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objetos_aprendizaje

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In t roducción a objetos de aprendiza je (OA) 
 
En el trabajo como docentes separamos los diferentes trabajos prácticos, los 
ejercicios, las demostraciones, las actividades, los talleres y las autoevaluaciones con 
el fin de que los estudiantes adquieran conocimientos concretos. Cada una de estas 
unidades podría convertirse en objetos de aprendizaje (OA) para compartir la 
información con colegas y de esta manera enriquecer el conocimiento. 
 
Los objetos de aprendizaje permiten no solo construir el conocimiento, sino elaborar 
pequeñas unidades de contenido educativo para compartirlas con comunidades 
académicas interesadas. 
 
Según el Ministerio de Educación Nacional (2006), la definición de un objeto de 
aprendizaje es: 
 
“Conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito 
educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, 
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de 
aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que 
facilite su almacenamiento, identificación y recuperación". 
 
La anterior definición se desglosará a continuación para tener una mayor comprensión 
de la misma. 
 
Recursos digitales. Se entiende por recursos digitales aquellos materiales que 
están divididos en componentes y se encuentran almacenados en las 
computadoras. Es “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para 
apoyar el aprendizaje" (Wiley, 2000). 
 
Autocontenible. Esto quiere decir que sus elementos internos tienen sentido por 
sí mismos, es decir, logran el objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho. 
 
Reutilizable. Es una característica de los objetos de aprendizaje con la cual se 
da a entender que el objeto puede ser usado para varios objetivos de 
aprendizaje. La invisibilidad de la “granularidad” (nivel de agregación) define si el 
objeto es reutilizable, e indica que el objeto no se puede subdividir en otros más 
pequeños. Si el objeto de aprendizaje fue diseñado para algo muy específico, 
pierde su “reusabilidad” (figura 1). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
	
  
	
  
 
 
 
 
 
 
Figura 1. Analogía Núñez Ossandón – IEEE LOM - Niveles de “reusabilidad” y de 
“granularidad” de los objetos de aprendizaje (imagen tomada del curso Objetos de 
aprendizaje, del Ministerio de Educación Nacional). 
 
La anterior figura, "Analogía Núñez Ossandón – IEEE LOM", representa los siguientes 
niveles de acuerdo con el grado de granularidad. 
 
• Nivel 1. En este nivel están las imágenes, los conceptos, los íconos y las 
secuencias de videos. 
• Nivel 2. Son objetos informáticos, como documentos html y gráficos. 
• Nivel 3. Aquí están los objetos de aprendizaje, entre los cuales se encuentran 
los sitios web, los juegos didácticos y las unidades temáticas. 
• Nivel 4. En este nivel se habla de cursos, tutoriales y programas de estudio. 
 
Así mismo, es necesario entender cada uno de los componentes internos y externos 
de los objetos de aprendizaje. 
 
Componentes internos: 
 
• Contenidos. Se refieren a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de 
representarlos. Pueden ser definiciones, explicaciones, artículos, videos, 
entrevistas, lecturas, opiniones, enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, 
etc. 
• Actividades de aprendizaje. Son actividades que guían al estudiante para 
alcanzar los objetivos propuestos. 
• Elementos de contextualización. Son elementos que permiten reutilizar el 
objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo 
de licenciamiento y los créditos del objeto1. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1	
   Ministerio	
   de	
   Educación	
   Nacional	
   Colombiano	
  MEN	
   (2006).	
   “Objetos	
   virtuales	
   de	
   aprendizaje	
   e	
   Informativos”.	
  
Consultado	
  el	
  6	
  de	
  junio	
  de	
  2009	
  en	
  Portal	
  “Colombia	
  Aprende”	
  
	
  
	
  
 
Componentes externos: 
 
• Metadatos. Se pueden definir como datos que describen otros datos, es decir, 
información que propicia su gestión en los bancos, o sea su almacenamiento, 
búsqueda, selección y recuperación. 
 
 
a. Función de los objetos de aprendizaje en la educación 
 
Dadas las anteriores características que un objeto de aprendizaje debe tener, es 
posible encontrar su función e importancia en los procesos de enseñanza y 
aprendizaje. 
 
Su naturaleza de reusabilidad hace posible que estos materiales educativos 
faciliten y hagan más efectiva la labor docente en cuanto a producción de 
contenidos, ya que es mucho más práctico construir una unidad a partir de 
materiales existentes, que diseñar cada uno de los materiales para luego 
ensamblar la unidad. 
 
Según el Ministerio de Educación Nacional2, reutilizar objetos de aprendizaje 
aporta los siguientes beneficios: 
 
• Servir de modelo y de motivación para los docentes que aún no se han 
iniciado en la producción de materiales educativos digitales. 
• Incentivar la participación en redes de aprendizaje. 
• Contribuir al desarrollo de competencias y habilidades para buscar, 
seleccionar, evaluar y adaptar materiales educativos. 
 
El hecho de que los objetos de aprendizaje deban ser durables y actualizables en 
el tiempo hace que el autor de los mismos, al trabajar reiterativamente sobre ellos, 
mejore notablemente su obra, no pierda su avance sobre ellos y haga que este tipo 
de materiales sean cada vez más especializados y confiables para quienes 
posteriormente quieran utilizarlos. 
 
Al ser autocontenibles, es decir, que su contenido sea suficiente para lograr los 
objetivos de aprendizaje propuestos, los objetos de aprendizaje son herramientas 
útiles tanto en entornos de aprendizaje presenciales como virtuales y fomentan el 
estudio independiente y el aprendizaje autónomo por parte de los estudiantes. 
 
 
 
 
 
b. Objetos de aprendizaje y derechos de autor 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-­‐172369.html.	
  
2	
   Ministerio	
   de	
   Educación	
   Nacional	
   Colombiano	
   MEN.	
   ”Función	
   educativa	
   de	
   los	
   objetos	
   de	
   aprendizaje	
   e	
  
Informativos”.	
  Consultado	
  el	
  10	
  	
  de	
  marzo	
  de	
  2014,	
  en	
  “Aprender	
  en	
  línea”.	
  
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html	
  
	
  
	
  
	
  
Dado que la producción y uso de este tipo de materiales propende a la 
creación de bancos de objetos de aprendizaje, en donde los docentes 
tengan la posibilidad de acceder libremente a estas herramientas, reutilizarlas y 
compartir sus propias obras, es muy importante resaltar la necesidad de respetar 
los derechos de autor y apoyar la invitación que hace el Ministerio de Educación 
Nacional de adoptar la iniciativa de licenciamiento Creative Commons para que los 
autores de materiales digitales cedan algunos derechos de su obra, permitiendo el 
libre acceso a la información y el conocimiento publicados en Internet. 
 
Como lo señala Martha Cecilia Zapata Rendón3: 
 
“El Ministerio de Educación Nacional Colombiano ha asumido la licencia 
Creative Commons como una forma de licenciamientopara los Objetos del 
Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje e Informativos, bajo la modalidad 
Reconocimiento, no comercial, sin obra derivada, aunque si el autor desea, 
puede permitir obras derivadas, usando la modalidad Reconocimiento, no 
comercial, con obra derivada. Estas mismas formas de licenciamiento también 
han sido asumidas por algunas de las instituciones de educación superior que 
pertenecen a la Red Nacional de Objetos de Aprendizaje. Sin embargo, es 
importante aclarar que dicha postura frente al licenciamiento es temporal, 
mientras se elabora una legislación propia sobre la publicación de contenidos 
digitales educativos, acorde con el contexto del país”. 
 
 
C. ¿Dónde se pueden encontrar objetos de aprendizaje? 
 
Hay varios repositorios de objetos virtuales de aprendizaje en el mundo. A 
continuación se da una lista de los bancos más representativos y con mayor 
cantidad de objetos almacenados para el apoyo de las labores de enseñanza y 
aprendizaje4. 
 
Banco Descripción 
Colombia aprende 
http://64.76.190.172/drupalM/ 
Es un banco que tiene objetos por áreas de 
conocimiento; estos objetos son de libre acceso 
y sirven como ayudas educativas para docentes 
y estudiantes. 
JORUM 
http://www.jorum.ac.uk/ 
JORUM es un servicio de almacenamiento de 
recursos digitales en línea de libre acceso que 
apoyan las labores de enseñanza-aprendizaje 
en las instituciones de educación superior del 
Reino Unido ayudando a construir comunidades 
que compartan y reutilicen materiales para la 
enseñanza y el aprendizaje. 
CAREO 
http://es.athabascau.ca/Needed/careo.htm 
CAREO es la sigla de “Campus Alberta 
Repository of Educational Objects”. Su principal 
objetivo es crear una colección de material de 
aprendizaje multidisciplinario basado en web, 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
3	
  Zapata	
  Rendón,	
  Martha	
  Cecilia.	
  Derechos	
  de	
  autor	
  y	
   licencia	
  Creative	
  Commons.	
  Consultado	
  el	
  10	
   	
  de	
  marzo	
  de	
  
2014,	
  en	
  “Aprender	
  en	
  línea”:	
  http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/docsoac1/0104_licenciamiento.pdf	
  
4	
  http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-­‐99424.html	
  
	
  
	
  
	
  
que pueda ser fácilmente recuperado. 
MERLOT 
http://www.merlot.org/merlot/index.htm 
Es un recurso abierto de libre acceso diseñado 
primordialmente para estudiantes y docentes de 
educación superior. Colecciona enlaces a 
materiales de aprendizaje en línea con 
anotaciones, revisiones y tareas. 
The Maricopa Learning eXchange (MLX) 
http://mcli.maricopa.edu/resources 
Es un repositorio digital de ideas, ejemplos y 
recursos (representados como paquetes) que 
apoyan el aprendizaje de los estudiantes 
vinculados a los colegios de la comunidad 
Maricopa. 
 
SMETE 
www.smete.org/smete/ 
 
Este portal educativo ofrece servicios de librería 
digital dinámica para estudiantes y profesores. 
A través de él se puede tener acceso a una 
gran riqueza de material para la enseñanza y el 
aprendizaje; además, se puede participar en 
esta comunidad de exploradores de todas las 
edades en ciencias, matemáticas, ingeniería y 
tecnología. Los estudiantes tienen acceso a 
recursos de ayuda para la preparación de 
clases o exámenes, y los profesores pueden 
encontrar materiales que se pueden usar de 
inmediato en el aula. SMETE abre los mundos 
de la ciencia, la matemática, la ingeniería y la 
educación tecnológica a profesores y a 
estudiantes en cualquier momento y lugar en la 
sociedad de hoy. 
 
 
Apple’s Learning Exchange 
http://www.apple.com/education/ 
Este sitio ha sido diseñado para promover el 
intercambio de ideas entre profesores, líderes 
educativos y personas innovadoras, brindando 
a los estudiantes modelos de mejores prácticas 
instruccionales. En Apple’s Learning 
Interchange los profesores encontrarán una 
lista de recursos dinámicos, diseñados para 
apoyarlos y mejorar la calidad de la enseñanza 
y el aprendizaje. 
 
LOLA Exchange 
http://learningobjects.wesleyan.edu 
 
LOLA (“Learning objects-learning activities”) 
busca el intercambio para facilitar el acceso a 
objetos de aprendizaje de alta calidad. Contiene 
materiales que se pueden usar de manera 
transversal en el currículo, con un énfasis 
particular en módulos que brindan a los 
estudiantes las habilidades necesarias para 
localizar, acceder y usar información 
significativa en la sociedad de hoy. 
 
APROA 
http://www.aproa.cl/ 
 
APROA (“Aprendiendo con repositorios de 
objetos de aprendizaje”) es una iniciativa 
liderada por la Universidad de Chile, que busca 
	
  
	
  
crear una comunidad de docentes y estudiantes 
alrededor de la creación y utilización de objetos 
de aprendizaje en las actividades del aula, en 
particular cubriendo las áreas de agronomía y 
botánica. 
 
UNIVERSIA 
http://biblioteca.universia.net/ 
 
La biblioteca UNIVERSIA contiene 1.313.990 
recursos digitales, entre los cuales hay un 
número significativo de objetos de aprendizaje. 
 
CLOE 
http://www.educause.edu/library/learning-
objects 
CLOE (“Cooperative learning object exchange”) 
es un repositorio en la Universidad de Waterloo 
(Canadá), que revisa con atención el material 
publicado. Todos los objetos almacenados los 
revisa un grupo antes de que se publiquen. 
 
 
 
d. ¿Cómo se elabora un objeto de aprendizaje? 
 
En general, para comenzar a trabajar con objetos de aprendizaje podemos elegir entre 
dos tendencias: la primera es un modelo de trabajo interdisciplinario, en el que se 
cuenta con un equipo de trabajo especializado en diferentes áreas y funciona 
siguiendo la directriz de un diseño instruccional; el segundo modelo es orientado al 
docente, y en él un tutor se encarga de toda la elaboración del objeto. 
 
Cuando los tutores y docentes se interesan por la tarea de construcción de objetos de 
aprendizaje, la primera pregunta que surge es: ¿cómo nos enfrentamos a las barreras 
de la tecnología? La respuesta es que lo primero que deben hacer es concentrarse en 
el conocimiento que tengan sobre la materia y su experiencia en el contenido temático, 
puesto que en Ude@ contamos con varias áreas que les brindarán asesoría 
pedagógica y tecnológica. El objetivo de estos modelos es aprovechar la experiencia 
que tienen en cada área pues no necesariamente todos saben de todo y, por tanto, es 
más adecuado que cada uno se enfoque en el tema en que es especialista. 
 
Modelo de trabajo interdisciplinario 
 
En párrafos anteriores se resaltó que en este modelo los equipos trabajan 
siguiendo los lineamientos de un diseño instruccional, que es un modelo de 
producción de contenidos que ayuda a la planificación adecuada para construir 
materiales y objetos de aprendizaje. 
 
Dentro de este tipo de equipos de trabajo se pueden establecer diversos roles, 
cada uno con diferentes responsabilidades, para construir los objetos de 
aprendizaje; estos roles pueden variar para cada institución5. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
5Luzardo,	
  Hendry	
  José	
  (2004).	
  “Análisis	
  de	
  modelos	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  para	
  eventos	
  educativos	
  en	
  línea”.	
  
http://www.tauniversity.org/tesis/Tesis_Hendry_Luzardo.pdf	
  
Parra,	
  Ramón,	
  Juan	
  Carlos	
  Jiménez	
  y	
  Demian	
  Reyna	
  (2007).	
  “Metodología	
  de	
  desarrollo	
  de	
  objetos	
  de	
  aprendizaje	
  
mediante	
  el	
  uso	
  de	
  la	
  cartografía	
  conceptual	
  y	
  células	
  de	
  desarrollo	
  multidisciplinario	
  y	
  multimedia”.	
  	
  
	
  
	
  
 
Diseñador instruccional. Coordina el equipo de trabajo y establece las 
relacionescon los expertos de contenidos; además, dirige los procesos y 
adapta el modelo más conveniente de diseño instruccional para la elaboración 
de cada objeto. 
 
Diseñador gráfico. Embellece todos los componentes que comprende el objeto 
de aprendizaje mediante gráficas, animaciones y demás ilustraciones, con lo 
cual se consigue un equilibrio visual adecuado de estos elementos. 
 
Asesor pedagógico. Orienta todo lo concerniente a la metodología de 
enseñanza y asesora en todo lo que se refiere al material didáctico con el fin de 
que cumpla su objetivo de enseñar. Diseña, junto con el experto temático, los 
objetivos, las actividades y las evaluaciones. 
 
Informático. Integra los diferentes materiales, bien sea audios, videos, 
animaciones y diseño gráfico, y garantiza el correcto funcionamiento del objeto. 
Además, hace la integración del objeto con la plataforma si es necesario. 
 
Experto temático. Es parte fundamental en el proceso puesto que se encarga 
de relacionar el conocimiento y la construcción de contenidos. 
 
 
 
Figura 2. Roles necesarios para construir los objetos de aprendizaje 
(imagen tomada del curso Objetos de aprendizaje, del Ministerio de 
Educación Nacional). 
 
 
Modelo de trabajo individual 
 
Para el segundo modelo, en el cual el docente se encarga de toda la construcción 
de los objetos de aprendizaje, generalmente se utilizan herramientas e-learning 
que apoyan y facilitan su elaboración. 
 
Una de las herramientas gratis, de fácil manejo para crear objetos de aprendizaje y 
además compatible con la plataforma Moodle, es eXeLearning. Esta herramienta 
permite a los usuarios que tienen conocimientos básicos en informática elaborar 
materiales educativos para diferentes áreas del conocimiento. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
http://www.laclo.espol.edu.ec/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=20&Itemid=31	
  
	
  
	
  
 
Se pueden elaborar actividades de carácter abierto, en las cuales el 
estudiante responde de manera comprensiva y recibe una retroalimentación 
previamente definida por el docente. Así mismo, es posible crear actividades 
cerradas, que incluyen preguntas de selección múltiple, falso o verdadero y de 
completación de palabras faltantes en textos. 
 
A continuación se muestran los pasos para instalar eXeLearning en su equipo. 
Posteriormente se hace referencia a un videotutorial relacionado con el uso de esta 
herramienta, aunque el docente podrá encontrar una gran variedad de 
videotutoriales sobre el uso tanto básico como avanzado de la misma. 
 
 
 
Pasos para la instalación de eXeLearning 
 
Descargar el instalable de la página www.eXeLearning.net, en la pestaña 
Descargas. La versión más apropiada será la que esté de acuerdo con el sistema 
operativo del usuario. 
 
 
Figura 3. Sitio oficial de eXeLearning 
 
Es posible descargar el programa para Linux, IOS, Windows y en la versión 
portable, que es útil si el usuario no tiene permisos como administrador en el 
equipo o desea tener el programa en su USB para ejecutarlo en cualquier equipo; 
sin embargo, esta última versión solo es compatible con Windows. 
 
	
  
	
  
 
Figura 4. Página de descargas de la herramienta eXeLearning 
 
 
Una vez descargado el archivo eXe-install-x.0x.exe, hacemos doble clic en él con el 
botón izquierdo del mouse, y seguimos las instrucciones de instalación que nos van 
mostrando. 
 
Durante el proceso de instalación se solicitará permiso para instalar una serie de 
elementos adicionales, como el SCORM QUIZ idevice, entre otros. Es 
recomendable aceptar todas las opciones por defecto del programa y continuar con 
la instalación. 
 
 
Utilización del eXeLearning 
 
Esta aplicación es intuitiva y fácil de manejar. Los usuarios no requieren 
conocimientos avanzados en informática para construir un objeto de aprendizaje en 
ella, sino que simplemente basta con que se planeen de manera clara los 
elementos que harán parte del objeto, sean estos textos, imágenes, hipervínculos, 
videos, presentaciones, etc., y de manera simple la herramienta permite integrarlos. 
 
Visualmente, un objeto de aprendizaje construido con eXeLearning es así: 
 
 
 
 
 
 
	
  
	
  
 
 
 
Figura 5. Ejemplo de objeto de aprendizaje del curso Informática I 
 
 
 
Figura 6. Ejemplo de objeto de aprendizaje. Autoevaluación 
 
Para ver como se utiliza eXeLearning puede ver el siguiente videotutorial y 
entender el modo en el que se construye un objeto de aprendizaje con esta 
herramienta. 
 
Introducción a eXeLearning 
http://www.youtube.com/watch?v=qyuXrByafqc 
Crear un sitio Web con eXeLearning e incluirlo en Moodle. 
http://www.youtube.com/watch?v=_aNZ7k_BEt8

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