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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS CARRERA TECNOLOGÍA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA Portada ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS MONOGRAFÍA Trabajo de titulación presentado como requisito para la obtención del título de TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA AUTOR ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID Línea de investigación INGENIERÍA DE SOFTWARE NARANJAL - ECUADOR 2019 2 UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL MONOGRAFÍA Previo a la Obtención del Título de: TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA TEMA ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS AUTOR ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID TUTORA LIC. GINA JAZMIN LOOR CAICEDO, MGE. NARANJAL - ECUADOR 2019 3 UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL Aprobación del tutor Yo, LOOR CAICEDO GINA JAZMIN, MGE; docente de la Universidad Agraria del Ecuador, en mi calidad de Tutora, certifico que el presente trabajo de Monografía, ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS, realizado por el estudiante ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, con cédula de identidad N° 0929775526 de la carrera TECNOLOGÍA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA, Unidad Académica PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL, ha sido orientado y revisado durante su ejecución; y cumple con los requisitos técnicos exigidos por la Universidad Agraria del Ecuador; por lo tanto se aprueba la presentación del mismo.. Atentamente Ing. Gina Jazmín Loor Caicedo, MGE. Naranjal, 25 de enero de 2019 4 UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL Aprobación del tribunal de sustentación Los abajo firmantes, docentes designados por el H. Consejo Directivo como miembros del Tribunal de Sustentación, aprobamos la defensa del trabajo de titulación: “ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS”, realizado por el estudiante ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, el mismo que cumple con los requisitos exigidos por la Universidad Agraria del Ecuador. Atentamente, Ing. Mario Cárdenas Rodríguez, M.Sc. PRESIDENTE Lcdo. Wilson Romero Berrones, M.Sc. Lcda. Gina Loor Caicedo, M.Sc. EXAMINADOR PRINCIPAL EXAMINADOR PRINCIPAL Ing. Byron Tobar Cuesta, M.Sc. EXAMINADOR SUPLENTE Naranjal, 25 de enero de 2019 5 Dedicatoria Dedico esta monografía y toda mi carrera universitaria a Dios y a mi familia, por ser quienes han estado a mi lado en todo momento dándome las fuerzas necesarias para continuar luchando día tras día y seguir adelante rompiendo todas las barreras que se me presentaron. Agradezco a mi madre, a mi padre, por su esfuerzo diario y por su apoyo moral, espiritual para ser un hombre de bien y llegar a ser un exitoso profesional. 6 Agradecimiento Agradezco en primer lugar a Dios por haberme brindado la vida, de igual manera agradezco a la Universidad Agraria del Ecuador y en especial a su distinguida Rectora Econ. Martha Bucaram Leverone, MSc, por dirigir la Universidad con mucho éxito para yo poder alcanzar mis objetivos. Al Dr. Jacobo Bucaram Ortiz, Rector Fundador de la Universidad Agraria del Ecuador, por haberme dado la oportunidad de estudiar en tan prestigiosa institución, de igual manera a los catedráticos que a lo largo del camino me dotaron de conocimientos. A mis maestros por su colaboración desinteresada, para la culminación de esta monografía. Agradezco a mis padres, por haberme apoyado durante todo este tiempo tanto moral como económicamente. 7 Autorización de Autoría Intelectual Yo, ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, en calidad de autor de la Monografía realizada, sobre “ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS” para optar por el título de TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o parte de los que contienen esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación. Los derechos que como autora me correspondan, con excepción de la presente autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento. Naranjal, 25 de enero de 2019 ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID C.I. No. 0929775526 8 Índice general Portada....................................................................................................................1 Aprobación del tutor ................................................................................................3 Aprobación del tribunal de sustentación..................................................................4 Dedicatoria ..............................................................................................................5 Agradecimiento .......................................................................................................6 Autorización de Autoría Intelectual..........................................................................7 Índice general..........................................................................................................8 Índice de tablas .....................................................................................................11 Índice de figuras ....................................................................................................11 Resumen...............................................................................................................12 Abstract .................................................................................................................13 1. Introducción.......................................................................................................13 1.1 Importancia o caracterización del tema...........................................................13 1.2 Actualidad del tema.........................................................................................14 1.3 Novedad científica del tema ............................................................................14 1.4 Justificación del tema ......................................................................................15 1.5 Objetivos .........................................................................................................16 1.5.1 Objetivo general ...........................................................................................16 1.5.2 Objetivos específicos....................................................................................16 2. Aspectos metodológicos....................................................................................17 2.1 Materiales........................................................................................................17 2.1.1 Recursos bibliográficos ................................................................................17 2.1.2 Materiales y equipos.....................................................................................17 2.1.3 Recursos humanos ......................................................................................17 9 2.2 Métodos...........................................................................................................17 2.2.1 Modalidad y tipo de investigación.................................................................17 2.2.2 Tipos de métodos.........................................................................................182.2.2.1 Método inductivo .......................................................................................18 2.2.2.2 Método deductivo ......................................................................................18 2.2.2.3 Método analítico ........................................................................................18 2.2.2.4 Método sintético ........................................................................................18 2.2.3 Técnicas .......................................................................................................18 2.3 Marco legal......................................................................................................19 3. Análisis y revisión de literatura ..........................................................................20 3.1 Características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje ..............................................................................................................................20 3.1.1 Que es la realidad virtual. .............................................................................20 3.1.2 Características fundamentales .....................................................................22 3.1.3 El sector y la juventud de la VR....................................................................23 3.2 Funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza y aprendizaje ..............................................................................................................................24 3.2.1 Funcionalidades en diferentes ámbitos ........................................................28 3.2.2 Aplicaciones para la educación en realidad virtual .......................................30 3.3 Ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje............................................................................................................32 3.3.1 Ventajas .......................................................................................................32 3.3.2 Desventajas..................................................................................................35 3.3.3 La actualidad, en realidad virtual ..................................................................37 4 Conclusiones......................................................................................................39 10 5.Recomendaciones..............................................................................................40 6.Bibliografía .........................................................................................................41 7.Glosario ..............................................................................................................47 8.Anexos ...............................................................................................................48 11 Índice de tablas Tabla 1. Aplicación Vs funcionalidad.....................................................................48 Índice de figuras Figura 1. Realidad virtual en videojuegos. ..........................................................500 Figura 2. Realidad virtual en la educación ..........................................................500 Figura 3. Clase demostrativa de realidad virtual en el aula. ................................511 Figura 4. Uso de la realidad virtual en la medicina. .............................................511 12 Resumen El presente proyecto de carácter monográfico tiene como finalidad analizar la realidad virtual mediante una investigación bibliográfica para fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal provincia del Guayas. La monografía consta de una introducción en donde se redacta acerca de la problemática fundamental que existe, también de los objetivos específicos y de aspectos importantes, para ellos se presenta un marco de desarrollo que el análisis del tema donde encontrará aspectos importantes, características, conceptos básicos sobre el tema de la realidad virtual o realidad aumentada. Se presenta una metodología en donde se encuentra los métodos utilizados para esta monografía, donde la técnica principal es la investigación bibliográfica de los temas más relevantes, posteriormente se añadieron las conclusiones y recomendaciones respectivamente y se realizó una bibliografía para el apoyo y constancia de información. Palabra clave: Aprendizaje, Enseñanza, Proceso, Realidad Virtual. 13 Abstract The purpose of this monographic project is to analyze virtual reality through bibliographic research, to strengthen the teaching-learning process in the San Esteban Educational Unit of the Naranjal canton, province of Guayas. The monograph consists of an introduction that writes about the fundamental problem that exists. Moreover, the specific objectives and important aspects, for their development framework presented that analyzes the topic where you will find important aspects, characteristics, basic concepts about virtual reality or augmented reality. A methodology is presented where the methods used for this monograph are found, where the main technique is bibliographic research of the most relevant topics. Subsequently, the conclusions and recommendations were added respectively and a bibliography was made for the support and reliability of information. Keyword: Learning, teaching, process, virtual reality. 1. Introducción 1.1 Importancia o caracterización del tema En el Ecuador el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de las instituciones educativas se lo realizaba con la escasa aplicación de herramientas audiovisuales en el entorno educativo, es decir los docentes empleaban muy poco las nuevas tecnologías aplicadas al proceso de aprendizaje, perjudicando a los estudiantes alcanzar un mayor rendimiento educativo. Es importante destacar que la educación actualmente se ha diversificado y con la ayuda de herramientas tecnológicas ha logrado alcanzar resultados educativos que antes no se podían aprender, entre estas tenemos a la realidad virtual que utiliza técnicas para reproducir imágenes en 3D y las coloca dentro de un entorno donde el usuario tiende a la manipulación, observación e interacción de los datos propuestos, creando una experiencia de un mundo virtual, estando representados con contenidos sencillos y fáciles o con creaciones basados a un desarrollo específico. El empleo de la tecnología en Realidad Virtual logra a futuro que los actores educativos comprendan el contenido de las asignaturas con mayor facilidad y reteniendo mayores conocimientos que con el uso de estrategias metodológicas convencionales aplicadas al proceso de aprendizaje por parte del docente, contribuyendo a mejorar la atención e interés del estudiante durante el desarrollo de la clase. La realidad virtual aplicada a la educación mantiene ventajas provechosas para la estimulación del proceso de enseñanza aprendizaje, con aplicaciones donde los educandos pueden interactuar mediante el empleo de dispositivos que conectando a la persona con el computador produce estímulos que favorecen un aprendizaje más 14 dinámico, con el intercambio de datos y hacen que los participantes sean más activos al contenido de la clase. 1.2 Actualidad del tema El empleo de la realidad virtual en el proceso educativo es apropiado para mejorar la atención en el estudiantado a través de la implementación de aplicaciones relacionadas a los diferentes contenidos. Esta tecnología permite una interacción constante entre el estudiante y la situación que se presenta de forma virtual, convirtiéndolo en una experiencia que logra contribuir a enriquecer el conocimiento del individuo favoreciendo el aprendizaje activo. La realidad virtual consiste en dispositivos de alta tecnología 3D donde se presenta una simulación de una situación en un salón acondicionado; ademásde producir la interacción entre compañeros de clases y el docente: con la adecuación de la percepción mediante el uso de los sentidos de las personas involucradas en el mismo. 1.3 Novedad científica del tema La aplicación de la realidad virtual está evolucionando con la integración de los dispositivos que utilizan internet logrando con ello que esta tecnología esté al alcance de todas las personas, favoreciendo un aprendizaje con mayor rendimiento, ofreciendo la posibilidad de que por medio de computador pueda el usuario acercarse a mundos virtuales con solo hacer un clic. En el Ecuador esta tecnología cumple un papel importante en áreas como la medicina, donde dentro de sus aplicaciones esta la formación de nuevos profesionales capacitados por profesionales en mundos virtuales donde la práctica de una operación en un paciente virtual puede estar controlado por expertos y esta información sirva de aprendizaje en los estudiantes y médicos en el área de anatomía y cirugía. 15 Otra importante área de conocimientos que involucra a la realidad virtual es la aviación, con la creación de modelos para el entrenamiento técnico y práctico en pilotos para las aeronaves, ya que con estos simuladores se crean ambientes con situaciones como tormentas, vientos fuertes donde se logra que el estudiante experimente situaciones y pueda resolverlas con prontitud y lograr salir adelante. 1.4 Justificación del tema En el Ecuador, esta tecnología ya se están desarrollando en otras instituciones para el beneficio de sus actores educativos, la empresa LEAL SISTEMAS, desarrolla programas con herramientas educativas para el personal docente basados en la creación de objetos y material educativo que puede ser visualizado de forma fácil y sencilla, logrando que el proceso de aprendizaje sea didáctico e interactivo, lo que permite mejorar el desempeño académico de los estudiantes. En nuestro país el empleo de la realidad virtual tiene como objetivo tanto que estudiantes como educadores sean protagonista de un aprendizaje más activo que involucre un crecimiento en el conocimiento, además de que ofrece ventajas y oportunidades a los participantes en aplicaciones con contenidos educativos. La realidad virtual en la educación ayuda al afianzamiento de temas que pueden resultar difíciles aplicarlos, pero tienen la posibilidad de crear nuevos entornos de trabajo donde el proceso de aprendizaje contenga aplicaciones con tecnología para potenciar los contenidos necesarios en la captación de conocimientos valederos con nuevos métodos educativos. 16 1.5 Objetivos 1.5.1 Objetivo general Analizar la realidad virtual mediante una investigación bibliográfica para fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal provincia del Guayas. 1.5.2 Objetivos específicos Describir las características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban. Detallar el funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban Enlistar las ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban 2. Aspectos metodológicos 2.1 Materiales 2.1.1 Recursos bibliográficos Para la obtención del presente trabajo monográfico se utilizaron los siguientes recursos bibliográficos: Libros de consulta en el Centro de Información Agraria (CIA). Sitios y páginas web. Artículos de revistas y fascículos informáticos con respecto al tema de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje. Biblioteca virtual de la Universidad Agraria del Ecuador. 2.1.2 Materiales y equipos Con relación a los materiales e insumos se hizo necesario la disposición de: Computador de escritorio o laptop. Impresora. Pendrive o dispositivos de almacenamiento. Útiles de oficina y papelería. 2.1.3 Recursos humanos El desarrollador de la monografía. Tutor de la monografía. Personal docente de la Universidad Agraria del Ecuador. Otros técnicos expertos sobre el tema. 2.2 Métodos 2.2.1 Modalidad y tipo de investigación La modalidad y tipo de investigación que se utilizó en esta monografía son: Investigaciones bibliográficas, libros, revistas tecnológicas, páginas web. 18 Todos estos sitios fueron el centro de la información que se utilizó. 2.2.2 Tipos de métodos 2.2.2.1 Método inductivo Este método se aplicó a los hechos particulares relacionados a las tecnologías empleadas en la realidad virtual y su aplicación en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal. 2.2.2.2 Método deductivo Está relacionada a la conclusión que se dio basados en las premisas, es decir el método tuvo a su alcance toda información con respecto a la realidad virtual y su aplicación en el proceso de enseñanza aprendizaje y desde ahí se concluyó y se recomendó y se obtuvo una fundamentación teórica, científica y técnica apropiada. 2.2.2.3 Método analítico Permitió que el estudio investigativo descomponga en partes toda la información mediante la observación de las causas, la naturaleza y los hechos del objeto del estudio, por esto fue necesario la realización de consultas en libros, revistas y fuentes de información para la aportación de contenidos con los expertos que permitan comprender sobre la realidad virtual y su aplicación en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal. 2.2.2.4 Método sintético Se detalló la información dada sobre el análisis descriptivo de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal. De la misma manera se verificó los beneficios sobre el tema de estudio. 2.2.3 Técnicas Las técnicas que se utilizaron para el desarrollo de esta monografía fueron: 19 Observación Recopilación de la información. 2.3 Marco legal El presente trabajo se relacionó con el Artículo 347 del Ministerio de Educación con lo siguiente, la Constitución de la República, establece que será responsabilidad del Estado: Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales (Ministerio de Educación del Ecuador, 2012). Además se relaciona con el Objetivo 2 del Plan Nacional de Desarrollo 2017-2021- Toda una Vida, el cual dice: Objetivo 2: Afirmar la interculturalidad y plurinacionalidad, revalorizando las identidades diversas. Los diferentes espacios de diálogo reiteran la necesidad de la prestación de servicios básicos y servicios sociales bajo criterios de pertinencia, con especial atención en los temas de salud intercultural y en el modelo educativo, capaz de garantizar la educación intercultural bilingüe y la etnoeducación, propuestas importantes realizadas por los sectores indígenas y afro ecuatorianos. Disminuir las brechas en el acceso a la educación (bachillerato y educación superior) de los pueblos y nacionalidades son propuestas permanentes. Además con la política 2.25 que dice: 2.5 Garantizar la preservación de las lenguas tradicionales, el multilingüismo y el sostenimiento de sistemas de educación intercultural y conocimiento de las diversidades (Senplades, 2017). 3. Análisis y revisión de literatura 3.1 Características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje 3.1.1 Que es la realidad virtual. La realidad virtual es el nombre dado a un conjunto de técnicas y tecnologías basadas en ordenador que aproxima la visualización de conceptos, objetos y acciones en tres dimensiones de una forma interactiva, de forma que se asemeje, o no, a la realidad (Rodríguez, 2016). Según la Real Academia Española, la realidad virtual es la representación de escenas o imágenes de objetos producidos por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real, o lo que es lomismo generar un entorno por computador donde el usuario pueda sumergirse como si estuviera en él (Peiró, 2017). El conjunto de tecnologías que permite al usuario interactuar en un entorno tridimensional en tiempo real se conoce como Realidad Virtual, también puede ser definido como la forma de dar la sensación a una persona de estar en algún lugar estando en otro, llamado también tele presencia, es decir que la tecnología de realidad virtual se acopla perfectamente para el desarrollo de simuladores ya que representa un ambiente real en tiempo real en un entorno virtual (Pabón , 2018) La realidad virtual permite simular cualquier tipo de entorno con el que el usuario puede interactuar sin que entrañe peligro alguno para él o para terceros. Esta posibilidad convierte a esta tecnología en la herramienta adecuada para entrenar habilidades que pueden comportar riesgos elevados si se practican en un entorno real (Aymerich, 2013). Desde su concepción, la realidad virtual fue ideada como un medio en el cual pudiese imitarse con la mayor precisión posible el mundo físico, buscando crear 21 mundos imaginarios que pudiesen hacer creer a la gente que se adentrase en ellos que se encontraban dentro de un mundo real (Vr Box, 2017). La Realidad Virtual se puede definir como la forma más avanzada de relación entre el computador y la persona, permitiendo al usuario interactuar con la máquina y sumergirse en un entorno generado artificialmente. Esta tecnología se basa en la generación interactiva multi sensorial de estímulos con el objetivo de mantener la sensación completa de inmersión en un mundo real. Se caracteriza por la ilusión de participación en un entorno sintético, más que la observación de éste (Naranjo, 2016). Con el avance de la informática se ha hecho habitual utilizar sistemas de enseñanza asistida por computador, que utilizan al mismo como una máquina de instrucción aislada para proporcionar cualquier tipo de enseñanza, favoreciendo que los contenidos sean captados con facilidad, aprendiendo de forma rápida y asimilando información, por parte de los estudiantes (Vera, Ortega, y Burgos, 2003). La Realidad Virtual (RV) supone un avance y está teniendo nuevas aplicaciones en todos los ámbitos, pero es necesario también evaluar su impacto sobre el individuo, con el fin de saber qué efectos tiene esta tecnología sobre los usuarios cuando se utiliza de forma intensiva o cuando se abusa de ella, sobre todo en las aplicaciones lúdicas actuales, cada vez más virtuales o tridimensionales (Guerrero y Valero, 2013) La tecnología de la Realidad Virtual (RV) está teniendo un gran impacto en diferentes ámbitos de la salud, especialmente en el de los tratamientos psicológicos. Este trabajo se centra en su utilidad para el tratamiento de la fobia a volar. Las intervenciones psicológicas para este problema basadas en la terapia de la exposición han demostrado ser eficaces, pero dada la naturaleza de este 22 trastorno tienen importantes limitaciones, pues resultan caras en términos de tiempo, dinero y esfuerzos (Baños, Botella, Perpiñá, y Quero, 2001). La realidad virtual está formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. Los sucesos que disponen de una existencia efectiva, y que no forman parte de la fantasía o de la imaginación, son reales; se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores (ver figura 1). 3.1.2 Características fundamentales Existen tres características principales de la realidad virtual: Inmersión, el usuario solo percibe los estímulos creados por el entorno virtual. Interacción, el usuario es capaz de interactuar con el entorno virtual, el objetivo final es que se corresponda el tiempo real con el tiempo virtual. Imaginación, a través del entorno virtual somos capaces de concebir realidades que no existen, al igual que como hacemos con nuestra imaginación (Jiménez, 2014). Las tres características fundamentales que definen la RV frente a las animaciones 3D tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que permite elegir la dirección hacia dónde moverse en el interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada; inmersión completa por el interior del mismo, perdiendo el contacto con la realidad exterior al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e interacción con los elementos que lo conforman, que permite interactuar con el mundo virtual a través de diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, guantes de datos, entre otros (Pérez, 2011). 23 En latinoamericana la realidad virtual es bastante ajena a los avances tecnológicos y por ende cuesta acostumbrarse a entender como esta herramienta aportaría a la educación, pero al emplear la realidad virtual se detalla un mejor aprendizaje con tecnologías con programas para niños que fomenten su conocimiento en un menor tiempo posible (Urquiza, 2016). La realidad aumentada es aquella tecnología que nos permite crear entornos de aprendizaje mixtos donde se combinan elementos virtuales y reales. Dichos objetos virtuales tridimensionales se incorporan en el contexto real con el objetivo de complementarlo, potenciarlo, enriquecerlo, reforzarlo y amplificarlo para aumentar las posibilidades de aprendizaje (Moreno, Leiva, Galván, López, y García, 2017). La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en determinadas aplicaciones facilita la comprensión de la información obtenida y en otras aplicaciones despierta el interés por el conocimiento (Durán, 2013). Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades (Pajuelo, 2016). La realidad virtual, hoy en la actualidad tiene características importantes tales como el aprendizaje dinámico, experiencias más reales y un sinnúmero de características que presenta, la realidad virtual está inmersa en todos los campos de estudio ya que es una técnica con la cual se puede trabajar y aprender de manera más fácil gracias a su forma audiovisual que nos llama la atención (ver figura 2). 3.1.3 El sector y la juventud de la VR El contenido existente todavía no ha llegado al nivel que se esperaba, debido principalmente a su juventud. Como pronostica Clive Downie, director de marketing 24 de Unity, los dos años próximos van a generar una cierta decepción. Esto no significa que la realidad virtual no sea una tecnología increíble, con un potencial inmenso. El problema es que necesita madurar, y este hecho implica horas y horas de desarrollo por parte de los programadores. Sin embargo, esta herramienta va a tener un protagonismo muy fuerte en el futuro (Mendoza, 2016). El sector y la juventud de la realidad virtual se han convertido en un grupo de personas que tienen el mismo gusto por la realidad virtual, esto quiere decir que aquellos grupos comparten ideas sobre nuevas tecnologías y un conjunto de actividades, por tal razón es el sector dirigido más a los jóvenes, ya que ellos son más propensos a utilizar la tecnología de este siglo. 3.2 Funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza y aprendizaje La realidad virtual entra a romper con dichos paradigmas tradicionales y adicionan una nueva forma de interacción y aprendizaje. Una de las iniciativas más conocidas en la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales (Alvarez, 2016). De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de laescena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo (ver figura 3). La realidad educativa y tecnológica en las aulas de los diferentes niveles académicos en nuestro sistema educativo en la actualidad, viene de la mano de la incorporación de nuevas herramientas que acerquen a los alumnos y alumnas, de forma sencilla, lúdica y formativa, a los contenidos curriculares. Una de las tecnologías que toman mayor impulso e importancia en la actualidad es la Realidad 25 Aumentada, la cual se ha ido abriendo camino, especialmente en la educación superior (Barroso, 2017) Se presentan distintos elementos que se consideran importantes para la incorporación de la Realidad Aumentada en la enseñanza. Igualmente se incluyen algunos estudios realizados en relación a la explotación didáctica de esta tecnología emergente, así como las potencialidades que nos ofrece. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos (vr4education, s.f). La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente ofrece Internet en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al computador (Gómez M. , 2013). La realidad virtual funciona de una manera increíble ya que con tal solo un software en este caso puede ser un juego interactivo; este al hacerle la proyección en las gafas 3D o de realidad virtual, proyectan los diferentes escenarios como su nombre lo indica como realidad aumentada o en otros casos en diferentes dimensiones. La realidad aumentada es una prometedora tecnología, ya presente en muchas aulas, que puede ayudar a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este trabajo es presentar una recopilación de proyectos llevados a cabo en centros educativos en los últimos años que sirva como perspectiva general del estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el ámbito de la educación. Esta recopilación se ha obtenido a través de una investigación 26 documental en revistas especializadas, bases de datos, catálogos on-line y referencias de Internet (Prendes, 2015). En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para desarrollar sistemas de tele formación, claramente enfocados a la enseñanza a distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todos las personas que intervienen en el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de herramientas síncronas (chat, videoconferencia…) y asíncronas (correo electrónico, foros…) en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje. Este entorno suele denominarse plataforma tecnológica, y sus objetivos principales son comunicar entre sí a los alumnos, posibilitar la evaluación interactiva de los alumnos, o incluso permitir la realización de trabajos colaborativos, sin que los participantes coincidan en el mismo espacio físico (Vera, Ortega, y Burgos, 2003). Se establece una interesante comparación entre la enseñanza tradicional y la enseñanza asistida por una tecnología accesible a todos como Internet. Si a las capacidades del World Wide Web se les añade un entorno de Realidad Virtual en el que existe inmersión e interacción entre los habitantes de la “clase virtual”, el aprendizaje puede acentuarse (Lacruz, 2000). La tecnología cada día avanza exponencialmente y con ello se debe actuar de buena forma, por lo tanto, ahora esta innovación llamada realidad virtual o realidad aumentada; tiene varias funcionalidades en varios campos de estudio y esto es lo increíble que a pesar que fue creado para los gamers que son personas que tienen la profesión de jugar videojuegos, pero ahora da un giro sexagesimal y se lo aplica en todos los campos posibles para enriquecer el estudio. Con la tecnología de realidad virtual el alumno puede enfrentar situaciones variables y mundos complejos por medio de las simulaciones realizadas por 27 computadora e incorporadas a un sistema de realidad virtual que da la posibilidad de tener múltiples sesiones de práctica y ampliar la gama de situaciones a las que se enfrenta un alumno; asimismo, proporciona información sobre el rendimiento del usuario, lo que permite controlar y registrar electrónicamente los avances del participante. Dentro del sistema de realidad virtual se pueden incluir contenidos que incluyan situaciones históricas, ya sean desastres reales o supuestos en los que se simulan situaciones de crisis; esto representa enfrentar a los estudiantes a toda una amplia gama de posibles problemas técnicos y humanos muy similares a los que se pueden encontrar en el mundo real La realidad virtual permite involucrar a los estudiantes de manera multi sensorial en ambientes virtuales, en donde él puede tener representaciones tridimensionales de los conceptos que se le enseñan y, además, experimentar, elegir, tomar decisiones e iniciativas, fallar y volver a intentarlo tantas veces como sea necesario, hasta que se desarrollen en él las habilidades y destrezas necesarias que le permitan, por ejemplo, actuar y reaccionar en situaciones reales futuras ante accidentes, eventos fortuitos o fallas de funcionamiento. La realidad virtual es algo cada vez más popular en los medios educativos actuales por su amplia variedad de aplicaciones; utiliza principalmente dos tipos de contenidos: el primero de ellos trata de imitar el mundo real, por ejemplo, al crear un museo virtual que fortalece el estudio de la historia, el arte y el patrimonio cultural de un país, y favorece que los estudiantes se involucren en acontecimientos históricos o de ficción, enriquecidos con información adicional sobre esos lugares, o también con el desarrollo de materiales con los cuales se pueden ejemplificar casos como las bacterias que entran en el cuerpo humano y ocasionan alguna enfermedad; esto permite que lo abstracto e intangible pase a ser concreto y manipulable (Flores, Camarena, y Ávalos, 2014). 28 La utilización de las tecnologías digitales para la creación de contenidos tridimensionales se ha extendido en los diferentes ámbitos (industrial, militar, comercial, etc.). En el contexto educativo, la realidad aumentada (RA) está vislumbrando grandes posibilidades para facilitar el proceso de compresión y asimilación de nuevos contenidos mediante la utilización de diferentes dispositivos (cámaras de fotos, conectividad 3G, etc.). La RA añade un nuevo plano a la visión que se tiene del mundo real palpable agregando información complementaria, a través de la superposición de objetos 3D virtuales. Este fenómeno genera una ilusión en donde coexisten los objetos del mundo real y virtual, logrando que, a partir de un juego perceptivo, se pueda propiciar un mayor acercamiento a la realidad. En este sentido, a lo largo de este trabajo se presentan algunas de las aplicaciones que actualmente se están implementando en diferentes niveles educativos para desarrollar la competencia científica, dado su gran potencial didáctico y su capacidad para despertar el interés y la motivación entre los estudiantes. No sin antes, abordar brevemente la realidad aumentada como un nuevo fenómeno que modifica y enriquece la percepción del mundo que nos circunda, así como, su contribución para favorecer especialmente la comprensión de hechos y fenómenos científicos (Villalustre y Del Moral, 2010). La tecnología siempre ha sido un tema que genera controversia ya que existe un cierto porcentaje de la población que apoya a la tecnología en todos sus niveles pero al otro extremo se encuentran aquellas personas que consideran que la tecnología se ha creado para la perdición de la juventud y del mundo en general. 3.2.1 Funcionalidades en diferentes ámbitos Medicina 29El mundo virtual no tiene límites y por ello se puede aplicarlo a todos los ámbitos que se les ocurran. Si estudia medicina o simplemente tiene curiosidad por la estructura anatómica humana, aquí tiene una forma muy divertida de aprender y explorar nuestro mundo interno. Además de crear experiencias inmersivas, desarrollar lecciones interactivas para un aprendizaje más rápido (ver figura 4) (Editeca, 2018). La tecnología en el campo de estudio de la medicina siempre ha sido un potenciador para generar e innovar nuevas máquinas para tratar con enfermedades o para hacer análisis médicos, y como era de esperar la realidad aumentada tampoco se quedó atrás; existen programaciones dentro de la realidad aumentada para tratar con enfermedades metales como traumas, fobias, entre otras. Estudiar sin libros Cada vez son más los colegios e institutos que plantean la educación desde el mundo virtual. Mediante diversas aplicaciones es posible llevar a los estudiantes a cualquier parte. La Realidad Virtual en el ámbito de la educación, es una forma divertida de aprender historia, anatomía, álgebra, biología… sin que suponga un gran esfuerzo. Esto aumenta la curiosidad y las ganas de aprender desde edades muy tempranas (Fuente24, 2019). Formación en seguridad y salud Existen muchas empresas, sobre todo ingenierías, que necesitan dar formación a sus empleados antes de manipular cierta maquinaria. Esto se hace normalmente con una recreación del equipo no funcional a escala real. De esta manera los operarios pueden aprender manejar este tipo de aparatos sin necesidad de ponerse en peligro o romper el equipo. Con la realidad virtual no necesita un modelo real, solo un modelo virtual que permita las mismas acciones y unas gafas de VR con el 30 que sumergirse en la simulación. Además se pueden programar todas las acciones que quiera con sus correspondientes desencadenantes. Formación para bomberos y salvamento Hay profesiones que requieren cierto nivel de realismo a la hora de formarse. No solo realismo de entornos, si no en veracidad de la situación. Un incendio, un rescate aéreo o un aterrizaje complejo son escenarios que son costosos de recrear en el mundo físico, pero que sin embargo pueden ser muy veraces y baratos si los simula con Realidad virtual. Igual que un videojuego en primera persona y con tecnología inmersiva: gafas VR y mandos, podemos reproducir con gran realismo situaciones que requieran reacciones rápidas. Estas experiencias inmersivas pueden ser todo lo complejas que necesite la simulación, pero siempre con controles intuitivos que se acerquen lo más posible a los controles reales (Editeca, 2018). Sin lugar a duda esta tecnología es un punto a favor y un impulso a la educación, ya que los estudiantes pueden estudiar sin necesidad de cargar mucho peso en sus espaldas, y esta es la propuesta de muchas marcas o grandes empresas que se están arriesgando a crear o innovar nuevas técnicas de estudio a través de la tecnología. También la tecnología está ayudando al campo laboral ya que hay ciertas empresas donde están optando por este medio ya que puede ser más económico y dar buenos resultados al fin de la jornada, este es el caso de los bomberos, policías y aquellos funcionarios públicos que arriesgan su vida para el cuidado y protección de la ciudadanía. 3.2.2 Aplicaciones para la educación en realidad virtual Estos programas o aplicaciones son para la realidad virtual o realidad aumentada, los programas están codificados para hacer el uso diario de ciertas tecnologías que 31 nos impregnan en los campos de estudio; estas aplicaciones están diseñadas por marcas para hacer el uso en la educación y así ser dinámicos y diferentes al momento de estudiar (ver tabla 1). Realidad Inmersiva esta es la más famosa y conocida por todos nosotros. Es aquella que nos permite tener una experiencia sensorial, pudiendo tocar objetos, caminar en diferentes mundos. Todo esto por medio de guantes, gafas, trajes especiales o incluso audífonos. Algo así como el PlayStation VR que conocemos hoy en día. En definitiva, la Realidad Inmersiva está enfocada, mayormente, en algo netamente de entretenimiento como videojuegos (Rivera, 2018). La aplicación de este sistema de realidad virtual inmersiva será una herramienta de apoyo didáctico para los estudiantes de la maestría en Ciencias en Energía Eólica de la Universidad del Istmo, en particular en las asignaturas Introducción a la tecnología de los aerogeneradores y Seminario de tecnología de los aerogeneradores, al permitir inspeccionar el exterior e interior de un aerogenerador y los elementos que lo integran (Cantón, Arellano, Hernández, y Nieva, 2017) Por su parte, los semi-immersive incluyen realidad aumentada y mixta por lo que resulta un balance entre ambos mundos (virtual y real). En ellos los elementos virtuales son vistos en el ambiente real, una característica que permite apreciar un adelanto de cómo se verán las cosas en un futuro. Los proyectos semi-immersive son una gran herramienta para las agencias de bienes raíces, donde ya la emplean para mostrar a sus compradores cuál será el resultado final de la casa que aún se encuentra en construcción, por ejemplo. Otro buen ejemplo es una aplicación que admite que los usuarios tomen una fotografía de su hogar para ver cómo quedarán los muebles, pisos o la nueva pintura en el espacio ya creado, antes de proceder a realizar la compra o realizar los cambios (Two reality, 2017). 32 Los sistemas no inmersos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana de transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios son el teclado, micrófono o mouse, las cuales son usadas como medio de entretenimiento (Burgos, s.f). La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la experiencia para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una u otra (Yúbal, 2017). Estos son los diferentes tipos de realidad virtual y realidad aumentada, algunos de ellos son puestos en la práctica para de esa forma aplicarlos a la educación y a los diferentes tipos de campos de estudios que existen. 3.3 Ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje 3.3.1 Ventajas Simulación y recreación de nuevos espacios para los alumnos: Como indicaba al diario El País Óscar Costa, profesor de primaria del colegio concertado Trabenco de Madrid, la realidad virtual “hace que los chicos se enfoquen más y obtengan un mejor aprendizaje en menos tiempo”, ya que existe la posibilidad de “entrar” en espacios virtuales y envolventes. Crea interés: sin importar la edad que se tenga, los estudiantes siempre amarán sentarse y “vivir” algo en lugar de leerlo. Las gafas de realidad virtual son muy interesantes, ya que pueden crear experiencias increíbles que nunca podrían ser vividas en la vida real. Definitivamente los estudiantes se sentirían más motivados a aprender con el uso de esta tecnología. 33 Incrementa el compromiso: hoy en día, a los maestros se les hace realmente difícil crear un compromiso productivo dentro del aula de clase. Con la realidad virtual presente en la educación, este aspecto nunca desaparecerá, ya que la mayoría de los estudiantes se sentirán más tentados a conversar acerca de sus experiencias dentro de su realidad virtual. Democratización de su coste: Entre todos el material que se precisa para implantar la realidad virtual (Smartphone para los alumnos, tableta o móvil para el profesor, red WiFi y gafas), estas últimas eran la barrera principal debido a su coste entre los 39 euros de las Samsung Gear VR y los 700 de las HTC Vive, por ejemplo. Sin embargo, desde la aparición de alternativas como las Google Cardboard de cartón, la realidad virtual se ha democratizado. Mejora la calidad de la educación en diferentes campos: tomemos la medicina, por ejemplo. En el2016, algunos doctores innovadores tomaron ventaja de la realidad virtual para explorar nuevos aspectos de la medicina y así enseñar a otros de mejor manera. Otro ejemplo sería el campo de creación y edición de contenido. La realidad virtual puede a menudo ayudar a encontrar errores en el contenido y proveer posibilidades asombrosas de edición. Integración y personalización del aprendizaje: Google promovió una experiencia piloto en España llevando kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. De este modo los docentes pueden monitorizar y personalizar la actividad de los alumnos, guiándoles con su voz y conociendo en qué punto se encuentran (Gómez E. , 2017). 34 Actualmente ante la tecnología, la Realidad Aumentada, con cada vez mayor incidencia en la docencia y que junto con la tecnología móvil, se configuran como uno de los binomios más eficaces para apoyar procesos de aprendizaje ubicuo y significativo, no podemos perder de vista que para que este binomio tecnológico funcione adecuadamente, el estudiante debe encontrarse motivado a utilizarlo en el proceso formativo (Cabero y Barroso, 2018). El fenómeno virtual en general y el de los videojuegos en particular está constatando que la verdad se convierte en ficción cuando la ficción es cierta. Donde más interés ha causado esta tecnología es en los videojuegos teniendo como atracción la colocación de visores de pantalla o guantes digitales que proyectan un ambiente donde puede dar saltos, movimientos de posición de juego o la localización de otros jugadores virtuales y poder comunicarse con ellos, es decir forman equipos de combate para alcanzar el objetivo del juego (Fandos, Pérez, y Aguaded, 2013). La realidad virtual no sólo se utiliza en el ámbito del entretenimiento, aplicándose al cine y los videojuegos, sino que también revoluciona las aulas. Los expertos en pedagogía coinciden en que los beneficios de estos avances en el aprendizaje serán suficientemente notorios como para abrirle hueco en el sistema educativo (Nuñez, 2016). El uso de Realidad Aumentada (RA) lleva a investigar los efectos de su utilización en los entornos educativos, si modifica y facilita la adquisición de conocimientos, la atención y la motivación, así como el rendimiento académico del alumnado, y las percepciones que tenían tras el uso de este novedosa tecnología (Toledo y Sánchez , 2017). 35 La realidad virtual facilita el aprendizaje por experiencia, por esa sensación de presencia, de estar ahí. Esa posibilidad de explorar escenarios reales nos permite no solo trasladarnos a otros escenarios, sino ponernos en el lugar de otra persona y experimentar lo que ella experimenta (Real Influencers, 2016). Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más llena (Warren, s.f). 3.3.2 Desventajas En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores para el diseño y el uso de aplicaciones de Realidad Virtual, fundamentalmente gracias a la capacidad de introducir al alumno en entornos inmersivos y multi sensoriales (vista, tacto, oídos), en los que los estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que estimule su proceso de aprendizaje. Si además unimos las posibilidades de las redes telemáticas y de comunicaciones podemos imaginarla gran cantidad de posibilidades que describiremos en las próximas página y que se incrementarán con la llegada de Internet 2 (Vera, Ortega, y Burgos, 2003). La realidad virtual ha tomado gran peso en el campo de los videojuegos, sin embargo, esta tecnología puede ser aplicada en otros campos. Es así que la realidad virtual ha servido tanto para el entretenimiento como para el diseño, de 36 esta forma establece mayores posibilidades para la creación de nuevas tecnologías en diversos sectores de la sociedad (Alcaraz, 2015). Esta tecnología permite involucrar a los estudiantes de manera multi sensorial sumergiéndolos en un ambiente virtual, donde él puede probar las cosas, elegir, tomar decisiones e iniciativas, fallar y volver a intentarlo; tantas veces como sea necesario, hasta que se desarrollen en él las habilidades y destrezas necesarias, que le permitan aprender cómo actuar y reaccionar en situaciones reales ante accidentes, eventos fortuitos o fallas de funcionamiento La realidad virtual totalmente inmersiva es considerada la mejor opción para transmitir información multi sensorial, incluyendo entre la capacidad de aislar casi por completo la interferencia que pudiera proveer el mundo exterior y permitir de este modo al usuario enfocarse por completo en la información que le ofrece el entorno virtual (Flores, Avalos, y Camarena, 2014). La realidad virtual está emergiendo como herramienta educativa de gran alcance que tiene el potencial de proveer a los centros de una educación de mayor nivel en un ambiente educativo eficaz y de gran alcance. La ventaja principal de un sistema de realidad virtual es la manera en que permitirá que los estudiantes obren recíprocamente con simulaciones orientadas y educativas (López, y otros, 2012). Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. 37 3.3.3 La actualidad, en realidad virtual La sensación de inmersión y de realismo es tan fuerte, que parece que las gafas nos transportarán en el espacio y en el tiempo. Solo hay que encajar nuestro Smartphone en su parte delantera y dejar que "otra realidad" suceda dentro de ellas. Además, tienen un panel lateral táctil para interactuar con los objetos de los contenidos (Los40, 2018). La realidad virtual hoy en el siglo XXI es un tema de novedad que está expandiendo el interés por la mayoría de personas del mundo especialmente por los jóvenes, ya que ellos son quienes están más al borde de la tecnología, esta nueva tendencia como es la realidad virtual tiene varias ventajas y desventajas como todo en la tecnología, pero en si esta técnica es utilizada en muchos ámbitos tales como la medicina, la educación y otros aspectos importantes que ayudan y benefician a la sociedad. 4. Conclusiones La realidad virtual o aumentada es una tendencia utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban ya que se utiliza en materias como la Geografía, Biología, entre otras facilitando la comprensión mediante la observación de imágenes en tres dimensiones generadas por ordenador y con la interacción de los usuarios con este ambiente gráfico. El funcionamiento es sencillo y básico depende de un ordenador con una tarjeta gráfica de 2GB, un visor con el cual se puede aplicar diferentes videos usando software como Cardboard entre otros. Así pues en funcionamiento de la realidad virtual dentro del ámbito educativo en la Unidad Educativa San Esteban es posible trabajar y enseñar todas las materias gracias a la amplia gama de escenarios que podemos integrarles, esta tecnología es un instrumento de enseñanza muy acertado. Todo avances de la tecnología tiene sus ventajasy sus desventajas, y como este no es la excepción tenemos como ventaja primordial puede ser usado en cualquier campo de enseñanza y aprendizaje en las diferentes ramas; y la desventaja más visible es que el educador y el educando pueden convertirse en dependientes de esta herramienta tecnológica. 5. Recomendaciones Se recomienda a las instituciones públicas que adopten esta nuevas tendencias que puede ser de ayuda pedagógica para los estudiantes y para los alumnos; para ellos se pueden apoyar en investigación bibliográfica o monografías como esta para conocer más sobre esta innovación por parte de la tecnología que en la actualidad está en todos lados gracias a la juventud que arriesgada a probar nuevas tendencias. La realidad aumentada o virtual debería ser explicada en los colegios y universidades para fragmentar esa linealidad que existe de los cursos, por ello se recomienda dar a conocer a los estudiantes el funcionamiento de la realidad virtual y verificar si podemos hacer uso de las tecnologías en los ámbitos educativos. También impartir los conocimientos básicos como sus ventajas y desventajas y aquellas situaciones en las cuales podemos poner en práctica esta nueva tecnología, ya que la tecnología es un potenciador para la educación pero de igual manera puede ser el causante de ciertas enfermedades si no le usa con responsabilidad. 6. Bibliografía Alcaraz, J. (2015). Cuando la realidad virtual no basta. Obtenido de La realidad virtual para diversas aplicaciones: http://www.informador.com.mx/tecnologia/2015/605377/6/la-realidad-virtual- para-diversas-aplicaciones.htm Alvarez, J. (2016). Posibilidades didácticas de la realidad virtual. 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Glosario Aprendizaje: proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Carboard: Es una aplicación desarrollada por Google, que nos permitirá disfrutar de distintas experiencias de realidad virtual con nuestro dispositivo Android. Lo único que necesitaremos para ello, por supuesto, son unas 'gafas' de realidad virtual de cartón. Enseñanza: es la acción y efecto de enseñar (instruir, adoctrinar y amaestrar con reglas o preceptos). Proceso: es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico. Realidad Aumentada: La realidad aumentada es un elemento de las nuevas tecnologías que permite disponer de una visión diferente de la realidad. Realidad inmersiva: Hace referencia a las herramientas y tecnologías que permiten que los usuarios se sumerjan físicamente en entorno 3D para interactuar naturalmente con el mundo virtual en el marco de experiencias vivas y realistas. Realidad Virtual: es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. Virtual: Del latín virtus (“fuerza” o “virtud”), virtual es un adjetivo que, en su sentido original, hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que no lo produce de presente. 8. Anexos Tabla 1. Aplicación Vs funcionalidad Aplicación Funcionalidad InMind VR 2 (Cardboard) InMind 2 es un juego de realidad virtual de acción / arcade con un poco de estrategia de toma de decisiones y actividad cerebral ya que participarás en el proceso de un adolescente llamado John, que se convertirá en un adulto, y ayudarás a formar el ser futuro de John. Titans of Space Es una breve visita guiada de nuestros planetas y algunas estrellas en realidad virtual. A través de los “Titanes del espacio”, los estudiantes podrán ver la galaxia donde estamos en una perspectiva de realidad virtual. Anatomyou Anatomyou VR es una aplicación inmersiva perfecta para aprender la anatomía humana a través de la navegación 3D inmersiva virtual del cuerpo humano. VR Lessons by ThingLink Los cursos de realidad virtual, diseñados por ThingLink, se enfocan en estudiantes que están en cursando primaria, es un curso interactivo que cubre una amplia gama de temas tales como arte, lenguaje y ciencia. KingTut VR No hay mejor manera de aprender sobre la historia que estar completamente inmerso en el tema. Experimentar el momento en el que un evento 49 importante ocurrió vale más que cualquier número de imágenes o capítulos en un libro de texto. Learn Languages VR Learn Languages VR es una aplicación de realidad virtual para el aprendizaje de idiomas. No hay duda de que la mejor manera de aprender un idioma es integrarse en este lugar, pero las condiciones actuales de enseñanza no garantizan que todas las clases tengan profesores extranjeros y no todos los estudiantes tienen la oportunidad de comunicarse con personas nativas. Unimersiv Unimersiv es la plataforma más grande para aprender de la Realidad Virtual. Al descargar la aplicación, tendrá acceso a múltiples experiencias que le permitirán aprender sobre la historia, el espacio o la anatomía humana. En la siguiente tabla se presentan las aplicaciones de realidad virtual y sus diversas características, lo que tienen en común y sus diferencias. (VeeR, 2018) 50 Figura 1. Realidad virtual en videojuegos. (Goblin creative, 2018) Figura 2. Realidad virtual en la educación (Coaatm, 2016) 51 Figura 3. Clase demostrativa de realidad virtual en el aula. (Hora punta, 2016) Figura 4. Uso de la realidad virtual en la medicina. (Vive virtual, 2019)
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