Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
1 | UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE ARTES (ASAB) PROYECTO CURRICULAR DE ARTES MUSICALES EL CHUPTUNE: SU HISTORIA, SU ABORDAJE TÍMBRICO DESDE LA GUITARRA ELÉCTRICA Y SU APLICACIÓN Y DESENVOLVIMIENTO EN EL JAZZ FUSION. DANIEL HERNANDO ACOSTA FUQUENE COD: 20102098001 ENFASIS EN INTERPRETACIÓN INSTRUMENTAL MODALIDAD: MONOGRAFÍA TUTOR: LEONARDO ALVARADO FACULTAD Estética y teorías del arte PROYECTO Análisis para la Interpretación BOGOTÁ 2013 2 | TABLA DE CONTENIDO Pag. Introducción………………………………………………………………………………………………………….…………….6 CAPÍTULO I Historia, Surgimiento y Evolución..………………………………………………………………………………………8 Antecedentes………………………………………………………………………………………….………………8 Primeros Videojuegos………………………………………………………………………………….………….10 Nacimiento del Sonido para el Videojuego………………………………………………….……….. 12 Chips AY3-8910. Los padres del Chiptune……………………………………………………………...14 1983…………………………………………………………………………………………………………………….. 21 Frequency Modulation…………………………………………………………………………………………..23 Musical Instrument Digital Interface……………………………………………………………………..26 Chiptune, Listas de reproducción en 8 bits…………………………………………………………… 27 Exponentes …………………………………………………………………………………………………………..30 CAPÍTULO II Incorporación y síntesis desde la Guitarra Eléctrica………………………………………………………….. 32 Deja-vu……………………………………………………………………………………………………………….. .33 Composición Espontánea…………………………………………………………………………………….. 39 Behind The Mask…………………………………………………………………………………………………. 40 Experimentación Software...……………………………………………………………………………….. 43 Experimentación Hardware…………………………………………………………………………………. 47 CAPÍTULO III Chiptune hoy, su nicho y contexto…………………………………………………………………………………….51 CAPITULO IV Reflexiones. De la Concepción de la propuesta artística, su materialización y alcance…………………………. 54 CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………………………………58 Bibliografía. ………………………………………………………………………………………………………………………59 3 | Listado de Tablas Tabla1. Esquema del sistema binario para 8 bits…..………………………………………………………………….16 Tabla 2. Esquema de secciones de piezas chiptune……………………………………………………….……...…22 4 | Listado de Figuras Figura 1. A Little Game of Bagatelle……………………………………………………………………….……………..9 Figura 2. Máquina Mills Liberty Bell…………………………………………………………………. .....................9 Figura 3. Tennis For Two, primer videojuego. ………………………………………………………….…………..11 Figura 4. Chip de Sonido AA-8910...…………………………………………………………………………..………..12 Figura 5.Poster publicitario Maneater………………………………..……………………………………………….13 Figura 6.Desarrollo temporal del sonido…………………….……………………………………………………….14 Figura 7.Ejemplos de DTS de instrumentos………………………………………………………………………….15 Figura 8. How Many Consoles Can You Name? ……………………………………………………………………18 Figura 9. Captura de Pantalla, The Ultimate SoundTracker………………………………………………… 20 Figura 10. Nintendo Entertainmen System………………………………………………………………………….21 Figura 11. Sintetizador Roland MT-32……………………………………………………………………….….……..26 Figura 12. Notas Comunes entre IV9 y bIII7 ……………………………………………………….……..………..34 Figura 13 Captura de pantalla FamiTracker modo edición. ………………………….………...…….……34 Figura 14. Secciones A y B Deja Vu, guitarra y bajo ………………………………….………….….…………35 Figura 15. Línea melódica de Bajo. …………………………………………………………………….………………36 Figura 16. Loop sobre pentatónica de G…………………………………………………….……………………….39 Figura 17. Melodía Intro Behind The Mask…………………………………………………………….…………..41 Figura 18. Segundo evento sonoro. BTM………………………………………………………………….………..42 Figura 19. Pantalla FamiTracker……………………………………………………………………………….………..42 Figura 20. Efecto Streets Of Rage...…………………………….….…………………...…………………….………43 Figura 21. Efecto 8 Bit Bip……………………….…….…………………………………..………………..…………….45 Figura 22. Efecto Pat The Nes…………………………………………………………..………………………………..45 Figura 23 Efecto 16 Bit Mel…………………………………………………………………..……………….…………..46 Figura 24. Efecto Mar 3…………………………………………………………………………..…………………….……47 5 | Figura 25. Pastilla Roland Gk.3………………………………………………………………..……………….………..47 Figura 26. Celdas de la pastilla Gk-3……………………………………………………………………….……..…..47 Figura 27. Alteración física de la guitarra. ………………………………………………………………….……..47 6 | INTRODUCCIÓN Durante mucho tiempo, una relación casi adictiva con los videojuegos generó todo un conjunto de vivencias y experiencias que, con el transcurrir de los años, dejarían una marca muy profunda ligada a afectos y emociones, que aún siguen vigentes y remiten a la niñez. Juegos como Double Dragon, Teenage Ninja Turtles Top Gear, Megaman, Super Mario 3, entre muchos otros, fueron instrumentos de entretención del que surgieron los ya dichos afectos. Mucho tiempo después, ya inmerso en la vida profesional, una experiencia de vida muy fuerte hace que retome nuevamente los videojuegos, esta vez observándolos desde otra perspectiva, la misma que hará parte esencial del proyecto que aquí se presenta, la perspectiva musical. Toda una gama de sonoridades provenientes de estos juegos, el denominado 8 y 16 Bit o “Chiptune”, generaron mucha recordación y nutren la motivación de abordarlas desde el ámbito académico, apropiarlas e implementarlas para crear música desde la guitarra eléctrica remembrando a la vez aquellos afectos. El acercamiento al rock y al Jazz inició a temprana edad mediante la asistencia a conciertos y eventos culturales como Rock al Parque y asistiendo a ensayos de agrupaciones. Este acercamiento a varias tendencias y géneros musicales, aunque no tuvieron mucho eco ni generaron afectos personales importantes, hicieron germinar una curiosidad por la interpretación, el ensamble, puesta en escena y elementos relacionados a la parafernalia de los conciertos. Tiempo después, al escuchar grupos de rock como Toto, Whitesnake, Mr Big, y guitarristas de jazz y fusión como Pat Metheny, Steve Lukhater, Reb Beach, Kiko Loureiro, junto con la asistencia a conciertos memorables como Kiss (2009) Scorpions (2010) y artistas de Jazz fusión como Erik Truffaz (2008) Mike Stern (2010) y especialmente Screaming Headless Torsos (2012) ampliaron un panorama personal e influenciaron intensamente un sendero musical a seguir que son el pilar fundamental del que se basa el trabajo y dieron un punto de partida de una idea que da forma al proyecto. Este proyecto será de mucha utilidad, en primer lugar, para los intérpretes de la guitarra eléctrica porque podrán implementar en el instrumento sonoridades nunca antes utilizadas, germinando de allí una nueva propuesta sonora y una nueva forma interpretativa al relacionar lenguajes musicales como el jazz con medios electrónicos. Además, propone nuevas maneras de abordar y resolver problemas técnicos e interpretativos derivados de la utilización de medios electrónicos como pedales de efectos, aplicaciones y software, logrando abrir paso a un campo aún no muy explorado dentro de la guitarra eléctrica solista. También está dirigido a aquellos guitarristas y demás instrumentistas interesados en ampliar las posibilidades sonoras y tímbricas de su instrumento, en función de explorar el medio tecnológico que incursiona con fuerza, para crear nuevas propuestas, con el objeto de responder a las exigencias actuales de nuestro entorno musical. En elprimer capítulo se informará sobre el origen del chiptune, su espacio, su contexto y el desarrollo en términos de complejidad compositiva y características tímbricas, que vivencia gracias a los avances tecnológicos. Se indaga sobre la relación existente entre la música y juego y se muestran fragmentos cortos escritos de piezas conocidas analizando parcialmente esta co-relación. Se informa sobre el momento en el que el Chiptune se separa de los videojuegos para consolidarse como género musical, y se mencionan los primeros artistas que optan por el mismo así como el devenir constante de nuevas propuestas, que nos sirven como referencia al momento de la creación. De igual manera se informará sobre el encuentro del jazz y el chiptune. El libro libro Game Sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design (Collins, 2008) y el articulo de internet Endless loop: A brief history of chiptunes (Driscoll, 2009) nos serán de utilidad en este capítulo porque nos brindarán toda la información histórica, y fundamentos técnicos del desarrollo del chiptune. 7 | En el capítulo 2 se describe el proceso de sintetizar el chiptune mediante la guitarra eléctrica gracias la utilización de medios electrónicos, software o hardware. Se describe el proceso de escogencia de sonoridades o patches1 que serán la base de la creación sonora. Teniendo en cuenta que serán utilizadas distintos tipos de sonoridades, se informará sobre cada una de ellas y de qué juego o programa provienen. Una vez hecho el proceso de selección experimentación y descarte, se prosigue a su agrupación de acuerdo a sus características tímbricas y se cuestiona su posible o posibles roles dentro de la creación. Debido a ser de tipo experimental, las referencias que precisa este capítulo son material de tipo audiovisual, como videos de clínicas de instrumentistas, experimentación de software y material discográfico. También serán de utilidad entrevistas accesibles en la red de artistas de gran trayectoria en el género donde se exponen ciertas pistas al momento de la creación. El resultado de esta etapa será un producto de 3 piezas musicales que aborden elementos tímbricos, expresivos, formales y estéticos propios del chiptune en concordancia con otros lenguajes musicales. Durante este capítulo los audios están señalizados con el anterior ícono gráfico que indica que sea escuchado su respectivo Audio. En el capítulo 3 se informará sobre todo lo concerniente al género del chpitune actualmente, abordando aspectos históricos y adentrándonos en su desarrollo a partir del siglo XIX. Además se hará referencia al panorama actual a nivel latinoamericano y mundial, tomando como referencia los principales festivales del género en el mundo. En el capítulo 4 se hará la reflexión sobre el panorama actual artístico en donde se gestará esta propuesta teniendo en cuenta aspectos fenomenológicos como la era de las comunicaciones, el media art, metodologías actuales de circulación, los roles del artista entre otros. De este modo se plantean las hipótesis del desarrollo integral de la propuesta para su exitosa incursión en el medio artístico. Finalmente se dan las conclusiones sobre el proceso de creación, los resultados y las proyecciones que se tiene del proyecto. 1 1 En tecnología musical, es un término utilizado para referirse a procesos ya sea predeterminaos o editados dentro algún dispositivos de efectos digitales o analógicos. En los pedales de efectos para guitarra eléctrica, existen los bancos de sonidos, cada uno de ellos contiene determinada cantidad de patches. Cada patch cuenta con un nombre y configuración específica que modifica la señal limpia del intrumento generando distintos efectos como reverberaciones, distorciones, tremolos entre muchas otras modulaciones. 8 | Capítulo I Historia, Surgimiento y Evolución El desarrollo tecnológico del siglo XX modificó de manera abismal los paradigmas en torno a los modos de vida del ser humano. Trajo consigo una ruptura de las dinámicas de producción y se planteó un nuevo orden en donde se agudiza aún más el interés en la acumulación del capital, sustentado en el establecimiento de un nuevo modus vivendi cuyo principal fin es la estética del consumo. Todas las áreas del conocimiento se vieron afectadas por el orden del nuevo siglo, permitiendo en éstas un desarrollo a un ritmo exponencialmente acelerado. Las ciencias tecnológicas permitieron la aparición de nuevos sectores económicos y de producción, pensados en facilitar y acelerar el ritmo de vida , como el desarrollo de los medios de transporte, comunicación y en general de cada aspecto cotidiano que pudiera ser optimizado. Al mismo tiempo el desarrollo de la industria del entretenimiento dio uno de sus más grandes saltos al poder concretar su llegada a las masas (objetivo primordial), gracias a invenciones e innovaciones que aseguraran un flujo constante de insumos y capital. Las consecuencias de estos fenómenos sin embargo, a pesar de vislumbrarse antes de dar cualquier paso, no serán tratadas en este trabajo. La industria del videojuego, hace parte de un sector sumamente importante dentro del entretenimiento de masas, y su punto álgido tiene lugar en la segunda mitad del siglo XX. El desarrollo tecnológico implicado en él representó una nueva mirada hacia las posibles rutas que abordaría la tecnología. Cabe resaltar que siempre este tipo de concepciones han llevado consigo un trasfondo económico, pero eso no hace menos interesante su estudio ni mucho menos creará prejuicios en torno a estas prácticas. El videojuego como instrumento de entretención ha sido durante las últimas décadas, uno de los artefactos más comunes en la vida del ser humano. Haremos un repaso en la historia de su surgimiento y una mirada enfática hacia su contenido sonoro. Antecedentes Como bien es sabido, los videojuegos están íntimamente relacionados al desarrollo de las ciencias electrónicas, cuya consecución fue el producto de años de investigación y desarrollo en las universidades de los Estados Unidos, Alemania y Japón entre los años 40 y 60. Del mismo modo la implementación del sonido fue una realidad a inicios de los años 70 en las máquinas arcade y en las primeras consolas. Sin embargo el concepto de sonido para videojuegos, irónicamente no le debe su origen pragmático a la electrónica. Esta relación sonido-entretenimiento ya había surgido muchos años antes y para dar cuenta de ello habrá que remontarnos hacia el siglo XIX en los Estados Unidos. Proveniente de Francia el juego denominado como Bagatelle, había llegado a Estados Unidos traído por soldados franceses en la Guerra de Independencia Americana, era un juego derivado del billar que consistía en una mesa donde numerosos hoyos se distribuían en su superficie y cada uno representaba un puntaje. El objetivo consistía en golpear una bola de marfil con un taco y alcanzar el mayor puntaje posible. Con el tiempo, llegarían las variaciones y las modificaciones y a la mesa se le agregaría cierta inclinación hasta el punto de dejarla vertical, con pines de madera incrustados en su superficie, que obstaculizaban una pequeña bola que bajaba por acción de la gravedad. Ésta al finalizar el recorrido caía en alguna casilla que representaba el valor en puntos ganado. Obtuvo mucha popularidad entre la población norteamericana, y al volverse un objeto cotidiano, incluso llegó a ser plasmado por los medios impresos como una representación metafórica de la población en caricaturas que satirizaban gráficamente la disputa de la Guerra Civil entre Abraham Lincoln y George B McClellan (Pritchard& Chester, 1997). 9 | Debido a la creciente popularidad surgieron compañías dedicadas a la manufactura de estos artefactos, que con el tiempo fueron objeto de mejoras. Como resultado de tales modificaciones se fue abriendo el camino para la creación de otro tipo de máquinas junto con otros conceptos de juego, surgiendo las hoy conocidas máquinas tragamonedas, aquello alrededor de 1895. No fue hasta 1907 que por primera vez una máquina tragamonedas fue incorporada con sonidos pensados como un elemento de interacción. El responsable fue Herbert Stephen Mills con su máquina Mills Liberty Bell, y consistía en una serie de campanazos al momento de obtener una combinación ganadora. Este sencillo concepto de relacionar el sonido con un evento determinado, concepto a la vez tan importante, sigue muy vigente en la actualidad, presente en casi todo momento de la vida cotidiana gracias a la publicidad que se permea en los medios de comunicación masivos como radio y televisión con fines comerciales, en la política, el cine y por supuesto, los videojuegos. En el caso de éstos últimos, es importante reconocer éste fenómeno y cómo el sonido de éstos permite una mayor interacción con la máquina, generando otro tipo de relaciones y logrando una mayor inmersión. Los profesionales en la industria lograron ver la importancia del sonido en las máquinas de entretenimiento, cuando al incorporarlo al momento de introducir las monedas, al ganar, al estar a punto de ganar o incluso al perder, mantenían al jugador concentrado y lo más importante, atraían a más jugadores a acercarse a las máquinas. Ya es bien sabido que algunos empresarios en casinos de Las Vegas, reconocían saber que algunas máquinas al estar programadas para que las posibilidades de ganar fueran muy reducidas, mantenían a sus jugadores insistiendo gracias al sonido, y a pequeños premios ocasionales. A pesar de que se perdía mucho más de lo que se ganaba, aquella sensación de victoria alimentada por los “beeps” y “clinks” sería un aspecto que no se dejaría pasar desapercibido por los diseñadores de videojuegos. Curiosamente las compañías manufactureras de máquinas tragamonedas serían las mismas en incursionar en la industria de los mismos. Como resultado de la competencia emergente durante las últimas décadas en la industria del entretenimiento, aquellas primitivas mesas de juegos de Bagatelle, habían sido objeto de incontables innovaciones, modificaciones y mejoras, sin embargo en estos 40 años no hubo realmente cambios sustanciales. Figura 1 A Little Game of Bagatelle Between Old Abe the Rail Splitter & Little Mac The Gunboat General, caricatura de John L. Magee publicada en Pennsilvania, Philadelphia en 1864. Figura 2 Mills Liberty Bell, máquina tragamonedas equipada con sonido en 1907.. Publicada en Slotsmachines.com; Autor: NI 10 | El Pinball, que venía madurando, hacia 1933 experimentó una innovación en sus máquinas: Luz eléctrica, que suscitaba la curiosidad iluminando con lucecitas la mesa, y además la introducción de dispositivos mecánicos que se accionaban de acuerdo a la situación del juego. Muchos comerciantes y dueños de negocios optaron por comprar máquinas de Pinball que dejaban importantes ganancias. Sin embargo, era el tiempo de la depresión económica que se encargó de cerrar las puertas de cientos de empresas manufactureras de juegos, hecho que irónicamente los jugadores no advertían, pues gracias a las empresas sobrevivientes aún encontrarían en época de depresión, entretenimiento novedoso y a bajo costo (The First Pinball Machines,s.f). En 1947 vendría la mejora del juego al introducir los dos brazos característicos del Pinball, con el que se prolonga la duración del juego al no dejar parar la bola. Con el desarrollo de las ciencias electrónicas se irían agregando mejoras pero no fue hasta los años 70`que la compañía Gottlieb, la más importante desde los 40, introdujo dispositivos electrónicos que incluían circuitos de luces y sonido. Las mesas de juegos dejaban de ser electromecánicas y pasaban a ser electrónicas. Aquellas mesas en los 70 se convirtieron en un ícono del entretenimiento norteamericano, sistema de juego que si bien fue relegado por los videojuegos, aún está en vigencia. Primeros Videojuegos. Hacia 1950 se habría publicado la primera guía de programación de computadores capaces de reproducir partidas de ajedrez, que años más tarde ya serán capaces de vencer a campeones mundiales en esta disciplina. En 1952, es programado en una Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC)2 el juego OXO, cuyo principio es el mismo del reconocido juego tic-tac-toe. Estos juegos no se producían con fines comerciales sino para explorar y ampliar los límites de los primeros computadores y en caso de OXO como parte de los primeros análisis en la interacción del ser humano con las máquinas (International Center for the History of Electronic Games, 2014). En 1955 es diseñado Hutspiel, el primer juego de guerra, diseñado por la Armada de los Estados Unidos representando un conflicto Norteamericano- Soviético. Un gran avance fue planteado años más tarde y a pesar de no estar equipado con sonido, fue lanzado en 1958, Tennis for Two, seguido por Spacewar en 1962, desarrollados por William Higinbotham del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Sin embargo en los 60’s el concepto de videojuego a pesar de estar en desarrollo, aún no se concebía la posibilidad de equipar estos dispositivos con sonido. Pero sí es durante esta década que definitivamente se gesta la idea de comercializar los juegos de video y llevarlos a las masas. El contenido sonoro no obstante no tardaría más de una década en ser implementado en las cabinas de juegos, pensado como un instrumento de interacción, una forma de plasmar la realidad y en atraer a más jugadores. 2 Fue una de las primeras computadoras, creada en Inglaterra entre 1946 y 1949 en los laboratorios de matemática en la Universidad de Cambridge. La segunda en contar con programas internos y ser comercializada. 11 | En 1971 es el lanzamiento del primer videojuego arcade en cabina, o las conocidas “maquinitas” equipado con sonido. Computer Space desarrollado por la Nutting Associates. La publicidad del juego advertía ya la inmersión “realista” que tendría el usuario al escuchar el sonido del rugir de los cohetes, las naves espaciales o la explosión de un enemigo. Basándonos en los hechos, no fue muy efectiva aquella estrategia publicitaria. No fue hasta 1972 que ATARI lanzó uno de sus más grandes éxitos Pong, y debido a su inmensa acogida, abrió el camino para que compañías emergentes de videojuegos iniciaran una dura competencia por hacerse en el mejor lugar de las ventas. Sin embargo, el esfuerzo no fue enfocado en el desarrollo de nuevos juegos, sino de clonar el ya exitoso Pong. Compañías entre las que se destacan Williams, Chicago Coin, Sega, Brunswick entre muchos otros, desarrollaron videojuegos como Paddle Ball, TV Hockey, Astro Hockey, Winner respectivamente, todos con el mismo principio de juego. Se llegaron a lanzar aproximadamente 10.000 clones de Pong y ATARI fue responsable de unos 3.000 de ellos según Al Alcorn su creador (Colins, 2008). La respuesta que daría ATARI fue en 1973 con el lanzamiento de Space Race, que sería clonado por otra compañía, Midway, creando Asteroids. Sonidos muy particulares provenían de estas máquinas, “beeps” y ruidos como onomatopeya de la realidad que sin saber, irían creando una característica muy particular en la nueva generación de juegos. En medio de este ambiente que reflejaba la necesidad de las ventas, cuando la sobreoferta amenazaba el éxito de cada compañía emergente, a inicios de la década de los setenta, nació la industria de los videojuegos. Y es en ésta décadacuando se termina de consolidar el concepto del videojuego, visualizado dos décadas atrás. El desarrollo que había vivenciado la electrónica era enorme, y para inicios de los 70, los conceptos entretenimiento, máquinas tragamonedas y electrónica, se hicieron uno solo. El sonido, era una de las características fundamentales que se había rescatado de las mesas de juego, y ahora en medio de la era electrónica emergente se explotaba al máximo las posibilidades que ofrecía, que aunque eran pocas, hicieron parte de la historia del sonido en los videojuegos. Ver Enlace. Computer Space, Atari, 1979 http://www.youtube.com/watch?v=b3BQsCCwo8w Vale la pena precisar qué tipos de desafíos emergen al agregar sonido electrónico a un videojuego. En ésta época era tremendamente dificultoso programar en computador algún sonido que engrane con un videojuego. Aún no existían los computadores de escritorio y los existentes funcionaban por comandos basados en códigos binarios y un destacamento de circuitos. El tipo de circuitos que había en una máquina de juegos variaba de máquina en máquina y era necesario contar con plataformas que, a la hora de agregar audio, manejara características específicas de acuerdo al tipo de juego, por ejemplo, en caso de que se tratara de simular el sonido de disparos eran distintas las condiciones y procedimientos al de simular el motor de un automóvil. Además de éstos, las compañías decidieron añadir sonido con la función de atraer jugadores, pues teniendo en cuenta que aquellas máquinas se Figura 3 Tennis For Two, videojuego desarrollado por William Higinbotham en 1958 http://www.youtube.com/watch?v=b3BQsCCwo8w 12 | encontraban en grandes salones de videojuegos debían sonar a un alto volumen logrando sobrepasar el ruido del lugar. Nacimiento del sonido para el videojuego. El proceso de generación de sonido para videojuegos se hacía de varias maneras, sin embargo todas atañidas a un mismo principio o metodología. Los generadores de sonido programables (Programable Sound Generator o PSG) eran chips de audio que generaban el sonido basado en especificaciones decodificadas en lenguaje técnico para generar o programar los osciladores. Éstos a su vez, son señales eléctricas que generan formas repetitivas en las ondas de sonido creando varios tipos de timbres. Un oscilador puede generar un sonido por sí mismo que combinado con más osciladores trabajando en conjunto se conocen como generadores. Una vez se obtiene de un oscilador determinada forma de onda, se filtra la señal para sustraer ciertas frecuencias. De allí la señal finalmente se amplifica. Los chips que principalmente se utilizaron en estos procesos fueron los desarrollados por General Instrumments como el AY-8910, que obtuvieron su lugar en computadores y consolas caseras como Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mattel Intellivision, Atari ST, y Sega Master System. Ahora bien, al momento de agregar audio al videojuego, el programador se encontraba con grandes desafíos: “La música era muy difícil de desarrollar porque era tedioso y consumía tiempo programar en las primeras máquinas. La mayor parte de la música en la era arcade, fue diseñada poco a poco combinando transistores, condensadores y resistencias. Y algunas veces la música y el sonido incluso eran creados directamente dentro de la plataforma de la CPU escribiendo unos y ceros y dándole salida a la señal de onda que se vuelve sonido al final. En la era donde las capacidades en los ROMs (juegos) eran 1kb o 2kb3 se tenían que crear todas las herramientas por los propios medios. Los dispositivos que contenían datos e información eran puestos uno por uno, asi que se escribía algo como 1,0,0,0,1; literalmente a mano.” (Brandon, 2002.) Los diseñadores de Pong, exigían a su diseñador Al Alcorn que durante el juego fuera posible escuchar el público abucheando al perdedor y alabando al ganador. Éste reclamaba que no era posible, pues no contaba con los suficientes instrumentos necesarios para lograrlo. Así pues, los sonidos presentes durante una partida de Pong son el resultado de una experimentación que debido a las escasas posibilidades dio frutos en medio día (Collins, 2008). El sonido para los videojuegos por lo tanto, inicialmente, más que un elemento estético y de “realismo” como lo vociferaba la publicidad, era el resultado de las limitantes que la tecnología 3 La sigla correspondiente a KiloByte equivalente en informática a 1000 o 1024 bytes de información según el contexto. Figura 4 Chip de sonido AY 8910, desarrollado por General Instruments. 13 | imponía, pues había que lograr un balance entre sonido-calidad y viceversa. Cierta capacidad de memoria disponible para diseñar un juego tenía que ser analizado tratando de hacerlo lo mejor posible y con lo restante añadirle el sonido. No obstante, en aquellos primeros años la idea de realismo en el sonido no era más que un intento infructuoso. Por ejemplo el caso de Maneater, (1973) que en su publicidad advertía gritos reales de hombres al ser devorados por tiburones, y el sonido de las fauces de estos, sonidos que se simplificaban a un ruido similar al timbre de un teléfono. Ver Enlace: http://www.youtube.com/watch?v=-8pXCoCF6b4 (Consultado Marzo 6 de 2014) Como vemos, las condiciones en las que se dimensionaba el carácter simbiótico entre música y juego estaban limitadas por las carentes alternativas tecnológicas. Y esto sumado a que inicialmente los juegos tan solo traían consigo audio en la introducción del juego, unos pocos efectos sonoros que respondían a los eventos del juego y al momento del game over. ¿Qué ocurriría con la música inmersa en el juego? Pues bien, en 1978 salió al mercado Space Invaders. El primer gran icono del videojuego. Curiosamente el primero en tener música continua, consistente en una escala descendiente de 4 tonos que se repetía indefinidamente hasta el fin de los tiempos. Lo curioso de este caso es que, a medida que los invasores se acercaban, la velocidad del loop4 iba en aumento, logrando una interacción con el juego más directa. También Asteroids de ATARI, contaba con una melodía que constaba de la repetición de dos notas que sonaban a lo largo de todo el juego y que era interrumpida por el sonido de los disparos. Estos son pues, los primeros ejemplos de música continua en los videojuegos, concepto que juntó por primera vez dos tipos de experiencias; el sonido diegético y extradiegético.5 4 Es el término equivalente a bucle en español. Se refiere a secciones musicales pregrabadas que se repiten generando la noción de continuidad. Esta práctica vino gracias a los avances en la tecnología musical hacia los años 40 con el Loop Taper, un instrumento de cinta magnética utilizado seriamente en composición por Pierre Schaeffer y las siguientes generaciones de músicos electroacústicos durante los años 50 y 60. 5 Diegético se refiere al contenido sonoro que hace parte de la realidad del juego y con el que los personajes del mismo interactúan. Sería el equivalente a todo lo perceptible a nivel sonoro en el mundo real y que en el contexto particular del videojuego, es lo que perciben los personajes. Sonido Extradiegético es aquel contenido Figura 5 Poster publicitario de Maneater, juego lanzado en maquina arcade en 1973. Advierte aspectos destacables del dispositivo y su jugabilidad. http://www.youtube.com/watch?v=-8pXCoCF6b4 14 | Ver Enlaces: Asteroids (1979) https://www.youtube.com/watch?v=cZfsnA7dAHI (Consultado en Febrero, 2015) Rally X http://www.youtube.com/watch?v=lrb6aiTEQho (Consultado en Marzo 7 2014) Con el tiempo los PSG, o chips de sonido que eran utilizados al momento de la programación, eran incluidos en lasbordas de las máquinas, de manera que fue posible con el tiempo tener efectos más elaborados y música cercana a la música tonal. Inicialmente, aquel conflicto entre memoria del juego y calidad sonora, fue resuelto al consolidar el loop como forma de música continua. En 1980, Rally X, manufacturado por Namco, estaba dotado de una melodía de 6 compases que era transportada a un tono más bajo. El loop al poder formar melodías más claras empezó a representar un aspecto estético del videojuego, una característica que logró aportar gran importancia al sonido, crear referentes sonoros y generar recordación: El Chiptune había nacido. Los mencionados chips AY3-8910. Los padres del Chiptune. Tenían la capacidad de reproducir 3 diferentes formas de onda, y una onda de ruido blanco. Por esto se les reconocía como chips 3+1. Así pues se podría obtener de cada chip tres canales de notas y uno de ruido. Las tímbricas de los sonidos eran programadas en generadores ADSR que modifican las ondas en Attack, Decay, Sustain y Release6. La figura 6 en la siguiente página representa cada uno de estos valores en la reproducción de un sonido. sonoro que estimulan la experiencia del jugador y no necesariamente está siendo escuchado por el personaje del juego. De esta manera el sonido diegético pude encajar dentro del extradiegético mas no al contrario. Este contenido tiene el objetivo de enviar estímulos a nivel corporal y emocional en el jugador. 6 Estos parámetros son denominados envolventes. Un envolvente modifica en términos de tiempo las características del sonido en cada etapa de éste: en su inicio, su prolongación y desaparición. El Ataque, es el tiempo que tarda el sonido desde su punto cero a su punto máximo. Decay, el tiempo que tarda el sonido desde su punto máximo hasta el punto de sostenimiento. Sustain, es la duración del sonido mientras se está ejecutando, y más que el tiempo determina su nivel. Realese el tiempo que tarda el sonido en llegar del sostenimiento a su desaparición total, una vez se deja de ejecutar. https://www.youtube.com/watch?v=cZfsnA7dAHI http://www.youtube.com/watch?v=lrb6aiTEQho 15 | Figura 6 Representación gráfica del desarrollo temporal de un sonido. Estos valores son distintos en cada sonido que el oído percibe. La sonoridad de los instrumentos musicales por ejemplo, cuentan con una información en su evolución temporal muy distinta entre si y que le otorgan junto con sus armónicos, su timbre característico. Aquí hay algunos ejemplos de comportamiento en cada uno de los 4 parámetros. Figura 7. Ejemplos de comportamiento en el desarrollo del sonido en distintos tipos de instrumentos. Así pues era posible programar las señales de onda con estos parámetros para intentar en lo posible de llegar a un acercamiento tímbrico. Claro está que en casi todos los casos este trabajo se limitaba a experimentaciones, ya que debido a las constantes restricciones de memoria no era posible asegurar sonoridades muy fieles. El rango de notas que se podía obtener de estos variaba, y era limitada. Los distintos tipos de onda se podían utilizar de acuerdo a las exigencias del juego: . 16 | Ondas sinusoidales: Son las formas más sencillas de onda pues se conforman de una sola frecuencia y al no contar con armónicos, podrían ser aprovechadas para generar efectos sonoros o en la mayoría de los casos para reproducir melodías. Este tipo de onda al combinarse con más frecuencias superpuestas con distintas características ha de generar las otras formas de onda; diente de sierra, triangular y cuadrada. Onda diente de sierra: Es una onda compuesta y supremamente rica en armónicos, pares e impares con respecto a su tono fundamental. La proporción de la amplitud de sus armónicos es equivalente a 1 sobre el número del armónico. Ejemplo: el tercer armónico tiene una amplitud de 1/3 sobre la frecuencia del tono fundamental. Generalmente en los juegos era utilizada para crear líneas de bajo pues su riqueza armónica le permitía generar sonoridades robustas. La onda cuadrada y rectangular: Consta de armónicos impares y la proporción de la amplitud de sus armónicos con respecto al tono fundamental es igual a los valores de la onda diente de sierra. 1/(número de armónico impar). Cuenta con un ciclo de trabajo7 del 50% o 1/2, lo que significa que cada segundo armónico estará ausente. Onda Triangular. Contiene únicamente armónicos impares y se caracteriza por la relación entre la frecuencia del tono fundamental y la frecuencia de sus armónicos, representada en 1/número de armónico elevado a dos8. El tercer armónico tiene una frecuencia de 1/9. Debido a su similitud sonora con la onda sinusoidal, fue muy utilizada en melodías y acompañamientos. Por otra parte el ruido blanco fue otro recurso utilizado. Este contiene todas las frecuencias que el oído humano puede reconocer ordenadas aleatoriamente sin haber ningún tipo de relación entre ellas. Sin embargo la gráfica que representa el ruido blanco es horizontal, es decir que la amplitud de todas aquellas frecuencias es similar. Hay varios tipos o colores de ruido que generan otras gráficas, pero todas ellas basadas en el mismo principio. Por su característica fue utilizado para sonidos de percusión y simular el sonido del viento o las olas. ¿De dónde proviene el 8 Bit? Bit es la abreviación de Binari Digit o dígitos binarios, representados en 1 y 0, cada uno con distintos valores numéricos dependiendo de su posición. Al colocar 8 dígitos binarios en la primera posición se obtiene un valor decimal equivalente a 256. Valor Numérico 128 64 32 16 8 4 2 1 0 Valor decimal 256 (incluido el valor del cero Digito binario (bit) 1ra posición 1 1 1 1 1 1 1 1 Juntos representan 8 bit Tabla 1 Esquema del sistema binario que representan los 8 bits. 7 Un ciclo de trabajo es el porcentaje de la forma de onda que se produce por encima del eje cero, donde se relacionan el periodo de onda con el valor pico de la misma. La relación del su porcentaje implica qué armónicos estarán ausentes. Un porcentaje de ciclo de trabajo distinto al 50% resultará en una forma de onda rectangular. Por ejemplo, dado un ciclo de trabajo en 12.5% equivalente a 1/8, estará ausente cada octavo armónico. 8 De esta manera el tercer armónico tendrá una relación de frecuencia en 1/9 (3 elevado a 2). Por esta relación inversa, la frecuencia de cada armónico cada vez será más y más baja, dotando a la onda de su característica forma triangular. 17 | Lo anterior es posible representarlo mediante una fórmula que nos permite saber la cantidad de permutaciones, elevando 2 a la x potencia, donde x es el número de bits. De ese modo 2 elevado a la 8va potencia nos resultará en un total de 256 permutaciones. Y en nuestro caso competente, 256 posibilidades de tonos. Del mismo modo el término proviene de la capacidad de procesamiento de los chips que durante los 70 y 80, los más comunes en computadores y videoconsolas eran de esta gama. Estos parámetros son aplicables a otro tipo de información como el color (256 tonos), pixelaje (256 X 224 pixeles posibles en la consola Nintendo) e instrucciones y procesamiento (256 rutas posibles). Así pues a finales de los años 70 e inicios de los 80, era la vanguardia la utilización de microprocesadores de esta capacidad. Podemos mencionar, entre muchos otros, al chip MOS 65029 con capacidad de operar a 1Mhz. A pesar de contar en este caso con 256 posibilidades de tono, puede considerarse una cifra alta, sin embargo hay que considerar que las restricciones que llevaban a reproducir material sonoro de 8 bits en los videojuegos estaban sustentados en memora RAM. Los cartuchos de videojuegos eran ni más ni menos toda la información contenida en él; texturas,imagen, color, música, efectos y comandos. Por esta razón a pesar de que en esta época la tecnología musical cuenta con avances importantísimos, la fidelidad en las primeras generaciones de videojuegos es tan baja. Habría sido muy interesante poder encontrar durante estas primeras generaciones piezas extensas y dotadas de todas las grandes ventajas de la síntesis del sonido de mediados de los 70. Incluso de la síntesis en tiempo real desarrollada dos décadas atrás, gracias a pioneros como Max Mathews. Pero como vemos, habría sido imperativo primero que todo aumentar la capacidad de almacenamiento en el hardware de los videojuegos. En la década de los 80 ya era muy común encontrar juegos con música continua como en Donkey Kong (Nintendo 1981), Centipede (ATARI 1980) y Sheriff (1980). Fue volviéndose más común encontrar más de un chip de sonido en las consolas y máquinas de juegos, tratando de acercarse un poco más a la intención que se tenía sobre los efectos y por otro lado, lograr elaborar la polifonía, literalmente hablando. El loop como una respuesta estética al desafío de las limitantes tecnológicas, siguió en vigencia muchos años y tras el desarrollo de las plataformas fue posible hacer loops y piezas más largas. Fue fácil encontrar 5 chips de sonido en un mismo juego, logrando ampliar las posibilidades tímbricas incluso llegando a simular la voz humana como en Star Wars de ATARI en 1983, donde se escucha a Darth Vader desafiando al joven Skywlker, la voz de Obi Wan Kenobi y la del mismo Luke. O algo aún más inimaginable; el sonido estéreo. Prueba de ello Discs of Tron. Por otro lado la práctica del looping, también sería evitada por algunos abriendo campo al siguiente paso en la historia del chiptune. Frogger era un juego en el que cada partida no duraba más de treinta segundos y en cada una sonaba una pieza distinta, aspecto importante en el futuro funcionamiento del audio para videojuegos. Ver Enlaces. Discs of Tron (1983) http://www.youtube.com/watch?v=QoI98lv5Xh8 (Consultado en abril de 2014) Frogger (1981) http://www.youtube.com/watch?v=l9fO-YuWPSk (Consultado abril 2 de 2014) 9 MOS: Metal Oxide Semiconductor, tecnología enfocada en microprocesadores que reducirían abismalmente los costos en la producción de computadores. En 1975 el chip MOS 6502 salió al mercado a 25 dólares, cuando procesadores de tecnologías menos sofisticadas podrías costar 179 dólares. http://www.youtube.com/watch?v=QoI98lv5Xh8 http://www.youtube.com/watch?v=l9fO-YuWPSk 18 | En el caso de las consolas de casa, había claramente una distinción en las capacidades que lograban sus chips incorporados en comparación a los chips usados en las maquinas arcade. Los chips AY3-8900 y sus derivados AY-3-8500 de General Instruments y el SN76489 de Texas Instruments se vieron ante otra limitante al llevar el videojuego a los televisores de casa. El Television Interface Adapter (TIA) separaba todos los datos del audio del juego en dos canales de 4 bit cada uno, por lo que únicamente era posible escuchar dos voces simultáneas. Surgían problemas de compatibilidad entre los chips y el adaptador pues éste operaba con un divisor de frecuencias distinto. (32 tonos del TIA frente a 65.536 tonos del chip). Fue cuando se tenía que componer temas musicales que coincidieran con el rango común entre ambas partes. Por esa razón las versiones Arcade y las versiones de las consolas caseras son distintas, algunos juegos de consola casera tienen melodías en tonalidades no muy precisas o incluso algunas versiones poseen líneas melódicas inconclusas u omitidas, como la NES de Burger Time, de DATA EAST en 1982 (Colins, 2008). Ver Enlaces. Ejemplo versión consola (NES) http://www.youtube.com/watch?v=ThGbxMny1d0 (Consultado en Abril de 2014) Ejemplo versión arcade http://www.youtube.com/watch?v=QExfTy21TKY (Consultado en Abril de 2014) Otros optaban por seguir una manera más sencilla y era modular los temas, de modo que un juego en arcade reproduciría un tema en una tonalidad y en consola casera en otra, como Up N Down de SEGA en 1983. En medio de un mercado exitoso de gran demanda que ya vislumbraba la decadencia de algunas compañías al no resolver de manera apropiada todos estos obstáculos, se sumó un evento de gran impacto para el videojuego. La Crisis del Videojuego en 1983 causó el cierre de muchas empresas programadoras afectadas por la absolutamente exagerada sobreoferta causada por la producción en masa de juegos, pasando por encima de su calidad, llegando a verse en el mercado más de 20.000 títulos, muchos de ellos defectuosos, de difícil Figura 8. Fragmento editado de la fotografía How Many Consoles Can You Name? A diferencia de hoy, en donde las alternativas de consolas son 3 (XboxOne, PlayStation4, Nintendo Wii U), a mediados de los 70 las alternativas eran muy numerosas. http://www.youtube.com/watch?v=ThGbxMny1d0 http://www.youtube.com/watch?v=QExfTy21TKY 19 | jugabilidad o con otros fines ajenos al del entretenimiento como el caso de Chase the Chuck Wagon encargado por la empresa de alimento para perros Purina. Además el surgimiento de computadores de casa se llevó gran parte de la atención de los consumidores. A pesar de una gran esperanza que se tenía en el juego de E.T basado en la película de Steven Spielberg, y de la gran expectativa que había en que éste pudiera salvar el mercado, E.T, fue catalogado como el peor videojuego jamás realizado. De esta manera se terminó de sepultar una era que había durado algo menos de una década. Las compañías sobrevivientes como Sierra On-Line, Brøderbund, y Electronic Arts mostraron más interés en hacer juegos para computador y por el contrario, empresas como Mattel dejaron el negocio de videojuegos para dedicarse por completo a la industria de juguetes. No obstante, este hecho fue la oportunidad para que surgieran las compañías más importantes hasta el día de hoy conocidas, y por el contrario a lo que se pensaba sobre el destino del videojuego, para el resurgimiento de una nueva era. Las computadoras caseras durante este periodo se llevaron gran parte de la atención y gracias a ello se logró apreciar mucho más las ventajas sonoras y gráficas que éstas ofrecían. El mercado era liderado por Apple y Comodore. IBM que había decidido hacerse su lugar en el mercado, sacó a las tiendas su PCjr, un computador dirigido al público infantil y que se especializaba enteramente a los videojuegos. Este computador utilizaba el chip 3+1 Texas Instruments SN76496, una unidad utilizada en la máquinas arcade y que al observar los resultados obtenidos en la PCjr gráficos y sonoros, demostró la importancia que se le daba a los juegos en el mercado de los computadores caseros. Las posibilidades que ofrecía este chip en un PC eran mucho más aventajada que los procesadores de los anteriores computadores. Disponía de 4 canales, ue correspondían a una melodía, dos acompañamientos y un canal de efectos y percusión, a diferencia de la única melodía que podría reproducir un PC convencional al procesar los mismos juegos. IBM logró sacar grandes títulos, tal vez el más importante King’s Quest en 1984, denominado en aquella época el “primer juego en 3d”. Curiosamente casi toda la atención se prestó en las gráficas del juego y poca memoria disponible fue utilizada en el audio. Ver Enlace. Pitfall II PCJr http://www.youtube.com/watch?v=ZP4EsbwN5mM (Consultado Noviembre de 2014) Apple y Comodore, eran las empresas más fuertes en aquel entonces en el mercado de los computadores caseros. Comodore apostó con resultados muy exitosos con su Comodore 64. Éste computador utilizaba un chip Sound Interface Device SID que como todos en la época era un 3+1. La mejoría que esteproporcionaba a la calidad del audio se basaba en que cada canal del chip contaba con moduladores ADSR y que cada tono del chip era seleccionado de ondas anteriormente modificadas. Así mismo el rango de cada canal era muy superior al de los anteriores chips, logrando en cada uno de sus canales un registro de 7 u 8 octavas. El problema era, (como en todas las consolas y plataformas de la época) el espacio de memoria para la música. Como hemos dicho anteriormente, este aspecto era resuelto de distintas formas entre las que se destacaba el looping. Dave Warhol, diseñador de audio de Electronic Arts, compuso gran parte de scores de videojuegos a mediados de los 80, y optaba por componer piezas cortas en formas AABA cuyos fragmentos eran repetidos en distintas circunstancias del juego. Así mismo todos los fragmentos compuestos tendrían que ser memorables y muy acertados para tratar de dar el mayor impacto. Entre otras modalidades estaba la de separar una canción en tres partes, cada una de ellas provenientes de cada uno de los canales. De esta manera se irían reproduciendo secciones instrumentales de la canción http://en.wikipedia.org/wiki/Chase_the_Chuck_Wagon http://www.youtube.com/watch?v=ZP4EsbwN5mM 20 | separadamente cuando fuera necesario, sin necesidad de componer más piezas, ahorrando espacio y generando mayor impacto al ser reproducida la pieza completa. Ver Enlace. Heart of Africa (Electronic Arts 1985) Música por Dave Warhol https://www.youtube.com/watch?v=pqx7Bc7o4yM Otra modalidad mucho más técnica la logró Peter Langston, compositor de Lucas Arts, que en el juego Ballblazer de 1984 compuso una línea de bajo 4 compases, y luego programó con lenguaje fractal- algorítmico el computador para que éste “improvisara” sobre la línea de bajo. La configuración estaba diseñada para darle un desarrollo melódico al tema de tal modo que al final de la partida se generara musicalmente un clímax. De igual manera en el juego Lazy Jones, contaba con 16 piezas pequeñas que se escuchaban dependiendo el personaje que se seleccionara. Cada una de esas piezas de 4 compases al unirse formaban el score total que se escuchaba al inicio del juego. Ver Enlace. Ballblazer, (Lucasfilms 1984) Musica por Peter Langston http://www.youtube.com/watch?v=8E4nJCcG4iQ (Consultado 21 de enero de 2015) Hacia 1987 el programador alemán Karsten Obarski, trabajador de Rainbow Arts, desarrolladora de juegos alemana, diseñó un software programador de sonido: The Ultimate Soundtracker en donde se facilitaba enormemente la composición para los juegos. Suponía una gran ventaja al dejar de lado la programación a mano para contar con una plataforma en PC. Sin embargo muchos programadores decidieron continuar con el antiguo modo debido a la dificultad que representaba manejar el software. A pesar de la iniciativa, Soundtracker no tuvo mucho éxito. Figura 9 Pantalla The Ultimate Soundtracker, Desarrollado por Obarski en 1987. En la etapa de los años 80 e inicios de los 90, varias empresas programadoras de videojuegos optaron por utilizar música ya compuesta como una alternativa de acortar trabajo y a la vez capturar más la atención del público. Tanto en las consolas caseras como los computadores personales era posible escuchar durante las partidas de juegos distintos tipos de música desde el preludio no 2 de Bach, la quinta sinfonía de Beethoven, la Marcha Fúnebre Sonata en si bemol menor de Chopin, pasando por temas de Scott Joplin, Paul Simon y éxitos de momento como Crazy Little Thing Called Love de Queen, incluso el tema Don’t Stop Believing de Journey, tema sacado del álbum Escape y que fue utilizado en https://www.youtube.com/watch?v=pqx7Bc7o4yM http://www.youtube.com/watch?v=8E4nJCcG4iQ https://www.youtube.com/watch?v=ziDKbgCP1lk 21 | el juego Journey’s Escape.(Lake,s.f) En general, esta iniciativa funcionaba muy bien en el concepto de mercadeo, sin embargo según anunciaban sus programadores, esto representaba para ellos una dificultad enorme al transcribir piezas clásicas de grandes formatos orquestales y simplificarlas a tres voces o el representar solos rápidos de guitarra imitando cada nota y que encajaran perfectamente. Al final aquellos retos al ser superados lograban darle una personificación estética más palpable a la representación musical en 8 bits y se generaba un espacio de marketing nuca antes visto, pensado en dirigir un juego con la imagen de una figura pública a un grupo social determinado. Ver Enlace. Journey’s Escape http://www.youtube.com/watch?v=ktQwBG8X748 (Consultado en Abril de 2014) Como dijimos anteriormente, la crisis de videojuegos llegó casi a cerrar por completo la industria de consolas, y los computadores recibían la mayor parte de la atención lo que estimuló la industria de juegos para PC. Solo aquellos que tuvieron prudencia y lograron diseñar una adecuada estrategia de marketing sobrevivieron a la debacle de 1983 pero se creía que la era de las consolas llegaría a su fin. No obstante la empresa Nintendo salvaría el mercado de los videojuegos. Era una empresa que a inicios de los 80 difícilmente habría podido incursionar exitosamente en el mercado norteamericano. La salida del negocio de tantas empresas programadoras le dejaría a la NINTENDO el camino libre para llegar al mercado con fuerza y para quedarse. 1983. Nintendo lanza al mercado su consola NES (Nintendo Entertainment System) que con su juego Donkey Kong, abarrotó el éxito en ventas, logrando difundirse en los Estados Unidos millones de copias del juego y otras millones de consolas logrando cuadruplicar en ventas a los PC de Comodore (Collins 2009). El chip RP2A03 que utilizaba Nintendo, fue inventado por el compositor de videojuegos Yukio Kaneoka. Tenía capacidad para procesar cinco canales de los cuales dos eran canales de onda cuadrada, uno de estos con posibilidad de barrido de frecuencias. Contaba además con un canal de onda triangular que era utilizado para los bajos ya que era un poco más limitado, un canal de ruido blanco para los efectos de sonido y útil para efectos de percusión. Y el quinto canal era un DMC o (delta modulation channel) que tenía dos modalidades de programación, uno con modulación de onda cuadrada útil para sonidos de voces o efectos de corta duración. Los grandes aciertos que logró Nintendo permitieron que se renovara el catálogo de videojuegos llamados de tercera generación. La mejoría en los gráficos y en el sonido fue un punto clave en el éxito de la videoconsola NES, además lograron dar una gran solidez a la composición musical al lograr manejar de la mejor manera posible todas las restricciones que aún imponía la tecnología. Como discutimos anteriormente, el looping era una práctica común en la composición. Nintendo aprovecho esta técnica para poder lograr grades íconos musicales ovacionados por la cultura gamer. El chip utilizado por la Nintendo lograba mucho más fidelidad que sus contrapartes y permitía una modificación de señales cuyo resultado eran efectos más interesantes y samplers de voz más claros. Figura 10. Consola Nintendo, lanzada en Estados Unidos en 1983. http://www.youtube.com/watch?v=ktQwBG8X748 22 | Ver Enlace Megaman II Capcom 1988 Música por Takashi Tateishiy http://www.youtube.com/watch?v=WvAAOmoEftg&list=PL2F553EFB76F93B22&index=11 (Consultado en noviembre de 2014) Algunos de los juegos de la NES eran versiones mejoradas de juegos ya existentes en las máquinas arcade, por lo que se optaba por tomar los sonidos y piezas musicales ya existentes y se mejoraban, evitando tener que componer nueva música y ahorrando espacio (eran pocas las piezas musicales que había las máquinas arcade) permitiendo una mayor atención a la calidad del juego. El looping no obstante fue una práctica muy común en los juegos de Nintendo y que muy bien pensados,lograron crear las piezas musicales de videojuegos más recordadas y que hoy son objeto de culto, incluso se ubican dentro de los archivos sonoros más conocidos por la humanidad. Es el caso del tema de Super Mario Bross (1985). Temas de este juego y de Castelvania, entre muchos otros, cuentan con un desarrollo que consiste en la repetición de varias partes pequeñas que en conjunto forman toda la pieza. Los temas de estos juegos representan perfectamente el esquema (1) A A B B’ B B’C (1), donde (1) es una partícula conectora entre C y A. El siguiente esquema lo ejemplifica. (1) A A B B’ B B’ C C(1) Tabla 2. Línea melódica de Overworld Theme, Super Mario Bros compuesta por Koji Kondo e incluida en el juego en 1983. Este esquema fue utilizado por Kondo en gran número de sus piezas y por http://www.youtube.com/watch?v=WvAAOmoEftg&list=PL2F553EFB76F93B22&index=11 23 | muchos compositores de videojuegos. Por supuesto no fue una camisa de fuerza pues surgían muchas variaciones en la forma pensando siempre en la continuidad del loop y el ahorro de RAM. Cuando llega al final de la parte C una parte en común conecta con el inicio y esta forma se repite durante toda la partida. Según el juego y la circunstancia ésta estructura podría variar pues según la intensidad del momento la máquina optaba por reproducir las partes de manera distinta y se alteraban según los eventos del juego. La música del combate final de cada nivel generalmente eran fragmentos de muy corta duración pues estas eran las partidas más cortas. A diferencia de Koji Kondo, el compositor del tema Mario Bross, Hirokazu Tanaka, otro compositor importante de la Nintendo, optó por romper todos los paradigmas hasta aquel momento existentes. El juego de NES Metroid (1987) cuenta con un concepto sonoro absolutamente distinto en cuanto a audio de videojuegos se refiere. Tanaka quiso aprovechar las ventajas que los chips RP2A03 ofrecían e ideó el concepto moderno del audio para videojuegos. La razón según él, fue que era posible aprovechar toda una gama de frecuencias que generalmente eran utilizadas para música, y en vez de eso generar sonoramente una atmósfera que representara y se conectara emocionalmente con la situación del juego; lograr lo realmente denominado inmersión o experiencia diegética con el juego para que aquel que estuviera jugando realmente experimentara lo que era estar allí, y que la música solo vendría al final del juego como un detonante en el jugador de una verdadera catarsis. A pesar del limitado realismo que una máquina de 8 bits podría generar, este concepto es sumamente importante y avanzadísimo para su época pues a pesar de éstas limitaciones, logró desarrollar de manera acertada e impecable un concepto de gran carácter que se iría profundizando a partir de Metroid. A continuación una muestra del manejo del concepto de Tanaka. Ver Enlace. Metroid, 1987 Nintendo. Hirokazu Tanaka https://www.youtube.com/watch?v=MvfHfjBY4z4 (Consultado en Marzo, 2015) Todo lo anterior al ser condensado nos permite analizar e inferir que durante aquel tiempo, el resultado del audio en los videojuegos a pesar de ser limitado por restricciones tecnológicas, también respondió al interés de generar una identidad y un estilo sonoro propio por parte de las empresas. A pesar de la estabilidad que finalmente logró la industria de consolas caseras, era muy clara una ardua competencia entre compañías, lo que llevaba a prestar una atención mucho mayor a cada aspecto concerniente a la realización de un videojuego. Esta competencia permitió paralelamente una estimulación en el desarrollo de software de sonido que más adelante conduciría a su utilización frecuente en la industria discográfica y al desarrollo de tecnologías dedicadas específicamente a la producción de audio. Hay que tener en cuenta además que gran parte del audio y música para videojuegos no era compuesto por músicos sino por programadores. Estos enfrentando la gran barrera tecnológica lograron desarrollar las técnicas ya discutidas, el loop, la reproducción aleatoria algorítmica o la utilización minimalista de células melódicas y rítmicas. Si bien sí había compositores colaborando, y en otros casos componiendo y programando, esta co-acción entre distintas disciplinas logró nutrir una estética musical muy definida, pensada como la mejor alternativa para superar retos tecnológicos. Frequency Modulation Al final de la década de los 80, estaba salvada la industria de las consolas caseras y Nintendo era el líder en producción y en ventas. Se terminaban de gestar en aquel entonces las leyes de derechos de autor para proteger videojuegos, cuya inexistencia había generado un ambiente hostil entre las compañías, divergencias que venían agravándose desde la monopolización de la producción que https://www.youtube.com/watch?v=MvfHfjBY4z4 24 | Nintendo había causado al restringir a sus programadoras diseñar juegos para otras plataformas. Sin embargo esto terminó al ser impuesta una millonaria demanda que obligó a Nintendo a suprimir esas restricciones. Las inminentes mejoras en la tecnología estarían por salir. A fínales de los ochenta se había desarrollado la tecnología de 16 bits, cuyos componentes eran superiores en gráficos y sonido al longevo chip de 8 bits. EMC PC Engine de Japón, lanzó al mercado su consola Turbografx-16, (realmente eran dos procesadores de 8 bit simultáneamente) que contaba con alguna mejoría en sus características técnicas. La verdadera tecnología 16 bit se gestó y se aprovechó realmente en la consola Sega Megadrive/Génesis lanzada en 1988 en Japón y 1989 en Norteamérica. Esta consola contaba con un chip 3+1, el Texas Instruments SN76489, un chip PCM de 8 bits y un nuevo chip FM Yamaha YM2612. La frecuencia modulada o frequency modulation es un proceso de síntesis sonora cuyo objetivo se enfoca, además de la creación de nuevos sonidos, en la imitación de sonidos existentes dotados de propiedades y características complejas. Teniendo en cuenta valores de frecuencia presentes en el desarrollo temporal del sonido, la FM pretende copiar éstos códigos ya existentes y simularlos con ondas decodificadas con ésta información. En principio se trata de una onda sinusoidal denominada portadora, con valores de amplitud y frecuencia determinados. Esta señal de onda se ve modificada por otra onda denominada moduladora, que lleva consigo información distinta a la portadora. Estas ondas al relacionarse entre sí crean una configuración espectral determinada que se traduce en nuevos sonidos. Esta manipulación de propiedades temporales y naturales del sonido fue posible gracias al desarrollo de la informática que permitió crear programas especializados en el análisis espectral de las ondas sonoras. La frecuencia modulada representa un gran paso en la síntesis del sonido al brindar una simplificación del control de propiedades temporales (frecuencias) presentes en la naturaleza para generar un amplio espectro tímbrico. La consola Sega Génesis/ Mega Drive era muy superior en imágenes y sonido pues los nuevos chips FM contaban de 4 a 6 canales digitales estéreo cada uno capaz de reproducir 4 señales de onda cuya modulación, como hemos explicado, permitía la consecución de ondas más complejas y por lo tanto más fieles a la realidad. Las tímbricas que resultaban en tales modificaciones permitieron la simulación más clara y cercana a instrumentos musicales reales, aspecto que permitió que estos chips no se hicieran hacer esperar y obtuvieron su lugar en casi todo el catálogo de juegos de Sega. La programación para la música de consolas sin embargo, seguía siendo muy dificultosa y era un proceso lento y engorroso en el que dando pequeños pasos se lograba el producto final. Aún era reiterativa la limitación en la memoria de los juegos, por lo que la música aún tenía que acomodarseal espacio disponible y por consiguiente, el loop entre otras modalidades de composición, siguió siendo una constante en el audio de videojuego. A pesar de esta limitación, el acercamiento tímbrico a la realidad, ofrecía una gran mejoría con respecto al NES de Nintendo. Los 6 canales del chip FM permitían una mayor libertad al momento de concebir un tema. Se contaba ahora con una línea de bajo, percusión, melodía y restaban otros tres canales para acompañamientos, en los que generalmente se utilizaban para armonías y arpegios, sin contar con los 2 chips restantes, que eran utilizados enteramente en los efectos sonoros y a la simulación de voz. Se fueron generando ciertas estéticas al lograr los timbres más cercanos a la realidad. Al poder escucharse los instrumentos más claramente se optó por componer piezas más elaboradas, en el que se evitaba llegar a temas pegajosos y repetitivos con el argumento de que contando con sonoridades más fieles, con el tiempo la repetición se volvería molesta y, a diferencia del predecesor NES, el Sega contaba con juegos de niveles más largos. Esto llevó a la utilización de otro tipo de formas, estilos, y géneros, si podemos llamarles. Los videojuegos ahora se podían también catalogar en géneros, por lo que nuevos de éstos surgieron y la necesidad de crear nuevas atmósferas para éstos fue evidente. 25 | La música tonal no se dejó de lado, sin embargo empezó a ser recurrente la composición de música modal y atonal, que dotaron de más riqueza musical y atmosférica y por lo tanto se mejoró la inmersión en las partidas de juegos. Dentro de estos ejemplos podemos encontrar: Ver Enlaces. Sonic the Hedgehog. SEGA 1991 Música, Masato Nakamura http://www.youtube.com/watch?v=SF9ZLNxHaBY&list=PL994661993AD00454 (Consultado el 21 de enero de 2015) Fatal Rewind Psygnosis, 1991. http://www.youtube.com/watch?v=i34xQIz9p5w (Consultado el 21 de enero de 2015) Las características de composición modal crearon un acercamiento estilístico y estético cercano al rock progresivo. (Collins, 2008) Se componía una línea melódica o riff, entre 4 y 8 compases de duración con sus respectivas variaciones, todas compartiendo la misma base ritmo-armónica cuya repetición creaba la atmósfera durante la partida, de esta manera se creaban secciones musicales que se relacionaban directamente con el momento del juego. La transición musical entre secciones se generaba mediante rupturas súbitas o atenuadas con un corto fade-out que daba lugar a otro momento del juego y a otra sección musical. Las rupturas súbitas fueron recurrente en el anterior NES de 8 bit, pero en el Génesis eran generadas a conciencia y no por limitaciones de programación. Los segmentos melódicos o percusivos eran constantes y funcionaban como puentes conectores de secciones que al juntarse todas formaban una gran pieza musical que adornaba las partidas de gamers, que quedaron grabada en la mente de generaciones enteras. Un gran ejemplo es posible vivenciarlo con Fatal Rewind (Sega, 1992) 1991. Nintendo como contra-respuesta del lanzamiento del Genesis, desarrolla lanza su consola de 16 bit, el Super Nintendo Entertainment System SNES, tal vez la consola casera más exitosa de todos los tiempos, que vendió más de 49 millones de ejemplares, poseedora de las mejores gráficas y sonidos en cualquier dispositivo de 16 bit y con uno de los más grandes, variados y exitosos catálogos de videojuegos. La atención de los consumidores fue inmediata y rápidamente superó al Sega Genesis que no logró hacerle competencia a su principal rival. SNES vino equipada con un una gran mejora, el procesador Sony SPC-700, que traía consigo un procesador digital de señal o DSP de 16 bits además de un Conversor digital a análogo DAC de 16 bit. El dsp soportaba 8 canales estéreo cuyas señales podrían ser modificadas mediante otro tipo de efectos como, reverberación, chorus, compresión, ecualización y filtros, cuyas configuraciones venían programadas en un preset de sonidos generados por sintetizador denominados Instrumentos MIDI. El acercamiento que el MIDI lograba tímbricamente con instrumentos reales era mucho mayor al de cualquier consola, las capacidades de almacenamiento de memoria ya no eran el principal problema, sin embargo aún se discutía sobre el límite en espacio que el sonido debía tener. Ver Enlaces. Top Gear 3000 Gremlin Graphincs, 1992. http://www.youtube.com/watch?v=RMzE5fFq-QU (Consultado el 21 de enero de 2015) Sparkster, Konami, 1994 http://www.youtube.com/watch?v=-HJ_GUEkkj8 http://www.youtube.com/watch?v=SF9ZLNxHaBY&list=PL994661993AD00454 http://www.youtube.com/watch?v=i34xQIz9p5w http://www.youtube.com/watch?v=RMzE5fFq-QU http://www.youtube.com/watch?v=-HJ_GUEkkj8 26 | (Consultado el 21 de enero de 2015) Las consolas Genesis y Snes, contaron con gran ventaja y libertades en comparación a sus predecesores, y una vez superado el obstáculo del espacio en memoria disponible para el audio cada una optó por asumir una identidad y un concepto muy marcados. Sega por su lado tendió a acercarse a la estética del rock progresivo, dejando de lado los sonidos de guitarras por el de sintetizadores en sus melodías, alejándose de la música tonal y convencional y por otro lado Nintendo continuó con derivados de música occidental tonal y Jazz. No obstante, al no tener que lidiar con el obstáculo del espacio en memoria, Nintendo continuó haciendo de la música de sus juegos, ejemplares más cortos optando por melodías épicas y pegajosas que reproducían de manera más fiel la misma música compuesta en juegos de entregas anteriores en consolas anteriores. Gran parte de la esencia y la identidad de la música para videojuegos surge a partir una estética sonora y estilística que se quiso conservar dando origen a que la industria tecnológica le prestara atención al sonido de los videojuegos desde otra perspectiva. Musical Instrumental Digital Interface La Musical Instrumental Digital Interface o MIDI había sido concebida a partir de 1981 en la reunión anual de la Asociación de Ingeniería de Sonido en la que Dave Smith y Chet Wood propusieron una interface universal cuyo lenguaje fuera compartido por todas las plataformas sonoras, sintetizadores y equipos de sonido con el fin de evitar dificultades de compatibilidad entre los dispositivos emergentes en la producción musical que se venían reiterando desde finales de los 70. La iniciativa lograría estandarizar un mismo formato que fuera compatible en todos los dispositivos (teclados, sintetizadores, secuenciadores, computadores etc) La idea fue discutida durante los dos siguientes años y aceptada mundialmente por las principales manufactureras de tecnología musical como Roland, Yamaha, Korg, Kaway entre otras, que decidieron adoptar esta modalidad. La idea concebida se terminó de desarrollar y fue presentada en el NAMM10 de 1983. Figura 11. Sintetizador Roland MT-32. Lanado en 1987 y dispositivo preferencial en gran cantidad de compañías desarrolladoras de videojuegos para PC. A finales de los 80 la industria de la computación prestaba mucha atención al audio en sus máquinas. Las nuevas tarjetas de sonido fueron saliendo a la luz y entre ellas la más importante y avanzada en su momento, fue la Roland MT-32 Multi Timbre Sound Module, concebida como una tarjeta de sonido decodificada en MIDI con capacidad para 32 voces simultáneas y 128 instrumentos. La iniciativa consolidó una gran mejoría y algunas productoras de juegos de computador y videoconsolas como Sierra Online, no tardaron en cerrar tratos comerciales para adoptar la modalidad. La ventaja del MIDI en la producción de videojuegos era grande: las consolas seguían utilizando los mismos chips DSP de 10 La convención de tecnología musical más importante del mundo. Tienelugar anualmente en California en los Estados Unidos. http://en.wikipedia.org/wiki/Dave_Smith_(engineer) 27 | fidelidad de 16 bits, sin embargo el lenguaje MIDI facilitaba el trabajo de los programadores, pues dejaba atrás las interminables sesiones de prueba con los generadores de onda, sus modificaciones y las mediaciones entre compositor-programador y además se acababa la metodología de componer a base de códigos para ir a estudio y componer directamente con un teclado. Finalmente la principal ventaja era que la mejoría en fidelidad no representaba menos espacio en los juegos, pues las dimensiones de los archivos MIDI no era dado por el tamaño del archivo sonoro finalizado sino por los códigos que éste contiene. Estos comandos modifican las ondas en tiempo real, de tal modo que un sintetizador tan solo debe dar la orden para que el código MIDI haga lo suyo, y reproduzca un sonido con modificaciones en tono, timbre, volumen y otras características. De aquí en adelante la tecnología musical entraría en una era de avances sumamente rápidos que por supuesto obtuvieron un lugar privilegiado en la producción de audio para videojuegos. De la tecnología MIDI se abrió el camino para la consolidación de una mejoría; el iMUSE que conectaba los eventos del juego directamente en los eventos musicales, cuyas capacidades consolidaban definitivamente el cierre de una era en la historia del audio en los videojuegos. Durante las décadas de los 70 y los 80´ tanto los avances como las limitaciones en la tecnología, generaron un ambiente que manifestaba la necesidad de aprovechamiento al máximo de las capacidades tanto mecánicas como humanas. La capacidad de adaptación del hombre y a las condiciones y presiones que el entorno le impone generan un carácter construido a partir de hábitos y metodologías, crean rutas de reflexión y por lo tanto las salidas más adecuadas. Las restricciones tecnológicas como el principal problema, contaron con el descubrimiento de la ruta apropiada para su solución, no siempre la más oportuna, pero sí generalmente la correcta y resultó en un lenguaje único con identidad propia que se gestó en las consolas caseras y en los juegos de computador, difundiéndose exponencialmente generando un impacto importante que se heredaría durante generaciones y cuya notabilidad ayudaría en la modificación de la relación entre el hombre y la máquina al reconfirmar a ésta última como otro arquetipo cotidiano más y generando una ruptura en la concepción de paradigmas y realidades cotidianas. Así mismo generó una condición en donde fue inevitable que se le prestara atención desde otras perspectivas y que se desprenderían muchas ideas que se salían del contexto gamer. Las últimas décadas del siglo XX fueron el terreno en donde germinó la idea de diversidad, uno de los principales sellos que envuelven el gran concepto de la globalización, cuya esencia estimula la producción elevada de ideas. La variedad y novedad de las ideas protagonizan la competencia por el capital en donde participaron las ciencias, la tecnología y por supuesto el arte. Surgen gran número de corrientes de pensamiento, que se ven nutridas de tendencias artísticas y como hemos visto, entre ellas la cultura gamer. Todo su contexto colabora en la iniciativa de apropiar las sonoridades del videojuego para crear música y hacer parte de otra corriente sonora del siglo XX. Chiptune, Listas de reproducción en 8 bit8. 1978. Sale al mercado japonés el primer disco de la recién formada agrupación Yellow Magic Orchestra. La banda se conformó por Haruomi Hosono, Yukihiro Takahashi y Riuichi Sakamoto, quienes venían trabajando de otras agrupaciones en donde eventualmente utilizaban sintetizadores, samplers y baterías electrónicas. Por aquella época gran cantidad de artistas japoneses lanzaban productos musicales imitando el modelo norteamericano llegando a copiar incluso géneros como el country y el folk. 28 | Entre las distintas posturas que surgieron frente a este fenómeno, se encontraban aquellos que pensaban en hacer música tratando de encontrar un estilo propio y que hiciera manifiesto de la cultura japonesa. La Yellow Magic Orchestra (YMO) fue una propuesta supremamente vanguardista a su momento, al abordar la música electrónica desde los sonidos de los chips de los computadores y sintetizadores análogos. Su primer disco fue todo un éxito en Japón y sus primeros dos temas fueron los más exitosos, tanto en Japón como en Europa y Estados Unidos. Contaron en aquella primera producción con los sintes Korg Ps-3100, Minimoog, Oberheim 8-Voice entre otros sintetizadores análogos así como también son reconocidos por haber sido los primeros en utilizar dos famosos equipos: el primero el Roland TR 808 Rythm Composer, uno de los primeros hardware electrónicos secuenciadores de baterías y el famoso Roland MC-8 Microcomposer, un secuenciador novedoso en aquella época que permitía componer mediante programación en su propio teclado, y fue sumamente importante en las composiciones en el estudio así como en las presentaciones en vivo. (Hosono, Entrevista 1978) Fueron fuertemente influenciados por los sonidos provenientes de los videojuegos y viceversa. Algunos de los temas incluidos en el primer disco como Computer Game/Theme from the Circus y Fireckraker contaban con beeps y sonidos provenientes del juego Space Invaders, Circus, Gun Fight entre otros, que secuenciaban desde el Roland MC-8 Microcomposer y asi mismo, las tímbricas que lograban con los sintetizadores, melódica y rítmicamente, eran muy afines al audio de las consolas. Esta característica la conservaron durante los siguientes discos durante la década de los 80´s logrando influenciar artistas como Duran Duran, Michael Jackson y así como a muchos actos unerground de música electrónica dentro del tecno y el ambient House. Sin embargo al ser catalogados como pioneros del género electrónico, ellos atribuyen su principal influencia a Kraftwerk la primera banda electrónica de la historia de origen alemán en la utilización de sintetizadores dispositivos electrónicos únicos en su época. Ver Enlace. Computer Game-Theme from the Circus, YMO, 1978. http://www.youtube.com/watch?v=6I-LIl4B-hM (Consultado el 21 de enero de 2015) Dentro de sus modelos de composición, al igual que muchas de las modalidades en la música de videojuegos, se encuentra el loop. Gran cantidad del material discográfico de YMO está basado en esta técnica utilizando repetidamente motivos rítmico-melódicos de 4 a 8 compases que variaban entre secciones y se retomaban al final. La estructura de los temas conserva la misma forma del modelo utilizado por los compositores de la Nintendo, forma que vimos en la tabla 1.1. Consciente o inconscientemente esta estructura fue utilizada con algunas variaciones además de siempre ser constante el loop y los conectores entre secciones. A diferencia de la musicalización de videojuegos, (obviamente) la banda contaba con libertad para crear sus propias sonoridades sin ninguna restricción de memoria y los temas contaban con secciones de improvisación en donde frecuentemente secuenciaban sonidos provenientes de los juegos de las consolas de 8 bit. Como acompañamiento era habitual el escuchar arpegiadores con las mismas tímbricas frecuentes en videojuegos (comparable al sonido de una flauta) y la base rítmica era batería real acompañada de secuencias electrónicas. http://www.youtube.com/watch?v=6I-LIl4B-hM 29 | Ver Enlace. Rydeen, YMO, 1979. https://www.youtube.com/watch?v=knxBPWLZTGs (Consultado el 21 de enero de 2015) El tema Rydeen de su segundo disco Solid State Survivor (1979) fue objeto de culto para muchos artistas incluso llegó a ser parte de la música de varios videojuegos de Sega como (1982) y Trooper Truck de Rabbit Software (1983). El legado de YMO fue fundamental
Compartir