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Paredes Otero, Guillermo Tesis

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Tesis Doctoral 
Los eventos españoles de videojuegos en las 
redes sociales del periodismo especializado. 
Análisis de la cobertura mediática de 
Madrid Games Week a través de YouTube 
(2013-2019) 
Guillermo Paredes-Otero 
Directores: 
Dra. María José Ruiz Acosta 
Dr. Isaac López Redondo 
Universidad de Sevilla 
Doctorado Interuniversitario en Comunicación 
Sevilla, España 
Octubre de 2022 
ÍNDICE 
Dedicatoria 19 .......................................................................................................................................
Agradecimientos 21 ...............................................................................................................................
Resumen 23 ...........................................................................................................................................
Abstract 25 .............................................................................................................................................
Índice de tablas, imágenes y gráficas 27 ...............................................................................................
Lista de investigaciones publicadas y relacionadas con la tesis 37 ......................................................
INTRODUCCIÓN 39 ..........................................................................................................................
 La investigación sobre videojuegos 39 ....................................................................................
 Estructura de la tesis doctoral 53 ..............................................................................................
BLOQUE 1. Objetivos, preguntas de investigación y metodología 59 ...........................................
1. Diseño de la investigación 61 ..........................................................................................................
 1.1. Justificación de la investigación 61 ...................................................................................
 1.2. Acotación del objeto de estudio 63 ....................................................................................
 1.3. Objetivos 66 ......................................................................................................................
 1.4. Preguntas de investigación 69 ...........................................................................................
 1.5. Metodología 72 ..................................................................................................................
 1.5.1. Análisis de contenido 74 ...................................................................................
 1.5.2. Análisis comparativo 94 ....................................................................................
 1.5.3. Entrevista en profundidad 96 ............................................................................
 1.6. Antecedentes de la investigación 101 ..................................................................................
BLOQUE 2. Videojuegos: historia, industria, cultura y eventos 103 ...............................................
2. El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo 105 ...................................
 2.1. Definiendo el videojuego 105 .............................................................................................
5
 2.2. La historia del videojuego: de las primeras experiencias 
 interactivas a la Realidad Virtual 109 .........................................................................................
 2.2.1. Antecedentes del videojuego 109 ........................................................................
 2.2.2. El nacimiento de Atari y el comienzo de la industria del videojuego 111 ..........
 2.2.3. La Edad de Oro de los videojuegos y la crisis del sector 116 .............................
 2.2.4. La guerra entre Nintendo y Sega. El resurgir de la industria 124 .......................
 2.2.4.1. Nintendo resucita el sector de los videojuegos 127 ............................
 2.2.4.2. Sega, una rival beneficiosa para la industria y el usuario 133 ............
 2.2.4.3. Consolas portátiles: el segundo mercado por conquistar 138 .............
 2.2.5. Sony y Microsoft comienzan sus partidas 142 ....................................................
 2.2.5.1. PlayStation, el error que creó Nintendo 144 .......................................
 2.2.5.2. Monstruos de bolsillo y la ultra consola de Nintendo 149 ..................
 2.2.5.3. El ocaso de Sega 153 ...........................................................................
 2.2.5.4. El centro de entretenimiento doméstico de Sony 154 .........................
 2.2.5.5. El cubo de Nintendo y su avanzada consola portátil 157 ....................
 2.2.5.6. Microsoft y el Proyecto Midway 160 ..................................................
 2.2.6. Nuevas generaciones, nuevas formas de interacción 163 ...................................
 2.2.6.1. La doble pantalla de Nintendo contra una 
 PlayStation de bolsillo 163 ...............................................................................
 2.2.6.2. Los nuevos sistema de entretenimiento multimedia de 
 Microsoft y Sony 168 ......................................................................................
 2.2.6.3. Wii, la revolución interactiva de Nintendo 174 ...................................
 2.2.6.4. 3D portátil, el fracaso de WiiU y una consola híbrida para 
 compensarlo 177 ..............................................................................................
 2.2.6.5. El adiós de Sony a las consolas portátiles 
 y la llegada de PS4 185 ....................................................................................
 2.2.6.6. Microsoft y su plataforma multitarea 190 ...........................................
 2.2.6.7. Vuelta al pasado y andando hacia el futuro 192 ..................................
 2.2.7. El videojuego en tiempos de pandemia 194 ........................................................
6
Sumario 200 ...................................................................................................................
3. La historia del videojuego en España 202 .......................................................................................
 3.1. Las máquinas recreativas: primeros antecedentes de interactividad 202 ............................
 3.2. El origen del videojuego en España 203 .............................................................................
 3.3. La Edad de Oro del videojuego en España 205 ...................................................................
 3.3.1. Indescomp y Opera Soft 205 ...............................................................................
 3.3.2. Dinamic 209 ......................................................................................................
 3.3.3. Made in Spain y la productora Zigurat 220 ........................................................
 3.3.4. ERBE y Topo Soft 223 ........................................................................................
 3.4. El ocaso de la Edad de Oro del videojuego en España 227 ................................................
 3.5. El videojuego en España tras la Edad de Oro 231 ..............................................................
 3.6. ¿La Segunda Edad de Oro del videojuego español? 233 ....................................................
 3.7. El videojuego español durante la pandemia del Covid-19 240 ...........................................
 Sumario 245 ............ ...................................................................................................................
4. La industria del videojuego 247 .......................................................................................................
 4.1. Modelos de negocioclásicos y emergentes en la industria del videojuego 249 .................
 4.2. El mercado internacional de videojuegos 253 .....................................................................
 4.3. La industria del videojuego en España 258 .........................................................................
 4.3.1. El desarrollo de videojuegos en España 258 .......................................................
 4.3.2. Cifras de facturación del mercado español de videojuegos 261 .........................
 4.3.3. El perfil del usuario español de videojuegos 267 ................................................
 4.4. La mujer en el sector de los videojuegos 273 .....................................................................
 4.5. Tendencias globales del videojuego y necesidades de la industria española 283 ...............
 4.6. Las asociaciones españolas de videojuegos 284 .................................................................
 4.7. Los efectos del Covid-19 en la industria del videojuego 289 .............................................
 Sumario 304 ...............................................................................................................................
5. La videoludificación de la sociedad 306 ...........................................................................................
 5.1. Aproximación a la cultura del videojuego 308 ....................................................................
 5.2. La presencia del videojuego dentro de la cultura 312 .........................................................
7
 5.2.1. El videojuego en la cultura de la sociedad red 313 .............................................
 5.2.2. El videojuego en la cultura digital 315 ................................................................
 5.2.3. El videojuego en la cultura de la convergencia mediática 
 y cultura transmedia 318 ...............................................................................................
 5.3. Experiencias interactivas de un fenómeno multidisciplinar 322 .........................................
 5.3.1. Enseñando con el videojuego y la educación del videojuego 323 ......................
 5.3.2. Videojuegos artísticos y videojuegos en el arte 329 ............................................
 5.3.3. La vinculación entre el cine y los videojuegos 332 .............................................
 5.3.4. eSports, la espectacularización del videojuego a través 
 del deporte electrónico 338 ...........................................................................................
 5.3.5. Games for Health, las aplicaciones médicas del videojuego 344 ........................
 5.3.6. Ideología y política en el ocio digital 345 ...........................................................
 5.3.7. Newsgames y Advergames, híbridos del videojuego con 
el Periodismo y la Publicidad 350 ..................................................................................
 5.4. Estrategias de ludificación durante la pandemia del Covid-19 362 ....................................
 Sumario 367 ...............................................................................................................................
6. Los eventos de videojuegos 370 ........................................................................................................
 6.1. Definición del término ‘evento’ y sus características principales 370 ................................
 6.2. Los eventos según su tipología 374 .....................................................................................
 6.3. Los eventos de videojuegos en España. Consideraciones generales 378 ............................
 6.4. La clasificación de los eventos de videojuegos 380 ............................................................
 6.4.1. Eventos sociales 380 ...........................................................................................
 6.4.1.1. Lan Party 380 ......................................................................................
 6.4.1.2. Ferias de videojuegos 381 ...................................................................
 6.4.1.3. Eventos retro 383 ................................................................................
 6.4.2. Eventos de desarrollo 384 ...................................................................................
 6.4.2.1. Jam 384 ...............................................................................................
 6.4.2.2. Entrega de premios 385 .......................................................................
 6.4.2.3. Presentaciones 386 ..............................................................................
8
 6.4.2.4. Eventos especiales de lanzamiento 386 ..............................................
 6.4.3. Eventos académicos y de formación 387 ...........................................................
 6.4.3.1. Charlas 387 ..........................................................................................
 6.4.3.2. Encuentros 388 ....................................................................................
 6.4.3.3. Jornadas 389 ........................................................................................
 6.4.3.4. Congresos 390 .....................................................................................
 6.4.4. Eventos deportivos 391 .......................................................................................
 6.4.4.1. Eventos de eSports 391 .......................................................................
 6.4.5. Eventos culturales 392 ........................................................................................
 6.4.5.1. Conciertos 392 .....................................................................................
 6.4.5.2. Exposiciones 393 .................................................................................
 6.5. Las ferias de videojuegos 393 .............................................................................................
 6.5.1. La relevancia de las ferias de videojuegos en 
la historia del ocio interactivo 395 .................................................................................
 6.5.2. Principales ferias de videojuegos internacionales en la actualidad 400 ..............
 6.5.2.1. E3 (Los Ángeles, EE.UU.) 401 ...........................................................
 6.5.2.2. Gamescom (Alemania) 402 .................................................................
 6.5.2.3. Game Developers Conference (San Francisco, EE.UU) 403 ..............
 6.5.2.4. Milán Games Week (Italia) 404 ..........................................................
 6.5.2.5. Paris Games Week (Francia) 404 ........................................................
 6.5.2.6. Tokyo Game Show (Japón) 405 ..........................................................
 6.5.3. Las ferias de videojuegos españolas 405 .............................................................
 6.5.3.1. Andalucía Game 407 ...........................................................................
 6.5.3.2. BormuGame 408 .................................................................................
 6.5.3.3. Canarias Game Show 408 ...................................................................
 6.5.3.4. CometCon 409 .....................................................................................
 6.5.3.5. DreamHack 410 ...................................................................................
 6.5.3.6. Faro Gaming 410 .................................................................................
 6.5.3.7. Fun & Serious Game Festival 411 ......................................................
9
 6.5.3.8. Game Park Zaragoza 412 ....................................................................
 6.5.3.9. Gaming Days 412 ................................................................................6.5.3.10. Gamepolis 412 ...................................................................................
 6.5.3.11. Granada Gaming Festival 413 ...........................................................
 6.5.3.12. Guada Gaming 414 ............................................................................
 6.5.3.13. Guerrilla Game Festival 414 .............................................................
 6.5.3.14. IndieDevDay 415 ..............................................................................
 6.5.3.15. Madrid Games Week 416 ..................................................................
 6.5.3.16. NiceOne Barcelona 416 ....................................................................
 6.5.3.17. PonteInGames 417 ............................................................................
 6.5.3.18. Roquetas Gaming Show 418 .............................................................
 6.5.3.19. "Salid que os dé el aire" - Salón de Gaming y 
 Cultura Alternativa 418 ....................................................................................
 6.5.3.20. Ultralan Valladolid 419 .....................................................................
 6.6. Los eventos de videojuegos en tiempos de pandemia 420 ..................................................
 6.6.1. Los efectos del coronavirus en los eventos internacionales 420 .........................
 6.6.2. Eventos españoles durante la pandemia por Covid-19 424 .................................
 Sumario 430 ...............................................................................................................................
7. La feria de videojuegos Madrid Games Week 433 .........................................................................
 7.1 Madrid Games Week 2013. El primer evento para una nueva generación 433 ....................
 7.2. Madrid Games Week 2014. La consolidación de la feria 
 de videojuegos madrileña 435 ....................................................................................................
 7.3. Madrid Games Week 2015. Los eSports y otras artes entran en escena 436 ......................
 7.4. Madrid Gaming Experience 2016. Una Madrid Games Week diferente 438 ......................
 7.5. Madrid Gaming Experience 2017. Regresan Sony y Nintendo 440 ...................................
 7.6. Madrid Games Week 2018. Vuelta al formato original 443 ................................................
 7.7. Madrid Games Week 2019. La última edición antes del Covid-19 447 ..............................
 7.8. La opinión de la prensa especializada en videojuegos sobre Madrid Games Week 451 .....
 Sumario 454 ...............................................................................................................................
10
BLOQUE 3. Periodismo digital especializado en videojuegos y redes sociales 457 ........................
8. El periodismo digital del siglo XXI en España 459 ........................................................................
 8.1. Informando en la web: definición y características del periodismo digital 460 ..................
 8.2. Tendencias del periodismo digital en la práctica profesional 468 .......................................
 8.2.1. Periodismo móvil 469 .........................................................................................
 8.2.2. Periodismo transmedia 473 .................................................................................
 8.2.3. El infoentretenimiento como elemento diferenciador 480 ..................................
 8.2.4. Narrativas inmersivas 483 ...................................................................................
 8.2.5. Prácticas de desinformación vs. Slow Journalism 495 .......................................
 8.3. Los géneros periodísticos en el periodismo digital 500 ......................................................
 8.3.1. Conceptualización de género periodístico 
 y la necesidad de actualización 501 ..............................................................................
 8.3.2. La diversidad de clasificaciones de géneros periodísticos 505 ...........................
 8.3.3. La opinión de la prensa especializada sobre los géneros periodísticos en 
 videojuegos 510 .............................................................................................................
 8.3.4. Propuesta de clasificación de géneros periodísticos especializados en 
 videojuegos en YouTube 515 ........................................................................................
 8.3.4.1. Géneros referenciales 517 ...................................................................
 8.3.4.1.1. Noticia 517 ..........................................................................
 8.3.4.1.2. Reportaje 517 ......................................................................
 8.3.4.1.3. Guía 518 ..............................................................................
 8.3.4.1.4. Gameplay 518 .....................................................................
 8.3.4.1.5. Vídeo musical 519 ...............................................................
 8.3.4.1.6. Resumen 519 .......................................................................
 8.3.4.2. Géneros expresivos 519 ......................................................................
 8.3.4.2.1. Análisis 520 .........................................................................
 8.3.4.2.2. Reportaje 520 ......................................................................
 8.3.4.2.3. Crónica 521 .........................................................................
 8.3.4.2.4. Gameplay 521 .....................................................................
11
 8.3.4.2.5. Impresiones 522 ..................................................................
 8.3.4.2.6. Avance 522 ..........................................................................
 8.3.4.2.7. Streaming 522 .....................................................................
 8.3.4.2.8. Unboxing 523 ......................................................................
 8.3.4.2.9. Retransmisión 523 ...............................................................
 8.3.4.2.10. Tertulia 524 .......................................................................
 8.3.4.2.11. Tutorial 524 .......................................................................
 8.3.4.2.12. Vídeo musical 525 .............................................................
 8.3.4.3. Géneros dialógicos 525 .......................................................................
 8.3.4.3.1. Entrevista 525 ......................................................................
 8.3.4.3.2. Encuesta 526 .......................................................................
 8.3.4.3.3. Consultorio 526 ...................................................................
 8.3.4.3.4. Conferencia 526 ..................................................................
 8.3.4.4. Otros formatos 527 ..............................................................................
 8.3.4.4.1. Especial 527 ........................................................................
 8.3.4.4.2. Programa 528 ......................................................................
 8.4. Perfiles profesionales en el periodismo digital 528 .............................................................
 8.5. La adaptación del periodismo al Covid-19 534 ...................................................................
 Sumario 543 ...............................................................................................................................
9. Las redes sociales en el ámbito mediático digital 547 .....................................................................
 9.1. Conceptualizacióny clasificación de las redes sociales en Internet 548 ............................
 9.2. Uso y consumo de las redes sociales en España 556 ..........................................................
 9.3. Las redes sociales en el sector de los videojuegos 559 .......................................................
 9.4. Las redes sociales como medio de comunicación 562 ........................................................
 9.5. ¿Prosumidores o intrusos en el periodismo? Youtubers y otros creadores amateur de 
 contenido en redes sociales 567 .................................................................................................
 9.6. El caso de YouTube 572 ......................................................................................................
 9.6.1. Origen, revolución y copyright 573 ....................................................................
 9.6.2. Modelo de negocio y monetización de los vídeos 575 ........................................
12
 9.6.3. Servicios adicionales 578 ....................................................................................
 9.6.4. Estadísticas de YouTube 579 ...............................................................................
 9.6.5. YouTube y los videojuegos: de la interacción a 
 la visualización de la partida 581 ..................................................................................
 9.6.6. La relación entre el periodismo y YouTube 583 .................................................
 9.7. Beneficios y desventajas de las redes sociales en la era pandémica 589 ............................
 Sumario 595 ...............................................................................................................................
10. La especialización periodística en videojuegos en España 600 ...................................................
 10.1. Aproximación al videojuego en la prensa generalista 600 ................................................
 10.2. La historia del periodismo de videojuegos en España 605 ...............................................
 10.3. Características generales y cabeceras principales del actual 
 periodismo especializado en videojuegos 616 ...........................................................................
 10.3.1. Webs 621 ...........................................................................................................
 10.3.2. Revistas impresas 623 .......................................................................................
 10.3.3. Podcasting 625 ..................................................................................................
 10.3.4. Producciones audiovisuales 626 ........................................................................
 10.3.5. Slow Journalism en videojuegos: un nuevo modelo de negocio 627 ................
 10.3.5.1. Games Tribune Magazine 628 ..........................................................
 10.3.5.2. Revista Manual 632 ...........................................................................
 10.4. Los medios digitales especializados en videojuegos 636 ..................................................
 10.4.1. MeriStation 636 .................................................................................................
 10.4.2. Vandal 638 .........................................................................................................
 10.4.3. Hobby Consolas 640 .........................................................................................
 10.4.4. 3DJuegos 643 ....................................................................................................
 10.5. La prensa de videojuegos, ¿un periodismo amateur? 645 .................................................
 10.6. El uso de las redes sociales por parte de la prensa especializada en videojuegos 649 ......
 10.7. Impacto de la pandemia en el periodismo español de videojuegos y futuro de la 
 especialización 654 .....................................................................................................................
 Sumario 658 ...............................................................................................................................
13
BLOQUE 4. Análisis y conclusiones 663 .............................................................................................
11. Los eventos de videojuegos a través de la prensa especializada. 
Análisis de contenido de los vídeos publicados en YouTube 665 .......................................................
 11.1. Resultados generales del análisis de contenido 665 ..........................................................
 11.1.1. Número de vídeos y temáticas 665 ....................................................................
 11.1.2. Fecha de publicación 668 ..................................................................................
 11.1.3. Géneros periodísticos 669 .................................................................................
 11.1.4. Duración 674 .....................................................................................................
 11.1.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 676 ..........................................................
 11.1.6. Lenguaje especializado 680 ...............................................................................
 11.1.7. Exclusividad 682 ...............................................................................................
 11.1.8. Perfil del emisor 687 .........................................................................................
 11.1.9. Número de visualizaciones 689 .........................................................................
 11.1.10. Me Gusta y No Me Gusta 691 .........................................................................
 11.1.11. Comentarios 695 ..............................................................................................
 11.1.11.1. Comentarios sobre Madrid Games Week 696 .................................
 11.1.11.2. Comentarios sobre los medios 703 ..................................................
 11.1.11.3. Comentarios sobre los periodistas 709 ............................................
 11.2. Análisis cuantitativo de MeriStation 714 ..........................................................................
 11.2.1. Número de vídeos y temáticas 714 ....................................................................
 11.2.2. Fecha de publicación 715 ..................................................................................
 11.2.3. Géneros periodísticos 716 .................................................................................
 11.2.4. Duración 718 .....................................................................................................
 11.2.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 720 ..........................................................
 11.2.6. Lenguaje especializado 723 ...............................................................................
 11.2.7. Exclusividad 725 ...............................................................................................
 11.2.8. Perfil del emisor 727 .........................................................................................
 11.2.9. Número de visualizaciones 729 .........................................................................
14
 11.2.10. Me Gusta y No Me Gusta 732 .........................................................................
 11.2.11. Comentarios 734 ..............................................................................................
 11.2.11.1. Comentarios sobre Madrid Games Week en MeriStation 735 ........
 11.2.11.2. Comentarios sobre MeriStation como medio 740 ...........................
 11.2.11.3. Comentarios sobre los periodistas de MeriStation 744 ...................
 11.3. Análisiscuantitativo de Hobby Consolas 749 ...................................................................
 11.3.1. Número de vídeos y temáticas 749 ....................................................................
 11.3.2. Fecha de publicación 751 ..................................................................................
 11.3.3. Géneros periodísticos 753 .................................................................................
 11.3.4. Duración 756 .....................................................................................................
 11.3.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 758 ..........................................................
 11.3.6. Lenguaje especializado 762 ...............................................................................
 11.3.7. Exclusividad 764 ...............................................................................................
 11.3.8. Perfil del emisor 767 .........................................................................................
 11.3.9. Número de visualizaciones 771 .........................................................................
 11.3.10. Me Gusta y No Me Gusta 774 .........................................................................
 11.3.11. Comentarios 777 ..............................................................................................
 11.3.11.1. Comentarios sobre Madrid Games Week 
 en Hobby Consolas 779 ....................................................................................
 11.3.11.2. Comentarios sobre Hobby Consolas como medio 784 ....................
 11.3.11.3. Comentarios sobre los periodistas de Hobby Consolas 788 ............
 11.4. Análisis cuantitativo de Vandal 792 ...................................................................................
 11.4.1. Número de vídeos y temáticas 792 ....................................................................
 11.4.2. Fecha de publicación 793 ..................................................................................
 11.4.3. Géneros periodísticos 794 .................................................................................
 11.4.4. Duración 795 .....................................................................................................
 11.4.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 797 ..........................................................
 11.4.6. Lenguaje especializado 800 ...............................................................................
 11.4.7. Exclusividad 801 ...............................................................................................
15
 11.4.8. Perfil del emisor 803 .........................................................................................
 11.4.9. Número de visualizaciones 804 .........................................................................
 11.4.10. Me Gusta y No Me Gusta 805 .........................................................................
 11.4.11. Comentarios 808 ..............................................................................................
 11.4.11.1. Comentarios sobre Madrid Games Week en Vandal 809 ................
 11.4.11.2. Comentarios sobre Vandal como medio 811 ...................................
 11.4.11.3. Comentarios sobre los periodistas de Vandal 813 ...........................
 11.5. Análisis cuantitativo de 3DJuegos 813 ..............................................................................
 11.5.1. Número de vídeos y temáticas 813 ....................................................................
 11.5.2. Fecha de publicación 814 ..................................................................................
 11.5.3. Géneros periodísticos 815 .................................................................................
 11.5.4. Duración 817 .....................................................................................................
 11.5.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 819 ..........................................................
 11.5.6. Lenguaje especializado 822 ...............................................................................
 11.5.7. Exclusividad 823 ...............................................................................................
 11.5.8. Perfil del emisor 825 .........................................................................................
 11.5.9. Número de visualizaciones 825 .........................................................................
 11.5.10. Me Gusta y No Me Gusta 826 .........................................................................
 11.5.11. Comentarios 828 ..............................................................................................
 11.5.11.1. Comentarios sobre Madrid Games Week en 3DJuegos 829 ............
 11.5.11.2. Comentarios sobre 3DJuegos como medio 832 ..............................
 11.5.11.3. Comentarios sobre los periodistas de 3DJuegos 834 ......................
 11.6. Resultados del análisis comparativo 836 ...........................................................................
 11.6.1. Número de vídeos y temáticas 836 ....................................................................
 11.6.2. Fecha de publicación 843 ..................................................................................
 11.6.3. Géneros periodísticos 847 .................................................................................
 11.6.4. Duración 852 .....................................................................................................
 11.6.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 856 ..........................................................
 11.6.6. Lenguaje especializado 857 ...............................................................................
16
 11.6.7. Exclusividad 860 ...............................................................................................
 11.6.8. Perfil del emisor 864 .........................................................................................
 11.6.9. Número de visualizaciones 868 .........................................................................
 11.6.10. Me Gusta y No Me Gusta 871 .........................................................................
 11.6.11. Comentarios 875 ..............................................................................................
 11.6.11.1. Comentarios sobre Madrid Games Week 879 .................................
 11.6.11.2. Comentarios sobre los medios 883 ..................................................
 11.1.11.3. Comentarios sobre los periodistas 887 ............................................
12. Discusión y conclusiones 892 ..........................................................................................................
 12.1. Discusión de los resultados 892 ........................................................................................
 12.1.1. Sobre el contenido 892 ......................................................................................
 12.1.2. Sobre el emisor 911 ...........................................................................................
 12.1.3. Sobre la recepción de los usuarios 914 .............................................................
 12.2. Conclusiones 918 ..............................................................................................................
 12.3. Limitaciones y dificultades del estudio 925 ......................................................................
 12.4. Futuras líneas de investigación 927 ...................................................................................
REFERENCIAS 929 .............................................................................................................................
 Bibliografía 929 .........................................................................................................................Entrevistas realizadas 1032 ..........................................................................................................
 Páginas web sobre Congresos, publicaciones y otras actividades 
 académicas de videojuegos 1033 .................................................................................................
 Páginas web sobre grupos de investigación sobre videojuegos 1035 ..........................................
 Páginas web sobre estudios de desarrollo de videojuegos 1036 ..................................................
 Páginas Web sobre eventos de videojuegos 1038 ........................................................................
 Páginas Web sobre Madrid Games Week 1046 ............................................................................
 Páginas Web de medios especializados en videojuegos 1049 ......................................................
 Revistas en papel sobre videojuegos 1050 ..................................................................................
 Canales de Televisión y Programas de Radio sobre videojuegos 1051 .......................................
 Canales de YouTube analizados 1051 ..........................................................................................
17
 Producción audiovisual sobre videojuegos en redes sociales 1052 .............................................
 Podcast sobre videojuegos 1052 ..................................................................................................
 Páginas Web sobre Formación en videojuegos 1053 ...................................................................
 Otras páginas web 1055 ...............................................................................................................
 Páginas web sobre YouTube 1058 ................................................................................................
 Vídeos de YouTube analizados 1058 ............................................................................................
ANEXOS 1071 .........................................................................................................................................
18
A mis padres y a Cristina, 
sin su apoyo esta tesis nunca habría sido posible 
AGRADECIMIENTOS 
La tesis doctoral que tiene en sus manos es fruto del trabajo de tres años de 
investigación sobre el videojuego. Un trabajo académico para el que, aunque parezca una 
partida realizada por un solo jugador, no se habría podido alcanzar el jefe final sin la ayuda 
de varios acompañantes. 
En primer lugar, mi eterno agradecimiento a mis padres y a mi hermano quienes, 
junto a Cristina, mi Player 2, fueron testigos de todo este camino, tanto los mejores 
momentos como aquellos más complicados, estando siempre a mi lado y sujetándome cuando 
estaba a punto de caer. También a Ángel, por sus consejos, ayuda e inspiración. 
La ayuda en el plano académico provino de mis directores de tesis, María José Ruiz 
Acosta e Isaac López. Gracias por su paciencia, guía y aportaciones. Un gusto poder contar 
con ellos y deseando que nuestros caminos científicos se crucen en el futuro. Igualmente Mar 
Guerrero, compañera y amiga desde mucho antes de que ambos fuéramos investigadores; 
Antonio César Moreno, por su ayuda e interés en mi trabajo sobre Game Studies; a Rosalba, 
incansable como ninguna y por contar conmigo para sus proyectos; a Ramón, por su 
sapiencia; y a Nuria Sánchez-Gey, cadista sufridora y ejemplo de persona a seguir, son 
nombres propios pertenecientes al ámbito universitario con los que he ido coincidiendo estos 
años. 
A Camila, Claudia y Lyra, nunca pensé que una conversación sobre Game of Thrones 
en Twitter podría ser tan relevante en mi vida. A Rocío, primera cosplayer con la que me hice 
una foto en Madrid Games Week y ejemplo de por qué estos eventos son tan importantes a 
nivel social. A Ayman, por hacer de las visitas a Sevilla un plato de buen gusto. 
Tampoco quiero olvidarme de Lorena, compañera cuya amistad ha trascendido el 
tiempo y el espacio y que ni se imagina lo trascendentales que han sido sus 
videoconferencias; así como Amparo y Laura, doctorandas con quienes empecé en el mundo 
académico dentro del Master de Comunicación y Cultura de la Universidad de Sevilla hace 
unos años, aunque parezca que haya pasado toda una vida. 
21
Por último y no por ello menos importante, mención especial a Ximena Coronado y 
Ximena Guerrero, gracias por contar conmigo para compartir mi reducida experiencia antes 
sus alumnos y motivar aún más mis ganas de enseñar; así como a Rubén y Noemí, directores 
de Xenogames, y a toda la ‘familia’ de dicho pódcast, primero por esa entrevista que me 
hicieron y, posteriormente, acogerme entre ellos. Muchas gracias a tod@s. Pulsamos ‘Start’ y 
comienza la partida. 
22
RESUMEN 
El objeto de estudio de esta tesis doctoral son los eventos de ocio interactivo, citas 
capaces de congregar hasta decenas de miles de personas y la representación de la cultura del 
videojuego en un lugar y momento concretos. Tras un recorrido histórico desde la concepción 
del videojuego hasta nuestros días, así como desde el punto de vista empresarial y cultural, ya 
que hablamos de un formato que ha trascendido su faceta inicial meramente lúdica para estar 
presente en todos los ámbitos de la sociedad, ofrecemos un acercamiento a su prensa 
especializada. 
La perspectiva periodística es aquella desde la que profundizamos sobre los eventos 
de videojuegos, concretamente cómo los medios especializados emplean las redes sociales y, 
más específicamente YouTube, debido a la importancia que tiene la producción de contenido 
en vídeo a la hora de informar. De forma que en esta tesis coinciden dos de los fenómenos 
más importantes del siglo XXI en la vida cotidiana de la sociedad: el videojuego y las redes 
sociales. 
Nuestro objetivo es analizar la cobertura mediática realizada del evento de 
videojuegos Madrid Games Week a través de YouTube a lo largo de sus siete ediciones 
(2013-2019) por la prensa española especializada en ocio interactivo y la recepción de dicho 
tratamiento informativo por parte de los usuarios de esa red social. Para ello, hemos apostado 
por una metodología mixta basada en análisis de contenido y análisis comparativo, de los 
cien documentos audiovisuales producidos por las cabeceras MeriStation, Hobby Consolas, 
Vandal y 3DJuegos para informar del citado evento, con categorías centradas en el mensaje 
(temática, género periodístico, duración, lenguaje especializado, coloquialidad e 
infoentretenimiento, y exclusividad), el emisor (perfil del periodista) y la recepción 
(visualizaciones, Me Gusta y No Me Gusta, y comentarios de los usuarios). Como tercer 
método de estudio y para complementar los datos de los análisis, hemos recurrido a 
entrevistas en profundidad a miembros de los medios periodísticos estudiados. 
Los resultados han demostrado la predilección que tienen las cabeceras especializadas 
de informar sobre las grandes empresas de desarrollo y sus propios videojuegos en el 
23
contexto de Madrid Games Week por delante de contenido de índole cultural y social, aunque 
opten por géneros periodísticos, como la entrevista, en los que el usuario/ asistente al evento 
recibe mayor protagonismo. Una faceta de cercanía complementada con recursos de humor y 
lenguaje coloquial. Los datos revelan que la brecha de género existente en el videojuego 
también ocurre en su periodismo especializado, mientras que la recepción del contenido por 
parte de los usuarios, a través de sus comentarios, no hacen sino poner de manifiesto el perfil 
de fan de los usuarios y aspectos como la ‘guerra entre consolas’ y el acoso a periodistas en 
redes sociales. 
Esta tesis doctoral pretende rellenar un vacío académico en los game studies 
relacionado con los eventos de videojuegos, el periodismo especializado y el uso de las redes 
sociales parainformar de la actualidad del ocio interactivo. 
Palabras Clave 
Análisis de contenido, game studies, periodismo especializado, redes sociales, videojuegos, 
YouTube. 
24
ABSTRACT 
The object of study of this doctoral thesis is interactive leisure events, appointments 
capable of gathering up to tens of thousands of people and the representation of video game 
culture in a specific place and time. After a historical journey from the conception of the 
video game to the present day, as well as from a business and cultural point of view, since we 
are talking about a format that has transcended its initial merely playful facet to be present in 
all areas of society, we offer an approach to its specialized press. 
The journalistic perspective is the one from which we delve into video game events, 
specifically how specialized media use social networks and, more specifically, YouTube, due 
to the importance of video content production when it comes to informing. So that in this 
thesis two of the most important phenomena of the 21st century in the daily life of society 
coincide: the video game and social networks. 
Our objective is to analyze the media coverage of the Madrid Games Week video 
game event through YouTube throughout its seven editions (2013-2019) by the Spanish press 
specialized in interactive leisure and the reception of said informative treatment by the users. 
users of that social network. To do this, we have opted for a mixed methodology based on 
content analysis and comparative analysis, of the one hundred audiovisual documents 
produced by the MeriStation, Hobby Consolas, Vandal and 3DJuegos headers to report on the 
aforementioned event, with categories focused on the message (theme, journalistic genre, 
duration, specialized language, colloquiality and infotainment, and exclusivity), the sender 
(profile of the journalist) and the reception (views, Likes and Dislikes and user comments). 
As a third method of study and to complement the data from the analysis, we have resorted to 
in-depth interviews with members of the journalistic media studied. 
The results have shown the predilection that specialized newspapers have for 
reporting on large development companies and their own video games in the context of 
Madrid Games Week ahead of content of a cultural and social nature, even though they opt 
for journalistic genres, such as interviews, in which the user/event attendee receives greater 
prominence. A facet of closeness that is complemented with resources of humor and 
25
colloquial language. The data reveals that the existing gender gap in the video game also 
occurs in its specialized journalism, while the reception of the content by the users, through 
their comments, only reveals the fan profile of the users. users and aspects such as the 'war 
between consoles' and the harassment of journalists on social networks. 
This doctoral thesis aims to fill an academic gap in game studies related to video 
game events, specialized journalism and the use of social networks to report on current 
interactive leisure. 
Keywords 
Content analysis, game studies, specialized journalism, social networks, video games, 
YouTube. 
26
ÍNDICE DE TABLAS, IMÁGENES Y GRÁFICAS 
Tabla 1. Ficha de análisis de los comentarios sobre el evento Madrid Games Week 90 .......................
Tabla 2. Ficha de análisis de los comentarios sobre los medios de comunicación 90 ...........................
Tabla 3. Ficha de análisis de los comentarios sobre los periodistas 91 .................................................
Tabla 4. Resumen de las categorías y variables del análisis de contenido 91 .......................................
Tabla 5. Preguntas de las entrevistas distribuidas por bloques y medios 100 .........................................
Gráfica 1. Evolución de la facturación global y territorial de la industria del 
videojuego en billones de dólares (2013-2019) 254 ................................................................................
Gráfica 2. Evolución del número de usuarios a nivel global y territorial de 
la industria del videojuego en millones (2013-2019) 255 .......................................................................
Gráfica 3. Facturación de la industria del videojuego en España (2013-2019) 259 ................................
Gráfica 4. Evolución del empleo en la industria española de videojuegos 
 en número de personas (2013-2019) 260 ...............................................................................................
Gráfica 5. Evolución de la facturación del mercado español de videojuegos 
 en millones de euros (2013-2019) 262 ...................................................................................................
Gráfica 6. Evolución de las ventas de videojuegos físicos y online en 
España en millones de euros (2013-2019) 263 ........................................................................................
Gráfica 7. Evolución de los diversos formatos de venta online en 
España en millones de euros (2016-2019) 264 ........................................................................................
Tabla 6. Videojuegos más vendidos en España (2013-2019) 265 ...........................................................
Tabla 7. Géneros de videojuegos más vendidos en España (2017-2019) 266 .........................................
Tabla 8. Porcentaje de usuarios de videojuegos según su género (2015-2019) 269 ...............................
Tabla 9. Porcentaje de usuarios según la franja de edad (2015-2019) 269 .............................................
Tabla 10. Horas semanales de consumo de videojuegos en países europeos (2015-2019) 270 ..............
Gráfica 8. Evolución del número de asociaciones españolas de videojuegos (2005-2019) 285 .............
Gráfica 9. Evolución de la facturación global y territorial de la industria 
del videojuego en billones de dólares (2013-2021) 295 ..........................................................................
Gráfica 10. Evolución del número de usuarios a nivel global y territorial 
27
de la industria del videojuego en millones (2013-2021) 296 ..................................................................
Gráfica 11. Evolución de la facturación del mercado español 
de videojuegos en millones de euros (2013-2021) 297 ...........................................................................
Gráfica 12. Evolución de las ventas de videojuegos físicos 
y online en España en millones de euros (2013-2021) 299 .....................................................................
Gráfica 13. Evolución de los diversos formatos de 
venta online en España en millones de euros (2016-2021) 299 ..............................................................
Tabla 11. Videojuegos más vendidos en España en 2020 y 2021 301 .....................................................
Gráfica 14. Facturación de la industria del videojuego en España (2013-2020) 302 ..............................
Gráfica 15. Evolución del empleo en la industria española 
de videojuegos en número de personas (2013-2020) 303 .......................................................................
Imagen 1. Los eventos españoles de videojuegos según 
su localización por provincias (2019-2022) 379 .....................................................................................
Imagen 2. Las ferias de videojuegos en España según su provincia (2019-2022) 406 ...........................
Tabla 12. Clasificación de los géneros periodísticos tradicionales según los autores 508 ......................
Tabla 13. Clasificación de redes sociales propuesta por Fernández Burgueño 553 ................................
Tabla 14. Clasificación de las redes sociales según los autores 554 .......................................................
Tabla 15. Redes sociales con más usuarios en España (2013, 2019, 2022) 558 .....................................Gráfica 16. Temática de los vídeos sobre Madrid Games Week 666 ......................................................
Tabla 16. Agrupación de los vídeos según la fecha de publicación y su temática 668 ...........................
Gráfica 17. Vídeos sobre Madrid Games Week según el género periodístico 670 .................................
Tabla 17. Géneros periodísticos específicos usados para cubrir Madrid Games Week 671 ....................
Gráfica 18. Porcentaje de vídeos sobre Madrid Games Week según su duración 675 ............................
Tabla 18. Duración del contenido sobre MGW según la temática 676 ...................................................
Gráfica 19. Técnicas de lenguaje coloquial usadas por la prensa especializada en YouTube 677 ..........
Gráfica 20. Técnicas de infoentretenimiento usadas por la prensa especializada en YouTube 679 ........
Gráfica 21. Lenguaje especializado en los vídeos de sobre Madrid Games Week 681 ...........................
Gráfica 22. Porcentaje del contenido exclusivo sobre Madrid Games Week 
desde YouTube en general 682 ................................................................................................................
28
Tabla 19. La exclusividad del contenido sobre MGW según la temática 686 .........................................
Gráfica 23. Perfil del informador de Madrid Games Week en la prensa 
especializada desde YouTube 687 ...........................................................................................................
Tabla 20. Periodistas encargados de informar sobre Madrid Games Week (2013-2019) 688 ................
Gráfica 24. Visualizaciones de los vídeos sobre Madrid Games Week 
subidos a YouTube por la prensa especializada 690 ................................................................................
Gráfica 25. Porcentaje de Me Gusta y No Me Gusta recibidos en los vídeos en general 692 ................
Gráfica 26. Agrupación de los vídeos en función de los Me Gusta y No Me Gusta recibidos 693 ........
Gráfica 27. Me Gusta y No Me Gusta recibidos en función de las temáticas 694 ..................................
Gráfica 28. Número de temas según su bloque 696 ................................................................................
Gráfica 29. Mensajes clasificados según el tono en cada subgrupo de ‘Evento’ 697 .............................
Gráfica 30. Tipos de mensajes positivos sobre ‘Medios’ a nivel general 704 .........................................
Gráfica 31. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Medios’ a nivel general 705 ........................................
Gráfica 32. Tipos de mensajes neutrales sobre ‘Medios’ a nivel general 707 .........................................
Gráfica 33. Tipos de mensajes positivos sobre ‘Periodistas’ a nivel general 709 ...................................
Gráfica 34. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Periodistas’ a nivel general 711 ..................................
Gráfica 35. Tipos de mensajes neutrales sobre ‘Periodistas’ a nivel general 712 ...................................
Gráfica 36. Temática de los vídeos de MeriStation sobre Madrid Games Week 714 .............................
Tabla 21. Vídeos de MeriStation según la fecha de publicación y temática 715 ....................................
Gráfica 37. Vídeos de MeriStation según el género periodístico 716 .....................................................
Tabla 22. Géneros periodísticos específicos utilizados por MeriStation 717 ..........................................
Gráfica 38. Porcentaje de vídeos de MeriStation sobre 
Madrid Games Week según su duración 719 ..........................................................................................
Tabla 23. La duración del contenido de Meristation sobre MGW según la temática 720 .......................
Gráfica 39. Técnicas de lenguaje coloquial usadas por MeriStation 721 ................................................
Gráfica 40. Técnicas de infoentretenimiento usadas por Meristation 722 ..............................................
Gráfica 41. Lenguaje especializado en los vídeos de MeriStation sobre 
Madrid Games Week 724 ........................................................................................................................
Gráfica 42. Porcentaje del contenido exclusivo sobre Madrid Games Week 
29
por MeriStation desde YouTube 725 .......................................................................................................
Tabla 24. La exclusividad del contenido de MeriStation sobre MGW según la temática 726 ................
Gráfica 43. Perfil del informador de Madrid Games Week en MeriStation desde YouTube 727 ...........
Tabla 25. Periodistas de MeriStation encargados de informar sobre MGW 728 ....................................
Gráfica 44. Visualizaciones de los vídeos de MeriStation en YouTube 
sobre Madrid Games Week 730 ...............................................................................................................
Tabla 26. Comparación de los temas según cobertura y visualización en MeriStation 731 ....................
Gráfica 45. Porcentaje de Me Gusta y No Me Gusta recibidos en los vídeos de MeriStation 732 .........
Gráfica 46. Agrupación de los vídeos de MeriStation en función 
de los Me Gusta y No Me Gusta recibidos 733 .......................................................................................
Gráfica 47. Me Gusta y No Me Gusta recibidos por MeriStation en función de las temáticas 734 .......
Gráfica 48. Número de temas en MeriStation según su bloque 735 .......................................................
Gráfica 49. Mensajes de MeriStation clasificados según 
el tono en cada subgrupo de ‘Evento’ 736 ...............................................................................................
Gráfica 50. Tipos de mensajes positivos sobre ‘Medios’ en MeriStation 740 ........................................
Gráfica 51. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Medios’ en MeriStation 741 ........................................
Gráfica 52. Tipos de mensajes neutrales sobre ‘Medios’ en MeriStation 743 ........................................
Gráfica 53. Tipos de mensajes positivos sobre ‘Periodistas’ en MeriStation 745 ...................................
Gráfica 54. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Periodistas’ en MeriStation 746 ..................................
Gráfica 55. Tipos de mensajes neutrales sobre ‘Periodistas’ en MeriStation 748 ...................................
Gráfica 56. Temática de los vídeos de Hobby Consolas sobre Madrid Games Week 750 ......................
Tabla 27. Vídeos de Hobby Consolas según la fecha de publicación y su temática 752 ........................
Gráfica 57. Vídeos de Hobby Consolas según el género periodístico 753 ..............................................
Tabla 28. Géneros periodísticos específicos utilizados por Hobby Consolas 754 ..................................
Gráfica 58. Porcentaje de vídeos de Hobby Consolas sobre 
Madrid Games Week según su duración 757 ..........................................................................................
Tabla 29. Duración del contenido de Hobby Consolas sobre MGW según la temática 758 ...................
Gráfica 59. Técnicas de lenguaje coloquial usadas por Hobby Consolas 759 ........................................
Gráfica 60. Técnicas de infoentretenimiento usadas por Hobby Consolas 761 ......................................
30
Gráfica 61. Lenguaje especializado en los vídeos de Hobby Consolas sobre 
Madrid Games Week 763 ........................................................................................................................
Gráfica 62. Porcentaje del contenido exclusivo sobre Madrid Games Week 
por Hobby Consolas desde YouTube 764 ................................................................................................
Tabla 30. Contenido exclusivo de HobbyConsolas sobre MGW según la temática 767 .......................
Gráfica 63. Perfil del informador de Madrid Games Week 
en Hobby Consolas desde YouTube 768 .................................................................................................
Tabla 31. Periodistas de Hobby Consolas encargados de informar sobre MGW 769 .............................
Gráfica 64. Visualizaciones de los vídeos de Hobby Consolas en YouTube 
sobre Madrid Games Week 772 ...............................................................................................................
Tabla 32. Comparación de los temas según su cobertura y su visualización en H.C. 774 ......................
Gráfica 65. Porcentaje de Me Gusta y No Me Gusta recibidos 
en los vídeos de Hobby Consolas 775 .....................................................................................................
Gráfica 66. Agrupación de los vídeos de Hobby Consolas 
en función de los Me Gusta y No Me Gusta recibidos 776 .....................................................................
Gráfica 67. Me Gusta y No Me Gusta recibidos por Hobby Consolas 
 en función de las temáticas 777 ..............................................................................................................
Gráfica 68. Número de temas en Hobby Consolas según su bloque 778 ................................................
Gráfica 69. Mensajes de Hobby Consolas clasificados 
según el tono en cada subgrupo de ‘Evento’ 779 ....................................................................................
Gráfica 70. Tipos de mensajes positivos sobre ‘Medios’ en Hobby Consolas 784 .................................
Gráfica 71. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Medios’ en Hobby Consolas 785 ................................
Gráfica 72. Tipos de mensajes neutrales sobre ‘Medios’ en Hobby Consolas 787 .................................
Gráfica 73. Tipos de mensajes positivos sobre ‘Periodistas’ en Hobby Consolas 789 ...........................
Gráfica 74. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Periodistas’ en Hobby Consolas 790 ...........................
Gráfica 75. Tipos de mensajes neutrales sobre ‘Periodistas’ en Hobby Consolas 791 ...........................
Gráfica 76. Temática de los vídeos de Vandal sobre Madrid Games Week 793 .....................................
Tabla 33. Vídeos de Vandal según la fecha de publicación y su temática 794 ........................................
Gráfica 77. Vídeos de Vandal según el género periodístico 794 .............................................................
31
Tabla 34. Géneros periodísticos específicos utilizados por Vandal 795 ..................................................
Gráfica 78. Porcentaje de vídeos de Vandal sobre Madrid Games Week según su duración 796 ...........
Tabla 35. La duración del contenido de Vandal sobre MGW según la temática 797 ..............................
Gráfica 79. Técnicas de lenguaje coloquial usadas por Vandal 798 ........................................................
Gráfica 80. Técnicas de infoentretenimiento usadas por Vandal 799 ......................................................
Gráfica 81. Lenguaje especializado en los vídeos de Vandal sobre Madrid Games Week 801 ...............
Gráfica 82. Porcentaje del contenido exclusivo sobre Madrid Games Week 
por Vandal desde YouTube 802 ...............................................................................................................
Tabla 36. La exclusividad del contenido de Vandal sobre MGW según la temática 802 ........................
Gráfica 83. Perfil del informador de Madrid Games Week en Vandal desde YouTube 803 ...................
Tabla 37. Periodistas de Vandal encargados de informar sobre MGW (2013-2019) 804 .......................
Tabla 38. Comparación de los temas según su cobertura y su visualización en Vandal 805 ...................
Gráfica 84. Porcentaje de Me Gusta y No Me Gusta recibidos en los vídeos de Vandal 806 .................
Gráfica 85. Agrupación de los vídeos de Vandal en función 
de los Me Gusta y No Me Gusta recibidos 807 .......................................................................................
Gráfica 86. Me Gusta y No Me Gusta recibidos por Vandal en función de las temáticas 808 ................
Gráfica 87. Número de temas en Vandal según su bloque 808 ...............................................................
Gráfica 88. Mensajes de Vandal clasificados según el tono en cada subgrupo de ‘Evento’ 809 .............
Gráfica 89. Tipos de mensajes positivos sobre ‘Medios’ en Vandal 812 .................................................
Gráfica 90. Temática de los vídeos de 3DJuegos sobre Madrid Games Week 814 .................................
Tabla 39. Vídeos de 3DJuegos según la fecha de publicación y su temática 815 ...................................
Gráfica 91. Vídeos de 3DJuegos según el género periodístico 815 ........................................................
Tabla 40. Géneros periodísticos específicos utilizados por 3DJuegos 816 .............................................
Gráfica 92. Porcentaje de vídeos de 3DJuegos sobre 
Madrid Games Week según su duración 818 ..........................................................................................
Tabla 41. La duración del contenido de 3DJuegos sobre MGW según la temática 818 .........................
Gráfica 93. Técnicas de lenguaje coloquial usadas por 3DJuegos 819 ...................................................
Gráfica 94. Técnicas de infoentretenimiento usadas por 3DJuegos 821 .................................................
Gráfica 95. Lenguaje especializado en los vídeos de 3DJuegos sobre Madrid Games Week 822 ..........
32
Gráfica 96. Porcentaje del contenido exclusivo sobre Madrid Games Week 
por 3DJuegos desde YouTube 823 ..........................................................................................................
Tabla 42. La exclusividad del contenido de 3DJuegos sobre MGW según la temática 824 ...................
Tabla 43. Periodistas de 3DJuegos encargados de informar sobre MGW (2013-2019) 825 ...................
Gráfica 97. Porcentaje de Me Gusta y No Me Gusta recibidos en los vídeos de 3DJuegos 827 ............
Gráfica 98. Agrupación de los vídeos de 3DJuegos en función de 
los Me Gusta y No Me Gusta recibidos 828 ............................................................................................
Gráfica 99. Número de temas en 3DJuegos según su bloque 829 ...........................................................
Gráfica 100. Mensajes de 3DJuegos clasificados según 
el tono en cada subgrupo de ‘Evento’ 830 ...............................................................................................
Gráfica 101. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Medios’ en 3DJuegos 832 .........................................
Gráfica 102. Tipos de mensajes neutrales sobre ‘Medios’ en 3DJuegos 833 ..........................................
Gráfica 103. Número de temas en 3DJuegos sobre ‘Periodistas’ según el tono 834 ..............................
Gráfica 104. Tipos de mensajes negativos sobre ‘Periodistas’ en 3DJuegos 835 ...................................
Gráfica 105. Tipos de mensajes neutrales sobre periodistas en 3DJuegos 836 .......................................
Gráfica 106. Evolución de la cantidad de vídeos emitidos por los medios 
según la edición de Madrid Games Week 837 .........................................................................................
Gráfica 107. Evolución de la cobertura mediática según la edición de Madrid Games Week 838 .........
Tabla 44. Número de vídeos según la temática realizado por cada medio especializado 839 ................
Tabla 45. Frecuencia (número de ediciones) con la que aparecen los diferentes temas 840 ...................
Gráfica 108. Evolución de las coberturas mediáticas de Madrid Games Week 
según las temáticas 841 ...........................................................................................................................Gráfica 109. Evolución de las coberturas mediáticas de Madrid Games Week 
según las temáticas a nivel general 843 ...................................................................................................
Gráfica 110. Evolución de la publicación de los vídeos con Madrid Games Week 
en desarrollo durante sus siete ediciones 844 ..........................................................................................
Gráfica 111. Evolución de la publicación de los vídeos con Madrid Games Week 
terminado durante sus siete ediciones 845 ..............................................................................................
Gráfica 112. Evolución de la publicación de los vídeos con Madrid Games Week 
33
según la inactividad/ actividad durante sus siete ediciones 846 ..............................................................
Tabla 46. Géneros periodísticos utilizados según el número de vídeos 847 ...........................................
Tabla 47. Nº de veces que cada medio ha empleado cada género periodístico específico 849 ...............
Tabla 48. Frecuencia (nº de ediciones) con que aparecen los géneros periodísticos 850 ........................
Gráfica 113. Evolución de la cantidad de géneros específicos de los vídeos 
sobre Madrid Games Week 851 ...............................................................................................................
Gráfica 114. Evolución de los géneros periodísticos específicos según 
la edición de Madrid Games Week 852 ...................................................................................................
Tabla 49. Tiempo dedicado a cada temática por parte de los medios especializados 853 .......................
Gráfica 115. Evolución del tiempo que los medios han dedicado a informar 
durante las ediciones de Madrid Games Week 854 .................................................................................
Gráfica 116. Evolución de la duración de la cobertura mediática total según 
la edición de Madrid Games Week 855 ...................................................................................................
Tabla 50. Número de vídeos que emplean las técnicas de coloquialidad 857 .........................................
Tabla 51. Número de vídeos que emplean las técnicas de infoentretenimiento 857 ...............................
Gráfica 117. Evolución del lenguaje especializado en los medios 
durante las distintas ediciones de Madrid Games Week 858 ...................................................................
Gráfica 118. Evolución de los vídeos sin lenguaje especializado en los medios 
durante las distintas ediciones de Madrid Games Week 859 ...................................................................
Gráfica 119. Evolución de los vídeos sin lenguaje especializado en los medios 
durante las distintas ediciones de Madrid Games Week 860 ...................................................................
Tabla 52. Nº de vídeos exclusivos y no exclusivos según la temática y el medio 861 ............................
Gráfica 120. Evolución de la exclusividad de los vídeos sobre Madrid Games Week 
durante sus siete ediciones 862 ................................................................................................................
Gráfica 121. Evolución del contenido no exclusivo de los vídeos con 
Madrid Games Week terminado durante sus siete ediciones 863 ............................................................
Gráfica 122. Evolución de los vídeos sobre Madrid Games Week 
durante sus siete ediciones según la exclusividad 864 ............................................................................
Gráfica 123. Comparación de los emisores de la información sobre MGW 
34
en los canales de YouTube de la prensa especializada 865 .....................................................................
Gráfica 124. Evolución de las firmas en la prensa especializada según 
la edición de Madrid Games Week 866 ...................................................................................................
Gráfica 125. Evolución de los emisores que han cubierto Madrid Games Week 
durante sus siete ediciones 867 ................................................................................................................
Tabla 53. Visualizaciones recibida de cada temática en los medios especializados 868 .........................
Gráfica 126. Evolución de las visualizaciones en los medios en las distintas 
ediciones de Madrid Games Week 869 ...................................................................................................
Gráfica 127. Evolución de las visualizaciones según la edición de Madrid Games Week 871 ..............
Tabla 54. Me Gusta y No me Gusta recibidos por temática en cada medio 872 .....................................
Gráfica 128. Evolución de los Me Gusta en los medios en las distintas ediciones 
de Madrid Games Week 873 ....................................................................................................................
Gráfica 129. Evolución de los No Me Gusta en los medios en las distintas ediciones 
de Madrid Games Week 874 ....................................................................................................................
Gráfica 130. Evolución de los Me Gusta y No Me Gusta en las distintas ediciones 
de Madrid Games Week 875 ....................................................................................................................
Tabla 55. Número de mensajes recibidos de cada tema en los medios especializados 876 ....................
Gráfica 131. Evolución de los mensajes de los usuarios 
según el medio analizado a nivel general 877 .........................................................................................
Gráfica 132. Evolución de los mensajes positivos de los usuarios a nivel general 
según el medio 877 ..................................................................................................................................
Gráfica 133. Evolución de los mensajes negativos de los usuarios a nivel general 
según el medio 878 ..................................................................................................................................
Gráfica 134. Evolución de los mensajes neutrales de los usuarios a nivel general 
según el medio 878 ..................................................................................................................................
Gráfica 135. Evolución de los mensajes de los usuarios a nivel general 879 .........................................
Tabla 56. Cantidad de mensajes recibidos sobre la temática ‘Evento’ según el tono 880 .......................
Gráfica 136. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Evento’ a nivel general 
según el medio 881 ..................................................................................................................................
35
Gráfica 137. Evolución de los mensajes positivos de los usuarios sobre ‘Evento’ 
según el medio 881 ..................................................................................................................................
Gráfica 138. Evolución de los mensajes negativos de los usuarios sobre ‘Evento’ 
según el medio 882 ..................................................................................................................................
Gráfica 139. Evolución de los mensajes neutrales de los usuarios sobre ‘Evento’ 
según el medio 882 ..................................................................................................................................
Gráfica 140. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Evento’ a nivel general 883 .................
Tabla 57. Cantidad de mensajes recibidos sobre la temática ‘Medio’ según el tono 884 ........................
Gráfica 141. Evolución de los mensajes de los usuarios

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