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5o_Ingenieria_Informatica

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5º Ingeniería Informática 
 
 
 
 
 
 
Informática Gráfica 
 
 
 
 
 
 
 
 
Capitulo 2: 
 
 
Introducción a OpenGL 
 
 
 
 
 
 
 
Montserrat Mateos Sánchez
 2
Introducción OpenGL 
2.1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 3 
2.2 RESEÑA HISTÓRICA ............................................................................................................... 4 
2.3. ¿QUÉ ES OPENGL? .................................................................................................................. 5 
2.3.1. CARACTERÍSTICAS DE OPENGL .............................................................................................. 5 
2.4. APLICACIONES ........................................................................................................................ 8 
2.5. LIBRERÍAS RELACIONADAS CON OPENGL ................................................................. 11 
2.5.1 GLUT (OPENGL UTILITY TOOLKIT) ..................................................................................... 12 
2.5.1.1. Características .............................................................................................................. 12 
2.5.1.2. Funciones de GLUT...................................................................................................... 12 
2.5.2 LIBRERÍA AUX ...................................................................................................................... 23 
2.5.2.1. Características .............................................................................................................. 23 
2.5.2.2. Funciones ...................................................................................................................... 24 
2.6. PROGRAMACIÓN CON OPENGL PARA WINDOWS. WIGGLE ................................. 27 
2.6.1. FUNCIÓN WINMAIN .............................................................................................................. 28 
2.6.2. FUNCIÓN WNDPROC ............................................................................................................. 30 
2.6.3. DIBUJAR EN UNA VENTANA DE WINDOWS............................................................................. 32 
2.7. USAR OPENGL........................................................................................................................ 38 
2.7.1. DIBUJAR EN 3D..................................................................................................................... 38 
2.7.1.1. Dibujar Objetos ............................................................................................................ 38 
2.7.2. TRANSFORMACIÓN DE COORDENADAS ................................................................................. 43 
2.7.3. COLOR Y SOMBRAS............................................................................................................... 46 
2.7.4. LUCES Y LÁMPARAS ............................................................................................................. 48 
2.7.5. GRÁFICOS PLANOS EN OPENGL............................................................................................. 51 
2.7.5.1. Mapas de bits ................................................................................................................ 51 
2.7.5.2. Mapas de píxeles ........................................................................................................... 53 
2.7.6. TEXTURAS............................................................................................................................. 54 
2.8. CONCLUSIONES..................................................................................................................... 54 
2.9. BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................... 55 
 3
2. Introducción OpenGL 
 
2.1. Introducción 
 
 
 Utilizar información gráfica se ha convertido en el mundo de la computación en un recurso 
habitual para la comunicación entre los ordenadores y los usuarios. Este tipo de información no solo 
se usa para la gestión de las aplicaciones a través de la utilización de menús y ventanas, sino que 
cada vez se usa más para la representación gráfica de imágenes reales. 
 Las imágenes reales o con efectos realistas se consiguen aproximando al máximo la 
representación gráfica que se genera en la pantalla del ordenador a las imágenes que percibe el ser 
humano con la vista. Para dar realismo a las imágenes por ordenador se utilizan técnicas de 
sombreado, brillo, nieblas, transparencias etc. 
 
 El empleo de imágenes tridimensionales o con realismo gráfico es un recurso más, dentro de 
los que se dispone para el desarrollo de cualquier aplicación informática. 
 
 El uso de manera eficiente de todos estos recursos, así como, la estandarización de los 
procedimientos de generación de gráficos por computador, se abordaron por primera vez con las 
librerías de gráficos OpenGL. 
 
 El que todas las aplicaciones que presentan gráficos por computador sigan los mismos 
patrones, representa una importante ventaja en cuanto a la portabilidad entre sistemas diferentes. Si 
además esos patrones se ajustan a modelos y métodos avanzados y eficientes para la representación 
gráfica por ordenador, entonces se tiene la herramienta ideal. 
 
Todo esto lo cumple la librería OpenGL, compatibilidad y versatilidad. Pocos efectos 
gráficos quedan fuera de las capacidades que tienen las OpenGL y cada vez más sistemas permiten 
la ejecución de aplicaciones basadas en OpenGL. 
 
 En éste capitulo de introducción a OpenGL, primero se explicará que es OpenGL, junto sus 
características más destacadas, posteriormente se explicarán de forma muy rápida algunas de las 
librerías relacionadas con ésta y por último y de forma rápida se mostrarán algunas de las funciones 
de OpenGL. 
 4
 
2.2 Reseña Histórica 
 
OpenGL, se puede considerar como una norma industrial. Su antecesora fue GL (Graphics 
Library) desarrollada por Silicon Graphics, Inc. (líder mundial en gráficos y animaciones por 
ordenador) en 1982. 
Iris GL fue la primera API (Aplication Programing Interface) de programación para las 
estaciones gráficas IRIS de alto rendimiento de la compañía. 
Estas máquinas, contaban con un hardware optimizado para la visualización de gráficos. 
Con éste hardware, se podía entre otras cosas, realizar transformaciones matriciales muy rápidas, 
además proporcionaban soporte grafico para el buffer de profundidad y otras prestaciones. 
 
Las subrutinas de GL hacen uso directo de las tarjetas gráficas instaladas en las estaciones 
de trabajo; los gráficos GL normalmente se refieren a gráficos hardware, en oposición a gráficos X-
Windows, que se refieren a gráficos software. Cuando se realiza renderización software, la imagen 
gráfica es creada vía el software que está corriendo en la máquina. La imagen renderizada es 
entonces visualizada en una ventana llamada X. Con el renderizado por hardware, la mayor parte 
del trabajo de crear la imagen la hace la tarjeta gráfica. 
 
GL incluye soporte para conseguir desde dispositivos la entrada de datos, crear y dibujar en 
ventanas, configuración y control del buffer y renderizado 3D básico y avanzado. 
 
GL fue elegido por IBM como el API para soportar los adaptadores gráficos que fueron 
instalados en las estaciones de trabajo de la serie RS/6000, y fue usado por mas de 1500 
aplicaciones incluyendo IBM Data Explorer, AVS, Grass, (www.ats.ucla.edu) 
 
Pero, IRIS GL no era portable a otras plataformas hardware con lo que se trabajó sobre ello 
y apareció OpenGL. 
 
Este nuevo lenguaje, debía ofrecer la potencia de GL y a la vez, ser más abierto para su 
adaptación tanto a otras plataformas hardware así como a otros sistemas operativos. 
 
El 1 de Julio de 1992 se presentóla versión 1.0 de la especificación de OpenGL. Poco 
después, en la sala de exhibición de empresas se expuso la proyección de secuencias de películas 
 5
como Terminator 2, El juicio final y algunas aplicaciones médicas gráficas creadas con OpenGL, y 
esto tuvo un gran impacto. 
 
En 1995 se aprobó la especificación final de la versión 1.1 de OpenGL. (Sweet, M. et all) 
 
Actualmente, existe la Plataforma para Revisiones de la Arquitectura OpenGL (ARB), está 
formada por SGI, DEC , IBM, Intel, Microsoft, se reúne dos veces al año y es la que decide las 
mejoras de OpenGL. 
Estas reuniones o encuentros, son de carácter público y puede asistir cualquier compañía 
aunque solo tienen derecho a voto las anteriores. 
 
 
2.3. ¿Qué es OpenGL? 
 
OpenGL, es una interfaz software para gráficos por hardware. Es una biblioteca de trazado 
de gráficos de alto rendimiento, fácil de usar, intuitivo, portable, en el que el programador describe 
las llamadas necesarias a funciones y comandos para conseguir una escena, apariencia o efecto. 
Consta de 120 comandos o funciones distintos que tienen la misma sintaxis; estas funciones, 
se pueden usar para especificar objetos y las operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones 
gráficas interactivas 2D y 3D; Los algoritmos que utiliza fueron desarrollados y optimizados por 
Silicon Graphics. (Neider, J. et all). 
 
2.3.1. Características de OpenGL 
 
OpenGL es por diseño independiente del hardware, sistema operativo o sistema de ventanas. 
Las funciones de OpenGL trabajan de la misma forma en cualquier plataforma, es decir, se pueden 
llamar a las funciones de OpenGL desde un programa escrito y obtener los mismos resultados 
independientemente del lugar donde el programa se este ejecutando. Esto hace que sea portable y la 
programación sea más fácil con OpenGL que con un API integrado en el sistema de ventanas. 
Para conseguir la independencia del hardware, OpenGL no incluye ninguna función para la 
gestión de ventanas, interactividad con el usuario ni manejo de ficheros. Cada sistema operativo 
tiene sus propias funciones para realizar estas tareas, por lo que, los programas creados con 
OpenGL deben interactuar con el sistema de ventanas de la plataforma donde los gráficos serán 
visualizados ya que los gráficos, son normalmente visualizados en una ventana. Hay varias 
 6
herramientas y librerías para el manejo de ventanas que han sido desarrolladas para trabajar con 
OpenGL. (www.linuxfocus.org) 
 
Está diseñado para trabajar eficientemente en un entorno cliente/servidor; Existe un 
protocolo para mover por la red los comandos de OpenGL entre el servidor y el cliente. De esta 
forma el ordenador que visualiza los gráficos no es el mismo que ejecuta el programa de gráficos, es 
decir, el programa o aplicación que produce los gráficos puede correr en otra maquina distinta en la 
que se están visualizando los gráficos, e incluso el cliente y el servidor no tienen porque ejecutarse 
en el mismo tipo de plataforma o sistema operativo. (www.ats.ucla.edu) 
 
Las funciones de OpenGL como ya se comentó anteriormente, están diseñadas para permitir 
crear gráficos 2D y 3D con especial énfasis en 3D. OpenGL tiene funciones o primitivas con las que 
se podrá realizar modelado 3D, transformaciones, utilización de color e iluminación, sombras, 
mapeado de texturas, animación, movimiento borroso.... 
 
Para conseguir rendimiento no tiene comandos para describir modelos complejos (mapas, 
pájaros, moléculas, etc) sino que tiene primitivas que permiten dibujar puntos, líneas y polígonos, y 
es el programador el que tendrá que construir objetos más complejos. 
 
Con OpenGL cualquier comando es ejecutado inmediatamente. Cuando en un programa se 
especifica que dibuje algo, lo hace inmediatamente. Pero existe la opción de poner comandos en 
Display Lists. Una display list es una lista no editable de comandos almacenados para una ejecución 
posterior y se puede ejecutar más de una vez. Por ejemplo, se pueden usar para redibujar el grafico 
cuando el usuario cambia el tamaño de la ventana, también se puede utilizar para dibujar la misma 
forma mas de una vez si esta se repite como un elemento de un grafico. 
 
Todos los comandos de OpenGL utilizan la misma sintaxis. Todos ellos usan el prefijo gl y 
después la palabra que forma el comando con la primera letra en mayúscula. También en algunos 
comandos va seguido como sufijo un numero y una letra, que indican el número de parámetros del 
comando y el tipo de sus argumentos. Así por ejemplo, 
 glColor3f(1.0,1.0,1.0) 
 Éste comando es de OpenGL y permite cambiar el color activo (Color) y tendrá 3 
parámetros de tipo float. 
 7
Además, algunos comandos pueden llevar la letra v al final que indica que el parámetro de la 
función es un puntero a un array o vector. 
 
OpenGL se puede considerar como una máquina de estados. Las aplicaciones se pueden poner 
en varios estados que permanecen en efecto hasta que se cambian. Por ejemplo el color, se puede 
poner un color y dibujar un objeto, y ese color seguirá activo hasta que se ponga otro color. Igual 
que ocurre con el color, OpenGL tiene otra variables de estado para otros controles tales como la 
vista actual y transformación de proyecciones, posiciones y características de luces y propiedades 
del material que los objetos están siendo dibujados. 
Algunas de estas variables de estado se pueden habilitar o deshabilitar con los comandos 
glEnable() o glDisable(). 
Cada variable de estado tiene un valor por defecto y el programador podrá preguntar el valor 
actual de cada una de estas variables. 
Además, también se podrá almacenar el valor de estas variables de estado para posteriormente 
recuperarlo. Las funciones que permiten hacer esto son glPushAttrib() y glPopAttrib(). 
 
OpenGL ha sido diseñado para ser llamado por C, C++, Fortran, Ada, Java. Aunque todos los 
manuales y documentación de opengl vienen con C. Otros lenguajes de programación como Visual 
Basic que pueden invocar a funciones de C, también podrán hacer uso de OpenGL. 
 
Con OpenGL se debe seguir un orden para la realización de las operaciones graficas necesarias 
para renderizar una imagen en la pantalla, lo primero que se debe hacer es construir formas desde la 
primitivas geométricas, después disponer los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar la 
posición deseada para ver la composición, posteriormente calcular el color para todos los objetos y 
por último convertir la descripción matemática de los objetos y su información de color asociada a 
píxeles en la pantalla (rasterización). 
 
OpenGL tiene sus propios tipos de datos para así hacer el código mas fácilmente portable, 
aunque estos tipos de datos corresponden con los tipos de datos de C, y por tanto se podrán utilizar 
unos u otros indistintamente. Pero si es importante tener en cuenta que si se utilizan los tipos de 
datos de C, dependiendo del compilador y entorno habrá unas reglas para planificar el espacio de 
memoria de varias variables. Así que, para evitar esto se deben utilizar los tipos de Opengl. 
 
 
 8
Todos los tipos de opengl tienen el sufijo gl y a continuación el tipo de C correspondiente. 
La siguiente tabla nos lo muestra: 
 
Tipo de dato en 
OpenGL 
Definición como tipo C Representación interna 
Glbyte Char con signo Entero de 8 bits 
Glshort Short Entero de 16 bits 
GLint, Glsizei Long Entero de 32 bits 
GLfloat, GLclampf Float Coma flotante de 32 bits 
Gldouble, GLclampd Double Coma flotante de 64 bits 
GLubyte, GLboolean Unsigned char Entero de 8 bits sin signo 
Glushort Unsigned short Entero de 16 bits sin signo 
GLuint, GLenum, 
Glbitfield 
Unsigned long Entero de 32 bits sin signo 
 
 
(Huescar M. et all) 
 
 
2.4. Aplicaciones 
 
OpenGL es la API para gráficos 3D más utilizada para aplicaciones gráficas, tanto profesionales 
como de consumo, así como para juegos y se usa para unaamplia variedad de fines. Se pueden 
distinguir las siguientes categorías: 
 
- Software para modelado, rendering y efectos animados. Algunas aplicaciones podrían ser: 
?? Carrara, modelado, rendering, construcción de escenas y animaciones 
?? Inferno, crear efectos visuales 3d para películas 
?? 3Space Publisher, para crear gráficos y animaciones 3D para la web 
 
- Aplicaciones CAD para diseño, ingeniería y arquitectura: 
?? SoftCAD 
?? Kinetix 
?? Actify 
 
- Herramientas y librerias para el desarrollo de aplicaciones y juegos. 
Tabla 2.1: Tipos de OpenGL 
 9
?? 3D Charting Toolkit 
?? 3D MasterSuite 
?? AllegroGL 
?? 3D game engine scene composer & player 
?? Surrender 
 
- Juegos 
?? Azteroids 
?? Diablo II 
?? Quake II 
?? Star Trek Voyager – Elite Force 
?? Ultimate Golf 
 
- Realidad virtual 
?? VRWave 
?? V-Realm Builder 
?? Envision 
 
- Salvapantallas 
?? Physical Toy screen saber 
?? Screensaver fighter game 
 
- Aplicaciones de simulación y visualización 
?? Amira, visualización 3D para medicina 
?? HiQ, visualización de datos de laboratorio 
?? SimFUSION, Simulador y generador de imágenes 
 
- Aplicaciones científicas, médicas y de análisis de datos 
?? Momol, modelado molecular 
?? Functor, análisis gráficos de funciones algebraicas 
?? MapRender3D 
?? Solar System Simulation 
 
(www.opengl.org) 
 10
Algunos ejemplos sencillos de escenas que se pueden hacer con OpenGL podrían ser los 
siguientes: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.1: Animación 
Figura 2.2: Figuras geométicas 
 11
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.5. Librerías relacionadas con OpenGL 
 
Hay que destacar que la API de OpenGL está divida en tres librerías distintas: 
- AUX, (denominada también librería de recursos, glaux.lib, glaux.h) . Es una librería que 
proporciona una estructura de trabajo independiente de la plataforma para invocar a las 
funciones de opengl. Todas las funciones comienzan con el sufijo aux. 
- Funciones que definen OPENGL (es la propia librería, opengl32.dll, gl.h). 
- La librería glu32.dll, y su cabecera glu.h. Esta librería contiene funciones útiles que hacen el 
trabajo diario más sencillo, como el dibujo de esferas, discos, cilindros. Esta escrita usando 
funciones y comandos de opengl. 
Figura 2.7: Sombras 
Figura 2.6: Perspectiva 
Figura 2.5: Perspectiva 
Figura 2.8: Texturas 
 12
 
Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar de las librerías relacionadas con OpenGL, es 
que la especificación de OpenGL se aisló de cualquier dependencia de un sistema de ventanas 
concreto, y por tanto, es el sistema de ventanas nativo el encargado de abrir y trazar ventanas. Por 
eso OpenGL debe comunicarse con el sistema nativo a través de librerias adicionales auxiliares, 
como por ejemplo GLX (interacción entre OpenGL y el sistema Windows), GLUT, y otras. 
 
 
2.5.1 GLUT (OpenGL Utility Toolkit) 
 
2.5.1.1. Características 
 
- GLUT ofrece una interfaz común para múltiples plataformas para el manejo de ventanas, 
buffers, renderización de texto, entrada por teclado y menús, por lo que, los desarrolladores 
podrán usar un interface común para el sistema de ventanas independiente de la plataforma, es 
decir, las aplicaciones de OpenGl que usan GLUT se pueden portar entre plataformas sin tener 
que introducir muchos cambios en el código fuente. 
 
- Es un interfaz de programación con enlaces para ANSI C y FORTRAN que, permitirá escribir 
programas OpenGL independientes del sistema de ventanas. 
 
- Al igual que OpenGL, utiliza una serie de variables de estado que duran toda la ejecución de la 
aplicación, y luego el programador podrá modificar el valor de dichas variables para ajustarlas. 
 
- Es pequeño y fácil de aprender. Las funciones de GLUT son simples, tienen pocos parámetros 
y no manejan punteros excepto los punteros a cadenas de caracteres y manejadores de fuentes 
que se le pasan a algunas funciones. 
 
2.5.1.2. Funciones de GLUT 
 
Las funciones de GLUT se pueden dividir o clasificar según su funcionalidad: 
 
??Inicialización 
 
 13
 Antes de empezar a trabajar hay que inicializar el estado de la máquina de estados de 
GLUT. 
 Todas las funciones de inicialización comienzan por glutInit 
 
 Dentro de este grupo de funciones tendríamos las siguientes: 
 
 glutInit (int **argcp, char **argv ) 
Modifica las variables de estado de Glut y negocia una sesión con el sistema de 
ventanas. Los parámetros que se le pasan son las variables argc y argv de la función 
main de C respectivamente. 
 
 glutInitWindowPosition(int x, int **y) 
 Indica mediante x e y la posición en la pantalla en píxeles de la ventana. 
 
 glutInitWindowsSize(int width, int **height) 
Indica mediante width, height el ancho y alto respectivamente en pixeles de la 
ventana 
 
 glutInitDisplayMode(unsigned int mode) 
Indica mediante mode el modo de display, este valor puede ser entre otros 
GLUT_RGBA, GLUT_RGB, GLUT_INDEX, GLUT_SINGLE, GLUT DOUBLE 
GLUT_LUMINANCE….. 
 
 El siguiente trozo de código nos muestra como inicializar la máquina de estados, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
glutInit(&argc, argv); 
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_RGBA); 
 glutInitWindowPosition(0,0); 
 glutInitWindowSize(500,500); 
 
Listado 2.1: Inicialización con Glut el sistema de ventanas 
 14
En este ejemplo se utiliza doble buffer. El doble buffer se utiliza para animaciones, porque 
así se puede eliminar el parpadeo cuando cambia la imagen en la secuencia de animación. 
 
 
??Gestión de ventanas 
Para abrir una ventana, o enviar la orden de abrir una ventana para la aplicación al sistema 
de ventanas subyacente se hace con, 
 
 int glutCreateWindow(char **name) 
donde name es el nombre de la ventana, nos devolverá el identificador de la ventana 
 
 Además de ésta función existen otras funciones para el manejo de ventanas, algunas de ellas 
son las siguientes: 
 
glutSetWindow(int winId) 
 Establece la ventana con el identificador winId como ventana actual 
 
 glutGetWindow(void) 
 Solicita el identificador de la ventana actual 
 
 glutDestroyWindow(int winId) 
 Cierra la ventana especificada por winId 
 
 glutPostRedisplay(void) 
 Solicita que la ventana sea redibujada 
 
 glutPositionWindow(int x, int y) 
 Solicita un cambio de posición de la ventana a la posición indicada por x e y 
 
 glutReshapeWindow(int width, int height) 
Solicita un cambio en el tamaño de la ventana, el nuevo tamaño vendrá dado por 
width y height 
 
 glutFullScreen() 
 15
 Solicita que la ventana actual sea cambia a tamaño completo 
 
 glutShowWindows(void) 
 Solicita que la ventana sea mostrada 
 
 glutHideWindows(void) 
 Solicita que la ventana se oculte 
 
 glutIconifyWindow(void) 
 Solicita que la ventana se minimice 
 
 glutSetWindowTitle(char *name) 
 Pone la barra de título en la ventana. 
 
 glutSetIconTitle(char *name) 
 Pone el título en la ventana. Minimizada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 16
 
El listado 2.1 nos muestra como crear una ventana y como crear un dibujo en ella. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#include <GL/glut.h> 
void pintar(void) 
{ 
 
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
 
glPointSize(50); 
glBegin(GL_POINTS); 
 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); 
 glVertex2f(-0.25,-0.25); 
 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); 
 glVertex2f(0.25,0.25); 
 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); 
 glVertex2f(-0.25,0.25); 
 glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); 
 glVertex2f(0.25,-0.25); 
glEnd(); 
glFlush(); 
}; 
 
 
int main(int argc, char **argv) 
{ 
 glutInit(&argc, argv); 
 
 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); 
 
 glutInitWindowPosition(0,0); 
 glutInitWindowSize(500,500); 
 
 glutCreateWindow("Mi primera ventana"); 
 
 glutDisplayFunc(pintar); 
 glutMainLoop(); 
 
 return 0; 
}Listado 2.2: Creación y dibujado de ventanas
 17
La ejecución de éste pequeño programa nos mostrará una ventana como la siguiente, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
??Usar subventanas 
 
A la hora de crear subventanas tenemos que tener en cuenta los siguientes aspectos: 
 
- Cuando se crea una ventana, hay que guardar el identificador de la ventana; el 
identificador es un entero devuelto por la función glutCreateWindow 
 
- Solo puede haber una función callback idle() en una aplicación, y esta función es 
global para todas las ventanas de la aplicación, por lo tanto, a la hora de implementar 
esta función tendrá que estar implementado el refresco para todas las ventanas. 
 
- Para crear una subventana, hay que proporcionar el identificador de la ventana 
superior y las coordenadas para la subventana y el ancho y el alto para la subventana. 
 
Figura 2.9: Ventana creada con Glut. 
 18
- Cuando Glut abre una subventana, le proporciona un contexto completo, con lo que 
hay una perdida de rendimiento porque el driver de la tarjeta de video tiene que 
refrescar la memoria para cada una de las ventanas. 
 
Para la creación de una subventana se utiliza la siguiente función, 
int glutCreateSubWindow(int winId, int x, int y, int width, int height) 
 
 
??Procesado de Eventos 
 
GLUT esta dirigido por eventos, es decir, hay un bucle continuo que comienza después de la 
inicialización y va procesando todos los eventos. Los eventos pueden ser por ejemplo un botón 
del ratón que se pulsa, una ventana que se abre, se redimensiona, se cierra, una tecla del teclado 
que se ha pulsado... 
 
Los eventos se registran como rutinas de registro callback. 
 
Después de registrar todos los eventos en el programa hay que llamar a la función de 
procesado de eventos que es 
glutMainLoop() 
 
Funciones de registro de callback: 
 
glutDisplayFunc(void * void) 
Registra la función de display para la ventana actual, como parámetro se le pasa la 
función que se ejecutará cuando se produzca el evento de visualizar la ventana. 
 
glutReshapeFunc(void *void( int width, int height)) 
Registra la función de cambio de tamaño para la ventana actual, como parámetro se 
le pasa la función que llamara cuando se cambie de tamaño y el nuevo tamaño. 
 
glutIdleFunc(void * void) 
Registra la función idle, esta función es llamada cuando no hay entradas de usuario, 
como parámetro se le pasa la función que se ejecutará. 
 19
 
glutKeyboardFunc(void *void, unsigned charkey, int x, int y) 
 Registra la función de pulsado de teclado para la ventana actual. 
 
Otra rutina útil en animaciones es: 
glutSwapBuffers() 
Intercambia los buffers, mostrando en la ventana de golpe todo lo que se ha dibujado. 
 
??Uso de teclado 
 
En el momento de pulsar una tecla en el teclado, el driver de proceso de eventos de GLUT 
registra un evento de teclado. Estos eventos son manejados por las funciones callback de 
teclado. La función asociada de callback toma como argumentos el código ASCII asociado con 
la tecla y la posición x,y del cursor. 
La generación de callbacks de teclado se puede deshabilitar con la función 
glutKeyBoardFunc() y pasándole el valor NULL. 
 
??Trazar texto en una ventana OpenGL 
 
La librería OpenGL no tiene funciones para manejar el trazado de texto, solo tiene unas 
directivas muy primitivas para el trazado de bitmaps, por lo que cada uno tiene que hacerse su 
propia librería de bitmaps para cada carácter. 
GLUT proporciona unas funciones que permiten dibujar un carácter en una posición 
especificada: 
 GlutBitmapCharacter 
 GlRasterPos 
 
Con el siguiente programa se puede ver gran parte de estas funciones como son crear una 
subventana, trazar texto, dibujar en una ventana, tratar el evento de pulsación de teclado o 
cambiar el tamaño de la ventana. 
 
 
 
 
 20
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#include <string.h> 
#include <stdio.h> 
#include <GL/glut.h> 
#include <GL/gl.h> 
 
int IdMain; 
int IdSub; 
 
 
static double tiempo = 0.0; 
static double angulo = 0.0; 
 
static char label[100]; 
 
void pintarcadena (char *s) 
{ 
 unsigned int i; 
 for (i = 0; i < strlen (s); i++) 
 glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24, s[i]); 
}; 
 
 
void pintarventana(void) 
{ 
 glutSetWindow (IdMain); 
 glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F,1.0F); 
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 glLoadIdentity (); 
 
 glPushMatrix (); 
 glRotatef (angulo, 0.0, 0.0, 1.0); 
 glBegin (GL_POLYGON); 
 
 glColor3f (1.0F, 0.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(0.0F, 0.5F); 
 glColor3f (0.0F, 1.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(0.5F,0.5F); 
 glColor3f (0.0F, 0.0F, 1.0F); 
 glVertex2f(0.5F,0.0F); 
 glColor3f (1.0F, 0.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(0.0F,0.0F); 
 glEnd (); 
 glPopMatrix (); 
 
 glutSwapBuffers (); 
}; 
 
 
void pintarsubventana () 
{ 
 
 glutSetWindow (IdSub); 
 glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); 
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 
 glColor3f (0.0F, 0.0F, 0.0F); 
 glBegin (GL_LINE_LOOP); 
 glVertex2f (0.0F, 0.0F); 
 glVertex2f (0.0F, 0.99F); 
 glVertex2f (0.999F, 0.99F); 
 glVertex2f (0.999F, 0.0F); 
 glEnd (); 
 21
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 glColor3f (1.0F, 0.0F, 1.0F); 
 sprintf (label, " Subventana "); 
 glRasterPos2f (0.40F, 0.70F); 
 pintarcadena (label); 
 
 sprintf (label, " de OpenGL creada con GLUT "); 
 glRasterPos2f (0.33F, 0.35F); 
 pintarcadena ( label); 
 
 glutSwapBuffers (); 
}; 
 
 
void tamanoventana (int w, int h) 
{ 
 glViewport (0, 0, w, h); 
 glMatrixMode (GL_PROJECTION); 
 glLoadIdentity (); 
 gluOrtho2D (-1.0F, 1.0F, -1.0F, 1.0F); 
 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); 
 glLoadIdentity (); 
 
 glutSetWindow (IdSub); 
 glutReshapeWindow (w - 10, h / 10); 
 glutPositionWindow (5, 5); 
 glutSetWindow (IdMain); 
 
}; 
 
void tamanosubventana (int w, int h) 
{ 
 glViewport (0, 0, w, h); 
 glMatrixMode (GL_PROJECTION); 
 glLoadIdentity (); 
 gluOrtho2D (0.0F, 1.0F, 0.0F, 1.0F); 
}; 
 
void teclado (unsigned char key, int x, int y) 
{ 
 static int info_banner = 1; 
 
 switch (key) 
 { 
 case 'i': 
 case 'I': 
 if (info_banner) 
 { 
 glutSetWindow (IdSub); 
 glutHideWindow (); 
 } 
 else 
 { 
 glutSetWindow (IdSub); 
 glutShowWindow (); 
 }; 
 info_banner = !info_banner; 
 break; 
 case 'q': 
 case 'Q': 
 exit (0); 
 break; 
 }; 
 22
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 El ejemplo anterior nos daría la siguiente salida, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
}; 
 
void idle (void) 
{ 
 angulo += 5.0; 
 tiempo += 0.1; 
 
 glutSetWindow (IdMain); 
 glutPostRedisplay (); 
 glutSetWindow (IdSub); 
 glutPostRedisplay (); 
}; 
 
int main (int argc, char **argv) 
{ 
 glutInit (&argc, argv); 
 glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); 
 glutInitWindowPosition (20, 20); 
 glutInitWindowSize (600, 600); 
 
 IdMain = glutCreateWindow ("Ventana con subventanas"); 
 glutDisplayFunc (pintarventana); 
 glutReshapeFunc (tamanoventana); 
 glutKeyboardFunc (teclado); 
 glutIdleFunc (idle); 
 
 IdSub = glutCreateSubWindow (IdMain, 20, 20, 600 - 10, 600 / 10); 
 glutDisplayFunc (pintarsubventana); 
 glutReshapeFunc (tamanosubventana); 
 
 glutMainLoop (); 
 
 return 0; 
}; 
 
Listado 2.3: Crear ventanas y subventanas con Glut 
Figura 2.10: Ventana que contiene una subventana 
creada con Glut. 
 23
??Menús 
 
Una forma más de comunicación entre el usuario y una aplicación es el uso de menús, por lo 
tanto, es una cuestión importante a tener en cuenta cuando se realizan aplicaciones. 
GLUT también dispone una serie de funciones para la creaciónde menús. Algunas de ellas 
serían: 
 
int glutCreateMenu(void (f*) (int)) 
mainMenu(int) 
 subMenu(int) 
 glutAddMenuEntry(char *s, int nr) 
 glutAddSubMenu(char *s, int nr) 
 glutAttachMenu() 
 
(www.linuxfocus.org, 1998), (Kilgard, M., 1996) 
 
 
2.5.2 Librería AUX 
 
2.5.2.1. Características 
 
- Esta librería no forma parte de la especificación de OpenGL, pero aparece en todas las 
plataformas a las que se porta opengl. 
- Fue creada principalmente para facilitar el aprendizaje de OpenGL, olvidándose de los detalles 
de la plataforma y sistema operativo. 
- Se utiliza para probar cosas programadas en OpenGL, pero no para escribir aplicaciones serias, 
por lo tanto no se debe utilizar demasiado. 
- Las funciones de la librería son rudimentarias y permiten gestionar la creación y manipulación 
de ventanas, las entradas de usuario, dibujar figuras 3D completas.... 
- AUX, también tiene funciones para operaciones especificas del sistema, como pueden ser 
intercambio de buffers y apertura de imágenes, entre otras. 
- Internamente la librería AUX hace uso de la API nativa del entorno para estas funciones. 
- Las funciones de la librería son iguales en todas las plataformas. 
(Sweet, M.) 
 24
Al igual que la librería GLUT tiene funciones para la inicialización, el manejo de ventanas, el 
procesado de eventos, aunque la librería AUX es menos completa que GLUT. 
 
2.5.2.2. Funciones 
 
??Inicialización 
Las funciones utilizadas para la inicialización son: 
auxInitDisplayMode(Glbitfield mascara) 
Inicializa el modo de visualización en la ventana. Es la primera función a la que hay que 
llamar. El parámetro indicará las características de la ventana. 
 
 auxInitPosition(GLint x, GLint y, Glsizei ancho, Glsizei alto) 
Especifica la posición en la pantalla y el tamaño de la ventana. 
 
??Gestión de ventanas 
Para crear e inicializar la ventana de dibujo se utiliza la función auxInitWindow 
 
auxInitWindow(Glbyte *cadenatitulo) 
Inicializa y muestra la ventana de generación de OpenGL. El parámetro será el título que 
aparecerá en la barra de la ventana. 
 
El siguiente ejemplo muestra como inicializar el sistema y la creación de una ventana. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#include <gl\glaux.h> 
#include <gl\gl.h> 
 
void CALLBACK nada() 
{ 
}; 
 
void main(void) 
{ 
 auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA); 
 auxInitPosition(0,0,350,350); 
 auxInitWindow("Mi ventana creada con la librería AUX"); 
 
 glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); 
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
 glFlush(); 
 
 auxMainLoop(nada); 
} 
Listado 2.4: Crear ventanas con la librería Aux 
 25
??Rellamada 
Estás funciones, son muy similares a las que tiene GLUT para el procesado de eventos, es decir, 
son funciones que se propia librería llamará cuando se necesite, por ejemplo, cuando se cambie de 
tamaño una ventana, cuando se pulse una tecla o un botón del ratón, cuando se necesite redibujar la 
ventana.... 
Para declarar e implementar funciones que son llamadas por estas funciones de rellamada se 
debe poner delante la sentencia CALLBACK. 
 
Las principales son las siguientes: 
auxMainLoop(AUXMAINPROC func) 
Permite especificar la función que debe usarse para actualizar la ventana OpenGL. El 
parámetro será la función que se llamará cuando hay que refrescar la ventana. 
 
 auxReshapeFunc(AUXRESHAPEPROC func) 
Permite especificar la función que debe llamarse cuando se cambie de tamaño la ventana. 
 
 auxIdleFuncion(AUXIDLEPROC func) 
Permite especificar la función de rellamada que debe llamarse cuando no hay otra actividad 
pendiente. 
 
 auxKeyFunc(GLint tecla, void (*funcion(void)) 
Permite especificar la función de rellamada cuando se pulse la tecla tecla que se le pasa 
como parámetro. 
 
 auxMouseFunc(int boton, int modo, AUXMOUSEPROC func) 
Permite especificar la función de rellamada con la actividad de los botones del ratón. 
 
??Otras funciones 
Hay otras funciones útiles que se pueden utilizar como son, 
auxSwapBuffers(void) 
Ocasiona el intercambio del buffer empleado para dibujar con el de pantalla. 
 
 auxWireTeapot(Gldouble tamaño) 
Dibuja una tetera alámbrica. El parámetro especificar el tamaño de la tetera. 
 26
 auxSolidTeapot(Gldouble tamaño) 
Dibuja una tetera sólida. El parámetro especificar el tamaño de la tetera. 
 
El siguiente código nos muestra como crear y dibujar en una ventana. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#include <windows.h> 
#include <gl\gl.h> 
#include <gl\glaux.h> 
 
void CALLBACK tamanoventana(GLsizei w, GLsizei h) 
 { 
 if(h == 0) 
 h = 1; 
 
 glViewport(0, 0, w, h); 
 glLoadIdentity(); 
 
 if (w <= h) 
 glOrtho (-100.0f, 100.0f, -100.0f, 100.0f*h/w, -100.0, 100.0); 
 else 
 glOrtho (-100.0f, 100*w/h, -100.0f, 100.0f, -100.0, 100.00); 
 } 
 
void CALLBACK pintarventana(void) 
 { 
 glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
 glRotatef(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); 
 
 glBegin (GL_POLYGON); 
 glColor3f (1.0F, 0.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(30.0F, 75.0F); 
 glColor3f (0.0F, 1.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(75.0F,75.0F); 
 glColor3f (0.0F, 0.0F, 1.0F); 
 glVertex2f(75.0F,30.0F); 
 glColor3f (1.0F, 0.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(30.0F,30.0F); 
 glEnd (); 
 
 glFlush(); 
 
 auxSwapBuffers(); 
 } 
 
 
void CALLBACK idle (void) 
{ 
 pintarventana(); 
}; 
 
void CALLBACK teclado (void) 
{ 
 exit (0); 
}; 
 
 
 27
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Como se puede observar en la siguiente figura la ejecución del programa produce casi la 
misma salida que el ejemplo creado con la librería Glut. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(Neider, J.) (Sweet, M.) 
 
2.6. Programación con OpenGL para Windows. WIGGLE 
 
Como ya se ha dicho anteriormente, OpenGL no tiene funciones para la interacción con el 
usuario, la gestión de la pantalla, la asociación de comandos de dibujo de OpenGL a una ventana, 
selección del modo de buffer, etc. Para todas estas tareas se pueden utilizar algunas librerias que son 
independientes de la plataforma como las explicadas en el apartado anterior, o bien, utilizar las 
Listado 2.5: Crear y dibujar una ventana con la librería 
Aux 
 
void main(void) 
 { 
 auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA); 
 auxInitPosition(50,50,300,300); 
 auxInitWindow("Ventana creada con la librería AUX"); 
 
 auxReshapeFunc(tamanoventana); 
 auxKeyFunc(81, teclado); 
 auxKeyFunc(113, teclado); 
 auxIdleFunc(idle); 
 auxMainLoop(pintarventana); 
 } 
 
Figura 2.11: Ventana creada con la librería Aux, que 
contiene un dibujo geométrico. 
 28
propias funciones que nos da el sistema, es decir, el lenguaje de programación anfitrión es el que 
tiene que asumir, y por lo tanto tener funciones para todas esas tareas. Microsoft Windows ofrece 
seis funciones que son añadidas a OpenGL para realizar estas tareas, estas funciones son las 
llamadas funciones wiggle; además de estas seis hay otras cinco añadidas al GDI de Windows. 
 
Por lo tanto es importante ver como se trabaja en un entorno Windows. 
 
Para la creación y gestión de las ventanas Windows el programador deberá realizar algunas 
tareas, como son, describir la ventana WinMain, el registro de las clases de windows, crear la 
ventana y gestionar o controlar la ventana con WndProc. 
 
Para esto se utilizaran dos funciones WinMain y WndProc. 
 
2.6.1. Función WinMain 
 
 El prototipo de ésta función es: 
 
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR 
lpszCmdLine, int nCmdShow) 
Esta función es igual que la función main, pero en un entorno Windows. Los 
parámetros que se le pasan serán: 
 hInstance, para es el handle del programa en uso. 
hPrevInstance, indica el número de veces que se activa el mismo programa 
lpszCmdLine, es una cadena para indicar todos los parámetros de la línea de 
comandos que se pasan al programa. 
nCmdShow,permite especificar como se mostrara la ventana inicial (normal, 
maximizada, minimizada). 
 
Las características de una ventana Windows se indican mediante la estructura WNDCLASS, 
y será dentro de la función winMain donde se le darán valores a todos los atributos de la estructura 
WNDCLASS. 
 
Typedef struct_WNDCLASSW{ 
UINT style; 
WNDPROC lpfnWndProc; 
 29
int cbClsExtra; 
int cbWndExtra; 
HISTANCE hInstance; 
HICON hIcon; 
HCURSOR hCursor; 
HBRUSH hbrBackground; 
LPCWSTR lpszMenuName; 
LPCWSTR lpszClassName; 
} WNDCLASS 
 
Los campos o atributos de esta estructura son: 
style: permite especificar las características de redibujado de la ventana. 
ipfnWndProc: puntero a una función que está relacionada con la clase ventana. 
CbClsExtra , cbWndExtra: estos dos valores definen la clase y las extensiones de la 
ventana. 
hInstance: permite asociar la clase ventana al programa asociada. 
hIcon: permite especificar el icono asociado a la aplicación 
hCursor: permite especificar el cursor asociado a la aplicación 
hbrBackground: para determinar el pincel de colores que se utilizara para el fondo 
de la ventana de aplicación. 
lpszMenuName: para indicar la clase de menú que se va a utilizar con la ventana. 
LpszClassName: para asignar nombre a la ventana. 
 
Después de dados los valores a la estructura tenemos que registrar la ventana con la función: 
 RegisterClass(&wc) 
 donde wc es de tipo WNDCLASS 
 
Posteriormente se crea la ventana con la función CreateWindow: 
hWnd CreateWindow( 
LPCTSTR lpszClassName, 
LPCTSTR lpzWindowName, 
DWORD dwStyle, 
int nX, 
int nY, 
int nWidth, 
int nHeight, 
HWND hwndParent, 
HMENU hmenu, 
HANDLE hinst, 
LPVOID lpvParam 
); 
 30
 
 
Los parámetros que se le pasan a ésta función serían los siguientes: 
lpszClassName: es el nombre que se utilizó en la clase anterior para registrar la clase 
de ventana. 
lpzWindowName: es el título de la ventana 
dwStyle: permite especificar detalles de la ventana. (Si se puede minimizar, 
maximizar, si tiene scroll..) 
nX , nY: permite especificar la posición inicial de la ventana. 
nWidth , nHeight: permite especificar el tamaño de la ventana. 
hwndParent: para indicar el handler de la ventana padre. 
menú: para indicar el handler del menú 
inst: para indicar el handler de la aplicación en uso. 
LpvParam: siempre a NULL 
 
 
2.6.2. Función WndProc 
 
El prototipo de la función es: 
 
LONG WINAPI WndProc( HWND hWnd, 
UINT msg, 
WPARAM wParam, 
LPARAM lParam); 
 
Con esta función, se pueden controlar y gestionar los eventos que se produzcan en el 
programa, es donde se especifica como debe actuar el programa según el tipo de evento que se 
produzca. 
 
Hay muchos eventos o mensajes que se pueden controlar, como pueden ser: WM_PAINT 
(para dibujar la ventana), WM_DESTROY (cuando se cierra la ventana), WM_CREATE (cuando se 
crea la ventana), WM_SIZE (Cuando se cambia de tamaño), etc. 
 
El siguiente código mostrará el esqueleto para crear una ventana para una aplicación: 
 
 31
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#include <windows.h> 
#include <gl\gl.h> 
 
#define WIDTH 600 
#define HEIGHT 500 
 
HDC ghDC; 
HGLRC ghRC; 
 
HINSTANCE hInst; 
 
LONG WINAPI WndProc (HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 
{ 
LONG lRet = 1; 
 RECT rect; 
 PAINTSTRUCT ps; 
 HDC hdc; 
 static HINSTANCE hInstance; 
 
switch (msg){ 
case WM_PAINT: 
 BeginPaint(hWnd, &ps); 
 EndPaint(hWnd, &ps); 
 break; 
case WM_DESTROY: 
 if (ghRC) wglDeleteContext(ghRC); 
 if (ghDC) ReleaseDC(hWnd, ghDC); 
 PostQuitMessage (0); 
 break; 
default: 
 lRet=DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); 
 break; 
 } 
return lRet; 
} 
 
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR 
lpszCmdLine, int nCmdShow) 
{ 
static char szAppName[] = "W1"; 
 static char szTitle[]="Ventana creada con GDI de Windows"; 
 WNDCLASS wc; 
 MSG msg; 
 HWND hWnd; 
 wc.style = 0; 
 wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; 
 wc.cbClsExtra = 0; 
 wc.cbWndExtra = 0; 
 wc.hInstance = hInstance; 
 wc.hIcon = LoadIcon (hInstance,IDI_APPLICATION); 
 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); 
 wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); 
 wc.lpszMenuName = NULL; 
 wc.lpszClassName = szAppName; 
 
if (!RegisterClass(&wc )) 
 return (FALSE); 
 
 32
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.6.3. Dibujar en una ventana de Windows 
 
 Hasta ahora se ha visto como crear una ventana Windows, pero ahora debemos 
aprender a dibujar en ella. 
Para dibujar en una ventana se puede hacer sin usar OpenGL y por lo tanto se utilizarían las 
funciones del GDI (Interfaz Gráfica de Dispositivos) de Windows, en cuyo caso, habría que tener 
en cuenta el concepto de Contexto de Dispositivo, o bien, utilizar OpenGL y entonces hay que 
tener en cuenta el concepto de Contexto de Generación. 
 
 
hWnd = CreateWindow( 
szAppName, 
szTitle, 
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
CW_USEDEFAULT, 
CW_USEDEFAULT, 
WIDTH, 
HEIGHT, 
NULL, 
NULL, 
hInstance, 
NULL 
); 
 
if (!hWnd) return(FALSE); 
 
ShowWindow( hWnd, nCmdShow ); 
UpdateWindow( hWnd ); 
 
while (GetMessage(&msg,NULL,0,0)) 
 { 
 TranslateMessage( &msg ); 
 DispatchMessage( &msg ); 
 } 
 
return( msg.wParam ); 
} 
 
Listado 2.5: Esqueleto de un programa para con el sistema de ventanas propio de Windows 
 33
Contexto de Dispositivo 
Cada ventana, tiene un contexto de dispositivo que recibe la salida de gráficos, y cada 
función GDI toma un contexto de dispositivo como argumento para indicar a que ventana queremos 
que afecte la función. Podemos tener múltiples contextos de dispositivo, pero sólo uno para cada 
ventana. 
 
Contexto de Generación 
El concepto de contexto de generación no es de OpenGL sino de la API de Windows para 
soportar OpenGL. Antes de ejecutar ningún comando de OpenGL hay que indicar la ventana de 
generación, es decir, en que ventana se va dibujar. Puede haber varios contextos de generación, pero 
solo uno puede ser el actual. Al activar un contexto de generación, se asocia con una ventana 
particular. 
Para poder trabajar con el contexto de generación tenemos las funciones WIGGLE, que no 
son funciones propias de la especificación de OpenGL, sino que se añadieron para soportar todo 
este tipo de cosas propias de Windows. 
 
Algunas de las funciones relacionadas con el contexto de generación que más se utilizan 
son: 
HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) 
Crea un contexto de generación adecuado para dibujar en el contexto de dispositivo 
especificado en el parámetro hDC 
 
BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) 
Borra un contexto de generación. El contexto de generación se debe borrar después 
que la aplicación no lo necesita 
 
BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC, HGLRC hrc) 
Activa el contexto de generación que se le pasa como parámetro hrc y lo asocia con 
el contexto de dispositivo especificado también como parámetro hDC 
 
Para la creación de un contexto de generación debemos crear primero un contexto de 
dispositivo con la función GetDc(HWND hwnd), esta función devuelve el contexto de dispositivo 
para la ventana que se le pasa como parámetro, y posteriormente crear el contexto de generación 
con la función HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) anteriormente expuesta, pasándole como 
 34
parámetro el contexto de dispositivo creado y por último asignar el contexto de dispositivo con el 
contexto de generación mediante la función BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC, HGLRC hrc). 
Estas operaciones normalmente se harán con el evento o mensaje WM_CREATE, que es el 
momento de creación de la ventana. 
 
El contexto de generación debe borrarse y normalmente se borrará cuando se cierre la 
ventana, es decir, cuando se produzca el mensaje WM_DESTROY. Para borrarlo se hará con lafunción anterior BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) 
 
 Para poder dibujar con OpenGL en una ventana hay que tener en cuenta otros dos aspectos, 
uno de ellos es el estilo de la ventana y el otro es el formato de Píxel. 
 Para que OpenGL pueda dibujar en una ventana, la ventana no podrá tener el estilo 
CS_PARENTDC y deberá crearse con los estilos WS_CHIPCHILDREN y WS_CLIPSIBLINGS. 
 El formato de Píxel también hay que especificarlo a la hora de dibujar en una ventana con 
OpenGL. El formato de píxel no viene con la especificación de OpenGL, si no que es una extensión 
a la API Win32 para soportar la funcionalidad de OpenGL. 
 El formato de píxel debe seleccionarse para un contexto de dispositivo antes de que este se 
use en un contexto de generación. En el formato de píxel se seleccionan características tales como si 
la ventana tiene doble buffer, color, profundidad, etc. 
 
 Para seleccionar el formato de píxel utilizaremos la estructura 
PIXELFORMATDESCRIPTOR, en el que le daremos valor a los campos de esta estructura 
dependiendo del tipo de ventana que se quiera, y las funciones: 
 
 int ChoosePixelFormat(HDC hDC, PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) 
Esta función se usa para determinar el mejor formato de píxel disponible para el 
contexto de dispositivo hDC basado en las características deseadas descritas en la 
estructura ppfd. 
 
BOOL SetPixelFormat(HDC hDC, int iPixelFormat, PIXELFORMATDESCRIPTOR 
*ppfd) 
Selecciona el formato de píxel para un contexto de dispositivo. 
 
 
 35
Ahora que ya se ha visto como crear ventanas y como dibujar en ellas, veamos un ejemplo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
void tamanoventana(GLsizei w, GLsizei h) 
 { 
 
 if(h == 0) 
 h = 1; 
 glViewport(0, 0, w, h); 
 glLoadIdentity(); 
 
 if (w <= h) 
 glOrtho (-100.0f, 100.0f, -100.0f, 100.0f*h/w, -100.0, 100.0); 
 else 
 glOrtho (-100.0f, 100*w/h, -100.0f, 100.0f, -100.0, 100.00); 
 
 } 
 
void pintarventana(void) 
 { 
 glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
 
 glRotatef(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); 
 glBegin (GL_POLYGON); 
 glColor3f (1.0F, 0.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(30.0F, 75.0F); 
 glColor3f (0.0F, 1.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(75.0F,75.0F); 
 glColor3f (0.0F, 0.0F, 1.0F); 
 glVertex2f(75.0F,30.0F); 
 glColor3f (1.0F, 0.0F, 0.0F); 
 glVertex2f(30.0F,30.0F); 
 glEnd (); 
 glFlush(); 
 } 
 
void IdleFunction(void) 
 { 
 pintarventana(); 
 } 
 
void SetDCPixelFormat(HDC hDC) 
 { 
 int nPixelFormat; 
 static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 
 1, 
 PFD_DRAW_TO_WINDOW | 
 PFD_SUPPORT_OPENGL | 
 PFD_DOUBLEBUFFER, 
 PFD_TYPE_RGBA, 
 8, 
 0,0,0,0,0,0, 
 0,0, 
 0,0,0,0,0, 
 16, 
 0, 
 0, 
 PFD_MAIN_PLANE, 
 0, 
 0,0,0 }; 
 36
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int 
nCmdShow) 
 { 
 MSG msg; 
 WNDCLASS wc; 
 HWND hWnd; 
 
 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; 
 wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; 
 wc.cbClsExtra = 0; 
 wc.cbWndExtra = 0; 
 wc.hInstance = hInstance; 
 wc.hIcon = NULL; 
 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); 
 wc.hbrBackground = NULL; 
 wc.lpszMenuName = NULL; 
 wc.lpszClassName = lpszAppName; 
 
 if(RegisterClass(&wc) == 0) 
 return FALSE; 
 
 hWnd = CreateWindow( lpszAppName, 
 lpszAppName, 
 WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | 
WS_CLIPSIBLINGS, 
 0, 0, 
 300, 300, 
 NULL, 
 NULL, 
 hInstance, 
 NULL); 
 
 if(hWnd == NULL) 
 return FALSE; 
 
 ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); 
 UpdateWindow(hWnd); 
 
 while( GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) 
 { 
 TranslateMessage(&msg); 
 DispatchMessage(&msg); 
 } 
 
 return msg.wParam; 
 } 
 
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 
 { 
 static HGLRC hRC; 
 static HDC hDC; 
 
 switch (message) 
 { 
 case WM_CREATE: 
 hDC = GetDC(hWnd); 
 
 SetDCPixelFormat(hDC); 
 hRC = wglCreateContext(hDC); 
 wglMakeCurrent(hDC, hRC); 
 
 SetTimer(hWnd,101,1,NULL); 
 break; 
 
 37
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lo que nos muestra este pequeño programa es el mismo objeto o dibujo que nos mostraba en 
los ejemplos anteriores con la librería Glut y Aux, pero la forma de crear, dibujar en la ventana y el 
procesado de eventos o mensajes es diferente como se puede apreciar en el código. 
(Huescar, J.M., 1999) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 case WM_DESTROY: 
 KillTimer(hWnd,101); 
 
 wglMakeCurrent(hDC,NULL); 
 wglDeleteContext(hRC); 
 
 if(hPalette != NULL) 
 DeleteObject(hPalette); 
 
 PostQuitMessage(0); 
 break; 
 
 case WM_SIZE: 
 tamanoventana(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); 
 break; 
 
 case WM_TIMER: 
 { 
 IdleFunction(); 
 InvalidateRect(hWnd,NULL,FALSE); 
 } 
 break; 
 
 case WM_PAINT: 
 { 
 pintarventana(); 
 
 SwapBuffers(hDC); 
 
 ValidateRect(hWnd,NULL); 
 } 
 break; 
 
 default: 
 return (DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam)); 
 } 
 
 return (0L); 
 } 
 
 
Listado 2.6: Dibujar ventanas con el sistema de ventanas propio de Windows 
 38
2.7. Usar OPENGL 
 
 Hasta este momento se ha visto para que sirve OpenGL, que aplicaciones la utilizan, que se 
puede hacer con esta librería y como trabajar y preparar las ventanas dependiendo del sistema y 
plataforma para visualizar escenas hechas con OpenGL. 
 Ahora y de una forma rápida, ya que posteriormente se hará más hincapié en cada uno de las 
cuestiones, se expondrá como usar OpenGL. 
 
2.7.1. Dibujar en 3D 
 
Antes de enumerar las diferentes primitivas para la creación de objetos hay que tener en cuenta 
como se comporta OpenGL a la hora de dibujar. 
Dibujar con OpenGL es distinto a trabajar con otras librerías o funciones; con OpenGL lo que se 
hace es definir un volumen de visualización y para dibujar objetos las coordenadas no se indican en 
pixeles, ni en coordenadas físicas si no con lo que se denomina coordenadas posiciónales en el 
volumen de visualización. 
Por lo que para poder trabajar con OpenGL después de crear la ventana de la aplicación, 
debemos definir la ventana de visualización o volumen de visualización donde dibujaremos los 
objetos geométricos, tomando como referencia coordenadas posiciónales. 
 
2.7.1.1. Dibujar Objetos 
 
Después de definir el área de visualización, se pueden comenzar a dibujar objetos. 
 Para dibujar objetos las funciones que se utilizan son las siguientes: 
 
 glVertexXX() 
Se usa para especificar las coordenadas de un vértice. 
Se pueden definir vértices en dos y tres dimensiones, dependiendo del número de 
coordenadas que se pasen como parámetros a la función. OpenGL trabaja 
normalmente en coordenadas homogéneas representadas por cuatro componentes, (x, 
y, z, h), por lo tanto cuando estamos definiendo puntos en dos dimensiones el valor z 
coge el valor 0 y h el valor 1, en tres dimensiones h coge el valor 1. 
El tipo especificado de coordenadas viene determinado a partir de los sufijos que 
siguen a la función glvertex. Los sufijos que pueden seguir a la función serán, d 
(double), indica que las coordenadas deben especificarse en valores double, f (float), 
 39
i (integer) y finalmente s (short), por lo tanto las coordenadas deberán indicarse con 
valores que correspondan al sufijo. Existe la posibilidad de definir un punto mediante 
un vector que contenga las coordenadas, para ello deberemos utilizar el sufijo v 
indicando que es un vector de coordenadas. 
 
 
 glBegin(GLenum modo) 
 glEnd() 
Estas funciones se utilizan juntas, y permiten delimitar los vértices de la primitivapasada como parámetro. El valor de modo indicará la primitiva a dibujar y podrá 
tomar distinto valores como puede ser GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGON... 
 
 El formato para utilizar estas funciones será el siguiente: 
glBegin(modo); 
glVertex(x,y,z); 
glVertex(x,y,z); 
... 
glEnd(); 
 
donde modo es el identificador del tipo a dibujar en la pantalla y glVertex es la descripción 
de un punto de la pantalla. 
 
 
??Dibujar Puntos 
 
 La primitiva para dibujar puntos es GL_POINTS. Este es el parámetro que llevará la 
función glBegin() y posteriormente se indicarán los puntos mediante la función glVertex(). 
 
 El tamaño de los puntos a dibujar se puede cambiar utilizando la función, 
 glPointSize(GLfloat tamano) 
 
??Dibujar Líneas 
 
 Para poder dibujar una línea hay que definir dos puntos en el área de visualización. Por lo 
que, entre los comandos glBegin y glEnd hay que especificar al menos dos vértices con glVertex. 
 40
 
 A la hora de dibujar líneas tenemos varias opciones dependiendo de la primitiva indicada en 
la función glBegin 
 Las primitivas disponibles para dibujar líneas son las siguientes: 
 
 GL_LINES 
Genera una serie de líneas que no se conectan entre sí. Las líneas se definen 
mediante los pares de puntos sucesivos, por lo tanto el número de vértices debe ser 
par, en el caso de que fuera impar se ignoraría 
 
GL_LINE_STRIP 
Genera una serie de líneas pero que se conectan entre sí, es decir el punto final de 
una línea es el punto inicial de la siguiente. Con este modo se pueden generar figuras 
cerradas si el punto inicial coincide con el final. 
 
GL_LINE_LOOP 
Genera una serie de líneas conectadas entre sí, es parecido al modo anterior pero este 
modo conecta automáticamente el punto inicial con el punto final. 
 
También se le podría cambiar el tipo de línea o patrón, para que sea punteada, a rayas, con 
puntos y rayas, etc.. Para ello, habría que habilitar el patronaje con la función 
glEnable(GL_LINE_STIPPLE) y posteriormente especificar el patrón con la función 
glLineStipple(patron). 
 
??Dibujar Polígonos 
 
El dibujado de polígonos es la base de composición de objetos de OpenGL. Con lo visto 
hasta ahora se pueden dibujar, puntos, líneas e incluso formas cerradas, pero no superficies sólidas. 
Para ello hay un conjunto de primitivas especificas. 
Las primitivas para polígonos serían las siguientes: 
 
GL_POLYGON 
Genera un simple polígono relleno con los vértices especificados 
 
 41
GL_TRIANGLES 
Genera una serie de triángulos rellenos que no se conectan entre sí. El número de 
vértices debe ser múltiplo de 3, si el total de vértices es menor de tres, OpenGL 
ignora los vértices que no forma un triángulo. 
 
GL_TRIANGLE_STRIP 
Genera una serie de triángulos rellenos conectados entre sí, y dos de los vértices de 
un triángulo son los vértices del siguiente triángulo. Debemos saber que con N 
vértices se pueden crear N-2 triángulos. De igual forma que anteriormente el número 
de vértices debe ser múltiplo de tres, si no lo es se ignora aquellos que sobran. 
 
GL_TRIANGLE_FAN 
Genera un conjunto de triángulos rellenos conectados entre sí, con la característica de 
que todos los triángulos tiene un vértice en común. El primer triángulo define el 
vértice común a todos los triángulos. De igual forma que los anteriores el número de 
vértices debe ser múltiplo de 3, si no lo es se ignora aquellos vértices que sobran. 
 
GL_QUADS 
Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos sin conectar entre ellos. El número de 
vértices que se requiere es múltiplo de cuatro, si no se verifica esto entonces OpenGL 
ignora los vértices que sobran. Cada cuatro vértices se describe un cuadrilátero. 
 
GL_QUAD_STRIP 
Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos que se conectan entre sí, es decir dos 
vértices de un cuadrado se utilizan para generar el siguiente cuadrilátero. Hay que 
tener en cuenta que si tenemos un total de N vértices podremos obtener un total de 
N/2-1 cuadrados. El número de vértices debe ser múltiplo de cuatro, si no se verifica 
entonces los vértices que sobran son ignorados. 
 
A la hora de dibujar polígonos debemos tener en cuenta dos reglas: 
- Todos los polígonos deben ser planares. 
- Los polígonos deben ser convexos. 
 
 42
El siguiente código es un ejemplo muy sencillo que muestra como utilizar estas primitivas para 
crear dibujos u objetos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
void RenderScene(void) 
 { 
 GLfloat y; 
 GLint factor = 1; 
 GLushort pattern = 0x5555; 
 GLfloat x,z, angle; 
 
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
 
 glPushMatrix(); 
 glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 
 glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); 
 
 glBegin(GL_POLYGON); 
 glVertex2f(-80.0, -80.0); 
 glVertex2f(-55.0, -80.0); 
 glVertex2f(-55.0, -55.0); 
 glVertex2f(-80.0, -55.0); 
 glEnd(); 
 
 glEnable(GL_LINE_STIPPLE); 
 
 for(y = 20.0f; y < 60.0f; y += 5.0f) 
 { 
 glLineStipple(factor,pattern); 
 
 glBegin(GL_LINES); 
 glVertex2f(40.0f, y); 
 glVertex2f(80.0f, y); 
 glEnd(); 
 
 factor++; 
 } 
 
 glBegin(GL_POINTS); 
 
 z = 10.0f; 
 for(angle = 0.0f; angle <= (2.0f*GL_PI)*3.0f; angle += 0.1f) 
 { 
 x = 15.0f*sin(angle); 
 y = 15.0f*cos(angle); 
 
 glVertex3f(-x, -y, z); 
 z += 0.5f; 
 } 
 glEnd(); 
 
 
 glPopMatrix(); 
 
 glFlush(); 
 } 
Listado 2.7: Uso de primitivas para crear objetos geométricos
 43
El código anterior producirá la siguiente salida, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.7.2. Transformación de Coordenadas 
 
Los dibujos o gráficos están compuestos de las formas explicadas anteriormente, pero, para 
que todas estas formas se conviertan en una escena coherente hay que colocarlas con relación a 
otras formas y al observador, por esta razón habrá que saber mover, rotar o cambiar de tamaño los 
objetos, o mejor dicho, el sistema de coordenadas. 
Cuando se mueve el sistema de coordenadas el efecto que produce es que se mueve el 
objeto, es decir, se vuelve a redibujar con el nuevo sistema de coordenadas. Esto es lo que se 
denomina transformación. 
 
Hay varios tipos de transformación: 
- Transformación del observador: especifica la localización del observador o de la cámara. 
Ésta transformación debe ser la primera en especificarse ya que será la que cambie el 
sistema de coordenadas oculares. 
 
Figura 2.12: Puntos, lineas y polígonos 
 44
- Transformación del modelado: permite manipular tanto el modelo como los objetos que 
contiene. Es decir, permitirá trasladar, rotar o escalar un objeto. 
 
- Transformación del modelador: describe la dualidad de las transformaciones de modelado y 
vista. 
 
Entre las dos transformaciones anteriores en realidad no hay ninguna diferencia ya 
que da igual que se mueva el objeto hacia arriba o que se desplace el eje de coordenadas 
hacia abajo. 
Las funciones que nos permitirán este tipo de transformación serán: 
 glTranslate(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) 
glRotatef(Gldouble angulo, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) 
 glScale(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) 
que permitirán respectivamente trasladar, rotar y escalar objetos. 
 
- Transformaciones de la vista: esta transformación se refiere al mapeado de la escena a 
coordenadas físicas de la ventana. La función que nos permite definir este tipo de 
transformación es: 
gluLookAt(GLdouble ojos, GLdouble ojoy, GLdouble ojoz, GLdouble centrox, 
GLdouble centroy, GLdouble centroz, GLdouble arribax, GLdouble arribay, 
GLdouble arribaz) 
 
- Transformación de la proyección: define y dimensiona el volumen de visualización. Hay 
dos tipos: 
- Ortogonal. Con este tipo de perspectiva los objetos se dibujan con las dimensiones 
especificadas. 
- Perspectiva. Con este tipo de perspectiva la imagen parece más real, ya que se 
tienen en cuenta las distancias de los objetos. 
 
Las funcionesque permiten definir estas perspectivas son, 
 
void glOrtho(GLdouble izquierda, GLdouble derecha, GLdouble abajo, GL arriba, 
GLdouble cerca, GLdouble lejos) 
 45
Esta función se utiliza para especificar una proyección ortográfica. Este tipo 
de proyección define un volumen de vista rectangular, es decir, define un 
paralelepípedo de tamaño infinito, por lo que se debe definir una serie de 
planos de corte para detallar con exactitud el volumen de visualización. 
 
Los seis argumentos definen la ventana de visualización y los planos de corte 
tanto cercano como lejano. 
Para definir la ventana de visualización es suficiente definir las coordenadas 
de dos esquinas de la ventana, con estos dos valores queda totalmente 
definida. 
Los valores de pcerca y plejos representan el plano cercano y el plano lejano. 
Hay que tener en cuenta que el objeto a visualizar debe encontrarse dentro de 
ambos planos, si sobrepasan estos dos planos el objeto se recortará 
automáticamente. 
 
void glFrustum(GLdouble izquierda, GLdouble derecha, GLdouble abajo, GLdouble 
arriba, GLdouble cerca, GLdouble lejos) 
Esta función se utiliza para definir una proyección perspectiva, y por tanto 
define como volumen de visualizacion una pirámide; el objeto a visualizar 
tiene un aspecto mucho más realista. 
Igual que en la proyección ortogonal se definen los planos de corte para 
limitar el volumen de vista, que en este caso al ser una proyección perspectiva 
definirá un tronco piramidal. 
 
gluPerpespective (GLdouble angulo, GLdouble aspecto, GLdouble zCerca, 
GLdouble zlejos) 
Esta función es muy parecida a la función glFrustum, la diferencia entre 
ambas está en la forma de definir la ventana de visualización. La función 
glFrustum define los dos vértices necesarios de la ventana y en la sentencia 
glPerpestive solamente se definirá el ángulo de apertura de la cámara y la 
relación entre el largo y ancho del plano cercano de corte. 
 
 
 46
Cada una de las transformaciones explicadas puede describirse como la multiplicación de dos o 
más matrices. 
 
Todos los cambios de perspectiva que se realicen son acumulativos, es decir, si por ejemplo se 
rota un objeto y posteriormente se traslada, ésta traslación se hace sobre la posición que tomo 
después de la rotación. Pero habrá ocasiones que necesitemos hacer operaciones sobre la situación 
anterior, o bien, poder volver a la situación anterior. Para ello se pueden utilizar las siguientes 
funciones: 
 glMatrixMode 
 glLoadIdentity 
 glPushMatrix 
 glPopMatrix 
 
 
2.7.3. Color y Sombras 
 
 El aspecto de las aplicaciones gráficas tiene gran influencia a la hora de evaluar y decidirse 
por una aplicación concreta. Por lo que el color es muy importante a la hora de realizar este tipo de 
aplicaciones. 
 
 El color en los ordenadores se genera especificando intensidades separadas de las 
componentes roja, verde y azul. Por esta razón los monitores se fabrican para producir estos tres 
tipos de luz. 
Para especificar un color utilizamos tres valores positivos (que serían las tres componentes). 
Por lo que, sí un ordenador utiliza 24 bits para el almacenamiento de este tipo de información, 
entonces tendríamos ocho bits para cada componente y por tanto cada componente de color se 
podría especificar con valores entre 0 y 255. 
 
De ésta forma se podría modelar los colores disponibles como un volumen llamado espacio 
de color. 
Si se forma un cubo a partir del espacio anterior, se obtiene un cubo con todos los colores 
posibles. 
 
 
 47
OpenGL soporta dos modos de color: 
- RGBA, se expresa un color de forma precisa con sus tres componentes (roja, verde y 
azul) 
- Modo de color indexado, se elige un color especificando un índice en una matriz de 
colores (paleta). En la paleta se especifica el color exacto que se quiere seleccionando las 
intensidades de las componentes roja, verde y azul. 
 
??Selección de un Color 
 
La función de selección de un color es: 
 void glColorXT(GLX rojo, GLX verde, GLX azul) 
 
Cuando se utiliza este comando, todos los objetos dibujados a partir de ese momento tendrán 
el mismo color hasta que se especifique otro color. 
 
??Sombreado 
 
 Otro aspecto importante a la hora de dibujar es lo que se denomina sombreado, que sería la 
transición suave entre un color y el siguiente, es decir, si al dibujar una línea especificamos en un 
vértice un color y en el otro vértice otro color, el color de la línea que se dibujará irá variando. 
 
El sombreado puede ser de dos tipos: 
- Suave, se produce una transición suave. 
- Plano, no se produce ninguna transición, normalmente con este degradado el color 
es el del último vértice especificado. 
 
 Para cambiar el sombreado se hará con , 
 void glShadeModel (Glenum modo) 
donde modo puede tomar los valores GL_SMOOTH (suave) o GL_FLAT (plano). 
 
 Dentro de Color y Sombras otra cuestión importante sería la definición y creación de paletas 
de colores para ajustar o elegir los colores necesarios en un momento dado para una aplicación. 
 
 
 48
??Cambiar el Color de Fondo 
 
Cuando se habla de color es importante explicar como se puede cambiar el color de fondo de 
una ventana. 
 
Según el tipo de aplicación que se quiera crear habrá que modificar el color de fondo de la 
ventana. 
 
Para modificar el color de fondo de la ventana se utiliza la siguiente función: 
 
void glClearColor (GLclampf rojo, GLclampf verde, GLclampf azul, GLclampf alfa) 
Define el color de fondo que se aplicará, utiliza los valores de RGB; Cada argumento 
corresponde a la intensidad del color, Rojo, Verde y Azul, el rango de estos valores 
debe ir comprendido entre el valor 0.0; El cuarto parámetro corresponde al valor alpha 
del color que se utiliza para determinar información referente a la transparencia del 
color. 
 
Después de definido el color de fondo hay que utilizar la función glClear para borrar la 
pantalla con el color que se había definido 
 
 
2.7.4. Luces y Lámparas 
 
 Los objetos en el mundo real no aparecen como un color sólido y OpenGL permite hacer 
una aproximación de los objetos dibujados al mundo real utilizando las funciones de iluminación. 
 Anteriormente, se ha visto como darle color a los objetos, pero el color de un objeto puede 
variar dependiendo de la luz que incida sobre él, por lo que hay que tener en cuenta este aspecto a la 
hora de seleccionar el color. 
 
 Un objeto, excepto que emita su propia luz, está iluminado por tres tipos de luz diferentes: 
- Luz ambiente, es la luz que no viene de ninguna dirección particular. 
- Luz difusa, esta luz viene de alguna dirección particular, pero es suavemente reflejada 
por una superficie (como ejemplo puede ser un fluorescente) 
 49
- Luz especular, es direccional, pero no se refleja nítidamente es una dirección particular 
(como ejemplo se puede decir el sol) 
 
Al igual que un color esta compuesto por tres componentes, una fuente de luz está compuesta 
por tres componentes de luz también: ambiente, difusa y especular. Y así será la forma de 
especificar la luz. 
 
 Para implementar y especificar la iluminación en los objetos hay que tener en cuentas 
aspectos tales como que propiedades reflectivas tienen los materiales de los objetos, calcular los 
efectos de la luz ambiente y los efectos de difusión y reflexión. 
 Por lo tanto par añadir luz a la escena lo primero que hay que hacer es activar la iluminación 
con, 
 glEnable (GL_LIGHTTING) 
 
Posteriormente, hay que configurar y seleccionar el modelo de iluminación. 
 glfloat luzambiente[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f} 
 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, luzambiente) 
 
Y por último especificar o definir las propiedades de los materiales mediante las funciones, 
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) 
 glColorMaterialfv(GLenum, cara, GLenum modo) 
 
 El uso de la luz ambiente es sencillo y tiene sus aplicaciones, pero para darle más realidada 
una escena se deben especificar varias fuentes de luz. 
 
A la hora de especificar fuentes de luz habrá que definir además de la intensidad y color, la 
localización de la fuente y la dirección. 
 Para indicar la posición y el color de la luz se utiliza la misma función y se cambiará el valor 
de los parámetros. La función es la siguiente: 
 glLight(GLenum luz, GLenum pnombre, GLfloat param) 
 
 En el siguiente ejemplo se ve el efecto que produce la luz que incide sobre el cilindro 
dibujado. 
 
 50
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#include <windows.h> 
#include <GL/gl.h> 
#include <GL/glu.h> 
#include <GL/glaux.h> 
 
void inicializar(void) 
// Inicializacion de los parametros de OpenGL 
{ 
 GLfloat mat_difuso[] = {1.0,.0,1.0,1.0}; 
 GLfloat posicion_luz[] = {1.0,1.0,1.0,0.0}; // Luz direccional 
 
 glEnable(GL_LIGHTING); 
 glEnable(GL_LIGHT0); 
 glDepthFunc(GL_LEQUAL); 
 glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE ,mat_difuso); 
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,posicion_luz); 
} 
 
void CALLBACK cambiartamano(GLsizei w, GLsizei h) 
{ 
 glViewport(0,0,w,h); 
 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
 glLoadIdentity(); 
 gluPerspective(60.0,1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,200.0); 
 gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0); 
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
 glLoadIdentity(); 
} 
 
void CALLBACK dibujar(void) 
{ 
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 auxSolidCylinder(1.0,1.0); 
 glFlush(); 
 auxSwapBuffers(); 
} 
 
int main(int argc, char* argv[]) 
{ 
 auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA|AUX_DEPTH); 
 auxInitPosition(0,0,500,500); 
 auxInitWindow("LUCES"); 
 
 inicializar(); 
 auxReshapeFunc(cambiartamano); 
 auxMainLoop(dibujar); 
 return 0; 
} 
 
Listado 2.8: Efecto que produce una luz difusa sobre un objeto 
 51
 
 
 La imagen que se produce con el código anterior es la siguiente, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.7.5. Gráficos Planos en Opengl 
 
 Hasta ahora se ha visto que se pueden y como dibujar puntos, líneas, formas geométricas, 
etc., pero también es importante hablar de los mapas de bits y mapas de píxeles. 
 
2.7.5.1. Mapas de bits 
 
 Los mapas de bits son imágenes bicolor y se representan mediante arrays de dos 
dimensiones rellenado con ceros y unos que permitirá crear la imagen deseada. 
 Los mapas de bits se suelen utilizar para crear fuentes. 
 Para crear mapas de bits se utilizará la función, 
 
glBitmap(GLsizei ancho, GLsizei alto, GLfloat xorig, GLfloat yorig, GLfloat xmov, 
GLfloat ymov, const GLubyte *bits) 
Permite dibujar el mapa de bits que vendrá dado por *bits, que será la matriz que 
contiene el mapa de bits. 
Figura 2.5: Luces 
 52
 
Antes de dibujar la imagen con glBitmap hay que indicar la posición donde colocarlo 
(posición raster) con la función glRasterPos() 
El siguiente trozo de código nos muestra como mostrar la letra E utilizando bitmaps. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#include <windows.h> 
#include <GL/gl.h> 
#include <GL/glaux.h> 
 
GLubyte ees[24]= 
{ 
 0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 
 0xc0, 0x00, 0xff, 0x00, 0xff, 0x00, 0xc0, 0x00, 
 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0 
}; 
 
 
 
void init(void) 
{ 
 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1); 
 glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); 
} 
 
void CALLBACK dibujar(void) 
{ 
 int i; 
 float pos=0.0; 
 float pos1=500.0; 
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
 glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); 
 
 for (i = 0; i < 10; i ++) 
 { 
 glRasterPos2i(pos+i*50, pos+i*50); 
 glBitmap(10, 12, 0.0, 0.0, 12.0, 0.0, ees); 
 glRasterPos2i(pos+i*50, pos1-i*50); 
 glBitmap(10, 12, 0.0, 0.0, 12.0, 0.0, ees); 
 }; 
 glFlush(); 
} 
 
void CALLBACK cambiotamano(GLsizei w, GLsizei h) 
{ 
 glViewport(0, 0, w, h); 
 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
 glLoadIdentity(); 
 glOrtho(0, w, 0, h, -1.0, 1.0); 
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
} 
 
void main(int arg, char** argv) 
{ 
 auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA); 
 auxInitPosition(0, 0, 500, 500); 
 auxInitWindow("Mapa de bits"); 
 init(); 
 auxReshapeFunc(cambiotamano); 
 auxMainLoop(dibujar); 
} 
 53
 
El código anterior producirá la siguiente salida, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.7.5.2. Mapas de píxeles 
 
 Los mapas de píxeles son como los mapa de bits, pero la imagen tendrá mas de dos colores. 
Estos se utilizan como imágenes de fondo. 
 En OpenGL los mapas de píxeles pueden ser imágenes de 8 bits indexadas, o bien, imágenes 
RGB de 24 bits. 
 La función utilizada para dibujar mapas de píxeles es: 
glDrawPixels(GLsizei ancho, GLsizei alto, GLenum formato, GLenum tipo, const GLvoid 
*píxeles) 
 
 A la hora de trabajar con mapas de bits y de píxeles se puede hablar de los ficheros .BMP de 
Windows. Trabajar con estos ficheros desde programas OpenGL es muy sencillo. Para ello se 
utilizarán las estructuras BITMAPFILEHEADER y BITMAPINFOHEADER, que se encuentran 
dentro de cualquier fichero .BMP al comienzo de éste. Después de estas dos estructuras vendran ya 
los datos de la imagen. 
 
 
Listado 2.9: Uso de bitmaps 
Figura 2.6: Bitmaps 
 54
 
2.7.6. Texturas 
 
Poner texturas en los gráficos es uno de los avances más importantes en los gráficos 3D. El 
mapeado de texturas es como poner papel pintado en una pared. Es decir, permite cubrir los 
polígonos que forman el dibujo con imágenes. 
El mapeado de texturas se utiliza para conseguir imágenes más reales. 
Se pueden mapear texturas en una, dos y tres dimensiones. 
Los pasos para utilizar el mapeado de texturas son, 
 
- Definir una imagen para textura antes de que se puedan dibujar con polígonos con 
textura. 
glTextImage?d(GLenum objetivo, GLint nivel, GLint componentes, GLsizei ancho, 
GLint borde, GLenum formato, GLenum tipo, cons GLvoid *píxeles) 
 
- Después hay que habilitar el mapeado de texturas con la función, 
 glEnable(GL_TEXTURE_?D) 
 
- Por último, habrá que mapear la textura, es decir, cuando se dibuja el objeto, hay que 
indicar que posición de la textura la corresponde en cada vértice, 
 glTextCoord??(Type *s) 
 
 
2.8. Conclusiones 
 
 Depués de ver en ésta introducción las características de OpenGL y algunas de la 
operaciones que se pueden realizar con ésta librería, se puede observar que es muy potente y fácil 
de usar, además de tener las ventajas de portabilidad y estandarización, y por tanto OpenGL es una 
buena elección para producir efectos visuales y escenas e imágenes realistas. De hecho está librería 
se esta utilizando en gran cantidad de aplicaciones como ya se comento anteriormente y es muy 
probable que se siga utilizando en muchas otras. 
 
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2.9. Bibliografía 
 
Neider J., Davis T., Woo M. (1993) OpenGL Programming Guide. The official guide to 
learning OpenGL, Release 1. Addison-Wesley Publising Company. 
 
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Kilgard M. (1996) The OpenGL Utility Toolkit (GLUT). Programing Interface. API Version 3. 
Silicon Graphics, Inc. 
 
Segal M., Akely K (1999). The OpenGL Graphcis System: A Specification (Version 1.2.1). 
Silicon Graphics, Inc. 
 
Segal M., Akely K (1994). The Design of the OpenGL Graphcis Interface. Silicon Graphics, Inc. 
 
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(http://www.ats.ucla.edu/at/software/scivis/Scientific Visualization Software - Using 
OpenGL to Create 2D and 3D Graphics.htm) 
 
Huescar J.M., Serra J.C., Bennasar A.F. (1999/2000). Manual de OpenGL 
 
Sepúlveda M.A. (1988) ¿Qué es OpenGL?. 
http://www.linuxfocus.org/Castellano/January1998/article15.html 
 
Sepúlveda M.A. (1988) Programando OpenGL: Trazado de Polígonos Simples. 
http://www.linuxfocus.org/Castellano/January1998/article17.html 
 
Sepúlveda M.A. (1988) Programando OpenGL: Más sobre líneas 
http://www.linuxfocus.org/Castellano/March1998/article28.html