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Programación Orientada a Objetos Ayamain Silva Pérez Feb, 2018 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Antecedentes • En la década de 1970, los programadores estaban limitados a crear sus productos con instrucciones, quizá agrupadas en métodos, que entonces se denominaban funciones o procedimientos. (Decker & Hirshfield, 2001,p20). • En la Programación Estructurada tiene como principal objetivo dividir un problema complejo en varios problemas menos complejos utilizando funciones (Develop, 2016). Programación Estructurada • La entidad básica de un programa eran las estructuras E st ru ct ur as Secuencia Asignación Entrada salida Decisión Si entonces Según/ caso Repetición Con contador Para Sin contador Mientras repetir Fig. 1: Estructuras de programación Programación Orientada a objetos • La entidad básica son los objetos Datos o miembros Métodos Métodos Métodos Un programa es un conjunto de objetos que dialogan entre si para realizar las distintas tareas programadas. (Ceballos, 2007). La idea central es organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real. (Ceballos, 2004). Clase La clase= molde Los Objetos: las gelatinas La clase es un prototipo que determina cuáles serán sus características y comportamiento de los objetos. (Develop, 2016). Es una agrupación de datos (variables y campos) y de funciones(métodos) que operaran sobre esos datos. (García de Jalón, 2018). Las clases son como tipo de datos, y los objetos variables concretas de ese tipo. Atributos y métodos Atributos Métodos Clase Atributos o datos miembro son características del objeto. Y los Métodos son las acciones. Regresando a las gelatinas Atributos: sabor, color, textura etc. Métodos: derretir, enfriar, cuajar. Objetos: gelatinaFresa, gelatinaMazapan Instancias Es la colección de objetos que se pueden crear a partir de la clase (molde o plano). Cada una de estas instancias tendrá las mismas características pero con diferentes valores. Clase Cachorro Cocker Beagle Labrador Instancias u objetos Encapsulación • El encapsulamiento sucede cuando algo es envuelto en una capa protectora, significa que los datos del objeto están protegidos, “ocultos” dentro del objeto. • El resto del programa no puede acceder de manera directa a los datos de un objeto; lo tiene que hacer con ayuda de los métodos del objeto (Dean & Dean, 2009). • La encapsulación nos permite separa código que resuelve la problemática y el código de interfaz con el usuario. A esta segunda clase la llamaremos clase controladora: una clase controladora o clase driver es una clase que se encarga de ejecutar otra clase. (Dean, 2019, p183) Abstracción • La abstracción indica la capacidad de ignorar los aspectos de implementación de los objetos, sólo necesitamos conocer qué es lo que hace un objeto, y no cómo lo hace. (Barners & Kolling, 2007) • No es necesario entender la implementación interna de un objeto para poder utilizarlo. Herencia • Es la transmisión de las características de padres a hijos. Entendiendo aquí características como métodos y atributos de una clase. La clase hija puede añadir atributos, métodos y redefinir los métodos de la clase padre. Clase Padre o Superclase hija Subclase Polimorfismo • El término polimorfismo expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute métodos distintos. • De esta forma podemos definir un método suma() para la clase Enteros y otro método suma() para la clase Matrices. El mensaje será el mismo, pero la implementación de los métodos será distinta ya que no es lo mismo sumar enteros que matrices. Bibliografía • Ángel Esteban, Programación en Java, grupo eidos,2000 • Ceballos, F. J. (2004). Programación Orientada a Objetos C++. México: Alfaomega. • Ceballos, F. J. (2007). Java 2 Lenguaje y Aplicaciones. México: Alfaomega. • Dean, J. S., & Dean, R. H. (2009). Introducción a la programación en Java. México: McGraw-Hill. • Decker, R., & Hirshfield, S. (2001). Introducción a la programación en java. México: Thomson Learning. • Develop. (2016). Develop Talent & Technology. Obtenido de https://www.develop.com.mx/ • García de Jalón, J. (2018). Aprenda Java como si estuviera en primero. Obtenido de https://plataforma.josedomingo.org/pledin/mod/resource/view. php?id=402:
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