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Estruturação dos E-Sports na Colômbia

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ESTRUCTURACIÓN DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA, CON VISTA A SU 
FUTURO RECONOCIMIENTO COMO DEPORTE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Andrés Felipe Castro Guzmán 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales UDCA 
Facultad de Ciencias de la Salud 
Programa de Ciencias del Deporte 
Bogotá D.C, Colombia 
2021 
ESTRUCTURACIÓN DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA, CON VISTA A SU 
FUTURO RECONOCIMIENTO COMO DEPORTE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Andrés Felipe Castro Guzmán 
 
 
 
 
 
 
 
Asesora: 
 
Ana María Arias Castaño 
Mgs en Ciencias del Deporte 
 
 
 
 
 
 
Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales UDCA 
Facultad de Ciencias de la Salud 
Programa de Ciencias del Deporte 
Bogotá D.C., Colombia 
2021 
Dedicatoria 
 
Esta tesis está dedicada con todo mi corazón a mi familia que son mi motor de 
vida y mi principal apoyo para realizar todos mis proyectos día tras día, son las 
personas que a pesar de las dificultades me han acompañado en todo momento y 
me han ayudado a salir adelante a pesar de la adversidad. 
Principalmente le dedico este trabajo a mi madre que ha sido la persona 
encargada de formarme toda mi vida como una excelente persona, un gran 
estudiante y profesional dedicado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agradecimientos 
 
Quiero agradecer principalmente a Dios por bendecir mi camino y por guiarme en 
cada paso que doy en mi vida personal y profesional, agradecerle por darme la 
sabiduría necesaria para realizar mi carrera profesional y por darme la paciencia y 
la fuerza necesaria para afrontar cada unos de los retos que encontrados durante 
la realización de mi carrera profesional y de este trabajo académico. 
Gracias también a mi familia por el apoyo brindado durante los 5 años de estudios, 
principalmente agradece a mi mama por el apoyo emocional y los consejos 
brindaos durante la realización de cada uno de los semestres de estudio, y 
agradecer a mi papa por el apoyo académico brindado durante la carrera. 
Agradezco a profesores por las enseñanzas brindadas, las correcciones y los 
consejos académicos brindados durante la carrera. 
Y por último agradecer a mis amigos por el apoyo en las estancias finales del 
desarrollo de esta tesis. 
 
 
 
 
 
TABLA DE CONTENIDO 
Resumen ................................................................................................................ 8 
ABSTRACT ........................................................................................................... 10 
Planteamiento Del Problema .............................................................................. 12 
Justificación ........................................................................................................ 15 
Objetivos .............................................................................................................. 18 
Objetivo General .............................................................................................. 18 
Objetivo Especifico .......................................................................................... 18 
Marco Teórico ...................................................................................................... 18 
Deporte ............................................................................................................. 18 
Videojuegos ...................................................................................................... 28 
E-Sports ............................................................................................................ 33 
Metodología ......................................................................................................... 38 
Revisión Bibliográfica ..................................................................................... 38 
Resultados y Discusión ...................................................................................... 42 
Los Publishers ................................................................................................. 55 
Los Organizadores ........................................................................................... 56 
Los Clubes ........................................................................................................ 56 
Los Jugadores.................................................................................................. 57 
Los Broadcasters ............................................................................................. 57 
Mecanismo Reconocimiento de los E-Sports ............................................... 64 
El contenido de los E-Sports no debe infringir los valores olímpicos ........ 65 
Velar por los valores del Olimpismo .............................................................. 67 
Adoptar prácticas de buena gobernanza ....................................................... 69 
Estructurar guías metodológicas para la constitución y funcionamiento de 
los clubes deportivos ...................................................................................... 69 
Generar reglas en pro de la salud de los deportistas ................................... 69 
Regular las apuestas deportivas .................................................................... 70 
Estructurar unos códigos de conducta de todos los participantes y generar 
un manual/guía general para todas las competiciones y sus participantes70 
Establecer un órgano de control de las normas deportivas ........................ 71 
Adoptar medidas antidopaje ........................................................................... 71 
Conclusiones y recomendaciones .................................................................... 71 
Bibliografía ........................................................................................................... 74 
 
 
Listado de ilustraciones 
Ilustración 1.Análisis Estudios .......................................................................... 42 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Listado de Tablas 
 
Tabla 1.Ecuaciones de Búsqueda ...................................................................... 40 
Tabla 2. Artículos De Revisión ........................................................................... 43 
Tabla 3. Posible Clasificación Videojuegos ...................................................... 65 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMEN 
 
Los deportes electrónicos o mejor conocidos como E-Sports a nivel mundial, son la 
actividad competitiva y profesional de jugar videojuegos, sin importar el medio 
(consola de mesa, Computador, Consola Portátil o Celular) o el videojuego. 
Actualmente los E-Sports presentan un crecimiento acelerado gracias a la 
innovación y la creación de nuevas tecnologías, que permiten y facilitan la 
comunicación entre personas sin importar la distancia a la que se encuentren, este 
amplio crecimiento ha generado que tanto los participantes de E-Sports como el 
Comité Olímpico Internacional se tengan un interés en el reconocimiento como 
deporte de los E-Sports, pero para conseguir tal reconocimiento del COI, es 
necesario que los E-Sports generen una estructura deportiva eficiente que se 
adapte a los requerimientos del COI y que no infrinja los valores del olimpismo, 
además de que regule ciertas conductas poco éticas que se presentan en el deporte 
(Dopaje, Apuestas y lesiones). Es por eso que el objetivo de este trabajo es 
proponer una estructura nacional para los E-Sports, con el objetivo de facilitar un 
posible reconocimiento deportivo por parte del COI. Para lograr estructurar esta 
propuesta se realizó una revisión bibliográfica narrativa, bajo un método descriptivo, 
por medio del cual se realiza una exposición narrativa de los conocimientos 
obtenidos por medio de la lectura e interpretación de los artículos investigados. Se 
realizó una búsqueda de artículos en las bases de datoselectrónicas y revistas 
indexadas tales como SCOPUS, Proquest, PubMed, Researchgate, Science Direct, 
Redalyc, Dialnet y Scielo de publicaciones relevantes entre los años 2000 – 2020 
por medio del uso de palabras claves. Tras el proceso de búsqueda se encontraron 
900 artículos asociados al tema, pero tras varios análisis y depuraciones se 
utilizaron finalmente 58 artículos en la realización de esta monografía. En el 
desarrollo de esta monografía se logra concluir que los E-Sports pueden ser 
catalogados como una actividad deportiva, debido a que su practica profesional 
requiere de una importante preparación física y mental de los deportistas. Aunque 
cabe aclarara que esta nueva actividad deportiva conlleva a unos diversos riesgos 
u beneficios para los deportistas que la practican, dichos riesgos y beneficios dan 
las pautas y requerimientos necesarios para la consecución de el reconocimiento 
deportivo por parte del Comité Olímpico Internacional. 
 
Palabras Clave: E-Sports, Deportes Electrónicos, Deporte, Videojuego, Comité 
Olímpico, Gobernanza, Legislación 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
Electronic sports or better known as E-Sports worldwide, are the competitive and 
professional activity of playing video games, regardless of the medium (table 
console, Computer, Portable or Cellular Console) or the video game. Currently, E-
Sports present an accelerated growth thanks to innovation and the creation of new 
technologies, which allow and facilitate communication between people regardless 
of the distance at which they are, this broad growth has generated that both the 
participants of E- Sports such as the International Olympic Committee have an 
interest in the recognition as a sport of E-Sports, but to achieve such recognition 
from the IOC, it is necessary that E-Sports generate an efficient sports structure that 
adapts to the requirements of the IOC and that does not infringe the values of the 
Olympism, in addition to regulating certain unethical behaviors that occur in sport 
(Doping, Gambling and injuries). That is why the objective of this work is to propose 
a national structure for E-Sports, with the aim of facilitating a possible sporting 
recognition by the IOC. In order to structure this proposal, a narrative bibliographic 
review was carried out, under a descriptive method, by means of which a narrative 
exposition of the knowledge obtained through the reading and interpretation of the 
investigated articles is carried out. A search for articles was carried out in electronic 
databases and indexed journals such as SCOPUS, Proquest, PubMed, 
Researchgate, Science Direct, Redalyc, Dialnet and Scielo of relevant publications 
between the years 2000 - 2020 through the use of keywords. After the search 
process, 900 articles associated with the topic were found, but after several analyzes 
and refinements, 58 articles were finally used in the preparation of this monograph. 
In the development of this monograph, it is possible to conclude that E-Sports can 
be classified as a sports activity, because its professional practice requires an 
important physical and mental preparation of the athletes. Although it should be 
clarified that this new sporting activity entails various risks or benefits for the athletes 
who practice it, these risks and benefits give the guidelines and requirements 
necessary to achieve sports recognition by the International Olympic Committee. 
 
Keywords: E-Sports, Deportes Electrónicos, Deporte, Videojuego, Comité 
Olímpico, Gobernanza, Legislación 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
Los deportes electrónicos o mejor conocidos mundialmente como E-Sports, es el 
nombre que se le da a las competiciones estructuradas de videojuegos a través de 
jugadores, equipos, ligas, patrocinadores, espectadores entre otros; como lo 
menciona la (Asociacion Española de Videojuegos, 2018) la denominación de los 
E-Sports es genérica y se concreta en competiciones y ligas de diversos juegos ya 
que no estamos ante una única modalidad de juego o franquicia. 
Cabe agregar que, aunque la palabra E-Sports lleva a pensar claramente en 
deportes, la realidad es que los videojuegos en los que se compite a alto nivel no 
tienen por qué ser necesariamente de genero deportivo. Esto se evidencia en los 
datos de audiencia de Twitch.TV, la principal plataforma de distribución de los E-
Sports, que muestra que los títulos de mayor éxito en 2017 son League Of Legends, 
Player Unknown´s Battlegrounds, Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone y Overwatch. 
(Asociacion Española de Videojuegos, 2018) 
Basados en informes de (Newzoo, 2020) la más importante consultora de E-Sports, 
la industria de los videojuegos tuvo un crecimiento del 26,7% en el año 2019 con 
respecto al año anterior logrando así ingresos mundiales de 1.100 millones de 
dólares, logrando una audiencia mundial de 453,8 millones de espectadores a nivel 
mundial, cifras que sobrepasan las de muchos deportes convencionales de alto 
impacto, como lo evidencia (Redaccion Tecnologica, 2020) en su artículo Web Los 
deportes virtuales: un juego billonario que llega a Colombia (2019), en el que se 
menciona como el último mundial del reconocido juego League Of Legends (LOL) 
se transmitió en 19 idiomas y fue visto por 200 millones de espectadores, llegando 
así a casi duplicar la audiencia del Súper Bowl en su edición 2018. 
Como respuesta a este fuerte crecimiento, el Comité Olímpico Internacional 
consideró la idea del desarrollo de los E-Sports y su participación en el movimiento, 
en la cumbre olímpica realizada el día 28 de octubre de 2017 en Lausana, 
concluyendo que el crecimiento demostrado por los E-Sports en los últimos años 
puede ser un factor fundamental para lograr un reconocimiento de estos como 
actividad deportiva considerando que los jugadores de E-Sports competitivos se 
preparan con una intensidad comparable a las presentadas por los atletas 
tradicionales. Así pues, el Comité Olímpico Internacional solicito como 
requerimiento para otorgar dicho reconocimiento, la existencia de una organización 
que garantice el cumplimiento de las normas y reglamentos ya estipulados en el 
Movimiento Olímpico.(Comite Olimpico Internacional, 2017) 
Como resultado de esto, se entiende que más allá de romper récords de audiencia 
e ingresos anuales con relación a otros deportes convencionales, los E-Sports 
tienen que cumplir ciertos requisitos para la consolidación de estos como deporte. 
Para empezar la necesidad de regular y consolidar una organización o un 
mecanismo internacional que vele por la integridad e institucionalidad de los E-
Sports, y que además de eso los organice, regule, potencie y desarrolle de manera 
adecuada el deporte cumpliendo de manera estricta las normas y reglamentos ya 
establecidos por el Movimiento Olímpico. (Comite Olimpico Internacional, 2017) 
Finalmente se debe determinar si los rasgos característicos de los E-Sports son 
suficientes para vincularlo entre el concepto de deporte, o si por el contrario 
presentan algún tipo de falencia o característica inapropiada que lo pueda dejar por 
fuera de esta conceptualización como lo menciona (ONTIER; , Liga de Videojuegos 
Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) 
Por estos motivos se realizó esta monografía en la que primordialmente se 
contextualizo y analizo los E-Sports como todo lo que rodea esta gran industria, 
seguido de esto se realizó una conceptualización del deporte tradicional, abordando 
su legitimización y estructura, para así por último concluir con la delimitación o 
estructuración del mecanismo que utilizaran los E-Sports para lograr su 
reconocimiento deportivo en Colombia. 
 
¿Cuál debe ser la correcta estructuración de los E-Sports en Colombia para lograr 
el reconocimiento como deporte? 
 
 
 
 
 
 
 
JUSTIFICACIÓN 
La industria de los videojuegos ha logrado posicionarsecomo una de las industrias 
con mayor crecimiento mundial en los últimos años debido a que es uno de los 
principales centros de entretenimiento de toda la población mundial, en la que se 
encuentran tanto hombres y mujeres como niños y adultos. Cabe aclarar que este 
entretenimiento generado por los videojuegos ha ido evolucionando con el paso de 
los años gracias a los avances tecnológicos de la sociedad y las facilidades de 
comunicación y conexión que encontramos en la actualidad que permiten disputar 
partidas multijugador entre amigos y desconocidos alrededor del mundo. 
Esta facilidad de comunicación mundial ha llevado a que los videojuegos se 
conviertan en una competencia constante entre los fanáticos de los diversos juegos 
que encontramos en el mercado, logrando de esta manera que los videojuegos 
traspasen la barrera del simple entretenimiento y entren al mundo de la alta 
competencia. 
En respuesta al crecimiento de los videojuegos la organización de competencias 
para los mismos conocida como E-Sports (Electronic Sports) o Deportes 
Electrónicos en español ha tenido un amplio recibimiento por la sociedad logrando 
un gran aumento año tras año. 
Esto lo evidencia la consultora especialidad en videojuegos (Newzoo, 2020), la cual 
calculo que para el año 2018 la audiencia fiel de los E-Sports fue de 395 millones 
de personas a nivel global y movió cerca de los 777 millones de dólares en todo el 
año, en el 2019 la audiencia creció un 12.3% respecto al año anterior llegando a los 
443 millones de personas y logrando recaudar una cifra de 950 millones de dólares 
anuales 22.3% más que el año anterior y se espera que para el año 2020 la 
audiencia de los E-Sports llegue a un crecimiento interanual del 11.7% logrando 
superar la cifra de los 490 millones de espectadores y superando unos ingresos de 
1.100 millones de dólares anuales aproximadamente un 16% con respecto al año 
2019. 
El (Comite Olimpico Internacional, 2017) en su VI cumbre olímpica realizada en 
Lausana-Suiza el 28 de octubre de 2017 discutió sobre el rápido desarrollo y que 
han evidenciado los E-Sports y considero que los E-Sports están mostrando un 
fuerte crecimiento demográfico juvenil a nivel mundial por lo que podrían 
proporcionar una plataforma para el compromiso con el movimiento olímpico. 
Con referencia a lo anterior el COI afirmo que los E-Sports competitivos tienen la 
necesidad de ser considerados una actividad deportiva, gracias a que los jugadores 
se preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de los atletas de 
deportes tradicionales, aunque aclaro que, para lograr ser reconocido como deporte 
por parte del COI, el contenido de los E-Sports no debe infringir ningún valor 
olímpico. 
Además, dispuso un requisito adicional para lograr este reconocimiento, el cual 
debe ser la existencia de una organización que garantice el cumplimiento de las 
normas y reglamento del movimiento olímpico como lo son el antidopaje, las 
apuestas y la manipulación de las competencias entre muchas otras. 
En respuesta a la observación anterior se siente importante aclarar que la liga de 
videojuegos profesional en colaboración con ONTIER destaco lo siguiente en su 
Guía Legal Sobre E-Sports: “cualquier actividad con suficiente impacto económico 
y social debe tener claro su marco jurídico. Para los E-Sports no existe tal. Esto no 
significa necesariamente que en el sector se esté actuando de forma ilícita, pero sí 
que, en la práctica, se estén utilizando figuras jurídicas que no acaban de responder 
ni de adecuarse a las necesidades y naturaleza de los E-Sports”. 
Con respecto a lo anterior el principal desafío a nivel regulatorio consiste en aclarar 
la naturaleza de los E-Sports como actividad deportiva y fundamentalmente 
diferente de los juegos de azar, los juegos de habilidad, los concursos y las 
apuestas. Esto es lo que están intentando actualmente hacer en Francia a través 
del proyecto de Ley Digital (Loi pour une République Numérique). Otros temas 
importantes son aclarar el marco de relación entre los jugadores profesionales y las 
organizaciones que les dan soporte (clubes), la tributación de premios o la 
naturaleza del patrocinio.” 
Por consiguiente, este proyecto académico espera plasmar un paso a paso que 
seguirán los E-Sports de cara a su reconocimiento como deporte en Colombia, 
generando de esta manera un aporte significativo al crecimiento, consolidación y 
correcto desarrollo de esta industria en el país de la mano con los lineamientos 
establecidos por el Comité Olímpico Internacional. 
 
 
OBJETIVOS 
Objetivo General 
• Estructurar un mecanismo que aporte al futuro reconocimiento como deporte 
de los E-Sports en Colombia mediante el desarrollo de una revisión 
bibliográfica. 
Objetivo Especifico 
• Describir las características de los E-Sports fundamentado en su historia, 
composición y legitimización. 
• Identificar los riesgos y beneficios que representan E-Sports como actividad 
deportiva. 
• Proponer una estructura de reconocimiento para los E-Sports en Colombia. 
MARCO TEÓRICO 
Deporte 
En la actualidad el concepto deporte presenta numerosas y amplias definiciones en 
las que podemos evidenciar que hay diversas similitudes entre cada una de ellas 
que nos permitan entender las principales cualidades de esta gran actividad que se 
ha desarrollado a lo largo de la historia humana y que gracias al crecimiento que ha 
tenido con el paso de los años nos permite hoy día encontrarnos frente a una gran 
industria de importancia tanto económica como social. 
Es por esta razón que Cagigal (1981); plantea que: 
“nadie ha podido definir con aceptación general en que consiste el deporte, 
esto debido a que el deporte cambia sin cesar y amplía su significado, tanto 
al referirse a una actitud y actividad humana, como al englobar una realidad 
social”. Citado en (Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-
Guerra, 2009) 
Al mismo tiempo José María Cagigal define el deporte como “aquella competición 
organizada que va desde el gran espectáculo hasta la competición de nivel 
modesto” además de esto añade que “también es cada tipo de actividad física 
realizada con el deseo de compararse, de superar a otros o a sí mismos”. Citado en 
(Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009) 
De la misma manera García Ferrando (1990: 29), afirma que: 
“el deporte abarca distintas manifestaciones en diversos órdenes de nuestra 
sociedad, generando así que en los últimos años se hable de industria 
deportiva que ofrece actividades de distracción, entretenimiento, 
espectáculo, educación, pasatiempo y, en general, bienes y servicios 
relacionados con el ocio y la actividad física, competitiva y recreativa”. Citado 
en (Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009) 
En este orden de ideas se puede citar al Diccionario de la Lengua Española de la 
Real Academia Española (RAE) define el deporte como “la actividad física, ejercida 
como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a 
normas” de la misma manera lo define en segunda instancia como “recreación, 
pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre”. Como 
podemos comprobar, el término deporte se caracteriza por los siguientes aspectos: 
actividad física y mental, reglas o normas, competición, diversión, juego. 
Así mismo Cubertain restaurador de los Juegos Olímpicos Modernos en 1896 define 
deporte como “un culto voluntario y habitual del intenso ejercicio muscular, apoyado 
en el deseo de progresar y que puede llegar hasta el riesgo”. Posteriormente García 
Ferrando entiende que en todo deporte aparecen tres elementos esenciales, 
definiéndolo como “una actividad física e intelectual, humana, de naturaleza 
competitiva y gobernada por reglas institucionalizadas”. (Robles Rodriguez, Abad 
Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009) 
 
Finalmente(Robles Rodriguez, Abad Robles , & Gimenez Fuentes-Guerra, 2009), 
citan la definición de Hernández Moreno en la que resalta los siguientes rasgos que 
nos permiten aproximarnos al concepto deporte: 
“dichos rasgos son juego, situación motriz, competición, reglas e 
institucionalización; que finalmente se interrelacionan y nos permiten 
entender que todos los deportes nacen como juegos de características 
lúdicas, en las que se vinculan actividades motrices complejas, que facilitan 
la competición entre participantes con la intención de superar a los 
adversarios, mediante el seguimiento de las reglas ya establecidas, 
estandarizadas y regidas por instituciones oficiales”. 
Como es evidente en las diversas definiciones del concepto deporte podemos 
encontrar muchas similitudes entre sí que nos pueden acercar a una definición 
concreta del deporte, en la que entendemos que el deporte es una actividad física 
competitiva de alta exigencia motriz, que se desarrolla bajo normas concertadas 
que permiten la igualdad y equidad entre participantes. 
De la misma manera en la que hay dificultades para definir el deporte en la 
actualidad, es complejo encontrar una sola postura que nos especifique de manera 
concisa de donde proviene el concepto de deporte, esto se debe a las creencias 
arraigadas que se tienen actualmente en la que se destaca que el deporte debe su 
origen a las actividades físicas realizadas en la antigua Grecia, las cuales se 
comprendían diferencias en cuanto a su finalidad y objetivo. Como lo señala 
(Esparza Ontiveros , 2010) el ejercicio físico practicado en la Grecia antigua no 
tenían el objetivo de competencia como sucede en la actualidad, sino que su 
objetivo principal era el de preparar a los soldados para las condiciones físicas 
habituales en la guerra; del mismo modo (Esparza Ontiveros , 2010) recalca que el 
ejercicio físico realizado en las olimpiadas de la antigüedad presentaba una finalidad 
religiosa, en las que se realizaban distintas demostraciones y destrezas físicas en 
las que se buscaba obtener el favor de los dioses previo a sus batallas, además de 
agradecer por los favores dados en batallas pasadas. 
A causa de lo anterior expuesto, se ha decidido abordar a diversos teóricos del 
deporte como Carl Diem, Jean-Marie Brohm, Pierre Bordieu entre otros, los cuales 
discrepan sobre las causas explicitas que conllevaron al origen del deporte moderno 
en la Inglaterra del siglo XVIII, pero concuerdan en que este mismo se originó a 
consecuencia de la revolución Industrial la cual permitió la aparición del tiempo libre 
y el ocio entre la población inglesa, lo que facilito que las public schools y los clubes 
privados de la alta burguesía del país, realizaran la transición de los pasatiempos 
populares a deportes competitivos, con el fin de convertir dichos pasatiempos en 
actividades de propósito utilitario en búsqueda de entrenar el coraje, de desarrollar 
el carácter y de inculcar la voluntad de ganar siempre dentro del mayor respeto de 
las reglas, caso opuesto a la búsqueda plebeya de la obtención de la victoria a toda 
costa. (Velazquez Buendia , 2001) 
Para Diem el espíritu deportivo ingles viene a ser el motor que ha impulsado el 
desarrollo del deporte moderno, esto se debe a que los ingleses presentaban una 
gran simpatía por las demostraciones de fuerza física, la competencia y las 
apuestas lo que ayudo en gran medida a que las actividades de tiempo libre que 
tenían una connotación de honor y respeto en la clase alta, llegaran al ámbito de 
actividades deportivas competitivas que facilitaron la masificación deportiva en 
Europa y que las clases bajas interpretaron como medio para cambiar de status y 
salir de la pobreza como lo expresa (Esparza Ontiveros , 2010) . 
Lo anterior dio lugar a la necesidad de unas reglas que fueron creadas y aceptadas 
de forma universal sin ninguna necesidad de variación; a una organización del 
deporte donde se ha distinguido desde el principio entre las categorías de 
“profesional” y de “amateur”; a la estipulación de unas reglas específicas para el 
entrenamiento; y, sobre todo, a una forma de entender el espectáculo deportivo con 
la expresión “fair play” que requiere un aprendizaje moral y que va más allá de las 
cuestiones técnicas, normativas u organizacionales. (Velázquez Buendía , 2001) 
En Colombia la llegada del deporte al igual que en Inglaterra, se da por medio de 
los clubes sociales de la clase alta del país, los cuales, los albergaron a los 
numerosos practicantes de las disciplinas deportivas que llegaron al país, con la 
finalidad de utilizar el deporte como medio de diferenciación con las demás clases 
sociales del país presentándolo como un privilegio diferencial de las elites del país. 
No obstante, (Quitián Roldán, 2013) cita a Alberto Galvis y su libro “100 años de 
futbol en Colombia” para indicar que: 
“esta situación da como resultado dos hechos relevantes en el país, el 
primero se da con la aprobación de la ley 80 de 1925, la cual reglamenta la 
educación física y los deportes y conlleva a la creación de la Comisión 
Nacional de Educación Física; el segundo hecho relevante se da con la 
realización de los llamados juegos olímpicos de 1924 y 1926, y los juegos 
olímpicos nacionales de 1928 llevados a cabo en Cali, los cuales 
representaron las primeras justas de impacto nacional-regional en 
Colombia”. 
Si bien es cierto que el deporte en Colombia empieza tomar fuerza después del año 
1925, en el ámbito internacional para esta época el deporte a nivel mundial ya había 
adquirido una gran importancia, siendo Inglaterra uno de los principales referentes 
puesto que incluyo como parte fundamental de su sistema educativo al deporte, algo 
que era inaudito en Europa hasta el momento como lo indica (Museo Olimpico De 
Lausana, 2011). 
Todo lo anterior, motivo al Barón Pierre de Coubertin a la realización de una 
investigación en las escuelas americanas e inglesas con el objetivo principal de dar 
a entender los beneficios que tendría la gente joven al practicar alguna modalidad 
deportiva. Lamentablemente esta investigación no tuvo el apoyo esperado en la 
sociedad lo que género que el Barón tuviera la idea de rescatar los juegos olímpicos 
antiguos con la intención de generar argumentos válidos que facilitaran el cambio 
de mentalidad de las personas a su alrededor. (Museo Olimpico De Lausana, 2011) 
Como resultado de esto el 23 de junio de 1894 el Barón Pierre de Coubertin, funda 
el movimiento olímpico con la intención de educar a los jóvenes en la práctica 
deportiva buscando de esta manera crear un mundo más pacífico. A partir de esto 
se le dio al deporte una faceta totalmente internacional y para el transcurso del siglo 
XX se volvió verdaderamente global. El movimiento olímpico desde sus inicios ha 
estado organizado bajo tres pilares fundamentales que son: el Comité Olímpico 
Internacional (COI), los Comités Olímpicos Nacionales (CON), y por ultimo las 
Federaciones Deportivas Internacionales (FI). (COI - Museo Olimpico, 2019) 
Para lograr una correcta organización del movimiento olímpico, se adoptó la carta 
olímpica con la intención de regir la organización, acción y funcionamiento del 
movimiento olímpico, además de fijar las condiciones de celebración de los Juegos 
Olímpicos. Además de esto, se fijan los tres objetivos principales de la carta 
olímpica, que son: establecer los principios fundamentales y valores del olimpismo, 
servir como reglamento del COI, y por último define los derechos y obligaciones del 
COI, de las FI y los CON. (Comite Olimpico Internacional, 2020) 
La Carta olímpica define al COI como: 
“Una organización internacional no gubernamental sin fines de lucrativos de 
duración ilimitada, constituida como asociación dotada de personalidad 
jurídica, reconocidas por el Consejo Federal Suizo, cuya función es la de 
cumplir la misión, la función y las responsabilidadesque le asigna la Carta 
olímpica”. (Comite Olimpico Internacional, 2020) 
Asimismo, la Carta olímpica estipula que: 
“el COI tiene la potestad de reconocer en calidad Federaciones 
Internacionales a las organizaciones no gubernamentales internacionales 
que rijan a uno o más deportes en el plano mundial y por consiguiente 
también las organizaciones reconocidas por estas Federaciones 
Internacionales como rectoras del deporte a nivel nacional. Del mismo modo 
estipula que cada práctica, actividad y estatuto de las Federaciones 
Internacionales han de ser acorde a la Carta olímpica, principalmente en todo 
lo referente a la adopción y aplicación del Código Mundial Antidopaje y del 
Código del Movimiento olímpico sobre la prevención de manipulación de 
competiciones, todo esto claramente sin afectar la independencia y 
autonomía en la gobernanza que cada federación mantiene sobre su 
deporte”. (Comite Olimpico Internacional, 2020) 
Adicionalmente, la Carta olímpica expresa que la misión de los comités Olímpicos 
Nacionales es: 
“desarrollar, promover y proteger el Movimiento olímpico en sus respectivos 
países, de acuerdo con la Carta olímpica” 
En cuanto a su función indica que: 
“ la función de los CON es promover los principios fundamentales y valores 
del Olimpismo en sus países, especialmente en el ámbito del deporte y de la 
formación, velar por el respeto de la Carta olímpica en sus países, adoptar y 
aplicar el Código Mundial Antidopaje, fomentar el desarrollo del deporte de 
alto nivel, actuar contra todo tipo de discriminación y violencia, y por ultimo 
tienen la competencia exclusiva de representar a sus respectivos países en 
los Juegos Olímpicos y en las competencias multideportivas regionales, 
continentales y mundiales patrocinadas por el COI”. 
Como último en la carta olímpica, se reconocen organizaciones internacionales que 
ayudan al COI, en su función de organización de los juegos olímpicos, como en su 
función de reconocimiento de los deportes y federaciones internacionales. Como lo 
son: el Tribunal Internacional de Arbitraje Deportivo, el cual fue fundado en 1983, 
con el propósito de tratar los casos legales de los deportistas, posteriormente se 
crea la Agencia Mundial Antidopaje, también conocida como WADA (World Anti-
Doping Agency), cuya misión es promover y coordinar la lucha internacional contra 
el dopaje. (Crespo, 2004) 
Pues, ahora bien, Colombia impulso la creación de su Comité olímpico colombiano 
en 1936, a causa de la participación en solitario de dos de sus deportistas en los 
juegos olímpicos de 1932 y 1936, consolidando la inclusión de Colombia en el 
deporte mundial en el año 1938 tras la invención de los Juegos Bolivarianos, 
conllevando a la construcción del deporte asociado con el paso de los años. (Comite 
Olimpico Colombiano, 2020). 
Finalmente, para el año 1995, Colombia estipula las disposiciones para el fomento 
del deporte, recreación, aprovechamiento del tiempo libre y la educación física, con 
la creación del sistema nacional del deporte por medio de la ley 181, la cual por 
medio del articulo 48 define el objetivo principal del mismo: 
“El sistema nacional del deporte tiene entre otros los siguientes objetivos: 
patrocinar, masificar, divulgar, planificar, coordinar y ejecutar la práctica del 
deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre”. (Congreso de 
Colombia, 1995) 
Y bajo el articulo 49 describe que tales objetivos serán desarrollados a través de: 
“actividades del deporte formativo, el deporte social comunitario, el deporte 
universitario, el deporte competitivo, el deporte de alto rendimiento, el 
deporte aficionado, el deporte profesional, la recreación y el 
aprovechamiento del tiempo libre” (Congreso de Colombia, 1995) 
Siendo cada una de estas actividades planificadas por el Instituto Colombiano del 
Deporte, Coldeportes, el cual es se convierte en el máximo organismo rector y 
coordinador del sistema nacional del deporte, contando con el apoyo de una junta 
directiva la cual tendrá que estar integrada por el presidente del COC y por un 
representante de las federaciones deportivas nacionales, tal como lo describe el 
articulo 61 y 62 de la ley 181 de 1995. 
En último lugar, del articulo 72 al 74 se estipula que el Comité Olímpico Colombiano: 
“será el encargado de coordinar el deporte asociado, cumpliendo funciones 
de interés público y social en todos los deportes, tanto en el ámbito nacional 
como internacional, sin perjudicar las normas internacionales de cada 
deporte. Además de esto el COC, tendrá el objetivo principal de coordinar, 
integrar y evaluar políticas, programas y proyectos relacionados con el 
deporte competitivo y deporte de alto rendimiento; y en última instancia será 
el encargado de vigilar y coordinar a las federaciones y asociaciones 
deportivas nacionales para que cumplan con los compromisos y 
requerimiento que exijan los organismos deportivos internacionales a los que 
estén afiliados, además de llevar un registro de deportistas nacionales en las 
diferentes disciplinas deportivas con la finalidad de establecer su nivel y 
posible participación en eventos internacionales”. (Congreso de Colombia, 
1995) 
 
 
Videojuegos 
En la actualidad el concepto videojuego no ha logrado tener una definición 
homogénea en la que se describa concretamente sus características e ideales, esto 
se debe a que los diversos autores que estudian este creciente mundo no logran 
ponerse de acuerdo para definir dicho concepto. 
(Rosas, y otros, 2003), señalan que para definir los videojuegos deben ser 
relacionados dos términos, como lo son el termino jugar y el termino juego. Jugar 
es una acción que proporciona placer e incrementa la participación y el aprendizaje, 
por otro lado, el juego es un sistema que aporta reglas, y aspectos de competición. 
Citado en (Pereira Henríquez & Alonzo Zúñiga, 2017) 
En (Meneses Montero & Monge Alvarado, 2001) se cita la definición de Lacayo y 
Coello (1992): 
“El juego es una actividad tan antigua como el hombre mismo, aunque su 
concepto y su forma de practicarlo varía según la cultura de los pueblos. El 
ser humano lo realiza en forma innata, producto de una experiencia 
placentera como resultado de un compromiso en particular.” 
Asimismo (Peñalver, 2014) recalca al juego como actividad universal que 
encontramos presente en la amplia historia de la humanidad, con un carácter 
evolutivo, cuyas características varían en función del contexto sociocultural donde 
se desarrolle, pero que principalmente se desarrolla de forma innata, libre y 
placentera en espacio y tiempo determinados. 
Huizinga, define el juego como una acción libre, desarrollada dentro de límites 
temporales y espaciales, bajo una reglamentación previamente aceptada 
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría. Citado en (Rivero, 2016). Al 
mismo tiempo el juego es una actividad de cooperación, en la que se busca emoción 
y diversión y no un beneficio material o económico. (Lacasa Díaz, 2011) 
Por otro lado, para la RAE el juego es: 
“un ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se 
gana o se pierde.” 
En cuanto a Juul (2005), cuando se habla de videojuegos se trata de un juego 
usando una computadora, teléfono móvil o consola de juegos. Además, Zyda (2005) 
propone que el videojuego es una prueba mental, que se lleva a cabo frente a una 
computadora bajo el seguimiento de reglas, con el fin de generar un espacio de 
diversión y esparcimiento. Adicionalmente, Frasca (2001) menciona que el 
videojuego incluye cualquier software de entretenimiento por computadora, usando 
una plataforma electrónica en la que participan varios jugadores en un entorno físico 
o de red virtual. Citado en (Eguia Gómez, Contreras-Espinosa, & Solano-Albajes, 
2012) 
(García Gigante, 2009), cita a Vigueras (2001), definiendo a los videojuegos como 
un medio de entretenimiento concaracterísticas propias en las cuales encontramos 
tanto diferencias como similitudes. Por otro lado, (Burgun , 2012) fundador de 
Dinofarm Games, propone en un artículo de la página web de desarrolladores de 
videojuegos conocida como gamasutra, que los videojuegos deben ser tomados 
como un concepto especifico, definiéndolos como un sistema de reglas en el que 
los agentes compiten tomando decisiones ambiguas, claramente sin la necesidad 
de que ambos agentes tengan que ser humanos. 
De la misma manera (Burgun , 2012), va en contra de las diversas afirmaciones que 
diferentes diccionarios como video jugadores dan al termino videojuego, los cuales 
dan a entender que cualquier tipo de diversión o pasatiempo, como puede ser una 
actividad diaria u objeto interactivo que te genere un entretenimiento, puede ser 
considerado un videojuego. 
Para el diccionario de la Real Academia Española, un videojuego es un juego o 
dispositivo electrónico que se visualiza en una pantalla, el cual por medio de mandos 
apropiados permite simular una situación o juego. 
Cuando se habla de la historia de los videojuegos, la mayoría de las personas se 
remontan a la década de los 70 y piensan en Pong (1972), Computer Space (1971) 
y Magnavox Odyssey (1972) como los precursores de todos los videojuegos (Vega, 
2015), de la misma manera otras publicaciones tratan de ir más atrás indicando a 
SpaceWar (1961) o Tennis for Two (1958) como los auténticos videojuegos 
precursores de esta industria. (Llanos Cruz, 2015) 
Pero, es importante entender que los videojuegos actuales son resultado de las 
revoluciones industriales de los siglos XIX y XX, que fueron las encargadas de 
generar una conexión entre humanos y maquinas. La llegada de la revolución 
industrial traslado la especialización de los trabajadores a las maquinas, generando 
que el trabajador formara simplemente parte de la cadena de montaje, cambiando 
de esta manera la forma de trabajo que se manejaba años atrás. La llegada de las 
maquinas a las fábricas y oficinas conllevo a una forma de producción eficiente, lo 
que género que los trabajadores conocieran el concepto de ocio que hasta ese 
momento era solamente asociado a las clases altas de la sociedad. (Llanos Cruz, 
2015) 
Este tiempo de ocio en los trabajadores y el constante contacto con los artefactos 
mecánicos y de tecnología, condujo al nacimiento de diversos dispositivos con fines 
netamente orientados al ocio y entretenimiento, los cuales inicialmente se 
encontraban ubicadas en diferentes lugares públicos como lo eran bares, 
recepciones de hotel, almacenes e incluso ubicadas en la calle, hasta que 
finalmente serian ubicadas en los famosos “Penny Arcades”, unas galerías 
exclusivas que se encargaban de albergar los juegos de máquinas de 
entretenimiento, que genéricamente eran llamadas “Slot Machines” o máquinas de 
ranura, máquinas de moneda o tragaperras, todo esto debido a su funcionamiento 
revolucionario en el que se insertaba una moneda o penique y a cambio la maquina 
le ofrecía un servicio de entretenimiento, como podía ser juegos de fuerza, de azar 
y adivinanzas entre muchos otros juegos. (Trenta, 2012) 
Kent (2001) describe, que en los años 30 las máquinas recreativas se convirtieron 
en un rango distintivo de las ciudades modernas como Estados Unidos e Inglaterra, 
lo que género que en 1931 el estadounidense David Gottlieb creara el primer pinball, 
conocido también como Buffle Ball, al que muchos autores consideran el precursor 
de la industria del videojuego moderno, ya que combinaba las ya conocidas 
máquinas de ranura con el concepto y reglas del popular juego conocido como 
Bagatelle, y que en pocos meses logró obtener gran popularidad en la sociedad 
debido a su simplicidad a la hora de jugar, conllevando a que su creador lo produjera 
en serie llegando a entregar 400 máquinas diarias. Citado por (Trenta, 2012) 
La llegada del primer videojuego de la historia se traslada al año 1952 cuando el 
estudiante de doctorado de la universidad de Cambridge Alexander Douglas crea 
una versión computarizada del conocido juego tres en raya el cual se ejecutaba 
sobre el ordenador de la época llamado EDSAC y se encargaba de enfrentar al 
jugador contra la máquina. (Belli & López Raventós, 2008) 
Seguidamente en el año 1958 William Higginbotham, transformo un programa de 
cálculo para trayectorias y un osciloscopio, en un simulador de tenis de mesa 
conocido como Tennis for Two y el cual sirvió como entretenimiento de los visitantes 
del Brookhaven National Laboratory. Todo esto inspiro a que cuatro años más tarde 
y después de seis meses de arduo trabajo el estudiante del MIT Steve Russell se 
lograría crear el primer videojuego para la computadora conocida como PDP-1: 
“Spacewar”. El cual se convertiría en el primer juego de ordenador de la historia, en 
forma de software, a diferencia de sus precursores que simplemente estaban 
basados en circuitos electrónicos. Kent (2001) citado por (Belli & López Raventós, 
2008) 
Posteriormente en el año 1966 Albert Maricon, Ralph Baer y Ted Baney inician el 
proyecto revolucionario conocido como Magnavox Odyssey, el cual se convertiría 
en el primer sistema domestico de videojuegos que se lanzaría en el año 1972 y 
que sería conectado a la televisión permitiendo jugar con diversos personajes 
pregrabados. Finalmente la ascensión de los videojuegos llegaría de la mano de la 
máquina recreativa llamada “Pong” diseñada por la recién creada empresa de 
videojuegos Atari y que lograría a diferencia de los demás videojuegos creados 
hasta la época llegar diversos lugares públicos como bares aeropuertos entre otros; 
y por otra parte el videojuego Space Invaders presentado en el año 1972 daría el 
impulso final a la industria al presentar multitudinarios avances técnicos en los 
videojuegos que sentarían las bases para los videojuegos y sistemas domésticos 
que seguirían saliendo con el paso de los años. (Belli & López Raventós, 2008) 
E-Sports 
(Antón, 2018) definió a los deportes electrónicos como las competiciones 
profesionales de videojuegos en las que varios jugadores se enfrentan con la 
finalidad de ganar una partida. 
Por otro lado, Wagner (2006), citado en (Antón, 2018) indica que los E-Sports son: 
“el área de actividades deportivas donde quien la práctica desarrolla y 
entrena habilidades físicas o mentales” 
Para (Asociacion Española de Videojuegos;, 2020) 
“E-Sports es el nombre con el que se le conoce a las competiciones de 
videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, 
organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores, se puede jugar 
de forma amateur o profesionalizada ya se da forma presencial u online.” 
La consultora (Newzoo, 2021),define a los E-Sports como el juego competitivo ya 
sea de manera profesional o semiprofesional, que se presenta organizado en un 
formato de torneos o ligas, con el objetivo final de conseguir un título de campeonato 
y un premio monetario. 
Para Gotarra (2017) “son el conjunto de competiciones en base a un reglamento 
publico preestablecido, con carácter deportivo, en donde diferentes equipos se 
baten mediante videojuegos en línea”. Citado en (Álvarez Restrepo & Barrera 
Gómez , 2018) 
En el libro del (Team Heretics, 2019) Todo lo que necesitas saber sobre E-Sports, 
definan de manera sencilla a los E-Sports, tratándolos como un videojuego que 
logra formar una comunidad competitiva en torno a él. (Xue, Newman, & Du , 2019) 
citan la definición de Taylor; Witkowski, (2012), en la que se refieren a los deportes 
electrónicos como un videojuego profesionalizado organizado y competitivo. 
Además, Carillo (2015), afirma que los videojuegos traspasaron la barrera del ocio 
y entretenimiento, llegando a conformarse como eventos competitivos, sociales y 
de alto espectáculo. Citado en (Chiva-Bartoll, Pallarés-Piquer, & Isidori, 2018). Por 
su parte (Cyterszpiller,2020),Cita a Bonet; (2018), definiendo a los E-Sports como 
aquella actividad en la que sus participantes se centran totalmente a la forma 
competitiva y dejan a un lado todo concepto de ocio y entretenimiento. 
 
La historia de los e-sports comienza en la Universidad de Stanford en el año 1972, 
donde se celebró el primer torneo de videojuegos por medio del juego Spacewar, el 
cual conto únicamente con la participación de los estudiantes y en el cual el ganador 
obtuvo una suscripción a la revista Rolling Stone. Seguido a eso en el año 1980 la 
diseñadora de videojuegos Atari organizaría un gran torneo en Estados Unidos 
atrayendo a más de 10.000 jugadores que competirían mediante el famoso juego 
del momento Space Invaders.Fundacion Telefónica (2017) citado de (Martín Muñoz 
& Pedrero Esteban , 2019). La realización de estos primeros torneos de 
videojuegos, generan una alta fascinación entre los video jugadores, lo que conlleva 
a Walter Day a fundar la empresa Twin Galaxies que tiene como finalidad recolectar 
las puntuaciones más altas de las maquinas arcades a nivel mundial (Cyterszpiller, 
2020), y que genera que las competencias de videojuegos tomen una alta relevancia 
entre la sociedad, llegando de esta manera a transmitir dichas competencias 
mediante el ya inexistente programa de los años 80 llamado Starcade, que se 
encargaba de reunir a diversos participantes que competían entre ellos para ver 
quien conseguía las mejores puntuaciones en los videojuegos arcade del momento. 
(ONTIER; , Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) 
Cabe aclarar que estas competencias no eran oficiales, pero se puede decir que 
formaron las bases de lo que hoy conocemos como competencias de e-sports, esto 
generó que las grandes empresa al ver el gran potencial que tenían sus videojuegos 
alrededor del mundo desearan patrocinar sus propias competencias de videojuegos 
con las que buscarían atraer a diversos video jugadores, llegando así a inicios de la 
década de los 90 que se realizara la que se considera como la primera competencia 
de videojuegos oficial, la Nintendo World Championship, que aunque no presentaba 
una competencia en tiempo real para todos los jugadores de las 29 ciudades 
participantes, si contaba con muchos de los elementos que hoy en día hacen parte 
de las competencias de E-Sports , como lo son las cámaras, la publicidad y la 
creación de contenido mediante la realización de entrevistas a jugadores y 
espectadores. (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019) 
El final de la década de la década de los noventa y el inicio del nuevo siglo trajo 
consigo el gran salto evolutivo de los e-sports gracias a la llegada del internet que 
potencio de una gran manera a los videojuegos generando que los video jugadores 
ser organizaran en equipos o clanes como eran conocidos en aquel momento por 
los video jugadores, esto conllevo a que en el año de 1997 gracias al muy exitoso 
videojuego llamado Quake se generara la competencia Red Annihilation la cual 
enfrento a dos mil participantes por medio de la red y buscaría por medio de rondas 
eliminatorias clasificar a 16 concursantes que se enfrentarían presencialmente por 
un llamativo premio: un Ferrari 328GTS. (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019) 
Poco tiempo después se fundaría la Cyberathlete Professional League (CPL), la 
cual se convertiría en la primera organización encargada de organizar las primeras 
competencias de videojuegos a nivel profesional, la idea de la CPL era generar un 
acercamiento de los videojuegos no profesionales con los deportes tradicionales, 
por medio de torneos, eliminatorias y ligas, atrayendo de esta forma a miles de 
jugadores de los diferentes continentes y lograron pasar de ser un pequeño local 
con ordenadores (Cibercafé), a una liga reconocida a nivel mundial que dominaría 
por más de una década la organización de eventos de E-Sports. (Cyterszpiller, 
2020) 
Con la llegada del nuevo siglo también nacieron las primeras ligas dedicadas a los 
E-Sports, como lo fueron la Electronic Sports League y la Korea E-Sports 
Association (KESPA), que se convertiría de esta forma en el primer organismo 
estatal encargado de monitorear y regular los E-Sports en su país. (Cyterszpiller, 
2020) A partir de aquí los E-Sports lograrían ganar una alta popularidad a nivel 
mundial gracias la aparición de uno de los videojuegos más influyentes y populares 
de la actualidad llamado League Of Legends o mejor conocido como LOL y que se 
encargaría de enfrentar a dos equipos conformados por 5 jugadores en una arena 
virtual, seguido a esto en el año 2011 la aparición de los canales de streaming, como 
Twitch y YouTube, impulso la creciente industria de los E-Sports gracias a la 
posibilidad de lograr alcanzar mayores visualizaciones a nivel mundial (Álvarez 
Restrepo & Barrera Gómez , 2018), como muestra de esto hay que remontarse al 
primer torneo mundial de League Of Legends, organizado en el año 2011 por la 
compañía diseñadora del videojuego Riot Games, la cual repartiría 50.000 dólares 
en premios entre los ganadores y que lograría una audiencia de 1.6 millones de 
espectadores, dicho torneo ha logrado posicionarse hasta el día de hoy como uno 
de los más importantes de la industria, logrando alcanzar año tras año cifras récords 
de visualizaciones superando incluso a grandes industrias del entretenimiento como 
el cine, la música y los grandes eventos deportivos. (Martín Muñoz & Pedrero 
Esteban , 2019) 
METODOLOGÍA 
Revisión Bibliográfica 
Para (Peña, 2010), elaborar una monografía pone a prueba diversas competencias 
de en los estudiantes como los son el leer y escribir, dado que para la realización 
de una monografía se debe resumir una amplia cantidad de información proveniente 
de variadas fuentes de información. Además de escribir es claro que se debe tener 
una alta capacidad de análisis, ya que es necesario extraer y explicar las ideas 
relevantes de los demás autores en un solo texto documental. 
Para esta monografía se utilizó un modelo metodológico de revisión bibliográfica 
narrativa, mediante el uso de fuentes bibliográficas primarias y secundarias; y como 
lo explica (Guirao Goris, 2015), la revisión bibliográfica es el proceso previo a la 
realización de la investigación, la revisión bibliográfica es la encargada de 
asemejarnos al conocimiento de un tema ya que ayuda a identificar los que se 
conoce y desconoce del tema de interés a tratar, convirtiéndose así en la primera 
etapa de todo proceso investigativo. 
Por su parte, (Cabrera Méndez , 2006) describe las fuentes de información como 
los diversos tipos de documentos con información útil, con el objetivo de satisfacer 
la demanda de información o conocimiento sobre temas específicos. Estas fuentes 
de información pueden dividirse entre fuentes de información primarias y 
secundarias, siendo las fuentes de información primarias aquellas que contienen 
información original del autor o investigador y que no ha recibido ningún tipo de 
tratamiento posterior, por otra parte, las fuentes secundarias contienen información 
seleccionada, analizada y sintetizada de las fuentes de información primarias. 
Por otro lado, Coughlan, Cronin y Ryan, (2013), también especifica que los artículos 
de revisión bibliográfica de tipo narrativo, son revisiones con la capacidad de cubrir 
diversos tipos de temas esenciales para cualquier tipo de ciencia o disciplina, estos 
tipos de bibliografías tienen el objetivo de identificar, analizar, valorar e interpretar 
conocimientos sobre un tema específico. Cuando se trate de un trabajo de tesis, la 
revisión debe ser de forma analítica y abreviada, y debe encargarse de cubrir toda 
la bibliografía conocida sobre el problema incluyendo escritos en otros idiomas 
permitiendo así fundamentar el problema de estudio y la justificación. Citado en 
(Guirao Goris, 2015) 
En conclusión, como describe Guirao-Goris,Olmedo Salas y Ferrer Ferrandis 
(2008), las revisiones narrativas deben utilizar amplias fuentes literarias, 
especificando de manera concisa las bases de datos utilizadas para la búsqueda de 
las fuentes literarias, además de especificar los términos, estrategias de búsqueda, 
combinación de términos y número de artículos hallados. Citado en (Guirao Goris, 
2015) 
Cabe resaltar que el proceso de realización de la investigación se llevó a cabo bajo 
el método descriptivo, en el cual se basa en una exposición narrativa bien detallada 
del conocimiento obtenido mediante la lectura, estudio e interpretación de las 
literaturas desarrolladas por otros autores. 
Para la realización de esta investigación, se realizaron tres fases importantes que 
fueron: la realización de la investigación documental, la lectura y registro de la 
información y por último se culminó con la realización del texto escrito final. 
En la primera fase metodológica se especificaron las palabras claves relacionadas 
al tema central de la investigación: E-Sports, Deportes Electrónicos, Deporte, 
Videojuego, Comité Olímpico, Gobernanza, Legislación. Y por medio de estas 
palabras claves se establecieron ecuaciones de búsqueda necesarias para la 
realización de la consulta de información en las bases de datos electrónicas. 
Tabla 1.Ecuaciones de Búsqueda 
No. Ecuaciones de Búsqueda 
1 E-Sports + Gobernanza 
2 E-Sports + Legislación 
3 E-Sports + Comité Olímpico 
4 Deportes Electrónicos + Gobernanza 
5 Deportes Electrónicos + Legislación 
6 Deporte Electrónicos + Comité Olímpico 
7 Deporte + Videojuego 
8 Deporte + Comité Olímpico 
9 Deporte + Gobernanza 
10 Deporte + Legislación 
11 Videojuego + Comité Olímpico 
Fuente: Elaboración Propia 
A continuación, con las palabras claves y las ecuaciones de búsqueda ya 
establecidas, se inició con el proceso de búsqueda de la información dentro 
diferentes bases de datos y revistas indexadas tales como, Google Académico, 
EBSCO, Scopus, Proquest, PubMed, Sportdiscus, Researchgate, Science Direct, 
Redalyc, Dialnet y Scielo. 
Posteriormente terminada la búsqueda se inicia con la segunda fase metodológica 
de lectura y registro de la información de los 4.500 artículos, ante esta amplia 
cantidad de estudios se realizó el análisis y tratamiento de la información 
encontrada, con la finalidad de filtrar la amplia cantidad de documentos hallados 
durante la primera fase de búsqueda. En primera medida para el análisis de la 
información se estipularon los criterios de inclusión que funcionaron como un primer 
filtro de la información: Estudios posteriores al año 2000, Artículos que incluyeran al 
menos una de las palabras claves escogidas anteriormente y estudios en idiomas 
español, inglés, portugués y francés. 
Finalmente terminado el análisis y registro de la información se prosiguió con la 
realización del texto escrito en el que se presentó la síntesis y conclusión de los 
textos revisados por medio de una discusión y unas determinadas conclusiones. 
 
RESULTADOS Y DISCUSIÓN 
Después de la realización de la búsqueda documental y de la depuración de 
archivos que no cumplieran con las palabras claves y los criterios e inclusión 
previamente establecidos en la fase metodologica, se inicio con el análisis de los 
990 estudios restantes con la finalidad de excluir aquellos artículos que no se 
consideraron de importancia para la investigación, de estos 990 artículos evaluados, 
120 fueron identificados para la lectura del resumen y conclusiones, de los cuales 
70 fueron incluidos para la lectura del texto completo para finalmente incluir 58 
artículos en la revisión. 
Ilustración 1.Análisis Estudios 
 
Fuente: Elaboración Propia 
A continuación se describen los artículos utilizados en la realización de esta 
investigación. 
Tabla 2. Artículos De Revisión 
 # Título Del Articulo Autor Año 
1 Ley 181 de 1995 Congreso de Colombia 1995 
2 
El deporte moderno. 
Consideraciones acerca de su 
Genesis y de la evolución de su 
significado y funciones sociales. 
Roberto Velázquez 
Buendía 2001 
3 El juego en los niños: Enfoque 
teórico 
Maureen Meneses 
Montero - María De 
Los Ángeles Monge 
Alvarado 
2001 
4 Una aproximación a las teorías de la 
génesis del deporte. 
Roberto Velázquez 
Buendía 2001 
5 
Beyond Nintendo: Design and 
assessment of educational video 
games for first and second grade 
students. 
Ricardo Rosas - 
Miguel Nussbaum - 
Patricio Cumsille - Et 
Al 
2003 
6 La Estructura del Deporte en el 
Ámbito Internacional Miguel Crespo 2004 
7 Introducción a las fuentes de 
información. 
Margarita Cabrera 
Méndez 2006 
8 Breve historia de los videojuegos Simone Belli - Cristian 
López Raventós 2008 
9 
Concepto, características, 
orientaciones y clasificación de 
deporte actual. 
José Robles 
Rodríguez - Manuel 
Tomas Abad - 
Francisco Javier 
Giménez 
2009 
10 
Videojuegos: Medio de ocio, cultura 
popular y recurso didáctico para la 
enseñanza y aprendizaje de las 
matemáticas escolares 
Benjamín García 
Gigante 2009 
11 
El deporte moderno y el ejercicio 
físico antiguo. Comentario sobre sus 
diferencias. 
Miguel Ángel Esparza 
Ontiveros 2010 
12 Proyecto de Indagación. La revisión 
bibliográfica. Luis Bernardo Peña 2010 
13 Do you know the Olympic Games Museo Olímpico de 
Lausana 2011 
14 Por qué aprender con los 
videojuegos Pilar Lacasa Diaz 2011 
15 ¿Qué hace un juego? Keith Burgun 2012 
16 
Orígenes del videojuego: 
Conexiones históricas y sociales de 
un producto cultural. 
Milena Trenta 2012 
17 
Videojuegos: Conceptos, historia y 
su potencial como herramientas para 
la educación. 
José Luis Eguía - Ruth 
Contreras - Luis 
Solano 
2012 
18 
Deporte y modernidad: caso 
Colombia. Del deporte en sociedad 
a la deportivizacion de la sociedad 
David Leonardo 
Quitian Roldan 2013 
19 
Effects of video-game play on 
information processing: A meta-
analytic investigation 
Kasey Powers - 
Patricia Brooks - 
Naomi Aldrich - Et Al 
2013 
20 Improving multi-tasking ability 
through action videogames 
Dan Chiappe - Mark 
Conger - Janet Liao - 
Et Al 
2013 
21 
Deportes Electrónicos. Una 
Aproximación a Las Posibilidades 
Comunicativas De Un Mercado 
Emergente. 
Marcos Antón Roncero 
- Francisco García 
García 
2014 
22 El juego Mateo Peñalver 2014 
23 
Evolución histórica y contexto social 
del videojuego en el sector 
audiovisual. Preproducción, 
producción y postproducción de un 
videojuego a través de software libre 
profesional. 
David Sánchez Vega 2015 
24 La Edad del Pixel Kevin Llanos Cruz 2015 
25 Online gaming in the context of 
social anxiety 
Bianca Lee - Peter 
Leeson 2015 
26 Síndrome de Burnout. Lachiner Saborio - Luis 
Fernando Hidalgo 2015 
27 Utilidad y tipos de revisión de 
literatura. Silamani Guirao Goris 2015 
28 El juego desde los jugadores. 
Huellas en Huizinga y Caillois. Ivana Verónica Rivero 2016 
29 
Guía legal sobre E-Sports, Presente 
y futuro de la regulación de los E-
Sports en España 
ONTIER - liga de 
Videojuegos 
Profesional - José 
David Martínez 
2016 
30 
The emerging adolescent World of 
Warcraft video gamer: A five factor 
exploratory profile model 
Anthony Bean - Lauren 
Ferro - Thiago Rivero - 
Et Al 
2016 
31 E-Sports: La Nueva Era De La 
Competición Deportiva Alba Melchor Valdés 2017 
32 
Exploring the relationship between 
video game expertise and fluid 
intelligence 
Athanasios Kokkinakis 
- Peter Cowling - 
Anders Drachen - Et Al 
2017 
33 
Hacia una conceptualización de los 
Videojuegos como discursos 
multimodales electrónicos. 
Felipe Pereira - Teresa 
Alonso 2017 
34 The development of "eSports" Comité Olímpico 
Internacional 2017 
35 
The Relationship between Online 
Game Experience and Multitasking 
Ability in aVirtual Environment 
Yun-Hsuan Chang - 
De-Cyuan Liu - Yong-
Quan Chen - Et Al 
2017 
36 
Beneficios cognitivos, psicológicos y 
personales del uso de los 
videojuegos y esports: una revisiónAlejo Garcia-Naveira - 
Martin Jiménez - Borja 
Teruel - Et Al 
2018 
37 
E-Sports y deportes convencionales: 
cuestiones éticas y pedagógicas 
derivadas de la participación 
corporal 
Oscar Chiva-Bartol - 
Marc Pallares - 
Emanuele Isidori 
2018 
38 E-Sports: Los videojuegos como 
deporte emergente 
Alejandro Álvarez-
Restrepo - Julián 
Barrera Gómez 
2018 
39 
Guía Legal Sobre E-Sports: 
Presente y futuro de la regulación de 
los esports en España 
ONTIER - liga de 
Videojuegos 
Profesional - José 
David Martínez 
2018 
40 Libro Blanco de los E-Sports Asociación Española 
de Videojuegos 2018 
41 
Los eventos de deportes 
electrónicos (E-Sports) como 
herramienta de promoción turística 
Marcos Antón 2018 
42 Los impresionantes riesgos para la 
salud que tienen los E-Sports Daniel Zabala 2019 
43 
Collegiate Esports as learning 
ecologies: Invetigating Collaboration, 
Reflection and Cognition During 
Competitions 
Gabriela Richard - 
Zachary Mckinley - 
Robert William Ashley 
2019 
44 E-Sports, Orígenes y Oportunidades 
de Negocio Pedro Javier Gallego 2019 
45 La OMS hace oficial la adicción a los 
videojuegos como trastorno mental David Arroyo 2019 
46 Los e-Sports a debate Alejo Garcia-Naveira 2019 
47 Los E-Sports: Origen, evolución y 
tendencias 
Diego Martin Muñoz - 
Luis Miguel Pedrero 2019 
48 Narratives, identity and community in 
E-Sports 
Hanhan Xue - Joshua 
Newman - James Du 2019 
49 
Síndrome del túnel carpiano. 
Revisión so sistemática de la 
literatura 
Ana Milena Rodríguez 2019 
50 The Olympic Journey 
Museo Olímpico - 
Comité Olímpico 
Internacional 
2019 
51 Todo lo que necesitas saber sobre 
E-Sports Team Heretics 2019 
52 Carta Olímpica Comité Olímpico 
Internacional 2020 
53 E-Sports un universo en expansión 
Redacción 
Tecnológica El 
Espectador 
2020 
54 E-Sports, necesidad de regulación y 
su inserción en el mercado actual. 
Juan Eduardo 
Cyterszpiller 2020 
55 Posicionamiento común de la 
industria del videojuego y los esports 
Asociación Española 
de Videojuegos 2020 
56 Historia del COC Comité Olímpico 
Colombiano 2020 
57 
Newzoo: The Global e-Sports 
audience will be just shy of 500 
million this year 
Newzoo 2020 
58 Global Esports & Live Streaming 
Market Report Newzoo 2021 
Fuente: Elaboración Propia 
Cuando los videojuegos fueron lanzados al mercado su principal objetivo era 
promover el entretenimiento personal y exclusivo por medio de un videojuego 
limitado que generaba una competencia entre la máquina y el jugador, o entre dos 
jugadores en una misma consola si se tenía la oportunidad de contar con dos 
mandos. Pero en la actualidad los videojuegos ya no solo promueven un 
entretenimiento personal si no que han logrado una evolución en su forma de 
consumo, pues ahora los video jugadores al comprar un videojuego tienen la 
oportunidad de compartirlo y retransmitirlo frente a miles de personas gracias al 
internet, con esto se logra que miles de personas compartan al mismo tiempo un 
mismo videojuego a nivel mundial. (Martín Muñoz & Pedrero Esteban , 2019) 
La interactividad y competencias en los videojuegos inicia en los años setenta, con 
la llegada del primer torneo oficial de un videojuego en la universidad Stanford 
exactamente en el año de 1972, mediante el juego Spacewar, seguidamente en el 
año 1977 surge la Cyberathlete Professional League, que se encargaría de 
organizar en ese mismo año su primer torneo con un premio en efectivo de 4.000 
dólares (Antón Roncero & García García , 2014) 
Seguidamente en los años 80 la productora japonesa de videojuegos Atari 
organizaría un torneo del videojuego Space Invaders, que contaría con la 
participación de 10.000 personas, el cual implementaría el sistema de competición 
basado en puntuaciones máximas y no en la competencia directa entre equipos y 
jugadores. (Melchor Valdés, 2017) 
No obstante, en el año 1983 la empresa Twin Galaxies llevaría a cabo una liga de 
competición de arcades en videojuegos como Donkey Kong y Pinball, y que se 
llevaría a cabo cada año bajo el nombre de Video Game Masters Tournament, 
esta competencia se encargaría de registrar y corroborar las puntuaciones de los 
competidores en cada videojuego, con el objetivo de reconocer los récords y por 
consiguiente a los ganadores del torneo. (Gallego Acosta, 2019) 
La popularidad que alcanzaron las competiciones de E-Sports con el paso de los 
años llevaron a que en el año 2000, Corea del Sur creara la Korean eSports 
Association mejor conocida a nivel mundial como KeSPA, la cual sería la 
asociación encargada de representar a los deportes electrónicos y a sus jugadores 
profesionales a nivel nacional, todo esto se debió a la gran explosión mediática 
que los E-Sports generaban entre la sociedad, pues en este país los deportistas 
electrónicos eran tratados como celebridades como si de algún deporte tradicional 
se tratara y además sus competencias de videojuegos llegaron a ser transmitidas 
y difundidas por las televisiones locales. Red Apple Entertainment, (2006) citado 
en (Antón Roncero & García García , 2014) 
Paralelamente a Corea, Estados Unidos desarrollo la Major League Gaming o 
MLG, compañía responsable de la liga gamer más importante del mundo (MLG 
Pro Circuit), además de eso también está a cargo la cadena de televisión online 
dedicada al videojuego competitivo profesional (MLG.tv), y de la MLG: Play, la 
mayor plataforma de torneos online, con más de 9 millones de jugadores 
registrados. (Antón Roncero & García García , 2014) 
Para poder entender por qué un videojuego pude ser considerado “deporte” en la 
actualidad tenemos que recordar que el comité olímpico internacional mediante la 
cumbre olímpica del año 2017 en Lausana, debatió el amplio y rápido crecimiento 
que han presentado los deportes electrónicos, concertando que estos han 
presentado un amplio crecimiento internacional, logrando cautivar principalmente a 
las generaciones más jóvenes, que encuentran en los videojuegos un hobby con 
el cual impulsar su futuro y su carrera. En ese mismo sentido, el comité olímpico 
internacional entiende que los E-Sports competitivos pueden ser tomados como 
una actividad deportiva, en virtud a que los jugadores involucrados realizan una 
preparación casi comparable a los atletas de los deportes tradicionales. (Comite 
Olimpico Internacional, 2017) 
Y es que en esencia un deporte no es más que una actividad de juego practicada 
por muchas personas, que depende principalmente de un amplio componente 
físico, y que además está regulado por normas ya establecidas. Aunque a primera 
vista la actividad física en los E-Sports podría no ser muy evidente, los 
videojuegos competitivos requieren de la ejecución de movimientos con alta 
coordinación para logra un resultado positivo, porque de igual manera que los 
pilotos de carreras accionan de con alta habilidad los mandos de su vehículo, los 
video jugadores deben aplicar ordenes de manera acertada al videojuego 
mediante más de 20 teclas diferentes. (Team Heretics, 2019), para (ONTIER; , 
Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) la 
participación en los E-Sports supone un desgaste físico relevante, con el cual sus 
participantes pueden ser considerados como verdaderos atletas debido a que las 
largas competencias que requieren diversos videojuegos suponen una verdadera 
exigencia física, además de generar un amplio desarrollo intelectual. No obstante 
el ejercicio físico que presenta la participación de los E-Sports, no puede ser 
comparada con la requeridas en deportes tradicionales como futbol, tenis, voleibol 
o el baloncesto, aunque cabe aclarar que el gasto energético y las destrezas 
físicas de alto nivel, como la coordinación viso-motora, el tiempo de reacción y la 
precisión por medio de un ratón o un joystick, que se evidencia en entrenamientos 
y competiciones de E-Sports si puede ser comparada con otras actividadesdeportivas, como el tiro con arco, tiro deportivo y el ajedrez, deportes que son 
mundialmente reconocidos por el Comité Olímpico Internacional. (García-Naveira 
Vaamonde, Los e-Sports a debate, 2019) 
Como otras características determinantes, los E-Sports, presentan un modelo de 
competición organizada, generalmente realizadas por los mismos estudios 
desarrolladores de videojuegos, como Riot Games O Blizzard, y que son seguidas 
por miles de personas año tras año, además a pesar de que los videojuegos han 
nacido como un medio de entretenimiento, actualmente se han convertido en una 
actividad altamente competitiva y de carácter profesional, con sistemas de 
clasificación, nombramiento de campeones y un amplio nivel de reconocimiento 
social. Este alto nivel de competencia en los E-Sports ha generado que los clubes 
que compiten en los más importantes torneos a nivel mundial cuenten con 
entrenadores que planifican y diseñan diversos planes y estrategias de juego, con 
la finalidad de mejorar el rendimiento de los jugadores, y generar un habito de vida 
saludable ara cada uno de sus competidores. Por último es importante reconocer 
que los E-Sports se encuentran doblemente sujetos a normas y reglas durante la 
práctica de los mismos, esto se debe en primer lugar a las limitaciones y reglas 
internas que presentan cada uno de los videojuegos presentes en las 
competiciones y en segundo lugar, están sujetos a una serie de normar externas, 
que regulan la competición, determinando quienes pueden competir, como se 
desarrolla la competición y como serán las sanciones de los que infrinjan dichas 
reglas. (ONTIER; Muñoz, Joaquin; Liga de Videojuegos Profesional; Martínez 
Torres , José David;, 2018) 
Es conveniente afirmar que aunque todos los deportes electrónicos son 
videojuegos, no todos los videojuegos pueden ser llamados deportes electrónicos, 
puesto que un componente importante de los deportes electrónicos es el 
componente multijugador y competitivo que el videojuego pueda aportar a la 
comunidad, por eso es sencillo afirmar que los deportes electrónicos o E-Sports 
son videojuegos que lograron generar una comunidad competitiva, en torno a su 
jugabilidad, sin importar el tamaño de la comunidad que siga y compita en dicho 
videojuego, claramente estas competencias de videojuegos son organizadas y 
reglamentadas con el objetivo de reconocer a los mejores jugadores de cada 
videojuego (Team Heretics, 2019) 
(Antón Roncero & García García , 2014) afirman que: 
“aunque no existe una clasificación consensuada de que videojuegos 
pueden ser considerados E-Sports, si se presenta un acuerdo tácito entre 
los diferentes agentes participantes de este deporte para describir las 
características que debe presentar un videojuego para ser considerado un 
deporte electrónico.” 
 Ha de ser popular y gozar de la participación activa de una masa de 
espectadores, quienes además de ser jugadores, son productores y 
consumidores de videojuegos. 
 Permite el enfrentamiento en línea entre dos o más jugadores, 
puesto que batirse en contra de la maquina no está considerado 
como un enfrentamiento competitivo. las partidas son realizadas a 
través de un servidor, donde las condiciones de victoria son 
establecidas con base a las reglas propias del juego y la normativa 
establecida por los responsables deportivos de la competición, esta 
normativa puede ser propia o podrá ser adaptada de otro 
reglamento, y será regulada y aplicada por árbitros que harán 
cumplir dicho reglamento y sus infracciones. 
 Existen tres niveles de competición: amateur, semiprofesional y 
profesional, la motivación de un pro gamer no es únicamente la 
diversión, si no que sus valores son similares a las de un deportista 
tradicional. Estos jugadores se entrenan diariamente, desarrollan sus 
habilidades y estudian a sus rivales. 
 Los jugadores suelen pertenecer a una organización y pueden estar 
agrupados en diferentes niveles, como plantillas, equipos y clubes. 
 Los jugadores con un nivel de profesionalización más alto tienen una 
completa dedicación hacia el videojuego, llegando a poder vivir de 
ello a través de un salario, ya sea a través de los premios y de los 
ingresos obtenidos de los patrocinadores 
 Existe un mercado real de jugadores, entrenadores, equipo técnico, 
comercial, entre otros, por medio de movimientos, fichajes y 
contratos. Los jugadores más cotizados suelen desempeñar su labor 
en los países donde sus son más desarrolladas como Corea o 
Estados Unidos 
 Las competiciones ofrecen premios que varían en función de su 
prestigio y sus patrocinadores, estos premios pueden variar entre 1 
millón de dólares en competiciones alto prestigio y los mil dólares 
para las competiciones de menos nivel. 
A día de hoy las los videojuegos competitivos se pueden clasificar de diferentes 
maneras, ya sea en función de si modo de juego (Individual o por equipos), por el 
tipo de plataforma (portátil, consola de mesa o computador). Pero sin lugar a 
dudas la clasificación más importante actualmente es por medio del género de 
videojuego, ya que cada genero trae consigo unas mecánicas propias y 
diferenciadas que contribuyen con la mejora de diferentes habilidades tanto físicas 
como psicológicas. (Asociacion Española de Videojuegos, 2018) 
Entre los géneros más importantes en el mundo de los E-Sports, encontramos: 
 Los First-Person Shooter o juegos de disparos en primera persona: Counter 
Strike, Overwatch, Call Of Duty o Rainbow Six Siege. 
 Los MOBA o Juegos en arena multijugador: League of Legends, Dota 2 o 
Smite. 
 Los Batlle Royale: Player Unknown’s Battlegrounds o H1Z1. 
 Juegos de Estrategia en Tiempo Real: Starcraft, World of Tanks, Age of 
Empires. 
 Simuladores de Pelea: Tekken 7, Street Figther. 
 Simuladores Deportivos: FIFA O NBA2K 
 Juegos de Conduccion: MotoGP, F1, Forza Motosport. 
 Indudablemente, el principal activo sobre el que se encuentran los E-Sports, son 
los videojuegos, ya que sin estos nunca existirán los deportes electrónicos, así 
como los deportes como el futbol y baloncesto no existirían si no hubiera pelotas o 
las carreras de fórmula uno o moto GP no existirían sin los vehículos necesarios. 
(ONTIER; , Liga de Videojuegos Profesional; Martínez Torres , José David;, 2016) 
Pero además de los videojuegos ahí diversos actores que interfieren a la hora de 
hablar de los E-Sports, y han sido los pilares fundamentales a la hora de expandir 
y generar crecimiento en los E-Sports. 
Los Publishers 
Los publishers son los dueños de la propiedad industrial e intelectual de los 
videojuegos y franquicias. (Asociacion Española de Videojuegos, 2018), estos 
publishers en muchos casos se encargan de retener todas las fases de 
comercialización de videojuegos, con la intención de explorar diferentes formas de 
generar ingresos. En calidad de esto los publishers tienen decisión sobre quien 
explota su obra y como debe hacerlo, dando la posibilidad de tener un rol activo, 
pasivo o mixto. los Publishers de rol pasivo, suelen inhibirse de la explotación de 
su título, y dejan a cargo de las empresas tercerizadas toda la explotación, 
promoción y desarrollo de las competiciones, con la finalidad de lograr expandir y 
mejorar la visibilidad de sus videojuegos logrando llegar a más espectadores y 
competidores. (Cyterszpiller, 2020) 
Por otro lado, tenemos a los publishers que manejan un rol totalmente cerrado, los 
cuales se hacen cargo de todo lo que sucede alrededor del videojuego, generando 
dentro de su estructura empresarial una división que se encarga de gestionar, 
promover y realizar una única competición alrededor de su título. Por último, 
encontramos a los Publisher que manejan un sistema mixto, mediante el cual se 
encargan de organizar y crear una competición propia de su videojuego a nivel 
regional y permiten la creación de ligas nacionales tercerizadas. (Cyterszpiller,

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