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ESTRUCTURACIÓN DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA, CON VISTA A SU FUTURO RECONOCIMIENTO COMO DEPORTE Andrés Felipe Castro Guzmán Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales UDCA Facultad de Ciencias de la Salud Programa de Ciencias del Deporte Bogotá D.C, Colombia 2021 ESTRUCTURACIÓN DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA, CON VISTA A SU FUTURO RECONOCIMIENTO COMO DEPORTE Andrés Felipe Castro Guzmán Asesora: Ana María Arias Castaño Mgs en Ciencias del Deporte Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales UDCA Facultad de Ciencias de la Salud Programa de Ciencias del Deporte Bogotá D.C., Colombia 2021 Dedicatoria Esta tesis está dedicada con todo mi corazón a mi familia que son mi motor de vida y mi principal apoyo para realizar todos mis proyectos día tras día, son las personas que a pesar de las dificultades me han acompañado en todo momento y me han ayudado a salir adelante a pesar de la adversidad. Principalmente le dedico este trabajo a mi madre que ha sido la persona encargada de formarme toda mi vida como una excelente persona, un gran estudiante y profesional dedicado. Agradecimientos Quiero agradecer principalmente a Dios por bendecir mi camino y por guiarme en cada paso que doy en mi vida personal y profesional, agradecerle por darme la sabiduría necesaria para realizar mi carrera profesional y por darme la paciencia y la fuerza necesaria para afrontar cada unos de los retos que encontrados durante la realización de mi carrera profesional y de este trabajo académico. Gracias también a mi familia por el apoyo brindado durante los 5 años de estudios, principalmente agradece a mi mama por el apoyo emocional y los consejos brindaos durante la realización de cada uno de los semestres de estudio, y agradecer a mi papa por el apoyo académico brindado durante la carrera. Agradezco a profesores por las enseñanzas brindadas, las correcciones y los consejos académicos brindados durante la carrera. Y por último agradecer a mis amigos por el apoyo en las estancias finales del desarrollo de esta tesis. TABLA DE CONTENIDO Resumen ................................................................................................................ 8 ABSTRACT ........................................................................................................... 10 Planteamiento Del Problema .............................................................................. 12 Justificación ........................................................................................................ 15 Objetivos .............................................................................................................. 18 Objetivo General .............................................................................................. 18 Objetivo Especifico .......................................................................................... 18 Marco Teórico ...................................................................................................... 18 Deporte ............................................................................................................. 18 Videojuegos ...................................................................................................... 28 E-Sports ............................................................................................................ 33 Metodología ......................................................................................................... 38 Revisión Bibliográfica ..................................................................................... 38 Resultados y Discusión ...................................................................................... 42 Los Publishers ................................................................................................. 55 Los Organizadores ........................................................................................... 56 Los Clubes ........................................................................................................ 56 Los Jugadores.................................................................................................. 57 Los Broadcasters ............................................................................................. 57 Mecanismo Reconocimiento de los E-Sports ............................................... 64 El contenido de los E-Sports no debe infringir los valores olímpicos ........ 65 Velar por los valores del Olimpismo .............................................................. 67 Adoptar prácticas de buena gobernanza ....................................................... 69 Estructurar guías metodológicas para la constitución y funcionamiento de los clubes deportivos ...................................................................................... 69 Generar reglas en pro de la salud de los deportistas ................................... 69 Regular las apuestas deportivas .................................................................... 70 Estructurar unos códigos de conducta de todos los participantes y generar un manual/guía general para todas las competiciones y sus participantes70 Establecer un órgano de control de las normas deportivas ........................ 71 Adoptar medidas antidopaje ........................................................................... 71 Conclusiones y recomendaciones .................................................................... 71 Bibliografía ........................................................................................................... 74 Listado de ilustraciones Ilustración 1.Análisis Estudios .......................................................................... 42 Listado de Tablas Tabla 1.Ecuaciones de Búsqueda ...................................................................... 40 Tabla 2. Artículos De Revisión ........................................................................... 43 Tabla 3. Posible Clasificación Videojuegos ...................................................... 65 RESUMEN Los deportes electrónicos o mejor conocidos como E-Sports a nivel mundial, son la actividad competitiva y profesional de jugar videojuegos, sin importar el medio (consola de mesa, Computador, Consola Portátil o Celular) o el videojuego. Actualmente los E-Sports presentan un crecimiento acelerado gracias a la innovación y la creación de nuevas tecnologías, que permiten y facilitan la comunicación entre personas sin importar la distancia a la que se encuentren, este amplio crecimiento ha generado que tanto los participantes de E-Sports como el Comité Olímpico Internacional se tengan un interés en el reconocimiento como deporte de los E-Sports, pero para conseguir tal reconocimiento del COI, es necesario que los E-Sports generen una estructura deportiva eficiente que se adapte a los requerimientos del COI y que no infrinja los valores del olimpismo, además de que regule ciertas conductas poco éticas que se presentan en el deporte (Dopaje, Apuestas y lesiones). Es por eso que el objetivo de este trabajo es proponer una estructura nacional para los E-Sports, con el objetivo de facilitar un posible reconocimiento deportivo por parte del COI. Para lograr estructurar esta propuesta se realizó una revisión bibliográfica narrativa, bajo un método descriptivo, por medio del cual se realiza una exposición narrativa de los conocimientos obtenidos por medio de la lectura e interpretación de los artículos investigados. Se realizó una búsqueda de artículos en las bases de datoselectrónicas y revistas indexadas tales como SCOPUS, Proquest, PubMed, Researchgate, Science Direct, Redalyc, Dialnet y Scielo de publicaciones relevantes entre los años 2000 – 2020 por medio del uso de palabras claves. Tras el proceso de búsqueda se encontraron 900 artículos asociados al tema, pero tras varios análisis y depuraciones se utilizaron finalmente 58 artículos en la realización de esta monografía. En el desarrollo de esta monografía se logra concluir que los E-Sports pueden ser catalogados como una actividad deportiva, debido a que su practica profesional requiere de una importante preparación física y mental de los deportistas. Aunque cabe aclarara que esta nueva actividad deportiva conlleva a unos diversos riesgos u beneficios para los deportistas que la practican, dichos riesgos y beneficios dan las pautas y requerimientos necesarios para la consecución de el reconocimiento deportivo por parte del Comité Olímpico Internacional. Palabras Clave: E-Sports, Deportes Electrónicos, Deporte, Videojuego, Comité Olímpico, Gobernanza, Legislación ABSTRACT Electronic sports or better known as E-Sports worldwide, are the competitive and professional activity of playing video games, regardless of the medium (table console, Computer, Portable or Cellular Console) or the video game. Currently, E- Sports present an accelerated growth thanks to innovation and the creation of new technologies, which allow and facilitate communication between people regardless of the distance at which they are, this broad growth has generated that both the participants of E- Sports such as the International Olympic Committee have an interest in the recognition as a sport of E-Sports, but to achieve such recognition from the IOC, it is necessary that E-Sports generate an efficient sports structure that adapts to the requirements of the IOC and that does not infringe the values of the Olympism, in addition to regulating certain unethical behaviors that occur in sport (Doping, Gambling and injuries). That is why the objective of this work is to propose a national structure for E-Sports, with the aim of facilitating a possible sporting recognition by the IOC. In order to structure this proposal, a narrative bibliographic review was carried out, under a descriptive method, by means of which a narrative exposition of the knowledge obtained through the reading and interpretation of the investigated articles is carried out. A search for articles was carried out in electronic databases and indexed journals such as SCOPUS, Proquest, PubMed, Researchgate, Science Direct, Redalyc, Dialnet and Scielo of relevant publications between the years 2000 - 2020 through the use of keywords. After the search process, 900 articles associated with the topic were found, but after several analyzes and refinements, 58 articles were finally used in the preparation of this monograph. In the development of this monograph, it is possible to conclude that E-Sports can be classified as a sports activity, because its professional practice requires an important physical and mental preparation of the athletes. Although it should be clarified that this new sporting activity entails various risks or benefits for the athletes who practice it, these risks and benefits give the guidelines and requirements necessary to achieve sports recognition by the International Olympic Committee. Keywords: E-Sports, Deportes Electrónicos, Deporte, Videojuego, Comité Olímpico, Gobernanza, Legislación PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los deportes electrónicos o mejor conocidos mundialmente como E-Sports, es el nombre que se le da a las competiciones estructuradas de videojuegos a través de jugadores, equipos, ligas, patrocinadores, espectadores entre otros; como lo menciona la (Asociacion Española de Videojuegos, 2018) la denominación de los E-Sports es genérica y se concreta en competiciones y ligas de diversos juegos ya que no estamos ante una única modalidad de juego o franquicia. Cabe agregar que, aunque la palabra E-Sports lleva a pensar claramente en deportes, la realidad es que los videojuegos en los que se compite a alto nivel no tienen por qué ser necesariamente de genero deportivo. Esto se evidencia en los datos de audiencia de Twitch.TV, la principal plataforma de distribución de los E- Sports, que muestra que los títulos de mayor éxito en 2017 son League Of Legends, Player Unknown´s Battlegrounds, Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone y Overwatch. (Asociacion Española de Videojuegos, 2018) Basados en informes de (Newzoo, 2020) la más importante consultora de E-Sports, la industria de los videojuegos tuvo un crecimiento del 26,7% en el año 2019 con respecto al año anterior logrando así ingresos mundiales de 1.100 millones de dólares, logrando una audiencia mundial de 453,8 millones de espectadores a nivel mundial, cifras que sobrepasan las de muchos deportes convencionales de alto impacto, como lo evidencia (Redaccion Tecnologica, 2020) en su artículo Web Los deportes virtuales: un juego billonario que llega a Colombia (2019), en el que se menciona como el último mundial del reconocido juego League Of Legends (LOL) se transmitió en 19 idiomas y fue visto por 200 millones de espectadores, llegando así a casi duplicar la audiencia del Súper Bowl en su edición 2018. Como respuesta a este fuerte crecimiento, el Comité Olímpico Internacional consideró la idea del desarrollo de los E-Sports y su participación en el movimiento, en la cumbre olímpica realizada el día 28 de octubre de 2017 en Lausana, concluyendo que el crecimiento demostrado por los E-Sports en los últimos años puede ser un factor fundamental para lograr un reconocimiento de estos como actividad deportiva considerando que los jugadores de E-Sports competitivos se preparan con una intensidad comparable a las presentadas por los atletas tradicionales. Así pues, el Comité Olímpico Internacional solicito como requerimiento para otorgar dicho reconocimiento, la existencia de una organización que garantice el cumplimiento de las normas y reglamentos ya estipulados en el Movimiento Olímpico.(Comite Olimpico Internacional, 2017) Como resultado de esto, se entiende que más allá de romper récords de audiencia e ingresos anuales con relación a otros deportes convencionales, los E-Sports tienen que cumplir ciertos requisitos para la consolidación de estos como deporte. Para empezar la necesidad de regular y consolidar una organización o un mecanismo internacional que vele por la integridad e institucionalidad de los E- Sports, y que además de eso los organice, regule, potencie y desarrolle de manera adecuada el deporte cumpliendo de manera estricta las normas y reglamentos ya establecidos por el Movimiento Olímpico. (Comite Olimpico Internacional, 2017) Finalmente se debe determinar si los rasgos característicos de los E-Sports son suficientes para vincularlo entre el concepto de deporte, o si por el contrario presentan algún tipo de falencia o característica inapropiada que lo pueda dejar por fuera de esta conceptualización como lo menciona (ONTIER; , Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) Por estos motivos se realizó esta monografía en la que primordialmente se contextualizo y analizo los E-Sports como todo lo que rodea esta gran industria, seguido de esto se realizó una conceptualización del deporte tradicional, abordando su legitimización y estructura, para así por último concluir con la delimitación o estructuración del mecanismo que utilizaran los E-Sports para lograr su reconocimiento deportivo en Colombia. ¿Cuál debe ser la correcta estructuración de los E-Sports en Colombia para lograr el reconocimiento como deporte? JUSTIFICACIÓN La industria de los videojuegos ha logrado posicionarsecomo una de las industrias con mayor crecimiento mundial en los últimos años debido a que es uno de los principales centros de entretenimiento de toda la población mundial, en la que se encuentran tanto hombres y mujeres como niños y adultos. Cabe aclarar que este entretenimiento generado por los videojuegos ha ido evolucionando con el paso de los años gracias a los avances tecnológicos de la sociedad y las facilidades de comunicación y conexión que encontramos en la actualidad que permiten disputar partidas multijugador entre amigos y desconocidos alrededor del mundo. Esta facilidad de comunicación mundial ha llevado a que los videojuegos se conviertan en una competencia constante entre los fanáticos de los diversos juegos que encontramos en el mercado, logrando de esta manera que los videojuegos traspasen la barrera del simple entretenimiento y entren al mundo de la alta competencia. En respuesta al crecimiento de los videojuegos la organización de competencias para los mismos conocida como E-Sports (Electronic Sports) o Deportes Electrónicos en español ha tenido un amplio recibimiento por la sociedad logrando un gran aumento año tras año. Esto lo evidencia la consultora especialidad en videojuegos (Newzoo, 2020), la cual calculo que para el año 2018 la audiencia fiel de los E-Sports fue de 395 millones de personas a nivel global y movió cerca de los 777 millones de dólares en todo el año, en el 2019 la audiencia creció un 12.3% respecto al año anterior llegando a los 443 millones de personas y logrando recaudar una cifra de 950 millones de dólares anuales 22.3% más que el año anterior y se espera que para el año 2020 la audiencia de los E-Sports llegue a un crecimiento interanual del 11.7% logrando superar la cifra de los 490 millones de espectadores y superando unos ingresos de 1.100 millones de dólares anuales aproximadamente un 16% con respecto al año 2019. El (Comite Olimpico Internacional, 2017) en su VI cumbre olímpica realizada en Lausana-Suiza el 28 de octubre de 2017 discutió sobre el rápido desarrollo y que han evidenciado los E-Sports y considero que los E-Sports están mostrando un fuerte crecimiento demográfico juvenil a nivel mundial por lo que podrían proporcionar una plataforma para el compromiso con el movimiento olímpico. Con referencia a lo anterior el COI afirmo que los E-Sports competitivos tienen la necesidad de ser considerados una actividad deportiva, gracias a que los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de los atletas de deportes tradicionales, aunque aclaro que, para lograr ser reconocido como deporte por parte del COI, el contenido de los E-Sports no debe infringir ningún valor olímpico. Además, dispuso un requisito adicional para lograr este reconocimiento, el cual debe ser la existencia de una organización que garantice el cumplimiento de las normas y reglamento del movimiento olímpico como lo son el antidopaje, las apuestas y la manipulación de las competencias entre muchas otras. En respuesta a la observación anterior se siente importante aclarar que la liga de videojuegos profesional en colaboración con ONTIER destaco lo siguiente en su Guía Legal Sobre E-Sports: “cualquier actividad con suficiente impacto económico y social debe tener claro su marco jurídico. Para los E-Sports no existe tal. Esto no significa necesariamente que en el sector se esté actuando de forma ilícita, pero sí que, en la práctica, se estén utilizando figuras jurídicas que no acaban de responder ni de adecuarse a las necesidades y naturaleza de los E-Sports”. Con respecto a lo anterior el principal desafío a nivel regulatorio consiste en aclarar la naturaleza de los E-Sports como actividad deportiva y fundamentalmente diferente de los juegos de azar, los juegos de habilidad, los concursos y las apuestas. Esto es lo que están intentando actualmente hacer en Francia a través del proyecto de Ley Digital (Loi pour une République Numérique). Otros temas importantes son aclarar el marco de relación entre los jugadores profesionales y las organizaciones que les dan soporte (clubes), la tributación de premios o la naturaleza del patrocinio.” Por consiguiente, este proyecto académico espera plasmar un paso a paso que seguirán los E-Sports de cara a su reconocimiento como deporte en Colombia, generando de esta manera un aporte significativo al crecimiento, consolidación y correcto desarrollo de esta industria en el país de la mano con los lineamientos establecidos por el Comité Olímpico Internacional. OBJETIVOS Objetivo General • Estructurar un mecanismo que aporte al futuro reconocimiento como deporte de los E-Sports en Colombia mediante el desarrollo de una revisión bibliográfica. Objetivo Especifico • Describir las características de los E-Sports fundamentado en su historia, composición y legitimización. • Identificar los riesgos y beneficios que representan E-Sports como actividad deportiva. • Proponer una estructura de reconocimiento para los E-Sports en Colombia. MARCO TEÓRICO Deporte En la actualidad el concepto deporte presenta numerosas y amplias definiciones en las que podemos evidenciar que hay diversas similitudes entre cada una de ellas que nos permitan entender las principales cualidades de esta gran actividad que se ha desarrollado a lo largo de la historia humana y que gracias al crecimiento que ha tenido con el paso de los años nos permite hoy día encontrarnos frente a una gran industria de importancia tanto económica como social. Es por esta razón que Cagigal (1981); plantea que: “nadie ha podido definir con aceptación general en que consiste el deporte, esto debido a que el deporte cambia sin cesar y amplía su significado, tanto al referirse a una actitud y actividad humana, como al englobar una realidad social”. Citado en (Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes- Guerra, 2009) Al mismo tiempo José María Cagigal define el deporte como “aquella competición organizada que va desde el gran espectáculo hasta la competición de nivel modesto” además de esto añade que “también es cada tipo de actividad física realizada con el deseo de compararse, de superar a otros o a sí mismos”. Citado en (Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009) De la misma manera García Ferrando (1990: 29), afirma que: “el deporte abarca distintas manifestaciones en diversos órdenes de nuestra sociedad, generando así que en los últimos años se hable de industria deportiva que ofrece actividades de distracción, entretenimiento, espectáculo, educación, pasatiempo y, en general, bienes y servicios relacionados con el ocio y la actividad física, competitiva y recreativa”. Citado en (Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009) En este orden de ideas se puede citar al Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española (RAE) define el deporte como “la actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas” de la misma manera lo define en segunda instancia como “recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre”. Como podemos comprobar, el término deporte se caracteriza por los siguientes aspectos: actividad física y mental, reglas o normas, competición, diversión, juego. Así mismo Cubertain restaurador de los Juegos Olímpicos Modernos en 1896 define deporte como “un culto voluntario y habitual del intenso ejercicio muscular, apoyado en el deseo de progresar y que puede llegar hasta el riesgo”. Posteriormente García Ferrando entiende que en todo deporte aparecen tres elementos esenciales, definiéndolo como “una actividad física e intelectual, humana, de naturaleza competitiva y gobernada por reglas institucionalizadas”. (Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009) Finalmente(Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009), citan la definición de Hernández Moreno en la que resalta los siguientes rasgos que nos permiten aproximarnos al concepto deporte: “dichos rasgos son juego, situación motriz, competición, reglas e institucionalización; que finalmente se interrelacionan y nos permiten entender que todos los deportes nacen como juegos de características lúdicas, en las que se vinculan actividades motrices complejas, que facilitan la competición entre participantes con la intención de superar a los adversarios, mediante el seguimiento de las reglas ya establecidas, estandarizadas y regidas por instituciones oficiales”. Como es evidente en las diversas definiciones del concepto deporte podemos encontrar muchas similitudes entre sí que nos pueden acercar a una definición concreta del deporte, en la que entendemos que el deporte es una actividad física competitiva de alta exigencia motriz, que se desarrolla bajo normas concertadas que permiten la igualdad y equidad entre participantes. De la misma manera en la que hay dificultades para definir el deporte en la actualidad, es complejo encontrar una sola postura que nos especifique de manera concisa de donde proviene el concepto de deporte, esto se debe a las creencias arraigadas que se tienen actualmente en la que se destaca que el deporte debe su origen a las actividades físicas realizadas en la antigua Grecia, las cuales se comprendían diferencias en cuanto a su finalidad y objetivo. Como lo señala (Esparza Ontiveros , 2010) el ejercicio físico practicado en la Grecia antigua no tenían el objetivo de competencia como sucede en la actualidad, sino que su objetivo principal era el de preparar a los soldados para las condiciones físicas habituales en la guerra; del mismo modo (Esparza Ontiveros , 2010) recalca que el ejercicio físico realizado en las olimpiadas de la antigüedad presentaba una finalidad religiosa, en las que se realizaban distintas demostraciones y destrezas físicas en las que se buscaba obtener el favor de los dioses previo a sus batallas, además de agradecer por los favores dados en batallas pasadas. A causa de lo anterior expuesto, se ha decidido abordar a diversos teóricos del deporte como Carl Diem, Jean-Marie Brohm, Pierre Bordieu entre otros, los cuales discrepan sobre las causas explicitas que conllevaron al origen del deporte moderno en la Inglaterra del siglo XVIII, pero concuerdan en que este mismo se originó a consecuencia de la revolución Industrial la cual permitió la aparición del tiempo libre y el ocio entre la población inglesa, lo que facilito que las public schools y los clubes privados de la alta burguesía del país, realizaran la transición de los pasatiempos populares a deportes competitivos, con el fin de convertir dichos pasatiempos en actividades de propósito utilitario en búsqueda de entrenar el coraje, de desarrollar el carácter y de inculcar la voluntad de ganar siempre dentro del mayor respeto de las reglas, caso opuesto a la búsqueda plebeya de la obtención de la victoria a toda costa. (Velazquez Buendia , 2001) Para Diem el espíritu deportivo ingles viene a ser el motor que ha impulsado el desarrollo del deporte moderno, esto se debe a que los ingleses presentaban una gran simpatía por las demostraciones de fuerza física, la competencia y las apuestas lo que ayudo en gran medida a que las actividades de tiempo libre que tenían una connotación de honor y respeto en la clase alta, llegaran al ámbito de actividades deportivas competitivas que facilitaron la masificación deportiva en Europa y que las clases bajas interpretaron como medio para cambiar de status y salir de la pobreza como lo expresa (Esparza Ontiveros , 2010) . Lo anterior dio lugar a la necesidad de unas reglas que fueron creadas y aceptadas de forma universal sin ninguna necesidad de variación; a una organización del deporte donde se ha distinguido desde el principio entre las categorías de “profesional” y de “amateur”; a la estipulación de unas reglas específicas para el entrenamiento; y, sobre todo, a una forma de entender el espectáculo deportivo con la expresión “fair play” que requiere un aprendizaje moral y que va más allá de las cuestiones técnicas, normativas u organizacionales. (Velázquez Buendía , 2001) En Colombia la llegada del deporte al igual que en Inglaterra, se da por medio de los clubes sociales de la clase alta del país, los cuales, los albergaron a los numerosos practicantes de las disciplinas deportivas que llegaron al país, con la finalidad de utilizar el deporte como medio de diferenciación con las demás clases sociales del país presentándolo como un privilegio diferencial de las elites del país. No obstante, (Quitián Roldán, 2013) cita a Alberto Galvis y su libro “100 años de futbol en Colombia” para indicar que: “esta situación da como resultado dos hechos relevantes en el país, el primero se da con la aprobación de la ley 80 de 1925, la cual reglamenta la educación física y los deportes y conlleva a la creación de la Comisión Nacional de Educación Física; el segundo hecho relevante se da con la realización de los llamados juegos olímpicos de 1924 y 1926, y los juegos olímpicos nacionales de 1928 llevados a cabo en Cali, los cuales representaron las primeras justas de impacto nacional-regional en Colombia”. Si bien es cierto que el deporte en Colombia empieza tomar fuerza después del año 1925, en el ámbito internacional para esta época el deporte a nivel mundial ya había adquirido una gran importancia, siendo Inglaterra uno de los principales referentes puesto que incluyo como parte fundamental de su sistema educativo al deporte, algo que era inaudito en Europa hasta el momento como lo indica (Museo Olimpico De Lausana, 2011). Todo lo anterior, motivo al Barón Pierre de Coubertin a la realización de una investigación en las escuelas americanas e inglesas con el objetivo principal de dar a entender los beneficios que tendría la gente joven al practicar alguna modalidad deportiva. Lamentablemente esta investigación no tuvo el apoyo esperado en la sociedad lo que género que el Barón tuviera la idea de rescatar los juegos olímpicos antiguos con la intención de generar argumentos válidos que facilitaran el cambio de mentalidad de las personas a su alrededor. (Museo Olimpico De Lausana, 2011) Como resultado de esto el 23 de junio de 1894 el Barón Pierre de Coubertin, funda el movimiento olímpico con la intención de educar a los jóvenes en la práctica deportiva buscando de esta manera crear un mundo más pacífico. A partir de esto se le dio al deporte una faceta totalmente internacional y para el transcurso del siglo XX se volvió verdaderamente global. El movimiento olímpico desde sus inicios ha estado organizado bajo tres pilares fundamentales que son: el Comité Olímpico Internacional (COI), los Comités Olímpicos Nacionales (CON), y por ultimo las Federaciones Deportivas Internacionales (FI). (COI - Museo Olimpico, 2019) Para lograr una correcta organización del movimiento olímpico, se adoptó la carta olímpica con la intención de regir la organización, acción y funcionamiento del movimiento olímpico, además de fijar las condiciones de celebración de los Juegos Olímpicos. Además de esto, se fijan los tres objetivos principales de la carta olímpica, que son: establecer los principios fundamentales y valores del olimpismo, servir como reglamento del COI, y por último define los derechos y obligaciones del COI, de las FI y los CON. (Comite Olimpico Internacional, 2020) La Carta olímpica define al COI como: “Una organización internacional no gubernamental sin fines de lucrativos de duración ilimitada, constituida como asociación dotada de personalidad jurídica, reconocidas por el Consejo Federal Suizo, cuya función es la de cumplir la misión, la función y las responsabilidadesque le asigna la Carta olímpica”. (Comite Olimpico Internacional, 2020) Asimismo, la Carta olímpica estipula que: “el COI tiene la potestad de reconocer en calidad Federaciones Internacionales a las organizaciones no gubernamentales internacionales que rijan a uno o más deportes en el plano mundial y por consiguiente también las organizaciones reconocidas por estas Federaciones Internacionales como rectoras del deporte a nivel nacional. Del mismo modo estipula que cada práctica, actividad y estatuto de las Federaciones Internacionales han de ser acorde a la Carta olímpica, principalmente en todo lo referente a la adopción y aplicación del Código Mundial Antidopaje y del Código del Movimiento olímpico sobre la prevención de manipulación de competiciones, todo esto claramente sin afectar la independencia y autonomía en la gobernanza que cada federación mantiene sobre su deporte”. (Comite Olimpico Internacional, 2020) Adicionalmente, la Carta olímpica expresa que la misión de los comités Olímpicos Nacionales es: “desarrollar, promover y proteger el Movimiento olímpico en sus respectivos países, de acuerdo con la Carta olímpica” En cuanto a su función indica que: “ la función de los CON es promover los principios fundamentales y valores del Olimpismo en sus países, especialmente en el ámbito del deporte y de la formación, velar por el respeto de la Carta olímpica en sus países, adoptar y aplicar el Código Mundial Antidopaje, fomentar el desarrollo del deporte de alto nivel, actuar contra todo tipo de discriminación y violencia, y por ultimo tienen la competencia exclusiva de representar a sus respectivos países en los Juegos Olímpicos y en las competencias multideportivas regionales, continentales y mundiales patrocinadas por el COI”. Como último en la carta olímpica, se reconocen organizaciones internacionales que ayudan al COI, en su función de organización de los juegos olímpicos, como en su función de reconocimiento de los deportes y federaciones internacionales. Como lo son: el Tribunal Internacional de Arbitraje Deportivo, el cual fue fundado en 1983, con el propósito de tratar los casos legales de los deportistas, posteriormente se crea la Agencia Mundial Antidopaje, también conocida como WADA (World Anti- Doping Agency), cuya misión es promover y coordinar la lucha internacional contra el dopaje. (Crespo, 2004) Pues, ahora bien, Colombia impulso la creación de su Comité olímpico colombiano en 1936, a causa de la participación en solitario de dos de sus deportistas en los juegos olímpicos de 1932 y 1936, consolidando la inclusión de Colombia en el deporte mundial en el año 1938 tras la invención de los Juegos Bolivarianos, conllevando a la construcción del deporte asociado con el paso de los años. (Comite Olimpico Colombiano, 2020). Finalmente, para el año 1995, Colombia estipula las disposiciones para el fomento del deporte, recreación, aprovechamiento del tiempo libre y la educación física, con la creación del sistema nacional del deporte por medio de la ley 181, la cual por medio del articulo 48 define el objetivo principal del mismo: “El sistema nacional del deporte tiene entre otros los siguientes objetivos: patrocinar, masificar, divulgar, planificar, coordinar y ejecutar la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre”. (Congreso de Colombia, 1995) Y bajo el articulo 49 describe que tales objetivos serán desarrollados a través de: “actividades del deporte formativo, el deporte social comunitario, el deporte universitario, el deporte competitivo, el deporte de alto rendimiento, el deporte aficionado, el deporte profesional, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre” (Congreso de Colombia, 1995) Siendo cada una de estas actividades planificadas por el Instituto Colombiano del Deporte, Coldeportes, el cual es se convierte en el máximo organismo rector y coordinador del sistema nacional del deporte, contando con el apoyo de una junta directiva la cual tendrá que estar integrada por el presidente del COC y por un representante de las federaciones deportivas nacionales, tal como lo describe el articulo 61 y 62 de la ley 181 de 1995. En último lugar, del articulo 72 al 74 se estipula que el Comité Olímpico Colombiano: “será el encargado de coordinar el deporte asociado, cumpliendo funciones de interés público y social en todos los deportes, tanto en el ámbito nacional como internacional, sin perjudicar las normas internacionales de cada deporte. Además de esto el COC, tendrá el objetivo principal de coordinar, integrar y evaluar políticas, programas y proyectos relacionados con el deporte competitivo y deporte de alto rendimiento; y en última instancia será el encargado de vigilar y coordinar a las federaciones y asociaciones deportivas nacionales para que cumplan con los compromisos y requerimiento que exijan los organismos deportivos internacionales a los que estén afiliados, además de llevar un registro de deportistas nacionales en las diferentes disciplinas deportivas con la finalidad de establecer su nivel y posible participación en eventos internacionales”. (Congreso de Colombia, 1995) Videojuegos En la actualidad el concepto videojuego no ha logrado tener una definición homogénea en la que se describa concretamente sus características e ideales, esto se debe a que los diversos autores que estudian este creciente mundo no logran ponerse de acuerdo para definir dicho concepto. (Rosas, y otros, 2003), señalan que para definir los videojuegos deben ser relacionados dos términos, como lo son el termino jugar y el termino juego. Jugar es una acción que proporciona placer e incrementa la participación y el aprendizaje, por otro lado, el juego es un sistema que aporta reglas, y aspectos de competición. Citado en (Pereira Henríquez & Alonzo Zúñiga, 2017) En (Meneses Montero & Monge Alvarado, 2001) se cita la definición de Lacayo y Coello (1992): “El juego es una actividad tan antigua como el hombre mismo, aunque su concepto y su forma de practicarlo varía según la cultura de los pueblos. El ser humano lo realiza en forma innata, producto de una experiencia placentera como resultado de un compromiso en particular.” Asimismo (Peñalver, 2014) recalca al juego como actividad universal que encontramos presente en la amplia historia de la humanidad, con un carácter evolutivo, cuyas características varían en función del contexto sociocultural donde se desarrolle, pero que principalmente se desarrolla de forma innata, libre y placentera en espacio y tiempo determinados. Huizinga, define el juego como una acción libre, desarrollada dentro de límites temporales y espaciales, bajo una reglamentación previamente aceptada acompañada de un sentimiento de tensión y alegría. Citado en (Rivero, 2016). Al mismo tiempo el juego es una actividad de cooperación, en la que se busca emoción y diversión y no un beneficio material o económico. (Lacasa Díaz, 2011) Por otro lado, para la RAE el juego es: “un ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.” En cuanto a Juul (2005), cuando se habla de videojuegos se trata de un juego usando una computadora, teléfono móvil o consola de juegos. Además, Zyda (2005) propone que el videojuego es una prueba mental, que se lleva a cabo frente a una computadora bajo el seguimiento de reglas, con el fin de generar un espacio de diversión y esparcimiento. Adicionalmente, Frasca (2001) menciona que el videojuego incluye cualquier software de entretenimiento por computadora, usando una plataforma electrónica en la que participan varios jugadores en un entorno físico o de red virtual. Citado en (Eguia Gómez, Contreras-Espinosa, & Solano-Albajes, 2012) (García Gigante, 2009), cita a Vigueras (2001), definiendo a los videojuegos como un medio de entretenimiento concaracterísticas propias en las cuales encontramos tanto diferencias como similitudes. Por otro lado, (Burgun , 2012) fundador de Dinofarm Games, propone en un artículo de la página web de desarrolladores de videojuegos conocida como gamasutra, que los videojuegos deben ser tomados como un concepto especifico, definiéndolos como un sistema de reglas en el que los agentes compiten tomando decisiones ambiguas, claramente sin la necesidad de que ambos agentes tengan que ser humanos. De la misma manera (Burgun , 2012), va en contra de las diversas afirmaciones que diferentes diccionarios como video jugadores dan al termino videojuego, los cuales dan a entender que cualquier tipo de diversión o pasatiempo, como puede ser una actividad diaria u objeto interactivo que te genere un entretenimiento, puede ser considerado un videojuego. Para el diccionario de la Real Academia Española, un videojuego es un juego o dispositivo electrónico que se visualiza en una pantalla, el cual por medio de mandos apropiados permite simular una situación o juego. Cuando se habla de la historia de los videojuegos, la mayoría de las personas se remontan a la década de los 70 y piensan en Pong (1972), Computer Space (1971) y Magnavox Odyssey (1972) como los precursores de todos los videojuegos (Vega, 2015), de la misma manera otras publicaciones tratan de ir más atrás indicando a SpaceWar (1961) o Tennis for Two (1958) como los auténticos videojuegos precursores de esta industria. (Llanos Cruz, 2015) Pero, es importante entender que los videojuegos actuales son resultado de las revoluciones industriales de los siglos XIX y XX, que fueron las encargadas de generar una conexión entre humanos y maquinas. La llegada de la revolución industrial traslado la especialización de los trabajadores a las maquinas, generando que el trabajador formara simplemente parte de la cadena de montaje, cambiando de esta manera la forma de trabajo que se manejaba años atrás. La llegada de las maquinas a las fábricas y oficinas conllevo a una forma de producción eficiente, lo que género que los trabajadores conocieran el concepto de ocio que hasta ese momento era solamente asociado a las clases altas de la sociedad. (Llanos Cruz, 2015) Este tiempo de ocio en los trabajadores y el constante contacto con los artefactos mecánicos y de tecnología, condujo al nacimiento de diversos dispositivos con fines netamente orientados al ocio y entretenimiento, los cuales inicialmente se encontraban ubicadas en diferentes lugares públicos como lo eran bares, recepciones de hotel, almacenes e incluso ubicadas en la calle, hasta que finalmente serian ubicadas en los famosos “Penny Arcades”, unas galerías exclusivas que se encargaban de albergar los juegos de máquinas de entretenimiento, que genéricamente eran llamadas “Slot Machines” o máquinas de ranura, máquinas de moneda o tragaperras, todo esto debido a su funcionamiento revolucionario en el que se insertaba una moneda o penique y a cambio la maquina le ofrecía un servicio de entretenimiento, como podía ser juegos de fuerza, de azar y adivinanzas entre muchos otros juegos. (Trenta, 2012) Kent (2001) describe, que en los años 30 las máquinas recreativas se convirtieron en un rango distintivo de las ciudades modernas como Estados Unidos e Inglaterra, lo que género que en 1931 el estadounidense David Gottlieb creara el primer pinball, conocido también como Buffle Ball, al que muchos autores consideran el precursor de la industria del videojuego moderno, ya que combinaba las ya conocidas máquinas de ranura con el concepto y reglas del popular juego conocido como Bagatelle, y que en pocos meses logró obtener gran popularidad en la sociedad debido a su simplicidad a la hora de jugar, conllevando a que su creador lo produjera en serie llegando a entregar 400 máquinas diarias. Citado por (Trenta, 2012) La llegada del primer videojuego de la historia se traslada al año 1952 cuando el estudiante de doctorado de la universidad de Cambridge Alexander Douglas crea una versión computarizada del conocido juego tres en raya el cual se ejecutaba sobre el ordenador de la época llamado EDSAC y se encargaba de enfrentar al jugador contra la máquina. (Belli & López Raventós, 2008) Seguidamente en el año 1958 William Higginbotham, transformo un programa de cálculo para trayectorias y un osciloscopio, en un simulador de tenis de mesa conocido como Tennis for Two y el cual sirvió como entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Todo esto inspiro a que cuatro años más tarde y después de seis meses de arduo trabajo el estudiante del MIT Steve Russell se lograría crear el primer videojuego para la computadora conocida como PDP-1: “Spacewar”. El cual se convertiría en el primer juego de ordenador de la historia, en forma de software, a diferencia de sus precursores que simplemente estaban basados en circuitos electrónicos. Kent (2001) citado por (Belli & López Raventós, 2008) Posteriormente en el año 1966 Albert Maricon, Ralph Baer y Ted Baney inician el proyecto revolucionario conocido como Magnavox Odyssey, el cual se convertiría en el primer sistema domestico de videojuegos que se lanzaría en el año 1972 y que sería conectado a la televisión permitiendo jugar con diversos personajes pregrabados. Finalmente la ascensión de los videojuegos llegaría de la mano de la máquina recreativa llamada “Pong” diseñada por la recién creada empresa de videojuegos Atari y que lograría a diferencia de los demás videojuegos creados hasta la época llegar diversos lugares públicos como bares aeropuertos entre otros; y por otra parte el videojuego Space Invaders presentado en el año 1972 daría el impulso final a la industria al presentar multitudinarios avances técnicos en los videojuegos que sentarían las bases para los videojuegos y sistemas domésticos que seguirían saliendo con el paso de los años. (Belli & López Raventós, 2008) E-Sports (Antón, 2018) definió a los deportes electrónicos como las competiciones profesionales de videojuegos en las que varios jugadores se enfrentan con la finalidad de ganar una partida. Por otro lado, Wagner (2006), citado en (Antón, 2018) indica que los E-Sports son: “el área de actividades deportivas donde quien la práctica desarrolla y entrena habilidades físicas o mentales” Para (Asociacion Española de Videojuegos;, 2020) “E-Sports es el nombre con el que se le conoce a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores, se puede jugar de forma amateur o profesionalizada ya se da forma presencial u online.” La consultora (Newzoo, 2021),define a los E-Sports como el juego competitivo ya sea de manera profesional o semiprofesional, que se presenta organizado en un formato de torneos o ligas, con el objetivo final de conseguir un título de campeonato y un premio monetario. Para Gotarra (2017) “son el conjunto de competiciones en base a un reglamento publico preestablecido, con carácter deportivo, en donde diferentes equipos se baten mediante videojuegos en línea”. Citado en (Álvarez Restrepo & Barrera Gómez , 2018) En el libro del (Team Heretics, 2019) Todo lo que necesitas saber sobre E-Sports, definan de manera sencilla a los E-Sports, tratándolos como un videojuego que logra formar una comunidad competitiva en torno a él. (Xue, Newman, & Du , 2019) citan la definición de Taylor; Witkowski, (2012), en la que se refieren a los deportes electrónicos como un videojuego profesionalizado organizado y competitivo. Además, Carillo (2015), afirma que los videojuegos traspasaron la barrera del ocio y entretenimiento, llegando a conformarse como eventos competitivos, sociales y de alto espectáculo. Citado en (Chiva-Bartoll, Pallarés-Piquer, & Isidori, 2018). Por su parte (Cyterszpiller,2020),Cita a Bonet; (2018), definiendo a los E-Sports como aquella actividad en la que sus participantes se centran totalmente a la forma competitiva y dejan a un lado todo concepto de ocio y entretenimiento. La historia de los e-sports comienza en la Universidad de Stanford en el año 1972, donde se celebró el primer torneo de videojuegos por medio del juego Spacewar, el cual conto únicamente con la participación de los estudiantes y en el cual el ganador obtuvo una suscripción a la revista Rolling Stone. Seguido a eso en el año 1980 la diseñadora de videojuegos Atari organizaría un gran torneo en Estados Unidos atrayendo a más de 10.000 jugadores que competirían mediante el famoso juego del momento Space Invaders.Fundacion Telefónica (2017) citado de (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019). La realización de estos primeros torneos de videojuegos, generan una alta fascinación entre los video jugadores, lo que conlleva a Walter Day a fundar la empresa Twin Galaxies que tiene como finalidad recolectar las puntuaciones más altas de las maquinas arcades a nivel mundial (Cyterszpiller, 2020), y que genera que las competencias de videojuegos tomen una alta relevancia entre la sociedad, llegando de esta manera a transmitir dichas competencias mediante el ya inexistente programa de los años 80 llamado Starcade, que se encargaba de reunir a diversos participantes que competían entre ellos para ver quien conseguía las mejores puntuaciones en los videojuegos arcade del momento. (ONTIER; , Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) Cabe aclarar que estas competencias no eran oficiales, pero se puede decir que formaron las bases de lo que hoy conocemos como competencias de e-sports, esto generó que las grandes empresa al ver el gran potencial que tenían sus videojuegos alrededor del mundo desearan patrocinar sus propias competencias de videojuegos con las que buscarían atraer a diversos video jugadores, llegando así a inicios de la década de los 90 que se realizara la que se considera como la primera competencia de videojuegos oficial, la Nintendo World Championship, que aunque no presentaba una competencia en tiempo real para todos los jugadores de las 29 ciudades participantes, si contaba con muchos de los elementos que hoy en día hacen parte de las competencias de E-Sports , como lo son las cámaras, la publicidad y la creación de contenido mediante la realización de entrevistas a jugadores y espectadores. (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019) El final de la década de la década de los noventa y el inicio del nuevo siglo trajo consigo el gran salto evolutivo de los e-sports gracias a la llegada del internet que potencio de una gran manera a los videojuegos generando que los video jugadores ser organizaran en equipos o clanes como eran conocidos en aquel momento por los video jugadores, esto conllevo a que en el año de 1997 gracias al muy exitoso videojuego llamado Quake se generara la competencia Red Annihilation la cual enfrento a dos mil participantes por medio de la red y buscaría por medio de rondas eliminatorias clasificar a 16 concursantes que se enfrentarían presencialmente por un llamativo premio: un Ferrari 328GTS. (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019) Poco tiempo después se fundaría la Cyberathlete Professional League (CPL), la cual se convertiría en la primera organización encargada de organizar las primeras competencias de videojuegos a nivel profesional, la idea de la CPL era generar un acercamiento de los videojuegos no profesionales con los deportes tradicionales, por medio de torneos, eliminatorias y ligas, atrayendo de esta forma a miles de jugadores de los diferentes continentes y lograron pasar de ser un pequeño local con ordenadores (Cibercafé), a una liga reconocida a nivel mundial que dominaría por más de una década la organización de eventos de E-Sports. (Cyterszpiller, 2020) Con la llegada del nuevo siglo también nacieron las primeras ligas dedicadas a los E-Sports, como lo fueron la Electronic Sports League y la Korea E-Sports Association (KESPA), que se convertiría de esta forma en el primer organismo estatal encargado de monitorear y regular los E-Sports en su país. (Cyterszpiller, 2020) A partir de aquí los E-Sports lograrían ganar una alta popularidad a nivel mundial gracias la aparición de uno de los videojuegos más influyentes y populares de la actualidad llamado League Of Legends o mejor conocido como LOL y que se encargaría de enfrentar a dos equipos conformados por 5 jugadores en una arena virtual, seguido a esto en el año 2011 la aparición de los canales de streaming, como Twitch y YouTube, impulso la creciente industria de los E-Sports gracias a la posibilidad de lograr alcanzar mayores visualizaciones a nivel mundial (Álvarez Restrepo & Barrera Gómez , 2018), como muestra de esto hay que remontarse al primer torneo mundial de League Of Legends, organizado en el año 2011 por la compañía diseñadora del videojuego Riot Games, la cual repartiría 50.000 dólares en premios entre los ganadores y que lograría una audiencia de 1.6 millones de espectadores, dicho torneo ha logrado posicionarse hasta el día de hoy como uno de los más importantes de la industria, logrando alcanzar año tras año cifras récords de visualizaciones superando incluso a grandes industrias del entretenimiento como el cine, la música y los grandes eventos deportivos. (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019) METODOLOGÍA Revisión Bibliográfica Para (Peña, 2010), elaborar una monografía pone a prueba diversas competencias de en los estudiantes como los son el leer y escribir, dado que para la realización de una monografía se debe resumir una amplia cantidad de información proveniente de variadas fuentes de información. Además de escribir es claro que se debe tener una alta capacidad de análisis, ya que es necesario extraer y explicar las ideas relevantes de los demás autores en un solo texto documental. Para esta monografía se utilizó un modelo metodológico de revisión bibliográfica narrativa, mediante el uso de fuentes bibliográficas primarias y secundarias; y como lo explica (Guirao Goris, 2015), la revisión bibliográfica es el proceso previo a la realización de la investigación, la revisión bibliográfica es la encargada de asemejarnos al conocimiento de un tema ya que ayuda a identificar los que se conoce y desconoce del tema de interés a tratar, convirtiéndose así en la primera etapa de todo proceso investigativo. Por su parte, (Cabrera Méndez , 2006) describe las fuentes de información como los diversos tipos de documentos con información útil, con el objetivo de satisfacer la demanda de información o conocimiento sobre temas específicos. Estas fuentes de información pueden dividirse entre fuentes de información primarias y secundarias, siendo las fuentes de información primarias aquellas que contienen información original del autor o investigador y que no ha recibido ningún tipo de tratamiento posterior, por otra parte, las fuentes secundarias contienen información seleccionada, analizada y sintetizada de las fuentes de información primarias. Por otro lado, Coughlan, Cronin y Ryan, (2013), también especifica que los artículos de revisión bibliográfica de tipo narrativo, son revisiones con la capacidad de cubrir diversos tipos de temas esenciales para cualquier tipo de ciencia o disciplina, estos tipos de bibliografías tienen el objetivo de identificar, analizar, valorar e interpretar conocimientos sobre un tema específico. Cuando se trate de un trabajo de tesis, la revisión debe ser de forma analítica y abreviada, y debe encargarse de cubrir toda la bibliografía conocida sobre el problema incluyendo escritos en otros idiomas permitiendo así fundamentar el problema de estudio y la justificación. Citado en (Guirao Goris, 2015) En conclusión, como describe Guirao-Goris,Olmedo Salas y Ferrer Ferrandis (2008), las revisiones narrativas deben utilizar amplias fuentes literarias, especificando de manera concisa las bases de datos utilizadas para la búsqueda de las fuentes literarias, además de especificar los términos, estrategias de búsqueda, combinación de términos y número de artículos hallados. Citado en (Guirao Goris, 2015) Cabe resaltar que el proceso de realización de la investigación se llevó a cabo bajo el método descriptivo, en el cual se basa en una exposición narrativa bien detallada del conocimiento obtenido mediante la lectura, estudio e interpretación de las literaturas desarrolladas por otros autores. Para la realización de esta investigación, se realizaron tres fases importantes que fueron: la realización de la investigación documental, la lectura y registro de la información y por último se culminó con la realización del texto escrito final. En la primera fase metodológica se especificaron las palabras claves relacionadas al tema central de la investigación: E-Sports, Deportes Electrónicos, Deporte, Videojuego, Comité Olímpico, Gobernanza, Legislación. Y por medio de estas palabras claves se establecieron ecuaciones de búsqueda necesarias para la realización de la consulta de información en las bases de datos electrónicas. Tabla 1.Ecuaciones de Búsqueda No. Ecuaciones de Búsqueda 1 E-Sports + Gobernanza 2 E-Sports + Legislación 3 E-Sports + Comité Olímpico 4 Deportes Electrónicos + Gobernanza 5 Deportes Electrónicos + Legislación 6 Deporte Electrónicos + Comité Olímpico 7 Deporte + Videojuego 8 Deporte + Comité Olímpico 9 Deporte + Gobernanza 10 Deporte + Legislación 11 Videojuego + Comité Olímpico Fuente: Elaboración Propia A continuación, con las palabras claves y las ecuaciones de búsqueda ya establecidas, se inició con el proceso de búsqueda de la información dentro diferentes bases de datos y revistas indexadas tales como, Google Académico, EBSCO, Scopus, Proquest, PubMed, Sportdiscus, Researchgate, Science Direct, Redalyc, Dialnet y Scielo. Posteriormente terminada la búsqueda se inicia con la segunda fase metodológica de lectura y registro de la información de los 4.500 artículos, ante esta amplia cantidad de estudios se realizó el análisis y tratamiento de la información encontrada, con la finalidad de filtrar la amplia cantidad de documentos hallados durante la primera fase de búsqueda. En primera medida para el análisis de la información se estipularon los criterios de inclusión que funcionaron como un primer filtro de la información: Estudios posteriores al año 2000, Artículos que incluyeran al menos una de las palabras claves escogidas anteriormente y estudios en idiomas español, inglés, portugués y francés. Finalmente terminado el análisis y registro de la información se prosiguió con la realización del texto escrito en el que se presentó la síntesis y conclusión de los textos revisados por medio de una discusión y unas determinadas conclusiones. RESULTADOS Y DISCUSIÓN Después de la realización de la búsqueda documental y de la depuración de archivos que no cumplieran con las palabras claves y los criterios e inclusión previamente establecidos en la fase metodologica, se inicio con el análisis de los 990 estudios restantes con la finalidad de excluir aquellos artículos que no se consideraron de importancia para la investigación, de estos 990 artículos evaluados, 120 fueron identificados para la lectura del resumen y conclusiones, de los cuales 70 fueron incluidos para la lectura del texto completo para finalmente incluir 58 artículos en la revisión. Ilustración 1.Análisis Estudios Fuente: Elaboración Propia A continuación se describen los artículos utilizados en la realización de esta investigación. Tabla 2. Artículos De Revisión # Título Del Articulo Autor Año 1 Ley 181 de 1995 Congreso de Colombia 1995 2 El deporte moderno. Consideraciones acerca de su Genesis y de la evolución de su significado y funciones sociales. Roberto Velázquez Buendía 2001 3 El juego en los niños: Enfoque teórico Maureen Meneses Montero - María De Los Ángeles Monge Alvarado 2001 4 Una aproximación a las teorías de la génesis del deporte. Roberto Velázquez Buendía 2001 5 Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Ricardo Rosas - Miguel Nussbaum - Patricio Cumsille - Et Al 2003 6 La Estructura del Deporte en el Ámbito Internacional Miguel Crespo 2004 7 Introducción a las fuentes de información. Margarita Cabrera Méndez 2006 8 Breve historia de los videojuegos Simone Belli - Cristian López Raventós 2008 9 Concepto, características, orientaciones y clasificación de deporte actual. José Robles Rodríguez - Manuel Tomas Abad - Francisco Javier Giménez 2009 10 Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares Benjamín García Gigante 2009 11 El deporte moderno y el ejercicio físico antiguo. Comentario sobre sus diferencias. Miguel Ángel Esparza Ontiveros 2010 12 Proyecto de Indagación. La revisión bibliográfica. Luis Bernardo Peña 2010 13 Do you know the Olympic Games Museo Olímpico de Lausana 2011 14 Por qué aprender con los videojuegos Pilar Lacasa Diaz 2011 15 ¿Qué hace un juego? Keith Burgun 2012 16 Orígenes del videojuego: Conexiones históricas y sociales de un producto cultural. Milena Trenta 2012 17 Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. José Luis Eguía - Ruth Contreras - Luis Solano 2012 18 Deporte y modernidad: caso Colombia. Del deporte en sociedad a la deportivizacion de la sociedad David Leonardo Quitian Roldan 2013 19 Effects of video-game play on information processing: A meta- analytic investigation Kasey Powers - Patricia Brooks - Naomi Aldrich - Et Al 2013 20 Improving multi-tasking ability through action videogames Dan Chiappe - Mark Conger - Janet Liao - Et Al 2013 21 Deportes Electrónicos. Una Aproximación a Las Posibilidades Comunicativas De Un Mercado Emergente. Marcos Antón Roncero - Francisco García García 2014 22 El juego Mateo Peñalver 2014 23 Evolución histórica y contexto social del videojuego en el sector audiovisual. Preproducción, producción y postproducción de un videojuego a través de software libre profesional. David Sánchez Vega 2015 24 La Edad del Pixel Kevin Llanos Cruz 2015 25 Online gaming in the context of social anxiety Bianca Lee - Peter Leeson 2015 26 Síndrome de Burnout. Lachiner Saborio - Luis Fernando Hidalgo 2015 27 Utilidad y tipos de revisión de literatura. Silamani Guirao Goris 2015 28 El juego desde los jugadores. Huellas en Huizinga y Caillois. Ivana Verónica Rivero 2016 29 Guía legal sobre E-Sports, Presente y futuro de la regulación de los E- Sports en España ONTIER - liga de Videojuegos Profesional - José David Martínez 2016 30 The emerging adolescent World of Warcraft video gamer: A five factor exploratory profile model Anthony Bean - Lauren Ferro - Thiago Rivero - Et Al 2016 31 E-Sports: La Nueva Era De La Competición Deportiva Alba Melchor Valdés 2017 32 Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence Athanasios Kokkinakis - Peter Cowling - Anders Drachen - Et Al 2017 33 Hacia una conceptualización de los Videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Felipe Pereira - Teresa Alonso 2017 34 The development of "eSports" Comité Olímpico Internacional 2017 35 The Relationship between Online Game Experience and Multitasking Ability in aVirtual Environment Yun-Hsuan Chang - De-Cyuan Liu - Yong- Quan Chen - Et Al 2017 36 Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisiónAlejo Garcia-Naveira - Martin Jiménez - Borja Teruel - Et Al 2018 37 E-Sports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporal Oscar Chiva-Bartol - Marc Pallares - Emanuele Isidori 2018 38 E-Sports: Los videojuegos como deporte emergente Alejandro Álvarez- Restrepo - Julián Barrera Gómez 2018 39 Guía Legal Sobre E-Sports: Presente y futuro de la regulación de los esports en España ONTIER - liga de Videojuegos Profesional - José David Martínez 2018 40 Libro Blanco de los E-Sports Asociación Española de Videojuegos 2018 41 Los eventos de deportes electrónicos (E-Sports) como herramienta de promoción turística Marcos Antón 2018 42 Los impresionantes riesgos para la salud que tienen los E-Sports Daniel Zabala 2019 43 Collegiate Esports as learning ecologies: Invetigating Collaboration, Reflection and Cognition During Competitions Gabriela Richard - Zachary Mckinley - Robert William Ashley 2019 44 E-Sports, Orígenes y Oportunidades de Negocio Pedro Javier Gallego 2019 45 La OMS hace oficial la adicción a los videojuegos como trastorno mental David Arroyo 2019 46 Los e-Sports a debate Alejo Garcia-Naveira 2019 47 Los E-Sports: Origen, evolución y tendencias Diego Martin Muñoz - Luis Miguel Pedrero 2019 48 Narratives, identity and community in E-Sports Hanhan Xue - Joshua Newman - James Du 2019 49 Síndrome del túnel carpiano. Revisión so sistemática de la literatura Ana Milena Rodríguez 2019 50 The Olympic Journey Museo Olímpico - Comité Olímpico Internacional 2019 51 Todo lo que necesitas saber sobre E-Sports Team Heretics 2019 52 Carta Olímpica Comité Olímpico Internacional 2020 53 E-Sports un universo en expansión Redacción Tecnológica El Espectador 2020 54 E-Sports, necesidad de regulación y su inserción en el mercado actual. Juan Eduardo Cyterszpiller 2020 55 Posicionamiento común de la industria del videojuego y los esports Asociación Española de Videojuegos 2020 56 Historia del COC Comité Olímpico Colombiano 2020 57 Newzoo: The Global e-Sports audience will be just shy of 500 million this year Newzoo 2020 58 Global Esports & Live Streaming Market Report Newzoo 2021 Fuente: Elaboración Propia Cuando los videojuegos fueron lanzados al mercado su principal objetivo era promover el entretenimiento personal y exclusivo por medio de un videojuego limitado que generaba una competencia entre la máquina y el jugador, o entre dos jugadores en una misma consola si se tenía la oportunidad de contar con dos mandos. Pero en la actualidad los videojuegos ya no solo promueven un entretenimiento personal si no que han logrado una evolución en su forma de consumo, pues ahora los video jugadores al comprar un videojuego tienen la oportunidad de compartirlo y retransmitirlo frente a miles de personas gracias al internet, con esto se logra que miles de personas compartan al mismo tiempo un mismo videojuego a nivel mundial. (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019) La interactividad y competencias en los videojuegos inicia en los años setenta, con la llegada del primer torneo oficial de un videojuego en la universidad Stanford exactamente en el año de 1972, mediante el juego Spacewar, seguidamente en el año 1977 surge la Cyberathlete Professional League, que se encargaría de organizar en ese mismo año su primer torneo con un premio en efectivo de 4.000 dólares (Antón Roncero & García García , 2014) Seguidamente en los años 80 la productora japonesa de videojuegos Atari organizaría un torneo del videojuego Space Invaders, que contaría con la participación de 10.000 personas, el cual implementaría el sistema de competición basado en puntuaciones máximas y no en la competencia directa entre equipos y jugadores. (Melchor Valdés, 2017) No obstante, en el año 1983 la empresa Twin Galaxies llevaría a cabo una liga de competición de arcades en videojuegos como Donkey Kong y Pinball, y que se llevaría a cabo cada año bajo el nombre de Video Game Masters Tournament, esta competencia se encargaría de registrar y corroborar las puntuaciones de los competidores en cada videojuego, con el objetivo de reconocer los récords y por consiguiente a los ganadores del torneo. (Gallego Acosta, 2019) La popularidad que alcanzaron las competiciones de E-Sports con el paso de los años llevaron a que en el año 2000, Corea del Sur creara la Korean eSports Association mejor conocida a nivel mundial como KeSPA, la cual sería la asociación encargada de representar a los deportes electrónicos y a sus jugadores profesionales a nivel nacional, todo esto se debió a la gran explosión mediática que los E-Sports generaban entre la sociedad, pues en este país los deportistas electrónicos eran tratados como celebridades como si de algún deporte tradicional se tratara y además sus competencias de videojuegos llegaron a ser transmitidas y difundidas por las televisiones locales. Red Apple Entertainment, (2006) citado en (Antón Roncero & García García , 2014) Paralelamente a Corea, Estados Unidos desarrollo la Major League Gaming o MLG, compañía responsable de la liga gamer más importante del mundo (MLG Pro Circuit), además de eso también está a cargo la cadena de televisión online dedicada al videojuego competitivo profesional (MLG.tv), y de la MLG: Play, la mayor plataforma de torneos online, con más de 9 millones de jugadores registrados. (Antón Roncero & García García , 2014) Para poder entender por qué un videojuego pude ser considerado “deporte” en la actualidad tenemos que recordar que el comité olímpico internacional mediante la cumbre olímpica del año 2017 en Lausana, debatió el amplio y rápido crecimiento que han presentado los deportes electrónicos, concertando que estos han presentado un amplio crecimiento internacional, logrando cautivar principalmente a las generaciones más jóvenes, que encuentran en los videojuegos un hobby con el cual impulsar su futuro y su carrera. En ese mismo sentido, el comité olímpico internacional entiende que los E-Sports competitivos pueden ser tomados como una actividad deportiva, en virtud a que los jugadores involucrados realizan una preparación casi comparable a los atletas de los deportes tradicionales. (Comite Olimpico Internacional, 2017) Y es que en esencia un deporte no es más que una actividad de juego practicada por muchas personas, que depende principalmente de un amplio componente físico, y que además está regulado por normas ya establecidas. Aunque a primera vista la actividad física en los E-Sports podría no ser muy evidente, los videojuegos competitivos requieren de la ejecución de movimientos con alta coordinación para logra un resultado positivo, porque de igual manera que los pilotos de carreras accionan de con alta habilidad los mandos de su vehículo, los video jugadores deben aplicar ordenes de manera acertada al videojuego mediante más de 20 teclas diferentes. (Team Heretics, 2019), para (ONTIER; , Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) la participación en los E-Sports supone un desgaste físico relevante, con el cual sus participantes pueden ser considerados como verdaderos atletas debido a que las largas competencias que requieren diversos videojuegos suponen una verdadera exigencia física, además de generar un amplio desarrollo intelectual. No obstante el ejercicio físico que presenta la participación de los E-Sports, no puede ser comparada con la requeridas en deportes tradicionales como futbol, tenis, voleibol o el baloncesto, aunque cabe aclarar que el gasto energético y las destrezas físicas de alto nivel, como la coordinación viso-motora, el tiempo de reacción y la precisión por medio de un ratón o un joystick, que se evidencia en entrenamientos y competiciones de E-Sports si puede ser comparada con otras actividadesdeportivas, como el tiro con arco, tiro deportivo y el ajedrez, deportes que son mundialmente reconocidos por el Comité Olímpico Internacional. (García-Naveira Vaamonde, Los e-Sports a debate, 2019) Como otras características determinantes, los E-Sports, presentan un modelo de competición organizada, generalmente realizadas por los mismos estudios desarrolladores de videojuegos, como Riot Games O Blizzard, y que son seguidas por miles de personas año tras año, además a pesar de que los videojuegos han nacido como un medio de entretenimiento, actualmente se han convertido en una actividad altamente competitiva y de carácter profesional, con sistemas de clasificación, nombramiento de campeones y un amplio nivel de reconocimiento social. Este alto nivel de competencia en los E-Sports ha generado que los clubes que compiten en los más importantes torneos a nivel mundial cuenten con entrenadores que planifican y diseñan diversos planes y estrategias de juego, con la finalidad de mejorar el rendimiento de los jugadores, y generar un habito de vida saludable ara cada uno de sus competidores. Por último es importante reconocer que los E-Sports se encuentran doblemente sujetos a normas y reglas durante la práctica de los mismos, esto se debe en primer lugar a las limitaciones y reglas internas que presentan cada uno de los videojuegos presentes en las competiciones y en segundo lugar, están sujetos a una serie de normar externas, que regulan la competición, determinando quienes pueden competir, como se desarrolla la competición y como serán las sanciones de los que infrinjan dichas reglas. (ONTIER; Muñoz, Joaquin; Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2018) Es conveniente afirmar que aunque todos los deportes electrónicos son videojuegos, no todos los videojuegos pueden ser llamados deportes electrónicos, puesto que un componente importante de los deportes electrónicos es el componente multijugador y competitivo que el videojuego pueda aportar a la comunidad, por eso es sencillo afirmar que los deportes electrónicos o E-Sports son videojuegos que lograron generar una comunidad competitiva, en torno a su jugabilidad, sin importar el tamaño de la comunidad que siga y compita en dicho videojuego, claramente estas competencias de videojuegos son organizadas y reglamentadas con el objetivo de reconocer a los mejores jugadores de cada videojuego (Team Heretics, 2019) (Antón Roncero & García García , 2014) afirman que: “aunque no existe una clasificación consensuada de que videojuegos pueden ser considerados E-Sports, si se presenta un acuerdo tácito entre los diferentes agentes participantes de este deporte para describir las características que debe presentar un videojuego para ser considerado un deporte electrónico.” Ha de ser popular y gozar de la participación activa de una masa de espectadores, quienes además de ser jugadores, son productores y consumidores de videojuegos. Permite el enfrentamiento en línea entre dos o más jugadores, puesto que batirse en contra de la maquina no está considerado como un enfrentamiento competitivo. las partidas son realizadas a través de un servidor, donde las condiciones de victoria son establecidas con base a las reglas propias del juego y la normativa establecida por los responsables deportivos de la competición, esta normativa puede ser propia o podrá ser adaptada de otro reglamento, y será regulada y aplicada por árbitros que harán cumplir dicho reglamento y sus infracciones. Existen tres niveles de competición: amateur, semiprofesional y profesional, la motivación de un pro gamer no es únicamente la diversión, si no que sus valores son similares a las de un deportista tradicional. Estos jugadores se entrenan diariamente, desarrollan sus habilidades y estudian a sus rivales. Los jugadores suelen pertenecer a una organización y pueden estar agrupados en diferentes niveles, como plantillas, equipos y clubes. Los jugadores con un nivel de profesionalización más alto tienen una completa dedicación hacia el videojuego, llegando a poder vivir de ello a través de un salario, ya sea a través de los premios y de los ingresos obtenidos de los patrocinadores Existe un mercado real de jugadores, entrenadores, equipo técnico, comercial, entre otros, por medio de movimientos, fichajes y contratos. Los jugadores más cotizados suelen desempeñar su labor en los países donde sus son más desarrolladas como Corea o Estados Unidos Las competiciones ofrecen premios que varían en función de su prestigio y sus patrocinadores, estos premios pueden variar entre 1 millón de dólares en competiciones alto prestigio y los mil dólares para las competiciones de menos nivel. A día de hoy las los videojuegos competitivos se pueden clasificar de diferentes maneras, ya sea en función de si modo de juego (Individual o por equipos), por el tipo de plataforma (portátil, consola de mesa o computador). Pero sin lugar a dudas la clasificación más importante actualmente es por medio del género de videojuego, ya que cada genero trae consigo unas mecánicas propias y diferenciadas que contribuyen con la mejora de diferentes habilidades tanto físicas como psicológicas. (Asociacion Española de Videojuegos, 2018) Entre los géneros más importantes en el mundo de los E-Sports, encontramos: Los First-Person Shooter o juegos de disparos en primera persona: Counter Strike, Overwatch, Call Of Duty o Rainbow Six Siege. Los MOBA o Juegos en arena multijugador: League of Legends, Dota 2 o Smite. Los Batlle Royale: Player Unknown’s Battlegrounds o H1Z1. Juegos de Estrategia en Tiempo Real: Starcraft, World of Tanks, Age of Empires. Simuladores de Pelea: Tekken 7, Street Figther. Simuladores Deportivos: FIFA O NBA2K Juegos de Conduccion: MotoGP, F1, Forza Motosport. Indudablemente, el principal activo sobre el que se encuentran los E-Sports, son los videojuegos, ya que sin estos nunca existirán los deportes electrónicos, así como los deportes como el futbol y baloncesto no existirían si no hubiera pelotas o las carreras de fórmula uno o moto GP no existirían sin los vehículos necesarios. (ONTIER; , Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) Pero además de los videojuegos ahí diversos actores que interfieren a la hora de hablar de los E-Sports, y han sido los pilares fundamentales a la hora de expandir y generar crecimiento en los E-Sports. Los Publishers Los publishers son los dueños de la propiedad industrial e intelectual de los videojuegos y franquicias. (Asociacion Española de Videojuegos, 2018), estos publishers en muchos casos se encargan de retener todas las fases de comercialización de videojuegos, con la intención de explorar diferentes formas de generar ingresos. En calidad de esto los publishers tienen decisión sobre quien explota su obra y como debe hacerlo, dando la posibilidad de tener un rol activo, pasivo o mixto. los Publishers de rol pasivo, suelen inhibirse de la explotación de su título, y dejan a cargo de las empresas tercerizadas toda la explotación, promoción y desarrollo de las competiciones, con la finalidad de lograr expandir y mejorar la visibilidad de sus videojuegos logrando llegar a más espectadores y competidores. (Cyterszpiller, 2020) Por otro lado, tenemos a los publishers que manejan un rol totalmente cerrado, los cuales se hacen cargo de todo lo que sucede alrededor del videojuego, generando dentro de su estructura empresarial una división que se encarga de gestionar, promover y realizar una única competición alrededor de su título. Por último, encontramos a los Publisher que manejan un sistema mixto, mediante el cual se encargan de organizar y crear una competición propia de su videojuego a nivel regional y permiten la creación de ligas nacionales tercerizadas. (Cyterszpiller,
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