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Herramienta Para La Rehabilitación Vestibular Interactiva 
Mediante Realidad Virtual 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Autor 
Brayan Fernando Ortiz Caicedo 
Jeisson Alejandro Hernández Capera 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 
Facultad Tecnológica 
Ingeniería en Control y Automatización 
 
 
Bogotá D.C. Enero, 2022 
 
 
Herramienta Para La Rehabilitación Vestibular Interactiva 
Mediante Realidad Virtual 
 
 
 
 
 
Autor 
Brayan Fernando Ortiz Caicedo - Código: 20192383010 
Jeisson Alejandro Hernández Capera - Código: 20192383020 
bfortizc@correo.udistrital.edu.co - cjeissonh@correo.udistrital.edu.co 
 
 
 
Modalidad 
Investigación-Innovación 
 
Presentado para optar al título de: Ingeniero en Control y Automatización 
 
 
Director 
Esperanza Camargo Casallas. 
 
 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 
Facultad Tecnológica 
Ingeniería en Control y Automatización 
 
 
Bogotá D.C. Enero, 2022
i 
 
Dedicatoria 
El presente trabajo investigativo lo dedicamos principalmente a Dios, por ser el inspirador y 
darnos fuerza para continuar en este proceso de obtener uno de los anhelos más deseados. 
A nuestros padres, por su amor, trabajo y sacrificio en todos estos años, gracias a ustedes hemos 
logrado llegar hasta aquí́ y convertirnos en lo que somos. 
A la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, por habernos brindado tantas oportunidades, 
enriquecernos en conocimiento, además, por permitirnos concluir con una etapa de nuestras vidas. 
A todas las personas que nos han apoyado y han hecho que este trabajo se realice con éxito, en 
especial a aquellos que nos abrieron las puertas y compartieron sus conocimientos a lo largo de 
esta formación. 
A todos infinitas gracias. 
 
 
 
 
ii 
 
Índice 
Dedicatoria........................................................................................................................................ i 
Índice ............................................................................................................................................... ii 
Índice de Figuras ............................................................................................................................ iii 
Índice de Tablas .............................................................................................................................. iv 
Glosario ........................................................................................................................................... v 
Lista de Abreviaturas y Siglas ........................................................................................................ vi 
1. Introducción ............................................................................................................................. 1 
2. Planteamiento del problema .................................................................................................... 2 
3. Justificación ............................................................................................................................. 3 
4. Objetivos .................................................................................................................................. 4 
4.1. Objetivo General ............................................................................................................... 4 
4.2. Objetivos específicos ........................................................................................................ 4 
5. Marco de referencia ................................................................................................................. 5 
5.1. Antecedentes ..................................................................................................................... 5 
5.2. Marco teórico .................................................................................................................. 11 
5.3. Marco Legal .................................................................................................................... 18 
6. Metodología ........................................................................................................................... 19 
6.1 Etapa de adquisición de información................................................................................... 20 
6.2 Etapa selección de hardware ............................................................................................... 22 
6.3 Etapa desarrollo de software................................................................................................ 25 
7. Resultados .............................................................................................................................. 29 
8. Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................................ 43 
9. Referencias ............................................................................................................................ 44 
10. Anexos ................................................................................................................................ 47 
 
iii 
 
Índice de Figuras 
Figura 1: Categorías fundamentales (P.Gomez, 2011). ................................................................... 7 
Figura 2: Casco de realidad virtual Oculus Rift (O.Rift, 2020). ..................................................... 9 
Figura 3: Fisiología del sistema vestibular (Marck, 2015) ............................................................ 11 
Figura 4: Vía vestibular, conexiones y vidas reflejas (Binetti P. , 2015) ...................................... 12 
Figura 5: Esquema en el procesamiento cortical vestibular (Sanchez, 2016). .............................. 13 
Figura 6: Oculus Rift (Garcia A. , 2019). ...................................................................................... 16 
Figura 7: Revisión sobre la aplicación de la realidad virtual (Rafel, 2020). ................................. 17 
Figura 8: Ejercicio de seguimiento visual, (Clinica Barona, 2021). ............................................. 20 
Figura 9: Ejercicio de marcha simulada, (Clinica Barona, 2021). ................................................ 21 
Figura 10: Ejercicio de equilibrio dinámico con pelota, (Clinica Barona, 2021). ......................... 22 
Figura 11: Ejercicio carrera de obstáculos, (Clinica Barona, 2021). ............................................. 22 
Figura 12: Visor de realidad virtual seleccionado “Oculus Quest 2”, Autores. ............................ 24 
Figura 13: Software seleccionado “Unity 2021”, Autores. ........................................................... 25 
Figura 14: Software seleccionado “Blender”, Autores. ................................................................. 25 
Figura 15: Desarrollo de la interfaz, Autores. ............................................................................... 26 
Figura 16: Mapa de acciones de los botones de los controles Oculus Touch, Autores. ................ 27 
Figura 17: Creación de un objeto 3D en Blender, Autores. .......................................................... 27 
Figura 18: Creación de un entorno en Unity, Autores. .................................................................. 28 
Figura 19: Algoritmos de control, autores. .................................................................................... 28 
Figura 20: Pruebas de funcionamientos realizados por especialistas, Autores. ............................ 29 
Figura 21: Manos y retícula focal en el entorno virtual, Autores. ................................................. 30 
Figura 22: Juego de baloncesto entorno virtual, Autores. ............................................................. 30 
Figura 23: Atrapa el zorro en el entorno virtual, Autores. ............................................................ 31 
Figura 24: Supermercado entornovirtual, Autores. ...................................................................... 31 
Figura 25: Automóvil entorno virtual, Autores. ............................................................................ 32 
Figura 26: Corte de frutas entorno virtual, Autores....................................................................... 32 
Figura 27: Ilusión óptica entorno virtual, Autores. ....................................................................... 33 
Figura 28: Montaña rusa entorno virtual, Autores. ....................................................................... 33 
Figura 29: Paciente # 1, escenario corte de frutas, Autores. ......................................................... 35 
Figura 30: Paciente # 2, escenario bandera de Colombia, Autores. .............................................. 36 
Figura 31: Paciente # 3, escenario automóvil, Autores. ................................................................ 36 
Figura 32: Paciente # 4, escenario buscar el zorro, Autores.......................................................... 37 
Figura 33: Paciente # 5, escenario baloncesto, Autores. ............................................................... 38 
Figura 34: Respuesta de los pacientes de adaptación y manejo de controles, Autores. ................ 38 
Figura 35: Respuesta de los pacientes de audio y visualización, Autores. .................................... 39 
Figura 36: Respuesta de los pacientes de interface principal, Autores. ........................................ 39 
Figura 37: Respuesta de los pacientes de desarrollo de la terapia, Autores. ................................. 40 
Figura 38: Respuesta de los pacientes de nivel de inmersión y sensación, Autores. .................... 40 
Figura 39: Respuesta de los pacientes de favorecimiento a la rehabilitación vestibular, Autores. 41 
Figura 40: Respuesta de los pacientes nivel de satisfacción con la herramienta, Autores. ........... 41 
Figura 41: Respuesta de los pacientes recomendación de la herramienta, Autores. ..................... 42 
 
 
iv 
 
Índice de Tablas 
 
Tabla 1: Comparación de gafas de realidad virtual según sus características, Autores. 23 
Tabla 2: Pacientes que utilizaron la herramienta, Autores. 34 
 
 
 
 
v 
 
Glosario 
 
 
Concepto 
 
Explicación breve y detallada 
 
Desensibilización Es conocida como una técnica de modificación de la conducta 
consistente eliminando respuestas de ansiedad ante ciertos estímulos o 
situaciones fóbicos, por medio de la exposición progresiva o bien 
masiva a estos mismos. 
 
Estímulos Es una señal externa o interna capaz de provocar una respuesta en un 
organismo u célula. 
 
Propiocepción Es la capacidad que tiene nuestro cerebro de saber la posición exacta 
de todas las partes de nuestro cuerpo en cada momento. Dicho de otra 
manera, a nuestro cerebro le llegan diferentes ordenes desde las 
articulaciones y los músculos de la posición exacta de los mismos. 
 
Realidad Virtual Describe un conjunto de tecnologías inmersivas que buscan ubicar a los 
usuarios en un entorno virtual simulado por computadora. 
 
Rehabilitación Este es un proceso en el que el objetivo del paciente es recuperar la 
función o actividad que ha perdido debido a una enfermedad o lesión. 
 
Sistema vestibular 
 
Consiste en partes del oído interno y el cerebro, que procesan la 
información sensorial que está involucrada en el control del equilibrio 
y los movimientos oculares. 
 
Software 
 
Se refiere a un programa o conjunto de programas de computadora, así 
como a datos, procedimientos e instrucciones para realizar varias tareas 
en un sistema de computadora. 
 
Terapéutico La rama de la medicina que se ocupa de los métodos utilizados en el 
tratamiento de enfermedades y su aplicación. 
Unity Es un motor de videojuegos multiplataforma creado por Unity 
Technologies, diseñado con el fin de facilitar la creación de escenarios 
recreativos. 
vi 
 
 
Lista de Abreviaturas y Siglas 
 
Sigla /Abreviatura Significado 
 
ACV Accidente Cerebrovascular 
 
CAD Diseño Asistido Por Computadora 
 
CDP Posturas Dinámicas Computarizadas 
 
JSBM Juegos Serios Basados En Movimientos 
 
NIDCD Trastornos De Comunicación 
 
PRM Problemas Relacionados Con Medicamentos 
 
RV Rehabilitación Vestibular 
 
S&E Servicios y Equipos Biomédicos 
 
TIC Tecnologías de la Información y las Comunicaciones 
 
VR Realidad Virtual 
 
VOR El Reflejo Vestíbulo-Ocular 
 
VRT Terapia De Rehabilitación Vestibular 
 
VRBT Terapia Basada En La Realidad Virtual 
 
VPPB Vértigo Posicional Paroxístico Benigno 
 
2D Dos Dimensiones 
 
3D Tres Dimensiones 
 
 
 
 
 
 
 
vii 
 
Resumen 
Los trastornos vestibulares son problemas que afectan el equilibrio, la orientación espacial, generan 
vértigo y problemas visuales. Lo que forma el sistema vestibular son partes del oído interno y 
también del cerebro, cuando existe una lesión en el sistema vestibular se produce un desbalance en 
general, lo que provoca sensación de mareo, inestabilidad y desequilibrio, sintomatología que 
puede llegar a ser incapacitante para la persona que lo padece. Para ello es necesario comenzar con 
terapias de rehabilitación vestibular (VRT). La rehabilitación es una terapia que se fundamenta en 
la compensación vestibular, la cual se alcanza realizando ejercicios repetitivos de tipo motores. 
Las ausencia de terapias oportunas y personalizadas genera que la recuperación de los pacientes 
con estas afectaciones sean tardías y poco efectivas, debido a la ya conocida emergencia sanitaria 
dado por la pandemia derivada del Coronavirus (COVID-19), el acceso al servicio de salud 
terapéutico se ve fuertemente afectado. En consecuencia, se desarrolló una herramienta para la 
rehabilitación vestibular interactiva bajo la modalidad de investigación e innovación en conjunto 
con el grupo de investigación DIGITI y en colaboración con la empresa Servicios y Equipos 
Biomédicos (S&E), esta herramienta está compuesta por un visor VR (realidad virtual) y un 
software de desarrollo de código libre, en el cual se diseñaron e implementaron escenarios de VR, 
obteniendo una interfaz en primera persona, donde se asociaron los movimiento del visor VR a los 
movimiento de la cabeza de un usuario en el espacio virtual. 
Esta herramienta cuenta con escenarios de realidad virtual donde el paciente realizara diferentes 
actividades y ejercicios con distintos niveles de dificultad (bajo, medio y alto) enfocados en 
técnicas y programas de ejercicios diseñados para mejorar los síntomas de ataxia, visión borrosa y 
pérdida del equilibrio causados por problemas vestibulares. En estos escenarios se asocian los 
movimientos del paciente a los entornos virtuales replicando sus acciones. 
Se realizaron diferentes tipos de pruebas de funcionamiento con el acompañamiento de 
especialistas del “Instituto Nacional de Otología “donde se siguieron las recomendaciones de 
diseño y de limitaciones físico motoras, lo que permitió a los pacientes realizar los ejercicios 
previstos tanto de pie como sentados, además de esto se ajustan los entornos de realidad virtual a 
las limitaciones de espacio del consultorio, lo que permite una movilidad sin restricciones pero 
siguiendo las limitaciones físicas del espacio disponible. 
 
 
 
 
 
 
1 
 
1. Introducción 
 
El equilibrio depende de tres fundamentales sistemas: Sistema vestibular (oído interno) quien se 
encarga de la información de la posición y todos los movimientos de la cabeza en su espacio,el 
sistema visual encargado de ver dónde estamos y sistema propioceptivo que gracias a sus sensores 
en cuello, torso, articulaciones y pies nos ayuda a identificar dónde está nuestro cuerpo respecto a 
nuestro entorno. Cuando existe una lesión en el sistema vestibular se produce un desbalance en 
general, lo que provoca sensación de mareo, inestabilidad y desequilibrio, sintomatología que 
puede llegar a ser incapacitante para la persona que lo padece. Para ello es necesario comenzar con 
rehabilitación vestibular. La rehabilitación es una terapia que se fundamenta en la compensación 
vestibular, la cual se alcanza realizando ejercicios repetitivos de tipo motores, oculares y 
vestibulares que desencadenan el cuadro sintomatológico hasta que, mediante la habituación, se 
alcance una adaptación. Con la adaptación se logra la activación de receptores del equilibrio los 
cuales ayudan a un proceso de sustitución sensorial, proceso que nos ayuda a adoptar nuevas 
estrategias para reemplazar la función vestibular disminuida contribuyendo así a la recuperación 
del equilibrio (Auris Centro Medico, 2021). 
 
El desarrollo de las nuevas tecnologías propone un cambio que precisa encontrar formas de mejorar 
la calidad de vida de las personas, mediante el diseño y la creación de dispositivos que ayuden a 
los médicos a brindar una mejor atención al paciente. Dentro de una década, los exámenes médicos 
podrían incluir más interacciones con sensores, cámaras y escáneres robóticos que médicos, según 
un nuevo informe de Aruba, una compañía de Hewlett Packard Enterprise. (Ruiz, 2018). Las 
instalaciones médicas tienen una gran demanda por razones obvias: cada día reciben una gran 
cantidad de pacientes con condiciones muy especiales. Esto significa que la automatización en el 
cuidado de la salud se ha vuelto esencial en términos de tiempo, calidad y atención de los servicios 
médicos. 
 
 
Considerando lo expuesto, se desarrolló una herramienta de rehabilitación vestibular interactiva, 
compuesta por un visor VR (realidad virtual) y un software de desarrollo de código libre, en el cual 
se diseñaron e implementaron escenarios de VR, obteniendo una interfaz en primera persona, 
donde se asociaron los movimiento del visor VR a los movimiento de la cabeza de un usuario en 
el espacio virtual, esto acompañado de una retícula focal que le permitió ubicar el frente de su 
visión, así mismo se integró el uso de controles tipo Joystick para simular el movimiento de las 
manos lo que permitió interactuar con el entorno de VR. Por consiguiente, el usuario fue capaz de 
realizar una lista de ejercicios o actividades de rehabilitación vestibular, estas actividades al estar 
enfocadas en entornos agradables y personalizables, son más sencillas de realizar que las 
actividades convencionales y provocando menos cansancio, esto es significativo puesto que el 
principal factor para lograr buenos resultados es el compromiso del paciente con el programa de 
rehabilitación. 
 
 
 
2 
 
2. Planteamiento del problema 
 
Los trastornos vestibulares son problemas que afectan el equilibrio, la orientación espacial, generan 
vértigo y problemas visuales. El equilibrio se logra y se mantiene a través de un complejo sistema 
de control sensorial que incluye información que nos llega de los sistemas visual (visual), 
perceptivo (táctil) y del sistema vestibular (movimiento, equilibrio, orientación espacial) (Veda, 
2021). Las terapias de rehabilitación vestibular, Utiliza ejercicios específicos para el cuerpo, la 
cabeza y los ojos para volver a entrenar al cerebro y así reconozca, procese las señales del sistema 
vestibular y las coordine con la información de las habilidades visuales y perceptivas. 
 
Cuando ocurre una lesión vestibular, la influencia relativa de los sistemas visual, vestibular y 
perceptivo cambia a través de la rehabilitación, se busca corregirlos utilizando mecanismos 
adaptativos, de habituación y alternativos. (Otero A. , 2019). Con los avances en la telemedicina y 
el auge de las nuevas tecnologías, surge la necesidad de mejorar y reinventar la forma en la que se 
rehabilitan los pacientes, haciendo estas más interactivas e inmersiva de manera que mejoren la 
respuesta, de los pacientes hacia las terapias de rehabilitación. 
3 
 
3. Justificación 
 
Las nuevas tecnologías que permiten experiencias virtuales inmersivas están cambiando la forma 
en que los pacientes se recuperan, ya que el poder cada vez mayor de los microprocesadores permite 
la visualización (creación de imágenes realistas a partir de modelos 3D) en gráficos de entorno en 
tres dimensiones, como tableros, ordenadores y aplicaciones móviles. Esto supone la necesidad de 
implementar diseñar y mejorar entornos, que propicien una rehabilitación más efectiva, en los que 
el paciente pueda interactuar de manera activa, mejorando así ́la manera en la que se rehabilita. 
 
Existen diferentes dispositivos RV para realizar rehabilitación del equilibrio, por lo que a veces 
puede ser difícil comparar los resultados obtenidos con cada dispositivo, pero todos coinciden en 
un hecho: la rehabilitación del equilibrio por RV mejora mucho la estabilidad de la mirada, lo que 
mejora la desensibilización de los estímulos visuales que los desorientan. En la actualidad son muy 
escasos los métodos de rehabilitación vestibular, en contraparte la realidad virtual supone una gran 
variedad de ejercicios y entornos que se pueden disponer de manera personalizada dependiendo de 
la afectación de los pacientes. 
 
Los pacientes que han interactuado con estos métodos encuentran que la rehabilitación de 
equilibrio de realidad virtual es más divertida, más simple y menos estresante, lo cual es importante 
porque el factor clave para lograr buenos resultados es la adherencia del paciente al programa de 
rehabilitación. Los pacientes tienen menos síntomas subjetivos después de la rehabilitación, tanto 
en términos de sensación de desequilibrio como de ansiedad. (Barona, 2019). 
 
Por lo que se desarrolló una solución tecnológica competente, que aporte al conocimiento de los 
sistemas de rehabilitación vestibular. Esto con el propósito de dar una utilidad académica que logre 
favorecer el uso a nivel investigativo y comercial de estos nuevos métodos de rehabilitación. La 
rehabilitación vestibular interactiva es una temática de poca profundización en Latinoamérica 
debido a la reciente adaptación de esta tecnología a un nivel investigativo lo que sugiere que es una 
buena oportunidad para la investigación y desarrollo de este proyecto. 
 
 
4 
 
4. Objetivos 
4.1. Objetivo General 
 
Desarrollar e implementar una herramienta en entornos inmersos de realidad virtual, para realizar 
terapias interactivas a usuarios con problemas vestibulares, en entornos tridimensionales 
personalizables y por medio del uso de gafas de realidad virtual. 
 
4.2. Objetivos específicos 
 
Se requiere crear una aplicación en un entorno de desarrollo de realidad virtual, que permita 
alcanzar los siguientes objetivos específicos: 
 
1. Diseñar y desarrollar una interfaz de selección inmersiva, que mediante el uso de una 
reticular focal superpuesta en la visión, permita al paciente interactuar con el entorno. 
2. Diseñar e implementar los modelos tridimensionales de los escenarios y entornos donde se 
realizará la rehabilitación. 
3. Desarrollar e implementar diferentes rutinas de ejercicios interactivos, en las que el 
paciente, podrá participar de forma activa. 
 
5 
 
5. Marco de referencia 
5.1. Antecedentes 
En la actualidad la medicina posee grandes avances tecnológicos que permiten entender de forma 
específica las necesidades de cada paciente dependiendo de su trastorno. De esta manera, los 
tratamientos y ejercicios de recuperación y/o rehabilitación se elaboran con mayor eficacia dado a 
las correctas intervenciones realizadas por estos avances. A continuación, se mostrarán las 
tecnologías y estudios enfocados en los pacientes con problemas en elsistema vestibular y su 
rehabilitación. 
Situación actual de la rehabilitación vestibular en Colombia, un enfoque audiológico 
Los mareos y los trastornos del equilibrio son los síntomas más comunes del sistema auditivo 
vestibular, y su función es mantener la posición de los ojos y el cuerpo en relación con los 
movimientos direccionales de la cabeza. Para su intervención es necesario conocer el diagnóstico, 
sus causas y síntomas asociados que permitan, de manera oportuna y certera, encaminar el 
tratamiento. 
En relación a lo mencionado anteriormente, en este estudio se estableció́ como objetivo describir 
la situación actual de la rehabilitación vestibular en Colombia, identificando, caracterizando, 
determinando y definiendo los perfiles, procedimientos y competencias que se deben de tener en 
el profesional y/o especialista en la rehabilitación vestibular. 
En este trabajo se realizaron investigaciones realizadas en torno al sistema vestibular y su 
rehabilitación. Se proponen diferentes soluciones para tratar el trastorno del equilibrio según su 
método diferente. Algunas de estas movilidades incluyeron fármacos, interferencia deportiva, 
dispositivos técnicos y accesorios deportivos. En Colombia, los resultados obtenidos demostraron 
las habilidades y procedimientos de algunos audiólogos en la evaluación de los trastornos 
vestibulares. En el estudio realizado por la Doctora Diana Gamboa y Amanda Páez desarrollaron 
una evaluación vestibular en pacientes con mareos y trastornos del equilibrio. La población fue de 
14 adultos (18 - 83 años), con presión endolinfática elevada confirmada por electrocardiograma de 
hidra endolinfática positiva (delta superior al 40%). Se encontró́ que un 86% de los pacientes que 
fueron evaluados se asocian con enfermedad de Maniere clásica y el 14% a hidrops disociado 
vestibular. La presión linfática elevada en los oídos derecho e izquierdo se asocia con reflexología 
ante estímulos fríos, debilidad unilateral y asimetría calórica. De estos, se observó un grado de 
discapacidad moderado a alto por vértigo, siendo mayor el grado de discapacidad en el nivel físico 
menor, el grado IV. (Delgado, 2017). 
 
 
 
 
6 
 
Tratamiento rehabilitador de los trastornos del equilibrio de origen vestibular 
Este estudio tuvo como objetivo eliminar los síntomas y la inestabilidad para eliminar el riesgo de 
caídas y así permitir que el paciente retome sus actividades habituales. en el menor tiempo posible. 
Se realizó el análisis teniendo en cuenta cual es el nivel de la lesión, grado de déficit, las estrategias 
que se utilizarían para el paciente y la repercusión en su calidad de vida. Según este, existen varias 
alternativas para la RV, hubo ejercicios en donde los pacientes los realizaron en sus domicilios, en 
servicios autorizados bajo supervisión autorizada y la unión de ambos sistemas. 
Los resultados arrojados en dichas terapias de rehabilitación indican que los pacientes 
compensados son capaces de Coordinación de los movimientos de la cabeza y los ojos manteniendo 
el equilibrio de la mirada y la postura sin mostrar síntomas negativos a pesar de la persistencia de 
la asimetría del VOR (Jimenez, 2008). 
 
Juegos serios basados en movimiento para apoyar las terapias vestibulares de niños 
con autismo 
En esta revisión se muestra el análisis ante la condición de autismo y la falla en el sistema vestibular 
de los pacientes con ambas patologías en capacidad de infantes. En donde se explica como los 
niños con autismo exhiben posturas anormales como lo son la espalda arqueada o hiperextensión, 
aumentando así́, la falta de equilibrio, movimientos extraños con los ojos, movimientos circulares 
con la cabeza de forma repetitiva, el subir, bajar escaleras o caminar en terrenos irregulares les 
genera un tipo de dificultad mayor. Teniendo en cuenta lo anterior, se logró́ evidenciar la 
importancia de los juegos serios basados en el movimiento ya que permiten a los jugadores 
mantener una seria de actividad física mientras se juega. Este tipo de terapia ofrece beneficios 
clínicos en apoyo a niños con problemas neurodegenerativos. Finalmente, se concluyó́ que los 
trabajos relacionados con JSBM tuvieron un impacto positivo en las terapias vestibulares, 
cuestiones del equilibrio y postura. Estos beneficios terapéuticos incluyen mejorar las habilidades 
motoras, cognitivas y sociales de los niños con autismo y problemas vestibulares (Ramirez, 2016). 
Caracterización de la población que consulta por síntomas vertiginosos a urgencias 
en el Hospital Universitario Mayor – Medero 
La investigación citada realizó la caracterización de los pacientes con síntomas que indican 
problemas vestibulares y vertiginosos. Se realizaron exámenes a personas con dichos síntomas 
teniendo en cuenta que la patología no puede ser benigna, sino que se puede tratar de una ACV o 
masa cerebral. Se encontraron las causas de origen central el cual indica que el 20% de los ACV 
isquémicos ocurren en la fosa posterior y una parte de estos se relaciona con el vértigo. Los 
resultados de esta caracterización indican que fueron analizados 444 pacientes valorados por 
otorrinolaringología los cuales entraron por sala de urgencias o estaban hospitalizados en HUM 
por síntomas en relación al vértigo. La edad promedio de los 444 pacientes fue de 55 años, el mayor 
porcentaje está representado por mujeres en un 69%, de estas pacientes el grupo de edad con mayor 
7 
 
numero fue 71 a 75 años con 39 casos. 202 de los pacientes valorados fueron confirmados con 
vértigo e iniciaron terapias de rehabilitación vestigial y vestibular (Estrada, 2020). 
 
Aplicación de ejercicios de compensación laberíntica en síndromes vestibulares 
 
Este proyecto está dirigido a pacientes para el tratamiento de lesiones periféricas que afectan 
múltiples síndromes vestibulares, mareos, nistagmo, trastornos del equilibrio y cambios en prevenir 
esto, combinaron específicamente la terapia vestibular con el ejercicio compensatorio del laberinto 
para maximizar las recompensas vestibulares, reducir los mareos, las náuseas y los vómitos, 
mejorar las discapacidades secundarias como la discapacidad. dicho estudio ayudar a los a tomar 
conciencia de ese tipo de ejercicio, respetar sus síntomas, evitar posibles mareos, caídas y vómitos, 
adaptándose a sus necesidades (ver figura 1) (Salgado, 2011). 
 
 
Figura 1: Categorías fundamentales (P.Gomez, 2011). 
 
Estudio de casos de alteraciones auditivas y vestibulares con fármacos reportados en Bogotá 
 
En este estudio se evidencia que los déficits neurológicos bilaterales o irreversibles se encuentran 
entre los muchos efectos secundarios que pueden causar otros medicamentos. Ocurre debido a la 
degeneración celular o defecto en los tejidos del oído interno, como la cóclea y los órganos 
vestibulares. Provoca disfunción por el uso de fármacos ototóxicos como aminoglucósidos, agentes 
quimioterapéuticos (derivados del platino), diuréticos de asa, aspirina y quinina. Es importante 
señalar que existen factores de riesgo que pueden aumentar la exposición a fármacos ototóxicos, 
tales como (concentraciones del fármaco, características del paciente, uso a largo plazo, uso 
concomitante con otros fármacos ototóxicos) Algunos de estos medicamentos son muy efectivos, 
económicos y fáciles de usar sin un manejo adecuado, lo que resulta en problemas relacionados 
con los medicamentos (PMR), que se consideran estas situaciones. , puede aumentar la aparición 
8 
 
de esta toxicidad. Durante el consumo de drogas, puede haber consecuencias negativas asociadas 
con el consumo de drogas. Usado en humanos para prevenir, diagnosticar, tratar o alterar la función 
biológica (Perez, 2019). 
 
Diseño de arquitectura para un sistema de evaluación y diagnóstico de niños con problemas 
vestibulares 
 
En el curso del desarrollo una serie de problemas que afectan el desarrollo, que ara que el niño 
fortalezca varios aspectos de su vida y a su vez estos deben ser manejadospor expertos. Se muestra 
como diferentes casos de problemas vestibulares pueden afectar no solo a la infancia, sino a la vida. 
Diagnosticar correctamente el problema y encontrar el tratamiento adecuado de calidad. El fin de 
este proyecto, es realizar una variedad de pruebas de calidad para diagnosticar con precisión los 
problemas que un niño puede tener en relación con los problemas que han surgido y las alternativas 
a ellos, y mejorar la calidad de vida a través del tratamiento adecuado (Zaraza Toro, 2020). 
 
 
Uso de la realidad virtual en la rehabilitación de la marcha y el balance: revisión 
exploratoria 
 
Los avances recientes en aspectos de la vida, y subconsciente. En el ámbito la tecnología está 
provocando cambios dramáticos en varios aspectos de la vida y todas las actividades que tienen 
lugar allí́ están penetrando en la mente subconsciente. En el ámbito de la rehabilitación no se pasan 
por alto los cambios que ha realizado comunicación (TIC ́s), sino que se trata de un ámbito 
rehabilitado dispositivos eléctricos a través de la realidad virtual. 
El sistema puede sumergirse total y/o parcialmente en un entorno simulado de consolas comerciales 
para su uso. La etapa actual de la rehabilitación está ganando apoyo con los avances de la ciencia 
y la tecnología. La realidad virtual (RV) permite que el terapeuta pueda manipular una serie de 
variables necesarias para la intervención del paciente, al tiempo que incorpora características 
adicionales importantes para la rehabilitación que permiten mejores resultados en menos tiempo y 
se mide objetivamente. 
Terapia de exposición a la realidad virtual - Virtual realista esposare terapia. Es una tecnología 
terapéutica en un entorno virtual que le permite al paciente experimentar la sensación de estar en 
un entorno interactivo generado por computadora, lo que permite administrar el tratamiento de una 
manera diferente, evitando así ciertos medicamentos. (Garcia, 2017). 
 
 
El uso de la realidad virtual inmersiva en terapias motrices 
 
El trabajo desarrollado por el autor Jofré Rodríguez y Alvarado Fernández, se encuentra enfocado 
en establecer la importancia de la realidad virtual en terapias motrices. Aprovechando dicha 
revolución tecnológica ya que ha influenciado diferentes aspectos de los seres humanos facilitando 
y mejorando las tareas cotidianas. Las herramientas tecnológicas llegaron también a ayudar a los 
avances medicinales, las avanzadas tecnologías mencionadas generan gráficos que no solo sirven 
para la distracción personal sino para algo tan indispensable como la salud, desde estudios 
9 
 
tradicionales, educación médica, cirugías, diseño e impresión 3D de prótesis, hasta el tratamiento 
de enfermedades como los problemas vestibulares y vertiginosos (Rodriguez A. , 2018). 
 
 
Implementación de una aplicación de realidad virtual para el casco Oculus Rift DK2 
 
Este informe presenta el desarrollo de una aplicación de realidad virtual que tiene como objetivo 
mejorar la salud de los niños que pasan largas temporadas en el hospital. Mostrando así́, las grandes 
oportunidades que brinda la realidad virtual no solo para los pacientes con alguna patología en 
especifica, sino que también, a pacientes que sin importar la razón de su estancia en un hospital 
tienen la oportunidad de generar una diversión segura he innovadora ya que La aplicación 
implementa un parque infantil virtual con diferentes tipos de columpios y zonas verdes, esta 
realidad virtual permite que los niños se distraigan unos minutos de su entorno. También se 
presenta un diseño de experimento para medir las impresiones generales de los usuarios del sistema 
desarrollado. El sistema se ha desarrollado con la versión DK2 del casco de realidad virtual Oculus 
Rift (ver figura 2) (O.Rift, 2020). 
 
 
Figura 2: Casco de realidad virtual Oculus Rift (O.Rift, 2020). 
Desarrollo de un escenario virtual para el prototipo terapéutico para la rehabilitación de la 
marcha en personas con Parkinson 
 
La fisioterapia y, más precisamente, la rehabilitación neurológica, concepto importante de la 
enfermedad de Parkinson, más precisamente, se utilizan habitualmente estrategias de arbitraje, 
desde la deficiencia cognitiva hasta la progresión de la función motora. Herramientas y técnicas 
avanzadas Como la realidad virtual para complementar intervenciones terapéuticas y promover la 
mejora en pacientes con Parkinson. El tratamiento se asocia con una mejor calidad de vida, por lo 
que es importante determinar si la realidad virtual se puede utilizar para restaurar la función motora 
en pacientes con Parkinson. 
El propósito general de este artículo es mostrar cómo se ha realizado el proyecto utilizando la 
realidad virtual para ayudar a tratar la enfermedad de Parkinson. Esto le permite retrasar los 
primeros síntomas y obtener una solución inmersiva para visualizar objetos y situaciones. Además, 
su rutina diaria motiva a los usuarios a continuar el tratamiento, ya que los usuarios pueden ver los 
10 
 
resultados obtenidos mientras interactúan en el mundo virtual. Por tal motivo, este documento 
presenta las metodologías utilizadas en el proceso de desarrollo de software, así como estudios 
previos realizados sobre proyectos exitosos tanto a nivel nacional como internacional. Durante el 
desarrollo, las interacciones en el entorno virtual son flexibles e intuitivas y, según sea necesario, 
el tiempo de desarrollo y las pruebas, la capacitación sobre conceptos y opciones de enfermedades, 
la interacción y exposición a enfermedades y los entornos virtuales. Como resultado cierta cantidad 
de especialistas han entrado en contacto con los creadores de este desarrollo para dichos pacientes 
con esta enfermedad (Chavarro M. , 2019). 
 
Realidad virtual para la rehabilitación de personas que han sufrido un ictus 
 
Este articulo tiene como fin informar, pues se estima que 1 de cada 6 personas sufrirá́ un derrame 
cerebral, una interrupción repentina del flujo sanguíneo al cerebro, una fractura de una arteria o 
vena en el cerebro o una afección que puede causar daños irreversibles en su vida. De hecho, el 
accidente cerebrovascular se considera como su principal causa de discapacidad en adultos y la 
segunda causa principal del deterioro cognitivo. Por tanto, responder eficazmente a los síntomas 
de la enfermedad es fundamental para minimizar los efectos de la misma. 
En relación con la recuperación cognitiva, los investigadores de LAM (La linfangioleiomiomatosis 
pulmonar) crearon una aplicación que simula compras en el supermercado utilizando el entorno de 
realidad virtual inmersiva. De esta forma, los pacientes demuestran capacidades cognitivas 
superiores (memoria, coordinación, atención) de forma placentera en su entorno cotidiano 
(Politecnica, 2019). 
 
 
Realidad virtual aplicada a la rehabilitación física 
 
En este proyecto final, se evidencia el desarrollo de un videojuego implementado en realidad virtual 
para rehabilitar con precisión la lesión del hombro de un paciente. El uso del sistema por parte del 
usuario final se realiza mediante el casco de una realidad virtual como Oculus Rift. Una 
herramienta que permite a los usuarios finales sumergirse en videojuegos desarrollados y realizar 
ejercicios de rehabilitación de lesiones de una forma cómoda y amena. Además del uso de equipos 
de realidad virtual, existen cámaras que toman el esqueleto del usuario final. Los usuarios finales 
son responsables de realizar un seguimiento de sus movimientos. Finalmente, hay un servidor 
responsable de ejecutar videojuegos, recopilar y procesar los movimientos del usuario final y 
registrar los movimientos del usuario final. Las últimas capacidades del sistema permiten a los 
usuarios finales recuperar con mayor comodidad y facilidad los devanados del rotor correctamente 
dañados. El sistema también incorpora sesiones de videojuegos desatendidas y ejecuta todo el 
proceso de forma automática. 
Un beneficio directo para el paciente es el beneficiode realizar ejercicios de rehabilitación de forma 
independiente, ya que no solo está supervisado por el fisioterapeuta, sino que también está 
puntuando los ejercicios en función de si el sistema está funcionando bien o no. Por otro lado, el 
paciente desarrolla los movimientos recomendados por el sistema (abducción y adición) contra la 
gravedad para ganar tono muscular y fuerza en la zona afectada (A.Fidalgo, 2015). 
 
 
11 
 
Plataforma de Unity para la creación de realidad virtual 
 
Unity es la plataforma líder mundial para desarrollar y reproducir contenido 3D interactivo en 
tiempo real. Proporciona las herramientas para crear y publicar grandes juegos en una variedad de 
dispositivos. La plataforma central de Unity permite que todo su equipo creativo colabore de 
manera más eficaz. La plataforma de desarrollo 3D en tiempo real de Unity permite a los artistas, 
diseñadores y desarrolladores colaborar para crear experiencias sorprendentes, interactivas y 
envolventes (Disponible para Windows, Mac y Linux). Para gráficos, necesita control para dar 
forma a la visión y poder para mover la imagen. El renderizado de Unity en tiempo real ofrece 
imágenes asombrosamente realistas con canales de renderizado decodificados (Unity, 2021). 
 
Revisión sobre la aplicación de la realidad virtual en la rehabilitación vestibular 
 
La nueva tecnología ofrece nuevas formas de analizar y modificar las relaciones entre los objetos 
y el entorno. La realidad virtual es probablemente la mejor representación. Explica Otero los 
fundamentos que se aplican a estas técnicas, que tienen mucho en común con el sentido del 
equilibrio (Otero R. , 2020). 
 
5.2. Marco teórico 
 
Fisiología del sistema vestibular 
 
Las máculas otolíticas están ubicadas en dos órganos sensoriales verticales, el utrículo y el sáculo, 
y están dispuestas para detectar la aceleración o desaceleración lineal en tres planos espaciales. La 
estimulación más efectiva de estos receptores es la aceleración lineal resultante en el plano paralelo 
a la mácula, pero en menor grado se pueden excitar la gravedad y la aceleración traslacional. 
Además de funcionar como un acelerómetro longitudinal, a la mácula se le puede asignar una 
función inmune protectora laberíntica observando la abundancia de linfocitos que contiene (Marck, 
2015) (ver figura 3). 
 
 
Figura 3: Fisiología del sistema vestibular (Marck, 2015) 
12 
 
 
Anatomía del aparato vestibular 
 
La anatomía vestibular representa el primer paso básico para comprender la fisiología y patología 
vestibular. Esto es difícil de entender debido a su tamaño y estructura 3D compleja. Aunque la 
anatomía no ha cambiado, los nuevos avances en la tecnología de imágenes, como los nuevos 
enfoques diagnósticos y terapéuticos, requieren conocimientos y están cambiando la forma en que 
se interpreta y muestra la patología (Arruñada D. , 2015). 
El equilibrio se logra a través de la información recibida de los órganos vestibulares (sonido del 
útero y los sacos, el tono de los canales semicirculares), los receptores táctiles en las plantas de los 
pies, el cuello y los órganos visuales. La corteza cerebral, el sistema cerebeloso y el centro de 
coordinación de los músculos cerebrales también se conocen como leucocitosis cerebelosa 
(Arruñada D. , 2015). El cerebelo recibe información de los núcleos vestibulares, la mayoría de los 
cuales terminan en el ganglio y los agujeros. Otro conjunto de proyecciones se dirigió 
bilateralmente a los núcleos floral y lateral, núcleos intercalados y núcleo posterior. (Binetti A. , 
2015) (ver figura 4). 
 
 
Figura 4: Vía vestibular, conexiones y vidas reflejas (Binetti P. , 2015) 
 
Enfoque fisioterapéutico en rehabilitación vestibular 
 
El aparato vestibular periférico se encuentra en el laberinto del oído interno. El laberinto se divide 
en un laberinto óseo que contiene células ciliadas, que son receptores motores del sistema 
vestibular, y un laberinto membranoso. El laberinto está detrás de la cóclea, adyacente entre el oído 
medio lleno de aire y el hueso temporal en ambos lados (Valeriolimache, 2020) 
 
13 
 
Corteza vestibular 
 
Se puede definir La corteza vestibular como conjunto de redes neuronales situadas dentro de la 
corteza cerebral, en las que las neuronas son activadas por determinados estímulos de origen 
vestibular. Estas redes incluyen varias regiones multisensoriales distribuidas principalmente 
alrededor de la corteza vocal, la unión temporal parietal, el lóbulo posterior, el lóbulo parietal 
posterior, el lóbulo frontal, el lóbulo medio y el tronco del prosencéfalo. Otras estructuras 
cerebrales involucradas son el hipocampo, el hipocampo y la circunvolución. Un tipo de célula en 
el hipocampo. (célula de localización) está muy adaptada a la entrada vestibular, mientras que la 
velocidad de activación de neuronas del otro tipo de hipocampo (célula en la dirección de la cabeza) 
depende en gran medida de la información vestibular. A diferencia de la estimulación vestibular, 
se observó́ inactivación en la circunvolución del cíngulo y la circunvolución parahipocampal, y se 
evaluó́ mediante tomografía por emisión de positrones o estudios PET (Cuello, 2016) (ver figura 
5). 
 
 
Figura 5: Esquema en el procesamiento cortical vestibular (Sanchez, 2016). 
 
Vértigo postural paroxístico benigno 
 
Esta es considerada como la causa más común de vértigo. Los pacientes con esta enfermedad tienen 
breves episodios de vértigo a medida que su postura cambia, generalmente al darse la vuelta cuando 
se está acostado, acostarse y/o levantarse de la cama, agacharse, enderezarse o enderezar el cuello 
para mirar cosas (el llamado mareo de estantería). El VPPB (vértigo posicional paroxístico 
benigno) puede ser causado por un traumatismo craneoencefálico, laberintitos virales u oclusión 
vascular o, más comúnmente, puede ser un fenómeno idiopático. La teoría popular de la etiología 
del VPPB es que el otolito se ha desprendido del globo o utrículo y se ha desplazado hacia el canal 
semicircular posterior (Derebery M. J., 2000). 
 
Neuronitis Vestibular 
 
La neuronitis vestibular se manifiesta como mareos repentinos y severos, que pueden durar varios 
días. Aunque las náuseas y los vómitos son comunes, no hay pérdida de audición ni otros signos 
neurológicos focales. Una vez que el vértigo desaparece, la inestabilidad residual puede durar 
14 
 
varias semanas y, en algunas personas, especialmente en los ancianos, puede durar varios meses. 
Aproximadamente el 50% de estos pacientes informan de una infección del tracto respiratorio 
superior varias semanas antes de la aparición de los mareos. Este síndrome se presenta en ocasiones 
en forma de epidemia, y puede afectar a varios miembros de una misma familia y es más común 
en primavera y principios de verano. Aunque estos eventos sugieren en gran medida el origen del 
virus, los intentos de aislar patógenos comunes no han tenido éxito (Derebery M. , 2000). 
 
Síndrome de Ménière 
 
La enfermedad de ménière es una anomalía del oído interno que puede causar mareos intensos 
(vértigo), pérdida de la audición y sensación de plenitud o congestión del oído. La enfermedad de 
ménière generalmente afecta solo un oído. Puede ocurrir a cualquier edad, pero es más probable 
que ocurra en adultos de entre 40 y 60 años. Según el Instituto Nacional de Sordera y Otros 
Trastornos de la Comunicación (INSOTC). se estima que aproximadamente a 615.000 personas se 
les diagnostica actualmente la enfermedad de Maniere y se diagnostican 45.500 nuevos casos cada 
año (NIDCD, 2010). 
 
Relación entre los trastornos por ansiedad y las alteraciones por el oído interno 
 
La ansiedad se caracteriza mentalmente por una serie de síntomas que incluyen señales 
relacionadas con el sistema auditivo y el equilibrio, como mareos, tinnitus e inquietud. En los 
lugares especializados en Psiquiatría, estos síntomas son comunes durante los ataques de ansiedad, 
pero también pueden ser la aparición de síntomas.Dependiendo de la frecuencia de aparición. En 
el contexto de la literatura mundial, este tipo de relación se ha estudiado en todos los trastornos de 
ansiedad y otros trastornos psiquiátricos como los trastornos de síntomas somáticos y la depresión. 
Un estudio portugués encontró que las personas con mareos tenían una mayor incidencia de 
enfermedades mentales, especialmente debido a los trastornos de ansiedad. Además, trastorno de 
la armonía, conducta compulsiva y depresión (Urzola, 2012). 
 
Tipos de pruebas de rehabilitación vestibular – Viso oculares 
 
Las características del movimiento ocular son la forma más directa de evaluar la estructura el 
sistema nervioso central que controla diferentes movimientos del cuerpo, estos independientemente 
del sistema vestibular periférico. Existen varios sistemas que se pueden evaluar (Fernandez, 2013). 
 
• El sistema de movimiento ocular, o sistema oculomotor ya que produce movimientos 
oculares rápidos denominados sacadas, puede realizar movimientos oculares únicos para 
mantener la visibilidad en la fóvea. 
• Sistema de Seguimiento, se puede usar un sistema de seguimiento para sostener un objeto 
en movimiento en la fóvea frente al paciente de forma continua. Estos movimientos 
posibilitan la visión clara y continua de objetos en movimiento. Este reflejo produce 
movimientos oculares que aseguran la fijación focal continua de los objetos que se mueven. 
• Nistagmo Optokinético o nistagmo producido mirando un objeto en movimiento con un 
ángulo de visión de 80-90%. Este movimiento ocular se utiliza para mantener una visión 
clara cuando la cabeza, la circunferencia o ambos se mueven a una velocidad constante. 
15 
 
 
 
Prueba rotatoria 
 
La prueba de rotación vestibular es un método de diagnóstico para la función vestibular dinámica, 
así como para el ángulo motor de la cabeza. Su propósito es estimular simétricamente los receptores 
sensoriales de los oídos en el canal semicircular y registrar la reflexología en sus ojos. (reflejos 
oftálmicos vestibulares) a través de una serie de rotaciones realizadas por una silla giratoria. Esto 
con el fin de distinguir las respuestas alteradas por los receptores vestibulares en el momento de 
haber una aceleración en el movimiento angular (Gonzales, 2018). 
 
Exploración de la función vestibular: Test de Romberg 
 
Se basa en comprobar la estabilidad del paciente teniendo los ojos cerrados, a lo largo de ambos 
pies en posición de pie y comprobar si puede mantener el equilibrio. Se puede realizar una acción 
de distracción Jendrassik para aumentar la fiabilidad de la prueba, esto puede incluir mantener la 
mano de la paciente presionada hacia afuera y así́ se vuelve vulnerable a las grabaciones 
cráneocorpográfico. Esta es una prueba estática (Garcia G. , 2010). 
 
• En caso de crisis vertiginosa, el paciente no puede mantener la bipedestación, aunque esté 
con los ojos abiertos y con pies muy abiertos (aumento de los límites de estabilidad). 
• En caso de fase más crónica, es necesario reducir los límites de estabilidad (juntar los pies) 
y cerrar los ojos. 
 
 
Test de los índices de Barany. 
 
Estudia la desviación segmentaria de los miembros superiores cuando se endereza. Se puede 
realizar de forma estática y dinámica (Gomes, 2018). 
 
• Estático: el paciente debe estar sentado en posición horizontal al nivel del examinador con 
la espalda recta. El paciente debe mantener esta posición con los brazos y los dedos 
extendidos y los ojos cerrados. 
• Dinámico: En primer lugar, es una forma de aumentar la conciencia del paciente, colocado 
en la misma posición que en el caso anterior, debe mover simultáneamente los brazos al 
mismo tiempo desde sus rodillas verticalmente hacia arriba hasta un punto especifico 
señalado anticipadamente 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
 
Test de la marcha simulada 
 
Los pacientes deben marcar los pasos y levantar las rodillas para permanecer en la zona con los 
ojos cerrados y los brazos rectos. Se requiere un mínimo de 80 pasos para aumentar la confiabilidad 
de la prueba. Los pacientes sin patología difícilmente pueden permanecer en un solo lugar. La 
mayoría de ellos dan algunos pasos. Esta es una prueba dinámica (Martinez, 2008). 
 
Test de Babinsky-Well 
 
Implica cerrar los ojos en un espacio amplio y dejar que el paciente camine de un lado a otro (4-5 
pasos en cada dirección) con un diámetro de al menos 5 metros. Al comienzo de la prueba, los 
pequeños cambios en la marcha se pueden complementar recordando visualmente los alrededores. 
Después de unos segundos, los cambios de tamaño en el cerebelo se hacen visibles (Gamiz, 2018). 
 
Gafas de realidad virtual- Oculus Rift 
 
Oculus Rift es quizás el sistema de realidad virtual comercial más popular. Está diseñado 
específicamente para videojuegos u otras necesidades, y cuenta con un amplio campo de visión 
que brinda la mejor vista panorámica para una experiencia inmersiva virtual. También viene con 
controles los cuales permiten tener una interacción completa con el usuario (Ortiz, 2020) (ver figura 
6). 
 
Figura 6: Oculus Rift (Garcia A. , 2019). 
 
 Sistema visual 
 
La agudeza visual fisiológica binocular es de aproximadamente 120°, la visión periférica alcanza 
los 200°-220° sin movimiento ocular y la visión de lejos alcanza los 270°. Cuando se usa la Visión 
microscópica o estereoscópica, el sistema nervioso fusiona dos imágenes ligeramente diferentes en 
la retina. Esto le permite sentir la tridimensionalidad, la profundidad o el espacio. Se estima que 
las poblaciones entre 5 y 10 tienen estereoscópica insuficiente. Una simple prueba de la vista puede 
detectar a las personas que no pueden disfrutar adecuadamente de las películas en 3D y las gafas 
de realidad virtual. 
17 
 
 
Figura 7: Revisión sobre la aplicación de la realidad virtual (Salamanca, 2020). 
En la parte izquierda (ver figura 7) están las gafas de realidad virtual estilo Google Cardboard. 
Puede ver la diferencia entre las imágenes del ojo derecho y del ojo izquierdo. Los pacientes pueden 
hacer ejercicio en casa usando un teléfono inteligente equipado con un giroscopio, la imagen de la 
derecha (ver figura 7) es un dispositivo de rehabilitación vestibular avanzado que combina una 
plataforma dinámica de neuroimagen digital (DND) y una pantalla que muestra una imagen de 
realidad virtual tridimensional (3D) utilizando un filtro óptico de gafas polarizadas, estas se pueden 
utilizar con fines de diagnóstico y terapéuticos. (Otero R. , 2021). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
5.3. Marco Legal 
 
Para el desarrollo de este proyecto, es necesario considerar las normativas que permitan el 
cumplimiento de los requisitos de calidad, así como las que rigen el desarrollo y comercialización 
de nuevos productos. tecnológicos en el área de investigación para el sector de la salud enfocado a 
la rehabilitación vestibular. 
 
Ley 100 De 1993 
 
Ley N° 100 de 1993: Se establece un sistema integral de seguridad social. La seguridad social 
integral es un conjunto de instituciones, normas y procedimientos que se brindan a las personas y 
sociedades para que disfruten de una calidad de vida, mediante la adhesión gradual a los planes y 
programas que el Estado y la sociedad están trabajando en desarrollar para garantizar condiciones 
excepcionales, especialmente aquellas que afectan a la sociedad. Se incluyen las capacidades 
sanitarias y económicas de la población del territorio nacional, con el fin de lograr el bienestar 
individual y la integración comunitaria. Específicamente sobre atención médica con sistema de 
seguridad médica, segundo libro, cosas básicas y características del sistema. (Ley 100 de 1993, 
constitución política Colombia) (Chavarro L. , 2019). 
 
 
Decreto 1412 De 2017 
 
“Por el cual se adiciona el título 16 a la parte 2 del libro 2 del Decreto Único Reglamentario del 
sector TIC, Decreto 1078 de 2015, para reglamentarse los numerales 23 y 25 del artículo 476 del 
Estatuto Tributario”Artículo 2.2.16.1 
 
Contenido digital, para que un contenido sea considerado como digital, deberá cumplir con las 
siguientes características, sin perjuicio de otras que para el efecto determine el Ministerio de 
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones: 
 
• Su valor comercial no está́ determinado por los insumos empleados para su desarrollo. 
 
• Se puede copiar, transmitir o utilizar mediante redes de telecomunicación o herramientas 
TIC. 
 
• Obedece a productos de información provistos en formato digital como una secuencia de 
unos y ceros para ser leídos por un computador y dar instrucciones al mismo, tales como 
software de computadores, videos, películas, música, juegos, libros electrónicos y 
aplicaciones. 
 
 
19 
 
6. Metodología 
 
Una vez obtenido un estado del arte, que contiene parte de los diferentes proyectos y aplicaciones 
sobre rehabilitación vestibular con realidad virtual a nivel global y local, se comprende de manera 
objetiva, las diferentes afectaciones que presentan los pacientes que padecen estas enfermedades, 
y cómo la tecnología está cambiando la forma en que se recuperan, estos entornos de realidad 
virtual, suponen una gran mejoría la hora de rehabilitar pacientes, el éxito general de los resultado 
en terapias de rehabilitación, dependen en el mayoría de los casos de la recurrencia y la adherencia 
de los pacientes a estas. La escasez en los métodos de rehabilitación vestibular seguido, del poco 
desarrollo en la región supone una oportunidad de investigación e innovación, que permita dar una 
solución tecnológica acorde a las necesidades terapéuticas de la rehabilitación vestibular. 
 
Es por esto que se propone como solución un software inmersivo e interactivo, acorde a las nuevas 
tecnologías, que permita solucionar la problemática prevista abordando las siguientes etapas 
subsiguientes para el desarrollo de la propuesta, las cuales son descritas a continuación. 
 
Etapa de adquisición de información, compone la primera etapa en donde se reunió toda la 
información acerca de las afectaciones vestibulares, consultando con especialistas en el campo, 
encontrando los diferentes ejercicios y métodos que se pueden desarrollar, esto dependiendo de las 
patologías más comunes que presentan los pacientes con problemas vestibulares, evaluando su 
efectividad físico motora y neuronal. 
 
Etapa selección de hardware, en esta etapa se evaluó y seleccionó el hardware, que mejor se acopló 
a las necesidades del proyecto, tomando como referencias las tecnologías descritas en el marco 
teórico. 
 
Etapa de desarrollo de software, en esta etapa, se reunió toda la información acerca de los entornos 
de desarrollo de realidad virtual, se exploraron y diseñaron entornos tridimensionales de acuerdo a 
las terapias que se deseaban implementaran, se plantearan las interfaces de control y traslación, 
además de esto se reunió todos los algoritmos de programación que permitieron la interacción del 
paciente con los entornos. 
 
Etapa finalización (Pruebas y resultados), en esta etapa se realizo la conexión del software y el 
hardware, donde se puso a prueba con el apoyo de un especialista la efectividad de los entornos 
interactivos y de programación, al momento de efectuar una terapia de rehabilitación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
6.1 Etapa de adquisición de información 
 
En esta etapa se realizó un estudio de los ejercicios de rehabilitación más comunes, los cuales tienen 
como objetivo principal mejorar el equilibrio del paciente, los médicos especialistas determinan 
cual es el ejercicio adecuado después de realizar un examen de videonistagmografía o 
posturografía. A continuación, se describen algunos ejercicios que se toman como referencia para 
realizar las actividades de los escenarios de realidad virtual. 
 
Seguimiento visual 
Cuando se habla de seguimiento visual se hace referencia a la capacidad de controlar correctamente 
los movimientos de los ojos; se mueven a la misma vez y con precisión de derecha a izquierda. 
Para ello, la prueba consiste en: 
 
• Se sostiene una tarjeta con texto a unos 30 cm de distancia, esto a nivel de los ojos. 
• Se mueve la tarjeta de texto en dirección de izquierda a derecha, arriba y abajo, y en 
movimientos diagonales, se mantiene la cabeza quieta y se sigue con los ojos el movimiento 
de la tarjeta, tratando de mantener el texto enfocado (ver figura 8). 
• Se repite el ejercicio de 10 a 15 veces en cada dirección. 
 
 
 
Figura 8: Ejercicio de seguimiento visual, (Clinica Barona, 2021). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21 
 
 
Marcha simulada 
La marcha simulada se realiza sobre una misma posición simulando una caminata prolongada, 
donde se estimulan las habilidades motoras de los pacientes, a quienes se les solicita: 
 
• Realizar una caminata sin desplazamiento, con los ojos abiertos y realizando movimiento 
de cabeza en dirección izquierda a derecha y de arriba abajo. 
• Ejecutar el ejercicio anterior con los ojos cerrados (ver figura 9). 
 
 
Figura 9: Ejercicio de marcha simulada, (Clinica Barona, 2021). 
 
 
Equilibrio dinámico: pelota 
Se estimulan los reflejos y la propiocepción mediante ejercicios de equilibrio lanzando y recibiendo 
una pelota, para esto se le pide al paciente: 
• Estar de pie, con las piernas separas a una distancia similar a la de los hombros, 
distribuyendo de manera equilibrado el peso del cuerpo (ver figura 10). 
• Se requiere la colaboración de otra persona, que le lanzará al paciente una pelota grande, la 
debe atrapar y devolver, realizando movimientos alrededor del lanzador. 
 
22 
Figura 10: Ejercicio de equilibrio dinámico con pelota, (Clinica Barona, 2021). 
Carrera de obstáculos 
Se realiza recorridos donde se entrena la habilidad motora, propiocepción, ubicación espacial, para 
esto se le pide al paciente: 
• Disponer diferentes tipos de objetos que funcionaran como obstáculos, alrededor del suelo
del lugar donde se realizará la prueba (ver figura 11), algunos de los obstáculos deberán
poder ser pisados.
• Llevar a cabo una caminata por un recorrido previamente establecido, tanto salvando
obstáculos como esquivándolos.
• Cambiar el recorrido en cada sesión.
Figura 11: Ejercicio carrera de obstáculos, (Clinica Barona, 2021). 
6.2 Etapa selección de hardware 
Se realizó una investigación comparativa sobre las diferentes tecnologías disponibles en el mercado 
las cuales permiten el desarrollo y ejecución de aplicaciones de realidad virtual, esto en función de 
sus características, requisitos y precios (ver tabla 1), esto permitió una comparación directa de 
dichas tecnologías, permitiendo así identificar un visor de realidad virtual que se acopla a las 
necesidades del proyecto, tanto a funcionalidad de hardware como de software 
23 
Características 
Oculus Quest 2 HTC Vive PlayStation 
VR 
Gear VR Start VR 
Pantalla OLED OLED OLED AMOLED + 
Smartphone 
Quad HD 
Resolución 2160×1200 
píxeles 
2160×1200 
píxeles 
1920×1080 
píxeles 
2560×1440 
pixeles 
5120×1440 
píxeles 
Tasa de 
refresco 
90Hz 90Hz 120 Hz 60Hz 90Hz 
Angulo de 
visión 
110º 110º 100º 90º 210º 
Auriculares 
incorporados 
SI NO NO NO NO 
Micrófono 
incorporado 
SI NO SI SI NO 
Área de 
rastreo 
1,5 x 3,35 m 4,5 x 4,5 m 
85º de visión 
de la ps4 
camera 
No tiene 
No se conoce 
(rango de la 
cámara que se 
utilice) 
Sensores Acelerómetro, 
giroscopio, 
magnetómetro, 
rastreo de 
posición 360º, 
4 cámaras 
Acelerómetro, 
giroscopio, 
sensor laser 
de posición 
360º, cámara 
frontal 
Acelerómetro, 
giroscopio, 
PlayStation 
Eye tracking 
system 
Acelerómetro, 
giroscopio, 
geo 
magnetómetro, 
sensor de 
proximidad 
Acelerómetro, 
giroscopio, 
magnetómetro, 
sensores ópticos 
360º. 
Reconocimiento 
ocular Tobii 
Controladores Oculus Touch, 
Xbox One 
Controller 
Steam VR, 
Steam 
controllers y 
mandos 
compatibles 
con PC 
PlayStation 4 
Controller, 
PlayStation 
Move 
Touchpad 
incluido o 
controladores 
Bluetooth 
compatibles 
con AndroidNo se conoce 
(se pueden 
añadir controles 
de posición al 
controlador) 
Hardware 
necesario 
No requiere 
PC con, 8GB 
of RAM, Intel 
i5-4590, 
Nvidia 
GeForce GTX 
Playstation 4 
Galaxy S7, 
Galaxy S7 
Edge, Galaxy 
Note 5, 
Galaxy Edge, 
y S6 Edge+ 
PC de alto 
rendimiento 
Inalámbrico SI NO NO SI NO 
Precio 300 USD 699 USD 399 USD 99 USD 320 USD 
Tabla 1: Comparación de gafas de realidad virtual según sus características, Autores. 
http://mundo-virtual.com/gafas-realidad-virtual/htc-vive-steam/
http://mundo-virtual.com/gafas-realidad-virtual/sony-playstation-vr/
http://mundo-virtual.com/gafas-realidad-virtual/samsung-gear-vr/
http://mundo-virtual.com/gafas-realidad-virtual/starbreeze-starvr/
24 
 
Se seleccionó el visor de realidad virtual “Oculus Quest 2” creado por Oculus (ver figura 12), una 
marca de Facebook. Esto debido a que es un modelo de visor de realidad virtual que no necesita de 
una computadora ya que cuenta con su propio sistema operativo basado en Android, este visor 
cuenta con dos controles de usuario “Oculus Touch Controller”, los cuales son inalámbricos y 
permiten la interacción con el mundo virtual. Oculus Quest 2 cuenta con una opción de 
desarrollador, la cual es perfecta para realizar cargar y probar aplicaciones desarrolladas en los 
motores de desarrollo de realidad virtual más populares del mercado. 
 
 
Figura 12: Visor de realidad virtual seleccionado “Oculus Quest 2”, Autores. 
 
 
6.3 Etapa selección de software 
Se ha seleccionado como software de desarrollo “Unity” el cual es un motor de desarrollo de código 
libre (ver figura 13), cuenta con una serie de procesos de programación que permiten el diseño, 
creación y operación de un entorno interactivo., soporta la compilación diferentes plataformas en 
las cuales está incluido el visor de realidad virtual Oculus Quest 2, además de estos Unity puede 
usarse junto con Blender, 3ds Max, Maya, entre otros los cuales son programas de diseño y 
animación en 3D, Unity cuenta con un motor de gráficos para renderizar gráficos en 2D y 3D, y un 
motor de física para simular física, animación, sonido, inteligencia artificial (IA), programación o 
secuencias de comandos. 
 
 
25 
 
 
Figura 13: Software seleccionado “Unity 2021”, Autores. 
 
Para el renderizado se optó por elegir el software Blender (ver figura 14) el cual es usado 
especialmente para el Modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos 3D. 
Además, la composición digital utiliza técnicas de botones de procedimiento, edición de video, 
escultura (incluida la estructura dinámica) y pintura digital. 
 
 
 
Figura 14: Software seleccionado “Blender”, Autores. 
6.3 Etapa desarrollo de software 
 
Una vez fueron seleccionados el software y el hardware que se adapta a las necesidades del 
proyecto se procede a realizar un plan de trabajo conforme a los objetivos del presente proyecto, 
iniciando por el diseño y desarrollo de la interfaz del usuario, seguido de diseño y desarrollo de los 
entornos en los que se ejecutaran las aplicaciones, por último, se realiza los algoritmos de control 
de las aplicaciones y objetos en la realidad virtual. 
 
 
 
 
26 
 
Interfaz de usuario 
 
El diseño y creación de la interfaz de usuario es posible gracias a las opciones de desarrollador de 
Oculus, siguiendo la documentación pertinente en los foros de desarrollo y tomando como ejemplos 
los paquetes disponibles para desarrolladores, se obtiene una interfaz en primera persona, donde se 
asociaran los movimiento de las gafas a los movimiento de la cabeza en el espacio virtual 
acompañados de una retícula que le permite ubicar el frente de su visión, así mismo se integran los 
controles en la realidad virtual, esto junto con un modelo de manos (ver figura 15), asociando el 
movimiento de los controles al movimiento de las manos en el entorno de realidad virtual. 
 
 
Figura 15: Desarrollo de la interfaz, Autores. 
Para la traslación del usuario se usa la posición relativa de las gafas, lo que permite que al caminar 
en la vida real esto se replique en la realidad virtual, además de esto para no limitarse a los 
movimientos físicos del usuario, se asocia la traslación de la posición a una palanca de mando (ver 
figura 16), ubicada en uno de los controles de las gafas Oculus Quest. 
 
 
 
 
27 
 
 
Figura 16: Mapa de acciones de los botones de los controles Oculus Touch, Autores. 
 
Entornos tridimensionales 
 
Para la creación de los entornos se usan modelos tridimensionales diseñados en softwares de 
renderizado como lo Blender, o cualquier programa de CAD (diseño asistido por computadora), 
una vez se obtiene el modelos 3D del entorno u objeto (ver figura 17), se requiere agregar una 
textura o material. Estas texturas por lo general son mapas de bits, o imágenes. 
 
 
Figura 17: Creación de un objeto 3D en Blender, Autores. 
Para aplicar las leyes físicas, los objetos tridimensionales deben contener colisionadores o mallas 
de colisiones, esto les permite estar físicamente en el entorno de realidad virtual, además de esto a 
cada objeto se le pueden agregar propiedades de material, como su peso, densidad, rebote. existen 
librerías especiales para desarrolladores donde estos entornos prefabricados pueden ser adquiridos 
bajo licencia y solo deben ser configurados para usar en el entorno (ver figura 18). 
 
28 
 
 
Figura 18: Creación de un entorno en Unity, Autores. 
 
Algoritmos de control 
 
La programación de los entornos requirió que los objetos fuesen interactivos, además estos 
contienen colisionares llamados “Triggers o desencadenadores”, todos los objetos programables 
contienen etiquetas únicas mediante las cuales en los algoritmos de programación son invocados. 
 
Figura 19: Algoritmos de control, autores. 
 
Los algoritmos de control se organizan en archivos llamados “Script” donde además de realizar las 
opciones configuradas, se pueden configurar el control de animaciones y sonidos preestablecidos 
y activados por los Triggers cuando el usuario interactúe con ellos (ver figura 19). 
 
 
29 
 
7. Resultados 
 
Se realizaron diferentes tipos de pruebas de funcionamiento con el acompañamiento de 
especialistas del “Instituto Nacional de Otología “donde se siguieron las recomendaciones de 
diseño y de limitaciones físico motoras, lo que permite que cualquier paciente sin importar su edad 
sea capaz de realizar los ejercicios previstos tanto de pie como sentado (ver figura 20), además de 
esto se ajustan los entornos de realidad virtual a las limitaciones de espacio del consultorio, lo que 
permite una movilidad sin restricciones pero siguiendo las limitaciones físicas del espacio 
disponible. 
 
 
Figura 20: Pruebas de funcionamientos realizados por especialistas, Autores. 
Como resultado del desarrollo se logra obtener una interface de usuario en primera persona, la cual 
cuenta con una retícula focal (ver figura 21) que le permite al paciente orientarse en el entorno de 
realidad virtual, además de esto, como respuesta interactiva se integra el uso de los controles tipo 
joystick, que permiten el control y el desarrollo de las diferentes actividades predispuestas en los 
escenarios. Se obtuvieron 7 diferentes escenarios tridimensionales con distintos niveles de 
dificultad (bajo, medio y alto) enfocados en técnicas y programas de ejercicios diseñados para 
mejorar los síntomas de inestabilidad, visión borrosa y pérdida del equilibrio por problemas 
vestibulares según la gravedad de la enfermedad del paciente. En estos escenarios se asocian los 
movimientos del paciente a los entornos virtuales replicando sus acciones. 
 
30 
 
 
Figura 21: Manos y retícula focal en el entorno virtual, Autores. 
 
Estos entornos mencionados son: 
 
Escenario 1: el paciente debe encestar cierta cantidad de balones de baloncesto y así mismo debe 
recogerlos en lugares aleatorios en la escena. Esta actividad hará que el paciente genere diferentes 
movimientos físicos como lo son inclinarse,levantarse, estirar los brazos, saltar para encestar el 
balón (nivel bajo) (ver figura 22). 
 
 
Figura 22: Juego de baloncesto entorno virtual, Autores. 
 
Escenario 2: el paciente deberá hallar un zorro el cual se ubicará en diferentes espacios del entorno. 
Esto con el fin de que el examinado se someta a diferentes movimientos con su cabeza en diferentes 
direcciones (al frente, atrás, a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo, a la esquina superior derecha, 
esquina superior izquierda, esquina inferior derecha, esquina inferior izquierda) buscando y 
31 
 
seleccionando al zorro cuando ya haya sido encontrado. Al momento de seleccionar dicho animal, 
este cambiara de posición inmediatamente. (nivel bajo) (ver figura 23). 
 
 
Figura 23: Atrapa el zorro en el entorno virtual, Autores. 
Escenario 3: el paciente debe buscar y tomar una serie de productos específicos de la canasta 
familiar, los cuales, estarán ubicados en unos estantes en los costados laterales del supermercado 
para garantizar los movimientos del paciente ya sea moverse de un costado al otro, inclinarse y 
levantarse. El examinado contará con una lista de compras exacta en donde se indica cuáles y 
cuantos son los productos a escoger. Posterior a esto, el paciente tendrá que llevar los productos a 
un carro de compras depositándolos allí. El carro de compras estará en un lugar en específico 
ejerciendo así movimientos físicos en el paciente. (nivel medio) (ver figura 24). 
 
 
Figura 24: Supermercado entorno virtual, Autores. 
32 
 
Escenario 4: el paciente debe manejar un automóvil por una pista con diferentes direcciones, 
utilizando herramientas como: una palanca de cambios que le permita ir hacia adelante, atrás y 
detenerse, un manubrio para ir hacia diferentes direcciones. Las gafas de realidad virtual permiten 
tener una visión de 360° con esto el paciente podrá ver la cabina del automóvil, la calle, la pista, 
etc. Cabe recalcar que la pista cuenta con un inicio y un final para incentivar al paciente a realizar 
todo el recorrido (nivel medio) (ver figura 25). 
 
 
Figura 25: Automóvil entorno virtual, Autores. 
Escenario 5: el paciente debe cortar una variedad de frutas que le serán lanzadas por la misma 
interfaz de forma aleatoria. El examinado deberá ejercer movimiento en sus manos y brazos para 
poder cortar de forma ágil y precisa, además de esto, el escenario contara con trampas, como lo son 
bombas, manteniendo así al paciente en un nivel alto de concentración para no detonarlas. Mientras 
avanza el tiempo, las frutas serán lanzadas con más rapidez (nivel medio) (ver figura 26). 
 
 
Figura 26: Corte de frutas entorno virtual, Autores. 
33 
 
Escenario 6: el paciente deberá ordenar cajas sobre una mesa formando la bandera de Colombia. 
Dichos objetos estarán distribuidos en el suelo del escenario de forma desordenada. Así mismo, el 
examinado debe moverse de distintas formas para agarrar las cajas. El escenario está rodeado de 
figuras con ilusión óptica (nivel medio) (ver figura 27). 
 
 
Figura 27: Ilusión óptica entorno virtual, Autores. 
Escenario 7: el paciente estará situado en una montaña rusa en movimiento, además debe disparar 
a diferentes tableros de tiro al blanco ubicados de forma aleatoria en los costados del trayecto de la 
montaña rusa. Se busca generar vértigo en la simulación y desequilibrio en el momento de ser 
accionado el disparo (nivel alto) (ver figura 28). 
 
 
Figura 28: Montaña rusa entorno virtual, Autores. 
 
34 
 
Criterios de inclusión y de exclusión de la herramienta: 
 
Los criterios de inclusión fueron personas voluntarias, institucionales o no, con o sin deterioro 
cognitivo leve o demencia leve. Para utilizar la consola interactiva, cada persona debe poder 
moverse con al menos una mano, así como ver y oír. Las personas con trastornos mentales graves 
o demencia avanzada fueron excluidas del estudio. 
 
Criterios de inclusión 
Pacientes con problemas en el sistema vestibulares como lo son: 
• Enfermedad de Ménière 
• Mareo por movimiento 
• Síndrome de Ramsay Hunt 
• Vértigo postural paroxístico benigno 
• Mareo postural fóbico persistente 
• Migraña 
• Neuritis vestibular 
• Lesión en la cabeza 
 
Criterios de exclusión 
Los pacientes serán excluidos del estudio si presentan: 
• Si es mujer embarazada 
• Niños menores de 13 años 
• Miopía severa 
• Astigmatismo 
• Hipermetropía 
• Epilepsia 
 
Se realizaron pruebas de funcionamiento de la herramienta de rehabilitación vestibular en el 
“Instituto Nacional de Otología”, se seleccionaron cinco pacientes voluntarios (ver tabla 2) que 
padecen problemas vestibulares, cada paciente previamente fue evaluado por el especialista para 
determinar qué tipo de escenario se acoplaría a sus problemas específicos. 
 
 
Nombre Paciente Edad Patología Escenario duración (m) 
José Cuevas Rojas 49 Fistula perilinfática 3 7 
Clara Inés Oviedo 63 laberintitis vestibular 6 13 
Heidy Corrales 15 Falta equilibrio 4 4 
Juan Huertas Buitrago 81 vértigo posicional 2 15 
Gilberto Díaz Amaya 55 enfermedad de 
Ménière 
1 
9 
Tabla 2: Pacientes que utilizaron la herramienta, Autores. 
 
35 
 
El paciente José Cuevas rojas de 49 años de edad padece de Fistula Perilinfática la cual 
Corresponde a una patología incidental en la práctica otorrinolaringológica cotidiana. Esto puede 
ser de origen congénito, de inicio espontáneo o más a menudo postraumático y, a menudo, se 
presenta con una presentación clínica de sordera, tinnitus y vértigo. El examinado realizo con éxito 
el escenario 5 aclarando lo siguiente “al principio me costó realizar la prueba porque nunca había 
experimentado esa sensación de haber entrado al mundo de la realidad virtual” también comunica 
lo que sintió durante la prueba “sentí mareo al momento de cortar las frutas y esquivar las bombas 
ya que los movimientos eran muy bruscos, también sentí como la mirada borrosa pero cuando me 
quité las gafas la sensación básicamente desapareció” (ver figura 29). 
 
 
Figura 29: Paciente # 1, escenario corte de frutas, Autores. 
 
La paciente Clara Ines Oviedo de 63 años de edad padece de laberintitis vestibular la cual 
corresponde a Neuritis vestibular. El nervio se encuentra en el oído interno. Es responsable de 
transmitir señales de equilibrio desde el oído interno hasta el cerebro. La inflamación de cualquiera 
de las dos condiciones puede causar mareos repentinos. Te hace sentir como si estuvieras dando 
vueltas o girando. La laberintitis también puede causar pérdida temporal de la audición o zumbidos 
en los oídos. La examinada realizó el escenario 6 aclarando lo siguiente “sentí como si todo el 
cuarto del escenario se movía por completo ya que si movía mi cabeza o si me dirigía hacia las 
cajas, a la mesa la ilusión óptica me hacía creer que todo se estaba moviendo lo cual hizo que se 
dificultara el trabajo de acomodar las cajas de forma correcta” también comunica lo que sintió 
durante la actividad “sentí mucho mareo, veía muy borroso y el equilibrio se me vio también 
afectado pero mientras me iba haciendo a la idea pues ya las sensaciones se me iban disipando poco 
a poco” (ver figura 30). 
 
36 
 
 
Figura 30: Paciente # 2, escenario bandera de Colombia, Autores. 
 
La paciente Heidy Corrales de 15 años de edad padece de falta de equilibrio ya que Los 
trastornos del oído interno pueden hacer que la cabeza se sienta como si estuviera flotando o 
subiendo, lo que genera confusión en la vida cotidiana. La examinada realizó el escenario 4 
aclarando lo siguiente “la actividad estuvo muy divertida y se me facilito manejar el carro 
porque las herramientas de desplazamiento son super sencillas de manipular” también 
comunica lo que sintió durante la actividad “sentí como si me fuera de lado porque no sentía 
bien mi punto de equilibrio, pero ya después me sentí mucho más cómoda y confiada, también 
sentí la mirada borrosa pero no sentí nada con mucha intensidad, me gustó mucho esta 
actividad” (ver figura 31). 
 
 
Figura

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