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Investigación y producción de un cortometraje animado foto-realista Trabajo de fin de grado Ignacio Solera Pardo Director: José Franciso González Giménez Grado: Grado de Multimedia Curso: 2021-22 Universidad: Centre de la Imatge i Tecnologia Multimèdia Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 2 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 3 Índice Resumen ........................................................................................................................................ 5 Palabras clave ................................................................................................................................ 6 Enlaces ........................................................................................................................................... 6 Índice de tablas ............................................................................................................................. 7 Índice de figuras ............................................................................................................................ 7 Glosario ......................................................................................................................................... 9 1. Introducción ............................................................................................................................ 11 1.1 Motivación ........................................................................................................................ 11 1.2 Formulación del problema ................................................................................................ 11 1.3 Objetivos generales del TFG .............................................................................................. 12 1.4 Objetivos específicos del TFG ............................................................................................ 12 1.5 Alcance del proyecto ......................................................................................................... 12 2. Estado del arte ........................................................................................................................ 13 2.1 ¿Qué le hace a un cortometraje ser un cortometraje? ..................................................... 13 2.1.1 ¿Cómo de corto debe ser un cortometraje? .............................................................. 13 2.1.2 ¿Por qué decantarse por esta opción? ....................................................................... 14 2.1.3 ¿Qué características pueden tener? .......................................................................... 14 2.1.4 ¿Qué tipos existen? .................................................................................................... 14 2.2 Cortometrajes por objetivo e intenciones: ....................................................................... 15 2.2.1 Comercial .................................................................................................................... 15 2.2.2 Político o social ........................................................................................................... 16 2.2.3 Documental o explicativo ........................................................................................... 16 2.2.5 Cinematográfico ......................................................................................................... 17 2.3 Cortometrajes por estilo y técnica: ................................................................................... 17 2.3.1 Grabación ................................................................................................................... 18 2.3.2 Stop motion or claymation ......................................................................................... 18 2.3.3 Ilustración ................................................................................................................... 19 2.3.4 CGI .............................................................................................................................. 20 2.4 ¿Qué formato elegir? ........................................................................................................ 20 2.5 Géneros de los cortometrajes de carácter cinematográfico: ........................................... 21 3. Gestión del proyecto ............................................................................................................... 22 3.1 Procedimiento y Herramientas para el seguimiento del proyecto ................................... 22 3.1.1 GANTT ........................................................................................................................ 22 3.1.2 Trello........................................................................................................................... 23 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 4 3.2. DAFO................................................................................................................................. 24 3.3. Riesgos y plan de contingencias ....................................................................................... 24 4. Metodología ............................................................................................................................ 25 5. Desarrollo del proyecto ........................................................................................................... 26 5.1. Preproducción .................................................................................................................. 26 5.1.1 Idea general y referencias .......................................................................................... 26 5.1.2 Concreción de la idea y moodboard ........................................................................... 28 5.1.3 Storyboard .................................................................................................................. 29 5.1.4 Animatic ..................................................................................................................... 29 5.1.5 Organización ............................................................................................................... 30 5.2. Producción........................................................................................................................ 30 5.2.1 Modelaje .................................................................................................................... 31 5.2.2 Iluminación ................................................................................................................. 34 5.2.3 Texturización .............................................................................................................. 37 5.2.4 Animación ................................................................................................................... 39 5.2.5 Render ........................................................................................................................ 40 5.2. Postproducción ................................................................................................................ 41 6. Conclusiones............................................................................................................................ 42 7. Bibliografía .............................................................................................................................. 43 8. Anexos ..................................................................................................................................... 44 8.1. Storyboard ........................................................................................................................ 44 8.2. Rendersprovisionales ...................................................................................................... 47 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 5 Resumen Este proyecto consiste en profundizar y aprender de manera autónoma todas las fases del proceso creativo y productivo que un cortometraje animado CGI de estilo realista puede demandar. El vídeo tiene como objetivo principal exigirme a aprender los conocimientos técnicos necesarios para la creación de imágenes CGI de aspecto realista. Este proyecto abarca todo el proceso de creación de un producto audiovisual, y para llegar a este objetivo se debe seguir una metodología compuesta de diferentes fases relacionadas y dependientes. Gracias al estudio, esquematización y categorización de los diferentes tipos y estilos de cortometrajes existentes, se definirá y pautará durante la preproducción la idea a realizar. Para que debido a la inspiración que diferentes referentes tales como: Cornelius Dämmrich o Leland Foster, pueda desarrollar y materializar la idea propuesta en escenarios CGI con una estética visual impactante. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 6 Palabras clave Cortometraje, Animación 3D, Render, Storytelling, Motion Design, Cinema 4D, Hiperrealismo, Redshift, CGI, Postproducción. Enlaces Enlace al vídeo en Drive: https://drive.google.com/file/d/1mkC16O1uQpM5AiPNoPubdtwjXiVN0Uga/view?usp= sharing Enlace al animatic en Drive: https://drive.google.com/file/d/1Z2je7LzxBUPQrwmbPdlNKm6wlimcSEZ8/view?usp=s haring https://drive.google.com/file/d/1mkC16O1uQpM5AiPNoPubdtwjXiVN0Uga/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1mkC16O1uQpM5AiPNoPubdtwjXiVN0Uga/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1Z2je7LzxBUPQrwmbPdlNKm6wlimcSEZ8/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1Z2je7LzxBUPQrwmbPdlNKm6wlimcSEZ8/view?usp=sharing Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 7 Índice de tablas Tabla 1: DAFO. ............................................................................................................................. 24 Tabla 2: Riesgos y soluciones. ..................................................................................................... 24 Índice de figuras 2: Frame extraído del spot de Campofrío “Acojonados”. ........................................................... 15 1: Frame extraído del spot de Nike “Leave Nothing”.................................................................. 15 3: Frame extraído del spot de Rachel Ray Nutrish. ..................................................................... 15 4: Frame extraído del spot de Biggerpan. ................................................................................... 15 6: Frame extraído del spot “The Purple Fight”............................................................................ 16 5: Frame extraído del spot de Greenpeace “Wasteminister”. .................................................... 16 8: Frame extraído del corto “Still Here”. ..................................................................................... 16 7: Frame extraído del corto “El mate es lo más grande que hay”. ............................................. 16 9: Frame extraído del corto “The Windshield Wiper”. ............................................................... 17 10: Frame extraído del corto “Zima Blue”. ................................................................................. 17 12: Frame extraído del corto “Boogaloo and Graham”. ............................................................. 18 11: Frame extraído del corto “Dance Lexie Dance”. ................................................................... 18 14: Frame extraído del corto “All Through the House”. ............................................................. 18 13: Frame extraído del corto “Fresh Guacamole”. ..................................................................... 18 16: Frame extraído del corto “Me and My Moulton”. ................................................................ 19 15: Frame extraído del corto “Prologue”. ................................................................................... 19 17: Frame extraído del corto “Kort Maar Krachting”. ................................................................. 19 18: Frame extraído del corto “Prologue”. ................................................................................... 20 19: Frame extraído del corto “Voltige”. ...................................................................................... 20 20: Frame extraído del corto “400 MPH”. .................................................................................. 20 21: Frame extraído del corto “Snow in the Desert”. ................................................................... 20 22: Captura de pantalla del Excel con la herramienta GANTT. ................................................... 22 23: Captura de pantalla del Trello. .............................................................................................. 23 24: Imágenes de “The Laundromat” trabajo de Cara Houghton. ............................................... 26 25: Imágenes de diversos trabajos de Cornleius Dämmrich. ...................................................... 27 26: Imágenes de diversos trabajos de Leland Foster. ................................................................. 27 27: Imagen de un trabajo de Jan Reeh. ....................................................................................... 28 28: Moodboard creado a modo de guía artística. ....................................................................... 28 29: Extracto del storyboard creado. ............................................................................................ 29 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103617217 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103617218 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616868 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616869 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616870 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616871 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616872 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616873 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616874 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616875 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616876 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616877 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616878 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616879 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616880 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616881 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616882 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616883 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616884 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616885 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616886 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616887file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616888 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616889 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616890 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616891 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616892 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616893 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616894 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616895 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616896 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 8 30: Frames extraídos del animatic creado. ................................................................................. 30 31: Imagen de la escena del cine de Cinema4D. ......................................................................... 31 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616897 file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616898 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 9 Glosario Animatic: es una versión primeriza y esquemática en movimiento del stoyboard. Pretende ajustar los tiempos, movimientos de cámara, sincronización… Asset: elemento, objeto o accesorio externos que son importados y usados para la creación de las piezas audiovisuales. Blend: es uno controlador de modificación que permite doblar y dar curva un objeto. Booleano: es un operador que permite combinar o excluir objetos o partes de ellos. CGI: del inglés Computer Generated Imaginery, y se refiere a las imágenes generadas por ordenador. Clonador: propiedad que permite duplicar uno o varios objetos. Diffuse Color: es un mapa que muestra el color genuino de un objeto expuesto a una luz blanca y pura. Puede ser un color o una imagen. Displacement: es un mapa en blanco y negro que permite manipular la percepción tridimensional de la superficie de un objeto. Dome Light: es un tipo de fuente de luz infinita que permite iluminar una escena de manera homogénea. Edges: es la línea donde una superficie acaba. Editable: característica que permite modelar y modificar los polígonos que conforman un objeto. Objeto environment: en relación con el CGI, se refiere a los parámetros físicos ambientales que puedes ajustar para lograr simular una escena hecha en ordenador a la vida real. Exposure: en el campo de la fotografía, se refiere a la cantidad de luz que la cámara permite entrar al sensor. Define lo oscura o iluminada que será una imagen. Extrude: en el modelado 3D se refiere a la formación de una superficie extendiendo una cara o vértice del objeto. GPU: se refiere a la Graphic processing unit, se conoce como tarjeta gráfica y es un elemento del ordenador que se encarga del procesado de gráficos. Graffiti: se le llaman así a las pintadas con spray que se realizan en espacios de vía pública. HDRI: imágenes de alta calidad que poseen información lumínica y permiten iluminar entornos de 360º. IES Light: del inglés Illuminating Engineering Society, y es un formato de fuente de luz con una distribución de luz predefinida. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 10 Moodboard: es un documento donde se recopilan ideas e influencias visuales para un proyecto. Motor de render: son programas especializados capaces de realizar los renders, leen y plasman los datos tridimensionales de una escena para su visualización en 2D. Normal Map: es un mapa RGB que permite manipular la percepción tridimensional de la superficie de un objeto. Redshift Object Tag: es un parámetro que ofrece el motor de render Redshift que permite ajustar diferentes indicadores para la simulación real de un objeto. Render Farm: se refiere a una granja de render donde se destinan un conjunto de computadoras para la generación de las imágenes de manera más eficiente. Render: consiste en la generación y exportación en formato imagen a través de una geometría e iluminación en un espacio dimensional o tridimensional. Roughness: en castellano, rugosidad. Es uno de los parámetros que componen a un material 3D y permite ajustar la cantidad de reflejos especulares que tendrá el objeto. Software: es un conjunto de programas e instrucciones que permiten a una computadora la realización de tareas. Subdivison Surface: es una representación más suave de una geometría poligonal ya que logra subdividir cada una de las cara del polígono en superficies más pequeñas Surface: es una representación digital de características reales o no, en un espacio tridimensional. UV Unwrap: es uno de los pasos que se realizan para la texturización de los objetos y se refiere al proceso de apertura de una malla poligonal tridimensional en una textura 2D. La U y V hacen referencia los ejes horizontales y verticales de un espacio 2D. Volumetric: es el parámetro que permite el ajuste de los indicadores de simulación física y ambiental en una escena tridimensional. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 11 1. Introducción 1.1 Motivación La fuente de motivación que me lleva a esta elección de tema para la realización de mi trabajo de fin de grado está influenciada por distintas aficiones y pretensiones laborales. Gracias a mis estudios de este grado de Multimedia, he conseguido discernir cuál es la rama creativa y técnica que más me atrae a nivel personal y profesional. Tanto la composición y diseño 2D y 3D cómo la animación y renderización de piezas audiovisuales, es el ámbito en el que quiero desarrollarme y principal detonante por el que la elección del tema del trabajo está relacionado con la producción de un producto 3D. Otra fuente de motivación muy importante es la atracción y gusto por todos los productos relacionados con el cine y el sector audiovisual. Desde las grandes producciones hasta las más pequeñas y humildes, pasando por los pequeños cortometrajes de live action y animación. Estrechamente relacionado con esto último, me parece de gran valor conseguir dar vida y materializar las distintas ideas y conceptos que uno puede tener en un formato audiovisual. Me gusta ser participe de todo el proceso creativo, desde el planteamiento, guionizado y el desarrollo visual de un producto audiovisual. Todas estas aficiones e intereses sumados al gusto por el cuidado de la estética visual y la composición narrativa y de escena, han confluido en el objetivo de realizar la producción de un producto audiovisual 3D de estilo realista de carácter cinematográfico. 1.2 Formulación del problema El primer problema el cual se quiere dar solución es la carencia de conocimientos técnicos que poseo para el desarrollo de escenarios en CGI. Considero que tengo un gran margen de aprendizaje para poder realizar imágenes fotorrealistas de manera autónoma. Con este trabajo pretendo alcanzar un mayor conocimiento en este aspecto. Otro problema al que se pretende dar solución nace de un dilema personal que tiene origen en la dificultad de encontrar ejemplos y referencias de cortometrajes y piezas audiovisuales. Con el objetivo de agilizar esta documentación y toma de decisión respecto al estilo y género de cortometraje que una producción quiere desarrollar, en este trabajo se pretende realizar una categorización y esquematización de los distintos géneros y estilos existentes según las pretensiones y objetivos que se tenga. Por último, otro problema al que se quiere dar solución es dar másaccesibilidad y romper la barrera que evita a gente joven con cierto interés en el mundo audiovisual a introducirse en el sector del desarrollo creativo. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 12 1.3 Objetivos generales del TFG El objetivo general y principal es la realización de un cortometraje o pieza audiovisual creativa en 3D de estilo realista con una mínima narrativa. La definición de este objetivo se justifica por el interés personal sobre este tipo de producciones, y además considero que puede cumplir con el propósito y problema de incrementar los conocimientos técnicos sobre el desarrollo de esta tipología de videos. 1.4 Objetivos específicos del TFG Los objetivos específicos complementan al objetivo general y logran solucionar todos los problemas formulados anteriormente. Cumpliendo estos objetivos se conseguirá tener el alcance deseado y llegar al público definido. - Compilar, entender y categorizar las distintas tipologías de cortometrajes y productos audiovisuales existentes con el objetivo de decidir cuál me es más interesante. - Discernir las diferencias de guionizado y narración según el objetivo y estilo del cortometraje a realizar. - Sintetización de una idea para ser plasmado en un producto audiovisual corto. - Investigación y aprendizaje de los aspectos técnicos necesarios para la producción de la obra audiovisual. - Puesta en práctica del aprendizaje obtenido en todos los niveles de producción: modelado, texturización, iluminación, animación y renderización. - Profundizar en los conocimientos de todo el proceso de producción que conlleva un producto audiovisual 3D. Aprender sobre el modelado, texturizado, iluminación, animación y renderización - Postproducción y análisis de todo el proceso de realización del trabajo. 1.5 Alcance del proyecto El proyecto nace de las ganas de profundizar y aprender en el desarrollo de productos 3D, y por eso su principal destino es ser usado como carta de presentación y demostración de los conocimientos adquiridos durante el proceso de producción. El trabajo está dirigido a un público joven con cierta sensibilidad e interés por la animación 3D y los productos audiovisuales. Considero que este perfil es el más predispuesto para poder apreciar, empatizar e interesar este tipo de productos. Puede también ser funcionar como fuente de inspiración para aquel que tenga pretensión de desarrollar sus propias piezas audiovisuales. Aunque tampoco se puede excluir del público target el perfil de personas de mayor rango de edad que trabaja en el sector de la creatividad audiovisual. Sus opiniones y valoraciones del trabajo son muy valiosas debido a la experiencia que pueden poseer. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 13 Creo el proyecto lo usará y se beneficiará las personas que quieran introducirse en este sector, puesto tanto que el análisis de estilos y géneros de cortometrajes como la documentación del desarrollo poseen un gran valor informativo. 2. Estado del arte La indecisión sobre la tipología de cortometraje o pieza audiovisual a realizar, me ha llevado a la necesidad de la búsqueda e investigación de trabajos previos, información, referencias estéticas y herramientas con las que se desarrollan este tipo de proyectos. Por esto creo oportuno la realización de un estado del arte con el objetivo de esclarecer, compilar, diferenciar y categorizar los distintos tipos de ejemplos de cortometrajes o piezas audiovisuales que podemos encontrar en la actualidad, para poder elegir el más oportuno y deseado para mi trabajo. No trato de documentar términos, conceptos o bloques más generales y amplios como pueden ser: el origen del uso de la animación en el marketing o en el cine, los cortometrajes como opción de publicidad o cine, comparación de motores de render, o explicación de los pasos en la creación 3D (qué se verán plasmados en el desarrollo del proyecto). Si no en encarar el estudio del arte con el objetivo de esquematizar y categorizar los diferentes estilos, objetivos, herramientas y géneros de cortometrajes existentes y así facilitar la selección para mi producción. Por eso creo oportuno empezar explicando qué se considera un cortometraje, las características comunes que todos ellos tienen, cómo de corto debe ser un cortometraje, entre otras cosas. Con tal de filtrar y definir los ejemplos con los que posteriormente trabajaremos y clasificaremos. 2.1 ¿Qué le hace a un cortometraje ser un cortometraje? La definición sobre qué es lo que consideramos cortometraje puede ser algo poco definida y generalista, pero puede ayudarnos a sentar las bases. Se entiende como cortometraje todas aquellas producciones audiovisuales que van desde el minuto hasta los 30 o 40 minutos de duración límite. Aunque esté muy arraigada la conexión entre los cortometrajes y el mundo cinematográfico, bajo mi punto de vista y en aras de incrementar el espectro y abanico de tipología de cortometraje a realizar, también considero como tal, aquellas producciones audiovisuales que tienen un carácter más comercial o documental. 2.1.1 ¿Cómo de corto debe ser un cortometraje? Aunque realmente no sea algo que esté estrictamente estipulado, lo habitual es un rango de duración de 30 minutos. Aunque grandes academias con prestigio internacional como puede ser The Academy of Motion Picture Arts and Sciences (AMPAS), estipulan la duración máxima en 40 minutos incluyendo los créditos. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 14 Por lo tanto, lo más estandarizado y común en este tipo de producciones son vídeos de una duración de 15 minutos aproximadamente. 2.1.2 ¿Por qué decantarse por esta opción? Las decisiones que te pueden llevar a la realización de un cortometraje ante otras opciones pueden ser varias. Pero la posibilidad de producir en una escala menor y más barata es primordial, para los estudiantes o directores primerizos es una vía muy buena para poner en práctica y afinar todo lo aprendido. Aunque no solo este grupo se ve atraído por esta opción, aquellos que tienen como objetivo materializar ideas y guiones menos comerciales y de menor interés general, utilizan esta forma de expresión. También puede funcionar como carta de presentación o teaser previo a la producción de un producto de mayor escala. A modo de exhibición ante productores o colaboradores para la financiación de proyectos mayores. 2.1.3 ¿Qué características pueden tener? Una de las características diferenciales de los cortometrajes puede ser la eficacia con la que tiene la capacidad de transmitir un mensaje o una sensación. Por esto mismo la gestión de minutos de pantalla es tan importante en estas producciones, ya que tiene la capacidad de concretar y atinar muy bien en una única idea a desarrollar. Y para la correcta gestión del tiempo se debe tener en cuenta en qué se va a dedicar cada uno de los minutos. Por ello y de manera parecida a las grandes producciones, el cortometraje se puede separar en 3 actos diferentes. - Acto 1: presentación del entorno, problema y protagonista. Se debe atraer y enganchar al público. El porcentaje de minutos de pantalla es del 20-25%. - Acto 2: persecución de la resolución del problema por parte del protagonista. Es el acto con más duración y enjundia. El porcentaje de minutos de pantalla es del 50-60%. - Acto 3: resolución final del problema y transmisión del mensaje final. El porcentaje de minutos de pantalla es del 20-25%. 2.1.4 ¿Qué tipos existen? El gran filtro por el que se puede clasificar los distintos productos audiovisuales o cortometrajes existentes son dos: el objetivo que persigue y el estilo y técnica utilizadas. Esto no significa que los ejemplos se cataloguen en uno u otro grupo y sean excluyentes, si no que cada muestraes clasificable en al menos una clase de cada grupo. Por lo tanto, un cortometraje tendrá uno o más objetivos y con al menos un estilo visual y técnica de producción determinada. La toma de decisión sobre qué finalidad y estilo debe ser en paralelo y en consonancia, pues juntos definirán el tono, ritmo, duración y mensaje. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 15 2.2 Cortometrajes por objetivo e intenciones: Uno de los primeros pasos para toda producción relacionada con el desarrollo de una pieza creativa audiovisual es decidir y tener claro el objetivo que estás buscando y lo qué quieres conseguir con el trabajo. De ello dependen muchas de las decisiones que posteriormente se toman. El tono, ritmo, estilo, nivel de profundización son aspectos muy variables que dependen de aquello a lo que quieres aspirar. También de ello dependen el prototipo y target de personas al que se quiere llegar, pues el contenido de aquello que se cuenta depende estrechamente del prototipo de personas a los que quieres llegar. Estos son los qué considero la tipología de cortometrajes más comunes y candidatos para la realización de mi parte práctica. 2.2.1 Comercial El auge de medios de comunicación alternativos y plataformas digitales ha dado pie a que muchas empresas tomen la decisión de huir del típico anuncio televisivo, y aventurarse a la realización de spots con más contenido narrativo y trabajo de producción, sin perder el objetivo principal de vender o promocionar el producto o servicio. Normalmente con este tipo de producción el anunciante suele ser más sutil y con un objetivo de mejorar la imagen corporativa más que un producto en concreto. Dos buenos ejemplos de esta tipología son las siguientes producciones. Su público y producto es bien distinto y eso se refleja en varios aspectos como el ritmo, tono, acción, duración, dirección artística… 2: Frame extraído del spot de Campofrío “Acojonados”. 1: Frame extraído del spot de Nike “Leave Nothing”. 3: Frame extraído del spot de Rachel Ray Nutrish. 4: Frame extraído del spot de Biggerpan. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 16 2.2.2 Político o social Siempre surgen nuevas vías de comunicación para llegar a más o distintas personas, y con relación a las comunicaciones de ámbito político o social, las reinvenciones deben ser continuas y atractivas. Por esto se ha visto que desde un tiempo hay más cantidad de campañas reivindicativas con el uso de films cortos. Tienen la ventaja de poder expresar una idea muy concisa de una forma impactante. Por ello estos dos ejemplos son una buena muestra de ello. 2.2.3 Documental o explicativo Otro objetivo que pueden perseguir los cortometrajes son los que tienen aspiraciones más divulgativas y documentales. Es decir, el guion y la historia narrativa cuentan o aclaran temas sobre historia, experiencias vitales, funcionamiento de algo, etc. Depende mucho del tema que se trate, si es algo más adulto o infantil, el estilo se verá muy influenciado por ello. Las duraciones medias suelen subir algo más, pues a pesar de que la capacidad de síntesis es muy importante, también es complicado si se quiere explicar correctamente. 6: Frame extraído del spot “The Purple Fight”. 5: Frame extraído del spot de Greenpeace “Wasteminister”. 7: Frame extraído del corto “El mate es lo más grande que hay”. 8: Frame extraído del corto “Still Here”. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 17 2.2.5 Cinematográfico Se puede considerar este género como el abanderado por la gran relevancia histórica y actual que tiene. Se relaciona estrechamente las producciones audiovisuales y de cortometrajes al género cinematográfico. Todos ellos comparten un gusto muy profundo por el cuidado estético y la narrativa. Se busca no sólo transmitir sensaciones y mensajes a través del diálogo y la acción, sino a través de las imágenes y los sonidos. Incluso existen varios subgéneros y arquetipos narrativos que comparten muchos de los cortos y producciones de esta índole. Se profundizará y desarrollará más adelante. 2.3 Cortometrajes por estilo y técnica: Al mismo nivel de relevancia que definir un objetivo e intención, se encuentra la decisión sobre qué estilo y técnica utilizar en la pieza audiovisual a producir. Esto describe qué clase de trabajo es y los diferentes aspectos característicos de tono, ritmo y público que conformarán la pieza se verán afectados. Aunque existen predilecciones a la hora de elegir la dirección artística en función de lo que se pretende con el cortometraje, hay una total libertad para la elección de este, aunque pueda parecer extraño en un principio. Como es obvio, según el estilo artístico, las técnicas y herramientas a usar pueden llegar a ser totalmente distintas. También se pretende aquí comentarlas con relación al estilo pues considero que es de relevancia para la toma de decisión sobre qué tipología de cortometraje elegir. Estos son los estilos que considero más atractivos, comunes y que engloban al resto de subestilos que pueden derivar de estos. Personalmente me agradan todos, teniendo claros favoritos. 9: Frame extraído del corto “The Windshield Wiper”. 10: Frame extraído del corto “Zima Blue”. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 18 2.3.1 Grabación El estilo primigenio e histórico por sus similitudes con el cine clásico. Reconocible y, aún con la generalización de la animación y el live action, muy utilizado y recurrido. Destinado al gran público siendo quizá más excluyentes para los más pequeños. Generalmente el tiempo de producción es más corto respecto a la animación. Técnicamente es necesario contar con cámaras de vídeo de altas prestaciones, equipo de captación de sonido y editores entre otros. 2.3.2 Stop motion or claymation El stop motion también se remonta tiempo atrás, mediante la fotografiar en cadena a los distintos objetos con leves movimientos, se consigue una animación y efecto de movimiento básico. El claymation se puede considerar la evolución de esta técnica usando figuras creadas con arcilla ya que da más realismo al movimiento. Las técnicas de producción pueden parecer sencillas, pero llevan una gran labor y meticulosidad. No hay grandes producciones con este estilo artístico por la dificultad y cantidad de horas que conlleva. 11: Frame extraído del corto “Dance Lexie Dance”. 12: Frame extraído del corto “Boogaloo and Graham”. 13: Frame extraído del corto “Fresh Guacamole”. 14: Frame extraído del corto “All Through the House”. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 19 2.3.3 Ilustración Otro estilo tradicional y muy usado pero que, gracias a las innovación y adaptación a las técnicas y necesidades actuales, sigue siendo un estilo muy estandarizado y bien aceptado. La animación con ilustración más tradicional se reconoce por su dibujo a mano y lápiz. Con movimientos y velocidad más lentas. La ilustración de hoy en día es realizada con tabletas gráficas que ayudan al efecto de movimiento y acción. Dentro de este estilo hay miles de variantes, pues estilos de ilustración hay tantos como uno quiera. Y según esto el corto será destinado a un tipo de gente u otra, generalmente al público adulto (>20) no le acaba de convencer el estilo de ilustración que asociamos con los dibujos animados hoy en día. 15: Frame extraído del corto “Prologue”. 16: Frame extraído del corto “Me and My Moulton”. 17: Frame extraído del corto “Kort Maar Krachting”. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 20 2.3.4 CGI Este estilo, ya sí relativamente nuevo, es el actualmente másusado y común estilo artístico en la actualidad. CGI hace referencia a Computer Generated Imagery y se refiere a toda imagen que es realizada íntegramente a ordenador. Puede ser tanto en 2D como en 3D y su uso va más allá de únicamente cortometrajes. Las herramientas necesarias para el desarrollo de estas piezas son múltiples y de compleja utilización. Desde softwares de modelado y texturización, u otros más especializados en la generación de los entornos, o bien simuladores de fluidos o efectos y partículas y diversos motores de render. 2.4 ¿Qué formato elegir? Creo que para cualquier toma de decisión es fundamental estudiar y tener claro todo el espectro y abanico de posibilidades que existen. Ese es el trabajo que he hecho anteriormente y me ha brindado la capacidad de decisión de la que antes carecía. Por lo tanto, he concluido que lo que está más alineado tanto con mis intereses personales como con el objetivo de salida profesional a la que aspiro, es el de la producción de un cortometraje de carácter cinematográfico y estilo foto realista. Es decir, un cortometraje que tenga como objetivo la narración de un mensaje o idea, libre de intenciones comerciales, que únicamente pretenda entretener y/o transmitir una moraleja a un público. Gracias a la investigación se ha podido hacer una criba de gran envergadura y focalizarme así en un formato concreto. Aunque es cierto que aún dentro de esta clase 18: Frame extraído del corto “Prologue”. 19: Frame extraído del corto “Voltige”. 20: Frame extraído del corto “400 MPH”. 21: Frame extraído del corto “Snow in the Desert”. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 21 de vídeo, el abanico de posibilidades sigue siendo muy amplio. Con tal de reducir y tener más claro el género de este y usando la misma filosofía del proceso anterior, considero una buena praxis el recopilar todos los géneros y arquetipos narrativos, de la tipología de cortometraje seleccionado, para la decisión final respecto a mi producción. 2.5 Géneros de los cortometrajes de carácter cinematográfico: A pesar de haber desmigado la mayoría de las tipologías y posibilidades del tipo de cortometraje a realizar, como se ha dicho anteriormente, quiero delimitar y concretar con conocimiento de causa la animación a realizar. A pesar de que los géneros y arquetipos narrativos, y esto es importante, no son únicamente propios de cortometrajes de carácter cinematográfico, si se pueden adjudicar a él un uso más extendido y desarrollado. Es decir, es en esta clase de cortos donde los géneros clásicos de cine y estructuras narrativas propias de los cuentos se ven plasmados. Las estructuras o arquetipos narrativos que se ven de manera constante en los cortometrajes son los siguientes: - Narración clásica. Arco narrativo propio de los cuentos e historias. Un protagonista se enfrenta a un problema que deberá solucionar para seguir el viaje. - Personaje vs personaje. Dos personajes, pueden ser ambos protagonistas o no, luchan entre sí por conseguir algo. Puede haber un único ganador o una resolución pacífica. - Gag gracioso. Suele ser de duración corta donde se presenta a uno o varios personajes caricaturizados en una situación de peligro de donde logran escapar gracias a la suerte. O bien se encuentran en una situación absurda. - Plot twist. Se caracteriza por un giro de guion que consigue sorprenderte al acabar. Suele mostrar una acción cotidiana y familiar pero debido a un cambio de perspectiva o zoom out, finalmente aquello que estábamos pensando no es realmente así. - Abstracto. Ideas y acciones que parecen no tener sentido y estar inconexas entre ellas. Aunque en parte es así, cada uno tendrá unas sensaciones distintas dependiendo de aquello que interprete. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 22 3. Gestión del proyecto 3.1 Procedimiento y Herramientas para el seguimiento del proyecto1 3.1.1 GANTT GANTT es una herramienta muy útil para llevar el control de las tareas durante toda la duración del proyecto. De manera muy visual y clara podemos vislumbrar las principales entregas junto a las subdivisiones de tareas. Estipulando una fecha inicial y una final, el propio documento calcula el número de días que dedicarás a la tarea. Acompañado de una forma visual gracias a los cuadrados azules que se rellenan. La división que se ha querido hacer es por número de entregas y tareas más específicas que conforman los requisitos generales de la rúbrica. Las líneas negras muestran el momento de las diferentes entregas que hay. 1 Para la comunicación (drive), para la planificación (inicial GANTT y seguidamente Trello), y si traen repositorios como el github o git, dropbox. 22: Captura de pantalla del Excel con la herramienta GANTT. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 23 3.1.2 Trello Otra herramienta muy útil y que ya he utilizado con anterioridad es el Trello. Esta nos permite crear tantas tareas como sean necesarias y llevar un control exhaustivo de todo el proceso de desarrollo del trabajo. Gracias al uso de las etiquetas de color y mantener un orden, podemos entender en qué punto estamos del trabajo. En mi caso la división por columnas es la siguiente: - Ideas + Links de interés. - Tareas pendientes de realizar. - Tareas que están siendo ejecutadas. - Tareas que deben ser corregidas por mí o chequeadas por el tutor. - Tareas ya finalizadas. Esto junto a una etiquetación por colores del tipo de tarea a realizar ayuda a organizar y tener claro cuáles son las partes en las que hay que focalizarse más o menos. 23: Captura de pantalla del Trello. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 24 3.2. DAFO Positivos Negativos Origen Interno Fortalezas - Motivación y ganas de aprender - Conocimientos ya adquiridos - Libertad creativa y de expresividad artística Debilidades - Ausencia de experiencia en proyectos grandes - Dependencia del rendimiento del ordenador - Necesidad de un gran porcentaje de aprendizaje autodidacta Origen Externo Oportunidades - Aumentar mi portfolio personal - Carta de presentación para la búsqueda profesional Amenazas - Aumento de la competencia - Falta de contactos en la industria ¹ 3.3. Riesgos y plan de contingencias Es de vital importancia detectar los riesgos que pueden poner en peligro el trabajo y buscar soluciones para si es necesario poder reconducir el proyecto. Los posibles riesgos identificados de este proyecto, y sus correspondientes soluciones son las siguientes, ordenadas de menor a mayor importancia: Riesgos Soluciones Idea de guionizado inconexa o inalcanzable. Reestructuración de la idea y pedir opiniones al respecto. Estancamiento por falta de conocimientos. Contactar con tutor o búsqueda de tutoriales. Problemas por el rendimiento del ordenador. Llevar al día el trabajo y tener tiempo para renderizar. Fallo del ordenador y pérdida del avance realizado. Guardado automático programado. Pérdida de datos. Copia de seguridad en varios dispositivos asiduamente. Tabla 1: DAFO. Tabla 2: Riesgos y soluciones. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 25 4. Metodología Una metodología bien definida es de vital importancia para un correcto proceso de desarrollo de un proyecto. Y cobra aún más relevancia en un caso como el que nos ocupa pues es un trabajo de gran envergadura y larga duración. No hay ningún tipo de duda que, para el proceso de desarrollo de una piezaaudiovisual, la metodología a aplicar es la de preproducción, producción y postproducción. El cumplimiento de todos los pasos será de estricta necesidad si lo que se desea es un resultado acorde a las expectativas que se tienen. El primer paso es el de la preproducción, y aunque sea una etapa que suele estar denostada y carente de la relevancia que le corresponde, es de vital importancia pues sentará las bases del proyecto. Este es el momento de aterrizar todas las ideas que han ido surgiendo y plasmarlas en un storyboard y/o guion técnico. Esto nos ayudará a visualizar la propuesta y fijar los planos y la cantidad de recursos que necesitaremos. Es muy común no realizar adecuadamente este paso y sufrir retrasos por problemas no previstos o repetición del trabajo por problemas no previstos. La búsqueda de referencias, la decisión del estilo gráfico, el tono y ritmo del producto debe ser decidida, o al menos, encarada en esta fase. Porque durante la siguiente fase de producción y generación del material, es buena praxis trabajar sobre unas bases ya asentadas. Como por ejemplo tener la pista de audio deseada. Gracias al estudio del arte que se ha realizado anteriormente, acabamos esta etapa de la preproducción teniendo claro que el tipo de cortometraje a realizar será de carácter cinematográfico, de género abstracto y experimental, con un estilo fotorrealista y con el uso de Cinema4D y motor de render Redshift como herramienta de trabajo. El segundo paso es el de la producción, considerado como la parte gruesa del trabajo por el volumen de horas a dedicar e importancia que tiene. En este punto se harán realidad todas la ideas y decisiones tomadas en el anterior paso. Se deberá completar todos los niveles que exigen la producción de un producto animado: modelado, texturizado, iluminación y animación. Todo este proceso será debidamente documentado en el apartado de desarrollo del proyecto. Por último, el proceso de postproducción. El momento de compilar todo el material producido en las anteriores fases. La renderización es una ardua tarea donde los imprevistos y cambios a última hora son habituales, por eso llevar bajo control todo el proceso ayudará en la gestión de los conflictos que surjan. Se montará el material creado, se aplicará la correspondiente corrección de color para homogenizar toda la pieza y se añadirá la música y efectos sonoros ya previamente seleccionados. Una vez publicado, será momento de recopilar opiniones y sensaciones del público para hacer una autocrítica realista sobre todo el proyecto, y cómo se ha gestionado el proceso desde la preproducción hasta el lanzamiento de la pieza. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 26 5. Desarrollo del proyecto A continuación, expongo el flujo de trabajo de cada una de las fases de producción que en la metodología se ha comentado. 5.1. Preproducción El objetivo de esta primera fase de producción es el de plantear y consolidar las ideas y referencias en los distintos documentos de preproducción como puede ser el moodboard, storyboard y animatic. Determinar de cara a las futuras fases todos los aspectos artísticos y técnicos del desarrollo. 5.1.1 Idea general y referencias Toda creación artística o creativa nace de una idea o concepto que se quiere transmitir y está influenciada por todo tipo de referencias y gustos personales. Desde el despertar de mi interés hacía el sector de la creatividad audiovisual he descubierto multitud de referentes de todo tipo de estilo y formato, desde el arte tradicional hasta la fotografía, diseño y animación. El estilo que me resulta más atractivo es el de la animación CGI, pues engloba dos facetas muy interesantes. La primera es el guionizado y la creatividad narrativa, y la segunda es el desarrollo y control de la producción técnica que permite dar vida a la idea planteada. Algunos de los referentes que más me han influenciado en mis gustos personales e inspirado en la ideación general de mi trabajo son los siguientes ejemplos: Cara Houghton Cara es una environment artist que a pesar de que tiene un portfolio personal algo escueto, el tipo de trabajo que aquí se expone me es muy llamativo y atractivo por la idea y estilo visual. 24: Imágenes de “The Laundromat” trabajo de Cara Houghton. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 27 Cornelius Dämmrich Cornleius es un artista especializado en la creación de escenarios CGI con ayuda de diversos software 3D. En todos sus trabajos se puede observar un cuidado minucioso por el detalle para lograr transmitir las sensaciones y mensajes deseados. Leland Foster Leland es un pintor y fotógrafo que se ve muy influenciado por los escenarios costumbristas y vintage. Todas sus obras siguen una línea artística muy detallada y marcada por la composición e iluminación. Jan Reeh Jan es un artista y compositor CGI/VFX centrado en el uso de diversas técnicas y estilos, que se ven plasmados en diferentes tipologías de trabajos en la industria de la publicidad y el cine. 25: Imágenes de diversos trabajos de Cornleius Dämmrich. 26: Imágenes de diversos trabajos de Leland Foster. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 28 5.1.2 Concreción de la idea y moodboard Los distintos conceptos que trabajan cada uno de los artistas expuestos anteriormente me han influenciado en el planteamiento y concreción de la pieza a realizar. La descripción de la idea es la pérdida de gravedad de los objetos que componen los distintos escenarios a realizar, causada por la atracción provocada por un ente o fuerza exterior. En las siguientes fases se muestra de manera más detallada. La línea artística es foto-realista con un esmera atención en la composición y el detalle. Los escenarios son cotidianos y reconocibles transmitiendo así una sensación costumbrista contrapuesta a la sobrenaturalidad de la ingravidez de los objetos. Es fundamental la creación de un moodboard para poder visualizar y plasmar las ideas e imágenes mentales. Aquí se puede ver el estilo visual y dirección de arte que se va a llevar a cabo. 27: Imagen de un trabajo de Jan Reeh. 28: Moodboard creado a modo de guía artística. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 29 5.1.3 Storyboard Para determinar el orden y tiempo de concatenación de los distintos escenarios y planos, el storyboard es de gran ayuda. En él, una descripción de aquello que se visualiza y sucede acompaña a un dibujo del plano en cuestión, también se determina el movimiento de cámara y el tiempo destinado. No se busca el realismo en los dibujos, tampoco que lo que aquí se estipula no pueda sufrir ninguna variación menor. Pero siempre que se mantenga los grandes rasgos, sirve de guía y pauta para el desarrollo y animación de cada una de las escenas. Aquí se muestra una pequeña muestra del storyboard, que se puede ver al completo en los anexos. Se recomienda encarecidamente su lectura para el seguimiento y comprensión de las fases de producción siguientes. 5.1.4 Animatic Gracias al storyboard se puede realizar lo que personalmente creo que es la fase más importante en la preproducción de una pieza audiovisual de esta tipología. El animatic permite dar movimiento y realismo al storyboard. Sin que sea necesariamente con un dibujo detallado, da la posibilidad de mostrar el ritmo y mecánica de movimiento de los distintos objetos del plano. En mi caso he optado por el uso de imágenes que se acercan a los escenarios 3D que se van a desarrollar. Como en mi caso la música será de biblioteca, también juega un papel fundamental en esta fase, pues permite calcular y ajustar con más precisión el tiempo que requiere cada plano. A pesar de que pueda sufriralguna modificación, sincronizar imagen con audio es realmente importante y requieren de concordancia para un correcto funcionamiento. Por este motivo he realizado distintas versiones de animatics con variaciones tanto en el montaje de los planos como en el audio. En la carpeta adjunta a la entrega se puede visualizar una de las versiones, aquí añado algunos frames a modo de demostración. 29: Extracto del storyboard creado. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 30 5.1.5 Organización Por último y antes de empezar con el desarrollo real del trabajo, he ideado un sistema de organización para tener un orden y control de todo el material que se va creando. Por experiencias previas, es fácil acabar cruzando carpetas de materiales entre escenas, assets, renders, etc. Y en esta ocasión se quiere evitar eso. Para ello en la carpeta general del trabajo se encontrará por separado el material para la parte teórica y la parte práctica. Esta última, dividida en las diferentes fases de producción definidas en la metodología. Dentro de cada fase se encuentran las subcarpetas de desarrollo, material y renders correspondientes a cada una de las diferentes escenas. De este modo, se tendrá organizado los archivos dependientes de cada escena por separado. Para las fases de preproducción y postproducción, también se incluirán carpetas destinadas a música, referencias y otros archivos. Para finalizar, también es importante mantener una clara y constante nomenclatura de todos recursos y renders que se utilizan. 5.2. Producción Tras haber realizado el trabajo necesario en la fase de preproducción, se inicia la fase más importante y decisiva, pues es cuando realmente se realiza el trabajo y todo lo planeado e ideado coge cuerpo y forma. 30: Frames extraídos del animatic creado. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 31 Esta fase también exige ser desglosada y así dividir el trabajo en varias tareas y fases que deben ir completándose en cadena, pues el proceso de producción suele seguir un orden de sucesión lógico y necesario. Cada una de las escenas tiene como objetivo plasmar y reflejar diferentes sensaciones y localizaciones. También me interesa que sean técnicamente diferentes de reproducir, pues así el aprendizaje es mayor. Por ello hay escenarios interiores con luz artificial y oscuros, y otros exteriores nocturnos cerrados. A continuación, se explica el proceso de desarrollo de cada una. 5.2.1 Modelaje Cada una de las escenas planteadas difieren mucho entre sí, teniendo todas ellas varios assets, características y pretensiones diferentes. Por este motivo, se ha decidido no modelar la totalidad de los objetos que aparecen. De todas formas, me he visto en la obligatoriedad de modificarlos aunque no todos ellos sean propios. Bien para someterlos a una retopología y reducir su complejidad y cantidad de polígonos, como para modificarlos y ajustarlos a mis intereses u optimizarlos para el proceso de texturización. Priorizando siempre la producción propia para un mayor control y aprendizaje y desarrollo de las técnicas, la primera escena con la que se inició el proyecto fue con el cine. Escena del cine Debido a la oscuridad que la escena tiene, me he permitido la licencia de crear el escenario a base de formas primitivas. La estructura general se conforma con planos y cubos, haciendo hincapié y deteniéndome en las piezas que se van a visualizar más. Como puede ser la pared lateral. Gracias a la herramienta de clonación y distribución aleatoria a lo largo del volumen de otro objeto, se consigue parte de la decoración de la pared. También con booleanos logramos hacer el hueco pertinente a la puerta. 31: Imagen de la escena del cine de Cinema4D. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 32 Gracias también a la clonación se logra hacer las escaleras. Calculando las distancias para que cuadrarlas correctamente. Los diferentes assets del cine como son los cubos y vasos se han modelado teniendo en cuenta el posterior unwrap de los UVs. Como es obvio, el mayor reto es el de los asientos pues se ha pasado por un proceso largo hasta conseguir el resultado deseado. Gracias a tutoriales y diferentes assets descargados se consigue conformar el objeto, aunque el proceso no haya sido fácil del todo. Escena de la lavandería La estructura general de la escena también está conformada por planos. Generalmente los objetos son assets del propio software 3D y descargados. Como puede ser el ejemplo de la cesta de ropa. Aunque en general, en todos se ha tenido que separar las diferentes partes que conforman los objetos convirtiéndolos en editables y jugando con las herramientas de selección de polígonos. Esto es necesario para conseguir las modificaciones deseadas y/o la posterior texturización. Un buen ejemplo de ello es la lavadora que se puede ver a continuación. Esta división permitirá animar, texturizar y ajustar cada parte del objeto por separado. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 33 Escena del parking Esta es la única escena en el exterior que es completamente abierta. También pretende ser algo minimalista, de esa forma la cantidad de objetos es escasa. Las farolas y el parking han sido creados a base de formas primitivas básicas gracias a las diferentes herramientas como, blends, clonadores, subdivisión Surface, extrudes, etc. El modelo del coche y carrito son assets descargados. Ha implicado trabajo la búsqueda de los objetos concretos para que concuerden en estilo, formato y prestaciones que ofrecen. También la separación por partes y orden estructurado para la animación, control y texturización. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 34 Escena del metro Para la realización de esta escena he sido muy influenciado de diferentes assets y ejemplos de modelado ya creados. A pesar de su aparente complejidad, está constituida únicamente por diferentes planos alineados que conforman la escena. Son separados en polígonos para su correcto control y texturizado. Gracias a herramientas como el extrude edges, la creación de puentes de unión entre polígonos y el cuchillo para separarlos se produce la escena. Escena del espacio Para esta escena se parte de una esfera representando a la tierra. La cual será reconocida debido a las texturas que posteriormente se incorporarán. Para el roomba se parte de formas primitivas aprovechando la oscuridad que habrá. 5.2.2 Iluminación Considero la iluminación un factor muy importante en todas las producciones, ya que con ella se puede lograr sensaciones compositivas de mayor reconocimiento. Otra ventaja de las producciones CGI y el uso de softwares 3D es la posibilidad de control absoluto de la iluminación. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 35 Escena del cine Esta escena ha sido complicada de iluminar y ha sufrido distintas variaciones. Pero principalmente la composición lumínica usada es un area light que simula la luz de la pantalla del cine. Con una alta intensidad y exposure, consigo iluminar toda la escena. Con el objetivo de dar una mayor profundidad y mostrar los detalles, se añaden IES lights con un prefab determinado a lo largo de las paredes laterales. Se consigue un efecto de difuminado general y resaltado en los contornos de los objetos. Por último, tenía como objetivo conseguir una iluminación de luz de proyector reproduciéndose en el fondo de la sala. Para ello se vuelve a requerir del uso de una IES light. Los haces de luz son provocados gracias un plano con una textura creada exprofeso paradejar pasar parte de la luz. Es fundamental también el uso del objeto environment, pues permite añadir partículas de aire y fog en la escena, permitiendo que la luz se refleje en ellas. Se hablará de este atributo más adelante. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 36 Escena de la lavandería Para esta escena el uso de la iluminación es más simple, consta de dos area lights idénticas. He querido dar la sensación de luz fluorescente de laboratorio, por ello mismo la escena brilla por su simpleza. El tinte azulado y el juego con el spread es importante. Para la luz inicial de la señal de emergencia aplico el atributo object emitter al propio objeto teniendo ya la imagen incrustada de “exit”, creando así un haz de luz con un tono de color realista. Escena del parking Puede ser que esta escena sea la que personalmente encuentre más complicada de realizar. Al situarse en una esplanada con cielo nocturno dificulta el trabajo. Para lograr el resultado obtenido principalmente se usa una dome light, con un hdr que se ha buscado exprofeso para la situación. También he añadido una textura de cielo sustituyendo así la predeterminada por el hdr. Cada farola se constituye de 4 IES lights seleccionados y ajustados minuciosamente para conseguir que iluminen y reflejen el suelo, a la vez que crean la sensación de difuminación e iluminación en las partículas creadas gracias al efecto volumetric. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 37 Sin embargo, el mayor quebradero de cabeza ha sido el environment object, pues es un recurso muy costoso para el ordenador. Gracias a él logro una sensación de iluminado en toda la escena, pues las partículas reflejan la luz recibida. Como es el caso de las farolas y luces del coche. También he añadido una textura de noise para crear algo de aletoriedad en las proyecciones de las luces. Escena del metro La iluminación de esta escena se compone por cuatro luces diferentes. Las dos predominantes ubicadas en el centro de la boca del metro, tienen el objetivo de simular una iluminación fluorescente blanca típica de entornos similares a este. Son dos area lights orientadas y con intensidad diferentes que se complementan para iluminar el interior del túnel y el inicio de las escaleras. La otra pareja de luces simula la luz anaranjada de las farolas de la calle. En este caso también son area lights pero con la forma esférica. Escena del espacio La iluminación de esta escena se compone de varias luces esféricas con gran porcentaje de intensidad. Se ha tenido que cubrir varias zonas con planos ocultos a la cámara para dirigir la luz y controlar los destellos. El resplandor de la tierra se consigue gracias a la posición de una luz en la parte posterior y el uso del volumetric en la esfera. 5.2.3 Texturización Esta fase es de suma importancia para conseguir un buen estilo visual de las piezas audiovisuales, la texturización permite dotar de realismo y credibilidad a los objetos. Tanto añadir el correspondiente material como dar la autenticidad que cada objeto tiene en la vida real. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 38 Personalmente creo que esta es la fase en la que más carencias de conocimientos tenía, y por eso la curva de aprendizaje ha sido difícil pero satisfactoria. De igual manera que en el proceso de modelaje, en alguna ocasión me he respaldado en materiales predeterminados. Pero siempre entendiendo el funcionamiento de ellos y añadiendo matices y variaciones. A continuación, se muestran algunas de las texturas creadas para las escenas. El suelo del parking ha sido creado enteramente por mí usando una textura base de carretera. Gracias al nodo material blender soy capaz de definir un material base con los correspondientes mapas de texturas como los normal map, roughness, diffuse, etc. Añado texturas de scratches y dry ink a una segunda capa de color para dar profundidad e imperfecciones a la capa base anterior. También uso un duplicado del diffuse original excluyendo esta vez los roughness, pues así consigo un efecto de reflejo que simula los charcos de agua. Agrego una textura simulando huellas de derrape al material final, el cual se aplica al objeto añadiendo también el Redshift Object Tag y activando el displacement. En el caso de la pared de la escena del metro, realizo una textura de baldosas blancas con imperfecciones. Es importante jugar y controlar el offset y escalas de los mapas para la correcta proyección. Las texturas de los graffitis se añaden al material blender. Debido al mapa de opacidad me permite únicamente mostrar la pintura del graffiti. Es importante también el ajuste de escala y orientación. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 39 En el caso de las lavadoras la dificultad añadida es que cada una de ellas debe ser diferente. Gracias al uso del nodo triplanar que me permiten proyectar texturas en diferentes planos de un mismo objeto, añado las texturas con las imperfecciones. Todas ellas son editadas en Photoshop por separado para conseguir diferencias y así evitar las simetrías. 5.2.4 Animación La última fase de producción es la animación de las escenas, dotar de movimiento y vida a los objetos que se han ido creando a lo largo del proceso. Debe verse natural y fluida, gracias a esta fase se conseguirá narrar la historia que se haya decidido de una manera plausible. Las animaciones de movimiento que se producen en las escenas pueden ser desglosadas en dos clases: la animación de los objetos que se mueven en plano, siendo esta la más visible y apreciable, y la animación de movimiento de cámara que permite enfocar y seguir aquello que se quiera mostrar. Esta debe ir alineada y acorde con lo que sucede en pantalla para lograr una mayor inmersión del espectador en la historia. El trabajo de animación de los objetos para cada una de las escenas ha sido relativamente similar, habiendo alguna excepción que me ha exigido más trabajo e innovación. Para el ascenso y perdida de gravedad, la praxis general ha sido primero crear unos keyframes iniciales para guardar la posición y rotación original de los objetos. Esto nos permite desplazarnos por la barra del tiempo y mover los objetos pasado ciertos frames, incrementamos el valor de la posición del eje vertical Y en función de la masa y rotamos los objetos según su forma. Después de crear los nuevos keyframes y guardar las nuevas posiciones, editamos las curvas de velocidad para dar sensación de aceleración y desaceleración al principio y final del movimiento. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 40 De esta manera se consigue una simulación de la pérdida de gravedad y ascenso de los objetos. Aunque se probaron diferentes métodos más automáticos con el uso de fuerzas de atracción o gravitacionales, se optó por este método para un mayor control. En cambio, para la caída y recuperación de la gravedad de los objetos si se ha preferido interactuar con los valores gravitacionales y atributos de simulación físicos. A cada uno de los objetos que deben caerse se les añade la etiqueta de simulación rigid body, de esta forma pasan a comportarse e interactuar de manera realista. A las superficies se les aplica la etiqueta collider body, pues así hacen de suelo físico y soportan la caída de los objetos. Cada objeto se debe ajustar para controlar la velocidad de caída, rebote y fricción según su comportamiento real. Algunos objetos como la ropa en la escena de la lavandería exigen otro método de trabajo. Estas piezas de ropa son en realidad planosque se comportan como tela. La animación es ardua pues son simulaciones que consumen muchos recursos al ordenador y difíciles de controlar. Gracias a la unión de puntos entre la tela y su superficie, y ajustes de parámetros de elasticidad, fricción y masa se consigue el resultado obtenido. La segunda fase de la animación de cada escena es el movimiento de cámara. Para ello es importante seguir lo estipulado en el storyboard y animatic, y enlazar de manera lógica los diferentes movimientos de cámara. También ajustar las curvas de velocidad para dar efecto de aceleración y desaceleración. 5.2.5 Render El proceso de renderización, aunque no implique un trabajo manual muy largo, es definitorio para lograr un buen resultado. Conseguir ajustar los múltiples parámetros en función de la calidad de imagen deseada, los límites de hardware de tu ordenador y el tiempo disponible es un reto. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 41 Debido a la magnitud del las escenas y la búsqueda del realismo en las imágenes, se ha optado por renderizar alguna de las escenas en un renderfarm. Esto ha ayudado a distribuir la saturación y carga de renderizado de todo el material. Dependiendo de la escena, el tiempo requerido es diferente, pero de media se puede considerar que cada frame tarda 10 minutos. FoxRender Farm me ha ayudado a renderizar varias de las escenas, como por ejemplo la del parking y lavandería. Estas eran las más pesadas y esto me ha permitido iterar y corregir texturas e iluminado de manera más rápida. Siendo la primera vez que utilizo este sistema he acabado muy satisfecho. 5.2. Postproducción Tras la fase de producción y haber generado todo el material que se tenía previsto desde la preproducción, el objetivo de esta fase de postproducción es obtener el producto final acabado. Para ello se debe montar, editar, corregir y validar la totalidad del material creado. Cada escena ha sido renderizada en secuencias de fotos, las cuales se importan al software de edición de vídeo After Effects para ser montadas. Las secuencias se encadenan cronológicamente siguiendo el orden fijado en el storyboard. Tras ello, se aplican efectos de corrección de color para homogenizar todo el vídeo. Gracias a la selección previa de la música y la ayuda del animatic, se consigue cuadrar el audio con la imagen. Las sensaciones y efectos que comportan el armonizar un cambio de plano junto a un golpe de percusión son realmente importantes. Tras ello se añade los efectos de sonido tales como el ruido ambiente, los objetos cayéndose y la aparición de la aspiradora automática. Finalmente se anima el texto de la portada introductoria del título y autor de la pieza. El vídeo está preparado para su renderizado final. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 42 6. Conclusiones El desarrollo de este trabajo me ha aportado una gran cantidad de conocimientos que considero que son aplicables al mundo profesional y al futuro de mi carrera. Lo cual, a mi parecer, era el objetivo principal de la elección de este tema. Por esto mismo quedo muy satisfecho con el resultado final, que lejos de ser perfecto, la balanza final es muy positiva. Los conocimientos técnicos obtenidos por la realización de todo el proceso creativo y productivo son de gran cantidad y calidad. Me ha permitido aprender más de todas las fases de producción, sobre todo, en la fase de texturizado e iluminado. Conseguir la creación desde cero de texturas realistas acompañadas de una iluminación envolvente y embaucadora, era algo que antes veía muy lejos. Otro problema al que creo que se ha dado solución y refuerza mi sensación de satisfacción, es la categorización y esquematización de los diferentes géneros y estilos de cortometrajes que pueden existir. Esto me será de ayuda en el futuro para una más rápida toma de decisión respecto que tipología prefiero. Y por último, la documentación de todo el proceso productivo desde la preparación e ideación de una idea hasta el renderizado de la misma, me lleva al cumplimiento del tercer problema planteado. Dar más accesibilidad y ayuda a personas interesadas en este tipo de creación artística. Aunque la sensación final sea positiva y satisfactoria, no es perfecta. Pues, aunque creo que a nivel académico sí he resuelto los problemas y llegado a los objetivos de manera muy autónoma, a nivel personal he fallado más. Considero que no he llevado una organización y seguimiento correcto del trabajo. Esto me ha llevado a retrasos y picos aislados de trabajo intenso y a contrarreloj. Si esto hubiera sido un encargo profesional real, el cliente no hubiese acabado satisfecho por la falta de comunicación y actualización del trabajo. Tengo mucho margen de mejora en este aspecto. En conclusión, estoy contento con el resultado, aunque el vídeo tenga muchos aspectos que se podrían mejorar y el proceso de trabajo haya sido malo. Me ha ayudado a reforzar la idea de que este tipo de producciones y trabajos es el que más me motiva a seguir aprendiendo y madurando como profesional, artista y persona. Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 43 7. Bibliografía - Outline Screenplay. www.openscreenplay.com. - Arc Studio Pro. www.arcstudiopro.com. - Sullivan, Alexander, K., Mintz, A., & Besen, E. (2013). Ideas for the animated short : finding and building stories (Second edition.). Focal Press. - Bloop Animation. www.bloopanimation.com. - Munroe. (2009). How not to make a short film : secrets from a Sundance programmer (1st ed.). Hyperion. - Timeout. www.timeout.com. - Variety. www.variety.com. - Poliigon. https://help.poliigon.com/en/articles/1712652-what-are-the- different-texture-maps-for. - Medium. https://chunaik.medium.com/texture-mapping-in-3d-6dffd54d3a54. - CG Director. https://www.cgdirector.com/normal-vs-displacement-vs-bump- maps/ http://www.openscreenplay.com/ http://www.arcstudiopro.com/ http://www.bloopanimation.com/ http://www.timeout.com/ http://www.variety.com/ https://help.poliigon.com/en/articles/1712652-what-are-the-different-texture-maps-for https://help.poliigon.com/en/articles/1712652-what-are-the-different-texture-maps-for https://chunaik.medium.com/texture-mapping-in-3d-6dffd54d3a54 https://www.cgdirector.com/normal-vs-displacement-vs-bump-maps/ https://www.cgdirector.com/normal-vs-displacement-vs-bump-maps/ Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 44 8. Anexos 8.1. Storyboard Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 45 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 46 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 47 8.2. Renders provisionales Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 48 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 49 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 50 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 51 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 52 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 53 Ignacio Solera Pardo Producción de un cortometraje animado foto-realista 54
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