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Aprendizagem de Espanhol: Componente Lúdico

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Ensino e Aprendizagem de
Espanhol como Língua
Estrangeira
Aula 10 - Componente lúdico
INTRODUÇÃO
Lo intrínseco del juego es divertir, suscitar el entusiasmo entre los jugadores. Si este concepto lo trasladamos al espacio
del aula, podemos hablar, también, de la motivación, del deseo de participación y de la noción de placer.
El juego parece un medio especialmente adaptado a los objetivos del docente de LE, pues permite desarrollar la
producción oral, la creatividad de los estudiantes y su envolvimiento en la clase.
En esta clase, vamos a explorar este elemento como recurso didáctico para las clases de Español como Lengua Extranjera
(E/LE).
OBJETIVOS
Analizar el componente lúdico como herramienta de apoyo de profesores y alumnos en la solución de dificultades
relacionadas a la falta de motivación en clases de LE;
Ejemplificar este uso en dicho contexto a partir de lo más nuevo elemento dentro de este campo: la gamificación.
ACTIVIDADES LÚDICAS EN CLASE
Fonte da Imagem: Olga1818 / Shutterstock
Todos los profesores tienen grandes responsabilidades en la renovación de las prácticas escolares y, consecuentemente,
en el cambio que la sociedad espera de la escuela, en la medida en la que son ellos los que hacen surgir nuevas
modalidades educativas. Así, los docentes son los responsables por la mejoría de la calidad del proceso de Enseñanza y
Aprendizaje (E/A).
En este contexto, las actividades lúdicas son fundamentales, pues tienen sobre los niños el poder de facilitar tanto el
progreso de su personalidad integral como el progreso de cada una de sus funciones psicológicas intelectuales y morales.
Pero lo lúdico no influencia solo a este grupo, sino que trae beneficios para los adultos – a los que, normalmente, les
encanta aprender algo mientras se distraen.
Nos damos cuenta de la importancia de este aspecto en el ambiente escolar, porque proporciona una mayor interacción
entre el estudiante y el aprendizaje, haciendo con que los contenidos se vuelvan más atractivos a sus ojos y con que se
motiven para seguir aprendiendo y participando de la clase.
En el caso de la enseñanza de Lengua Extranjera (LE), cabe al profesor usar nuevas metodologías, insiriendo actividades
lúdicas en el proceso de E/A.
Cuando aplican actividades lúdicas en aula, los profesores deben tener la conciencia de que NO hay posibilidad de dar recetas, una
vez que la actividad propuesta estará envuelta con múltiples factores sociales, los cuales variarán de acuerdo con el grupo. Su tarea
es hacer la adecuación y la modificación necesaria en el proceso pedagógico. Con esto, la articulación de la teoría o práctica docente
será totalmente responsabilidad del profesor. Al proponer una actividad lúdica, quien actúa en el proceso de Enseñanza y Aprendizaje
de Lengua Extranjera (E/A de LE) deberá analizar las posibilidades de su utilización en clase y adoptar criterios para evaluar el valor
educacional de los ejercicios que desea elaborar con base en este elemento.
En otras palabras, el profesor debe trazar los objetivos que pretende alcanzar con la actividad lúdica que vaya a inventar, respetando el
nivel en el que el alumno se encuentra y el tiempo de duración de la tarea, para que sean posibles la acción, exploración y
reelaboración de esta. Su intervención tiene que ser hecha en el momento correcto, estimulando a los estudiantes para la reflexión
hacia la estructuración del conocimiento. Así, el alumno podrá descubrir, vivenciar, modificar y recriar reglas, asimilando el contenido
en pauta.
La mediación es esencial y se torna concreta a partir del momento en el que el profesor domina el contenido. Solo así, podrá proponer
una actividad lúdica con propósitos que vayan más allá del simple gusto por jugar, o sea, podrá estimular lo cognitivo de acuerdo con
los objetivos propuestos, haciendo que el estudiante pueda respetar límites, socializarse y explorar su creatividad, interactuando y
aprendiendo a pensar en la LE.
En cuanto a la práctica docente en clase, es necesario preparar actividades que rescaten conocimientos previos respecto a los
contenidos de aprendizaje, que sean significativos y provoquen un conflicto cognitivo, de forma que el estudiante establezca una
relación entre los nuevos contenidos adquiridos y los saberes ya existentes.
Al fin y al cabo, así como los demás recursos didácticos que hemos estudiado, las actividades lúdicas permiten el desarrollo de las
cuatro habilidades lingüísticas de la LE: la comprensión lectora y auditiva, y la expresión oral y escrita.
Un ejemplo clásico de este componente es el juego. A continuación, vamos a conocer sus características y entender su importancia
dentro del contexto de E/A de LE.
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS
Fonte da Imagem: Biografías.wiki
El juego está presente en nuestra vida de tantas formas que, a veces, jugamos sin tener conciencia. La experiencia del
juego provoca en todos nosotros una serie de situaciones y reacciones que parecen comunes a primera vista.
El profesor e historiador Johan Huizinga ya pensaba en el asunto en la década de 1930, cuando publicó su obra Homo
Ludens (HUIZINGA, 1938) – El hombre que juega –, haciendo referencia a aquello que afirmaba ser el próximo paso de la
evolución después del homo sapiens.
Fonte: Denis Cristo / Shutterstock
En dicha obra, el historiador se preguntó:
• ¿Por qué jugamos?
• ¿Qué hay en los juegos que nos atraen?
• ¿Qué caracteriza a algo como juego?
• ¿Qué puede hacerlo tan atractivo?
Veamos algunas posibles respuestas a dichas cuestiones a partir de las principales características de los juegos. Son
estas:
1. Libertad
La primera y fundamental característica que el juego presenta es la libertad. El juego no está en el curso de la evolución
natural. Jugamos porque hay algo en determinado elemento que nos atrae, que nos seduce. Jugar es, pues, una actividad
autónoma.
2. Imaginación
El juego no ocurre en la “vida corriente”, sino que es justamente la evasión de la vida real. La imaginación hace con que,
mientras jugamos, tengamos la ilusión de que la vida no acaba.
3. Totalidad
El juego es un fenómeno fundamental de la cultura, que se encuentra presente en:
• El lenguaje;
• El derecho;
• La guerra;
• El conocimiento o la ciencia;
• La poesía;
• Las artes.
Como actividad lúdica, el juego sería, incluso, anterior a la cultura, pues los animales también juegan como los hombres.
Aquí, podemos ver la intensidad, el poder de la fascinación y la capacidad de animar – elementos esenciales al juego
comprendido como totalidad.
4. Limitación del tiempo y del espacio
El juego aísla y se limita en el tiempo y en el espacio. Siempre ocurre en un campo previamente delimitado durante un
tiempo específico, en los cuales se respetan una serie de reglas.
5. Repetición
El juego siempre permanece en nosotros – incluso después de su final. Si la experiencia fue agradable, vamos a querer
reproducirla, ¿verdad? Incluso porque siempre podemos repetir el juego. Cada vez que lo hacemos, este recurso va
ganando más importancia y se vuelve como un tesoro que hay que transmitir y experimentar.
6. Orden
El juego crea y es orden. Nada se deja al acaso: mientras el juego sucede, introducimos una perfección temporaria y
limitada en la “confusión” de la vida y en la “imperfección” del mundo. Se exige un orden que, si se desobedece, rompe el
juego. Podemos decir, entonces, que el juego está lleno de las cualidades más nobles de la estética: ritmo y harmonía.
7. Tensión
En el juego, siempre existen elementos de tensión: la incertidumbre, el acaso, el desafío. El deseo de deshacer esta tensión
ejerce no solo una especie de fascinación, sino también el deseo de esforzarse para lograrlo de acuerdo con las reglas
establecidas.
8. Sociabilidad
El juego crea un sentimiento de “fraternidad”, pues estimula la sociabilidad, genera cohesión entre los jugadores y la
formación de grupos sociales que buscan cierta exclusividad – en el modo de vestirse, de comportarse etc.Después de conocer algunas características generales de los juegos según Huizinga (1938), vamos a tratar del tema en el
ámbito de la educación.
Fonte: venimo / Shutterstock
JUEGOS EN EL CONTEXTO DE E/A DE E/LE
En la época de la pedagogía moderna, se considera el juego no solo una posible herramienta para utilizar en clase, sino – y
sobre todo – un instrumento eficaz de apoyo al aprendizaje.
Antes de estudiar la práctica en sí con este componente lúdico, parece necesario determinar las condiciones y finalidades
del juego. En efecto, hay que desterrar la idea de juego entendido como momento en el que no se hace nada. Por el
contrario, este es el momento de:
Esfuerzo de concentración
El juego implica un gran esfuerzo de concentración, pues, aunque lo clasifiquemos como lúdico, el contexto educativo en el
que el profesor puede emplearlo es un espacio de aprendizaje. Es importante que los estudiantes tomen conciencia de
esto para que puedan participar, por voluntad propia, de actividades elaboradas con este recurso. Cuando se usa la noción
de juego en el contexto de aula, hay una serie de factores específicos que hay que tener en cuenta, pues se perturbará el
esquema habitual de la clase – lo que es, incluso, uno de sus objetivos.
Buena planificación y organización
El adecuado desarrollo de la actividad con el juego reside en una buena planificación y organización, ya sea para que los
alumnos no se sientan perdidos, ya sea para que la tarea pueda llevarse a cabo tranquilamente.
Creatividad, fantasía y disciplina
El juego representa, a la vez, la creatividad, la fantasía y la disciplina. Si a esto añadimos el contexto de una clase, quien
debe garantizar la disciplina es el profesor, que la obtiene al definir las reglas del juego – aquellas que no pueden ser
contestadas, pero que, a veces, son modificadas por consenso.
Motivación
Aunque el juego tenga un lado riguroso e implique un esfuerzo, no por eso, deja de producir entretenimiento y, por lo tanto,
motivación. Los profesores pueden, por ejemplo, utilizarlo para transmitir algunos puntos más difíciles sobre determinado
tema o solucionar algún problema que se presente en clase. Integrado al proceso pedagógico, el juego es, pues, un medio
de resolver algunas dificultades y de alcanzar los objetivos de enseñanza.
Progresión temática
En primer lugar, los estudiantes deben tomar conciencia del verdadero valor del juego. Para ello, hay que integrarlo a la
progresión temática e incluirlo en la planificación lógica de las secuencias de trabajo en aula.
Superación de sí mismo
El juego se vuelve una prueba, una superación de sí mismo, de lo que se creía ser capaz de realizar “normalmente” en un
cuadro más rígido del proceso de E/A más tradicional.
Centralización del proceso de aprendizaje
El estudiante debe concebir la actividad con el juego como central en el proceso de aprendizaje. A propósito, este es un
medio, un proceso en el que el aprendiente es el actor principal. El momento en el que se emplea en clase es privilegiado,
pues posibilita las relaciones entre estudiantes y entre profesor y alumnos. En efecto, gracias a las actividades lúdicas con
este recurso, los docentes de Español como Lengua Extranjera (E/LE) pueden reducir la preponderancia del tiempo de su
habla en clase, dejando más espacio para que los estudiantes usen el idioma.
PÚBLICO ESPECÍFICO
Fonte da Imagem: sonia.eps / Shutterstock
Vamos, ahora, a pensar en algunas actividades específicas que el profesor de E/LE puede elaborar con el componente
lúdico según la edad del grupo con el que actúa.
Alumnos de 2 a 6 años
Estos alumnos aprenden tocando y mirando: la visión y el tacto son los sentidos que más usan para captar las
informaciones del exterior. Disfrutan memorizando y reproduciendo músicas, textos rítmicos, pequeños poemas,
trabalenguas y adivinanzas. El profesor tendrá, entonces, que utilizar muchos juegos de memoria, cuentos, muchas
imágenes y artes plásticas.
En esta edad, es recomendable trabajar en colectivo y evitar las actividades individuales, poniendo énfasis en la repetición,
en los gestos y en el tono de voz. Además, se debe desarrollar especialmente el vocabulario relacionado con el cotidiano,
que incluye:
• Los días de la semana;
• Los cinco sentidos;
• La familia;
Fonte: Magicvector / Shutterstock
• Los animales;
• La escuela y los materiales escolares;
• La ropa;
• Las vacaciones etc.
Con este grupo, la utilización de los juegos es muy importante para aumentar su motivación al aprendizaje de la lengua
española. En este caso, las actividades deben ser cortas y variadas para que esté atento a las particularidades de la LE.
Los personajes de los dibujos animados que, normalmente, los niños ven en la televisión suelen constituir una pieza clave
de dicho proceso de E/A. Generalmente, estos se pueden encontrar en internet y en español.
Pero ¡CUIDADO! El mero hecho de ver el dibujo animado no va a garantizar el aprendizaje de la LE. Por eso, es necesario
elaborar alguna actividad que sea productiva con este recurso.
Fonte da Imagem: ankudi / Shutterstock
Alumnos de 6 a 12 años
En esta edad, comprender y hablar continúa siendo lo más importante. Por lo tanto, los juegos, las músicas y los vídeos
siguen siendo una pieza clave del proceso de E/A de E/LE. Diferente del tratamiento con el grupo anterior, con este, el
profesor puede aumentar el trabajo individual o en parejas. Además, ya es posible presentar las primeras palabras escritas.
Algunos instrumentos adecuados a dicha tarea son:
• Los crucigramas o cazapalabras;
• Los tebeos;
• Los juegos en línea;
• Las actividades que asocian la imagen con el vocablo.
Los contenidos siguen siendo los mismos: el cotidiano – con un poco más de profundidad –, sinónimos, antónimos etc.
Para trabajarlos, sugerimos la utilización de todos los espacios del aula: paredes, suelo, pizarra, ventanas etc.
Cuando los alumnos estén ya más cerca de los 12 años, el profesor puede ir introduciendo los juegos de roles, donde se
solicita, por ejemplo, que los alumnos interpreten obras de teatro más sencillas.
Fonte da Imagem: NatBasil / Shutterstock
Alumnos de 12 a 16 años
Esta edad puede resultar un poco más conflictiva, ya que los adolescentes quieren ser tratados como adultos y, muchas
veces, se muestran apáticos delante de juegos que los pueden considerar como de niños. Por lo tanto, es más
recomendable utilizar músicas y juegos menos infantiles, además de substituir los dibujos animados por seriales.
La repetición en grupo continúa siendo fundamental, pero el trabajo en parejas ayuda a desarrollar habilidades
comunicativas.
Diferente de los grupos anteriores, este siente más curiosidad por culturas diferentes. Por eso, es el momento ideal para
introducir datos culturales de la LE, costumbres de los pueblos, jergas, regionalismos, refranes populares etc. La lectura en
conjunto o individual también es una buena alternativa.
Con esta edad, ya se pueden introducir aspectos y estructuras gramaticales de la lengua española, pero siempre dentro de
contextos, de forma divertida, y con actividades y juegos que sean significativos para los adolescentes.
Fonte da Imagem: Incomible / Shutterstock
Adultos
Veamos, ahora, algunos juegos que el profesor puede aplicar en aula con adultos estudiantes de E/LE:
Ahorcado
Este juego les sirve a los alumnos desde el primer día de clase para repasar el abecedario o un vocabulario específico.
Bingo
Muy útil y divertido para repasar los números.
Dominó
Esta dinámica sirve para repasar los números o, cuando se empareja una imagen con su representación escrita, para
repasar un vocabulario específico – como aquel relativo a las profesiones, a las tareas de casa, a las prendas etc.
Juego de memoria
Semejante al anterior, aquí, las imágenes y las palabras están relacionadas. Se colocan las tarjetas boca abajo, y los
alumnos deben levantar dos cada vez, recordar dónde están y emparejar cada imagen con el vocablo correspondiente.Pictionary
En este juego, se entrega una tarjeta con una palabra a un alumno que la tendrá que dibujar en la pizarra. La persona que
acierte el vocablo pasa al encerado a dibujar el siguiente.
Diccionario
En grupos, se les entrega a los alumnos una tarjeta con una palabra trabajada recientemente en clase. Ellos tienen que
definirla, utilizando sus propias palabras o buscando un sinónimo.
Adivinanzas
Cada alumno recibe una tarjeta que coloca sobre su frente y tiene que hacer preguntas al resto del grupo para adivinar
quién es. Las cuestiones son de respuesta simple: SÍ o NO. Esta dinámica se puede utilizar para trabajar muchos
conceptos en LE – como, por ejemplo, los pronombres interrogativos, el pasado, un vocabulario específico etc.
¡OJO!
, Las dinámicas que presentamos no son más que una muestra de las que los profesores de E/LE pueden utilizar en aula.
Evidentemente, no pretendíamos recogerlas todas, sino exponer algunas más comunes y que suelen obtener un buen resultado.
Todas estas dinámicas se pueden adaptar al nivel de los grupos, por lo que se pueden utilizar prácticamente todas desde el primer día
de clase y hasta con grupos de nivel medio o avanzado.
GAMIFICACIÓN
En relación a juegos y al aspecto lúdico en las clases de E/LE, lo más novedoso es la gamificación (glossário): una nueva y
poderosa estrategia para influir a grupos de personas.
A veces, los profesores de E/LE se deparan con un gran problema: la desmotivación de los alumnos al aprendizaje. Aunque
no sea una dificultad nueva, hoy, hay el agravante de la cantidad de entretenimiento que niños, adolescentes y jóvenes
tienen a disposición, que compiten con los libros y las actividades escolares.
De ahí, la importancia del uso de los games como recurso didáctico para las clases de E/LE. Por medio de ellos, el profesor
puede aprender mucho sobre motivación, ya que estos juegos consiguen mantener a los participantes concentrados en
una actividad durante horas solo para vencer a un amigo, sobrepasar unos desafíos o descubrir el final de una historia, por
ejemplo. Muchas veces, los jugadores pasan periodos largos formulando estrategias de combate e, incluso, negociando
con otros jugadores. Estas tareas exigen mucha concentración, dedicación e inteligencia.
Los videojuegos pueden dar mucho más trabajo que estudiar, pero son más atractivos para los jóvenes, y los profesores de
lenguas deben tenerlo en cuenta.
Fonte da Imagem: jesadaphorn / Shutterstock
Listamos, aquí, algunas características de la gamificación que bien se pueden incorporar a las clases de E/LE:
Feedback constante
El retorno constante sobre las actividades realizadas por el alumno es importante para que tenga la noción de progreso
sobre lo que se está aprendiendo y, principalmente, para orientarlo hacia dónde debe seguir.
Desafíos
En los videojuegos, los desafíos están generalmente asociados a un propósito épico, como, por ejemplo, derrotar el
enemigo y salvar el mundo. En la educación, esto no sucede: los estudiantes solo ven los desafíos, pero no consiguen
descubrir un real motivo para superarlos. Por eso, es tan importante relacionar las actividades académicas con algo del
“mundo real”.
Competición
No es necesario estimular una competición solo de modo directo, eligiendo siempre un vencedor en cada actividad. El
sencillo hecho de felicitar, por ejemplo, las cinco mejores notas del grupo en un examen ya promueve cierto nivel de
competición de una forma sana.
Recompensas
Las recompensas son muy importantes en el proceso de E/A de LE, porque funcionan como feedback para que los
estudiantes sepan que están haciendo lo correcto y para estimularlos a las actividades siguientes. Estas pueden venir en
varios formatos, como puntos, medallas, objetos coleccionables o reconocimiento. Se suelen establecer antes de la
realización del desafío o concederlas con algún factor de aleatoriedad.
Estudia +
, Para que sepas algo más respecto al asunto, lee el texto Gamificación: el aprendizaje divertido.
(//www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/)
https://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
https://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
https://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
ACTIVIDAD
Define lo que se entiende por gamificación y cita cuatro razones para aplicar este componente lúdico en clases de E/LE.
Resposta Correta
Glossário
GAMIFICACIÓN
Aplicación de elementos, de mecánicas y técnicas de juegos a experiencias y a entornos no caracterizados como lúdicos, con la
finalidad de potencializar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los
juegos.

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