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1 OVA “Juguemos con la ortografía” como estrategia para fortalecer la ortografía en estudiantes de quinto grado de primaria del colegio Nuestra Señora de La presentación centro. Estudiantes Álvarez Ramírez Eliana Cecilia Paola Andrea Quevedo Delgado Trabajo presentado para obtener el título de Especialista en: Informática para el aprendizaje en red Docente: Luz Marina Cuervo Director Magíster en Dirección y Gestión de Centros Educativos. Fundación Universitaria Los Libertadores Facultad de Ciencias Humanas y Sociales Departamento de Educación Especialización en informática en redes Bogotá D.C., Febrero de 2022 2 Resumen. El Ova "Juguemos con la ortografía", se proyecta como una herramienta pedagógica para que los estudiantes del grado 5ª de la institución educativa Nuestra Señora de la Presentación centro, mejoren sus habilidades comunicativas, principalmente el arte de escribir correctamente con un uso adecuado de reglas ortográficas, además el uso específico y acertado de signos de puntuación, permitiendo la escritura de textos bien redactados que comuniquen su interacción con el mundo que les rodea, su sentir y probablemente se motiven en el proceso de construcción y apropiación de nuevos conocimientos. Para hacer de este trabajo un material educativo de interés colectivo, se diseña un Objeto Virtual de Aprendizaje; haciendo uso de herramientas como word wall, Nearpod, Kahoot, YouTube, Genially, entre otras, que enriquecen los saberes a partir del uso constante de las herramientas tic para favorecer la asimilación del tema propuesto (uso adecuado de signos de puntuación y reglas ortográficas) por medio de la gamificación. PALABRAS CLAVE: Ortografía, Ova. juego, aprendizaje, gamificación. 3 Abstract The Ova "Let's play with spelling", is projected as a pedagogical tool for students of the 5th grade of the educational institution Nuestra Señora de la Presentación center, to improve their communication skills, mainly the art of writing correctly with proper use of spelling rules, also the specific and accurate use of punctuation marks, allowing the writing of well-written texts that communicate their interaction with the world around them, their feelings and probably motivate them in the process of construction and appropriation of new knowledge. To make this work an educational material of collective interest, a Virtual Learning Object is designed; making use of tools such as word wall, Nearpod, Kahoot, YouTube, Genially, among others, which enrich the knowledge from the constant use of ICT tools to promote the assimilation of the proposed topic (proper use of punctuation marks and spelling rules) through gamification. KEY WORDS: Spelling, Ova. game, learning, gamification. 4 Tabla de contenido Pág. Resumen. ......................................................................................................................................... 2 Abstract ........................................................................................................................................... 3 1. Problema .................................................................................................................................. 4 1.1 Planteamiento del problema ............................................................................................................ 5 1.2 Formulación del problema ............................................................................................................... 7 2. Objetivos .................................................................................................................................. 7 3. Justificación ............................................................................................................................. 8 4. Marco referencial ................................................................................................................... 10 4.1 Antecedentes investigativos ............................................................................................................ 10 4.2 Marco teórico .................................................................................................................................. 15 5. Diseño de la investigación ..................................................................................................... 30 5.1 Enfoque y tipo de investigación ..................................................................................................... 30 5.2 Línea de investigación institucional ............................................................................................... 34 Evaluación, aprendizaje y docencia .................................................................................................... 34 5.3 Población y muestra ........................................................................................................................ 35 5.4 Instrumentos de investigación........................................................................................................ 36 6. Estrategia de intervención ..................................................................................................... 42 7. Conclusiones y recomendaciones .......................................................................................... 57 Referencias .................................................................................................................................... 60 1. Problema 5 1.1 Planteamiento del problema La ortografía es parte fundamental en el proceso comunicativo, pues cuando una persona tiene la habilidad para escribir las palabras de la forma correcta, puede ser más efectivo en la comunicación; pues la adecuada o inadecuada construcción de mensajes escritos tiene un impacto importante en la calidad del aprendizaje y la socialización. Considerando la trascendencia de la ortografía, y evidenciando en la cotidianidad la falta de conciencia ortográfica de las personas al interactuar en las redes sociales u otros espacios comunicativos, como equipo de investigación se decide hacer un análisis para detectar esta problemática y sus posibles incidencias, a través de un estudio con los estudiantes de grado quinto del colegio Nuestra Señora De La Presentación Centro. Por medio de la aplicación de un test y de la observación directa en el aula se evidencian dificultades al utilizar correctamente las normas o reglas de ortografía. Al realizar comentarios en los diversos chats o al redactar un documento de tarea se reflejan varias faltas ortográficas. Aunque algunos de ellos muestran interés y preguntan sobre las dudas que tienen, hacen consulta en google, o emplean correctores ortográficos; ciertamente, la mayoría de los estudiantes reflejan imperturbabilidad ante sus errores en los escritos propios o ajenos. Se decide ejecutar la intervención en el grupo 5B, teniendo en cuenta los resultados mencionados; donde hay una población heterogénea de 26 estudiantes, 13 niñas y 13 niños. En un rango de edad de 10 a 12 años. Quiénes reflejan algunas fallas de léxico a nivel 6 ortográfico y en sus escritos evidencian errores en el uso correcto de las palabras o los signos de puntuación. La mayoría de ellos, se encuentran acostumbrados a usar el corrector ortográfico que ofrecen los distintos programas ofimáticos, lo cual es una gran ventaja; pero al pedir que hagan un escrito a mano las dificultades saltan a la vista. Teniendo en cuenta lo anterior, se exalta la necesidad de desarrollar una propuesta de intervención que fortalezca ese proceso escritor y permita avanzar en la mejora paulatinade la ortografía por medio de una herramienta interactiva que facilite el aprendizaje de los estudiantes con el uso de la gamificación. El proceso de escritura está mediado por diferentes procesos psicológicos y cognitivos, ante lo que se hace necesario llevar a cabo un exhaustivo análisis de la herramienta más adecuada para desarrollar en los estudiantes las competencias comunicativas necesarias para su interacción con el mundo y con el conocimiento. Las herramientas tecnológicas abren la posibilidad de interactuar con el estudiante y motivarlo hacia el aprendizaje, pues mientras juega y explora diferentes materiales multimedia construyen sus propios aprendizajes. Se elige diseñar el OVA mediante la herramienta Exelearning, integrando recursos de variadas herramientas como WordWall, ya que ofrece al docente la oportunidad de creación de material interactivo, mediante juegos dinámicos, llamativos para los estudiantes, que pueden impactar de forma positiva en la adquisición de competencias ortográficas y por ende el fortalecimiento de su lenguaje; no obstante también puede complementarse con otras herramientas como nearpod, genially, storyjumper, entre otras; las cuales influyen no solo en su desempeño a nivel escolar, sino en competencias que le 7 ayudarán durante toda su vida profesional y personal, especialmente en la actualidad donde el lenguaje se ha ido deformando y la ortografía ha ido perdiendo relevancia. “Si se empobrece la lengua se empobrece el pensamiento” Fernando Lázaro Carreter (2001) 1.2 Formulación del problema ¿Cómo fortalecer la ortografía en los estudiantes del grado quinto B del colegio Nuestra Señora De La Presentación Centro? 2. Objetivos Objetivo general Fortalecer la ortografía en los estudiantes del grado 5B del Colegio Nuestra Señora de la Presentación Centro. Objetivos específicos ● Caracterizar la ortografía de los estudiantes del grado 5B. ● Diseñar una estrategía que permita fortalecer la ortografía en los estudiantes de grado 5B por medio de un recurso de gamificación. 8 3. Justificación El lenguaje permite a los niños compartir significados y participar activamente en su propio aprendizaje cultural. La capacidad de reconocer y manipular la conexión entre letras y sonidos juega un papel fundamental en el aprendizaje de la lectura y la ortografía. Adicionalmente, el conocimiento morfológico de las palabras y a su vez saber que están conformadas por morfemas, cumple un papel importante en el desarrollo de la alfabetización. Muchos niños e incluso adultos tienen problemas y dificultades con la ortografía, esto conlleva a una falta de confianza, una actitud negativa hacia el colegio, riesgo de sufrir baja autoestima, y en ocasiones un bajo rendimiento escolar. Las personas que desconocen el uso ortográfico de la mayoría de las palabras, a veces evitan utilizarlas por miedo a cometer errores de ortografía. También pueden ser reacios a compartir su trabajo, y también a participar en actividades como escribir en un tablero frente a un grupo o teclear comentarios en un entorno de aprendizaje virtual. Además, como este tipo de habilidades ortográficas son necesarias a lo largo del plan de estudios, los niños que reciben calificaciones más bajas en las tareas y los exámenes pueden desarrollar cierta aversión hacia la escuela, disminuyendo sus niveles de autoestima e incluso desechando la posibilidad de compartir sus conocimientos con otros por temor a la equivocación. La importancia de este proyecto radica en darle a los estudiantes las herramientas necesarias para mejorar las destrezas comunicativas utilizando adecuadas normas ortográficas y fortalecer el uso correcto del idioma español que ha ido perdiendo estética 9 con la utilización indiscriminada de cambios y reformas usadas principalmente al expresar opiniones en redes sociales o contextos virtuales. “El lenguaje nos ayuda a capturar el mundo, y cuanto menos lenguaje tengamos, menos mundo capturamos. O más deficientemente. Una mayor capacidad expresiva supone una mayor capacidad de comprensión de las cosas”. Babelia, (2001). Después de observar detenidamente el grupo 5B, compartir alguna información virtual en la época de la pandemia y realizar un test diagnóstico se evidencian las falencias presentadas por los estudiantes con relación al uso de normas ortográficas adecuadas y signos de puntuación en el texto escrito, surge entonces la inquietud que ha permitido definir el problema, se procede a consultar el uso de la gamificación u otras herramientas informáticas interactivas usadas para fortalecer y mejorar la escritura de normas ortográficas y signos de puntuación en los textos escritos. Se cuestiona además el porqué aunque se realizan correcciones al estudiante e incluso se ponen los textos para escribir de muestra y siguen siendo relevantes las faltas de ortografía? Será la falla de los docentes, o de los padres o cuidadores, que permiten una escritura deficiente y sin correcciones; o quizás una desmotivación de los estudiantes por hacer las cosas de manera correcta, este es el caso que nos convoca para motivarlos a escribir un texto adecuadamente. 10 4. Marco referencial 4.1 Antecedentes investigativos Explorando la web se descubre que la literatura existente sobre el juego y la interactividad cómo métodos de corrección o fortalecimiento de la ortografía, es bastante escasa; aunque existen textos completos, con actividades pedagógicas para favorecer la competencia gramatical y habilidades escriturales. Existen algunas aplicaciones para celular o tablet como Polska ortografía, Ortolandia, Escribe, entre otras; pero la documentación sobre las mismas no es muy amplia, especialmente desde el punto de vista pedagógico. No obstante, se encuentran diversos trabajos de grado desde la literatura, la lengua castellana o áreas afines; con proyectos de intervención pedagógica sobre el tema que nos atañe, y textos de diversos autores que nos referencian la gamificación como estrategía didáctica para desarrollar el aprendizaje de forma eficaz y motivar al estudiante en diferentes áreas del saber. apropien de las herramientas educativas virtuales que fortalezcan el proceso lectoescritor con uso adecuado de normas ortográficas. A continuación, se relacionan algunas referencias investigativas de orden local, nacional e internacional. Internacionales. Como primer antecedente internacional se cita a Torres, J. y Anabel, J. (2016), en cuya investigación se diseñó un software educativo para la enseñanza de los signos de puntuación a estudiantes de primer grado de bachillerato, mediante el uso de la 11 herramienta Cuadernia, la cual permite crear libros digitales interactivos, en los cuales se puede vincular diferentes elementos multimedia. En la investigación se resalta la importancia de los signos de puntuación en el adecuado ritmo de lectura, el impacto que tienen en la construcción de significados y en general el desarrollo de habilidades que permiten una comunicación efectiva con los otros. Este software se estructuró con unos objetivos, contenidos, actividades y evaluación. Se puede considerar que el uso de la gamificación ayuda en el desarrollo del razonamiento verbal de los estudiantes. En este marco el antecedente nutre las intenciones de este proyecto al considerar que la gamificación juega un papel preponderante a nivel educativo, considerando a ésta como una herramienta única y versátil que facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje. Un segundo antecedente a nivel internacional es el correspondiente a Puga, P. (2020) cuyo proyecto tiene como objetivo mejorar el proceso y enseñanza de la ortografía en estudiantes de séptimo año de básica, mediante el diseño de una Guía Didáctica Virtual en un sitio web empleando herramientas 2.0. Se destaca eneste trabajo la importancia de las TIC como fórmula para romper los paradigmas de la enseñanza tradicional, llevándolas a la práctica pedagógica para desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico. La propuesta se realizó en Jimdo un gestor de páginas web flexible y fácil de manejar, de contenido CMS, con las funcionalidades necesarias para tener un sitio web personalizado en poco tiempo, de esta forma cualquier persona puede usarla, aún sin conocimientos previos en programación y sin tener que editar códigos HTML. Adicionalmente, tiene incorporado diferentes funciones como: Blog, Editor de texto, 12 Formularios, Galería de fotos, Google Maps, y la opción para incrustar videos de YouTube u otras aplicaciones externas. Como valoración del proyecto se determinó que la página web fue de diseño amigable y accesible. Luego de su aplicación se logró verificar el alcance de los objetivos, fortaleciendo el trabajo colaborativo y permitiendo que el estudiante adquiera un rol activo en su proceso formativo y de aprendizaje. Nacionales. Como primer antecedente nacional presentamos la investigación de Sánchez, J., (2015), donde se expone un análisis sobre la influencia de las TIC en el uso de la ortografía en textos escritos, destacando en especial el impacto negativo que ha tenido. Esto debido a que en el contexto informal las personas tienden a dejar de lado el uso de las normas ortográficas al momento de escribir por chats u otras aplicaciones mediadas por la tecnología, como las redes sociales. Esto ha llevado a que las faltas ortográficas se normalicen y sea común para las personas verlas y usarlas en el universo virtual, bien sea por la rapidez de la comunicación, o por la interacción de diversas cultural, tendiendo a involucrar extranjerismos u olvidar las normas propias de la lengua en uso. Sin embargo, en el mismo documento se analiza y argumenta el rol de la tecnología en la cotidianidad de los estudiantes, su mundo se relaciona directamente con las TIC, les genera un interés, les llama la atención y se ha convertido en la forma más cercana de interacción a nivel social y con el conocimiento. Como conclusión de esta investigación se determina que las TIC han sido de gran influencia en la pérdida de la 13 buen aplicación del código escrito, pero en contraste a este resultado, no se puede desconocer que también se puede empezar a dar un enfoque más positivo, que lleve al aprovechamiento de todas las posibilidades que tienen las TIC, como la motivación y atracción que genera a los estudiantes, además de las múltiples contenidos y la facilidad de acceder a información; todo esto puede volcarse en comprometer a sus usuarios en el uso adecuado de la ortografía, iniciando desde una concientización. Pues como referencia Calenda (2012), “para hablar del mundo moderno es necesario descartar una ruptura entre el código escrito y el código oral”. Como segundo antecedente nacional se toma el proyecto de la autora Arias, Y. (2014), quien propone el diseño e implementación de un recurso multimedia que permita fortalecer las competencias ortográficas en los estudiantes de sexto grado, el cual surge inicialmente de la observación directa de la falta de una correcta adquisición del código ortográfico, pues se encontraban continuamente errores ortográficos en los escritos de los estudiantes. Si bien es cierto que se tomaron algunas estrategias tradicionales como la transcripción, el dictado y las repeticiones escritas, lo que suele hacerse en la mayoría de ámbitos escolares, estos son pocas veces fructíferos. De ahí la importancia de emplear las herramientas que ofrecen las TIC para mediar el aprendizaje de los estudiantes y pasar de métodos tradicionales a estrategias más notables que capturen la atención y faciliten la adquisición de saberes por medio de la gamificación. En dicha referencia se realiza un análisis a profundidad de las posibles causas de el desuso frecuente de las normas ortográficas, entre las que se encuentran la adquisición de 14 nuevos códigos de comunicación, como en las redes sociales; la falta de criterio de los jóvenes al diferenciar un escrito de tipo académico o formal, a uno de índole personal, como una conversación entre amigos.; en el cual si bien es cierto, se debería escribir correctamente, no es grave el caer en algún descuido o error, incluso intencional. Entre otras causas, está la falta de lectura, atención o simplemente el poco interés por escribir de forma pulida y correcta las palabras en un texto. Como conclusión de este antecedente, se determinó que en efecto el material interactivo creado, logró disminuir la cantidad de errores ortográficos en el grupo de muestra; adicionalmente, permitió que los estudiantes tuviesen interés y tomaran conciencia de la importancia de la ortografía no únicamente en el aspecto académico, sino en su cotidianidad, lo que implica que de su parte procuran dan buen uso al lenguaje escrito. Locales. A nivel local se tomaron en consideración para este proyecto dos referencias; en primer lugar la de Caicedo, K., Oidor, L. y Correa, L. (2016) quienes basan su investigación desde el enfoque lúdico pedagógico y su incidencia en el mejoramiento de las habilidades ortográficas, demostrando que a través de la lúdica se potencia la concentración, participación y creatividad, llevando a los estudiantes a ser agentes activos de su propio aprendizaje. Aunque no se específica como tal la gamificación, para el caso particular de este proyecto, se puede sostener que el juego y especialmente en la actualidad, los videojuegos o juegos interactivos, llaman la atención de los estudiantes, 15 por lo cual facilita la enseñanza y se convierte en una herramienta que permite propiciar el aprendizaje de cualquier saber. En segundo lugar, se tomó en cuenta el proyecto de Hurtado, V. y Lozano, M. (2021) quienes emplearon la gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de quinto grado. Se referencia este proyecto debido a que la lectura incide en la adquisición de una buena ortografía, y a su vez, una mala ortografía perjudica altamente la comprensión lectora. Es decir, que estas dos habilidades están concatenadas. Los investigadores demostraron que la gamificación generó mayor interés y participación de los estudiantes en las actividades propuestas; lo que a su vez permitió el mejoramiento del proceso lector, incluso en estudiantes con necesidades educativas especiales. 4.2 Marco teórico A través de la historia a la escuela siempre ha tenido múltiples responsabilidades en los proceso de formación académica y axiológica, es considerada como un lugar de aprehensión, socialización, creación de conocimientos y difusión de los mismos principalmente en lo que tiene relación con el aprendizaje y utilización de la lectura y la escritura como fundamentales en el proceso de adquisición de competencias comunicativas básicas (hablar, escuchar, escribir y leer). En la acción escritural es importante que quien lo hace cuestione su actuar mediante interrogantes cómo ¿para qué o quién escribo? ¿cómo escribir correctamente? ¿cómo puedo aprender a escribir?. Para 16 dar respuesta a las anteriores preguntas es importante conocer a profundidad el término de ortografía, los antecedentes históricos del uso de la lengua española y las acciones que desencadenaron el uso adecuado de la ortografía, así como sus efectos e importancia. La ortografía Es fundamental iniciar este proyecto aclarando el término “ortografía” y el impacto que tiene en el proceso de escritura de las personas, desde edades tempranas, pero que trasciende hasta su vida adulta en su desempeño profesional. La RAE (Real Academia Española de la lengua) en su diccionario (1817) la define como: “El arte que enseña a escribir correctamente,y con la puntuación y letras que son necesarias para que se le dé el sentido perfecto cuando se lea” Según este mismo, ortografía es el término de origen griego orthographĭa que refiere el conjunto de normas que regulan la escritura de una lengua, y la forma correcta de escribir respetando dichos preceptos. RAE, 2021. En otras palabras hace referencia a la correcta escritura. Considerando esta definición, bastaría con que una persona memorice todas las normas ortográficas y las aplique al escribir; sin embargo, en la cotidianidad, se observa que la mayoría de personas presenta falencias en el uso adecuado del lenguaje escrito. De acuerdo a la obra académica de la RAE, Ortografía en el idioma español, (2010) “ la función esencial de la ortografía es garantizar y facilitar la comunicación escrita entre los usuarios de un idioma mediante el establecimiento de un código común para su representación gráfica” es justamente en esta acotación donde encontramos la razón de ser de la ortografía; que no es otro que el establecer un puente entre el texto que 17 se escribe y el texto que se lee, facilitando la comprensión, para que el mensaje llegue al lector de forma correcta y eficaz. La intención comunicativa puede verse afectada por un texto nutrido de faltas ortográficas, es por esto la importancia de que un escritor de cualquier nivel y edad, tenga una conciencia ortográfica y el estudiante desde su etapa escritora inicial adquiera paulatinamente, y de forma natural el conocimiento de las reglas ortográficas. Historia de la ortografía. De acuerdo al autor Mozos, M. (2019) en el blog Escritores.club se indica que el origen de la ortografía se remonta al reinado de Alfonso X (El sabio, siglo XVIII), cuando decide organizar un libro que reuniera toda la información del idioma que utilizaban para evitar que las personas de su reino se expresaran inadecuadamente; para ello tomaron como base la lengua romance como lengua intermedia para traducir textos escritos en àrabe y latin. Esta época fue conocida como Alfonsina, sin embargo, se ha modificado con el paso de los años, puesto que el sistema fonológico de dicho momento y el actual tienen varias diferencias. Un hecho trascendental que marcó la historia universal fue la aparición de la imprenta en 1440, ya que esto facilitó la producción en masa de obras escritas y dió pasó a la codificación de la ortografía, cuando 1927, la recién creada Real Academia Española (RAE) estandarizó las primeras normas ortográficas. Desde su aparición hasta la actualidad se han hecho múltiples ediciones del diccionario de la RAE, con leves modificaciones e inclusión de nuevas palabras, modismos y normas ortográficas. 18 Objetivo de la ortografía El objetivo de la ortografía es crear un sistema común que engloba una serie de conocimientos, reglas y normas establecidas por los que pudieran regirse todos los hispanohablantes a la hora de escribir y expresarse. No obstante, no todos lo consideran como una ventaja ya que hay quien lo considera un inconveniente. Este es el caso de Gabriel García Márquez, ganador del Premio Nobel, que solicitó la abolición o simplificación de las reglas de la ortografía. (Mozos 2019) Según Clemencia Cuervo y Rita Florez (1995) “escribir es un acto complejo que exige del escritor tener claridad sobre lo que desea escribir, para quien desea hacerlo y qué estructura va a utilizar en el texto, para proceder luego a procesar la información” de acuerdo con lo anterior, construir un texto escrito requiere utilización correcta de signos de puntuación para poder expresar en las narrativas la verdadera intención del escritor y como lo plantea Bernstein en la estrategia de pedagogías invisibles: la escritura y el juego permiten que el estudiante adquiera autonomía, autoridad, sentido en el hacer ya que al escribir se produce un nuevo mundo en el que se posibilita obtener conocimiento y divertirse. Dado lo anterior y para efectos del presente proyecto es importante clarificar algunos términos y conceptos planteados desde los estándares básicos de competencias sugeridos por el Ministerio de Educación Nacional Necesarios para articular estrategias didáctico pedagógicas y lúdicas, útiles en la producciòn, comprensiò, interpretaciòn de textos y escritura de los mismos. Proceso de adquisición de la ortografía. 19 En la etapa de desarrollo inicial alrededor de grado transición, los niños-as inician un proceso de adquisición del código alfabético, dependiendo del método de enseñanza empleado, su énfasis estará en el grafema o en el fonema, lo cual se refuerza en el primer grado, cuando el estudiante ya conoce el código y va adquiriendo fluidez lectora por medio de la práctica. Esto es clave para propiciar el aprendizaje natural de la ortografía. Pues no es el momento de memorizar normas, sino más bien de interiorizarse por medio de la lectura de diferentes términos, pues al ampliar su vocabulario oral, se amplía también el lenguaje escrito, y al ejercitar la escritura de forma constante, se va ejerciendo una correlación entre el código escrito y sus respectivos fonemas, al diferenciar los sonidos propios de cada letra, se logra que el sujeto sea capaz de escribirlo correctamente. M. Ferrini (2013) hace un análisis profundo comparando diferentes metodologías para la adquisición del conocimiento ortográfico en niños de ciclo I, destacando en su estudio como la conciencia fonológica y la correspondencia entre grafemas y fonemas, posibilita el desarrollo eficaz del proceso lectoescritor. En el mismo documento se cita a la autora Uta Frith (1985) quien define tres etapas en el proceso escritor de una persona: una etapa inicial logográfica, en la que se asocia la representación gráfica con el contenido semántico y fonológico de cada palabra, la segunda etapa alfabética en la que por medio del análisis de correspondencia entre grafemas y fonemas, se codifican palabras nuevas o se recodifican las conocidas previamente, y por último se encuentra la etapa ortográfica, la más avanzada, donde se reconocen las palabras de forma automática, sin necesidad de realizar ningún análisis grafológico ni fonético. 20 Esta última etapa justamente se logra cerca a los 10 años, edad en la que se realiza esta investigación; pero es importante destacar que el desarrollo efectivo de cada etapa anterior, es lo que permite que haya una automatización en las normas ortográficas y por ende el sujeto alcance las competencias esperadas para su edad. Ehri (1992) establece que el encuentro constante con las palabras y la recodificación de las palabras conocidas desde la grafía, desde el fonema y el campo semántico; lo que conduce a que el aprendizaje ortográfico se da desde temprana edad y se va desarrollando o fortaleciendo a lo largo de la vida, por medio del proceso lectoescritor. No es de extrañar que precisamente las personas con fuertes hábitos de lectura, por lo general, poseen un mejor desempeño ortográfico y habilidades escritoras como la comprensión, la cohesión, la edición, autorregulación, entre otras. Habilidades que son elementales para que el mensaje escrito sea comprensible para el receptor, sumado a que en personas adultas una escritura impecable es un signo claro de profesionalismo. Pues es casi inefable el redactar un texto formal con carencias ortográficas o gramaticales. Consecuencias de las dificultades de ortografía. La ortografía es un proceso complejo que incluye combinar habilidades, traducir los sonidos de las palabras, memorizar reglas ortográficas, recordar las reglas y sus excepciones, elegir entre palabras que suenan igual o con significado similar, en conclusión es un proceso que requiere tiempo y esfuerzo; además de presentarse mayor dificultad en su adquisición para las personas que poseen alguna dificultad cognitiva como dislexia, disgrafía,entre otros. Ante lo anterior se deducen las consecuencias que 21 produce en una persona el tener un bajo nivel ortográfico, como se comentó anteriormente produce baja credibilidad y profesionalismo; en algunos casos se puede tomar como falta de esfuerzo, desinterés, además estéticamente el texto no se ve bien y se ocasiona en el lector pérdida de interés por la información que se quiso o quiere transmitir, genera en el lector cansancio, desidia, adicionalmente, puede ser un factor determinante a la hora de elegir entre un proponente y otro, bien sea en una licitación, una entrevista de trabajo con texto escrito o cualquier otro espacio competitivo a nivel laboral o académico. ¿Cuáles han sido las causas que han conducido a la ortografía a la situación de menosprecio en la que hoy se encuentra? Esta pregunta es contestada por Carratalá, F., (2013) A. La aversión por la lectura de muchos escolares, que impide el contacto directo con las palabras, que no solamente permite la fijación visual de las palabras sino la asimilación de su significado contextual. Y ayuda a escribir las palabras con exactitud gráfica y mayor propiedad y precisión. B. El descrédito social, la indiferencia de sectores del profesorado ante los errores de sus alumnos y la indiferencia de los alumnos para quienes equivocarse carece de importancia. C. El aprendizaje de la ortografía, que se basa en la memorización de las reglas ortográficas y la realización de dictados como instrumento de controlar el número de palabras erróneas escritas. 22 D. El aprendizaje de determinadas reglas ortográficas a través del método inductivo. E. Los métodos empleados por ciertos docentes y libros de texto, que lejos de prevenir los errores ortográficos, favorecen la presencia de ellos. Entorpeciendo o perjudicando gravemente el progreso de los escolares. Y son estas tendencias las que hacen que la ortografía para los niños sea en ocasiones tan ardua y difícil de aprender. La Gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje. Se conoce con este nombre a una técnica que permite implementar el juego al momento de enseñar promoviendo la creatividad y una forma divertida y diferente de aprender u obtener conocimientos. Por lo tanto en el campo educativo, la gamificación actúa como un motivador para los estudiantes a que adquieran nuevos saberes mientras se entretienen,consiguen mejores resultados en sus pruebas, fortalecen conocimientos adquiridos, potencian habilidades y hasta pueden obtener recompensas al realizar acciones concretas, constituyéndose esta estrategia en una alternativa para que los estudiantes adquieran aprendizajes significativos. De acuerdo con Virginia Gaitán (2013) Se conoce como técnica mecánica a la forma de recompensar al usuario en función de los objetos o retos alcanzados; algunas de las más utilizadas son: ● Escalado de niveles: son los niveles que el usuario debe ir superando de acuerdo a los retos. ● Acumulado de puntos: Es la asignación de valor a determinadas acciones. 23 ● Desafíos: Son competiciones entre los usuarios para darles puntos o premios. ● Misiones o retos: consiste en superar o resolver un objetivo planteado ya sea solo o en equipo. ● Regalos y premios: son bienes que se dan al jugador después de alcanzar un objetivo propuesto. Existen además técnicas dinámicas que pueden utilizarse para incentivar el trabajo propuesto y motivar el logro de objetivos; tales como: recompensas, subir de nivel o estatus, participar en competencias y otras que creativamente puedan sugerirse. En este sentido es interesante y lúdico emplear una herramienta de gamificación que le permita a los participantes mejorar su ortografía de una forma paulatina y divertida, con una interfaz llamativa y sencilla de manejar para ellos, que propicie la interacción pero sin perder el objetivo principal que es el aprendizaje. Herramientas para la gamificación Wordwall es una herramienta gamificada que puede contribuir a la adquisición de competencias ortográficas mediante la utilización de diversos juegos interactivos que motivan el uso correcto de las normas en el proceso de elaboración de textos escritos, a la vez que entretiene y facilita la diversión de los estudiantes, permitiendo que salgan de la rutina del aula. Esta herramienta está disponible de manera gratuita, permite crear diferentes tipos de actividades interactivas o imprimibles. 24 Los juegos interactivos pueden ser guiados por el docente o de forma individual cada estudiante, para participar en el juego solo se debe ingresar a un link único que se genera para cada diseño y puede ejecutarse en cualquier dispositivo con conexión a internet (computador, tablet, celular,...) Cada actividad se crea a partir de una plantilla, entre las cuales se encuentra: crucigrama, sopa de letras, cuestionario, concurso, pasapalabra, ruleta, aplastar topos, Pacman, entre otras opciones. Una vez diseñada una actividad, se puede editar o cambiar la plantilla, en cualquier momento. Entre las posibles desventajas de esta herramienta gamificadora se encuentra la falta de conexión a internet ́por parte de algunos usuarios, pero en ese caso se puede emplear la opción de imprimibles, en la cual, se puede descargar en formato pdf el mismo juego, para que el estudiante lo realice. Otra desventaja es que como la mayoría de herramientas, la versión gratuita tiene un límite, para este caso particular; tiene la posibilidad de crear hasta 5 actividades, si se necesita o desea hacer más, se requiere adquirir la versión de pago, pero los precios no son tan altos, en comparación con otras plataformas de gamificación. Aplicaciones para aprender ortografía jugando. Según Vives, V, (2017) algunas aplicaciones que ayudan a mejorar y aprender ortografía jugando son: Palabra Correcta. Divertida y educativa, con diferentes niveles y una gran variedad de ejercicios. Consiste en escoger la palabra correcta para completar la oración y seguir adelante. En caso de acierto, el nivel aumenta progresivamente. En caso de error, ofrece 25 explicaciones y otros ejemplos. El sistema de niveles, además, permite medir el progreso de aprendizaje. Se puede jugar de forma individual o en formato multijugador. Mr.Mouse. El objetivo es evitar que Mr. Mouse, un ratoncito sonámbulo caiga al vacío. Y para ello tenemos que rellenar los diferentes huecos que se encuentra en su camino con las letras adecuadas, entre todas las opciones. Las palabras aparecen agrupadas por categorías y con tres niveles de dificultad. Además incluye otros idiomas como inglés, portugués, francés, alemán o italiano. Aprender a leer. Agrupados en temáticas como animales, prendas de vestir, formas, instrumentos musicales, etc., la aplicación introduce a los más pequeños en la lectura, a la vez que interiorizan vocabulario y se familiarizan con las reglas de ortografía. Palabraz. Escribir correctamente el máximo de palabras que aparecen en pantalla antes de que acabe el tiempo, es la finalidad de este juego. Es muy útil para trabajar una regla ortográfica específica ya que está dividido en grupos CSZ, BV y GJ… El contador de tiempo añade el componente de juego y al final se muestran las palabras escritas de forma incorrecta con su definición. 94 segundos. Rapidez, agilidad mental y repaso a la ortografía. La aplicación propone una letra, una categoría y un contador. ¿Cuántas palabras podemos encontrar en 94 segundos? Si además queremos acumular más puntos tendremos que optar por una palabra más compleja. Pero si la palabra está mal escrita tendremos que corregir para avanzar. https://blog.vicensvives.com/wp-content/uploads/2017/11/Captura-de-pantalla-2017-11-28-a-las-9.18.41.png https://blog.vicensvives.com/wp-content/uploads/2017/11/Captura-de-pantalla-2017-11-28-a-las-9.18.41.png 26 Existen numerosasaplicaciones y plataformas digitales referenciadas en la página www.aulaplaneta.com. tales como: kahoot, socrative, super teacher tools, eduloc, cerebriti, entre otras que favorecen los aprendizajes de manera gamificada y acorde a la creatividad de quien las crea permiten apoyar contenidos en diversas áreas del conocimiento, en este caso específico podrían estar relacionadas con el uso adecuado de las reglas ortográficas y signos de puntuación en el texto escrito. Marco legal Como soporte legal para este proyecto se tuvo en cuenta la Constitución Política de Colombia, la Ley General de Educación (Ley 115 de 1994), la ley de infancia y adolescencia (ley 1098 de 2006), el decreto 1290 de 1994 donde se regula el sistema de evaluación y promoción, los lineamientos curriculares y estándares básicos de competencias, la guía nº. 30 de orientaciones generales para la educación en tecnología, y los derechos básicos de aprendizaje específicamente los del área de lenguaje. Constitución Política de Colombia. Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Ley General de Educación. Artículo 1. Objeto de la ley. La educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes. http://www.aulaplaneta.com/ 27 Artículo 2. Servicio educativo. El servicio educativo comprende el conjunto de normas jurídicas, los programas curriculares, la educación por niveles y grados, la educación no formal, la educación informal, los establecimientos educativos, las instituciones sociales (estatales o privadas) con funciones educativas, culturales y recreativas, los recursos humanos, tecnológicos, metodológicos, materiales, administrativos y financieros, articulados en procesos y estructuras para alcanzar los objetivos de la educación. Artículo 4. Calidad y cubrimiento del servicio. Corresponde al Estado, a la sociedad y a la familia velar por la calidad de la educación y promover el acceso al servicio público educativo, y es responsabilidad de la Nación y de las entidades territoriales, garantizar su cubrimiento. Artículo 23. áreas obligatorias y fundamentales. Para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional. Lineamientos curriculares y estándares básicos de competencias. De acuerdo a lo contemplado en el artículo 23 de la Ley 115, el Ministerio de Educación Nacional (2006), determina las orientaciones epistemológicas, pedagógicas y curriculares, las cuales se constituyen como referentes que orientan la labor docente en el proceso de enseñanza - aprendizaje. El interés principal es promover la fundamentación pedagógica de las diferentes disciplinas académicas, enriquecidas desde las experiencias 28 propias de cada institución educativa en el marco del Proyecto Educativo Institucional (PEI). Los estándares básicos de competencias están diseñados para las áreas fundamentales del conocimiento; matemáticas, lenguaje, ciencias sociales y ciencias naturales. Con los cuales se pretende el mejoramiento de la calidad de la educación en Colombia, garantizando no solo el acceso a la escolaridad, sino igualdad de oportunidades para toda la población, en el desarrollo de habilidades y valores necesarios para vivir y convivir en sociedad. Desde la política pública se analizan los factores asociados a la calidad educativa: el currículo y la evaluación, los recursos y prácticas pedagógicas, la organización escolar y la cualificación docente. Por consiguiente, los estándares básicos de educación se establecen como los parámetros que rigen los procesos de enseñanza, indicando todo lo que los estudiantes deben saber y saber hacer para alcanzar un nivel de calidad esperado al avanzar entre cada ciclo y culminar su transcurso por el sistema educativo. Se fundamentan como referentes comunes a toda institución educativa, por lo que la autonomía para adoptar las áreas obligatorias y optativas del currículo, no se pierde; sino por el contrario, mediante su contextualización en el PEI de cada establecimiento, se enriquece y brinda unos indicadores que facilitan la evaluación de la calidad educativa ofrecida en el país. De acuerdo a esto el MEN (2006) define un estándar de educación como un criterio claro y público que permite juzgar si un estudiante, institución o el sistema educativo en su conjunto cumplento con unas expectativas comunes de calidad; expresado en lo que se 29 espera todos los estudiantes aprendan en cada una de las áreas durante su educación básica y media, específico por grupos de grados (ciclos), facilitando la trazabilidad de la medición cuantitativa y cualitativa de la calidad educativa. Orientaciones generales para la educación en tecnología. El MEN (2008) en el marco de desarrollo del Plan Nacional Decenal de Educación 2006 -2015, y en coordinación con diferentes agentes educativos e instituciones, diseñaron la guía 30, de Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología, dirigida a desarrollar la comprensión y apropiación de la tecnología, enfocado a responder a las demandas del siglo XXI y los desafíos de la sociedad del conocimiento, con la vida cotidiana inserta en un contexto tecnológico. Se propone visualizar y entender la educación en tecnología como un área interdisciplinaria, de condición transversal e incidencia en los aprendizajes propios de las áreas fundamentales del conocimiento de la educación Básica y Media. Todas las orientaciones al igual que los estándares han sido diseñados desde el enfoque de competencias, buscando favorecer la competitividad y romper barreras de acceso al conocimiento, en medio de una sociedad globalizada. Derechos básicos de aprendizaje. La educación de calidad definida como derecho fundamental y social, debe ser garantizada para toda la población en un marco democrático y equitativo. Razón por la que el MEN (2016) expone los los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA), un conjunto de aprendizajes estructurantes, que han de aprender los estudiantes en cada uno 30 de los grados de educación escolar, desde transición hasta once, y en las áreas de lenguaje, matemáticas en su segunda versión, ciencias sociales y ciencias naturales en su primera versión. Los DBA se organizan guardando coherencia con los Lineamientos Curriculares y los Estándares Básicos de Competencias (EBC). Su importancia radica en que plantean elementos para construir rutas de enseñanza que promueven la consecución de aprendizajes año a año para que, como resultado de un proceso, los estudiantes alcancen los EBC propuestos por cada grupo de grados. 5. Diseño de la investigación 5.1 Enfoque y tipo de investigación Según Tomás Campoy y Elda Gómez Araujo en su texto “Técnicas e instrumentos cualitativos de recogida de datos” quienes expresan que los métodos de investigación cuantitativos ya no son predominantes en el campo de la investigación y se debe complementar con la investigación cualitativa dando paso a lo que se conoce como enfoque de investigación mixto; dado que combina diferentes técnicas cualitativas y cuantitativas para dar mayor veracidad al tema profundizado. Para clarificar lo expuesto anteriormente es importante abordar los conceptos de investigación cualitativa, investigación cuantitativa e investigación mixta. Diseño de la Investigación Cualitativa, ncontradas allí se plantean en lo siguiente: https://explorable.com/es/diseno-de-la-investigacion-cualitativa31 Investigación Cualitativa: ésta se centra en recopilar información principalmente verbal en lugar de mediciones, luego la información obtenida es analizada de una manera interpretativa, subjetiva o diagnóstica; ya que su objetivo principal es descubrir de manera detallada el tema de investigación. De allí que su carácter sea exploratorio y genera información no numérica. Es utilizada principalmente para las fases iniciales de los proyectos de investigación, porque el investigador recolecta información a partir de palabras, entrevistas, narraciones, grupos de discusión, análisis de contenido, imágenes, videos. observaciones de cifras en forma de gráficos, documentales , entre otras opciones. Su carácter subjetivo hace que se busque sobre todo comprender el porqué de ciertos comportamientos del ser humano con relación al tema de estudio; en el presente caso la relación de los estudiantes con las normas de ortografía. Investigación Cuantitativa: es la que se centra en el conteo, clasificación y construcción de modelos estadísticos y cifras para expresar lo que se observa; en este enfoque se reúne información que puede ser medida, cuantificada. Proporciona además al investigador una visión más clara de lo que puede esperar de su investigación en comparación con la cualitativa.. Para obtener información en este campo se utilizan mediciones, encuestas, cuestionarios, tabulaciones que arrojan datos medibles, que pueden ser representados en forma de tablas, gráficos, números y estadísticas. Es una forma de investigación objetiva porque solo busca datos precisos a partir del análisis de la información y arrojar resultados numéricos. 32 Investigación Mixta: en este enfoque, se plantea en la página https://investigaliacr.com/investigacion/el-enfoque-mixto-de-investigacion/, como un proceso que recolecta, analiza y vierte datos cualitativos y cuantitativos en un mismo estudio.Resaltando que ambos enfoques son importantes y aportantes en la consecusión de información para llevar avante la investigación. En la presente investigación se opta por el enfoque mixto que combina información y herramientas de la investigación cualitativa y cuantitativa; por ello inicialmente se busca identificar la razón por la que los estudiantes presentan dificultades en el uso de las normas ortográficas y la influencia que han tenido las redes sociales en ese bajo interés y desempeño en escribir correctamente. Es decir, se parte de un análisis del contexto real de los estudiantes, recolectando información; para determinar su influencia en el aprendizaje de la ortografía. Desarrollando así la primera etapa, pues esto lleva a determinar la problemática: las dificultades de ortografía que presentan los estudiantes de quinto grado de primaria; por lo tanto se plantea el objetivo de fortalecer la ortografía en los estudiantes del grado 5B del Colegio Nuestra Señora de la Presentación Centro, mediante el diseño y aplicación del OVA “Juguemos con la ortografía”. En la segunda etapa de la investigación se proponen diversas pruebas y juegos que tienden a mejorar la escritura de textos escritos con uso correcto de normas ortográficas y signos de puntuación. Se espera tener un impacto en el contexto social y cultural de los estudiantes que trascienda al ámbito educativo representado en la mejora 33 del uso de las normas ortográficas. Se aspira medir el impacto del proyecto en el grupo poblacional al que se aplica la presente investigación, mediante instrumentos de medición cuantitativa; tales como, encuestas y pruebas diagnósticas, que permitan medir el avance de los estudiantes en su desempeño ortográfico. Dentro del enfoque cualitativo se encuentra el tipo de investigación acción participativa, en la cual se plantea una metodología particular, y que como Colmenares, A., en su artículo “Investigación-acción participativa: una metodología integradora del conocimiento y la acción” cita a Martínez, M. (2009), ha tomado dos vertientes: una sociológica y una educativa, ambos con resultados exitosos en su aplicación, alcanzando gran proyección en las últimas décadas. En palabras de dicho autor, “analizando las investigaciones en educación, como en muchas otras áreas, se puede apreciar que una vasta mayoría de los investigadores prefieren hacer investigaciones acerca de un problema, antes que investigación para solucionar un problema”, y agrega que la investigación-acción cumple con ambos propósitos. De acuerdo a Colmenares, A. (2012) La investigación acción participativa (IAP) parte de un diagnóstico inicial y la consulta a diferentes actores en busca de puntos de vista, sobre un tema o problemática susceptibles de cambio, es decir, que pueden hacer transformaciones de realidades sociales. Para Pérez Serrano (1998), la estructura de la metodología de Investigación - acción inicia, con el diagnóstico de un problema; a partir del cual se construye un Plan de acción, que luego se ejecuta; se observa, reflexiona e interpretan los resultados, y por último, se replanifica, en caso de ser requerido. 34 Colmenares, A. determina desde su experiencia como investigadora con esta metodología, define las fases de desarrollo: Fase I, descubrir la temática; Fase II, representada por la construcción del Plan de Acción por seguir en la investigación; la Fase III consiste en la Ejecución del Plan de Acción, y la Fase IV, cierre de la Investigación, en la cual se sistematizan, categorizan y generan aproximaciones teóricas que pueden servir de orientación para nuevos ciclos de la investigación, creando un binomio entre el conocimiento y la acción, procesos que coadyuvan a la potenciación de las transformaciones esperadas; por supuesto que todas estas fases van integradas por procesos reflexivos permanentes de todos los investigadores involucrados. 5.2 Línea de investigación institucional Evaluación, aprendizaje y docencia Esta línea de investigación contiene tres ejes fundamentales: evaluación, aprendizaje y currículo. Estos son esenciales en la propuesta formativa y su constante análisis es uno de los retos de los sistemas educativos contemporáneos. La línea busca circunscribirse al desarrollo histórico institucional, ya que prioriza la responsabilidad como parte integral de una propuesta formativa de calidad. Parte de esa responsabilidad está en la evaluación permanente, que debe ser asumida como parte integral del proceso educativo. Gracias a esto, la Institución encuentra y entiende las posibilidades reales de mejorar el proyecto formativo. Esta línea de investigación concibe la educación como proceso complejo, inacabado e incierto que requiere del acompañamiento de la evaluación para identificar logros y oportunidades. 35 5.3 Población y muestra Este proyecto se lleva a cabo en el Colegio Nuestra Señora De La Presentación Centro, institución educativa confesional católica de carácter privado, con una trayectoría de 147 años prestando el servicio educativo en modo mixto, a estudiantes desde grado Jardín (4 años de edad) hasta grado undécimo, con una cobertura cercana a los 1000 estudiantes. El colegio pertenece a la Congregación De Hermanas Domínicas de la Presentación y cuenta con diferentes sedes dispuestas por todo el país, siendo el colegio del Centro el de más antigüedad. La población es variada aunque en su mayoría se ubica en un estrato socioeconómico 3 o superior. Los padres de familia en general son profesionales de diferentes áreas del saber, comerciantes o microempresarios, con solvencia económica estable. La propuesta de intervención se implementa específicamente en el curso quinto B, el cual se conforma de un total de 26 estudiantes (13 femeninas y 13 masculinos) en edades de 10 a 12 años. Se eligió esta muestra considerando que por el nivel de desarrollo psicológico y cognitivo, propio de este rangode edad, ya se tiene un proceso lectoescritor más consolidado y es factible detectar algún trastorno de aprendizaje cómo la disortografía, diferenciado de la dificultad que presenta la mayoría de estudiantes entorno al aprendizaje y la práctica correcta de las normas ortográficas. Adicionalmente, se elige esta muestra como resultado del análisis de´las pruebas diagnósticas implementadas a los tres cursos del grado quinto, en la que se arroja como resultado que 36 es el grupo de 5B quienes reflejan mayor dificultad en la implementación de las normas ortográficas y del mismo modo, fueron quienes reflejaron mayor interés y motivación en participar en el proyecto de investigación. 5.4 Instrumentos de investigación De acuerdo con Campoy, T. y Gómez, E. en su texto “Técnicas e instrumentos cualitativos de recogida de datos” y tomando como base el enfoque mixto que se propone en la presente investigación; para alcanzar los objetivos deseados se utilizan las siguientes herramientas de recolección de datos: 3.4.1 Observación Participante: entendida como la recolección de datos con participación activa del investigador, quien se compenetra con el objeto de estudio e interactúa directamente con el grupo o muestra poblacional, es decir que comparte con las personas, dialoga, pregunta, entrevista y comparte conocimientos para generar mayor empatía y conocerlos a fondo y posteriormente analizar las causas de determinado comportamiento. Para el caso particular de esta investigación, esta observación se realiza en el grupo muestra, durante el desarrollo de las clases, utilizando como estrategias, actividades tales como: dictados en clase, escritura de textos cortos, ejercicios de transcripción, redacción escrita de anécdotas personales, escritura de cuentos, análisis de textos de interés, entre otras que vayan surgiendo a partir de la interacción con el grupo. A continuación, se muestra un ejercicio en clase, de uno de los estudiantes muestra, donde se hace observación directa de sus dificultades ortográficas. 37 Ilustración 1. Muestra de un estudiante de 5B. 3.4.2 Grupo Nominal: es una técnica que facilita la generación de ideas y el análisis de problemas. Es útil para situaciones en que las opiniones individuales deben ser tomadas en cuenta para tomar decisiones posteriormente mediante consenso. Específicamente para el desarrollo de la investigación se emplea la plataforma Mentimeter, para que los estudiantes de forma interactiva y en tiempo real, puedan comentar sobre preguntas generadoras, que los lleven a cuestionamientos sobre el uso e importancia de la ortografía en el diario vivir. Se plantean ejercicios o situaciones problemáticas, que deben analizar, y proponer soluciones, al final de la implementación de este instrumento se espera que los estudiantes tengan inquietud e interés por el aprendizaje de la ortografía, así mismo, puedan plantearse hipótesis o determinen conclusiones propias sobre el tema de investigación y tomen un rol activo en la misma. Todos los estudiantes deben leer acerca del tema propuesto y luego 38 escriben sus ideas, posteriormente el software muestra un gráfico o un tablero con post it, que todos pueden visualizar. Se clarifican ideas o conceptos, son explicadas las más importantes y se procede a concluir los ejemplos y la idea central del tema. En la imagen a continuación, se mencionan dos preguntas para trabajar en este software, implementando este instrumento. Ilustración 2. Instrumento grupo nominal. Elaboración propia en el Software Mentimeter. Ilustración 3. Instrumento grupo nominal. Elaboración propia en el Software Mentimeter. 39 3.4.3 Grupo de discusión: consiste en reunir un determinado grupo de personas para intercambiar ideas sobre un tema de interés para los participantes con el fin de resolver un problema o tratar un tema específico. Como ventajas se destaca: el intercambio de información, la facilidad para que los participantes opinen, permite estudiar variados temas, es flexible. 3.4.4 Cuestionarios: es un conjunto de preguntas relacionadas con una de las variables a medir. Puede hacerse con preguntas abiertas o cerradas. Permite asignar puntajes, darle jerarquía a las opciones y anotar cifras alusivas al tema planteado. (Romero, 2014) Dentro de este instrumento se aplicará el siguiente cuestionario, cómo una evaluación diagnóstica, para determinar inicialmente el nivel de desempeño ortográfico que poseen los estudiantes, analizando los aspectos a mejorar, pero también exaltando las habilidades o hábitos que posibilitan en estos estudiantes avances progresivos en la adquisición de una buena ortografía Para consultar el formulario completo, se puede ingresar a través del siguiente enlace: https://forms.gle/D7XfU4FsvMMiKRJT7 Sin embargo, en la ilustración 4, puede observar ejemplo de algunas de las preguntas de un cuestionario diseñado en Google Forms. Posteriormente, en la ilustración 5.Encuentra una muestra del cuestionario diseñado en la plataforma de Quizziz. https://forms.gle/D7XfU4FsvMMiKRJT7 40 Ilustración 4.Cuestionario. Elaboración propia. https://quizizz.com/admin/quiz/61397a5b73d6d7001edbb4aa 41 Ilustración 5.Cuestionario. Elaboración propia. 3.4.5 Escala de actitudes: en esta parte se puede valorar la predisposición del sujeto objeto de la investigación para responder favorable o desfavorablemente ante un objeto, ser vivo, tema de discusión, persona o ante sí mismo. (Sampier, 2010) 42 6. Estrategia de intervención Propósito, competencias y población objetivo Propósito: Fortalecer la comprensión de algunas normas de ortografía y uso adecuado de los signos de puntuación, en los estudiantes del grado 5B, del Colegio Nuestra Señora de la Presentación Centro; mediante su aplicación en la producción de diversos textos escritos empleando herramientas interactivas y de gamificación, promoviendo una actitud crítica, responsable y participativa. Considerando Los Estándares de Competencias del Ministerio de Educación Nacional (MEN), designadas para el ciclo II (grado cuarto y quinto), mediante la aplicación de esta estrategía pedagógica, se espera fortalecer en específico la siguiente competencia: “Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas y que siguen un procedimiento estratégico para su elaboración.”; considerando que según lo relacionado en el documento del MEN, para que los estudiantes alcancen este desarrollo, deben lograr: “Produzco la primera versión de un texto informativo, atendiendo a requerimientos (formales y conceptuales) de la producción escrita en lengua castellana, con énfasis en algunos aspectos gramaticales (concordancia, tiempos verbales, nombres, pronombres, entre otros) y ortográficos. (MEN, 2017) 43 Así mismo, se espera que los estudiantes logren consolidar las microhabilidades para escribir, que se tratan en el documento de los Derechos Básicos de Aprendizaje de lenguaje (MEN, 2017) en específico las que se mencionan a continuación: 1. Escribe textos con letra clara y buena ortografía consciente de que deben ser comprendidos por otros. 5. Acentúa adecuadamente las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobreesdrújulas, y palabras de uso frecuente que tienen tilde diacrítica (la que permite distinguir palabras que se escriben igual pero que tienen significados distintos como: de – dé). 6. Emplea signos de puntuación como el punto, la coma, el punto y coma, los dos puntos y los puntos suspensivos para ordenar los contenidos y garantizar la cohesión. 7. Reconoce el uso de las comillas para señalar el diálogo, los títulos y las citas textuales. La propuesta se implementará en el Colegio Nuestra Señora De La Presentación Centro, con el curso 5B, el cual se conforma de un total de 26 estudiantes(13 femeninas y 13 masculinos) cuyas edades oscilan entre 10 a 12 años. Se eligió esta muestra considerando que por el nivel de desarrollo psicológico y cognitivo, propio de este rango de edad, ya se tiene un proceso lectoescritor más consolidado y es factible detectar algún trastorno de aprendizaje cómo la disortografía, diferenciado de la dificultad que presenta la mayoría de estudiantes entorno al aprendizaje y la práctica correcta de las normas ortográficas. La población es variada, aunque en su mayoría se ubica en un estrato socioeconómico 3 o superior. Los padres de familia en general son profesionales de diferentes áreas del saber, comerciantes o microempresarios, con solvencia económica estable. 44 1. Contenidos y temáticas a tratar Capítulo 1. Importancia de la ortografía. ● Sensibilización ● Reflexión Capítulo 2. Usos de la C, S, Z ● Trucos ortográficos. ● Ejercitación. Capítulo 3. Uso de los signos de puntuación. ● Trucos ortográficos. ● Ejercitación. Capítulo 4. Demostración ● Retroalimentación. ● Evaluación. Tabla 1. Contenidos estrategia didáctica. Fuente: Propiedad de los autores. 2. Modelo pedagógico, metodología de aprendizaje y modalidad de formación a) Modelo pedagógico: En la institución educativa Colegio Nuestra Señora De La Presentación Centro, trabajamos con el modelo de Pedagogía Conceptual. En el que se promueve la conexión organizada de instrumentos de conocimiento nuevos con los adquiridos, junto con intereses y productos asociados al objeto de aprendizaje. Dentro de ella se contempla la Enseñanza para la Comprensión y el Aprendizaje Significativo. En uno de sus principales postulados, se encuentra el triángulo humano, es decir, su concepción del ser humano y el modelo del Hexágono pedagógico. En estos se propone que para que una actividad sea altamente significativa, debe integrar los tres sistemas de la mente humana: afectivo, cognitivo y expresivo. 45 La Pedagogía Conceptual es una pedagogía contemporánea psicológica cognitiva estructural. Contemporánea, porque define el acto educativo desde la formación del estudiante, no desde los contenidos de aprendizaje. Busca comprender el aprendizaje humano, desde el funcionamiento de la mente de quien aprende. Comprende la mente humana no como una memoria de respuestas instintivas, sino como un sistema de producción de significados y respuestas. Centra el aprendizaje en la capacidad de la mente de establecer relaciones entre diferentes significados para dar una respuesta al medio. Esta respuesta se cualifica en la medida que crece la red (estructura de significados). Ilustración 1. Pedagogía conceptual. Recuperado de https://www.institutotecnicomercedesabrego.edu.co/images/MENU_QUIENES_SO MOS/REF_PED.pdf b) Metodología o enfoque de aprendizaje: Desde la pedagogía conceptual se establece como metodología el diseño del acto educativo basado en los seis elementos del hexágono pedagógico, agrupados en dos procesos, el curricular y https://www.institutotecnicomercedesabrego.edu.co/images/MENU_QUIENES_SOMOS/REF_PED.pdf https://www.institutotecnicomercedesabrego.edu.co/images/MENU_QUIENES_SOMOS/REF_PED.pdf 46 el didáctico. Dentro de estos se destaca la secuencia didáctica, es decir, las etapas en que se desarrolla el proceso de enseñanza: Inicio, desarrollo y cierre, cada etapa está vinculada a las competencias o habilidades que se busca desarrollar, potenciar o evidenciar. Las etapas se subdividen en fases que tienen un propósito y producto específico. El rol del docente es de mediador, que les ayuda a comprender a través de operaciones intelectuales el conocimiento. Ilustración 2. Hexágono de la pedagogía conceptual. Recuperado de https://www.institutotecnicomercedesabrego.edu.co/images/MENU_QUIENES_SO MOS/REF_PED.pdf a) Modalidad de formación: En esta estrategía didáctica se plantea la apropiación tecnológica de las TIC, considerando las siguientes prácticas, que se conectan con el modelo y enfoque pedagógico. En la actualidad, la institución educativa trabaja en una modalidad híbrida, es decir, se implementa https://www.institutotecnicomercedesabrego.edu.co/images/MENU_QUIENES_SOMOS/REF_PED.pdf https://www.institutotecnicomercedesabrego.edu.co/images/MENU_QUIENES_SOMOS/REF_PED.pdf 47 de manera simultánea y sincrónica la clase presencial y la clase virtual, de acuerdo a las necesidades y preferencias de los estudiantes y familias. - Social learning (social): El proceso de aprendizaje se ejecuta a través de la interacción con el docente, con los pares y con el contexto de desarrollo. Dentro de la secuencia didáctica se plantean espacios de interacción en la que los estudiantes puedan interactuar y aprender unos de otros, así mismo, el docente dentro de su rol de mediador de la comprensión, interactúa en diferentes momentos, como argumentador del por qué se necesita aprender, evidenciando la necesidad en los estudiantes a partir de la actividad de disonancia cognitiva. En otro momento, es anunciador y modelo de la enseñanza, y finalmente, toma el rol de meta cognición y meta afectividad, cuestionando los aprendizajes del estudiante para provocar una respuesta autónoma, en la que el estudiante evidencie el aprehendizaje. - Flipped Learning (invertido): Por medio de diferentes recursos, entre los que se cuentan videojuegos, videos, lecturas,... Se busca que los estudiantes adquieran unos conocimientos previos que les permitan desenvolverse dentro de la sesión de clase, participando activamente y vinculando esos conceptos y enseñanzas con las diferentes actividades de simulación, ejercitación y demostración, que le lleven de forma paulatina a alcanzar el propósito (competencias en diferentes niveles). - Game learning (juegos): En este aspecto se hace uso del juego como un medio para el aprendizaje significativo, la orientación de conocimientos y el desarrollo de habilidades para la vida. Es interesante y práctica esta forma de interacción ya que puede darse incluso mediante redes sociales, plataformas como nearpod, Educaplay, Quizziz, edmodo u otras que admiten el uso de la gamificaciòn en sus contenidos. Permiten la participación de personas de todas las edades, favorece el aprendizaje e incrementa la motivación e interés de los estudiantes para competir con sus 48 compañeros en el ámbito cognitivo mejorando incluso los niveles de atención. 1. Momentos de implementación La implementación de la estrategia didáctica comprende tres momentos: a) Apertura o Inicio: Dentro de la etapa de inicio se encuentran dos fases: ● Motivación: Se desarrolla una actividad de disonancia cognitiva, que vincule a los estudiantes con el propósito y permita verificar la apropiación de los conceptos previos. Dispone al estudiante para el aprendizaje. El docente expone el propósito y lo argumenta, a partir de la evidencia que resulta de la disonancia. ● Encuadre: Se establecen acuerdos o normas con el grupo, explicando la importancia de cumplirlas. Se plantea una acción reparadora para el caso hipotético de incumplir alguno de los acuerdos, esta es consensuada con los estudiantes. b) Desarrollo: En esta etapa se proponen los procesos que buscan desarrollar la comprensión y desarrollar la destreza. Consta de cuatro fases: ● Enunciación: Se verifican los presaberes por medio de preguntas específicas, se explican los conceptos y procedimientos, se proponen ejemplos y se verifica la comprensión. ● Modelación: Mediante el desarrollo de un ejercicio que retome las enseñanzas de la fase anterior, el docente modela la aplicación del aprendizaje, comete errores intencionales y los corrige, hace preguntas para evidenciar la comprensión. ● Ejercitación: Se evidencia el uso apropiado de lo aprendido mediante diferentes ejercicios planteados, con escalonamientode dificultad. El docente hace acompañamiento en el proceso, despejando dudas, monitorea y asesora el desarrollo de los ejercicios, retroalimenta y promueve la autonomía del estudiante en realizar los ejercicios sin ayuda, verificando la comprensión. 49 ● Demostración: Se aplica un ejercicio evaluativo que le permita al estudiante demostrar lo aprendido, de forma autónoma. Se indica de forma específica el producto a generar, se verifica la comprensión, se califica y retroalimenta. c) Cierre: En esta etapa se retoma el propósito de aprendizaje, se verifica con los estudiantes si fue alcanzado o no, analizando el por qué, para puntualizar los aportes de los estudiantes. Se conecta lo aprendido con la siguiente sesión y se explica la misión para el próximo encuentro (Flipped Classroom), es decir el juego o actividad a desarrollar con autonomía, que le permitirá adquirir los presaberes y disponerse hacia el aprendizaje, debe desarrollarla antes del siguiente encuentro. Esta actividad debe ser amena y llamativa ya que será la primera motivación. Nota: dentro de las diferentes etapas, se pueden involucrar actividades individuales o colaborativas, y de gamificación. 2. Actividades y ruta de aprendizaje Apertura o Inicio: ● Motivación: Se desarrolla una competencia por equipos, en la cual se proponen ejercicios ortográficos que luego se retomarán en la ejercitación; para esto se emplea como herramienta la pizarra Jamboard. De forma colaborativa los estudiantes irán desarrollando los ejercicios planteados con un límite de tiempo. La intención de la actividad es evidenciar el vacío de información y la necesidad de aprendizaje, por tanto, los ejercicios tendrán diferente grado de complejidad, unos fáciles, que les permita motivarse, y otros complejos que les retén a desarrollar la sesión para lograr adquirir las competencias y destrezas. https://jamboard.google.com/d/1JIocwXgL1mUNb2RgUE7OIAq6mAlwelgf9bX dCsVy2O4/edit?usp=sharing ● Encuadre: Se establecen los acuerdos de la clase: Virtuales ● Mantener las cámaras encendidas. ● Hacer buen uso del chat y micrófono. Todos https://jamboard.google.com/d/1JIocwXgL1mUNb2RgUE7OIAq6mAlwelgf9bXdCsVy2O4/edit?usp=sharing https://jamboard.google.com/d/1JIocwXgL1mUNb2RgUE7OIAq6mAlwelgf9bXdCsVy2O4/edit?usp=sharing 50 ● Escuchar instrucciones. ● Pedir la palabra levantando la mano. ● Respetar el turno. ● Participar activamente. Desarrollo: ● Enunciación: (15 minutos aproximadamente), es decir en la enunciaciòn; se inicia con un video educativo Seguidamente se continúa cautivando la atención de los estudiantes con el cuento El vampiro de la ortografía, como un invitaciòn constante a utilizar su potencial creativo y el reconocimiento de la habilidad escritural de cada uno. El VAMPIRO de la ortografia con Colaboracion HOMA. Por medio de una presentación diseñada en Prezi, de autoría propia, se introducirán las normas ortográficas a trabajar. ● Modelación: La parte de modelaciòn (20 minutos aproximadamente), es diseñada de tal manera que el juego sea la herramienta principal de contextulizaciòn de saberes y apropiaciòn de los contenidos, algunas actividades son desarrolladas por los estudiantes en forma autónoma en la plataforma classroom y otras las realizan colaborativamente mediante actividades interactivas propuestas en genially y wordwall, a travès de juegos que refuerzan los signos de puntuaciòn, el uso adecuado de los mismos, y la regla ortográfica de las letras s,c,z.. ● Ejercitación: en este aspecto los estudiantes ponen en práctica de manera interactiva lo que han captado de la conceptualización, mediante las actividades colaborativas mencionadas con antelación y desarrollan algunos retos propuestos por el docente, fomentando la competencia y mejora de actitudes y habilidades ya que los retos invitan a superarse cada día para obtener puntos y sobrepasar a sus compañeros ● Demostración: Los ejercicios de demostraciòn se proponen, algunos para diseño en casa con el apoyo de algùn familiar o adulto responsable, otros a realizar de manera autónoma; donde los estudiantes ante un texto dado y compartido como formulario virtual encuentren las letras faltantes en un texto; corrijan los errores https://www.youtube.com/watch?v=Fj059iNzrjY https://www.youtube.com/watch?v=Fj059iNzrjY 51 ortográficos que encuentren y escriban un texto o cuento dando aplicabilidad a los cambios en su forma de escribir y expresarse. Cierre: Adicional al apartado anterior en la plataforma classroom los estudiantes encontrarán acciones educativas tendientes a la construcción de textos escritos dando aplicabilidad al tema trabajado, con algunas opciones de gamificación propuestas en wordwall. 3. Recursos y materiales Algunos de los materiales y recursos didácticos para lograr el objetivo propuesto en la presente estrategia son: Disonancia cognitiva: https://jamboard.google.com/d/1JIocwXgL1mUNb2RgUE7OIAq6mAlwelgf9bXdCsVy2 O4/edit?usp=sharing videos educativos: https://jamboard.google.com/d/1JIocwXgL1mUNb2RgUE7OIAq6mAlwelgf9bXdCsVy2O4/edit?usp=sharing https://jamboard.google.com/d/1JIocwXgL1mUNb2RgUE7OIAq6mAlwelgf9bXdCsVy2O4/edit?usp=sharing 52 https://www.youtube.com/watch?v=KdwpiubKpB8 La importancia de la ortografía https://youtu.be/9UAAKbCNdAw . El Vampiro de la Ortografía Trucos para comprender ortografía Persecución espacial ortográfica https://www.youtube.com/watch?v=KdwpiubKpB8 https://youtu.be/9UAAKbCNdAw 53 https://wordwall.net/resource/19919846 Desafiando los signos de puntuación Reto 1: https://wordwall.net/es/resource/19971711 Reto 2: https://wordwall.net/es/resource/19972700 https://wordwall.net/resource/19919846 https://wordwall.net/es/resource/19971711 https://wordwall.net/es/resource/19972700 54 Jumangi Ortográfico: https://view.genial.ly/61116eb474f2b80d9e4e979b/interactive- content-jumanji-ortografico Demuestro lo aprendido: https://app.nearpod.com/presentation?pin=FCDKL https://view.genial.ly/61116eb474f2b80d9e4e979b/interactive-content-jumanji-ortografico https://view.genial.ly/61116eb474f2b80d9e4e979b/interactive-content-jumanji-ortografico https://app.nearpod.com/presentation?pin=FCDKL 55 https://es.educaplay.com/recursos-educativos/10061221-dictado.html En su mayoría los enlaces llevan al estudiante directamente a la actividad, video educativo o juego propuesto, de tal modo que no requiera un esfuerzo mayor o descargar algún programa específico para hacerlo. Otras actividades requieren un código de participación que será brindado por el docente al momento de la ejecución del juego. Con respecto a la infraestructura la institución cuenta con sala de informática disponible para el trabajo académico de los estudiantes dispuesta en los horarios programados para cada grupo. https://es.educaplay.com/recursos-educativos/10061221-dictado.html 56 4. Evaluación El desarrollo de la evaluación, considerando el enfoque y modelo pedagógico, se hace de manera permanente y procesual. Pues en el desarrollo de cada etapa se verifica la comprensión de los estudiantes, se clarifican dudas y se hace constante retroalimentación afectiva, que le permita al estudiante evidenciar sus fallas y aciertos, plantear acciones que le lleven a alcanzar el propósito de aprendizaje. En cada etapa se espera que el estudiante vaya adquiriendo los saberes y habilidades necesarias, para que al final logre aplicar lo aprendido con autonomía. Se lleva al estudiante a tomar una actitud crítica frente a su propio proceso, permitiéndole analizar qué acciones le llevaron a lograr el aprendizaje o que acciones de mejora debe plantearse y ejecutar. En relación a lo anterior, en la etapa de desarrollo, cada fase apunta a que el estudiante logre avanzar hacia
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