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1 Animación S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación VyGLab – Lab. de Visualización y Computación Gráfica Dpto. de Cs. e Ing. de la Computación Universidad Nacional del Sur 1º Cuatrimestre 2015 Contenido S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación ¿Qué es la Animación? Producción de Animación Principios de la Animación Tradicional Distintos tipos de Animación Conceptos básicos Animación basada en la Geometría • Cuadro por cuadro • Cinemática Directa e Inversa • Captura de Movimiento • ... Animación basada en la Física Animación de Comportamiento http://wgnradio.com/2013/03/29/activision-rd-real-time-character-demo/ S. Castro, D. Urribarri CG 2015 ¿Qué es la Animación? ¿Qué es la Animación? Animación Hacer que los objetos de la escena cambien a medida que transcurre el tiempo Una escena tridimensional está compuesta por 3 tipos de entidades que pueden evolucionar en el tiempo: Objetos Cámaras Luces S. Castro, D. Urribarri CG 2015 ¿Qué es la Animación? Algunas características que pueden evolucionar • Para los objetos: posición (automóvil) orientación (brazo de robot) tamaño forma (nube, corazón humano) color (placa de una cocina eléctrica que se calienta) transparencia … • Para las cámaras: posición punto de interés ángulo de vista (zoom in) … • Para las fuentes luminosas: intensidad posición … S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Conceptualmente, una secuencia de animación por computadora puede definirse como un conjunto de objetos caracterizados por variables de estado que evolucionan en el tiempo. Un caracter humano, por ejemplo, se puede caracterizar usando como variables de estado los ángulos de las distintas articulaciones. Generalmente se distinguen 2 tipos de animaciones: Animación en tiempo real Animación imagen por imagen S. Castro, D. Urribarri CG 2015 ¿Qué es la Animación? 2 Animación 2D Animación 3D S. Castro, D. Urribarri CG 2015 ¿Qué es la Animación? http://www.youtube.com/watch?v=2RKkPo8WvZE S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Producción de una Animación El proceso de producción digital corresponde a las distintas etapas por las que atraviesa la producción digital, comenzando por la concepción de la idea y finalizando con la grabación de la misma en el formato apropiado. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Producción de una Animación Producción de una Animación Etapas en el Proceso de Producción Digital Preproducción. Involucra la conceptualización y el planeamiento que tiene lugar antes que el proyecto de animación por computadora se produzca. Esta etapa involucra tareas no visuales tales como la escritura del guión y tareas visuales como el story boarding y el aspecto visual de distintos elementos del proyecto. Es la base del proyecto. Producción. En un proyecto de animación 3D por computadora involucra una serie de pasos estándar: modelado, animación y rendering. Primero se modelan los objetos con las distintas técnicas existentes. Luego que fueron creados, los objetos y los actores virtuales pueden ubicarse en la escena y ser animados con distintas técnicas. Una vez que los objetos se modelaron y animaron, pueden ser renderizados. Posproducción. Involucra la tarea de aplicar distintas técnicas de postprocesamiento y postproducción a las imágenes generadas antes de que éstas sean grabadas en un formato adecuado. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 S. Castro, D. Urribarri CG 2015 BreakDown de escena y asignación de tareas Iluminar Escena Escribir Shaders Modelos y Props Modelado Personajes Pintado, Scan Texturas Efectos de Animación Diagramado escena y Setup Cámaras Movimientos cámara Shoot Live Action Captura de Movimientos Animación Personajes Construcción Esqueletos IK Rendering Final Salida Final y Realease Postprocesado Compositing Escritura Guión Diseño Personajes StoryBoarding y Story Reel P re p ro d u c c ió n P ro d u c c ió n P o st p ro d u c c ió n Stuart Little La historia fue originalmente escrita en el año 1945 por E.B. WHITE. Para hacer la película, la historia tuvo que ser adaptada para poder llevarla a un film de los años 90’ S. Castro, D. Urribarri CG 2015 3 Stuart Little: Preproducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Diseño de Personajes Estilo de visualización • Caricatura • Estilizado • Real Stuart Little: Preproducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Diseño de Personajes Características del personaje • Personalidad • Actitudes • Posiciones del cuerpo • Expresiones faciales Stuart Little: Preproducción • ¿Cómo se verá? • ¿Se parecerá más a un ratón o a una persona? • ¿Cómo será de alto? • ¿Cómo serán sus manos? S. Castro, D. Urribarri CG 2015 • ¿Cómo será su ropa? • ¿Cómo será su piel? • ¿Será agresivo o será simpático? • ¿Caminará en dos o cuatro patas? Stuart Little: Preproducción Distintas posiciones del personaje S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Stuart Little: Preproducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Diseño de Personajes Etapas • Dibujos , bosquejos y pinturas • Esculturas y maquetas Stuart Little: Preproducción S. Castro, D. UrribarriCG 2015 Pinturas Dibujos Esculturas 4 Stuart Little: Preproducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Storyboard que muestra una escena de la película. Notar cómo se describen las posiciones de la cámara en relación al punto de vista de los personajes. Las flechas indican el movimiento de la cámara. Stuart Little: Preproducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Imágenes de pre- vizualización de la escena de la carrera de barcos. Permitió planificar los movimientos de cámara y del objeto, y así definir completamente la escena, con objetos y animaciones de baja resolución. Stuart Little: Producción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Modelado Efectos Visuales (Agua) Iluminación y Sombreado Animación con puntos de control Stuart Little: Película Finalizada S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Imágenes de la película finalizada S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a-pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales (Lasseter, siggraph ‘87) Los principios básicos de la animación tradicional (2D generados a mano) se aplican a la animación computarizada 3D. Estos son: Principios de la Animación 5 Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación Anticipación La desaparicón de Wally B. dura sólo 3 ó cuatro cuadros, pero la anticipación es la suficiente para que la audiencia perciba qué va a suceder. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : 6 Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. UrribarriCG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : Principios de la Animación • Aplastar y Estirar (Squash & stretch) • Temporizado (Timing) • Anticipación • Puesta en escena (Staging) • Terminación y solapamiento de una acción • Acción hacia adelante vs. acción pose-a- pose • Slow in and out • Arcos • Exageración • Acción secundaria • Atractivo S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los principios fundamentales de la animación computarizada 3D son, según Lasseter : 7 S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Introducción a las Técnicas de Control de la Animación Introducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación La siguiente clasificación de Thalmann y Thalmann está basada en los distintos métodos existentes para controlar la animación. Un método de control de la animación especifica cómo un objeto o un cuerpo articulado se anima y puede caracterizarse de acuerdo al tipo de información que es privilegiada al animar el objeto o el cuerpo. La naturaleza de la información privilegiada para el control de la animación de caracteres corresponde a tres categorías: geométrica, física y de comportamiento, derivando en tres categorías de técnicas de control de la animación: Animación basada en la Geometría Animación basada en la Física Animación de Comportamiento Introducción • Animación basada en la Geometría Corresponde a métodos que dependen fuertemente del animador. Algunos ejemplos son: Animación paramétrica cuadro por cuadro Transformación de formas Captura de movimiento ... Los objetos animados se controlan localmente; los métodos son mayormente manejados con datos geométricos. Típicamente, el animador provee muchos datos geométricos correspondientes a la definición local del movimiento. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 ACM © 1987 “Principles of traditional animation applied to 3D computer animation” Introducción • Animación basada en la Física El usar leyes físicas garantiza una animación realista especialmente en simulaciones dinámicas. El problema es controlar el movimiento producido al simular las leyes físicas que gobiernan el movimiento en el mundo real. El animador debe proveer los datos físicos necesarios para definir completamente el movimiento. Asigna propiedades físicas a los objetos (masas, fuerzas, propiedades inerciales) Simula la física resolviendo ecuaciones Realista pero no siempre fácil de controlar S. Castro, D. Urribarri CG 2015 ACM© 1988 “Spacetime Constraints” Introducción • Animación de Comportamiento Se consideran de este tipo los métodos de control que manejen el comportamiento de los objetos proveyendo directivas de alto nivel que indiquen un comportamiento específico sin ningún otro estímulo. Toma en cuenta las relaciones entre objetos. Describe algorítmicamente el movimiento Expresa la animación como una función de una pequeña cantidad de parámetros S. Castro, D. Urribarri CG 2015 S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la Geometría 8 Animación cuadro por cuadro Tradicionalmente, la animación cuadro por cuadro se refiere a definir las poses del personaje en determinados instantes de tiempo clave, denominados keyframes (o cuadros clave) y luego a interpolar las variables que describen los keyframes para determinar así las poses para el personaje “entre” éstos. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación cuadro por cuadro • Es difícil interpolar imágenes dibujadas a mano Las computadoras no ayudan mucho • La situación es diferente en animación por computadora Cada cuadro clave está definido por un conjunto de parámetros (estado) Secuencia de keyframes = puntos en el espacio de estados altamente dimensional • El inbetweening por computadora interpola los valores de estos parámetros. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación cuadro por cuadro • Cuadros clave para una pelota que rebota ¿Posición en 3D? ¿Orientación? ¿Cuánto se aplasta? S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación cuadro por cuadro • Cuadros clave para un monstruo Posición y orientación en 3D Ángulos en las uniones de la jerarquía ¿Deformaciones? Características faciales ¿¿¿Pelo/pelaje??? ¿¿¿Ropa??? S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación cuadro por cuadro ¿Qué es la Animación Cuadro por Cuadro? • A pesar del nombre, no son realmente keyframes, per se. • Para cada variable, se debe especificar su valor en los cuadros importantes. No todos los cuadros importantes coinciden para cada una de las variables. • Valores clave, más que cuadros clave (keyframes). • Los caminos para cada parámetro se determinan interpolando los valores clave. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Valor clave Valor interpolado Animación cuadro por cuadro Para un determinado personaje, deben tenerse en cuenta los cuadros clave para cada parámetro. Cuando se haga referencia a interpolar entre cuadros clave, nos estaremos refiriendo a los cuadros clave de un determinado parámetro . S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Valor clave Valor interpolado 9 Animación cuadro por cuadro Interpolación La interpolación debe sintetizar la relación entre el tiempo y el parámetro que va a ser animado. El tiempo se representa usualmente en el eje horizontal y el parámetro encuestión en el eje vertical. La pendiente de la curva representa la velocidad de cambio. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Tiempo Valor del Parámetro Animación cuadro por cuadro Interpolación lineal Es la más simple y directa para calcular valores intermedios. Simplemente promedia los valores de los parámatros en los key frames y provee tantos cuadros igualmente espaciados como sea necesario. Esta interpolación usualmente no provee continuidad suficiente. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Interpolación lineal Interpolación lineal de Color Interpolación lineal de forma Animación cuadro por cuadro Interpolación mediante curvas En las distintas interpolaciones curvas que se muestran se puede ver cómo la distancia recorrida por el modelo animado varía con la pendiente de la curva. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación cuadro por cuadro Interpolación La interpolación de la forma geométrica entre dos objetos se conoce como morphing geométrico. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Secuencia de morphing cambiando la topología Dos secuencias de morphing diferentes entre dos figuras planas Animación cuadro por cuadro Interpolación La interpolación 3D de la forma geométrica entre dos objetos se conoce como morphing geométrico 3D. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Secuencia de morphing entre dos sólidos Secuencia de morphing entre dos objetos 3D Animación cuadro por cuadro Interpolación o Inbetweening La interpolación entre dos imágenes se conoce como morphing. Hay distintas técnicas para realizar esto: - Crossdisolve - Morphing mediante cambio de coordenadas - Morphing de características S. Castro, D. Urribarri CG 2015 10 Animación cuadro por cuadro Interpolación o Inbetweening S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Morphing mediante cambio de coordenadas Morphing de características Animación cuadro por cuadro Interpolación o Inbetweening Las técnicas de interpolación pueden usarse no sólo para variar las distintas características de los personajes sino también las de S. Castro, D. Urribarri CG 2015 los objetos en la escena. Es decir que también se incluyen las cámaras y las luces. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Estructuras Articuladas Estructura articulada ¿Qué es una estructura articulada? Una estructura articulada es una estructura jerárquicamente organizada, que consta de un conjunto de objetos rígidos (enlaces) conectados entre sí por uniones (o junturas); la ubicación de las uniones depende de los requerimientos de la animación. Las uniones permiten que las distintas partes de la estructura se muevan unas con respecto a las otras. Cada una de las junturas tiene tiene uno o más grados de libertad rotacional (DOF). Una juntura puede tener diferentes rangos de rotación para cada uno de sus grados de libertad. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Para una cirugía, por ejemplo, puede ser relevante modelar cada vértebra de la columna; para el modelo de un humano de un videojuego, puede alcanzar con tener el control de unas pocas uniones. Estructura articulada Las estructuras articuladas pueden animarse mediante • La especificación interactiva de los keyframes o manipulación directa • Cinemática directa • Cinemática inversa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Estructura articulada S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Las estructuras articuladas no necesariamente se utilizan para humanos; de este modo también podemos modelar animales … 11 Estructura articulada www.hermoni.com/workshop S. Castro, D. Urribarri CG 2015 y no sólo humanos y animales sino también … Cinemática La cinemática es el estudio del movimiento de los objetos sin tener en cuenta las fuerzas que lo causan; incluye posición, velocidad y aceleración. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Cinemática Directa La cinemática directa consiste en encontrar la posición de los puntos finales (e.g., mano, pie) con respecto a un sistema de coordenadas fijo como una función del tiempo sin tener en cuenta las fuerzas o momentos que causan el movimiento; es decir que consiste en determinar el movimiento y la posición final de un objeto especificando los ángulos de sus junturas. Este método es tedioso ya que la especificación debe hacerse explícitamente. La estructura articulada es una jerarquía de nodos con una transformación asociada que mueve de alguna forma el enlace conectado al nodo. Podemos animar esta estructura usando distintas técnicas para especificar los valores de la transformación como función del tiempo. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Cinemática Directa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Ejemplo: Estructura de 2 enlaces Dos enlaces conectados por uniones que rotan. Cada enlace se mueve en el plano de la diapositiva. Cinemática Directa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 • El animador especifica los ángulos de las uniones: Θ1 y Θ2 • La computadora encuentra las distintas posiciones X X = (l1 cos1 + l2 cos(1 + 2 ), l1 sen1 + l2 sen(1 + 2 )) Cinemática Directa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Los movimientos de las uniones pueden especificarse mediante curvas spline 12 Cinemática Directa S. Castro, D. UrribarriCG 2015 Los movimientos de las uniones también pueden especificarse dando las condiciones iniciales y las velocidades Cinemática Directa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Ciclo para Caminar Dada la siguiente figura articulada, ¿cómo podemos especificar, mediante cinemática directa, la animación de dicha estructura articulada para caminar? Cinemática Directa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Ciclo para Caminar • Orientación de la articulación de la cadera Ángulo a ser animado Cinemática Directa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Ciclo para Caminar • Orientación de la articulación de la rodilla Ángulo a ser animado Cinemática Directa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Ciclo para Caminar • Orientación de la articulación del tobillo Ángulo a ser animado La cinemática inversa permite determinar el movimiento de un esqueleto u objeto articulado basada en los ángulos finales de algunas de las junturas clave que definen el movimiento. En este caso, el animador debe especificar el movimiento; por ejemplo, caminar lentamente del punto A al B. En la cinemática inversa se especifica un script para todas las partes de la estructura de modo tal que toda ésta lleve a cabo la acción deseada. Esto significa que en la cinemática inversa se especifica sólo la posición final. El animador no debe especificar cómo se mueve cada parte de la estructura articulada. Esto proviene del campo de la robótica. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Cinemática Inversa 13 Cinemática Inversa A medida que la estructura articulada es más compleja, resulta más dificultoso encontrar la solución. La cinemática inversa tampoco le permite al animador darle personalidad a los movimientos. La cinemática inversa funciona como una caja negra cuya entrada es el movimiento final deseado de la estructura y el movimiento detallado se controla por el método de la cinemática inversa. Ejemplo: bailarín al que se le especifican los pasos. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Cinemática Inversa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Ejemplo: Estructura de 2 enlaces ¿Qué ocurre si el animador conoce la posición del efector final? El efector final o efector en una cadena jerárquica es la juntura de una figura articulada que se usa para determinar las posiciones de una cadena en movimiento con cinemática inversa (IK). Efector Cinemática Inversa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Efector • El animador especifica las posiciones del efector: X • La computadora encuentra los ángulos en las uniones: Θ1 y Θ2: xllyl yllxl ll llyx 22122 22122 1 21 2 2 2 1 221 2 cossin cossin 2 cos Cinemática Inversa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Las posiciones del efector pueden especificarse con splines Efector Cinemática Inversa S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Problema para estructuras más complejas • Sistema de ecuaciones está usualmente indeterminado • Múltiples soluciones Tres incógnitas: Θ1, Θ2 , Θ3 Dos ecuaciones: x, y Cinemática Inversa Cinemática Inversa Al detallar el efector puede ocurrir que haya • Soluciones Disjuntas • Un continuo de soluciones • Ninguna solución S. Castro, D. Urribarri CG 2015 P1 P2 14 Cinemática S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Cinemática Directa • Especificación de condiciones (ángulos en las uniones) • Cálculo de posiciones del efector Cinemática Inversa • Movimiento “Dirigido a las metas” • Especificación de las posiciones objetivo de los efectores • Cálculo de condiciones requeridas para alcanzar objetivos La cinemática inversa (IK) brinda la especificación más sencilla para muchas tareas de animación; sin embargo, es computacionalmente más dificultosa. Captura de movimiento es la medición y grabación de acciones directas de un actor para el análisis o ejecución inmediata o diferida. La información capturada puede ser tan general como la simple posición del cuerpo en el espacio o tan compleja como las deformaciones de la cara y de las masas musculares. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Captura de Movimiento Captura de Movimiento Animación Facial La cara básicamente está constituida por una red de polígonos conectados. Para lograr una animación es necesario variar la posición de los vértices de los polígonos. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Captura de Movimiento Animación Facial Podemos mencionar tres métodos para realizar la animación facial: Interpolación de expresiones claves. Modelos parametrizados. Modelos físicos. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Captura de Movimiento La práctica de usar un esqueleto para controlar un personaje 3D se ha vuelto muy popular en los últimos años. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de esqueletos Esta animación le permite al artista posicionar y controlar fácilmente los puntos de rotación de un personaje 3D . S. Castro, D. Urribarri CG 2015 El artista puede concentrarse en animar el personaje que usa el sistema de esqueleto; él puede crear una "piel" geométrica y lo ata al esqueleto animado. Animación de esqueletos Captura de Movimiento 15 S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Captura de MovimientoS. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la Física Animando Proceduralmente La animación puede hacerse de modo procedural permitiendo animar los elementos de una escena basándose en un conjunto de procedimientos y/o reglas que controlan el movimiento. La generación del movimiento usando un procedimiento no es realmente una técnica sino un marco. Las posibilidades para expresar el movimiento mediante procedimientos son ilimitadas. Dos casos importantes son aquéllos en los que las leyes son leyes físicas y en los que son leyes de comportamiento. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Introducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 La simulación de la física asegura el realismo del movimiento Introducción S. Castro, D. Urribarri CG 2015 La dinámica estudia la relación entre el movimiento de un cuerpo y las causas que lo producen; es decir que considera las fuerzas subyacentes en el movimiento y calcula el movimiento a partir de las condiciones iniciales y de la física del mismo. Animación basada en la física S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Las técnicas de animación dinámicas generan el movimiento realístico de los objetos simulando sus propiedades físicas y las leyes físicas del movimiento. Estas técnicas tienen en cuenta las características de los objetos tales como peso, masa, inercia y flexibilidad, así como también las fuerzas externas tales como gravedad, fricción y aún colisión con otros objetos. Estas técnicas pueden combinarse con otras técnicas de animación avanzadas tales como IK o con técnicas simples de animación cuadro por cuadro. 16 Animación basada en la física S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Propiedades Físicas de los Objetos La habilidad de los objetos flexibles de absorber el impacto de una colisión deformándose es controlada en las simulaciones dinámicas aplicando fuerzas a un reticulado flexible que controla los vértices del objeto. Algunos sistemas de animación simulan la dureza de un objeto con funciones que simulan el efecto de tener resortes entre los vértices, sobre la superficie del objeto. Los resortes tienen una posición natural de reposo, a la cual siempre retornan luego de comprimirse o estirarse. Animación basada en la física S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Propiedades Físicas de los Objetos En algunos casos, la dureza de los objetos rígidos y la fuerza de una colisión son tales que el objeto real es incapaz de absorber la fuerza del impacto y se quiebra o se raja. La simulación dinámica de un objeto que se quiebra es mucho más compleja que la simulación de los objetos que no se quiebran porque en esencia, los resultados de la colisión deben aplicarse a miles de fragmentos en lugar de a un solo objeto. Animación basada en la física S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Métodos probabilísticos Animación basada en la física S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Modelos simplificados Métodos basados en partículas Animación basada en la física Sistemas de Partículas Este tipo de animación se realiza de manera procedural y recrea el movimiento de partículas que siguen algún movimiento definido en forma general. Los sistemas de partículas se usan para representar objetos dinámicos que tienen formas irregulares y complejas, cada una de las cuales tiene su propio comportamiento. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Sistemas de Partículas Las partículas tienen un tiempo en el cual son creadas, se comportan de determinada manera, envejecen y mueren. Las partículas también pueden usarse para controlar el movimiento de modelos tridimensionales, tales como nieve, agua o aún bandadas y también para animar el proceso de crecimiento de las plantas. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Star Trek II 17 Animación basada en la física Una partícula … es un punto de masa que tiene atributos como: Masa Posición Velocidad Fuerzas Color Transparencia Apariencia Tiempo de vida Se usarán distintos métodos para actualizar los distintos atributos de las partículas; se modelarán así distintos fenómenos. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Ciclo de vida de una partícula La generación de un cuadro en una secuencia animada se describe como un proceso de cinco pasos: Se generan nuevas partículas que se incorporan al sistema. Se asignan a cada partícula sus atributos individuales. Cualquier partícula que exceda el tiempo de vida es extinguida. Las partículas actuales sufren las transformaciones correspondientes de acuerdo a sus atributos dinámicos y finales. Las partículas actuales son renderizadas. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Creación de una partícula ¿Dónde se crean las partículas? Se denominan emisores. Estos pueden ser: Fuentes predefinidas Lugares en los cuales la densidad de las mismas es baja ,,, S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física • Controla la cantidad de partículas y la dirección general en que son emitidas junto con otros parámetros globales. • El comportamiento de las partículas es heredado del emisor. Un sistema de partículas también tiene una forma de generación (generation shape), que define una región que contiene al origen y es donde las nuevas partículas son colocadas. Modelo de Emisor El emisor de partículas es la entidad responsable de crear partículas en el sistema. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Extinción de una partícula ¿Cuándo deben eliminarse las partículas? Sumideros predefinidos Cuando la densidad de las mismas es alta Cuando se termine su tiempo de vida Aleatoriamente … S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Renderizado ¿Cómo deben renderizarse las partículas? Puntos Polígonos Formas Líneas S. Castro, D. Urribarri CG 2015 18 Animación basada en la física Renderizado ¿Cómo deben renderizarse las partículas? Puntos Polígonos Formas Líneas S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Renderizado ¿Cómo deben renderizarse las partículas? Puntos Polígonos Formas Líneas S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Renderizado ¿Cómo deben renderizarse las partículas? Puntos Polígonos Formas Líneas S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación basada en la física Actualización de una partícula Una forma sencilla de actualizar las partículas sería considerar un punto ideal sujeto a las leyes de Newton. Si cada partícula tiene una masa m, una posición inicial p0 y una velocidad inicial v e ignoramos efectos como fricción, interacción entre partículas, etc, su posición en el tiempo t estará dada por: donde g es la constante gravitacional S. Castro, D. Urribarri CG 2015 tvztz t m g tvyty tvxtx z y x 0 2 0 0 2 S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de Comportamiento Animación de Comportamiento Animación de Comportamientos La animación de comportamientos es, en muchas de sus manifestaciones, una elaboración de animación de partículas. Se simula un tipo de modelo sociológico rudimentario involu- crando el comportamiento de una población de entidades. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 19 Animación de Comportamiento Animación de Comportamientos En este tipo de animación, cada entidad tiene un conjunto de reglas que gobiernan su comportamiento como función de su relación (usualmente espacial) con sus entidades vecinas. Los primeros modelos fueron desarrollados por Reynolds en 1987 para simular el fenómeno de agrupamiento de pájaros y peces. Cada pájaro o pez posee un conjunto de reglas que gobierna su comportamiento con respecto a sus vecinos en el grupo. La idea básica fue usada para controlar una estampida en El rey león (1994). S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Estampida Rey León Animación de Comportamiento S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de comportamientos Reynolds simuló el comportamiento de los grupos con tres reglas que, en orden decreciente de precedencia son: - El evitar las colisiones - La coincidencia de la velocidad de cada entidad con la del grupo. - Centrado del grupo; cada entidad tiende a estar cerca de sus compañeros de grupo. Video Bandadas Animación de Comportamiento El aspecto del comportamiento es implementado como una serie de rutinas que generan las acciones apropiadas para controlar los músculos. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de Comportamiento Las acciones son seleccionadas por el generador de intenciones que selecciona un comportamiento basado en la información de los sensores, el estado mental actual del pez y sus hábitos. Las rutinas de comportamiento simulan actividades tales como: EvitarObjEstáticos EvitarPez Comer Escapar ... S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de Comportamiento Descripción de cómo se mueve coordinadamente cada punto del pez. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de Comportamiento Los sistemas de Lindenmayer o Sistemas-L fueron introducidos como un modelo teórico para el desarrollo de plantas y otros componentes. Los especialistas en Computación Gráfica han hecho que estas ideas teóricas se convirtieran en una poderosa herramienta para crear modelos realistas de plantas, permitiendo además simular su crecimiento y la interacción con el medioambiente. La mayoría del trabajo de modelamiento utilizado en Computación Gráfica se debe al trabajo de Prusinkiewicz y sus colaboradores. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de Plantas 20 Animación de Comportamiento Un sistema-L consiste en un conjunto de reglas denominadas producciones que describen el desarrollo de las ramas, las hojas, las flores y otras componentes de una planta. En una generación, estas producciones se aplican a una cadena inicial denominada axioma, en una secuencia de pasos de derivación. Éstas especifican el comportamiento de una determinada especie. Luego de una determinada cantidad de pasos, el estado del modelo del sistema-L se codifica en una cadena de símbolos, llamada cadena-L. En una fase de interpretación subsecuente, la cadena-L es convertida a una interpretación geométrica de una planta. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de Comportamiento S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Se da el alfabeto {A, B, [, ]} y las dos reglas de producción siguientes: 1. A AA 2. B A[B]AA[B] Comenzando con el axioma A, las primeras generaciones son A, AA, AAAA y así siguiendo. En cambio, si comenzamos con el axioma B, las primeras generaciones son: B A[B]AA[B] AA[A[B]AA[B]]AAAA[A[B]AA[B]] Sistema L Cadena L Animación de Plantas: Sistemas-L con corchetes Animación de Comportamiento S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Si decimos que una palabra en el lenguaje representauna serie de segmentos y que las porciones entre corchetes representan porciones que ramifican del símbolo precedente, las figuras asociadas a estos tres niveles son B A[B]AA[B] AA[A[B]AA[B]]AAAA[A[B]AA[B]] Esta es una interpretación geométrica simple de la cadena-L. B A[B]AA[B] AA[A[B]AA[B]]AAAA[A[B]AA[B]] Animación de Comportamiento S. Castro, D. Urribarri CG 2015 En este caso podría considerarse que la interpretacón geométrica de los símbolos es B A[B]AA[B] AA[A[B]AA[B]]AAAA[A[B]AA[B]] B A[B]AA[B] AA[A[B]AA[B]]AAAA[A[B]AA[B]] B : dibujar una rama que será ramificada en la próxima instancia A: dibujar una rama de una determinada longitud [ : guardar el estado, doblar a izquierda 90º y prepararse para comenzar una nueva rama ] : terminar rama, reestablcer estado guardado Ejemplo de crecimiento S. Castro, D. Urribarri CG 2015 Animación de Comportamiento Bibliografía ACM SIGGRAPH Proceedings Angel, E., Shreiner, D. Interactive Computer Graphics: A top-down approach with shader-based OpenGL, Addison Wesley, 6th. Ed., 2011. Foley, J., van Dam, A., Feiner, S. y Hughes, J., Computer Graphics. Principles and Practice, Addison Wesley, 1992, 2nd Edition. Hearn, D., Baker, M.P., Computer Graphics, C Version, Prentice Hall Inc., 2003, 3rd Edition. Hill, F. Jr, Kelley, S., Computer Graphics Using OpenGL, Prentice Hall, 3rd Ed., 2006. Lasseter, J., Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, Proceedings of SIGGRAPH ’87, pp.35-44, July 1987. Parent, R., Computer Animation. Algorithms and Techniques, Morgan-Kaufmann Pub., 2002. Parent, R., et al. Computer Animation Complete, Morgan-Kaufmann Pub., 2010. Watt, A., Watt, M., Advanced Animation and Rendering Techniques. Theory and Practice, Addison-Wesley, 1992. S. Castro, D. Urribarri CG 2015 21 S. Castro, D. Urribarri CG 2015
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