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HIPERTEXTUALIDAD Y CONECTIVIDAD: ALTERNATIVAS DE LA CULTURA DIGITAL PARA LA CONFIGURACIÓN DE AMBIENTES EDUCATIVOS ANTONIO QUINTANA RAMÍREZ DOCTORADO INTERINSTITUCIONAL EN EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS BOGOTÁ, 2018 HIPERTEXTUALIDAD Y CONECTIVIDAD: ALTERNATIVAS DE LA CULTURA DIGITAL PARA LA CONFIGURACIÓN DE AMBIENTES EDUCATIVOS ANTONIO QUINTANA RAMÍREZ Director Dr. GERMÁN MUÑOZ GONZÁLEZ Tesis presentada como requisito parcial para optar al título de Doctor en Educación DOCTORADO INTERINSTITUCIONAL EN EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS BOGOTÁ, 2018 HIPERTEXTUALIDAD Y CONECTIVIDAD: ALTERNATIVAS DE LA CULTURA DIGITAL PARA LA CONFIGURACIÓN DE AMBIENTES EDUCATIVOS Tabla de Contenido Introducción: La génesis y el contexto ............................................................................................. 2 Primera arista: un recorrido personal ........................................................................................... 4 Segunda arista: Las circunstancias del entorno material de los jóvenes en el contexto nacional .................................................................................................................................................... 13 Tercera arista: las potencialidades de las Tecnologías digitales de la Información y la Comunicación ............................................................................................................................. 19 Capítulo 1. El estado de la cuestión ............................................................................................... 23 El contexto cibercultural ............................................................................................................ 23 Aproximaciones a un estado del arte en hipermedia y educación .............................................. 27 Hipertexto y lectoescritura ..................................................................................................... 28 Hipertexto y aprendizaje ........................................................................................................ 47 Aproximaciones a un estado del arte desde la conectividad ...................................................... 64 Conectividad y entorno material ............................................................................................ 64 Sobre la conectividad y el trabajo en red ............................................................................... 78 Capítulo 2. Perspectivas teóricas .................................................................................................... 84 La cultura… digital .................................................................................................................... 84 La alta cultura: los mejores logros de la producción humana o una perspectiva elitista y excluyente ............................................................................................................................... 85 La cultura popular: una perspectiva inclusiva ........................................................................ 90 La cultura como legado: ¿de quién para quién? ..................................................................... 95 Jóvenes y medio ambiente .................................................................................................... 102 La cultura mundo y la cultura digital ................................................................................... 106 A manera de corolario… ...................................................................................................... 111 Hipermedialidad ....................................................................................................................... 113 Sobre la multimodalidad ...................................................................................................... 122 Conectividad y Aprendizaje ..................................................................................................... 125 La interacción ....................................................................................................................... 127 Capítulo 3. Metodología ............................................................................................................... 134 Diseño de la investigación ........................................................................................................ 137 Momento etnográfico ........................................................................................................... 137 Momento de consulta a expertos .......................................................................................... 144 Capítulo 4. Los datos y su organización para la interpretación ................................................... 150 Capítulo 5. Hallazgos ................................................................................................................... 160 En el espacio de laboratorio en Ático y la sala de tabletas en la IED ........................................ 160 Hipermedialidad ................................................................................................................... 160 Hipermedialidad vs. multimodalidad ................................................................................... 168 Nuevas narrativas y lenguajes en exploración ..................................................................... 175 Aspectos pedagógicos .......................................................................................................... 184 La cultura digital y conectividad .......................................................................................... 206 La voz de los expertos .............................................................................................................. 219 El entorno material: portátiles, proyectos uno a uno, tabletas y conectividad ..................... 219 Entre tradiciones pedagógicas pertinentes y cambios necesarios ........................................ 229 Los docentes: una comunidad en construcción .................................................................... 246 Conclusiones ................................................................................................................................ 255 Referencias ................................................................................................................................... 266 Anexos .......................................................................................................................................... 294 Lista de tablas Tabla 1. Comparativo de las características técnicas de las tabletas ............................................ 141 Tabla 2. Horas de observación ..................................................................................................... 150 Tabla 3. Saturación de datos ........................................................................................................ 151 Tabla 4. Diarios de campo ............................................................................................................ 151 Tabla 5. Lista de códigos .............................................................................................................. 152 Lista de Figuras Figura 1. Total de códigos por familia ......................................................................................... 153 Figura 2. Hipermedialidad ............................................................................................................ 154 Figura 3. Conectividad .................................................................................................................155 Figura 4. Cultura digital ............................................................................................................... 156 Figura 5. Entorno simbólico ......................................................................................................... 157 Figura 6. Grupo social .................................................................................................................. 157 Figura 7. Entorno material ........................................................................................................... 158 Figura 8. Aspectos pedagógicos ................................................................................................... 159 Lista de imágenes Imagen 1. Laboratorio Ático ........................................................................................................ 161 Imagen 2. Salón IED Nueva Esperanza ......................................................................................... 162 Imagen 3. Hipermedialidad interindividual ................................................................................. 164 Imagen 4. Hipermedialidad intraindividual ................................................................................. 166 Listado de anexos ANEXO 1. CORPUS DIARIOS DE CAMPO ............................................................................. 294 ANEXO 2. PROPUESTA DE TRABAJO GRADO QUINTO ................................................... 294 ANEXO 3. ENTREVISTAS A EXPERTOS ............................................................................... 294 ANEXO 4. FORMATO DE CONSENTIMIENTO INFORMADO ........................................... 294 2 Introducción: La génesis y el contexto Este documento es el resultado de una investigación cuyo objetivo principal fue realizar una descripción interpretativa de las prácticas educativas de estudiantes y docentes en ambientes educativos hipermedializados y conectados. Este propósito responde a la necesidad de hacer aproximaciones y aportes a las reflexiones del trabajo educativo de la escuela desde las nuevas exploraciones que alternativamente se vienen dando en los entornos ciberculturales, los cuales se caracterizan fundamentalmente por las potencialidades de conectividad —en y fuera de la red— y por la hipertextualidad-hipermedialidad que es connatural de los entornos digitales. Para responder a este objetivo, se ha planteado como pregunta central: ¿Qué elementos permiten describir las prácticas educativas de los sujetos que participan en entornos hipermedializados e interconectados? En calidad de elementos teóricos centrales de reflexión, este estudio, aborda en primer lugar, la cultura digital. Esta se ha configurado en el entrecruzamiento de la cibercultura, propia de los entornos en red, con las interacciones con los dispositivos digitales —no necesariamente en el ciberespacio, en la medida en que el estudio de las potencialidades educativas de estas tecnologías es asumido desde una perspectiva cultural—. En segundo lugar, emprende una serie de reflexiones sobre la hipertextualidad-hipermedialidad, elemento caracterizador de estas nuevas maneras de narrar-se y de acceder al mundo de la información, y sobre la conectividad, en virtud de que es a partir de esta última que se hacen posibles nuevas formas de interacción: social y con los contenidos de la red. Para esta investigación, se propuso realizar un estudio de enfoque cualitativo con dos componentes articulados. El primero de ellos es una indagación etnográfica que se desarrolló a 3 partir de la observación participante presencial en un ambiente educativo que hace uso de los potenciales de conectividad e hipermedialidad, y cuyo propósito es hacer una descripción de los procesos de interacción y de las prácticas educativas que allí suceden. El segundo componente, que complementa al primero, acude a la consulta a algunos expertos y, utilizando el método Delphi, 1) hace una explicación de las experiencias escolares derivadas de entornos materiales tecnologizados, 2) ofrece reflexiones sobre las tradiciones pedagógicas que soportan tales experiencias y, finalmente, 3) plantea los rasgos que caracterizan a la comunidad de docentes en relación con la inclusión de las tecnologías digitales de la comunicación y la información en la escuela. Este documento se desarrolla en cinco capítulos. El primero, desarrolla el estado de la cuestión; para ello, se tienen en cuenta la hipermedialidad y la conectividad como dos campos de indagación en los cuales ya hay una cierta tradición y que brindan elementos de reflexión y análisis para el desarrollo de este trabajo. El segundo capítulo aborda la discusión teórica en la cual se apoya esta investigación y que, por tanto, comprende como elementos objeto de estudio a la cultura digital, la hipermedialidad y la conectividad. El tercer capítulo describe la metodología en sus dos momentos. Posteriormente, el cuarto capítulo muestra un panorama general del corpus objeto de análisis. Este último, a su vez, permite el abordaje, en el quinto y último capítulo, de los hallazgos para los dos momentos de la investigación. Finalmente, se presentan las conclusiones del estudio. *** La investigación aquí presentada se plantea en un contexto configurado por tres aristas que le dan origen, sentido y lo justifican. La primera, un recorrido personal de investigación que da cuenta 4 de un proceso en el cual he avanzado hasta el lugar que me ubica en las preguntas y perspectivas particulares en relación con la articulación de la hipertextualidad y la conectividad como potencialidades de las tecnologías digitales en la reconfiguración de los ambientes educativos. La segunda arista corresponde a las circunstancias del entorno material en el cual viven los estudiantes de hoy en el contexto nacional y que permiten dibujar un panorama de la realidad de un entorno material, altamente tecnológico, en el cual habitan las nuevas generaciones de niñ@s y jóvenes, más fuera que dentro de la escuela, y que, para el caso de esta última, muestra una tendencia a la proliferación de experiencias con tecnologías móviles y conectividad. Finalmente, la tercera arista de las circunstancias en las cuales se inscribe este proyecto se refiere a las potencialidades que les son propias a las Tecnologías digitales de la Información y la Comunicación, dentro de las cuales la hipermedialidad y la conectividad se erigen como elementos fundamentales y que encuentran en la proliferación, accesibilidad y uso profuso de artilugios tecnológicos para la escuela y fuera de ella un escenario que amerita la reflexión pedagógica para los entornos educativos. Primera arista: un recorrido personal La indagación aquí propuesta responde a la necesidad de dar continuidad a mi labor investigativa, que inició en la década de los años noventa cuando distribuía mi actividad docente entre la educación básica secundaria, media y universitaria. En la educación secundaria y media ser realizaron, como docente, exploraciones en relación con los usos pedagógicos de las tecnologías de la información y la comunicación disponibles en aquellos años, conformando grupos de video escolar entre 1990 a 1996. De otra parte, se hicieron aproximaciones a la edición de revistas escolares impresas en temas de ciencia y tecnología con dos 5 publicaciones: la revista escolar Salte Aquí (1995-1996) y la revista escolar Incógnita (1997-1998). De igual manera, durante estos años se desarrollaron propuestas de radio escolar con grupos de estudiantes interesados en estas actividades. Tales experiencias permitieron vislumbrar algunas de las potencialidades pedagógicas de los medios, a la vez que se insinuaron como la vía a seguir en relación con las tecnologías digitalesde la información y la comunicación que iniciaban de manera firme su incorporación al ámbito de la escuela y en las cuales los medios que les precedían prometían integrarse de nuevas maneras. Desde mediados de los noventa, en el contexto de los estudios de maestría y como continuidad al trabajo previamente desarrollado, junto con los colegas Blessed Ballesteros y Alba Marina Carreño, se asumió el reto de responder a la pregunta planteada por el profesor Germán Vargas Guillen (2006): ¿Es posible actualizar la pedagogía de Celestin Freinet? Esta pregunta derivó en el diseño de un software que llamamos Periódico Electrónico Hipermedial —PEH— (Quintana, Ballesteros y Carreño, 1998), el cual, al usar la metáfora del periódico escolar, permitía a los estudiantes redactar, editar, publicar y leer sus composiciones hipermediales en el entorno digital.1 A partir del prototipo de este software, se plantearon tres preguntas de investigación: ¿Cómo se resuelve el problema retórico en la escritura hipermedial?; ¿qué estrategias cognitivas siguen los escritores al escribir hipermedialmente? y ¿existe correlación entre el uso del PEH y el desarrollo de competencias escritoras? Los estudios implicaron el entrecruzamiento de metodologías de reportes verbales —originados en el seno de la ciencia cognitiva, en particular, de la teoría de solución de problemas— y etnográficos que permitieron hacer descripciones cualitativas de los procesos de 1 Es importante destacar que, por las restricciones técnicas de la época, la versión del PEH fue desarrollada para equipos individuales ya que, a pesar de haber considerado en principio disponerla para la red, las exigencias de ancho de banda y de velocidad de trasmisión de datos, que implicaba la hipermedialidad, y las condiciones de conectividad de las instituciones escolares a las cuales se dirigía este producto no hicieron viable esta consideración para el diseño del software. 6 escritura hipermedial. Como hallazgos más relevantes de estos estudios, se pudo identificar, de un lado, que el software PEH no solo permite, sino que propicia2 la escritura hipermedial; de otra parte, se estableció que el PEH permite apoyar, aunque no definir plenamente, la solución de la situación de comunicación del modelo de Hayes y Flower (1980), en particular, lo relacionado con el planteamiento de objetivos para la escritura y la consideración de un auditorio al cual se dirigen las composiciones. Por otro lado, y en relación con las estrategias cognitivas, para resolver el texto hipermedial se identificó que los escritores privilegiaron el uso de mapas estructurales como “organizadores” y orientadores de la actividad escritural. Finalmente, se encontró una correlación entre el desarrollo de competencias escritoras y el uso del PEH. Del desarrollo tecnológico (PEH) y de las indagaciones realizadas quedó planteada la necesidad hacer una investigación con aplicación en contextos educativos más amplios, razón por la cual, en el año 2000 y por invitación de la profesora Rocío Rueda, adelantamos una investigación en Ambientes Educativos Hipertextuales (Rueda y Quintana, 2013). Este estudio tuvo como objetivo validar dos modelos de producción de hipermedia: el primero, dirigido a docentes, mediante la construcción colectiva de Hipertextos con Herramientas de Propósito General (HHPG) y, el segundo, dirigido a estudiantes, en el cual se utilizó una estrategia de escritura de hiperhistorias y el PEH. El estudio se realizó en ocho instituciones escolares de educación básica y media del distrito capital. La investigación indagó por la correlación del uso de los modelos y las actitudes de los docentes y estudiantes hacia el uso de los computadores; para ello, se emplearon sendas pruebas Lickert (CAQ- TAC), adaptadas por el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE). Esta primera 2 Propicia o favorece la escritura hipermedial en la medida en que el diseño de la interfaz permite un desarrollo progresivo de la escritura, apoyado por el modelo de escritor experto de Hayes y Flower (1980), el cual es complementado con otros recursos, entre ellos: un generador de mapas conceptuales, como planificador de la escritura, y algunos recursos que sirven de ejemplo y guía complementarios para la escritura hipermedial. 7 dimensión del estudio fue de carácter cuasi experimental, con grupo control y experimental, y medición de actitudes en series cronológicas. Un segundo componente del estudio pretendió hacer una descripción de lo que denominamos la cultura informática escolar; para ello, se utilizaron técnicas cualitativas de recolección y análisis de información propios de la investigación etnográfica. Como resultados destacados de este estudio se pudo determinar: en primer lugar, que los modelos influyeron de manera significativa en las actitudes positivas de estudiantes y docentes hacia el uso del computador; sin embargo, no se evidenció una influencia o, más bien, una variación significativa en los demás factores que evaluó el instrumento, ni siquiera en aquellos que dependían de variables de clasificación como sexo, edad, nivel escolar, etc. En segundo lugar, y en relación con la cultura informática escolar, se identificaron como rasgos más relevantes de esta: los proyectos escolares; los miedos y resistencias de los docentes en relación con el uso de estas tecnologías; las relaciones entre computadores y otras tecnologías; una caracterización del uso de internet en los jóvenes —“la fuga por las ventanas”3—; el papel del profesor de informática; una descripción de los espacios físicos que, en su momento, hacían tránsito de los viejos laboratorios y de los depósitos a las aulas de informática. Un resultado colateral de esta investigación fue la identificación de la escritura de hiperhistorias, tanto en formato digital como en versión impresa, como una posibilidad didáctica de uso del concepto del hipertexto para la escritura multilineal. Posterior a este estudio, en el año 2004, tras retomar el potencial de escritura de hiperhistorias identificado en la investigación precedente, este investigador realizó, en colaboración con la profesora Amparo Clavijo, un estudio exploratorio del potencial de esta estrategia para promover la escritura en lengua materna y lengua extranjera (Clavijo y Quintana, 2004). En esta 3 En este hallazgo era evidente el poder de descentramiento de la atención de los estudiantes que encontraban en las ventanas de Windows la posibilidad de direccionar su atención a lugares de su predilección apartándose, incluso, de los objetos de estudio que sobre la infromática les proponía la escuela. 8 investigación se partió de plantear una estrategia didáctica que fue usada con estudiantes de la Maestría en Lingüística Aplicada a la enseñanza del inglés, quienes, a su vez, la rediseñaron para emplearla con grupos de estudiantes de segundo, sexto, séptimo, noveno, décimo y undécimo grados, y para tres grupos universitarios de niveles básico, intermedio y avanzado de inglés. De esta investigación se logró identifcar y describir, entre otras características relevantes, las circunstancias de ruptura de la linealidad generadas por la escritura multilineal, la complejización de la estructura narrativa, la generación de autonomía de los estudiantes en la labor de la escritura hipertextual, la necesidad de mantener tanto la coherencia local (en cada uno de los episodios) como la coherencia global (en la totalidad) de la narración, el fenómeno del codeswitching —que da cuenta del uso alternado de las dos lenguas para resolver situaciones narrativas—, las dinámicas del trabajo de producción colectiva y el uso de mapas como soporte para la escritura. De los resultados obtenidos en los estudios realizados a esa fecha se partió para realizar el planteamiento de un modelo de formación de docentes dentro del programa ComputadoresPara Educar,4 en el cual se incorporó la escritura y el uso de hipertextos como dinámica propia de la formación de docentes en el uso pedagógico del computador, con réplicas en los estudiantes beneficiarios del programa (Castilla, et al., 2004). De este proceso de formación —del cual se realizaron intervenciones consecutivas desde 2004 a 2009, con formación de más de 5000 docentes en siete departamentos del país— se fue realizando una modificación progresiva del modelo de 4 Este es un programa del Ministerio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación que recupera, demanufactura, realiza reacondicionamiento y entrega computadores a escuelas en todo el territorio nacional con cerca de un 70 % correspondiente al sector rural. Además de entregar los computadores, portátiles y tabletas, el programa realiza procesos de formación de docentes en el uso de estas tecnologías que hacen diversas propuestas desde sus experiencias investigativas y de formación de docentes. Para más información, véase: http://www.computadoresparaeducar.gov.co/es 9 formación que llegó al desarrollo y uso de objetos de aprendizaje dentro de los cuales la condición de hipermedialidad es una condición que les es inherente. A partir de dicha experiencia, y por iniciativa del municipio Castila la Nueva —primer municipio digital de Colombia y en asocio con el programa Computadores Para Educar y la Universidad Distrital—, el auotr de esta tesis participó como asesor pedagógico y como investigador, en los años 2006 y 2007, en el proyecto denominado “Portátiles e internet en el aula: una experiencia en Castilla la Nueva”.5 Este fue un proyecto en el cual se asumió el modelo uno a uno6 de entrega de portátiles con accesibilidad a internet dispuesta tanto en los colegios como en el contexto del municipio. El proyecto implicó una articulación entre la formación y acompañamiento de docentes con un proceso investigación sobre la incidencia del uso de computadores portátiles y conectividad a internet en los aprendizajes de los estudiantes y en las dinámicas propias de la escuela. El proceso de formación de docentes e implementación de propuestas de aula incorporó, entre otras estrategias, la producción de hipertextos y, además, se realizó una experiencia con estudiantes de grado sexto en el uso del ambiente para trabajo colaborativo Ourdigitalculture,7 el cual permitió la interacción on line de estudiantes de grado sexto de Castilla la Nueva con 5 Un reporte amplio de esta experiencia y de los resultados de investigación se publicaron en El AulaIn://visible a través de las pantallas. Portátiles e internet en la escuela experiencia uno a uno (Briceño, Molina, Quintana, Ruíz y Castellanos, 2012). 6 En este modelo, a cada estudiante y a cada docente les es entregado un computador portátil para ser usado de manera permanente durante la vigencia del proyecto, en este caso, tanto en el colegio como en sus hogares. Para este proyecto, los computadores fueron equipos repotenciados por Computadores Para Educar (CPE), es decir, que no se trató de equipos nuevos, sino de aquellos recolectados por CPE y adecuados con tarjetas de comunicación externas. La conectividad y accesibilidad abierta y gratuita fue provista por la Alcaldía Municipal para el colegio, en el entorno del municipio, en un hogar de estudiantes y en algunas veredas. El equipo de CPE se encargó tanto de la entrega como del mantenimiento durante la duración del proyecto. El equipo de investigación de la Universidad Distrital diseñó e implementó la propuesta de formación y acompañamiento de docentes, quienes propusieron e implementaron los distintos proyectos de aula, a la par que se desarrollaba la investigación. Lo anterior muestra la complejidad y exigencia de este tipo de propuestas que superan la simple entrega de equipos y accesos a la red. 7 Este espacio hizo parte de la colaboración con el grupo de investigación TELECOM de la Universidad de Dundee liderado por el Dr. Nick Hine. Ourdigitalculture es un producto de la adaptación, realizado por el equipo del Dr. Hine, de la plataforma projectforum, diseñada originalmente para apoyar el trabajo colaborativo en el ámbito laboral. 10 estudiantes de Bogotá. Como resultados de este estudio se logró identificar y describir, entre otros aspectos destacables, el surgimiento de nuevos encuentros, por ejemplo, entre la tecnología del cuaderno y el computador portátil; la sensación en los docentes de retos y riesgos que implicaba un gran cambio en su trabajo diario; también se identificaron diferencias individuales en las actitudes de los profesores respecto al trabajo con los computadores y la red: “así, además del rol integrado, se encontraron posturas, actitudes y funciones asociadas a los roles activo, indiferente y reactivo” (Quintana y Castellanos, 2008, p. 6) que muestran los matices que no necesariamente se asocian a las edades de los profesores. Adicionalmente, se pudo establecer que los niveles de aprendizaje logrados por parte de los estudiantes de sexto y séptimo grado son mayores entre el grupo en el que la estrategia pedagógica fue apoyada por computadores portátiles; sin embargo, esto no se aplica para todas las áreas evaluadas ni para todos los aspectos, pues es evidente que la variable de los computadores y la conectividad no fue la determinante de los mejores logros. Además, se pudo constatar que hubo una mejora significativa en varios aspectos de la estructura de mapas conceptuales en el grupo experimental que usaba los computadores portátiles y la conectividad desde las propuestas de proyectos de aula de los docentes. De esta experiencia investigativa surgió la perspectiva de uso de la conectividad como elemento clave en este tipo de experiencias, en las cuales, el uso de las salas de informática empezaba a tener otras opciones o modelos —distintos a los de las salas de informática— de trabajo con los computadores portátiles y otras tecnologías móviles. Durante el 2007, se realizó una investigación en la cual se adentró en la experiencia del trabajo colaborativo en red usando de manera intensiva el espacio virtual www.ourdigitalculture.org. En este estudio, se indagó por la incidencia de los ambientes virtuales en el trabajo colaborativo y en la alfabetización digital en la escuela con participación de grupos 11 de estudiantes de grados quinto, sexto, décimo, y de estudiantes universitarios de Colombia, Escocia y Canadá. El espacio de interacción fue subdividido en un espacio individual o personal de cada estudiante participante, un foro social, un espacio de escritura colaborativa en temas o proyectos acordados por los grupos, un espacio de Schoolpedia para la escritura hipermedial colaborativa y un espacio de debate. La indagación se centró en los efectos de las interacciones en el aprendizaje de la lengua extranjera y en el papel de los docentes. De esta investigación se obtuvieron evidencias de que existen relaciones de complementariedad entre los saberes lingüístico y tecnológico para la comunicación y entre el contexto escolar y el entorno social para el aprendizaje. Las relaciones en el espacio virtual promovieron un nivel de complementariedad entre los saberes lingüístico y tecnológico de los estudiantes, en la medida en que el lenguaje y la tecnología fueron herramientas que les permitieron construir su discurso en la comunicación con otros. También se pudo evidenciar que la interrelación de texto, imagen, video y audio enriqueció el contenido de los textos de los estudiantes y sirvió para complementar y apoyar los mensajes y argumentos utilizados en su discurso sin que necesariamente se lograran productos hipermediales. De otra parte, los resultados mostraron que la pedagogía de la participación y la colaboración apoyada en el aprendizaje a través de la indagación permitió que los estudiantes hicieran producción de contenidos dentrode un currículo dinámico e innovador a través de la actividad colaborativa en el espacio virtual. También fue posible identificar que los proyectos pedagógicos colaborativos permitieron aprovechar las habilidades lingüísticas y tecnológicas de los estudiantes referentes a redacción, organización de ideas, creatividad en el diseño de las páginas y manejo de imágenes, para aprender sobre aspectos académicos, sociales y culturales de su interés, que enriquecieron la experiencia escolar e hicieron significativo el aprendizaje. En relación con el papel de los docentes, se pudo mostrar que aspectos como la colaboración entre los docentes que participaron en el foro virtual, su formación como una condición irrenunciable y 12 su perfil profesional, fueron tres aspectos importantes en el logro de los objetivos del proyecto pedagógico. Finalmente, se identificaron cinco condiciones deseables en los docentes para lograr desarrollar competencias comunicativas y de uso de las TIC en los jóvenes: 1) Que sean capaces de tomar riesgos. 2) Que se muestren interesados en romper con prácticas tradicionales de enseñanza. 3) Que estén dispuestos a aprender con y de sus estudiantes sobre el uso de las TIC. 4) Que se dispongan a establecer alianzas y a trabajar en colaboración con otros colegas y otros equipos. 5.) Que sean líderes capaces de manejar la innovación administrativa y pedagógica (Clavijo, Quintana y Quintero, 2011). El anterior corresponde al conjunto de experiencias de investigación y de desarrollo de propuestas pedagógicas que han permitido al auotr de esta tesis identificar, entre otros aspectos, que la escritura hipermedial está fuertemente asociada al software y al hardware de manera interdependiente con las estrategias pedagógicas que la propician en los entornos educativos y por tanto es tan importante lo uno como lo otro al adentrarse en el espacio de estas nuevas posibilidades escriturales tanto en lo digital como en el impreso; de otra parte hay evidencias, en estos estudios, de las modificaciones a la cultura escolar letrada y oral que emergen en los ambientes educativos con la incorporación de las tecnologías digitales de la información y la comunicación, así la presencia y el uso de dispositivos y de la conectividad, en la cotidianidad de la escuela, genera nuevas disposiciones de las relaciones entre los actores escolares y de estos con la información y el conocimiento. De otra parte, hay evidencias de las posibilidades didácticas de la hipermedialidad tanto desde la producción de los docentes como de los estudiantes, por supuesto con dinámicas diferenciadas. Así mismo, el potencial de la conectivad para interacciones en línea mostró que se hace necesario incorporar nuevas experiencias en los ambientes educativos en las cuales tanto las interacciones como la producción hipermedial, 13 individual y colectiva, sea objeto de trabajo. También, se identificó al profesor como actor principal que, si bien presenta actitudes diferenciadas frente a la integración de las tecnologías a su labor docente, tiene que asumir retos para transformar su actuación frente a un currículo que se torna dinámico, complejo y estudiantes con intereses, capacidades y necesidades diversas en relación con las tecnologías. Segunda arista: Las circunstancias del entorno material de los jóvenes en el contexto nacional8 Esta segunda arista corresponde a las circunstancias del momento actual en relación con el entorno material en el cual viven los niños, niñas y jóvenes. Más allá de las consideraciones de brecha digital —evidentes para el contexto latinoamericano, y no solo en la particularidad de nuestras escuelas, sino generalizable a otros escenarios de la cotidianidad social—, es posible rastrear datos que muestran acelerados cambios en cuanto a la disponibilidad, acceso y uso de las tecnologías para estas generaciones. Lo anterior lo muestran los diferentes estudios que se han realizado en los últimos quince años sobre el acceso a las tecnologías del computador e internet en la escuela y en el hogar. En el estudio de Rueda y Quintana (2013), que tomó datos en el año 2000, se reportó tenencia de computadores en casa en el 9,3 % de los encuestados en cuatro escuelas públicas del Distrito Capital, con estudiantes de estratos 1, 2 y 3. Por su parte, Muñoz (2006) encontró que los datos para la población universitaria, y en los estratos 4 a 6, muestran que la tenencia de computador en casa es significativamente mayor que en otras franjas poblacionales, ya que correspondía al 8 En este apartado se retoman algunos datos publicados en “De la cultura juvenil a la cibercultura juvenil: más allá del prefijo del ciber” (Quintana, 2010), que es un producto del seminario doctoral “Culturas juveniles y cultura escolar”, orientado por el Dr. Germán Muñoz González, del Doctorado Interinstitucional en Educación de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. 14 82,4 %. En su estudio, Sunkel (2006) tomó datos de nueve países de la región y mostró que incluso en los países con nivel alto, la proporción de hogares con disponibilidad de computadores fluctuaba entre el 21 y el 28 % —sin reportar datos sobre Colombia—. Por su parte, Bringué y Sádaba (2008), auspiciados por la Fundación Telefónica, realizaron un estudio, con una muestra de 25 467 niños (de 6 a 9 años) y jóvenes (de 10 a 18 años) en siete países de la región, incluido Colombia, que reveló que el 65 % de los adolescentes declararon poseer un computador en casa. Al detener la mirada en el contexto nacional y en la situación de las escuelas, el estudio de Briceño, et al. (2009) rastreó un total de 45 experiencias nacionales que incorporan tecnologías en el aula, y evidenció en los datos reportados que existe una política estatal encaminada a fortalecer procesos de incorporación tecnológica en las instituciones escolares: el 47 % de las iniciativas son patrocinadas por el Ministerio de Educación Nacional, el Ministerio de Comunicaciones, o alianzas entre los Ministerios o con entidades de carácter privado. Así mismo, gobernaciones, alcaldías y secretarias patrocinan el 22 % de las experiencias descritas, mientras que el 13 % son patrocinadas por fundaciones u ONG. Por su parte las Instituciones de educación superior de carácter privado patrocinaron el 7 % de las experiencias. (p. 139) Otro elemento importante es el referido a que son, en su mayoría, las propias instituciones, en cabeza de los docentes, las que asumen el reto de ser propositivas en relación con los usos y valoraciones del uso de tales tecnologías, ya que la mayoría de las experiencias, en específico, el 53 %, “no cuentan con una entidad externa a las instituciones beneficiadas, que se encargue de la ejecución del proyecto ni de un acompañamiento pedagógico o técnico” (Briceño, et al., 2009, p. 140). Lo anterior permite pensar que ese grueso de población docente necesitaría de otro tipo de apoyo en investigaciones y propuestas que les permitan el desarrollo de prácticas 15 menos azarosas. Sobre los asuntos de formación de los docentes que tuvieron acompañamiento, se ubicaron “sensibilización y alfabetización digital en donde se hicieron acercamiento a las tecnologías móviles, manejo de internet, manejo de programas” (Briceño, et al., 2009, p. 143); en este punto se hace evidente que la hipermedialidad o hipertextualidad, aun al tratarse de un rasgo caracterizador de estas tecnologías, no aparece como elemento destacado. También es claro que la mayor presencia de tecnologías móviles se refiere a computadores portátiles (37 de 45), al lado de otro rasgo caracterizador del uso de estas tecnologías, a saber, su asociación con la “conectividad, en donde se halla que 37 experiencias cuentan o contaron con internet inalámbrico, o están en proceso de instalación”. Estos últimos datos son reveladores en respecto delas tendencias de uso que reconfiguran el modelo más tradicional de aulas de computadores fijos, no necesariamente conectados, hacia un modelo nómada de los equipos en la escuela y aun fuera de ella, con mayor conectividad. Al retomar los estudios para la región, Bringué, Sádaba y Tolsá (2011), en una actualización de los datos obtenidos en 2008, identifican que la tenencia de computador no superó el 65 % del estudio anterior; sin embargo, aparece el computador portátil con un 41 %, que no se registró en el estudio previo. Lo anterior demuestra que la tenencia de computador se ha individualizado aún más y que efectivamente se ha incrementado. Por su parte, el acceso a la red pasó del 46 % al 79 %, hecho que muestra un incremento casi del 35 % en apenas 2 años. A pesar de estos datos “no deja de ser llamativo, sin embargo, que un 28 % de los menores de 10 a 18 años en la región declare no poseer ningún dispositivo tecnológico” (p. 34). En efecto, esto demuestra lo heterogéneo de los datos y la inequidad para una parte muy importante de la población de los países encuestados. El caso colombiano muestra que el 60 % entre 6 a 9 años y el 67 % entre 10 y 18 años dice tener computador en casa y el 83 %, de las edades entre 6 a 9, 16 tiene conexión a internet en su hogar, mientras que, en la franja de 10 a 18 años, el dato es del 87 %. Llama la atención que sea superior el porcentaje que declara tener conexión en casa frente al porcentaje que dice tener computador en casa. El dato de lugar de conexión resulta más coherente, pues el 67 % dice conectarse desde el hogar para las dos franjas de edades. La conexión desde el colegio, que ronda el 33 % para las dos franjas de edad, muestra la restricción de la escuela para la navegación, a la vez que indica que sigue siendo lugar de encuentro con internet. De otra parte, en el ranking de países, en relación con recursos de conectividad y usos de tecnologías digitales elaborado por The Global Information Technology Report (2010-2011) — del Foro Económico Mundial, realizado por Dutta y Mia (2011)—, Colombia aparece en el puesto 56 de 138 países valorados —de los cuales Suecia, Singapur, Finlandia, Suiza y Estados Unidos ocupan los primeros lugares—. En Suramérica, Chile, que es el primer país suramericano, ocupa el puesto 39. En la medición del 2014 de este mismo reporte, realizado por Osorio, Dutta y Lanvin (2014), Colombia desciende al puesto 63, mientras que Chile asciende al puesto 35 manteniendo así el liderazgo de la región. El reporte del 2014 destaca los avances de Colombia junto a Chile, Panamá y Uruguay en el desarrollo y la garantía de un mayor y mejor acceso a la infraestructura de las TIC; sin embargo, destaca el estudio: “se da el surgimiento de una nueva brecha digital, es decir, la brecha entre los países que están logrando los impactos económicos y sociales positivos relacionados con el uso de las TIC y los que no lo son” (p. XIII). De lo anterior, resulta claro que más que los usos y el consumo, las TIC han de desplazarse al sector de la producción de valor agregado. 17 Finalmente, en relación con los datos de indicadores básicos de TIC en los hogares colombianos, el reporte del Dane9 da cuenta que, en el 2016, del total de hogares el 45,8 % poseía conexión a internet, mientras que, para el 2015, la proporción fue del 41,8 %. Del total nacional de personas de 5 y más años que en el 2016 utilizaron internet, el 74,7 % lo hizo en el hogar; en el 2015, este porcentaje fue del 71,1 %. De acuerdo con los datos del MinTIC,10 para el periodo 2016- 2017 existe un índice de penetración de conexiones a internet del 57,6 % del territorio nacional. No obstante, la reflexión frente a esta aproximación en números de las diferentes mediciones —que nos muestra un panorama generalizante respecto a la proliferación y crecimiento de oportunidades de interacción que tendrían niños, niñas y jóvenes con las tecnologías— ha de matizarse. Lo anterior, en virtud de la evidencia de que aquellos que están por fuera de las estadísticas previas hacen parte de un grueso de población infantil y juvenil, en número significativo, que están del otro lado del desarrollo de las competencias digitales que devienen de estas cercanías, o mejor, diríamos, distanciamientos, con el entorno material digital que, sumados a la acumulación asimétrica de capital cultural y simbólico, y aunados a los diversos niveles socioeconómicos, marcan y acentúan la brecha entre los que tienen y los que no tienen. Hacer frente a estas diferencias le corresponde, entre otras, a las políticas de estado que, mediante programas de incorporación de estas tecnologías, sobre todo en los entornos escolares,11 9 Para una ampliación detallada, se puede consultar en los anexos la información del Dane. Disponible en: https://goo.gl/xGTp9k 10 Véase: http://colombiatic.mintic.gov.co/602/articles-55212_archivo_pdf.pdf. Esta información considera datos reportados por los Proveedores de Redes y Servicios a Colombia. 11 En este sentido, se reconoce una tendencia, tal como muestra el estudio de Briceño et al. (2009), de los gobiernos latinoamericanos, de la mano de organismos multilaterales, encaminada a cerrar o minimizar la brecha digital a través de la promoción de programas estatales de incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo. Para ampliar este tema, véase: Cerrar la brecha en educación y tecnología (Gill, Guasch, Maloney, Perry y Schady, 2005); UNESCO (2013) y Lugo, Kelly y Schurmann (2015). 18 tratan de mitigar no solo las diferencias de acceso, sino, sobre todo, la cualificación del uso de las tecnologías para que se ubiquen más allá del horizonte lúdico y de ocio, y que, por tanto, trasciendan al nivel de actividades de aprendizaje, de autoformación y de participación de un nuevo orden en el que la producción ha de ser no solo de presencia, sino también de contenido. Desde esta arista los datos también muestran que efectivamente hay una participación importante de la escuela como lugar de encuentro, formación y uso de estas tecnologías, al dar a la escolaridad un espacio de oportunidad de incidir en la formación y construcción de relaciones de la generación interactiva con la cultura digital. Además, es evidente que las tecnologías, en su dinámica de cambio constante, también generan oportunidades diferenciadas a partir de las nuevas características que comportan, así, por ejemplo, la presencia de los computadores de escritorio caracterizó la configuración de aulas y clases de informática centralizadas, fijas, con una territorialidad espacial física particular en la que primaba el docente instructor y “regente” de dicho espacio. De otra parte, los programas de gobierno e institucionales de incorporación de modelos uno a uno, de dotación, disponibilidad y uso de portátiles o tabletas y la cualificación de la arquitectura de conectividad, han descentralizado no solo su presencia en la escuela sino sobre todo han posibilitado una expansión de sus posibilidades pedagógicas y didácticas acordes a su condición de portabilidad, a las nuevas ergonomías de manipulación, a la proliferación de plataformas, software y aplicaciones y a las circunstancia multifunción y de convergencia, entre otras nuevas características. Y es en este conjunto de nuevas condiciones del entorno material que se inscribe este estudio que indaga precisamente por la caracterización de la acción educativa dentro de este nuevo ecosistema sociotécnico. 19 Tercera arista: las potencialidades de las Tecnologías digitales de la Información y la Comunicación Es indudable que las tecnologías digitales, en particular, las de la información y la comunicación, que son a las que nos referiremos en este proyecto, han marcado el comienzo de una revolución que afecta profundamente a la cultura actual y a aquellaque desde ya se está gestando para el futuro próximo. El papel de estas tecnologías, si se compara con desarrollos tecnológicos precedentes como la escritura y la imprenta, es determinante para la cultura, ya que, como lo expresa Walter Ong (1987), con la escritura se originaron muchas de las características del pensamiento y la expresión dentro de la literatura, la filosofía y la ciencia, y con la imprenta se consolidó el paso de la cultura oral a la cultura impresa “reordenando toda la sociedad y reestructurando las letras más que meramente modificándolas” (Kernan, 1987, citado por Landow, 1995, p. 46). Echeverría (2000) va más allá cuando afirma que las TIC posibilitan la construcción de un nuevo espacio- tiempo social propicio para el desarrollo de la sociedad de la información. Como se puede apreciar, estas tecnologías advierten cambios y alteraciones tanto en la cultura como en el ser individual y social: se están transformando la cultura, los grupos sociales y los individuos. Los cambios se dan en el contexto cultural, en el centro mismo del ser humano, en sus sensibilidades, procesos de pensamiento y estrategias cognitivas, así como en las relaciones e interacciones emergentes en el nuevo entorno. En este panorama, las preguntas por las nuevas circunstancias, necesidades, exigencias y condiciones de la interacción de los ciudadanos parten del reconocimiento de aquellos elementos que hacen que las TIC sean efectivamente distintas a las tecnologías precedentes. En consonancia con los planteamientos de De Kerckhove (1999a), tales rasgos distintivos se ubican en tres 20 aspectos clave de estas tecnologías: la hipertextualidad, la interactividad y la conectividad. Por su parte, Scolari (2008, p. 78) amplía estas características al considerar, además de las anteriores, la digitalización, la reticularidad y la multimedialidad, las cuales, en últimas y según este autor, propician la proliferación y las nuevas formas de mediación, es decir, el surgimiento de hipermediaciones. Las posibilidades de interactividad se configuran en la medida en que los sistemas y los artefactos digitales se presentan como dispositivos que responden a las acciones de los usuarios, quienes, al interactuar con ellos, dan forma al contenido al aprovechar el acceso no lineal y las posibilidades de hipermedialidad que subyacen a estos. En este sentido, la información responde a las diferencias de los usuarios generando secuencialidades propias. La interactividad con los objetos representados en los entornos digitales hace posible participaciones dinámicas y ajustadas, de mejor manera, a los intereses, motivaciones y necesidades de los usuarios. Y allí se ubica el potencial, ya previsto por Nelson (1988), de las posibilidades que los actuales sistemas brindan tanto para la diversión, como para el aprendizaje autónomo, al responder a necesidades e intereses individuales. El segundo potencial es el de la hipertextualidad, el cual permite el encuentro de tres campos: el primero de ellos, la ciencia cognitiva, que desde los modelos de memoria semántica (Puente, 1995; Vivas 2009) y de procesos de aprendizaje explica cómo el cerebro humano adquiere, almacena, retiene y recupera información por lazos referenciales en accesos rápidos e intuitivos (Fiderio, 1988, p. 242); el segundo campo es el de la pedagogía, que, apoyada en los desarrollos de la psicología educativa, explica el conocimiento como un proceso de construcción estructural e incremental fundamentado en las condiciones sicobiológicas que cada individuo posee para la modificación de dicha estructura, y la significatividad que los nuevos conocimientos tienen para 21 cada persona en relación con su saber previo (Ausubel, Novak y Hanesian, 1997). Las representaciones formales, que Novak denominara mapas conceptuales, corresponden a los diferentes “estados de conocimiento” que una persona posee sobre un dominio en particular. Finalmente, se ubica el campo de la tecnología, en el que la hipertextualidad se erige como fundamento para el diseño de redes de información, bases de datos relacionales, productos de simulación de ambientes educativos, o para la recreación en un sinnúmero de productos tecnológicos. El tercer potencial es el producto de la conectividad, que permite un nuevo orden o integración de las interacciones de las personas, y que da lugar a la posibilidad de la emergencia de lo que Muñoz (2006) denomina una “oportunidad vital” que “abre la posibilidad de establecer en los lugares más insospechados del planeta una dinámica endógena, es decir, una emergencia de creatividad y talento que puede dejar ‘fuera de lugar’, al menos por un tiempo, a los presuntos árbitros de la situación” (p. 125). De acuerdo con este autor, la conectividad da paso a una verdadera interacción social en forma multidireccional, medios modulares con los que se puede redirigir el contenido, reconfigurarlo y juntarlo todo de nuevo. Al tiempo que se crean redes de intercambio de bienes materiales, también se crean otras de intercambio de experiencias y opiniones que potencian la negociación (chats, juegos colectivos, búsqueda de pareja o amigos…), la sociabilidad y nuevas identidades en una esfera pública global. (p. 153) En suma, la conectividad permite el surgimiento de un foro para la interacción en tiempo real para decenas, centenares o miles de personas que buscan algo. Como lo señala De Kerckhove (1999b), la presión de las mentes humanas, concentradas en las mismas cuestiones, y las habilidades de autoorganización de la red crean un enorme potencial para una gran unidad de propósito. 22 Es en este contexto, en el que las tecnologías hoy presentes en la escuela siguen mutando, en el que siguen siendo vigentes las preguntas por el por qué y el para qué de las tecnologías y sus potencialidades de hipermedialidad y conectividad. A partir de las tres aristas previamente expuestas, se plantea una pregunta orientadora y de partida de este estudio. Al considerar lo previamente expuesto, se puede sintetizar así: ¿Qué elementos caracterizan las prácticas educativas actuales en ambientes hipermedializados e interconectados? Por lo tanto el objetivo principal de esta investigación es describir e interpretar las prácticas educativas de estudiantes y docentes en ambientes educativos hipermedializados y conectados. 23 Capítulo 1. El estado de la cuestión El tema de este trabajo aborda como elementos centrales de reflexión: la cibercultura, ya que es desde la perspectiva cultural que se asume el estudio de las potencialidades educativas de estas tecnologías; en segundo lugar, las reflexiones sobre la hipertextualidad, elemento caracterizador de estas nuevas maneras de narrar-se y de acceder al mundo de la información, y, por último, la conectividad, condición que hace posibles formas inéditas de interacción social y con los contenidos de la red. El contexto cibercultural La cibercultura es definida por Levy (2007) como el conjunto de sistemas culturales que han aparecido en estrecha relación con las tecnologías digitales. Estas tecnologías han dado lugar a la configuración de un nuevo espacio de interacción social, el ciberespacio,12 el cual está soportado en la aparición del lenguaje digital. Desde una perspectiva antropológica, Escobar (2005) hace énfasis en el poder transformador de las construcciones y reconstrucciones culturales en las que las nuevas tecnologías están basadas y a las que, a su vez, ayudan a dar forma; es decir, en una diada que se autodinamiza “desde la creencia de que cualquier tecnología representa una invención cultural, en el sentido de que esta contribuye a formar un mundo nuevo” (p. 15). 12 Este no es un concepto nuevo y su origen se debe a William Gibson, quien lo acuñó en su novela Neuromante. Ciberespacio hace parte del nuevo lenguaje producido por lanecesidad de explicar los nuevos fenómenos de socialización emergentes con los desarrollos de las tecnologías de la información y la comunicación. Echeverría (2001) afirma que las TIC posibilitan la construcción de un nuevo espacio-tiempo social en el que puede desarrollarse la sociedad de la información: el ciberespacio. Levy (2004) hace un llamado a la concepción propuesta por Dyson, Gilder, Keyworth y Toffler (1994) en “El Ciberespacio y el Sueño Americano: Una Carta Magna para la Era del Conocimiento”, en la que proponen el ciberespacio como “la tierra del conocimiento”. 24 Ese nuevo mundo cultural es el producto de la interacción y mutua afectación entre las prácticas, usos, apropiaciones y modificaciones, mediadas por los instrumentos tecnológicos,13 con el mundo de representación y expresión simbólica de los individuos en entornos de socialización, pues una cultura comprende no solo capacidades, actividades y realizaciones de carácter simbólico (tales como representaciones e interpretaciones simbólicas, discursivas, artísticas, teóricas, cosmovisivas, colorativas, etc., es decir, la cultura en su acepción más restringida), sino también técnicas y artefactos materiales […], formas organizativas de interacción social, económica y política. (Medina, 2003, p. 44) Estos entornos simbólicos se caracterizan por la emergencia y el impacto contemporáneo de los que Igarza (2008) denomina los nuevos medios —los digitales, los de la red— que se traslapan, complementan y, por momentos, se interpelan con los anteriores medios masivos de comunicación e información, y que, en esencia, son nuevas formas culturales en la medida en que permiten alternativas para la construcción, representación y distribución de universos de sentido por parte de los usuarios que participan activamente en su elaboración. Estos nuevos medios se definen, entre otros aspectos, por ser de naturaleza digital y, por tanto, están soportados en los computadores y en el poder conectivo de la red, es decir, en el entorno material. De otra parte, “son sistemas hipermedia14 adaptativos que proponen una 13 Es importantes destacar que, al referirnos a instrumentos producidos por la tecnología, estos incluyen tanto al múltiple y diverso conjunto de artefactos con los que interactuamos cotidianamente y que suelen ser más evidentes por su presencia fáctica, como al sinnúmero de procesos y a los complejos sistemas producidos por las tecnologías y que tienden, estos dos últimos, a ser más transparentes, menos evidentes, pero no por ello menos relevantes y presentes como el mundo artefactual. 14 Nota del autor: Los sistemas hipermedia corresponden a las estructuras navegables en la red o soportes externos, como los CDROM (cada vez menos presentes en el entorno digital), las consolas y los videojuegos, y que enlazan fragmentos, nodos o contenidos textuales, de audio, gráficos, animaciones, simulaciones y de video. 25 experiencia de inmersión en un entorno permeable, crecientemente inteligente y personalizable, que tiende a involucrar al usuario en una sucesión de toma de decisiones potencialmente sin fin” (Igarza, 2008, p. 11). Ahora bien, este paso de los medios masivos de comunicación a la idea de los nuevos medios nos hace pensar en lo que significó en su momento el paso de la tecnología de la imprenta a las tecnologías electrónicas, en las que aparecen la radio, el cine y la televisión —que, por supuesto, en su momento fueron designados como los nuevos medios frente al libro y los diarios, máximos exponentes de la tecnología de la imprenta— y que permitieron una revolución en la elaboración y distribución de las ideas y sentimientos, al modificar no solamente las relaciones humanas, sino también la sensibilidad humana. Este fenómeno dio lugar a la idea de la aldea global en la que, gracias a la posibilidad de compartir de manera simultánea los acontecimientos del mundo,15 fue posible la participación sincrónica en las experiencias colectivas, como sucede en una aldea o en una tribu. Del mismo modo que los esquimales han perdido su carácter de tribu mediante la imprenta, pasando en el curso de unos pocos años desde el estado de nómadas primitivos al de técnicos alfabetizados, así nosotros, en un periodo igualmente breve, estamos pasando a constituir una tribu a través de los medios electrónicos. (Carpenter y McLuhan, 1974, p. 13) Como se ha descrito hasta aquí, es evidente que el mayor impacto y los cambios consecuentes, propiciados por los nuevos medios, se dan en las modificaciones surgidas en las 15 Quizás el suceso a partir del cual se inició esta posibilidad de presencia compartida por buena parte de los habitantes del mundo fue la llegada del hombre a la luna, hecho que convocó a toda una generación frente a los televisores. Más recientemente, podríamos hablar del ataque a las Torres Gemelas y el subsiguiente ataque a Irak, eventos a los cuales asistimos en comunidad y a la distancia. 26 dinámicas de interacción entre los sujetos y, de estos, con el entorno digital y con sus contenidos, de los cuales ahora se es también parte activa como “prosumidores”16. Para describir estas alteraciones, que se hacen más relevantes en sí mismas que los soportes o medios que las originan, Scolari (2008) plantea el concepto de hipermediación que se refiere no tanto a un producto o a un medio, sino a procesos de intercambio, producción y consumo simbólico, que se desarrolla en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí [...]. Las hipermediaciones, en otras palabras, nos llevan a indagar en la emergencia de nuevas configuraciones que van más allá —por encima— de los medios tradicionales. (p. 114) De esta manera, Scolari propone una perspectiva en la cual se pasa o se hace énfasis, antes que en el análisis de los medios —sus características, configuración y novedades—, en los procesos emergentes. Así, en virtud de las nuevas disposiciones posibles, pasaríamos de esta manera del objeto al proceso […]. Al hablar de hipermediación no nos referimos tanto a un producto o a un medio sino a procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí. (p. 113) Estas acciones con el capital simbólico se ubican más allá de los medios, los trascienden, pues son transmedios por efecto del fenómeno de convergencia cultural, “entendida como el proceso y el comportamiento dinámico de los agentes sociales en su historia” (Igarza, 2008, p. 16 El concepto de “prosumidor” fue acuñado por Alvin Toffler (1980). Según este concepto, el mercado crecería en relación con la personalización de los productos y, para esto, los consumidores tendrían que tomar parte en el proceso de producción, especialmente especificando los requisitos de diseño. Por supuesto, Toffler no supuso que, sobre la base de este concepto, la producción por parte de los propios consumidores iría a encontrar en el potencial interactivo y de participación brindado por las TIC, en particular las redes y la Web 2.0, el vehículo de producción y consumo cultural más poderoso nunca antes imaginado. 27 17). En esta medida, los sujetos convocan los diferentes medios articulándolos entre sí en función de sus necesidades. Otra perspectiva de la convergencia digital ubicada más allá de los consumos se instala en la lógica de las redes y la lógica de la digitalización que tienden a confluir en modos de interacción y participación, en lógicas de interconexión y en medios y aparatos que ofrecen servicios múltiples integrados (artefactos multiacción). En la lógica de la “convergencia de medios y lenguajes”, esta se dirige hacia la expresión y representación multimodal y “multimedia,la cual, sumada a la interacción en un ambiente estructurado en red, se convierte en hipermedialidad […]” (Scolari, 2008, p. 78). Aproximaciones a un estado del arte en hipermedia y educación En la revisión realizada —y que se presenta en este apartado— es posible identificar dos tendencias de la investigación en el campo generado por la intersección hipermedia y educación. En primer lugar, un marcado interés por la indagación sobre las relaciones y nuevas circunstancias que emergen entre la actividad lectoescritora y las nuevas formas de estructuración, autoría y navegación textual propios de la hipertextualidad. De otra parte, se pueden ubicar investigaciones que indagan por variaciones de las disposiciones hipermedia y su efecto en los aprendizajes de diversos dominios. Pare el estudio aquí planteado es de suma importancia la revisión de los estados de la cuestión en esta doble condición, ya que los procesos de lectura y escritura, y, por supuesto, las nuevas circunstancias para los aprendizajes son consideraciones fundamentales para repensar la escuela en relación con las potencialidades de las tecnologías digitales. 28 Hipertexto y lectoescritura Uno de los primeros trabajos pedagógicos realizados desde la perspectiva de los sistemas hipermediales abiertos fue desarrollado por Scardamalia y Bereiter (1992, citado por De Corte, 1996), el cual consistía en una base de datos construida por los mismos alumnos. Esta base de datos constaba de texto y gráficos que los estudiantes ponían a disposición de sus compañeros en calidad de notas referidas a un tema de estudio. Todos los estudiantes tenían acceso a la base de datos y podían hacer comentarios a los trabajos allí publicados. Como resultado de esta experiencia, se mostró una mayor motivación de parte de los estudiantes hacia la escritura y la interacción con los trabajos de sus compañeros. Un hipermedio, definido por Palumbo y Prater (1993) como un texto dinámico, apoya el desarrollo de formatos no lineales y lineales creados por los estudiantes. El hipertexto —no lineal, por definición— rompe la secuencialidad tradicional, que consiste en comienzo, desenlace y final, y su uso se considera ventajoso porque refleja las asociaciones que hacen los individuos en su pensamiento. Por la misma época, Swan y Meskill (1996) encontraron que la hipermedia tiene un gran potencial como ambiente educativo para el aprendizaje de la lectura y la escritura por el hecho de apoyar el desarrollo del aprendizaje autónomo y cooperativo, las representaciones no lineales del conocimiento y una gama de estilos y posibilidades de aprendizaje. Además, la hipermedia permite a los profesores reflexionar y evaluar sus propios conceptos sobre el papel que juega el texto en la enseñanza de la lectura y la escritura. Adicionalmente, Yang (1996) evidenció con su investigación que los ambientes hipermediales para la enseñanza de la escritura apoyan el desarrollo de una variedad de procesos cognitivos que conducen al aprendizaje de la escritura porque facilitan los procesos de organización, selección y conexión de los textos que producen los escritores. Estos procesos 29 hacen parte de las estrategias que usan los escritores expertos en la tarea de resolver problemas de escritura. Quintana, Ballesteros y Carreño (1998) desarrollaron y pusieron en experimentación el Periódico Electrónico Hipermedial (PEH), que es un software diseñado para permitir la escritura y lectura hipermedial a estudiantes de educación secundaria (de grado 6 a grado 11). En el diseño del programa, y como ayuda a los escritores y lectores, se incorporó el modelo de redacción propuesto por Hayes y Flower (1980) con adaptaciones que incluían, entre otras, la posibilidad de elaborar un mapa conceptual como organizador del proceso escritor. También se incorporó en el software un modelo para la comprensión lectora a partir de estrategias de lecturabilidad. En la investigación, que empleó métodos combinados de observación participante, protocolos de reportes verbales y diseños cuasi experimentales con grupos control y experimental, se encontró que los modelos propuestos ayudaron a mejorar la comprensión lectora y la producción escrita, en particular, en el manejo e identificación de elementos textuales de adecuación, macroestructuras, coherencia y corrección gramatical. Además, pudo establecerse que el uso de mapas como organizadores permitió a los estudiantes desarrollar estrategias cognitivas de planificación del texto. Finalmente, se indagó sobre las características del problema retórico referidas a dos componentes: los propósitos y la audiencia. En este sentido, se pudo constatar la relevancia y correlación del uso de mapas conceptuales en la generación de propósitos para la escritura. Por su parte, en relación con la audiencia se pudo establecer que la conciencia de un auditorio al cual se dirige el texto, si bien, es apoyado por el modelo de escritura, implica otro tipo de acciones del escritor, entre ellas, la experiencia misma de una actividad escritural capaz de permitir la construcción de una imagen de la audiencia mientras que se está en el proceso de construcción del texto. 30 Otro trabajo sobre escritura hipermedial desarrollado por González y León (2002) en el proyecto Ambiente Hipermedial para el Desarrollo de la Didáctica Literaria a partir del Minicuento (HIMINI), realizado con estudiantes universitarios en la Universidad Pedagógica Nacional, permitió a los estudiantes ejercitar activamente la comprensión y la creación de texto. A partir de esta experiencia, los investigadores reportaron que los participantes dejaron de ser interlocutores pasivos para convertirse en co-creadores o cojugadores del juego que le propone el ambiente hipermedial. En este trabajo se destaca la creación colectiva como recurso didáctico de la producción literaria y como una de las potencialidades de la escritura en ambientes digitales. De otra parte, Henao (2002) realizó cinco estudios experimentales en relación con el procesamiento cognitivo y la comprensión de textos en formato hipermedial contrastado con materiales impresos. Los estudios indagaron por aspectos relacionados con el dominio del vocabulario, el uso del diccionario, el análisis contextual, la comprensión lectora, los mapas semánticos, la identificación de ideas principales y de detalles, y la habilidad para resumir y para recordar la información consignada en textos hipermediales e impresos. Los resultados más destacados de estos estudios dan cuenta de la obtención de mejores resultados de comprensión lectora en los estudiantes que hicieron lectura en los formatos hipermediales frente a los realizados en formato impreso. Igualmente, se pudo establecer que el desempeño de los estudiantes en dos pruebas, una para evaluar la importancia de las ideas y otra para realizar un inventario de las ideas importantes en un texto, fue mejor cuando leyeron en formato hipermedial que al hacerlo en versión impresa. Estas investigaciones también permitieron evidenciar diferencias significativas en la realización de resúmenes: aquellos estudiantes que usaron el hipermedia obtuvieron mejores resultados que aquellos que usaron el material impreso. Finalmente, se destaca que la elaboración de mapas semánticos fue mejor en los alumnos que 31 leyeron el material hipermedial, hecho que confirma el potencial de la hipermedia en relación con la representación del conocimiento mediante mapas que, a su vez, se viene consolidando como una estrategia didáctica para el aprendizaje. Posteriormente, en un estudio exploratorio sobre escritura hipertextual en primera lengua y en lengua extranjera con estudiantes de segundo año de la Maestría en Lingüística Aplicada a la Enseñanza del Inglés —quienes, a su vez, replicaron la estrategia pedagógica con niños, jóvenes y adultos deniveles de educación básica, media y universitaria—, Clavijo y Quintana (2003) mostraron que elementos propios de la hipertextualidad, como la ruptura de la linealidad, la fragmentación, la generación de multisecuencialidad en los recorridos narrativos y la creación colectiva, pueden ser objeto de propuestas didácticas tanto en formato digital como en impreso. De otra parte, los investigadores hallaron evidencias de que la ruptura de la linealidad del texto, mediante la generación de opciones, deriva en múltiples vías de solución de las narraciones, lo cual aporta notablemente a la complejización de las elaboraciones de los escritores; la complejidad es evidente en la generación de un mayor número de episodios, y de relaciones entre ellos, con respecto a la escritura lineal. Para el caso de las generaciones más jóvenes, los investigadores constataron que estas poseen referencias, en su conocimiento previo, de alternativas para la ruptura de la linealidad propias de las tecnologías digitales con las cuales interactúan cotidianamente, en particular, el uso de videojuegos. Otro elemento destacado en este estudio fue que la generación de opciones se convierte en una responsabilidad autoimpuesta de desarrollar tantas historias como opciones plantee el propio escritor. De esta manera, los motivos para escribir se ubican más en las construcciones mismas de los estudiantes escritores que en el desarrollo de una tarea a cumplir, impuesta externamente por el docente, lo que da paso a mayores niveles de autonomía. Adicionalmente, en relación con la estructuración de las 32 “hiperhistorias”, se obtuvieron evidencias del uso de mapas o esquemas prefigurativos como formas de apoyo para la escritura. El tipo de estructura más común producido por los escritores es el jerárquico o en árbol, en el cual se parte de un nodo narrativo inicial del que se derivan, a manera de cascada, las diferentes opciones que se configuran como historias en paralelo que, solo en el caso de los escritores más expertos, pueden encontrar cruces o articulaciones. En otro estudio, Ramírez, Medina y Henao (2004) encontraron que la participación en un programa experimental de lectura hipermedial produjo modificaciones significativas en la capacidad de comprensión lectora y de búsqueda de información en una población con discapacidad auditiva. Asimismo, los investigadores establecieron que esta propuesta didáctica puede estimular el desarrollo de mejores habilidades para la comunicación en lenguaje de señas. Esta experiencia ilustra una forma viable y eficaz de utilizar los recursos informáticos para cualificar e innovar los procesos de enseñanza de la lengua escrita a los sordos. Pohl y Purgathofer (2004) realizaron una investigación en el campo de la escritura hipertextual con estudiantes universitarios de ciencias de la computación, a quienes se les pidió escribir sus ponencias de los seminarios en forma hipertextual, en lugar del tradicional formato lineal. Los investigadores partieron de la consideración de que hay rasgos del hipertexto que no se reflejan en las teorías tradicionales de la composición, sobre todo, la posibilidad de estructurar la información visual. Este estudio mostró que los mapas de visión general gráfica, que pueden ser editados, son una característica atractiva para los sistemas de creación de hipertexto. Sin embargo, no todos los estudiantes se benefician de tal característica. La investigación mostró que hay diferentes estilos de redacción de documentos hipertextuales. La mayoría de los estudiantes experimentaron con las nuevas características de hipertexto, pero otros aún están influenciados por el modelo del libro impreso. Otro de los hallazgos es que la dificultad de la herramienta de 33 estructuración gráfica hace que los estudiantes, que por lo general no gustan de escribir, adapten los textos a la estructura que efectivamente pueden programar. El desarrollo de mapas gráficos motivó a los autores a ver sus documentos en un nivel más abstracto que el que se percibe cuando se escribe texto en el papel; sin embargo, aquellos estudiantes que mantuvieron la tendencia de escritura lineal usaron el mapa general como una tabla de contenidos y la edición de su mapa general fue mínima. En suma, la investigación concluyó que el modelo propuesto por Hayes y Flower (1980) no se puede aplicar fácilmente al proceso de creación de hipertexto. Joyce y Tringham (2007) hicieron un análisis de las intenciones detrás de dos obras de hipertexto, Web Chimera de Ruth Tringham y Sister Stories de Rosemary Joyce. En su análisis, plantean que los nuevos medios digitales ofrecen oportunidades únicas para identificar algunos de los valores más profundos de la arqueología feminista. Gracias a la hipermedia y el hipertexto, el relato de las complejidades de la práctica de la arqueología feminista puede ser comprendido, disfrutado y compartido por una amplia audiencia no arqueológica. Además, destacan el papel de la tecnología digital en la transformación de nuestra capacidad de compartir libremente el pensamiento creativo con una siempre creciente audiencia. Las investigadoras consideran que la posibilidad de multivocalidad que ofrece el hipertexto y que, a la vez, es un objetivo clave para la arqueología feminista se puede realizar de forma más fluida en las narrativas multilineales que en los tradicionales textos lineales. Sugieren que las fronteras jerárquicas entre los investigadores y los otros, los que no lo son, pueden atenuarse mediante el uso de las posibilidades de las tecnologías digitales para dar acceso a más información y al uso de herramientas que presentan interpretaciones originales de los datos: un paso clave en el fomento de diversas perspectivas. Finalmente, plantean que las experiencias de navegar los hipertextos, compuestos por fragmentos 34 conectados por redes de asociación, proporcionan una mejor analogía del proceso de construcción de conocimiento arqueológico que otros formatos. Liu et al. (2011) en su indagación exploraron cómo y en qué medida un enfoque de trabajo hipermedia frente a un enfoque de escritura lineal puede afectar a la interdependencia positiva17 en la construcción de historias construidas colaborativamente, a la vez que influye en la percepción del alumno del proceso de colaboración, el apoyo mutuo, la autoría y el resultado de colaboración. En este estudio, de tipo experimental, participaron 57 estudiantes de tercer grado (con una edad media de 10 años) de una escuela primaria en los suburbios de Taipei. Dos clases fueron asignadas al azar como el grupo de hipermedia (HMG) y el grupo lineal (GNL). Durante la actividad se registraron los comportamientos de los estudiantes mediante una aplicación de captura, Camtasia, para su posterior análisis. Un cuestionario fue administrado al final de la actividad para tener una comprensión de la percepción de los estudiantes hacia la interdependencia positiva. Los resultados de este estudio revelaron que el diseño de las redes sociales, de trabajo lineal, puede afectar la tendencia de los niños a aplicar estrategias de colaboración en la narración. El enfoque hipermedia, que conserva las historias originales, mientras que otros pueden mezclar las historias con sus propias propuestas para generar nuevas historias, puede animar a los estudiantes a aplicar y aceptar dichas estrategias en la generación de historias creativas. En relación con el apoyo mutuo, los resultados de este estudio indican que los estudiantes se enfrentan a una pesada carga cognitiva en la alineación de sus ideas con las historias desarrolladas por los demás cuando solo se les permite trabajar en una única historia 17 Liu et al. citando a Johnson y Johnson (1994), definen la “interdependencia positiva como la creencia de cada individuo que hay un valor en el aprendizaje con otros alumnos y que
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