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La interfaz gráfica en Java [3.1] ¿Cómo estudiar este tema? [3.2] Modelo Vista Controlador para las interfaces gráficas de usuario [3.3] Diseñar una interfaz gráfica en Eclipse [3.4] Diseñar una interfaz gráfica en NetBeans 3 T E M A Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Esquema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Esquema A p li ca ci o n es S o ft w a re M o d el o V is ta C o n tr o la d o r M o d e l U I- D e le g a te J a v a S w in g E c li p se W in d o w B u il d e r N e tB e a n s G U I B u il d e r Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 3.1. ¿Cómo estudiar este tema? Para estudiar este tema lee las Ideas clave que encontrarás a continuación. En este tema vamos a estudiar diferentes aspectos de las interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interfaces, GUI). Por un lado, comenzaremos el estudio del funcionamiento del patrón Modelo Vista Controlador. Este patrón es el usado para el diseño de las interfaces gráficas en Java, en especial con la librería Swing, de la que repasaremos los componentes principales. Posteriormente, pasaremos a detallar como se usan las dos herramientas, WindowBuilder de Eclipse y GUI Builder de NetBeans, para diseñar las GUI de manera gráfica e intuitiva. Como veremos funcionan de manera muy similar y sencilla. Lo importante de este tema es que el alumno comprenda la estructura de la librería Swing para que, aunque se use utilizando las facilidades de los IDE, se entienda como funciona interiormente y saber los pasos que hay que seguir para crear una GUI tanto en Eclipse como en NetBeans. 3.2. Modelo Vista Controlador para las interfaces gráficas de usuario Antes de entrar en detalle de cómo se diseña e implementa una interfaz gráfica de usuario (GUI) en Java usando Eclipse y NetBeans, vamos a repasar el patrón Modelo Vista Controlador (Model View Controller, MVC). El MVC es un patrón de diseño arquitectónico que nos permite separar los datos y la lógica de negocio de una aplicación de su interfaz gráfica, permitiendo así la reutilización de código. Es decir, al tener por un lado el código que implementa las ventanas de la GUI de una aplicación y el código que implementa la aplicación en sí, podemos modificar uno de los dos sin que el otro se vea afectado. Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Por ejemplo, imaginemos que tenemos una aplicación de escritorio que realiza los pedidos de una tienda a su distribuidor. Para ello el usuario tiene que rellenar los datos que aparecen en una ventana donde aparece el logo y nombre de su tienda. Si queremos usar esta aplicación para otra tienda, necesitaremos cambiar el diseño de esa ventana, por ejemplo, añadiendo el logo y nombre de la otra tienda o también cambiando la distribución del formulario. Entonces, deberemos modificar solo el código relativo a la ventana sin tener que tocar el código de la lógica de negocio de la aplicación en sí. Este es el patrón que se usa típicamente en la programación orientada a objetos y por lo tanto en Java para diseñar las interfaces gráficas y consta de tres componentes: » El modelo, que contiene la lógica de negocio, o sea las clases que implementan el funcionamiento de la aplicación. » La vista, que representa lo que el usuario ve de aplicación, es decir las ventanas de la interfaz gráfica. » El controlador, que reacciona a las acciones del usuario, ejecutando los métodos necesarios del modelo. En la siguiente figura se puede ver la relación entre los módulos y como se comunican unos con otros. Cuando el usuario interacciona con la Vista, el Controlador captura el evento y reacciona ante el mandando las instrucciones oportunas al Modelo que puede implicar un cambio de estado (o sea la ejecución de ciertas instrucciones). Y así cíclicamente, el Modelo crea otra vista o modifica la actual. Figura 1. Modelo Vista Controlador. Modelo Vista Controlador Acción Crea o modifica la Vista Notificación de la acción al Modelo Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) El patrón Modelo Vista Controlador se implementa en Java con la librería Swing, que permite el diseño de ventanas independientemente de la plataforma (por lo que vale para diferentes sistemas operativos). Swing usa una versión un poco simplificada del patrón llamada, model delegate. En esta versión simplificadas la vista y el controlador no están separados si no que se encapsulan en un solo elemento (llamado UI delegate). Entonces cada componente en Swing, contiene un modelo y un elemento UI delegate. Este elemento es el encargado tanto de presentar las ventanas como de interactuar con los eventos llevados a cabo por el usuario. Para crear la vista, es decir para diseñar las ventanas de la GUI, la librería Swing posee una serie de componentes que se muestran en la siguiente figura. Para crear la ventana en sí es necesaria una clase que herede de JFrame y dentro se irían poniendo los componentes, como cuadros texto, botones, etc. Para implementar las acciones a llevar a cabo cuando los usuarios pulsen un botón, por ejemplo, hace falta capturar ese evento. Para ello se usa la librería AWT y hay que hacer que la clase implemente la interfaz ActionListener, y por ejemplo en el método actionPerformed poner las operaciones a llevar a cabo cuando se pulse dicho botón. Todo esto se puede hacer escribiendo el código directamente, pero para GUI complejas con muchos elementos en cada ventana puede resultar muy tedioso. Para ello, muchos IDE tienen diseñadores gráficos para construir las interfaces gráficas de forma sencilla e intuitiva de modo WYSIWYG (What you see is what you get, lo que ves es lo que obtienes) a veces con facilidades de drag and drop (arrastrar y soltar). Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) En las siguientes secciones veremos los diseñadores de interfaces gráficas más usados en Eclipse y en NetBeans y lo sencillo que es su uso para diseñar GUI basadas en Swing. Figura 2. Diseño GUI basadas en Swing. 3.3. Diseñar una interfaz gráfica en Eclipse Desde hace ya algunos años, el plugin por excelencia para diseñar gráficamente las GUI en Eclipse es WindowBuilder, ahora en su versión pro. Este plugin está compuesto de dos diseñadores, el de Swing, que es el que nos interesa, y el de SWT (Standard Widget Toolkit) un widget diseñado para acceder a las facilidades de las interfaces de usuario dependiendo de la plataforma en la que se es implementado. Usando el diseñador visual para crear las ventanas de formo intuitiva, el código que implementa las ventanas de una GUI es generado automáticamente. Arrastrando y soltando (drag-and-drop) se puede añadir fácilmente tanto los controles y luego hay que añadir los manejadores de eventos (event handlers), que son los que reaccionara ante los eventos realizados por el usuario. javax.swing jDialog jComponent jPanel AbstractButton jMenuItem jMenu jButton jToogleButton jCheckBox jRadioButton jLabel jTextComponent jTextArea jTextField jPasswordField jSl ider jScrol lBar jLis t jFrame Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) En la siguiente imagen se muestra el aspecto general del editor WindowBuilder: Figura 3. Editor WindowBuilder. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Este editor tiene los siguientes componentesprincipales: » Vista de diseño, donde se ve la interfaz gráfica que se va diseñando. » Vista de código, donde se ve el código generado para la interfaz gráfica diseñada. » Vista de estructura: que tiene el árbol de componentes con los elementos de la interfaz gráfica y el panel de propiedades de los mismos. » Paleta, donde aparecen todos los elementos que se pueden añadir a la interfaz gráfica. Figura 4. Componentes Eclipse. En la vista de diseño, que se muestra a continuación es donde se van añadiendo los componentes, donde se pueden editar, etc. Eclipse WindowBuilder V ista de Diseño V ista de código V ista de Estructura Pa leta http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Al seleccionar un componente en la vista de diseño sus propiedades aparecen en el panel de propiedades y ahí se pueden editar también. Figura 5. Panel de propiedades. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Para ir soltando los componentes de manera ordenada en una ventana, se usan los layouts, que también están disponibles en la paleta. Por ejemplo, al usar un GridLayout la ventana se divide en filas y columnas donde soltaremos posteriormente cada componente en una celda, como se observa en la siguiente figura. Figura 6. GridLayout. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) En esta vista de diseño, como muestran las siguientes figuras, los componentes se pueden editar, por ejemplo, modificando su texto. También se puede modificar su tamaño, reordenar, etc. Figura 7. Modificar texto. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html También todas las propiedades se pueden modificar en el Panel de propiedades que se muestra a continuación. En este panel se pueden modificar desde estiloso fuentes, hasta el texto. Figura 8. Panel de propiedades. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) En la opción Paleta aparecen todos los componentes que pueden añadirse a la GUI, o sea los elementos de java.swing que vimos en la sección anterior y que representan a los elementos típicos de una interfaz gráfica, como botones, cuadros de texto editable, checkbox, scroll y un largo etcétera. Figura 9. Paleta. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html En esta vista de diseño también se pueden añadir los manejadores de eventos, o sea qué queremos que haga la aplicación cuando el usuario haga una acción determinada, como por ejemplo hacer clic en un botón. http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Hay varias maneras de añadir los manejadores de eventos a los componentes en la vista de diseño, pero una de las más frecuentes que se muestra en la siguiente figura, es pulsando el botón derecho sobre el componente de la interfaz al que se le quiere añadir un evento. Entonces en Add event handler se selecciona qué evento se quiere manejar y automáticamente se crea el código del evento que se puede ver en la vista de código, como se muestra a continuación. Figura 10. Add event handler. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html browseButton = new Button(shell, SWT.NONE); browseButton.addSelectionListener(new SelectionListener() { public void widgetDefaultSelected(SelectionEvent arg0) { } public void widgetSelected(SelectionEvent arg0) { } }); browseButton.setText("Browse..."); Dentro de cada uno de esos métodos iría el código a ejecutar cuando se captura su evento correspondiente y esto ya es responsabilidad del programador. Si la acción a llevar a cabo implica la ejecución de otros métodos del modelo será aquí donde se llamen a dichos métodos de las clases pertinentes. http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) La vista de código se puede poner en la misma ventana para facilitar su edición mientras se sigue viendo la vista de diseño con la GUI. Esto se muestra en la siguiente figura. Figura 11. Vista del código. Fuente: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Así una vez tenemos todas las ventanas de nuestra aplicación diseñadas y los manejadores de eventos que reaccionan adecuadamente (implicando cambio de estado en el modelo o no) cuando el usuario realiza alguna acción concreta tendríamos nuestra aplicación completa con la GUI incluida. Pero en un futuro si quisiéramos modificar o bien el diseño de la GUI o bien la forma en la que el modelo computa cualquier cosa, solo tenemos que modificar los elementos en cuestión siendo ambos, el modelo y el delegado (vista + controlador) independientes el uno del otro. Para ejecutar la aplicación se procede de igual modo que se explicó en el tema anterior, pero cuando una aplicación es muy grande con muchas clases y muchas ventanas, es muy conveniente depurar el código para evitar errores de ejecución. Y esto se introducirá en el siguiente tema. http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) 3.4. Diseñar una interfaz gráfica en NetBeans En esta sección vamos a describir la herramienta equivalente a WindowBuilder pero para NetBeans, o sea el GUI Builder de NetBeans, que como veremos funciona de un modo muy parecido al plugin de Eclipse que hemos visto en la sección anterior. El primer paso que hay que dar para crear una ventana es añadir un JFrame al proyecto Java en cuestión, como se muestra en la siguiente figura: Figura 12. Añadir JFrame. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Y este es el aspecto que tendría el IDE para editar ese JFrame. Figura 13. Aspecto IDE. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Las principales ventanas del GUI Builder de NetBeans son las siguientes: » Área de diseño, para crear y editar la interfaz gráfica tanto en modo diseño como en modo código. » Navegador, con una representación en estructura de árbol de todos los componentes tanto visuales como no visuales. » Paleta, con una lista de los componentes disponibles para añadir a las interfaces. » Ventana de propiedades, con las propiedades del componente que está seleccionado.Figura 14. Principales ventanas de GUI Builder. Entonces, de modo diferente a como se hacía con Eclipse, en el editor de archivos se puede ver tanto el diseño como el código, Design View y Source View respectivamente. Y en la parte derecha aparece una Paleta muy similar a la de WindowBuilder. En esta paleta que se muestra a continuación, al igual que en al plugin de Eclipse, están los principales componentes de Swing: JLabel, JButton, JCheckBox, JFrame. Figura 15. Componentes Swing. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html NetBeans GUI Builder Á rea de Diseño Nav egador Pa leta V entana de pr opiedades http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Este es el código que se genera automáticamente por defecto para esta ventana vacía. Tiene un método para inicializar los componentes de la GUI (initComponents) que le dice a la aplicación que debe salirse cuando se cierre la ventana (EXIT_ON_CLOSE) y maneja los temas de los layouts. Figura 16. Código. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Por otro lado, al igual que en el WindowBuilder de Eclipse, el Editor de propiedades, permite modificar las propiedades tanto de JFrame como del resto de componentes. En el caso del JFrame, por ejemplo, se pueden modificar cosas como el color de fondo, la fuente, el cursor, etc. Finalmente, al igual que en Eclipse, el IDE permite navegar por los elementos gráficos del proyecto, tanto en el Navegador como en el Inspector. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) A continuación, se muestran las imágenes correspondientes al Editor de propiedades y al Inspector. Figura 17. Editor de propiedades. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Figura 18. Inspector. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Posteriormente, usando las facilidades de drag-and-drop se pueden ir añadiendo los componentes al JFrame, como se muestra aquí. Figura 19. Añadir componentes. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) También de modo similar a como se hizo con el WindowBuilder, se pueden modificar los componentes, cambiando su texto, su tamaño, reordenando, etc. Quedando por ejemplo una ventana ajustada al texto como la siguiente. Figura 20. Modificar los componentes. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Siendo el siguiente el código el que ha generado automáticamente el IDE NetBeans para esta ventana. Como vemos para esta ventana tan simple son muchas líneas de código las que habría que implementar, por lo que los diseñadores gráficos e intuitivos de GUI que poseen los IDE nos facilitan el trabajo enormemente. Figura 21. Líneas de código. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ahora pasamos a añadir los manejadores de eventos a los componentes que haya que reaccionar cuando el usuario lleve a cabo alguna acción. Esto también se hace de forma muy similar a como vimos con Eclipse. Se selecciona un componente de la GUI y se le añade un Evento como muestra la siguiente figura. Figura 22. Evento. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Y esto genera automáticamente el código asociado para manejar ese evento, como el que se muestra a continuación. Figura 23. Código generado automáticamente. Fuente: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/learn/index.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) En este caso habría que añadir el código pertinente en el método convertButtonActionPerformed, que es el que se ejecuta cuando se pulsa el botón de nuestra GUI. Por último, solo quedaría ejecutar la clase principal, que sería el JFrame con la primera ventana de nuestro proyecto, usando la opción de Run como se explicó en el tema anterior. Como hemos visto, el uso de la librería Swing para crear GUI en Java nos permite centrarnos por un lado en el diseño de la interfaz y por otro en el código de la aplicación en sí. Y aunque es factible y se recomienda hacerlo al menos una vez escribir las líneas de código para crear y diseñar las ventanas y para manejar los eventos, esta tarea puede ser algo tediosa. Así que es importante conocer el funcionamiento del patrón Modelo-Vista- Controlador para saber cómo se debe usar la librería de Swing. Pero es mucho más útil y rápido usar las facilidades que nos aportan los IDE para implementar las interfaces gráficas ya que generan todo el código de gestión automáticamente y el programador solo tienen que dedicarse a escribir el código correspondiente a la reacción de los eventos que quiera capturar del usuario. Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Lo + recomendado © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Lo + recomendado No dejes de leer… Instalar plugins en Eclipse Tutorial sobre cómo instalar y desinstalar todo tipo de plugins en eclipse. Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: http://www.discoduroderoer.es/instalar-y-desinstalar-plugins-en-eclipse/ No dejes de ver… Tutorial uso de WindowBuilder En el siguiente vídeo se muestra un tutorial creando una GUI paso a paso con Eclipse. Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://www.youtube.com/watch?v=vjiE6JaosNU http://www.discoduroderoer.es/instalar-y-desinstalar-plugins-en-eclipse/ https://www.youtube.com/watch?v=vjiE6JaosNU Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – + Información © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) + Información A fondo Documentación completa de Eclipse WindowBuilder La siguiente información profundiza en las principales características de este plugin. Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml% 2Findex.html&cp=64 Documentación completa de GUI Builder de NetBeans En este caso, la información profundiza en las principales características de este plugin, GUI Builder de NetBeans. Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart-gui.html Enlaces relacionados Screencast de NetBeans GUI Builder Página web con videos screencast con las principales características del GUI Builder. Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección: https://netbeans.org/kb/docs/ide/overview-screencast.html http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html&cp=64 http://help.eclipse.org/kepler/index.jsp?topic=%2Forg.eclipse.wb.doc.user%2Fhtml%2Findex.html&cp=64https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart-gui.html https://netbeans.org/kb/docs/ide/overview-screencast.html Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Test 1. El Modelo Vista Controlador: A. Es un patrón de diseño. B. Es una librería de Java. C. Es una GUI. D. Es una Interfaz Gráfica. 2. El Modelo Vista Controlador sirve para: A. Diseñar los botones de una interfaz gráfica. B. Crear una interfaz gráfica de forma visual e intuitiva. C. Modelar las ventanas de una interfaz. D. Separar la lógica de negocio de una aplicación de su interfaz gráfica. 3. La librería de Java Swing: A. Implementa tal cual el patrón Modelo-Vista-Controlador. B. Sirve para crear de modo visual una interfaz gráfica. C. Implementa una versión simplificada del Modelo-Vista-Controlador. D. Ninguna de las anteriores es cierta. 4. Los componentes de la librería Swing: A. Son los elementos que vemos en las ventanas de una GUI. B. Son el editor, la paleta y el navegador. C. Son diferentes en Eclipse que en NetBeans. D. Son la «Vista de diseño» y la «Vista de código». 5. El elemento JFrame: A. Sirve para crear un botón. B. Sirve para crear una ventana. C. Está solo en Eclipse. D. Está solo en NetBeans. Plataformas de Desarrollo de Software TEMA 3 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) 6. En Eclipse: A. Se pueden crear las GUI tanto en código como de forma visual. B. Solo se puede usar WindowBuilder para crear las GUI. C. WindowBuilder solo crea la ventana, pero no maneja los eventos. D. WindowBuilder solo maneja los eventos, pero no crea la ventana. 7. Actualmente WindowsBuilder: A. Permite generar automáticamente el código de una GUI. B. Es la versión Pro, un plugin de pago de Eclipse. C. No permite visualizar el código de una ventana. D. Es mejor que el GUI Builder de NetBeans. 8. WindowsBuilder y GUI Builder: A. Son totalmente diferentes. B. El primero es WYSIWYG y el segundo no. C. Ambos son editores del tipo WYSIWYG y con posibilidad de drag and drop. D. Son lo mismo pero el primero usa Swing y el segundo Java. 9. El IDE de NetBeans para crear interfaces gráficas: A. No tiene drag and drop. B. Tiene solo 3 ventanas. C. Tiene una ventana para compilar la GUI. D. Tiene al menos 4 ventanas. 10. ¿Qué contiene la paleta del GUI Builder? A. Los colores que se le pueden poner al texto. B. Los colores que se le pueden poner al fondo. C. Los elementos que se pueden poner en una ventana de la GUI. D. El histórico con las modificaciones de los componentes de la GUI.
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