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LA TRADUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS: 
ANÁLISIS DE OVERWATCH 
TRABAJO DE FIN DE GRADO 
DEPARTAMENTO DE TRADUCCIÓN E INTERPRETACIÓN, FACULTAD DE CHS 
 
 
Autor: Eduardo Ozores Díez 
Directora: Prof.ª Dr. ª Blanca Hernández Pardo 
27 de abril de 2018 
 
1 
 
 
 
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Contenido 
Contenido.............................................................................................................. 2 
1. Introducción................................................................................................ 3 
1.1. El Juego: interés y objetivos.................................................................... 4 
2. Estado de la cuestión .................................................................................. 7 
2.1. Los videojuegos y la traducción audiovisual ........................................... 7 
2.2. El caso de Overwatch ............................................................................ 10 
2.3. Investigaciones relacionadas ................................................................ 10 
3. Marco teórico ........................................................................................... 15 
3.1. ¿Qué es un videojuego?........................................................................ 15 
3.2. Géneros ................................................................................................. 16 
3.3. Internacionalización, localización y traducción .................................... 19 
3.3.1. Internacionalización........................................................................ 19 
3.3.2. Localización y traducción ................................................................ 19 
3.4. Traducción de referencias culturales.................................................... 22 
3.5. Traducción de variedades dialécticas y de registros ............................ 24 
3.6. Traducción de nombres y términos en una obra de ficción ................. 26 
4. Metodología.............................................................................................. 28 
4.1. ¿Qué se va a analizar?........................................................................... 28 
4.2. Método.................................................................................................. 28 
5. Análisis traductológico inglés-español de Overwatch .............................. 30 
5.1. Análisis de referencias culturales ......................................................... 30 
5.2. Adaptación de dialectos y acentos ....................................................... 32 
5.3. Análisis de la traducción de nombres y de términos ............................ 35 
5.3.1. Nombres de personajes .................................................................. 35 
5.3.2. Otros términos ................................................................................ 37 
6. Conclusiones y propuestas ....................................................................... 40 
7. Bibliografía ................................................................................................ 43 
 
 
 
3 
 
1. Introducción 
En las últimas décadas la tecnología ha ido avanzando a un ritmo completamente 
frenético; con grandes logros en cuestiones de comunicación, transporte, energía, 
material y, por su puesto, entretenimiento. El mercado audiovisual en concreto, aunque 
relativamente joven, no ha parado de evolucionar desde su nacimiento: en el apartado 
técnico nos presenta cada vez mejor calidad de imagen y sonido, películas de animación 
hechas 100% por ordenador y efectos especiales más refinados y espectaculares; pero 
no solo eso, también innova en la forma de presentar el contenido, con nuevos 
productos que llegan a interactuar con el consumidor. Es el caso de los videojuegos, una 
forma de entretenimiento en la que los usuarios ya no se limitan a mirar sucesiones de 
fotogramas en la pantalla, sino que se vuelven elementos activos dentro de la 
experiencia. 
Los videojuegos se han establecido en los últimos años como un medio de 
entretenimiento consolidado que ha llegado incluso a disputarse el título de arte. 
Comenzaron en la década de los 40, tras la segunda guerra mundial , con los primeros 
superordenadores programables como el ENIAC. Tal es la necesidad del ser humano por 
entretenerse que estos juegos acabaron siendo de las primeras características 
implementadas en ordenadores, con el ajedrez como uno de los primeros intentos. 
No fue hasta la década de los 60 cuando los videojuegos como tal empezaron a 
desarrollarse y a comercializarse. Empezando con el clásico Pong de Atari, en el que dos 
jugadores trataban de colar una pelota en la zona del rival utilizando tan solo una barra 
blanca que se usaba para reflejar la bola, pasando por grandes clásicos de Nintendo 
como Mario o Zelda (tan mundialmente conocidos que no necesitan presentación), y 
llegando a la actualidad con una gran variedad de géneros con los que clasificarlos y 
decenas de miles de títulos a lo largo de los años. 
Como cualquier producto con interés comercial, los videojuegos están sujetos a 
la globalización, lo que supone un inevitable proceso de localización para adaptar el 
contenido a las distintas regiones en las que se quiera poner a la venta. En el caso de los 
videojuegos, aparecen problemas técnicos con los cambios de formato que existen 
 
4 
 
entre las diferentes regiones. Además, estos productos contienen típicamente una gran 
cantidad de texto tanto dentro como fuera del mismo juego; texto que necesitará pasar 
por un proceso de traducción si se quiere introducir el producto original a otra cultura 
diferente de la del país de desarrollo. La cantidad de contenido que requiere de 
adaptación puede incluso llegar a ser (siempre dependiendo del tipo de juego) más 
grande en volumen que la de cualquier otro tipo de producto audiovisual. Si bien es 
cierto que no todos los videojuegos se traducen a todas las lenguas (normalmente 
cuando no se hace es por problemas presupuestarios), sí que sucede con aquellos 
proyectos ambiciosos que pretendan conseguir el mayor número posible de ventas. La 
traducción de un videojuego se establece así como parte fundamental a tener en cuenta 
durante el proceso de localización. 
En este trabajo de fin de grado pretendemos dar una vista de pájaro al proceso 
de traducción de un videojuego moderno: Overwatch, desarrollado originalmente en 
inglés, ampliamente internacionalizado y con un gran número de traducciones a 
distintos idiomas. Estudiaremos la traducción al español, centrándonos sobre todo en lo 
relacionado al doblaje y las líneas de dialogo. 
 
1.1. El Juego: interés y objetivos 
Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) será nuestro referente en este trabajo 
para estudiar y analizar el proceso de traducción de un videojuego moderno. Se trata de 
un juego multijugador online, catalogado como genero shooter (o juego de disparos) en 
primera persona que se lanzó al público general el 24 de mayo de 2016 para PC, Xbox 
One y Play Station 4. El título tuvo un éxito mundial instantáneo, con más de 10 millones 
de copias vendidas en tan solo un día y 35 millones de usuarios registrados actualmente. 
Los shooter suelen tener un modo de juego o «gameplay» muy simplista y 
reducido. Sea cooperativo contra una inteligencia artificial (los jugadores unen sus 
fuerzas para derrotar a una IA) o Player vs Player (también llamado PvP; un modo de 
juego en el que los usuarios compiten entre ellos), entre los objetivos más comunes que 
suelen aparecer en este tipo de juego se encuentran entre otros: dominación por 
 
5 
 
equipos (en el cual se debe competir por mantener el control de un punto), buscar y 
destruir (donde un equipo ha de proteger una carga mientras que el otro tiene que 
destruirla), carrera de armas (modo en el cual por cada eliminación se cambia el tipo de 
arma, normalmente con una versión cada vezmás inferior de la misma), escolta (en el 
cual hay que asegurarse de que una carga llegue del punto a al punto b) y capturar la 
bandera (el propósito de esta modalidad sería infiltrarse en el equipo enemigo para 
recuperar una bandera y llevarla hasta la base amiga). 
La naturaleza de estos modos de juego hace que la cantidad de texto que aparece 
en pantalla sea escasa: los personajes no suelen tener muchos diálogos y el jugador 
necesita de pocas instrucciones escritas para entender la mecánica de juego. Si bien 
estos juegos pueden tener algún tipo de campaña (modo de juego para un solo jugador 
en el que el gameplay viene acompañado con una historia de fondo), esta no tiende a 
ser de larga duración y cuenta poco volumen de texto que además no suele presentar 
demasiada dificultad en lo que a traducción creativa se refiere. 
Así pues, no podemos comparar el reto que supone traducir los shooters con 
otros juegos como pueden ser los RPG (Rol Playing Game: en los que el usuario toma el 
papel de uno o varios personajes en una historia amplia que define la experiencia), que 
en la mayoría de los casos cuentan con textos mucho más extensos y de carácter literario. 
Aun así, Overwatch posee unas características especiales que lo diferencia ligeramente 
de los demás videojuegos shooters en lo que a traducción se refiere. 
Mientras que la mayoría de los juegos de este tipo cuenta con un personaje 
genérico que todos los usuarios utilizan durante las partidas, Overwatch posee un elenco 
de 27 personajes diferenciados con peculiaridades completamente diferentes entre 
ellos, así como distintos tipos de habilidades, fortalezas y maneras de contribuir al 
equipo. Y es que el gameplay de Overwatch se inspira en los juegos MOBA (Multiplayer 
Online Battle Arena), en los cuales se lucha conjuntamente para alcanzar un objetivo y 
cada jugador controla a un único personaje de habilidades exclusivas que cumple una 
función específica dentro de un equipo. De manera similar, en Overwatch contamos con 
los roles de apoyo, ataque, defensa y tanque en los cuales están agrupados todos los 
«héroes», cada uno de ellos con habilidades personales e intransferibles. 
 
6 
 
Estas particularidades únicas de cada personaje suponen un reto adicional a la 
hora de traducir, pues muchas veces se hace uso de creación de nombres propios 
originales para denominar sus armas, habilidades y características; que además pueden 
incluir términos de ciencia ficción, neologismos y juegos de palabras . 
No solo eso sino que, además, cada uno de estos personajes posee una historia 
propia en el universo del juego. Esta parte narrativa, repartida entre varios cortos 
animados, cómics y novelas visuales, se ve transmitida dentro la experiencia del juego 
en forma de numerosas líneas de diálogo e interacciones. Cabe mencionar que estos 
personajes han sido caracterizados con diferentes nacionalidades, registros idiomáticos 
y dialectos; aspectos muy interesantes a la hora de estudiar los enfoques de traducción 
utilizados. 
Todas estas características convierten a Overwatch en un producto cuya 
traducción merece la pena estudiar, pues no solo presenta algunas de las dificultades 
más usuales en lo que a traducción literaria y audiovisual se refiere. Además, nos 
permite contextualizar un campo relativamente nuevo y pendiente por explorar como 
es la traducción de software interactivo de entretenimiento (es decir, el mundo de los 
videojuegos). 
 
 
 
7 
 
2. Estado de la cuestión 
Antes si quiera de estudiar la teoría que nos llevará al análisis elaborado más 
adelante, debemos enmarcar el presente trabajo mediante la presentación de los 
estudios y conclusiones relacionados con la traducción de videojuegos. Para ello es 
necesario empezar con una contextualización básica que nos defina las características 
principales de esta modalidad, además de presentar un pequeño repertorio de las 
investigaciones ya llevadas a cabo. 
 
2.1. Los videojuegos y la traducción audiovisual 
En primera instancia, podemos catalogar los videojuegos como otro producto de 
consumo audiovisual, razón por la cual se tiende a incluirlos en este tipo de especialidad 
en traducción. Sin embargo, lejos de tratarse de una película, serie o corto, los 
videojuegos cuentan con peculiaridades únicas con respecto a la traducción audiovisual 
que podrían enmarcarlos en una especialidad independiente de la misma. 
Debemos por lo tanto definir el concepto de traducción audiovisual, explicar sus 
características y delimitar su alcance de tal manera que nos permita determinar si los 
videojuegos pueden o no entrar en dicha categoría. Esta supondría la primera pregunta 
que se debe responder si pretendemos realizar algún tipo de estudio sobre la traducción 
de Overwatch. 
Hurtado (2016) define la traducción audiovisual como la modalidad de 
traducción encargada del cine, la televisión, el vídeo, o de textos audiovisuales de 
cualquier índole en diversas modalidades: Voces superpuestas, doblaje, subtitulación e 
interpretación simultanea de películas. Además, podemos añadir que esta especialidad 
exige del profesional unos conocimientos particulares, no tan solo por el campo 
temático (es decir, el contenido) sino por las limitaciones y las técnicas que se utilizan y 
que condicionan la traducción (Agost y Hurtado, 1996). 
 
8 
 
Si bien la anterior explicación nos delimita de manera clara el alcance de esta 
modalidad de traducción, no resulta suficientemente exhaustiva a la hora de describir 
sus características particulares. 
Para empezar a hacernos una idea de lo que supone hablar de traducción 
audiovisual, debemos antes mencionar el hecho de que no existe un consenso sobre si 
esta modalidad debe considerarse una instancia de traducción especializada como 
pueden ser la jurídica, la literaria o la técnica o si, por el contrario, debe englobarse 
dentro de una categoría propia al mismo nivel que la traducción oral (normalmente 
conocida como «interpretación») o escrita. 
De acuerdo con lo anteriormente indicado, según nos explica Martínez (2004): 
La traducción audiovisual se ocupa de un tipo de texto determinado y 
presenta una serie de características propias que la definen como una 
actividad traductora y un ámbito de estudio de pleno derecho frente a la 
traducción oral (a la que preferimos llamar interpretación) o la escrita. 
(p. 18) 
Continuando con el hilo de la idea anterior, resulta posible afirmar que en 
cualquier producto audiovisual encontraremos tanto elementos escritos como orales. 
Es cierto que las traducciones normalmente se realizan en papel, redactadas para ser 
leídas como un guion; sin embargo, también es verdad que el fin último de estas 
traducciones (salvo en el caso de la subtitulación y, precisamente, de algunos 
videojuegos) es ser interpretadas en voz alta y frente a un público. 
Si tenemos en cuenta esta peculiaridad, la definición que nos ofrecen Kelly (2000) 
es posiblemente más completa: 
Una modalidad de traducción que se caracteriza por la particularidad de los 
textos objeto de la transferencia, que, como su nombre indica, aportan 
información (traducible) a través de dos canales distintos y simultáneos: el 
canal auditivo (las vibraciones acústicas a través de las cuales recibimos 
palabras, información paralingüística, la banda sonora y los efectos 
especiales) y el [canal] visual (las ondas luminosas a través de las que 
recibimos imágenes, pero también carteles o rótulos con información verbal). 
(p. 47) 
 
 
9 
 
Con esto recogemos la presencia simultánea de dos canales como una de las 
características esenciales de la traducción audiovisual, pero esta no conforma la única. 
Otro rasgo de gran importancia en este tipo de traducción es la presencia de otras 
figuras además del traductor que intervienen en la traducción del producto (como se 
cita en Mayoral, 2001). Como ejemplos podemos mencionar a losactores, el director de 
doblaje, el director de subtitulado y los ajustadores, entre otros. 
Es posible que las figuras anteriormente nombradas no posean conocimientos 
sobre los idiomas de origen o de destino; es más, ni siquiera tienen por qué haber visto 
la obra antes de desempeñar su papel. Dicha situación viene dada por las condiciones 
de ajuste, las peculiaridades técnicas, así como por la vertiente artística de este tipo de 
trabajo. 
La tercera peculiaridad que caracterizaría la traducción audiovisual , según 
Jeanne Martinet (1976), tiene que ver con los casos de subtitulado, voz superpuesta 
(voice-over), semidoblaje (half-dubbin) e interpretación o traducción simultánea de 
películas. En estos casos, el espectador percibe el producto en al menos dos lenguas 
diferentes de manera simultánea, produciendo así ruido en la comunicación (como se 
cita en Mayoral, 2001). Si bien esta característica también se da en la traducción oral 
(interpretación, siempre que no sea consecutiva), es especialmente notable el caso de 
la subtitulación por tener dos lenguas entremezcladas de manera tanto es crita como 
oral en un mismo soporte audiovisual. 
La última particularidad que nos explica Mayoral (2001) trata sobre un 
«repertorio de convenciones entre el producto traducido y el espectador […] que, una 
vez asumidas (casi siempre de forma inconsciente), permiten que un producto traducido 
se pueda percibir en mayor o menor grado como un producto original» (p. 4). Mayoral 
nos aclara estas convenciones entre las que se encuentra la sincronía visual para el 
doblaje o la indicación de continuidad que señalan los puntos suspensivos en unos 
subtítulos. 
Es necesario aclarar que, aunque estas sean las peculiaridades que distinguen a 
la traducción audiovisual de otras modalidades, no todas ellas se encuentran en todos 
 
10 
 
los productos audiovisuales traducidos: una película completamente doblada y carente 
de subtítulos, por ejemplo, no presentará la tercera característica de la que se ha 
hablado en líneas anteriores; es decir, el ruido generado al recibir dos lenguas o códigos 
de manera simultánea. No obstante, no por ello dejaría de ser un producto audiovisual 
sujeto a este tipo de especialidad. 
 
2.2. El caso de Overwatch 
Si aplicamos todo lo mencionado con anterioridad al videojuego Overwatch 
podemos apreciar con claridad la simultaneidad entre varios canales, asumir la 
participación de numerosos actores en la traducción y distinguir las convenciones de las 
que nos hablaba Mayoral (2001). No observamos, sin embargo, la aparición simultánea 
de dos o más idiomas, pues el juego no permite establecer el doblaje en inglés activando 
una función de subtitulación en otro idioma. 
La gran mayoría de los videojuegos comercializados a nivel internacional 
presentan al menos tres de las características típicas de la traducción audiovisual que 
hemos citado, por lo que podríamos concluir que la traducción de este tipo de productos 
se incluye dentro de la especialidad audiovisual. 
Como ya se ha comentado con anterioridad, es cierto que la traducción de 
videojuegos posee aún más peculiaridades no presentes en otro tipo de productos 
audiovisuales, pero no por ello podemos separarla de esta especialidad de traducción. 
Dichas particularidades propias de los videojuegos se verán más adelante. 
 
2.3. Investigaciones relacionadas 
Antes de comenzar con el análisis de la traducción de Overwatch, o de siquiera 
enmarcar la teoría de los aspectos traductológicos que pretendemos investigar, resulta 
fundamental que contextualicemos nuestra investigación con trabajos previos que otros 
expertos hayan realizado con respecto a la traducción de videojuegos. 
 
11 
 
Existe poca documentación, manuales o tesis que analicen de manera dedicada 
la traducción de algún videojuego en concreto. Como ya hemos visto, el nuestro es un 
tipo de producto tremendamente contemporáneo, cuyas traducciones se han 
englobado dentro del ámbito puramente audiovisual y no se han empezado a analizar 
como tal hasta hace relativamente poco. Sin embargo, si buscamos en las 
investigaciones más recientes, sí que podemos encontrar algunos trabajos que nos 
permiten referenciar nuestro análisis y contrastar los resultados en ellos adquiridos. 
Uno de los trabajos más interesantes que hemos tenido el placer de leer ha sido 
la tesis de Lucila María Pérez Fernández (2010) La localización de videojuegos (inglés-
español): Aspectos técnicos, metodológicos y profesionales. En esta publicación, la 
autora analiza el videojuego Harry Potter y la piedra filosofal (2001). En sus conclusiones, 
la autora, Pérez Fernández (2010), declara que: 
[…] la localización de los videojuegos constituye una rama de la traducción 
que está muy ligada a otras modalidades. En primer lugar, se asemeja a la 
traducción literaria en cuanto que ambas contienen un hilo argumental, 
muchas veces con diálogos y narraciones que han de traducirse. No obstante, 
el traductor literario no se verá sometido a las duras restricciones de espacio 
a las que se enfrenta un localizador, factor que nos lleva a la siguiente 
modalidad de traducción ligada a la localización de videojuegos: la traducción 
audiovisual. (p. 400) 
La autora nos explica que, a pesar de las evidentes similitudes entre la traducción 
audiovisual y de videojuegos, la longitud máxima de un largometraje es de 3 horas 
mientras que la de un videojuego puede ser de hasta 18 veces mayor, lo que constituye 
un reto mayor. Además, aclara que la naturaleza informática de los videojuegos implica 
un proceso de localización de software en el que se incluyen aspectos como la 
codificación de caracteres, el uso de variables o restricciones de caracteres. 
Toda esta información concuerda con lo próximamente establecido en el 
apartado de traducción y localización de videojuegos, además de sintetizar los aspectos 
fundamentales que diferencian a esta modalidad de las demás. No solo eso, la autora 
nos explica el análisis realizado con el videojuego Harry Potter y la Piedra Filosofal; las 
dificultades encontradas y las tomas de decisiones más importantes con respecto a la 
traducción del producto. Especialmente interesante es lo que tiene que decir Pérez 
 
12 
 
Fernández (2010) con respecto a la relación entre la traducción de la novela en la que 
se basa el objeto de su tesis (Harry Potter y la Piedra Filosofal) y la del videojuego en sí: 
[…] al tratarse de un juego basado en una novela, el localizador no gozará 
de tantas libertades como cuando trabaja con un videojuego cuya historia 
sale por primera vez al mercado, puesto que se verá obligado, en muchas 
ocasiones, a respetar las soluciones adoptadas por sus predecesores 
(p. 222). 
Esta situación, si bien no en el extremo al que se llega en el videojuego de Harry 
Potter, podría ser parcialmente extrapolable a Overwatch. Como ya hemos mencionado, 
esta obra cuenta con historia y construcción de escenarios fuera del propio videojuego 
(comics y cortos animados entre otros). Un fan exigente no toleraría que en estos 
productos apareciesen traducciones distintas. 
Al recibir Overwatch actualizaciones mensuales y nuevas voces de diálogo de 
manera constante, el traductor deberá estar atento a todo el contenido audiovisual y 
gráfico que los creadores del juego vayan sacando al público, respetando en cualquier 
traducción posterior cualquier criterio o decisión previamente establecidos . 
Por último, queremos mencionar una parte muy interesante del trabajo de Pérez 
Fernández (2010) que puede aplicarse fácilmente a nuestro posterior análisis del 
videojuego Overwatch. Tiene que ver con la traducción de las referencias culturales y 
variaciones dialectales: 
[…] el localizador debe decidir, al inicio de cada proyecto, sus estrategias 
de traducción en lo que respecta a los aspectos culturales, es decir, si el 
producto va a mantener su identidadcultural o si, por el contrario, se va a 
realizar una adaptación a la cultura meta. (p. 329) 
Pérez Fernández ejemplifica esta toma de decisiones con las variedades 
dialectales, léxicas y de acentos, y nos habla del Hagrid en el caso de Harry Potter, cuyo 
dialecto ha sido completamente eliminado a favor de un español neutro, elevando su 
registro y eliminando así parte de su caracterización. 
Overwatch está plagado de variedades dialectales en la versión original, por lo 
que esta misma situación aparecerá de manera casi idéntica en nuestro análisis de la 
traducción. Es interesante comprobar la importancia de las referencias culturales a la 
 
13 
 
hora de localizar, y será uno de los aspectos fundamentales en los que nos fijaremos 
durante la fase de análisis. 
El trabajo de Stephan van Ettinger Translating Video Games The localisation of 
Uncharted: Drake's Fortune (2015) nos revela en sus conclusiones tras el análisis de la 
traducción del Videojuego Uncharted: Drake's Fortune otro de los grandes retos a la hora 
de localizar estos productos: el espacio. 
The other problem, spatial constraint, stems from the visual aspects 
combined with the wellknown text increase of fifteen percent during any 
translation. To resolve these issues, the translators chose to keep as much 
of the story intact as possible. Whenever spatial constraints provided an 
obstacle, they resolved it by providing a translation with a meaning similar 
enough that the ultimate direction of the story would not be 101 hampered. 
(p. 100) 
El 15 % de incremento al que el autor se refiere se da al pasar del inglés al danés, 
en su caso. Es perfectamente aplicable al español, que tiene un aumento de volumen 
similar. El espacio de la interfaz y del subtitulado es un problema básico que aparece en 
casi cualquier videojuego y que, sin duda, también aparecerán en Overwatch. 
Al igual que en la tesis de Pérez Fernández (2010), Ettinger (2015) también 
menciona problemas de adaptación dialéctica y cultural que surgieron durante la 
traducción del videojuego. 
Eddy still used Indonesian words, as he does in the English version, but there 
is no accent when he speaks Dutch. For someone who is not a native 
speaker of Dutch, he displayed near native proficiency. The same can be 
said for Navarro, who has a stronger accent than Eddy in the English version. 
The translation of accents or dialects is difficult and there might not be an 
ideal solution. (p. 101) 
Con estos referentes, da la sensación de que la localización en los videojuegos 
tiende a sortear las barreras culturales mediante la completa domesticación hacia la 
lengua meta. Sin embargo, la tesis de da Silva The mapping of localized contents in the 
videogame InFamous 2: a multimodal corpus-based analysis (2016) en la cual analiza el 
proceso de localización del videojuego InFamous 2 el resultado parece ser algo distinto: 
the perception of product adaptation concerning deep cultural and product 
modification was not perceivable within the analysis performed. Again, the 
 
14 
 
lack of these characteristics should not be seen as a problem per se in the 
game analyzed. Since the ultimate objective of localization as suggested by 
Edwards (2012) is to provide players in different markets an experience 
similar to the one gamers playing the game in its original language would 
have, inFamous 2 still delivers a fun experience in terms of language and 
gameplay performance, despite the perceived standardized and foreignized 
representation of culture. (Da Silva, 2016, p. 287) 
 
Según el autor, el videojuego analizado no ha sufrido una modificación cultural 
tan notable como para que el usuario la perciba; es decir, se han mantenido los 
elementos culturales presentes sin adaptarlos a la cultura meta (en este caso la 
brasileña). Da Silva (2016) justifica este tipo de estrategia por el hecho de que el juego 
en cuestión ofrece la posibilidad de que el usuario disfrute de la experiencia interactiva 
y de la jugabilidad de inFamous 2. Por jugabilidad entendemos «todas las experiencias 
de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos» (González, 2010, p. 150). 
Esto no quiere decir que el equipo de traducción del juego no haya puesto el 
suficiente empeño en su labor. Da Silva (2016) habla de esta decisión explicándonos que 
la manera en la que se elige localizar las referencias culturales puede afectar en gran 
medida la percepción de un videojuego. 
the implementation of translation and localization with a more 
domesticated tone can turn the game into a unique product, that 
distinguishes itself from the original product with specific nuances of 
characterization that could ultimately contribute to a better and more 
immersive gameplay. (Silva, 2016, p. 290) 
 
De esto concluimos que, para da Silva (2016), la estrategia de «domesticar» la 
traducción puede ser válida siempre que esta mejore o sea adecuada para el gameplay 
y la experiencia de juego. 
 
15 
 
3. Marco teórico 
La presente investigación sobre la traducción de Overwatch requiere de nociones 
teóricas sobre ciertos elementos básicos como son la definición de videojuego, su 
método de clasificación por géneros y el análisis de los procesos de internacionalización, 
localización y traducción de los mismos. 
Una vez explicados estos conceptos, el presente trabajo se centrará en el análisis 
traductológico de algunas unidades de interés que aparecen en la obra: las referencias 
culturales, variedades dialectales y de registros y traducción de elementos de ciencia 
ficción o nombres propios. 
Con estos objetivos en mente, se han recopilado opiniones expertas sobre dichos 
temas e indagado en investigaciones ya realizadas al respecto. 
 
3.1. ¿Qué es un videojuego? 
Antes siquiera de empezar a hablar de traducción, debemos plantearnos estas 
preguntas esenciales: ¿Qué es un videojuego? ¿Cuáles son sus características? ¿Qué lo 
diferencian de otros productos audiovisuales? Sin conocer estas respuestas no 
podremos siquiera plantear el proceso de traducción de estos productos, pues no 
contaríamos con el contexto y entendimiento necesario para enmarcar su estudio. 
Así pues, ¿qué es un videojuego? Pérez, Ruiz y Berenguer (2010) lo definen como 
«un juego electrónico que cuenta como parte sustancial de su desarrollo con un 
dispositivo audiovisual, y donde generalmente un dispositivo físico de interfaz […] 
transfiere las acciones del jugador a la pantalla» (p. 4). 
Ya solo con esta definición podemos atisbar el componente esencial que 
caracteriza a este tipo de obras. El término no sale como tal en lo citado por Pérez, Ruiz 
y Berenguer (2010), pero deducimos que la palabra «interacción» es fundamental a la 
hora de distinguir a los videojuegos de otros productos audiovisuales; y es que si bien 
una película, un corto, una serie o un documental son capaces de influir de alguna 
 
16 
 
manera en el espectador, el espectador no puede influir en estos productos; mientras 
que, en un videojuego, no solo resulta factible la influencia bidireccional, sino que 
conforma una parte indispensable del producto para que se considere «juego» como tal. 
Para distinguir esta parte más interactiva cabe mencionar la definición de 
«juego» ofrecida por Huizinga (1998, p. 51), que nos permite alejarnos del factor 
«video» y centrarnos más en la esencia de estos productos: el entretenimiento. 
Una acción libre […] sentida como situada fuera de la vida corriente, pero 
que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya 
en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que 
se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, 
que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a 
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para 
destacarse del mundo habitual. (Huizinga, 1998, p. 51) 
Tenemos un producto que resulta porun lado interactivo (juego) y, por otro lado, 
electrónico y audiovisual (video); ambas partes interaccionan entre ellas por medio de 
una interfaz para dar como resultado nuestro objeto de estudio en cuestión 
(videojuegos) y las dos serán importantes a la hora de considerar la traducción. Para la 
parte relacionada con el aspecto audiovisual, resultará esencial respetar las 
convenciones técnicas, así como la imagen y el sonido. Por su parte, en lo relacionado 
con el juego en sí, el traductor deberá considerar el skopos del producto como una obra 
lúdica orientada a un público, actuando en consecuencia. 
Cabe hacer un inciso en este punto para explicar brevemente la teoría del skopos. 
Esta teoría introducida por Hans J. Vermeer (1990) en un ensayo publicado en Lebende 
Sprachen sugería que el criterio más importante que debe guiar al traductor es el 
objetivo del propio proceso. En otras palabras, cuál es la finalidad y a quién va dirigida 
una traducción determinada. 
 
3.2. Géneros 
Debido a la gran extensión que comporta una explicación exhaustiva sobre los 
distintos tipos de géneros existentes en el ámbito de los videojuegos, no resulta posible 
 
17 
 
mencionarlos con detalle en el presente trabajo. Sin embargo, es importante mencionar 
este concepto como parte de los conocimientos que debe poseer el traductor a la hora 
de enfrentarse a una traducción de videojuegos (Scholand, 2002). No es lo mismo 
traducir juegos de simulación de deportes, sin demasiado texto más allá de los menús, 
que RPG con una amplia historia narrativa y cientos de elementos creativos. 
El traductor deberá conocer las características propias de cada género, así como 
su terminología y dificultades típicas para poder documentarse y afrontar la traducción 
de la obra de manera satisfactoria. 
A continuación, se expone una tabla (Hernández, Cano & Parra, 2015, p. 2162-
2163) que resumen la diversidad de los géneros existentes en el ámbito de los 
videojuegos: 
Género Definición 
Acción Se trata de videojuegos con un desarrollo l ineal, basados en la 
habilidad, pericia, precisión y tiempo de reacción del jugador 
para avanzar en contextos de combate, superación de 
obstáculos o peligro. 
Aventura Basado en la recreación de algún tipo de aventura o trama con 
un argumento extenso y enrevesado, en la que el personaje 
deberá superar diversas pruebas y situaciones que se van 
sucediendo a través de determinadas acciones, las cuales le 
permitan avanzar y cumplir el objetivo final. 
Simulación Videojuegos en los que el sujeto emula situaciones reales de la 
forma más fiel posible a modo de reproducción de una 
experiencia objetiva, lo que requiere de ciertos conocimientos 
específicos sobre el manejo de la acción a simular. 
Deportes Videojuegos basados en la recreación de algún deporte como 
fútbol, baloncesto, golf, rugby, etc. Las mecánicas de los juegos 
suelen basarse en las reglas reales de los propios deportes , 
pero en ocasiones incorporan añadidos u otros modos de 
jugabilidad. 
 
18 
 
Conducción El género se basa en el control y dirección de vehículos con la 
finalidad de culminar determinados objetivos. La conducción 
está basada en la realidad, pero los vehículos no simulan las 
físicas reales. 
Estrategia Videojuegos basados en el control y la organización de 
determinadas situaciones económicas, empresariales, sociales, 
etc. a través de la manipulación de personajes, objetos o datos 
con el fin de lograr determinados objetivos. 
Rol Este género se basa en juegos homólogos de mesa. El sujeto 
asume el papel de uno o varios protagonistas, situados en 
mundos fantásticos y en los que debe mejorar sus habilidades 
a través de la interacción con otros personajes y el entorno. 
Shooter El género está basado en videojuegos en los que el jugador, en 
primera o tercera persona, tiene que util izar material 
armamentístico para derribar elementos y personajes. Los 
shooter basan su éxito en los modos competitivos donde varias 
personas pueden participar de forma online. 
Arcade Incluye a todos los videojuegos clásicos de las máquinas 
recreativas. Estos juegos se caracterizan por tener un ritmo 
rápido, con tiempos cortos, creciente dificultad y basados en 
una jugabilidad sencilla, que permite al jugador avanzar sin 
necesidad de recrear comportamientos estratégicos. 
Casual Videojuegos basados en temáticas de entretenimiento o 
educación que están destinados a jugadores no habituales que 
buscan una distracción diferente. Están basados en reglas 
simples y no requieren de una gran dedicación ni compromiso. 
 
Si bien esta tabla recoge los géneros más conocidos, la clasificación de este tipo 
de obras no se encuentra claramente definida, y según las fuentes podemos encontrar 
otros géneros como: juegos de lógica, juegos de lucha, MOBAS (explicados en apartados 
anteriores), MMORPG (Masive Multiplayer Online Rol Playing Games, en los cuales miles 
de jugadores interactúan los unos con los otros para cumplir objetivos) o plataformas 
 
19 
 
(en los que el personajes va saltando por plataformas y acantilados, con la gravedad 
como el principal factor de peligro), entre otros. 
Cabe mencionar en este punto que, en relación con el videojuego objeto de 
análisis comparativo, Overwatch se podría encuadrar dentro del género shooter, ya que 
se trata de un juego competitivos online en el que se distingue la presencia de 
armamento bélico con el que el jugador trata de eliminar a otros personajes. 
 
3.3. Internacionalización, localización y traducción 
3.3.1. Internacionalización 
La adaptación de videojuegos a otro mercado supone no solo una tarea de 
traducción, sino un proceso de creación de un producto que responda a las necesidades 
y exigencias de los destinatarios potenciales y la cultura de destino (Scholand, 2002). 
Con este acto de internacionalización «se pretende […] diseñar un producto que sea lo 
más neutro posible, tanto cultural como técnicamente, y que, de este modo, pueda ser 
fácilmente localizado para otras culturas» (Pérez Fernández, 2010). Los creadores de 
videojuegos tienen en cuenta la salida potencial de sus productos al mercado global y 
desarrollan su software de manera más o menos internacionalizada según sus 
previsiones. Este proceso representa un preámbulo que empieza durante la creación del 
juego para facilitar la labor posterior del traductor o localizador, sea cual sea su cultura 
de procedencia (Arderiu, 2002). 
 
3.3.2. Localización y traducción 
A lo largo del presente trabajo ya se ha mencionado en varias ocasiones (y se 
encuentra con frecuencia en cualquier texto relacionado con esta temática) el término 
«localización». O’Hagan y Ashworth (2002) lo define de la siguiente manera: 
A process to facilitate globalization by addressing linguistic and cultural 
barriers specific to the Receiver who does not share the same linguistic and 
cultural background as the Sender. (pp. 66-67) 
 
20 
 
 
Para cualquier producto o servicio sujeto a la globalización se debe al menos 
considerar este proceso de localización. En el caso de los videojuegos, si bien es verdad 
que no siempre se hace por salvar las barreras lingüísticas y culturales (los juegos que 
aparecen comercializados en España con el inglés como única lengua son muy 
numerosos), sí que resulta obligatorio que cualquier producto electrónico pase por otro 
tipo de localización: la «localización de software». 
Este tipo específico de localización se define como el proceso por el cual las 
aplicaciones computacionales son analizadas y adaptadas para cumplir con los 
requisitos de los distintos mercados (Collins, 2002). En otras palabras, se trata de la 
adaptación necesaria a la que deben someterse los productos informáticos para que sus 
valores y comandos sean interpretados por los dispositivos que se usan en un mercado 
cultural distinto al del original. 
Scholand (2002, p. 5) nos explicaque la localización completa de un programa 
incluye: 
1. Traducción de los recursos 
2. Traducción de la documentación 
3. Compatibilidad de diferentes signos y configuraciones de teclados 
4. Compatibilidad de diferentes convenciones de formatos, por ejemplo, horario, 
fecha, posición y separación de millares, decimales y moneda, formatos de papel, 
sistemas de mediación, etc. 
5. Compatibilidad de operaciones aritméticas con diferentes formatos numéricos 
6. Adaptación de los menús y las combinaciones de teclas 
7. Adaptación de los criterios de ordenación 
8. Adaptación de la interfaz de usuario (símbolos, gráficos, etc.) 
9. En caso necesario, la adaptación de secuencias animadas y de vídeo, y, si procede, 
sincronización de la lengua oral a partir de un guion traducido para incorporar 
las locuciones. (Scholand, 2002, p. 5) 
 
21 
 
Si bien la mayoría de los puntos mencionados son aplicables a los programas de 
entretenimiento interactivo, Pérez (2010, p. 152) distingue entre localización de 
software y localización de videojuegos como términos diferentes ya que: 
Si bien es cierto que ambos tipos de productos son, en esencia productos 
informáticos, la naturaleza audiovisual de los videojuegos les confiere otras 
características que son precisamente las que los diferencian del simple 
software y permiten englobarlos como productos multimedia. (Pérez, 2010, 
p. 152) 
Pérez (2010, p. 156) nos ofrece además un esquema con el que podemos 
diferenciar los aspectos localizables de un videojuego: 
 
Figura 1. Esquema de aspectos localizables de un videojuego (Pérez, 2010, p. 156) 
 
Si bien este esquema es muy ilustrativo, nos ofrece una visión más traductológica 
a la hora de localizar videojuego que técnica pues, como ya hemos visto, el proceso de 
localización de un software consta de partes técnicas que tienen que ver más con el 
código y el formato que con la traducción en sí. 
Presentamos a continuación un resumen de las distintas partes localizables de 
un videojuego explicadas por Pérez (2010, pp. 156-159): 
 Software: todo lo referente a la interfaz de usuario 
 Asistente de instalación: aplicación frecuente en juegos de pc 
 
22 
 
 Texto en pantalla: cualquier tipo de información escrita que aparezca durante la 
ejecución del juego 
 Audio: Será necesario traducir el guion del juego en el caso que este vaya a ser 
doblado 
 Caja: El envoltorio del producto 
 Manual: Informa de los objetivos y reglas del juego. Puede incluir textos técnicos, 
didácticos e incluso legales (Copyright) 
 Archivos «léeme»: archivos de texto (.txt) normalmente colocados en el interior 
del CD o DVD en los que podemos encontrar características técnicas, 
correcciones de errores del manual, datos de contacto y números de serie. 
 Ayudas en línea: Se puede incluir la capacidad de solicitar ayuda en línea para 
dar información de carácter general o técnico sobre el videojuego. 
 Página web: La mayoría de los juegos cuentan con páginas oficiales en los que 
encontramos textos de carácter promocional periodístico o técnico. 
 
3.4. Traducción de referencias culturales 
Ya hemos visto en el primer apartado del presente trabajo que uno de los 
problemas más recurrentes en las traducciones de videojuegos son las referencias 
culturales. 
Las diferentes nacionalidades de los personajes del videojuego Overwatch hacen 
que las referencias culturales sean muy diversas. Además, se observan referencias a la 
propia tribu gamer (es decir, el conjunto de los jugadores de los videojuegos) con 
términos específicos que este grupo utiliza y que, en muchas ocasiones, trasciende las 
barreras entre países y culturas. 
Por estas razones consideramos de vital importancia citar y referenciar ciertos 
conceptos teóricos con respecto a la traducción de referencias culturales: ¿Cómo 
afrontarlas? ¿Qué estrategias posibles existen? 
 
23 
 
Mayoral (1999) nos explica que «las diferencias conceptuales y de denominación 
entre lo que cada autor o escuela entiende que hay que estudiar son muy elevadas» con 
respecto a lo que traducción de referencias se refiere. Por ello, dado que existe gran 
disparidad a la hora de denominar ciertos conceptos relacionados con la traducción de 
referencias culturales, cabe centrarse primero en definir lo que se entiende por 
«referencia cultural»: 
Para Alesina y Vinogradov (1993) la referencia cultural tiene que ver con los 
valores establecidos por un grupo de personas: 
Es conocido que la cultura constituye el conjunto de valores materiales y 
espirituales acumulados y que se acumulan por una determinada 
comunidad de personas, y que aquellos valores de la cultura de una 
comunidad nacional que no existen en otra o que se diferencian 
sustancialmente de éstos constituyen el fondo nacional sociocultural, el 
cual se refleja en la lengua de una forma o de otra. (p. 93) 
A partir de esta información podemos deducir que el contenido de una 
referencia cultural incluye partes sea reconocibles por un grupo concreto y exclusivo de 
personas, por tener dicho grupo un conjunto de valores reconocibles y distinguibles. 
Los autores nos explican que es precisamente esta parte de la cultura y la lengua 
la que debería ser objeto principal de estudio en una investigación para la traducción de 
referencia, pues es en la comprensión de estos conceptos en la que encontraremos 
respuestas para adaptar y reproducir la información sobre estos valores. 
Pero, ¿cómo traducimos este tipo de unidades? ¿Se deben mantener estas 
referencias en una cultura meta que no tiene por qué entender el significado real tras la 
referencia? ¿Es posible/recomendable adaptar dicha referencia a otra similar existente 
en la cultura meta? 
Si bien no existe un consenso global a la hora de enfrentarnos a la traducción de 
referencias culturales, encontramos que los enfoques funcionalistas y socioculturales 
citados por Peral (2017) son especialmente interesantes a la hora de afrontarlas: 
 Enfoque funcionalista: esta escuela estudia la traducción como un 
proceso en el cual influyen diferentes factores. El skopos es el principio 
 
24 
 
fundamental sobre el que se debe regir la traducción, que debe cumplir 
una función concreta. Se ha de tener en cuenta siempre la finalidad 
última del texto. 
 Enfoque comunicativo y sociocultural: este se nos centra en el proceso 
de recepción del texto y lo vincula con elementos socioculturales, 
haciendo hincapié en su valor como proceso comunicativo. Utiliza 
conceptos como la equivalencia cultural y se centra en la finalidad de la 
traducción en el marco cultural al que esta va dirigida. 
Según estos enfoques, el criterio máximo que se debe tener en cuenta a la hora 
de traducir es la finalidad del texto que se va a producir. Con las referencias culturales 
debemos transformar la realidad que se trata en el original y adaptarla (o no) según el 
marco social del público meta. Surgen de esta forma dos opciones, la domesticación y la 
extranjerización. 
Según Venuti (1995) la domesticación es: 
an ethnocentric reduction of the foreign text to target-language cultural 
values, bringing the author back home. (p. 20) 
Mientras que el concepto de «extranjerización» se define como: 
an ethnodeviant pressure on those values to register the linguistic and 
cultural difference of the foreign text, sending the reader abroad. (p. 20) 
Se puede optar bien por acercar al público a la cultura original o por adaptar la 
obra a la cultura meta, siempre según vea el autor conveniente y apropiado con la 
finalidad de la traducción. 
 
3.5. Traducción de variedades dialécticas y de registros 
Como ya hemos comentado, los personajes de Overwatch, aunque pertenecientes a un 
mundo futurista que no coincide del todo con el nuestro, tienen distintas nacionalidades 
cuyos idiomas y dialectos sí que se corresponden con los que existen hoy en día. De esta 
forma, tenemos entre otrosa Mercy, de nacionalidad suiza, a Zarya como mujer rusa o 
 
25 
 
a Hanzo y a Genji representando al país nipón. Estos personajes no solo cuentan con un 
acento muy marcado, sino que, en ocasiones, llegan incluso a hablar en su lengua 
materna, abandonando por completo la lengua inglesa en la que supuestamente se 
diseñó y publicó inicialmente el juego. 
Menos notable pero igualmente importantes son los diferentes dialectos y usos del 
registro que utilizan los personajes cuya lengua materna es el inglés: Roadhog y Junkrat, 
por ejemplo, son delincuentes australianos que usan un lenguaje muy burdo y coloquial; 
Symetra es una arquitecta india de elevada posición social que además padece autismo, 
por lo que su forma de hablar es robótica y literal; otros personajes tienen nacionalidad 
estadounidense, inglesa o canadiense, cada uno con distintos dialectos del inglés que 
supone diferencias en el vocabulario y uso de la lengua en general. 
 Antes de analizar la toma de decisiones que ha tomado el equipo de traducción de 
Overwatch con respecto a estas cuestiones, debemos preguntarnos: ¿Qué se puede 
hacer en estos casos? ¿Cuáles son las alternativas de traducción? 
Para Caprara (2010) el primer paso que hay que tomar es el de identificar las diferentes 
variedades lingüísticas y entender la importancia de estas dentro de la propia obra: 
Para abordar la traducción de cualquier tipo de variación lingüística 
previamente hay que situar el texto en su contexto histórico y sociocultural. 
Es esta la primera consideración a la que tiene que llegar el traductor que 
se enfrenta a un texto plurilingüe; una estrategia ─por definirla de algún 
modo─ que resulta imprescindible, en primer lugar, para reconocer las 
variantes mismas de una lengua (así como su importancia relativa) y, en 
segundo lugar, para realizar adecuadamente el análisis de la finalidad que 
persigue el autor con el uso de dicha(s) variante(s) no-estándar. (p. 87) 
 
Lo importante es pensar en el efecto o la «atmósfera» que los autores pretendían 
dar a su obra con la aparición de estas variedades lingüísticas, así como su relevancia. 
Una vez que se identifica esta atmósfera, el profesional cuenta con las mismas 
dos opciones que mencionamos durante el apartado de referencias culturales: la 
domesticación o la extranjerización. Ambas pueden ser válidas según el tipo de obra o 
la sociedad a la que vaya dirigida el texto. 
 
26 
 
Como ya hemos visto en el estado de la cuestión, algunos autores justifican las 
decisiones de traducción según el público objetivo, pero podemos también explicar las 
supresiones de variedades dialécticas en el caso de Pérez (2010) y Ettinger (2015) según 
otros factores más prácticos; el doblaje, por ejemplo. Indudablemente, resultará mucho 
más costoso (imposible incluso) encontrar a un buen doblador que pueda efectuar un 
acento y dialecto concreto de manera creíble y que además llegue al nivel de calidad 
mínimo establecido para los actores de doblaje. 
Si bien la respuesta de los jugadores puede llegar a ser negativa (lo fue en el caso 
de Overwatch) cuando estas variedades dialécticas no se reproducen en la traducción, 
la alternativa (que es bajar el nivel de calidad de los actores de doblaje o forzar un acento 
que estos no poseen de manera natural) resultaría imperdonable para un público tan 
exigente como lo es la comunidad gamer. 
Al final, en lo referente a las variedades dialécticas y culturalismos en los 
videojuegos, lo más apropiado parece ser utilizar de nuevo el principio del skopos 
(definido anteriormente), pensar en las alternativas y decidir cuál tiene más sentido para 
el público al que se va a presentar la traducción. A partir de ahí podremos tomar las 
decisiones más adecuadas. 
 
3.6. Traducción de nombres y términos en una obra de ficción 
Otro aspecto que creemos que merece la pena analizar de la traducción de 
Overwatch es la aparición de numerosos nombres propios con dobles significados y de 
términos propios de la obra que no existen realmente. Estos tipos de elementos no 
cuentan con una traducción directa en nuestro idioma por no ser palabras de uso real 
recogidas en un diccionario. Las palabras creadas para una obra ficticia suelen diseñarse 
teniendo en mente la lengua original de la obra; muchas veces ocurre que el autor no 
tiene en consideración la posible internacionalización o proceso de localización, lo que 
dificulta enormemente el proceso. 
 
27 
 
El traductor deberá enfrentarse en muchas ocasiones a un nuevo proceso de 
transcreación para poder transmitir estos conceptos inventados de forma que se reciban 
correctamente en la cultura meta. 
Cabe hacer un inciso en este punto para explicar que, en el ámbito de la 
traducción, se entiende por transcreación el hecho de traducir un texto de forma 
inteligible, pero sin ser completamente fiel al original, mediante la adición de distintos 
elementos creativos y propios del traductor con fines adaptativos. 
Algunos ejemplos de términos originales creados para la obra en inglés son: 
nano-boost, deadeye, translocator o supercharger. 
En cuanto a los nombres, los héroes de Overwatch a veces se llaman por apodos 
con significados que hacen referencia a alguna cualidad del personaje, entre otros: 
Tracer (por los rastros que deja el personaje al moverse a gran velocidad), Mercy (un 
apodo cuyo significado es apropiado para un personaje que se dedica a la sanación), 
D.Va (que en inglés suena como la palabra «diva») o Sombra (nombre en clave en 
español, por ser el personaje de origen mejicano). 
 
 
 
28 
 
4. Metodología 
Una vez hemos explorado la teoría y el estado de la cuestión referente a la 
traducción de videojuegos, se da paso al análisis del videojuego escogido para el 
presente estudio traductológico: Ovewatch. Para ello, hemos desarrollado una 
metodología que se explica a continuación. 
 
4.1. ¿Qué se va a analizar? 
Este estudio analiza y compara varias líneas de diálogo en su versión original del 
inglés con su edición localizada al español. Overwatch es un videojuego que cuenta 
aproximadamente con 200 líneas de diálogo por cada personaje, y aunque estas son en 
su mayoría cortas (habitualmente de menos de 10 palabras), con 27 personajes distintos, 
nos queda la respetable cifra de 5400 líneas en total, un gran volumen de material como 
para querer abarcarlo por completo en el presente análisis . Así pues, se ha seleccionado 
una muestra que se ha considerado de especial interés y que cuenta con los elementos 
previamente expuestos en el marco teórico. Estos son: 
 Referencias culturales 
 Variedades dialectales, lingüísticas y de registro 
 Traducción de términos y denominación de personajes 
 
4.2. Método 
El método de análisis del presente trabajo se encuentra segmentado de la siguiente 
forma: 
 Frase o sección traducida y perfil: 
En primer lugar, se presenta el segmento cuya traducción se va a analizar y se 
contextualiza dentro de su aparición en el propio juego, es decir, qué personaje dice 
la línea de diálogo y en qué circunstancias. 
 
29 
 
 Traducción: 
De forma paralela a la línea de diálogo original, se presenta la versión traducida 
y localizada en español. Además, se aporta una traducción literal con el objetivo 
de identificar de manera rápida cualquier cambio sintáctico o semántico que se 
haya producido en el proceso de traducción. 
 
 Análisis: 
Finalmente, y aplicando los conocimientos teóricos que se han expuesto 
previamente, se debaten las decisiones traductológicas, los cambios de los 
diferentes elementos lingüísticos y los posibles factores que hayan podido influir 
en la toma de decisiones. También se aporta en ocasiones una alternativa en 
caso de que la traducción oficial y publicada contradiga los conceptos teóricos 
de las investigaciones establecidas en el marco teórico. 
 
Este método, si bien nos sirve para comparar traducciones,no es tan eficiente a 
la hora de estudiar las decisiones tomadas en cuanto a variedades dialectales y de 
acentos, pues estas no tienen por qué mostrarse en un registro escrito. Por ello, en el 
análisis que se desarrollará en el próximo apartado del presente trabajo, expone tan 
solo la tendencia general por la que se ha optado al adaptar el juego, analizando los 
matices y discutiendo las posibles causas. 
 
 
30 
 
5. Análisis traductológico inglés-español de Overwatch 
El presente apartado se centra en llevar a cabo un análisis comparativo entre el 
videojuego original en inglés Overwatch y su equivalente localizado en español. En dicho 
análisis, tal y como se menciona en los apartados anteriores, se lleva a cabo el estudio 
comparativo de una serie de elementos que se han considerado de mayor relevancia e 
interés y que se desglosan a continuación. 
 
5.1. Análisis de referencias culturales 
Antes de comenzar el análisis de las referencias culturales encontradas dentro 
del videojuego Overwatch, se recuerda que se entiende por «elemento cultural» 
cualquiera de las partes que componen la cultura de un pueblo, país, etnia o región 
(Wetto, 2016). 
A continuación, se exponen varios ejemplos analizados a partir de la traducción 
oficial del videojuego del inglés original al español y que, de alguna forma, tienen un 
componente cultural al que resulta esencial hacer referencia en la traducción al español: 
 
Versión Original Traducción oficial Traducción literal 
Nerf this! ¡Nerfea esto! ¡Debilita esto! 
Contexto: El personaje D. Va dice esta frase cada vez que lanza su habilidad definitiva 
«Autodestrucción». Para cualquier persona que no esté familiarizada con los juegos 
multijugador online el término «nerf» puede resultar desconocido o malinterpretado. 
En el ámbito de los videojuegos, se habla de nerf cuando los desarrolladores debilitan 
alguna mecánica del propio juego con el fin de equilibrar la experiencia. 
Para ejemplificar esto podemos usar el propio videojuego de Overwatch: si un 
personaje fuese claramente más fuerte que los demás y aportase una ventaja injusta 
con respecto a todos los demás, entonces la mayoría de los jugadores querrían utilizar 
https://www.lifeder.com/tipos-etnias-mundo/
 
31 
 
a dicho personajes, reduciendo la variedad y arruinando la diversión en general. En 
ese caso, los desarrolladores realizarían una actualización en la cual debilitarían a 
dicho personaje. A esta acción se la denomina nerf. 
 
Análisis: El hecho de que el personaje D. Va utilice este término se debe a que ella es 
una jugadora profesional de los Esports (deportes electrónicos) dentro del universo de 
Overwatch. Es curioso comprobar que, a pesar de que en este caso se ha optado por una 
extranjerización del término (adaptándolo a una forma verbal típica del español), más 
adelante en nuestro análisis, comprobaremos que la estrategia más usada es en realidad 
la domesticación. 
 
Versión Original Traducción oficial Traducción literal 
Mess with the best and die 
like the rest 
En la red si no eres lobo te 
toca ser cordero 
Juega con la mejor y muere 
como el resto 
Contexto: Línea de diálogo del personaje Sombra, adquirible por 25 monedas de oro 
(divisa ficticia dentro de juego). 
 
Este ejemplo resulta interesante, pues se trata de una clara referencia a la 
película dirigida por Iain Softley titulada Hackers (1995). La traducción en español no 
solo es completamente distinta, sino que no corresponde con la versión localizada de la 
película de la que se extrae esta referencia. En su lugar se ha sustituido por otra cita, no 
de una película, sino de un conocido hacker1 español (En la red, si no eres lobo, te toca 
ser cordero). Esta decisión tiende mucho más a la estrategia de domesticación de la 
 
1 Un hacker es un pirata informático, de acuerdo con la definición aportada por la RAE. 
 
32 
 
traducción, eliminando así por completo la referencia original por otra que se acerque 
más a la cultura del lector final, en este caso, español. 
Previamente ya se ha discutido la importancia que cobra el público objetivo y el 
skopos en una traducción. En la cultura española, la película Hackers no es 
especialmente conocida y además su traducción presenta muchos problemas. La versión 
española resulta muy literal y suprime por completo la rima del original (mess with the 
best and die like the rest). 
Los traductores oficiales del videojuego probablemente optaron por esta 
alternativa de traducción (es decir, cambiar la referencia cultural), ya que la propuesta 
de utilizar la cita de un hacker español resulta más actual y sencilla de entender para la 
cultura meta en el gremio y la jerga de los videojuegos. 
Aunque los significados literales difieren, con la estrategia anteriormente 
propuesta resulta posible establecer una relación directa con el peligro de las redes y 
los matices de advertencia de su riesgo que pretende transmitir el original. 
 
5.2. Adaptación de dialectos y acentos 
Todos los acentos y dialectos de Overwatch se han transformado, por norma 
general, en un español neutro. Si bien en apartados anteriores hemos sugerido que la 
introducción de dichos acentos puede no ser factible por limitaciones del doblaje, este 
no parece ser el caso pues en la localización sudamericana los actores de doblaje sí que 
reproducen los diferentes dialectos extranjeros (no ingleses). 
La presente situación se extiende incluso a casos de fácil adaptación, como 
puede ser el de Sombra, un personaje de nacionalidad mejicana cuyo acento también 
ha sido adaptado al español peninsular. 
Por otro lado, tal y como como mencionamos en los apartados de introducción 
y objetivos, los héroes del videojuego tienen líneas de diálogo completas en su lengua 
 
33 
 
materna; se trata de frases que, en la versión española, han sido traducidas de manera 
íntegra. Exponemos aquí algunos ejemplos. 
 
 
34 
 
 
Línea de diálogo en su lengua origen Traducción al español 
冻住! 不许 走! ¡Os vais a quedar helados! 
Gemeinsam kämpfen wir Luchamos unidos 
Огонь по готовности! ¡Estáis en un grave problema! 
まだまだ Aún no he acabado 
 !Temblad ante nuestra fuerza¡ قوتَك وريهم!
 
Todas las líneas de diálogo que en la versión original se doblan en otro idioma aparecen 
traducidas al español neutro en su versiona localizada; todas salvo dos: 
 竜神の剣を喰らえ (Ryuujin no ken wo kurae) 
 竜が我が敵を喰らう(Ryuu ga waga teki wo kurau) 
El caso de estas dos líneas de diálogo es de lo más curioso e interesante pues, en 
mayo de 2016, cuando el juego salió por primera vez a la venta, estas frases sí que 
estaban dobladas al español: 
Línea de diálogo en su lengua origen Traducción al español 
竜神の剣を喰らえ ¡Probad el acero del dios dragón! 
竜が我が敵を喰らう ¡Que el dragón devore a mis enemigos! 
 
No fue hasta la llegada de un parche (o actualización) posterior del juego que se 
cambiaron las frases anteriormente indicadas por su versión original. Las razones que 
llevaron a esta decisión no son del todo claras, pero es muy probable que estuviese 
ampliamente influenciada por las redes sociales e internet, pues casi de forma 
 
35 
 
simultánea a su lanzamiento, amabas frases en su versión original se convirtieron en un 
meme2 viral entre los jugadores españoles. 
Esta política tan domesticadora sugiere que el equipo de traducción de 
Overwatch juzgó al público español como más afín a disfrutar un doblaje cercano al 
español «neutro» (que en este caso se entiende como la forma de hablar del centro de 
la península) con el que estuvieran familiarizados. La decisión también puede venir de 
una tradición en el mercado audiovisual por el que se tiende a domesticar la traducción 
y a evitar referencias a otras culturas. 
 
5.3. Análisis de la traducción de nombres y de términos 
5.3.1. Nombres de personajes 
Si bien en apartados anteriores hemos concluidoque en Overwatch se tiende a 
homogeneizar el lenguaje, a la hora de denominar a los personajes, el equipo de 
traducción no ha tratado de adaptar ninguno de los nombres de los héroes que aparecen 
en el juego. 
Tal y como se ha comentado anteriormente, muchos de estos personajes poseen 
nombres en clave o apodos (cuyo significado suele estar asociado a sus habilidades o 
características) por los que se les conoce y que, al no ser su nombre propio «de 
nacimiento», podrían haber estado sujetos a un proceso de traducción. 
La razón por la que se han mantenido los nombres propios originales de los 
personajes puede que esté relacionado con el carácter multijugador en línea del juego, 
que obliga a los usuarios a comunicarse entre ellos mediante chat en las partidas. 
 
2 Se entiende por «meme» una idea, comportamiento, moda o uso que se extiende de persona a persona 
dentro de una cultura, de acuerdo con la entrada correspondiente del diccionario Webster. 
 
36 
 
El equipo de traducción de Overwatch pudo pensar que variar estos nombres 
podría provocar que la comunicación entre usuarios de distintas nacionalidades 
resultase confusa, razón por la cual decidieron mantenerlos. 
Sin embargo, como obra de ficción con cierto carácter literario, puede resultar 
interesante analizar los distintos significados que podían tener algunos de estos apodos 
y proponer una traducción propia que sea compatible con los gustos del público español. 
Nombre del 
personaje 
Significado Propuesta Explicación 
Tracer 
El nombre de Tracer hace alusión a 
los rastros (traces) que deja este 
personaje al moverse a altas 
velocidades por el campo de 
combate. 
Saltadora 
La habilidad de Tracer es la 
de moverse a gran 
velocidad, pero este 
movimiento no es continuo, 
sino que se produce en 
saltos rápidos de unos 
metros de distancia. De ahí 
el nombre de saltadora. 
Junkrat 
Este personaje vive en un 
vertedero de chatarra en el que 
busca constantemente materiales 
para fabricar explosivos. De ahí los 
sustantivos en inglés (junk  
chatarra; rat  rata). 
Chatarrero 
Para hacer referencia a su 
actividad y seguir 
asociándolo con la chatarra. 
El sustantivo rata se pierde 
y que el nombre completo 
«Rata de chatarra» 
resultaría quizá demasiado 
largo y artificial. 
Orisa 
Orisa es un robot modificado a 
partir de otro modelo de nombre 
OR15. Su creadora transcribió el 1 
como una «i» y el 5 como una «s», 
más una «a» al final, posiblemente 
para indicar el carácter femenino 
del personaje. 
Rosa 
Aunque no está explícito en 
el propio juego. El nombre 
OR15 seguramente 
signifique «Omnic Robot» si 
cambiamos el orden en 
español quedaría RO15, 
podemos modificar este 
modelo todavía más para 
que quede bien RO5 o 
incluso RO5A, lo que nos 
l levaría a la opción 
propuesta. 
Reaper 
«Segador» en inglés. Un 
Exmiembro de Overwatch que 
ahora forma parte de un grupo 
terrorista. 
La Parca 
«Reaper» es una clara 
alusión a la muerte, por lo 
que este nombre podría ser 
apropiado. 
Widowmaker 
«Hacedora de viudas» en inglés. 
Una asesina genéticamente 
modificada para no tener 
sentimientos a la que se la conoce 
por haber matado a su marido, un 
antiguo miembro de Overwatch. 
Viuda 
Negra 
El personaje dentro del 
juego mató a su propio 
marido por lo que una viuda 
negra, que es sabido mata a 
su pareja después del 
apareamiento, resulta muy 
apropiado. Además, 
conservamos así gran parte 
del nombre original. 
 
37 
 
 
5.3.2. Otros términos 
Entre los términos que merece la pena nombrar, destacan los que se asocian a la 
ciencia y tecnología futurista de la obra, así como los nombres de las habilidades de los 
personajes, que muchas veces no funcionan al llevarlos al español de manera literal y 
pueden por ello requerir de un proceso de transcreación. 
Versión Original Traducción oficial Traducción literal 
Deadeye Sin perdón Ojo muerto 
Contexto: Se trata de la habilidad definitiva del personaje McCree, en la cual reduce 
enormemente su movilidad para cargar un disparo especial que acaba con sus 
enemigos de un solo golpe. 
 
Para comprender mejor el significado de «Deadeye» hemos acudido a la 
descripción del personaje McCree que aparece en la página web oficial del juego: 
«Armed with his Peacekeeper revolver, McCree takes out targets with deadeye precision 
and dives out of danger with eagle-like speed» (Blizzard Entertainment, 2016). 
La palabra deadeye, parece hacer referencia a la precisión del tiro, que siempre 
acierta en el ojo y resulta, por tanto, mortal. Una traducción literal en español no 
transmitiría ese significado y quedaría tremendamente artificial, por lo que se ha optado 
por una versión creativa que se aleja del original. 
«Sin perdón» poco tiene que ver en estructura o significado con la versión 
original y, sin embargo, transmite esa sensación de golpe preciso y letal que acaba con 
los enemigos. 
Otro ejemplo de adaptación y transcreación se puede encontrar en una de las 
habilidades del ya mencionado personaje Junkrat: 
 
38 
 
Versión Original Traducción oficial Traducción literal 
Riptire Rueda Explosiva No existe 
Contexto: Se trata de la habilidad definitiva del personaje Junkrat, en la que saca una 
rueda a la que le da cuerda para después controlarla remotamente y hacerla explotar 
cerca de sus enemigos. 
 
El nombre «riptire» parece venir de una combinación de RIP (rest in peace) y tire 
(cuerda o hilo). El nombre hace referencia al acto de dar cuerda a la rueda con la que el 
personaje pretende abatir a sus enemigos. La traducción literal es complicada y se 
requiere por tanto una nueva denominación para dicha habilidad3. 
Aunque la estrategia de transcreación resulta a menudo una necesidad por la 
razón expuesta en el marco teórico, en otras ocasiones puede no ser factible, ni 
recomendable. A continuación, proponemos dos ejemplos de traducciones 
considerablemente literales que funcionan sin problema alguno: 
 
Versión Original Traducción oficial Traducción literal 
Nano-boost Nanoestimulantes Nanopotenciador 
Contexto: Se trata de la habilidad definitiva del personaje Anna, que se utiliza para 
mejorar en gran medida las capacidades de ataque y resistencia de un personaje 
durante un corto periodo de tiempo. 
 
En el ejemplo anterior, se ha sustituido la palabra «potenciador» por 
«estimulantes», pero no se ha requerido un proceso creativo que modificase el 
 
3 Si bien esta traducción define bien la capacidad de la habilidad, no ha mantenido el juego de 
palabras con «RIP». Es posible una traducción más literal; en el presente trabajo proponemos 
«Rueda DEP» como alternativa. 
 
 
39 
 
significado del término original, demostrando también que, en ocasiones, una 
traducción más pegada o literal puede funcionar bien o resultar incluso preferible. 
Un último ejemplo es el que se muestra a continuación: 
Versión Original Traducción oficial Traducción literal 
Translocator Baliza de translocación No existe 
Contexto: Se trata de una de las habilidades del personaje Sombra, en la cual deja una 
baliza en una posición que más tarde puede utilizar para teletranportarse. 
 
En este último caso, la única adición ha sido añadir el término «baliza»; se trata 
de una traducción literal de beacon, por el que también se le nombra a esta habilidad 
dentro del juego. Se ha evitado así la creación de un nuevo término como podría ser 
«translocalizador» en beneficio de una palabra que sí existe (aunque su significado real 
no se corresponda con el que le da el propio juego). 
 
 
40 
 
6. Conclusiones y propuestas 
La traducción de videojuegos es un campo con muchas peculiaridades que 
incluye elementos de otras especialidades, tales como la audiovisual, la localización de 
software e incluso la traducción literaria. En el presente trabajo se ha pretendidoanalizar un ejemplo práctico: el videojuego Overwatch, y comprobar qué estrategias, 
soluciones y tendencias se han seguido para así comprender en líneas generales este 
campo de especialización. 
Entre las áreas más relevantes en las que se ha centrado el presente trabajo se 
han incluido las líneas de diálogo y el doblaje, en especial con respecto a la aparición de 
referencias culturales y a un gran número de variedades dialectales y de registros. 
En ambos aspectos, se ha pretendido seguir una estrategia vinculada al principio 
del skopos, por el cual el método de traducción debe de estar determinado por el 
objetivo de la misma. 
Tras analizar unas pequeñas muestras y los resultados obtenidos, cabe concluir 
que el videojuego en cuestión tiende a seguir una estrategia de domesticación por la 
cual las características sociales y culturales presentes en el original se difuminan con el 
propósito de acercar más la obra al público objetivo de la lengua de destino, es decir, el 
español. 
Entre los resultados que respaldan esta conclusión se encuentran: 
 La eliminación de los dialectos o acentos de todos los personajes, 
incluidos aquellos de habla hispana con acento no peninsular. 
 El cambio de ciertas referencias a obras estadounidenses por otras 
españolas, con la intención de que estas sean reconocidas por el público 
español. 
 La elección de traducir los segmentos en terceras lenguas. 
 
 
41 
 
No obstante, otras decisiones de traducción que se han tomado, como la de no 
adaptar los nombres propios de los personajes al español, parecen seguir una línea más 
cercana a la estrategia de extranjerización. Es posible que estas decisiones estén 
relacionadas con la naturaleza en línea del juego, que requiere cierta uniformidad 
multilingüe en cuanto a la denominación de los nombres propios para que los jugadores 
de distintas nacionalidades puedan entenderse al comunicarse entre ellos. 
También se ha analizado la traducción de varios términos propios y exclusivos de 
esta obra. Al establecer el marco teórico se especuló que estos nombres ficticios podrían 
requerir de un proceso de creación por parte del traductor, que debería inventar nuevas 
denominaciones y seguir una estrategia de transcreación para adaptar dichos elementos 
de manera que funcionen en la lengua meta. Si bien es cierto que, entre los términos 
propios del universo de Overwatch han aparecido traducciones creativas, la literalidad 
también parece funcionar en muchos casos. Esto es debido a la tendencia de la propia 
obra a basarse en raíces latinas para inventar nuevas denominaciones, lo que facilita, al 
ser el español una lengua romance, la traslación de dichos términos de manera literal. 
Por último, el presente trabajo ha planteado ciertos interrogantes que pueden 
ser objeto de futuras investigaciones con el fin de continuar estudiando y analizando la 
traducción del videojuego Overwatch. 
Uno de los aspectos más interesantes que se podrían investigar comprende las 
características sociales y culturales del público español, así como su nivel de tolerancia 
a traducciones más extranjerizadas. 
A raíz de esta propuesta, también cabría la posibilidad de generalizar en cierta 
medida el ámbito del presente estudio y analizar, en futuras investigaciones, la 
tendencia traductora de los últimos años para las obras de audiovisuales y de 
videojuegos: ¿Cuáles son las estrategias de traducción habitualmente más utilizadas y 
aceptadas en nuestra sociedad? ¿Qué causas sociales impulsan estas tendencias? 
¿Cómo recibe el público una traducción que se distancia de la norma general? 
Sin duda alguna, visto el fenómeno por el cual la cultura de internet y de los 
«memes» ha ejercido cierta influencia en parte de la traducción del videojuego 
 
42 
 
Overwatch, resultaría también enriquecedor tratar de profundizar un poco más en el 
alcance de las redes sociales a la hora de determinar las decisiones de traducción y 
localización en el ámbito de los videojuegos. 
 
 
43 
 
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