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Programação Orientada a Objetos

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Programación Orientada 
a Objetos
Ayamain Silva Pérez
Feb, 2018
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Antecedentes
• En la década de 1970, los programadores estaban
limitados a crear sus productos con instrucciones, quizá
agrupadas en métodos, que entonces se denominaban
funciones o procedimientos. (Decker & Hirshfield,
2001,p20).
• En la Programación Estructurada tiene como principal
objetivo dividir un problema complejo en varios
problemas menos complejos utilizando funciones
(Develop, 2016).
Programación Estructurada
• La entidad básica de un programa eran las estructuras
E
st
ru
ct
ur
as
Secuencia
Asignación
Entrada
salida
Decisión
Si entonces
Según/ caso 
Repetición
Con contador Para
Sin contador
Mientras
repetir
Fig. 1: Estructuras de programación 
Programación Orientada a objetos
• La entidad básica son los objetos
Datos o 
miembros
Métodos
Métodos
Métodos
Un programa es un conjunto
de objetos que dialogan
entre si para realizar las
distintas tareas programadas.
(Ceballos, 2007).
La idea central es organizar
los programas a imagen y
semejanza de la
organización de los objetos
en el mundo real.
(Ceballos, 2004).
Clase
La clase= molde
Los Objetos:
las gelatinas
La clase es un prototipo que determina
cuáles serán sus características y
comportamiento de los objetos.
(Develop, 2016).
Es una agrupación de datos (variables y
campos) y de funciones(métodos) que
operaran sobre esos datos. (García de
Jalón, 2018).
Las clases son como tipo de datos,
y los objetos variables concretas de ese 
tipo.
Atributos y métodos
Atributos
Métodos
Clase
Atributos o datos miembro
son características del
objeto.
Y los Métodos son las
acciones.
Regresando a las gelatinas
Atributos: sabor, color, 
textura etc.
Métodos: derretir, enfriar, 
cuajar.
Objetos: gelatinaFresa, 
gelatinaMazapan
Instancias
Es la colección de
objetos que se pueden
crear a partir de la
clase (molde o plano).
Cada una de estas
instancias tendrá las
mismas características
pero con diferentes
valores.
Clase Cachorro
Cocker Beagle Labrador
Instancias u objetos
Encapsulación
• El encapsulamiento sucede cuando algo es envuelto en 
una capa protectora, significa que los datos del objeto 
están protegidos, “ocultos” dentro del objeto.
• El resto del programa no puede acceder de manera directa 
a los datos de un objeto; lo tiene que hacer con ayuda de 
los métodos del objeto (Dean & Dean, 2009).
• La encapsulación nos permite separa código que resuelve 
la problemática y el código de interfaz con el usuario. A 
esta segunda clase la llamaremos clase controladora: una 
clase controladora o clase driver es una clase que se encarga 
de ejecutar otra clase. (Dean, 2019, p183)
Abstracción
• La abstracción indica la capacidad de ignorar los
aspectos de implementación de los objetos, sólo
necesitamos conocer qué es lo que hace un
objeto, y no cómo lo hace. (Barners & Kolling, 2007)
• No es necesario entender la implementación 
interna de un objeto para poder utilizarlo.
Herencia
• Es la transmisión de las características de padres a hijos.
Entendiendo aquí características como métodos y
atributos de una clase. La clase hija puede añadir
atributos, métodos y redefinir los métodos de la clase
padre.
Clase Padre 
o Superclase
hija
Subclase
Polimorfismo
• El término polimorfismo expresa la posibilidad de que el
mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute
métodos distintos.
• De esta forma podemos definir un método suma() para la
clase Enteros y otro método suma() para la clase
Matrices. El mensaje será el mismo, pero la
implementación de los métodos será distinta ya que no es
lo mismo sumar enteros que matrices.
Bibliografía
• Ángel Esteban, Programación en Java, grupo eidos,2000
• Ceballos, F. J. (2004). Programación Orientada a Objetos 
C++. México: Alfaomega.
• Ceballos, F. J. (2007). Java 2 Lenguaje y Aplicaciones.
México: Alfaomega.
• Dean, J. S., & Dean, R. H. (2009). Introducción a la 
programación en Java. México: McGraw-Hill.
• Decker, R., & Hirshfield, S. (2001). Introducción a la 
programación en java. México: Thomson Learning.
• Develop. (2016). Develop Talent & Technology. Obtenido de 
https://www.develop.com.mx/
• García de Jalón, J. (2018). Aprenda Java como si estuviera en 
primero. Obtenido de 
https://plataforma.josedomingo.org/pledin/mod/resource/view.
php?id=402:

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