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LinaLopezMtzANIEI2007

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La importancia de la Ingeniería de Software en el 
desarrollo de Software Educativo. 
María Lina López Martínez 1 y José Rafael Rojano Cáceres 1
1 Universidad Veracruzana (UV). Av. Xalapa esq. Av. Ávila Camacho s/n Col. Obrero 
Campesina CP.91020, Xalapa, Ver. México. Teléfono 01(228)8150263 
mlinalopez@gmail.com rrojano@uv.mx 
Resumen
Con la incorporación de las computadoras en el entorno educativo, los usuarios –tanto 
docentes como alumnos- han ampliado sus expectativas alrededor de lo que, como 
herramientas de apoyo éstas pueden ofrecer. Las actividades en las que se aplica esta 
tecnología van desde los procesadores de texto, elaboración de presentaciones, hasta 
llegar a software con especifico para a un curso o tema, presentándose ya sea a manera 
de tutorial, simuladores e incluso contar con sistemas de evaluación. En la construcción 
del software educativo (SE) se deben considerar por una parte las etapas de desarrollo 
de software y por otra la elaboración de un guión de contenidos que, en conjunto con la 
herramienta técnica propiamente dicha, sea de utilidad a los alumnos. Los siguientes 
apartados describen la integración de elementos del área de la ingeniería de software 
(IS) y del conocimiento para la construcción de un SE orientado a atender los problemas 
conceptuales a la hora de desarrollar software teniendo como metodología a Iconix. En 
particular la herramienta aborda el modelo de dominio y diagrama de clases la vista 
estática de Iconix2.
Palabras Claves: Software educativo, estilos de aprendizaje, Iconix, Diseño 
Instruccional.
Introducción 
En la actualidad en el proceso de desarrollo de software se sugiere involucrar a los 
usuarios potenciales con el objetivo de obtener un producto que satisfaga las 
expectativas que emergen de las necesidades de ellos; por esto, en la construcción de 
herramientas computacionales con orientación didáctica es relevante considerar las 
habilidades de los estudiantes, así como definir en lo posible el estilo de aprendizaje 
con el que se identifican y con esta información planificar actividades que integren 
aspectos que propicien una mejor comprensión del tema o curso que se desea apoyar. 
En la Licenciatura en Informática (LI) de la Universidad Veracruzana (UV) desde hace 
cinco años se implantó el Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF). Dicho modelo 
se encuentra dividido en cuatro áreas de formación, de la cuales, una de ellas es el Área 
Disciplinaria. En dicha área se ubican las experiencias educativas (ee) de Ingeniería de 
 
2 Metodología práctica ubicada entre la complejidad de RUP y la simplicidad de XP, adopta UML para su 
representación; , es dirigido por casos de uso y se considera un proceso iterativo e incremental
Software II (IS-II) y Taller de Integración II (TI-II). La primera es una materia 
principalmente teórica que tiene, entre otros contenidos, el Análisis, Diseño y 
Programación Orientada a Objetos bajo la visión de modelado con Iconix. En tanto que 
la segunda asignatura es totalmente práctica y tiene como propósito aplicar los 
conceptos vistos en IS-II a través del desarrollo de un sistema para un usuario real. 
Considerando que la elaboración de los modelos de análisis y diseño orientado a 
objetos son conceptos abstractos y que es a través de ellos que se fundamenta el 
desarrollo que el ingeniero de software propone, se desea que el alumno diseñe y 
juzgue sus propuestas de solución a problemáticas específicas de un dominio, para ello 
el alumno recibe material didáctico impreso y digital, así como ejercicios y la 
impartición de la clase en si. 
A pesar de ello, los alumnos manifiestan dudas en cuanto a la aplicación de los 
conceptos. Por ello surge la propuesta de crear una herramienta con enfoque didáctico, 
cuyo propósito es el abordar la vista estática del modelo Iconix, particularmente solo lo 
que concierne a la vista estática. Dicha herramienta pretende definir y explicar los 
conceptos asociados a ésta parte del modelado. Posteriormente el alumno a través de 
ejercicios propuestos distinguirá, relacionará y generalizará los objetos que se le 
presenten como una serie de problemáticas en dominios particulares. La herramienta 
provee de ejemplos resueltos como apoyo a los diseños que el alumno proponga, así 
como una evaluación de la versión modelada por el alumno para que compare y juzgue 
su propia propuesta. Todo lo anterior bajo un enfoque basado en Diseño Instruccional. 
II.- Estado del arte 
Actualmente el campo de aplicación del software es tan diverso que se encuentran 
aplicaciones comerciales (compra-venta, pagos), de control (inventarios, personal, 
nominas, alumnos, etc.), recreación (juegos), así como los enfocados a la educación; en 
esta categoría existen micro-mundos, tutoriales, simuladores, juegos, ejercitación y 
práctica, etcétera. [2] 
De estas diferentes orientaciones que puede tener un software, aquellos dirigidos al 
campo educativo cuentan con la particularidad de que en ellos no se busca solo la 
automatización de un proceso, en su trabajo Galvis [2] hace una diferenciación entre 
software y software educativo definiendo como Software a una “... colección de 
instrucciones que sirven para que el computador cumpla con una función o realice una 
tarea…“, en tanto que como Software Educativo denomina a los “programas que 
permiten cumplir o apoyar funciones educativas”.
Considerando lo anterior se aprecia que el apoyo que debe ofrecer el software 
educativo va mas allá de la captura y procesamiento de información; en su construcción 
deben considerarse elementos que contribuyan a la correcta elaboración y presentación 
del tema que deba cubrir, a fin de alcanzar los objetivos planteados para el curso en que 
será utilizado. En [3] se consideran como características básicas aplicables al SE las 
siguientes: 
1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica. 
2. Utilizan la computadora como soporte para que los alumnos realicen las 
actividades que ellos proponen. 
3. Son interactivos. 
4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de 
trabajo cada uno. 
5. Son fáciles de usar. 
Otros aspectos a tomar en cuenta son los manifestados en los trabajos de González-
Ortiz[4] y Peré Marqués[5], referente al diseño del material que cubrirá el software, 
coincidiendo en que éstos deben: 
Abordar un tema específico. 
Presentar claramente los objetivos en cada apartado. 
Cuidar la forma en que serán presentados los contenidos. 
Dosificar la cantidad de información. 
Tomar en cuenta el nivel de la audiencia a la que van dirigidos. 
Contar con en enfoque constructivista. 
Elaborarse por un equipo interdisciplinario. 
III. Descripción de la metodología. 
Para elaborar la propuesta de solución se tomaron dos enfoques, el primero es un 
enfoque constructivista que satisface las necesidades didácticas, el segundo es un 
enfoque de Ingeniería de Software para desarrollar la aplicación en concreto. Para el 
primer enfoque se llevaron acabo las actividades siguientes: 
Aplicación del Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje 
(CHAEA), [6]. con el objetivo de conocer el estilo de aprendizaje con que se 
identifican los alumnos de la LI. 
Análisis y selección del material para integrar el contenido que se aborda en el 
software; siendo éstos los métodos para la detección de objetos (clases) y las 
relaciones entre ellos, uno propuesto por Ward Cunningham and Kent Beck[7] 
denominadas tarjetas CRC y el sugerido por Rosenberg, Doug [1], ambos 
referentes a la vista estática de Iconix. 
Planteamiento de la estructura del material de curso, desarrollándola bajo el 
enfoque Instruccional del modelo propuesto por Gagné el cual, para lograr la 
instrucción maneja nueve pasos como se describe en [8]. 
En cuanto al desarrollo de la aplicación se siguió el proceso Iconix, conformado por 
una vista dinámica que incluye: casos de uso, análisis de robustez ydiagramas de 
secuencia, y otra estática que abarca el modelo de dominio y el diagrama de clases. 
Para el planteamiento de una propuesta computacional al modelo de Gagné (descrito en 
la tabla 1) se proponen ocho casos de uso de forma general, la descripción de lo que 
debe hacer cada uno de ellos se describe en la columna de lado derecho. 
Diseño de instrucción Robert Gagné Cubierto mediante la inclusión de 
1. Ganar atención
Interfaz gráfica que integre los elementos
de usabilidad
2. Informar los objetivos
Módulos que indican el alcance del
material del módulo.
3. Estimular el repaso de aprendizaje
previo
Ejemplos con demostración de 
soluciones.
4. Presentar el estímulo
Avance gradual entre módulos conforme
se resuelva un nivel de evaluación.
5. Proveer guía en la instrucción
Textos que indiquen la forma de 
operación de la herramienta.
6. Promover la ejecución
Modulo para resolución de ejercicios y 
autoevaluación.
7. Retroalimentación
Módulo para envío de soluciones al
Tutor. (maestro).
8. Evaluar la ejecución
Señalamiento de errores para su
corrección.
9. Aumentar la retención y transferencia
a otros contextos.
Problemáticas ligadas a sistemas reales. 
Tabla 1 Diseño de instrucción de Robert Gagné aplicado en la construcción de la herramienta
IV. Diseño de la herramienta.
Para el diseño de la herramienta se reunió y analizó la información obtenida (CHAEA,
Gagné e Iconix), lo que permitió hacer la propuesta de la interfaz, plantear la estructura
y temas para el curso, así como la definición de funcionalidades relacionadas con la
interacción de los contenidos como se muestra en la figura 1;
ICONIX
Figura 1 Proceso para el diseño de la herramienta
Con base en la información recopilada se definieron las funcionalidades que se
muestran en la figura 2 que corresponde al Diagrama de casos de uso; para cada uno de 
ellos se desarrollaron sus correspondientes diagramas de robustez y secuencia, en los
que se involucran las clases detectadas en modelo de dominio y clases que
corresponden a la vista estática. 
Figura 2 Diagrama de casos de uso de la aplicación
Tomando en cuenta que uno de los factores es que el software sirva de apoyo a los
estudiantes de la LI, se planteó crearlo con fines de distribución bajo una perspectiva de 
herramienta de escritorio, dando así la facilidad de que el alumno pueda instalarlo
donde lo necesite.
V. Resultados parciales.
Para el diseño del apartado teórico y las prácticas que contiene la herramienta se
tomaron en consideración las características de los estilos de aprendizaje manejados en
CHAEA, cuyos resultados fueron en el orden, Pragmático, Activo, Teórico y
Reflexivo.
El contenido teórico contempla los métodos de descubrimiento de objetos y sus
relaciones mencionados anteriormente, en tanto que en las prácticas se lleva acabo la 
presentación de una problemática y el usuario planteará la solución, y esta a su vez es 
evaluada, señalando la aplicación los posibles errores existentes, esto determinado por 
las soluciones previamente registradas.
Las actividades realizadas hasta el momento han permitido una mejor comprensión de
la importancia que reviste el trabajo interdisciplinario en el desarrollo de herramientas
didácticas, así como el conocer bajo diferentes ópticas a la audiencia a la que van
dirigidos.
VI. Conclusiones y trabajos futuros de investigación.
Para la herramienta desarrollada se considera a corto plazo su evaluación bajo dos 
ópticas 1) de la calidad esperada en la aplicación de la IS, y 2) por la parte didáctica, 
los resultados obtenidos de su uso en el desarrollo de la experiencia educativa TI-II. 
De los resultados que se obtengan, realizar las modificaciones necesarias para un mejor 
desempeño y plantear la migración de su arquitectura actual -que es de escritorio - a 
un funcionamiento en la red interna de la LI. 
Referencias 
[1] Rosenberg, Doug (1999) Use case driven object modeling with UML: a practical approach / 
Doug Rosenberg with Kendall Scott. Boston : Addison-Wesley, 1999. 
[2] Galvis Panqueva Alvaro H., (1988) Ambientes de enseñanza aprendizaje enriquecidos con 
computador , Boletín de Informática Educativa, Vol 1, No, 2, 1988,UNIANDES – LIDIE, 
pp.117-145 extraído el 18 de Mayo del 2007, desde 
http://www.concord.org/~agalvis/AG_site/Assets/publications/Articulos/1988%20Ambs%20
E-A%20enriq%20comp%20BIE%201%20(2).pdf. 
[3] Pere Marqués, (1996) El software educativo, Universidad Autónoma de Barcelona, extraído 
el 18 de Mayo del 2007, desde 
http://www.filos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pag_robertp/paginas/soft_edu.html 
[4] González, Robles Elsa Verónica, Ortíz Félix Manuel Wilfredo, (n.d.) “Estrategias para el 
diseño y Desarrollo de Software Educativo”, Departamento de Tecnología Educativa 
SEPyC, Mexico, extraído el 1 de Mayo del 2007, desde 
http://redexperimental.gob.mx/descargar.php?id=303. 
[5] Pere Marqués, (1995) “Metodología para la elaboración de software educativo”, Guía de uso 
y metodología de diseño, Barcelona, Ed. Estel, extraído el 7 de Mayo del 2007, desde 
http://www.aces-andalucia.org/documentos/5_-
%20metodologia%20para%20la%20elaboracion%20de%20software%20educativo.htm
[6] Castaño, Collado Gloria, (2004)Memoria “Independencia de los estilos de aprendizaje de las 
variables cognitivas y afectivo motivacionales, Universidad Computlense de Madrid, 
Facultad de Psicología, Departamento de Psicología Diferencial y del Trabajo Madrid, 2004 
Isbn: 84-669-2655-0 extraído el 8 de Mayo del 2007, desde 
http://www.ucm.es/BUCM/tesis/psi/ucm-t28051.pdf
[7] Fowler, Martin, Scott Kendal, (1999) UML Gota a gota, Pearson Addison Wesley Longman 
de México, S.A. de C.V., Mexico, 1999, ISBN: 968-444-364-1, p74-76. 
[8] Bostock, Stephen (1996) Learning Technology Instructional Design - Robert Gagné, The 
Conditions of Learning, extraído el 1 de Mayo del 2007, desde 
http://www.keele.ac.uk/depts/aa/landt/lt/docs/atid.htm 
López Martínez María Lina, estudiante del último semestre de la maestría en Ingeniería de 
Software en la Facultad de Informática de la Universidad Veracruzana (UV), cuenta con 
Especialidad en Ingeniería de Software por la UV, actualmente es Profesora por Asignatura de la 
Facultad de Estadística e Informática, de la Universidad Veracruzana impartiendo las 
experiencias educativas de Talleres de Integración I, II y III, en las que se conjugan elementos de 
Ingeniería de software y Bases de Datos. 
Rafael Rojano es profesor titular de la Licenciatura en Informática de la Universidad 
Veracruzana, sus áreas de interés son Desarrollo de Software, Web Semántica, e-Learning, 
Juegos. Actualmente es profesor titular de las asignaturas de Taller de Integración III, 
Programación de Sistemas y Arquitectura de Computadoras.

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