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Pensamiento Computacional
Unidad 2
Lógica Computacional
Tema 1
Resolución de problemas basados en computadoras 
Pensamiento Computacional
Objetivo
Adquirir habilidades técnicas y competencias computacionales necesarias
para abordar desafíos y problemas utilizando la tecnología
Introducción
❑ La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que, a partir de
la descripción de un problema expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos
propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho
problema.
❑ Se denomina instrucción al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o
específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Subtemas
» Subtemas:
1 Instrucciones, operadores lógicos y relacionales; y, tipos de datos. 
2 Constantes y variables, expresiones. 
3 Análisis de requerimientos, estructura de un pseudocódigo, abstracción.
Resolución de problemas basados en computadoras 
El algoritmo es una serie
ordenada de procesos o
pasos que deben llevarse a
cabo para dar solución a un
problema específico.
Características
• Preciso
• Definido
• Finito
• Legible
Algoritmo
Resolución de problemas basados en computadoras 
Características de un algoritmo
El orden de ejecución de sus pasos o instrucciones debe ser
riguroso, algunos tendrán que ser ejecutados antes de otros, de
manera lógica, por ejemplo, no se podrá imprimir un archivo, si
previamente no se ha encendido la impresora y no se podrá
encender la impresora si previamente no se tiene una.
PRECISO Y
ORDENADO
Si el algoritmo se ejecuta en repetidas ocasiones, usando los mismos
datos, debe producir siempre el mismo resultado.
DEFINIDO
Todo algoritmo posee un inicio, de igual forma debe tener un final;
la ejecución de sus instrucciones debe terminar una vez procese los
datos y entregue resultados.
FINITO
CARACTERÍSTICAS
Tiene que haber claridad en el texto que describe el al algoritmo, de
tal manera que sea posible leerlo y entenderlo con facilidad.
LEGIBLE
Análisis del 
problema
Definición de 
Requisitos
Creación de 
algoritmo
Implementación 
de algoritmo
Resolución de problemas basados en computadoras 
Pasos para la construcción de un Algoritmo
Resolución de problemas basados en computadoras 
Las fases para construir un 
programa, y resolver un 
problema son las siguientes:
1. Definición del problema.
2. Análisis del problema.
3. Diseño de la solución.
4. Implementación de la 
solución.
5. Prueba y Depuración.
En esta etapa, identificamos y comprendemos claramente el problema que
queremos resolver. Es importante delimitar el problema y establecer los
objetivos y requisitos que se deben cumplir.
Analizamos en profundidad el problema para comprender su estructura y
características. Exploramos posibles enfoques y estrategias para abordarlo y
consideramos las limitaciones y restricciones involucradas.
1. Definición del problema
2. Análisis del problema
Resolución de problemas basados en computadoras 
Diseñamos una solución eficiente y efectiva para el problema identificado.
Utilizamos herramientas y técnicas de la lógica computacional para
desarrollar un plan lógico y detallado.
Traducimos el diseño de la solución en código de programación. Utilizamos
un lenguaje de programación adecuado y aplicamos buenas prácticas de
programación para implementar la solución de manera precisa.
3. Diseño de la solución
4. Implementación de la solución
Resolución de problemas basados en computadoras 
En esta etapa, evaluamos la solución implementada para verificar su
funcionamiento correcto. Realizamos pruebas exhaustivas, identificamos
errores o fallos y los corregimos mediante técnicas de depuración.
5. Prueba y depuración
Resolución de problemas basados en computadoras 
Subtema 1: Instrucciones. 
Al iniciar el proceso de diseño
del algoritmo debemos
definir instrucciones para
resolverlo, estas instrucciones
se deben escribir y
posteriormente almacenar en
memoria en el mismo orden
en que han de ejecutarse.
Subtema 1: Instrucciones. 
Las instrucciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que
son soportadas en todos los lenguajes de programación las mencionamos a continuación:
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Para evaluar expresiones contamos con una amplio conjunto de operadores
Operadores
Asignación Aritméticos Relacionales Lógicos
Operadores
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Aritméticos
DIV
MOD
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Relacionales
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales
Operadores Lógicos
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales
Operadores Lógicos
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales
Precedencia de Operadores
Subtema 1: Tipos de datos. 
Siendo el dato la unidad
mínima de información , los
tipos de datos se refieren al
valor que se puede almacenar
en una variable o constante
en un programa. Algunos de
los tipos de datos más
comunes son:
✓ Números enteros (sin coma)
758 -48
Rango es negativos y 
positivos
✓ Números reales o de puntos flotantes (con coma)
Rango es negativos y 
positivos, números con 
parte decimal
8/2 = 4 
7,58 -4,8
-48 -2 = -50 
8/3 = 2,66 -4,8 -2,0 = -6,8 
Subtema 1: Tipos de datos. 
✓ Carácter
# b
Cualquier Símbolo o 
letra
✓ Lógico (Booleano)
Puede tener 2 valores: 
Falso o Verdadero
Z
Verdadero
Hola mundo
Falso
Cadena de caracteres
true false
FV
Subtema 1: Tipos de datos. 
Una Variable es un nombre
simbólico que identifica una
dirección de memoria, su
valor puede cambiar durante
la ejecución de un programa.
Una Variable debe ser :
• Declarada
• Inicializada
• Utilizada
Subtema 2: Variables. 
• Una Constante es el un elemento de almacenamiento de datos o direcciones de
memoria , que no varían durante la ejecución de un programa.
• En la declaración de una variable o constante se debe indicar el tipo de dato al
que pertenece.
Subtema 2: Constantes 
• La variable "radio" se utiliza para almacenar el valor del
radio del círculo, que es ingresado por el usuario.
• La constante "pi" se utiliza para almacenar el valor de pi,
que se mantiene constante durante toda la ejecución del
programa.
• La variable "area" se utiliza para almacenar el resultado del
cálculo del área del círculo.
Fórmula Área = π * radio^2
Ejercicio: Área de un círculo
• Las expresiones son combinaciones de constantes, variables y operadores de diferentes
tipos que nos permiten manipular datos para obtener información nueva.
• Los lenguajes de programación usan los mismos conceptos de las operaciones
matemáticas tradicionales, tales como el agrupamiento y la precedencia de operadores.
• Están compuestas de un operando y dos operadores y tienen un valor.
• El valor de la expresión se obtiene al tomar los valores de los operandos y aplicarles el
operador.
• Los operandos pueden ser constantes, variables u otras expresiones y se clasifican en
aritméticos, relacionales, lógicos y de conversión de tipos dependiendo del tipo de los
operandos que manipulan y del tipo del valor que regresan.
Subtema 2: Expresiones. 
Subtema 2: Expresiones. 
25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (56/7) - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (8) - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 32 < 5 + 1 - 4 AND 20 – 8 >15
57 < 2 AND 12 >15
Falso ^ Falso
Falso
Subtema 2: Expresiones. 
25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 - 4 AND 20 – 8 >15
Subtema 3: Análisis de requerimientos
El análisis de requerimientos es
un estudio profundo de una
necesidad tecnológica que tiene
una empresa, organización o
negocio. En este proceso, se
realiza un análisis exhaustivo del
sistema que se va a desarrollar. Se
definen y aplican técnicas que
permitan analizar los requisitos
necesarios para su buen
desarrollo.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
El pseudocódigo es un
lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y cualquier
lenguaje de programación
específico, como son: C,
FORTRAN, Pascal, etc. Noexiste una notación formal o
estándar de pseudocódigo,
sino que, cada programador
puede utilizar una notación
propia.
• El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un
programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función
es la de representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más
detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación.
• El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser
pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso (pseudo =
falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina.
Subtema 3: Estructura de un pseudocódigo. 
• Ocupa menos espacio en una hoja de papel
• La ventaja del pseudocódigo es que en su uso, en la planificación de un programa, el
programador se puede concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no
preocuparse de las reglas de un lenguaje específico
• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.
• Nota: Es importante en los pseudocódigos el uso de la indentación o sangría
Subtema 3: Estructura de un pseudocódigo
• Ejemplo de palabras claves utilizadas de modo general en un lenguaje 
de programación
Subtema 3: Estructura de un pseudocódigo
INICIO
• VARIABLES
• INSTRUCCIONES U OPERACIONES
• RESULTADOS
FIN
• La estructura de un pseudocódigo comienza con la palabra start y finaliza con la palabra
end, en inglés (en español, inicio, fin). Entre estas palabras, sólo se escribe una instrucción o
acción por línea.
Subtema 3: Estructura de un pseudocódigo
• Un ejemplo aclaratorio en el uso del pseudocódigo podría ser un sencillo algoritmo del arranque de un 
coche.
inicio
//arranque de un coche
poner palanca de cambio en neutro 
introducir la llave de contacto
girar la llave de contacto
si el motor se enciende entonces 
esperar unos instantes a que se caliente el motor 
continuar con la sentencia o línea 12 
de lo contrario 
revisar porqué no encendió 
solucionado la falla mecánica regresar a la sentencia 3 (línea 3) 
fin del si 
poner palanca de cambio en primera 
pisar el acelerador lentamente 
Continuar con el viajefin
Fin
Subtema 3: Estructura de un pseudocódigo
• La abstracción es una estrategia de resolución de problemas en la cual el programador se
concentra en resolver una parte del problema ignorando completamente los detalles
sobre cómo se resuelven el resto de las partes. En este proceso de abstracción se
considera que el resto de las partes ya han sido resueltas y por lo tanto pueden servir de
apoyo para resolver la parte que recibe la atención.
• Una vez hecha la descomposición en subproblemas, resulta natural resolver cada uno de
ellos en una función o un procedimiento. Como los subproblemas son más sencillos que
el problema original, su complejidad (dada por su tamaño y número de variables) será
inferior a la complejidad del mismo problema resuelto por medio de un solo
procedimiento.
Subtema 3: Abstracción.
• La abstracción es la estrategia de programación más importante en computación. Sin
abstracción las personas serían incapaces de abordar los problemas complejos. La pericia
de un programador no está en ser veloz para escribir líneas de programa, si no que en
saber descubrir, en el proceso de diseño, cuáles son las partes del problema, y luego
resolver cada una de ellas abstrayéndose de las otras.
• Un ejemplo de abstracción es el hecho de que uno pueda conducir un automóvil sin ser
un mecánico (lo cual probablemente no era cierto con los primeros vehículos). Al
conducir, uno se abstrae de cómo funciona la combustión en el motor. Sólo se requiere
saber cómo se maneja el volante y los pedales, y cuales son las reglas del tránsito.
Subtema 3: Abstracción.
• DIFERENTES MODELOS DE ABSTRACCIÓN
DEL TÉRMINO CARRO
• Un carro es la combinación (o composición)
de diferentes partes, tales como motor,
carrocería, cuatro ruedas, cinco puertas, etc.
• Un coche (carro) es un concepto común
para diferentes tipos de coches. Pueden
clasificarse por el nombre del fabricante
(Audi, BMW, SEAT, Toyota, Chrisler...)
• por su categoría (turismo, deportivo,
todoterreno...),
• por el carburante que utilizan (gasolina,
gasoil, gas, híbrido...).
Subtema 3: Abstracción.
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
» Fundamentos de computación 
https://www.youtube.com/watch?v=C19lKwVZE60&list=PL46- B5QR6sHkc2PwGOVa_X3HRmCokEizb
» Definición y características de Algoritmo - Tipos , Operadores y Variables
https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw
» Instrucciones de Entrada/Salida Cálculo y Control –
https://www.youtube.com/watch?v=Meciq2t8gTQ
» Tipos de Datos
https://www.youtube.com/watch?v=rRZI3kzPDV0&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index5
» Asignar nombres a Variables/constantes (IdenAficadores)
https://www.youtube.com/watch?v=eoTravXOsTk
» Operadores Aritméticos
https://www.youtube.com/watch?v=6cprJILuARw
Bibliografía
» Operadores Relacionales
https://www.youtube.com/watch?v=thoXz7vYE4k&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=14
» Operadores Lógicos
https://www.youtube.com/watch?v=G1WIQkm7FBQ&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=15
Bibliografía
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