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ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID

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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS
CARRERA TECNOLOGÍA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
Portada
ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN
EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA
UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN
NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS
MONOGRAFÍA
Trabajo de titulación presentado como requisito para la obtención del título de
TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
AUTOR
ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID
Línea de investigación
INGENIERÍA DE SOFTWARE
NARANJAL - ECUADOR
2019
2
UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS
PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL
MONOGRAFÍA
Previo a la Obtención del Título de:
TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
TEMA
ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN
EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA
UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL CANTÓN
NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS
AUTOR
ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID
TUTORA
LIC. GINA JAZMIN LOOR CAICEDO, MGE.
NARANJAL - ECUADOR
2019
3
UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS
PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL
Aprobación del tutor
Yo, LOOR CAICEDO GINA JAZMIN, MGE; docente de la Universidad Agraria del
Ecuador, en mi calidad de Tutora, certifico que el presente trabajo de Monografía,
ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN ESTEBAN DEL
CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS, realizado por el estudiante
ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, con cédula de identidad N° 0929775526 de la
carrera TECNOLOGÍA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA, Unidad Académica
PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL, ha sido orientado y
revisado durante su ejecución; y cumple con los requisitos técnicos exigidos por la
Universidad Agraria del Ecuador; por lo tanto se aprueba la presentación del
mismo..
Atentamente
Ing. Gina Jazmín Loor Caicedo, MGE.
Naranjal, 25 de enero de 2019
4
UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS
PROGRAMA REGIONAL DE ENSEÑANZA NARANJAL
Aprobación del tribunal de sustentación
Los abajo firmantes, docentes designados por el H. Consejo Directivo como
miembros del Tribunal de Sustentación, aprobamos la defensa del trabajo de
titulación: “ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN
ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS”, realizado por
el estudiante ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, el mismo que cumple con los
requisitos exigidos por la Universidad Agraria del Ecuador.
Atentamente,
Ing. Mario Cárdenas Rodríguez, M.Sc.
PRESIDENTE
Lcdo. Wilson Romero Berrones, M.Sc. Lcda. Gina Loor Caicedo, M.Sc.
EXAMINADOR PRINCIPAL EXAMINADOR PRINCIPAL
Ing. Byron Tobar Cuesta, M.Sc.
EXAMINADOR SUPLENTE
Naranjal, 25 de enero de 2019
5
Dedicatoria
Dedico esta monografía y toda mi carrera universitaria
a Dios y a mi familia, por ser quienes han estado a
mi lado en todo momento dándome las fuerzas
necesarias para continuar luchando día tras día y
seguir adelante rompiendo todas las barreras que se
me presentaron.
Agradezco a mi madre, a mi padre, por su esfuerzo
diario y por su apoyo moral, espiritual para ser un
hombre de bien y llegar a ser un exitoso profesional.
6
Agradecimiento
Agradezco en primer lugar a Dios por haberme
brindado la vida, de igual manera agradezco a la
Universidad Agraria del Ecuador y en especial a su
distinguida Rectora Econ. Martha Bucaram Leverone,
MSc, por dirigir la Universidad con mucho éxito para
yo poder alcanzar mis objetivos.
Al Dr. Jacobo Bucaram Ortiz, Rector Fundador de la
Universidad Agraria del Ecuador, por haberme dado
la oportunidad de estudiar en tan prestigiosa
institución, de igual manera a los catedráticos que a
lo largo del camino me dotaron de conocimientos.
A mis maestros por su colaboración desinteresada,
para la culminación de esta monografía.
Agradezco a mis padres, por haberme apoyado
durante todo este tiempo tanto moral como
económicamente.
7
Autorización de Autoría Intelectual
Yo, ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID, en calidad de autor de la Monografía
realizada, sobre “ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA UNIDAD EDUCATIVA SAN
ESTEBAN DEL CANTÓN NARANJAL PROVINCIA DEL GUAYAS” para optar por
el título de TECNÓLOGO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA, por la presente
autorizo a la UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR, hacer uso de todos los
contenidos que me pertenecen o parte de los que contienen esta obra, con fines
estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autora me correspondan, con excepción de la presente
autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los
artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su
Reglamento.
Naranjal, 25 de enero de 2019
ENGRACIA RIVERA JULIO DAVID
C.I. No. 0929775526
8
Índice general
Portada....................................................................................................................1
Aprobación del tutor ................................................................................................3
Aprobación del tribunal de sustentación..................................................................4
Dedicatoria ..............................................................................................................5
Agradecimiento .......................................................................................................6
Autorización de Autoría Intelectual..........................................................................7
Índice general..........................................................................................................8
Índice de tablas .....................................................................................................11
Índice de figuras ....................................................................................................11
Resumen...............................................................................................................12
Abstract .................................................................................................................13
1. Introducción.......................................................................................................13
1.1 Importancia o caracterización del tema...........................................................13
1.2 Actualidad del tema.........................................................................................14
1.3 Novedad científica del tema ............................................................................14
1.4 Justificación del tema ......................................................................................15
1.5 Objetivos .........................................................................................................16
1.5.1 Objetivo general ...........................................................................................16
1.5.2 Objetivos específicos....................................................................................16
2. Aspectos metodológicos....................................................................................17
2.1 Materiales........................................................................................................17
2.1.1 Recursos bibliográficos ................................................................................17
2.1.2 Materiales y equipos.....................................................................................17
2.1.3 Recursos humanos ......................................................................................17
9
2.2 Métodos...........................................................................................................17
2.2.1 Modalidad y tipo de investigación.................................................................17
2.2.2 Tipos de métodos.........................................................................................182.2.2.1 Método inductivo .......................................................................................18
2.2.2.2 Método deductivo ......................................................................................18
2.2.2.3 Método analítico ........................................................................................18
2.2.2.4 Método sintético ........................................................................................18
2.2.3 Técnicas .......................................................................................................18
2.3 Marco legal......................................................................................................19
3. Análisis y revisión de literatura ..........................................................................20
3.1 Características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje
..............................................................................................................................20
3.1.1 Que es la realidad virtual. .............................................................................20
3.1.2 Características fundamentales .....................................................................22
3.1.3 El sector y la juventud de la VR....................................................................23
3.2 Funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza y aprendizaje
..............................................................................................................................24
3.2.1 Funcionalidades en diferentes ámbitos ........................................................28
3.2.2 Aplicaciones para la educación en realidad virtual .......................................30
3.3 Ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de enseñanza
aprendizaje............................................................................................................32
3.3.1 Ventajas .......................................................................................................32
3.3.2 Desventajas..................................................................................................35
3.3.3 La actualidad, en realidad virtual ..................................................................37
4 Conclusiones......................................................................................................39
10
5.Recomendaciones..............................................................................................40
6.Bibliografía .........................................................................................................41
7.Glosario ..............................................................................................................47
8.Anexos ...............................................................................................................48
11
Índice de tablas
Tabla 1. Aplicación Vs funcionalidad.....................................................................48
Índice de figuras
Figura 1. Realidad virtual en videojuegos. ..........................................................500
Figura 2. Realidad virtual en la educación ..........................................................500
Figura 3. Clase demostrativa de realidad virtual en el aula. ................................511
Figura 4. Uso de la realidad virtual en la medicina. .............................................511
12
Resumen
El presente proyecto de carácter monográfico tiene como finalidad analizar la
realidad virtual mediante una investigación bibliográfica para fortalecer el proceso
de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal
provincia del Guayas. La monografía consta de una introducción en donde se
redacta acerca de la problemática fundamental que existe, también de los objetivos
específicos y de aspectos importantes, para ellos se presenta un marco de
desarrollo que el análisis del tema donde encontrará aspectos importantes,
características, conceptos básicos sobre el tema de la realidad virtual o realidad
aumentada. Se presenta una metodología en donde se encuentra los métodos
utilizados para esta monografía, donde la técnica principal es la investigación
bibliográfica de los temas más relevantes, posteriormente se añadieron las
conclusiones y recomendaciones respectivamente y se realizó una bibliografía para
el apoyo y constancia de información.
Palabra clave: Aprendizaje, Enseñanza, Proceso, Realidad Virtual.
13
Abstract
The purpose of this monographic project is to analyze virtual reality through
bibliographic research, to strengthen the teaching-learning process in the San
Esteban Educational Unit of the Naranjal canton, province of Guayas. The
monograph consists of an introduction that writes about the fundamental problem
that exists. Moreover, the specific objectives and important aspects, for their
development framework presented that analyzes the topic where you will find
important aspects, characteristics, basic concepts about virtual reality or augmented
reality. A methodology is presented where the methods used for this monograph are
found, where the main technique is bibliographic research of the most relevant
topics. Subsequently, the conclusions and recommendations were added
respectively and a bibliography was made for the support and reliability of
information.
Keyword: Learning, teaching, process, virtual reality.
1. Introducción
1.1 Importancia o caracterización del tema
En el Ecuador el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de las instituciones
educativas se lo realizaba con la escasa aplicación de herramientas audiovisuales en
el entorno educativo, es decir los docentes empleaban muy poco las nuevas
tecnologías aplicadas al proceso de aprendizaje, perjudicando a los estudiantes
alcanzar un mayor rendimiento educativo.
Es importante destacar que la educación actualmente se ha diversificado y con la
ayuda de herramientas tecnológicas ha logrado alcanzar resultados educativos que
antes no se podían aprender, entre estas tenemos a la realidad virtual que utiliza
técnicas para reproducir imágenes en 3D y las coloca dentro de un entorno donde el
usuario tiende a la manipulación, observación e interacción de los datos propuestos,
creando una experiencia de un mundo virtual, estando representados con contenidos
sencillos y fáciles o con creaciones basados a un desarrollo específico.
El empleo de la tecnología en Realidad Virtual logra a futuro que los actores
educativos comprendan el contenido de las asignaturas con mayor facilidad y
reteniendo mayores conocimientos que con el uso de estrategias metodológicas
convencionales aplicadas al proceso de aprendizaje por parte del docente,
contribuyendo a mejorar la atención e interés del estudiante durante el desarrollo de
la clase.
La realidad virtual aplicada a la educación mantiene ventajas provechosas para la
estimulación del proceso de enseñanza aprendizaje, con aplicaciones donde los
educandos pueden interactuar mediante el empleo de dispositivos que conectando a
la persona con el computador produce estímulos que favorecen un aprendizaje más
14
dinámico, con el intercambio de datos y hacen que los participantes sean más activos
al contenido de la clase.
1.2 Actualidad del tema
El empleo de la realidad virtual en el proceso educativo es apropiado para mejorar
la atención en el estudiantado a través de la implementación de aplicaciones
relacionadas a los diferentes contenidos.
Esta tecnología permite una interacción constante entre el estudiante y la situación
que se presenta de forma virtual, convirtiéndolo en una experiencia que logra
contribuir a enriquecer el conocimiento del individuo favoreciendo el aprendizaje
activo.
La realidad virtual consiste en dispositivos de alta tecnología 3D donde se presenta
una simulación de una situación en un salón acondicionado; ademásde producir la
interacción entre compañeros de clases y el docente: con la adecuación de la
percepción mediante el uso de los sentidos de las personas involucradas en el mismo.
1.3 Novedad científica del tema
La aplicación de la realidad virtual está evolucionando con la integración de los
dispositivos que utilizan internet logrando con ello que esta tecnología esté al alcance
de todas las personas, favoreciendo un aprendizaje con mayor rendimiento,
ofreciendo la posibilidad de que por medio de computador pueda el usuario acercarse
a mundos virtuales con solo hacer un clic.
En el Ecuador esta tecnología cumple un papel importante en áreas como la
medicina, donde dentro de sus aplicaciones esta la formación de nuevos profesionales
capacitados por profesionales en mundos virtuales donde la práctica de una operación
en un paciente virtual puede estar controlado por expertos y esta información sirva de
aprendizaje en los estudiantes y médicos en el área de anatomía y cirugía.
15
Otra importante área de conocimientos que involucra a la realidad virtual es la
aviación, con la creación de modelos para el entrenamiento técnico y práctico en
pilotos para las aeronaves, ya que con estos simuladores se crean ambientes con
situaciones como tormentas, vientos fuertes donde se logra que el estudiante
experimente situaciones y pueda resolverlas con prontitud y lograr salir adelante.
1.4 Justificación del tema
En el Ecuador, esta tecnología ya se están desarrollando en otras instituciones para
el beneficio de sus actores educativos, la empresa LEAL SISTEMAS, desarrolla
programas con herramientas educativas para el personal docente basados en la
creación de objetos y material educativo que puede ser visualizado de forma fácil y
sencilla, logrando que el proceso de aprendizaje sea didáctico e interactivo, lo que
permite mejorar el desempeño académico de los estudiantes.
En nuestro país el empleo de la realidad virtual tiene como objetivo tanto que
estudiantes como educadores sean protagonista de un aprendizaje más activo que
involucre un crecimiento en el conocimiento, además de que ofrece ventajas y
oportunidades a los participantes en aplicaciones con contenidos educativos.
La realidad virtual en la educación ayuda al afianzamiento de temas que pueden
resultar difíciles aplicarlos, pero tienen la posibilidad de crear nuevos entornos de
trabajo donde el proceso de aprendizaje contenga aplicaciones con tecnología para
potenciar los contenidos necesarios en la captación de conocimientos valederos con
nuevos métodos educativos.
16
1.5 Objetivos
1.5.1 Objetivo general
Analizar la realidad virtual mediante una investigación bibliográfica para fortalecer
el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón
Naranjal provincia del Guayas.
1.5.2 Objetivos específicos
 Describir las características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza
aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban.
 Detallar el funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza
aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban
 Enlistar las ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de
enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban
2. Aspectos metodológicos
2.1 Materiales
2.1.1 Recursos bibliográficos
Para la obtención del presente trabajo monográfico se utilizaron los siguientes
recursos bibliográficos:
 Libros de consulta en el Centro de Información Agraria (CIA).
 Sitios y páginas web.
 Artículos de revistas y fascículos informáticos con respecto al tema de la
realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.
 Biblioteca virtual de la Universidad Agraria del Ecuador.
2.1.2 Materiales y equipos
Con relación a los materiales e insumos se hizo necesario la disposición de:
 Computador de escritorio o laptop.
 Impresora.
 Pendrive o dispositivos de almacenamiento.
 Útiles de oficina y papelería.
2.1.3 Recursos humanos
 El desarrollador de la monografía.
 Tutor de la monografía.
 Personal docente de la Universidad Agraria del Ecuador.
 Otros técnicos expertos sobre el tema.
2.2 Métodos
2.2.1 Modalidad y tipo de investigación
La modalidad y tipo de investigación que se utilizó en esta monografía son:
Investigaciones bibliográficas, libros, revistas tecnológicas, páginas web.
18
Todos estos sitios fueron el centro de la información que se utilizó.
2.2.2 Tipos de métodos
2.2.2.1 Método inductivo
Este método se aplicó a los hechos particulares relacionados a las tecnologías
empleadas en la realidad virtual y su aplicación en el proceso de enseñanza
aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal.
2.2.2.2 Método deductivo
Está relacionada a la conclusión que se dio basados en las premisas, es decir el
método tuvo a su alcance toda información con respecto a la realidad virtual y su
aplicación en el proceso de enseñanza aprendizaje y desde ahí se concluyó y se
recomendó y se obtuvo una fundamentación teórica, científica y técnica apropiada.
2.2.2.3 Método analítico
Permitió que el estudio investigativo descomponga en partes toda la información
mediante la observación de las causas, la naturaleza y los hechos del objeto del
estudio, por esto fue necesario la realización de consultas en libros, revistas y fuentes
de información para la aportación de contenidos con los expertos que permitan
comprender sobre la realidad virtual y su aplicación en el proceso de enseñanza
aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón Naranjal.
2.2.2.4 Método sintético
Se detalló la información dada sobre el análisis descriptivo de la realidad virtual en
el proceso de enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban del cantón
Naranjal. De la misma manera se verificó los beneficios sobre el tema de estudio.
2.2.3 Técnicas
Las técnicas que se utilizaron para el desarrollo de esta monografía fueron:
19
 Observación
 Recopilación de la información.
2.3 Marco legal
El presente trabajo se relacionó con el Artículo 347 del Ministerio de Educación con
lo siguiente, la Constitución de la República, establece que será responsabilidad
del Estado: Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el
proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas o sociales (Ministerio de Educación del Ecuador, 2012).
Además se relaciona con el Objetivo 2 del Plan Nacional de Desarrollo 2017-2021-
Toda una Vida, el cual dice:
Objetivo 2: Afirmar la interculturalidad y plurinacionalidad, revalorizando las
identidades diversas. Los diferentes espacios de diálogo reiteran la necesidad de
la prestación de servicios básicos y servicios sociales bajo criterios de pertinencia,
con especial atención en los temas de salud intercultural y en el modelo educativo,
capaz de garantizar la educación intercultural bilingüe y la etnoeducación,
propuestas importantes realizadas por los sectores indígenas y afro ecuatorianos.
Disminuir las brechas en el acceso a la educación (bachillerato y educación
superior) de los pueblos y nacionalidades son propuestas permanentes.
Además con la política 2.25 que dice:
2.5 Garantizar la preservación de las lenguas tradicionales, el multilingüismo y el
sostenimiento de sistemas de educación intercultural y conocimiento de las
diversidades (Senplades, 2017).
3. Análisis y revisión de literatura
3.1 Características de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje
3.1.1 Que es la realidad virtual.
La realidad virtual es el nombre dado a un conjunto de técnicas y tecnologías
basadas en ordenador que aproxima la visualización de conceptos, objetos y
acciones en tres dimensiones de una forma interactiva, de forma que se asemeje,
o no, a la realidad (Rodríguez, 2016).
Según la Real Academia Española, la realidad virtual es la representación de
escenas o imágenes de objetos producidos por un sistema informático, que da la
sensación de su existencia real, o lo que es lomismo generar un entorno por
computador donde el usuario pueda sumergirse como si estuviera en él (Peiró,
2017).
El conjunto de tecnologías que permite al usuario interactuar en un entorno
tridimensional en tiempo real se conoce como Realidad Virtual, también puede ser
definido como la forma de dar la sensación a una persona de estar en algún lugar
estando en otro, llamado también tele presencia, es decir que la tecnología de
realidad virtual se acopla perfectamente para el desarrollo de simuladores ya que
representa un ambiente real en tiempo real en un entorno virtual (Pabón , 2018)
La realidad virtual permite simular cualquier tipo de entorno con el que el usuario
puede interactuar sin que entrañe peligro alguno para él o para terceros. Esta
posibilidad convierte a esta tecnología en la herramienta adecuada para entrenar
habilidades que pueden comportar riesgos elevados si se practican en un entorno
real (Aymerich, 2013).
Desde su concepción, la realidad virtual fue ideada como un medio en el cual
pudiese imitarse con la mayor precisión posible el mundo físico, buscando crear
21
mundos imaginarios que pudiesen hacer creer a la gente que se adentrase en ellos
que se encontraban dentro de un mundo real (Vr Box, 2017).
La Realidad Virtual se puede definir como la forma más avanzada de relación entre
el computador y la persona, permitiendo al usuario interactuar con la máquina y
sumergirse en un entorno generado artificialmente. Esta tecnología se basa en la
generación interactiva multi sensorial de estímulos con el objetivo de mantener la
sensación completa de inmersión en un mundo real. Se caracteriza por la ilusión
de participación en un entorno sintético, más que la observación de éste (Naranjo,
2016).
Con el avance de la informática se ha hecho habitual utilizar sistemas de enseñanza
asistida por computador, que utilizan al mismo como una máquina de instrucción
aislada para proporcionar cualquier tipo de enseñanza, favoreciendo que los
contenidos sean captados con facilidad, aprendiendo de forma rápida y asimilando
información, por parte de los estudiantes (Vera, Ortega, y Burgos, 2003).
La Realidad Virtual (RV) supone un avance y está teniendo nuevas aplicaciones en
todos los ámbitos, pero es necesario también evaluar su impacto sobre el individuo,
con el fin de saber qué efectos tiene esta tecnología sobre los usuarios cuando se
utiliza de forma intensiva o cuando se abusa de ella, sobre todo en las aplicaciones
lúdicas actuales, cada vez más virtuales o tridimensionales (Guerrero y Valero,
2013)
La tecnología de la Realidad Virtual (RV) está teniendo un gran impacto en
diferentes ámbitos de la salud, especialmente en el de los tratamientos
psicológicos. Este trabajo se centra en su utilidad para el tratamiento de la fobia a
volar. Las intervenciones psicológicas para este problema basadas en la terapia de
la exposición han demostrado ser eficaces, pero dada la naturaleza de este
22
trastorno tienen importantes limitaciones, pues resultan caras en términos de
tiempo, dinero y esfuerzos (Baños, Botella, Perpiñá, y Quero, 2001).
La realidad virtual está formada por aquello que existe de forma auténtica o
verdadera. Los sucesos que disponen de una existencia efectiva, y que no forman
parte de la fantasía o de la imaginación, son reales; se podría definir como un sistema
informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho
no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte
físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores (ver figura 1).
3.1.2 Características fundamentales
Existen tres características principales de la realidad virtual:
Inmersión, el usuario solo percibe los estímulos creados por el entorno virtual.
Interacción, el usuario es capaz de interactuar con el entorno virtual, el objetivo
final es que se corresponda el tiempo real con el tiempo virtual.
Imaginación, a través del entorno virtual somos capaces de concebir realidades
que no existen, al igual que como hacemos con nuestra imaginación (Jiménez,
2014).
Las tres características fundamentales que definen la RV frente a las animaciones
3D tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que permite elegir la dirección
hacia dónde moverse en el interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada;
inmersión completa por el interior del mismo, perdiendo el contacto con la realidad
exterior al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e interacción con los
elementos que lo conforman, que permite interactuar con el mundo virtual a través
de diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, guantes de datos, entre otros
(Pérez, 2011).
23
En latinoamericana la realidad virtual es bastante ajena a los avances tecnológicos
y por ende cuesta acostumbrarse a entender como esta herramienta aportaría a la
educación, pero al emplear la realidad virtual se detalla un mejor aprendizaje con
tecnologías con programas para niños que fomenten su conocimiento en un menor
tiempo posible (Urquiza, 2016).
La realidad aumentada es aquella tecnología que nos permite crear entornos de
aprendizaje mixtos donde se combinan elementos virtuales y reales. Dichos objetos
virtuales tridimensionales se incorporan en el contexto real con el objetivo de
complementarlo, potenciarlo, enriquecerlo, reforzarlo y amplificarlo para aumentar
las posibilidades de aprendizaje (Moreno, Leiva, Galván, López, y García, 2017).
La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en
determinadas aplicaciones facilita la comprensión de la información obtenida y en
otras aplicaciones despierta el interés por el conocimiento (Durán, 2013).
Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados
desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente
ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad
virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades (Pajuelo, 2016).
La realidad virtual, hoy en la actualidad tiene características importantes tales como
el aprendizaje dinámico, experiencias más reales y un sinnúmero de características
que presenta, la realidad virtual está inmersa en todos los campos de estudio ya que
es una técnica con la cual se puede trabajar y aprender de manera más fácil gracias
a su forma audiovisual que nos llama la atención (ver figura 2).
3.1.3 El sector y la juventud de la VR
El contenido existente todavía no ha llegado al nivel que se esperaba, debido
principalmente a su juventud. Como pronostica Clive Downie, director de marketing
24
de Unity, los dos años próximos van a generar una cierta decepción. Esto no
significa que la realidad virtual no sea una tecnología increíble, con un potencial
inmenso. El problema es que necesita madurar, y este hecho implica horas y horas
de desarrollo por parte de los programadores. Sin embargo, esta herramienta va a
tener un protagonismo muy fuerte en el futuro (Mendoza, 2016).
El sector y la juventud de la realidad virtual se han convertido en un grupo de
personas que tienen el mismo gusto por la realidad virtual, esto quiere decir que
aquellos grupos comparten ideas sobre nuevas tecnologías y un conjunto de
actividades, por tal razón es el sector dirigido más a los jóvenes, ya que ellos son más
propensos a utilizar la tecnología de este siglo.
3.2 Funcionamiento de la realidad virtual en el proceso de enseñanza y
aprendizaje
La realidad virtual entra a romper con dichos paradigmas tradicionales y adicionan
una nueva forma de interacción y aprendizaje. Una de las iniciativas más conocidas
en la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.
El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las
páginas reales contenidos virtuales (Alvarez, 2016).
De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le
gusta puede introducirse dentro de laescena y experimentarla en un entorno virtual
inmersivo (ver figura 3).
La realidad educativa y tecnológica en las aulas de los diferentes niveles
académicos en nuestro sistema educativo en la actualidad, viene de la mano de la
incorporación de nuevas herramientas que acerquen a los alumnos y alumnas, de
forma sencilla, lúdica y formativa, a los contenidos curriculares. Una de las
tecnologías que toman mayor impulso e importancia en la actualidad es la Realidad
25
Aumentada, la cual se ha ido abriendo camino, especialmente en la educación
superior (Barroso, 2017)
Se presentan distintos elementos que se consideran importantes para la
incorporación de la Realidad Aumentada en la enseñanza. Igualmente se incluyen
algunos estudios realizados en relación a la explotación didáctica de esta tecnología
emergente, así como las potencialidades que nos ofrece.
La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos
colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en
360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de
simplemente leerlos o escucharlos (vr4education, s.f).
La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente ofrece
Internet en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en
espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos
adicionales al computador (Gómez M. , 2013).
La realidad virtual funciona de una manera increíble ya que con tal solo un software
en este caso puede ser un juego interactivo; este al hacerle la proyección en las gafas
3D o de realidad virtual, proyectan los diferentes escenarios como su nombre lo indica
como realidad aumentada o en otros casos en diferentes dimensiones.
La realidad aumentada es una prometedora tecnología, ya presente en muchas
aulas, que puede ayudar a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El
objetivo de este trabajo es presentar una recopilación de proyectos llevados a cabo
en centros educativos en los últimos años que sirva como perspectiva general del
estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el ámbito
de la educación. Esta recopilación se ha obtenido a través de una investigación
26
documental en revistas especializadas, bases de datos, catálogos on-line y
referencias de Internet (Prendes, 2015).
En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para
desarrollar sistemas de tele formación, claramente enfocados a la enseñanza a
distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todos las personas que
intervienen en el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de
herramientas síncronas (chat, videoconferencia…) y asíncronas (correo
electrónico, foros…) en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje.
Este entorno suele denominarse plataforma tecnológica, y sus objetivos principales
son comunicar entre sí a los alumnos, posibilitar la evaluación interactiva de los
alumnos, o incluso permitir la realización de trabajos colaborativos, sin que los
participantes coincidan en el mismo espacio físico (Vera, Ortega, y Burgos, 2003).
Se establece una interesante comparación entre la enseñanza tradicional y la
enseñanza asistida por una tecnología accesible a todos como Internet. Si a las
capacidades del World Wide Web se les añade un entorno de Realidad Virtual en
el que existe inmersión e interacción entre los habitantes de la “clase virtual”, el
aprendizaje puede acentuarse (Lacruz, 2000).
La tecnología cada día avanza exponencialmente y con ello se debe actuar de
buena forma, por lo tanto, ahora esta innovación llamada realidad virtual o realidad
aumentada; tiene varias funcionalidades en varios campos de estudio y esto es lo
increíble que a pesar que fue creado para los gamers que son personas que tienen la
profesión de jugar videojuegos, pero ahora da un giro sexagesimal y se lo aplica en
todos los campos posibles para enriquecer el estudio.
Con la tecnología de realidad virtual el alumno puede enfrentar situaciones
variables y mundos complejos por medio de las simulaciones realizadas por
27
computadora e incorporadas a un sistema de realidad virtual que da la posibilidad
de tener múltiples sesiones de práctica y ampliar la gama de situaciones a las que
se enfrenta un alumno; asimismo, proporciona información sobre el rendimiento del
usuario, lo que permite controlar y registrar electrónicamente los avances del
participante. Dentro del sistema de realidad virtual se pueden incluir contenidos que
incluyan situaciones históricas, ya sean desastres reales o supuestos en los que se
simulan situaciones de crisis; esto representa enfrentar a los estudiantes a toda una
amplia gama de posibles problemas técnicos y humanos muy similares a los que
se pueden encontrar en el mundo real La realidad virtual permite involucrar a los
estudiantes de manera multi sensorial en ambientes virtuales, en donde él puede
tener representaciones tridimensionales de los conceptos que se le enseñan y,
además, experimentar, elegir, tomar decisiones e iniciativas, fallar y volver a
intentarlo tantas veces como sea necesario, hasta que se desarrollen en él las
habilidades y destrezas necesarias que le permitan, por ejemplo, actuar y
reaccionar en situaciones reales futuras ante accidentes, eventos fortuitos o fallas
de funcionamiento. La realidad virtual es algo cada vez más popular en los medios
educativos actuales por su amplia variedad de aplicaciones; utiliza principalmente
dos tipos de contenidos: el primero de ellos trata de imitar el mundo real, por
ejemplo, al crear un museo virtual que fortalece el estudio de la historia, el arte y el
patrimonio cultural de un país, y favorece que los estudiantes se involucren en
acontecimientos históricos o de ficción, enriquecidos con información adicional
sobre esos lugares, o también con el desarrollo de materiales con los cuales se
pueden ejemplificar casos como las bacterias que entran en el cuerpo humano y
ocasionan alguna enfermedad; esto permite que lo abstracto e intangible pase a
ser concreto y manipulable (Flores, Camarena, y Ávalos, 2014).
28
La utilización de las tecnologías digitales para la creación de contenidos
tridimensionales se ha extendido en los diferentes ámbitos (industrial, militar,
comercial, etc.). En el contexto educativo, la realidad aumentada (RA) está
vislumbrando grandes posibilidades para facilitar el proceso de compresión y
asimilación de nuevos contenidos mediante la utilización de diferentes dispositivos
(cámaras de fotos, conectividad 3G, etc.).
La RA añade un nuevo plano a la visión que se tiene del mundo real palpable
agregando información complementaria, a través de la superposición de objetos 3D
virtuales. Este fenómeno genera una ilusión en donde coexisten los objetos del
mundo real y virtual, logrando que, a partir de un juego perceptivo, se pueda
propiciar un mayor acercamiento a la realidad. En este sentido, a lo largo de este
trabajo se presentan algunas de las aplicaciones que actualmente se están
implementando en diferentes niveles educativos para desarrollar la competencia
científica, dado su gran potencial didáctico y su capacidad para despertar el interés
y la motivación entre los estudiantes. No sin antes, abordar brevemente la realidad
aumentada como un nuevo fenómeno que modifica y enriquece la percepción del
mundo que nos circunda, así como, su contribución para favorecer especialmente
la comprensión de hechos y fenómenos científicos (Villalustre y Del Moral, 2010).
La tecnología siempre ha sido un tema que genera controversia ya que existe un
cierto porcentaje de la población que apoya a la tecnología en todos sus niveles pero
al otro extremo se encuentran aquellas personas que consideran que la tecnología se
ha creado para la perdición de la juventud y del mundo en general.
3.2.1 Funcionalidades en diferentes ámbitos
Medicina
29El mundo virtual no tiene límites y por ello se puede aplicarlo a todos los ámbitos
que se les ocurran. Si estudia medicina o simplemente tiene curiosidad por la
estructura anatómica humana, aquí tiene una forma muy divertida de aprender y
explorar nuestro mundo interno. Además de crear experiencias inmersivas,
desarrollar lecciones interactivas para un aprendizaje más rápido (ver figura 4)
(Editeca, 2018).
La tecnología en el campo de estudio de la medicina siempre ha sido un potenciador
para generar e innovar nuevas máquinas para tratar con enfermedades o para hacer
análisis médicos, y como era de esperar la realidad aumentada tampoco se quedó
atrás; existen programaciones dentro de la realidad aumentada para tratar con
enfermedades metales como traumas, fobias, entre otras.
Estudiar sin libros
Cada vez son más los colegios e institutos que plantean la educación desde el
mundo virtual. Mediante diversas aplicaciones es posible llevar a los estudiantes a
cualquier parte. La Realidad Virtual en el ámbito de la educación, es una forma
divertida de aprender historia, anatomía, álgebra, biología… sin que suponga un
gran esfuerzo. Esto aumenta la curiosidad y las ganas de aprender desde edades
muy tempranas (Fuente24, 2019).
Formación en seguridad y salud
Existen muchas empresas, sobre todo ingenierías, que necesitan dar formación a
sus empleados antes de manipular cierta maquinaria. Esto se hace normalmente
con una recreación del equipo no funcional a escala real. De esta manera los
operarios pueden aprender manejar este tipo de aparatos sin necesidad de ponerse
en peligro o romper el equipo. Con la realidad virtual no necesita un modelo real,
solo un modelo virtual que permita las mismas acciones y unas gafas de VR con el
30
que sumergirse en la simulación. Además se pueden programar todas las acciones
que quiera con sus correspondientes desencadenantes.
Formación para bomberos y salvamento
Hay profesiones que requieren cierto nivel de realismo a la hora de formarse. No
solo realismo de entornos, si no en veracidad de la situación. Un incendio, un
rescate aéreo o un aterrizaje complejo son escenarios que son costosos de recrear
en el mundo físico, pero que sin embargo pueden ser muy veraces y baratos si los
simula con Realidad virtual. Igual que un videojuego en primera persona y con
tecnología inmersiva: gafas VR y mandos, podemos reproducir con gran realismo
situaciones que requieran reacciones rápidas. Estas experiencias inmersivas
pueden ser todo lo complejas que necesite la simulación, pero siempre con
controles intuitivos que se acerquen lo más posible a los controles reales (Editeca,
2018).
Sin lugar a duda esta tecnología es un punto a favor y un impulso a la educación,
ya que los estudiantes pueden estudiar sin necesidad de cargar mucho peso en sus
espaldas, y esta es la propuesta de muchas marcas o grandes empresas que se están
arriesgando a crear o innovar nuevas técnicas de estudio a través de la tecnología.
También la tecnología está ayudando al campo laboral ya que hay ciertas empresas
donde están optando por este medio ya que puede ser más económico y dar buenos
resultados al fin de la jornada, este es el caso de los bomberos, policías y aquellos
funcionarios públicos que arriesgan su vida para el cuidado y protección de la
ciudadanía.
3.2.2 Aplicaciones para la educación en realidad virtual
Estos programas o aplicaciones son para la realidad virtual o realidad aumentada,
los programas están codificados para hacer el uso diario de ciertas tecnologías que
31
nos impregnan en los campos de estudio; estas aplicaciones están diseñadas por
marcas para hacer el uso en la educación y así ser dinámicos y diferentes al momento
de estudiar (ver tabla 1).
Realidad Inmersiva esta es la más famosa y conocida por todos nosotros. Es
aquella que nos permite tener una experiencia sensorial, pudiendo tocar objetos,
caminar en diferentes mundos. Todo esto por medio de guantes, gafas, trajes
especiales o incluso audífonos. Algo así como el PlayStation VR que conocemos
hoy en día. En definitiva, la Realidad Inmersiva está enfocada, mayormente, en algo
netamente de entretenimiento como videojuegos (Rivera, 2018).
La aplicación de este sistema de realidad virtual inmersiva será una herramienta de
apoyo didáctico para los estudiantes de la maestría en Ciencias en Energía Eólica
de la Universidad del Istmo, en particular en las asignaturas Introducción a la
tecnología de los aerogeneradores y Seminario de tecnología de los
aerogeneradores, al permitir inspeccionar el exterior e interior de un aerogenerador
y los elementos que lo integran (Cantón, Arellano, Hernández, y Nieva, 2017)
Por su parte, los semi-immersive incluyen realidad aumentada y mixta por lo que
resulta un balance entre ambos mundos (virtual y real). En ellos los elementos
virtuales son vistos en el ambiente real, una característica que permite apreciar un
adelanto de cómo se verán las cosas en un futuro. Los proyectos semi-immersive
son una gran herramienta para las agencias de bienes raíces, donde ya la emplean
para mostrar a sus compradores cuál será el resultado final de la casa que aún se
encuentra en construcción, por ejemplo. Otro buen ejemplo es una aplicación que
admite que los usuarios tomen una fotografía de su hogar para ver cómo quedarán
los muebles, pisos o la nueva pintura en el espacio ya creado, antes de proceder a
realizar la compra o realizar los cambios (Two reality, 2017).
32
Los sistemas no inmersos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la
ventana de transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios son el teclado,
micrófono o mouse, las cuales son usadas como medio de entretenimiento (Burgos,
s.f).
La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es
por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la
experiencia para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una
u otra (Yúbal, 2017).
Estos son los diferentes tipos de realidad virtual y realidad aumentada, algunos de
ellos son puestos en la práctica para de esa forma aplicarlos a la educación y a los
diferentes tipos de campos de estudios que existen.
3.3 Ventajas y desventajas de la realidad virtual en el proceso de enseñanza
aprendizaje
3.3.1 Ventajas
 Simulación y recreación de nuevos espacios para los alumnos: Como
indicaba al diario El País Óscar Costa, profesor de primaria del colegio
concertado Trabenco de Madrid, la realidad virtual “hace que los chicos se
enfoquen más y obtengan un mejor aprendizaje en menos tiempo”, ya que existe
la posibilidad de “entrar” en espacios virtuales y envolventes.
 Crea interés: sin importar la edad que se tenga, los estudiantes siempre amarán
sentarse y “vivir” algo en lugar de leerlo. Las gafas de realidad virtual son muy
interesantes, ya que pueden crear experiencias increíbles que nunca podrían ser
vividas en la vida real. Definitivamente los estudiantes se sentirían más
motivados a aprender con el uso de esta tecnología.
33
 Incrementa el compromiso: hoy en día, a los maestros se les hace realmente
difícil crear un compromiso productivo dentro del aula de clase. Con la realidad
virtual presente en la educación, este aspecto nunca desaparecerá, ya que la
mayoría de los estudiantes se sentirán más tentados a conversar acerca de sus
experiencias dentro de su realidad virtual.
 Democratización de su coste: Entre todos el material que se precisa para
implantar la realidad virtual (Smartphone para los alumnos, tableta o móvil para
el profesor, red WiFi y gafas), estas últimas eran la barrera principal debido a su
coste entre los 39 euros de las Samsung Gear VR y los 700 de las HTC Vive,
por ejemplo. Sin embargo, desde la aparición de alternativas como las Google
Cardboard de cartón, la realidad virtual se ha democratizado.
 Mejora la calidad de la educación en diferentes campos: tomemos la
medicina, por ejemplo. En el2016, algunos doctores innovadores tomaron
ventaja de la realidad virtual para explorar nuevos aspectos de la medicina y así
enseñar a otros de mejor manera. Otro ejemplo sería el campo de creación y
edición de contenido. La realidad virtual puede a menudo ayudar a encontrar
errores en el contenido y proveer posibilidades asombrosas de edición.
 Integración y personalización del aprendizaje: Google promovió una
experiencia piloto en España llevando kits de realidad virtual a 20 escuelas
públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños
que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios.
Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las
portavoces de Google España. De este modo los docentes pueden monitorizar
y personalizar la actividad de los alumnos, guiándoles con su voz y conociendo
en qué punto se encuentran (Gómez E. , 2017).
34
Actualmente ante la tecnología, la Realidad Aumentada, con cada vez mayor
incidencia en la docencia y que junto con la tecnología móvil, se configuran como
uno de los binomios más eficaces para apoyar procesos de aprendizaje ubicuo y
significativo, no podemos perder de vista que para que este binomio tecnológico
funcione adecuadamente, el estudiante debe encontrarse motivado a utilizarlo en
el proceso formativo (Cabero y Barroso, 2018).
El fenómeno virtual en general y el de los videojuegos en particular está
constatando que la verdad se convierte en ficción cuando la ficción es cierta. Donde
más interés ha causado esta tecnología es en los videojuegos teniendo como
atracción la colocación de visores de pantalla o guantes digitales que proyectan un
ambiente donde puede dar saltos, movimientos de posición de juego o la
localización de otros jugadores virtuales y poder comunicarse con ellos, es decir
forman equipos de combate para alcanzar el objetivo del juego (Fandos, Pérez, y
Aguaded, 2013).
La realidad virtual no sólo se utiliza en el ámbito del entretenimiento, aplicándose
al cine y los videojuegos, sino que también revoluciona las aulas. Los expertos en
pedagogía coinciden en que los beneficios de estos avances en el aprendizaje
serán suficientemente notorios como para abrirle hueco en el sistema educativo
(Nuñez, 2016).
El uso de Realidad Aumentada (RA) lleva a investigar los efectos de su utilización
en los entornos educativos, si modifica y facilita la adquisición de conocimientos, la
atención y la motivación, así como el rendimiento académico del alumnado, y las
percepciones que tenían tras el uso de este novedosa tecnología (Toledo y
Sánchez , 2017).
35
La realidad virtual facilita el aprendizaje por experiencia, por esa sensación de
presencia, de estar ahí. Esa posibilidad de explorar escenarios reales nos permite
no solo trasladarnos a otros escenarios, sino ponernos en el lugar de otra persona
y experimentar lo que ella experimenta (Real Influencers, 2016).
Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las
ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar
estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de
medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además
ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más
llena (Warren, s.f).
3.3.2 Desventajas
En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la
Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye
actualmente uno de los ámbitos más prometedores para el diseño y el uso de
aplicaciones de Realidad Virtual, fundamentalmente gracias a la capacidad de
introducir al alumno en entornos inmersivos y multi sensoriales (vista, tacto, oídos),
en los que los estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que
estimule su proceso de aprendizaje. Si además unimos las posibilidades de las
redes telemáticas y de comunicaciones podemos imaginarla gran cantidad de
posibilidades que describiremos en las próximas página y que se incrementarán
con la llegada de Internet 2 (Vera, Ortega, y Burgos, 2003).
La realidad virtual ha tomado gran peso en el campo de los videojuegos, sin
embargo, esta tecnología puede ser aplicada en otros campos. Es así que la
realidad virtual ha servido tanto para el entretenimiento como para el diseño, de
36
esta forma establece mayores posibilidades para la creación de nuevas tecnologías
en diversos sectores de la sociedad (Alcaraz, 2015).
Esta tecnología permite involucrar a los estudiantes de manera multi sensorial
sumergiéndolos en un ambiente virtual, donde él puede probar las cosas, elegir,
tomar decisiones e iniciativas, fallar y volver a intentarlo; tantas veces como sea
necesario, hasta que se desarrollen en él las habilidades y destrezas necesarias,
que le permitan aprender cómo actuar y reaccionar en situaciones reales ante
accidentes, eventos fortuitos o fallas de funcionamiento La realidad virtual
totalmente inmersiva es considerada la mejor opción para transmitir información
multi sensorial, incluyendo entre la capacidad de aislar casi por completo la
interferencia que pudiera proveer el mundo exterior y permitir de este modo al
usuario enfocarse por completo en la información que le ofrece el entorno virtual
(Flores, Avalos, y Camarena, 2014).
La realidad virtual está emergiendo como herramienta educativa de gran alcance
que tiene el potencial de proveer a los centros de una educación de mayor nivel en
un ambiente educativo eficaz y de gran alcance. La ventaja principal de un sistema
de realidad virtual es la manera en que permitirá que los estudiantes obren
recíprocamente con simulaciones orientadas y educativas (López, y otros, 2012).
Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para
crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor
total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo
equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La tecnología
para tal experiencia es aún nueva y experimental.
37
3.3.3 La actualidad, en realidad virtual
La sensación de inmersión y de realismo es tan fuerte, que parece que las gafas
nos transportarán en el espacio y en el tiempo. Solo hay que encajar nuestro
Smartphone en su parte delantera y dejar que "otra realidad" suceda dentro de
ellas. Además, tienen un panel lateral táctil para interactuar con los objetos de los
contenidos (Los40, 2018).
La realidad virtual hoy en el siglo XXI es un tema de novedad que está expandiendo
el interés por la mayoría de personas del mundo especialmente por los jóvenes, ya
que ellos son quienes están más al borde de la tecnología, esta nueva tendencia como
es la realidad virtual tiene varias ventajas y desventajas como todo en la tecnología,
pero en si esta técnica es utilizada en muchos ámbitos tales como la medicina, la
educación y otros aspectos importantes que ayudan y benefician a la sociedad.
4. Conclusiones
La realidad virtual o aumentada es una tendencia utilizada en el proceso de
enseñanza aprendizaje en la Unidad Educativa San Esteban ya que se utiliza en
materias como la Geografía, Biología, entre otras facilitando la comprensión mediante
la observación de imágenes en tres dimensiones generadas por ordenador y con la
interacción de los usuarios con este ambiente gráfico.
El funcionamiento es sencillo y básico depende de un ordenador con una tarjeta
gráfica de 2GB, un visor con el cual se puede aplicar diferentes videos usando
software como Cardboard entre otros. Así pues en funcionamiento de la realidad
virtual dentro del ámbito educativo en la Unidad Educativa San Esteban es posible
trabajar y enseñar todas las materias gracias a la amplia gama de escenarios que
podemos integrarles, esta tecnología es un instrumento de enseñanza muy acertado.
Todo avances de la tecnología tiene sus ventajasy sus desventajas, y como este
no es la excepción tenemos como ventaja primordial puede ser usado en cualquier
campo de enseñanza y aprendizaje en las diferentes ramas; y la desventaja más
visible es que el educador y el educando pueden convertirse en dependientes de esta
herramienta tecnológica.
5. Recomendaciones
Se recomienda a las instituciones públicas que adopten esta nuevas tendencias
que puede ser de ayuda pedagógica para los estudiantes y para los alumnos; para
ellos se pueden apoyar en investigación bibliográfica o monografías como esta para
conocer más sobre esta innovación por parte de la tecnología que en la actualidad
está en todos lados gracias a la juventud que arriesgada a probar nuevas tendencias.
La realidad aumentada o virtual debería ser explicada en los colegios y
universidades para fragmentar esa linealidad que existe de los cursos, por ello se
recomienda dar a conocer a los estudiantes el funcionamiento de la realidad virtual y
verificar si podemos hacer uso de las tecnologías en los ámbitos educativos.
También impartir los conocimientos básicos como sus ventajas y desventajas y
aquellas situaciones en las cuales podemos poner en práctica esta nueva tecnología,
ya que la tecnología es un potenciador para la educación pero de igual manera puede
ser el causante de ciertas enfermedades si no le usa con responsabilidad.
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realidad-virtual-y-realidad-mixta
7. Glosario
Aprendizaje: proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y
actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.
Carboard: Es una aplicación desarrollada por Google, que nos permitirá disfrutar de
distintas experiencias de realidad virtual con nuestro dispositivo Android. Lo único que
necesitaremos para ello, por supuesto, son unas 'gafas' de realidad virtual de cartón.
Enseñanza: es la acción y efecto de enseñar (instruir, adoctrinar y amaestrar con
reglas o preceptos).
Proceso: es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca
en lograr algún resultado específico.
Realidad Aumentada: La realidad aumentada es un elemento de las nuevas
tecnologías que permite disponer de una visión diferente de la realidad.
Realidad inmersiva: Hace referencia a las herramientas y tecnologías que permiten
que los usuarios se sumerjan físicamente en entorno 3D para interactuar naturalmente
con el mundo virtual en el marco de experiencias vivas y realistas.
Realidad Virtual: es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior
de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este
mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
Virtual: Del latín virtus (“fuerza” o “virtud”), virtual es un adjetivo que, en su sentido
original, hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que
no lo produce de presente.
8. Anexos
Tabla 1. Aplicación Vs funcionalidad
Aplicación Funcionalidad
InMind VR 2 (Cardboard) InMind 2 es un juego de realidad virtual de acción /
arcade con un poco de estrategia de toma de
decisiones y actividad cerebral ya que participarás
en el proceso de un adolescente llamado John, que
se convertirá en un adulto, y ayudarás a formar el ser
futuro de John.
Titans of Space Es una breve visita guiada de nuestros planetas y
algunas estrellas en realidad virtual. A través de los
“Titanes del espacio”, los estudiantes podrán ver la
galaxia donde estamos en una perspectiva de
realidad virtual.
Anatomyou Anatomyou VR es una aplicación inmersiva perfecta
para aprender la anatomía humana a través de la
navegación 3D inmersiva virtual del cuerpo humano.
VR Lessons by ThingLink Los cursos de realidad virtual, diseñados por
ThingLink, se enfocan en estudiantes que están en
cursando primaria, es un curso interactivo que cubre
una amplia gama de temas tales como arte, lenguaje
y ciencia.
KingTut VR No hay mejor manera de aprender sobre la historia
que estar completamente inmerso en el tema.
Experimentar el momento en el que un evento
49
importante ocurrió vale más que cualquier número de
imágenes o capítulos en un libro de texto.
Learn Languages VR Learn Languages VR es una aplicación de realidad
virtual para el aprendizaje de idiomas. No hay duda
de que la mejor manera de aprender un idioma es
integrarse en este lugar, pero las condiciones
actuales de enseñanza no garantizan que todas las
clases tengan profesores extranjeros y no todos los
estudiantes tienen la oportunidad de comunicarse
con personas nativas.
Unimersiv Unimersiv es la plataforma más grande para
aprender de la Realidad Virtual. Al descargar la
aplicación, tendrá acceso a múltiples experiencias
que le permitirán aprender sobre la historia, el
espacio o la anatomía humana.
En la siguiente tabla se presentan las aplicaciones de realidad virtual y sus diversas
características, lo que tienen en común y sus diferencias.
(VeeR, 2018)
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Figura 1. Realidad virtual en videojuegos.
(Goblin creative, 2018)
Figura 2. Realidad virtual en la educación
(Coaatm, 2016)
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Figura 3. Clase demostrativa de realidad virtual en el aula.
(Hora punta, 2016)
Figura 4. Uso de la realidad virtual en la medicina.
(Vive virtual, 2019)

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