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1 Fortalecimiento del pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro con Quizizz Autor: Yeeser Yoseth Zubiria Mendoza Tutor: Mg. Mónica Ordóñez Villa Dra. Heidy Correa Álvarez Universidad del Norte Maestría en Educación mediada por TIC Barranquilla, Colombia 2022 2 Tabla de contenido 1. Introducción 7 2. Planteamiento del problema y pregunta problema 10 3. Justificación 13 4. Objetivos 16 5. Marco referencial 17 5.1 Estado del arte 17 5.2 Contexto internacional 17 5.3 Contexto nacional 24 5.4 Contexto local 26 6. Marco Teórico 29 6.1 Marco legal 29 6.2 Conectivismo 31 6.3 Pedagogías Emergentes 32 6.4 Ecologías del aprendizaje 33 6.5 Competencias en Matemáticas 34 6.5.1 La formulación, tratamiento y resolución de problemas 36 6.6 Sistemas Métricos 36 6.7 Sistemas Geométricos 37 6.8 Geometría 37 6.8.1 Área 38 6.8.2 Perímetro 38 6.9 Importancia de las TIC en la Institución 39 3 6.9.1 Tendencia Regional 39 6.9.2 Tendencia Nacional 39 6.9.3 Tendencia internacional 40 6.10 Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje 41 6.11 Gamificación 43 6.12 Quizizz 44 6.12.1 Quizizz en el marco educativo 45 6.12.2 Características de la plataforma Quizizz 46 7. Metodología 48 7.1 Enfoque 48 7.2 Diseño 49 7.3 Técnicas e instrumentos 50 7.3.1 La Encuesta 50 7.3.2 Grupo focal 52 7.3.3 Unidad didáctica digital 53 7.4 Población 55 7.5 Procedimiento 57 7.6 Consideraciones éticas 60 8. Propuesta de innovación 63 8.1 Contexto de Aplicación de la innovación 63 8.2 Planeación de la innovación 63 8.3 Evidencias de la aplicación 72 8.4 Reflexión sobre la práctica realizada 77 4 9. Resultados 79 9.1 Resultados de la fase diagnostica 79 9.2 Resultados de la implementación 84 9.3 Resultados de la fase de evaluación 85 10. Discusión 96 11. Conclusiones 98 12. Recomendaciones 101 13. Referencias 102 Anexos 108 Lista de Figuras Figura 1. Encuesta de reconocimiento de la plataforma Quizizz. 66 Figura 2. Encuesta para conocer saberes previos sobre área y perímetro. 66 Figura 3. Presentación de perímetro y área de figuras irregulares y sopa de letra. 67 Figura 4. Presentación cálculo de perímetro y área y videoquiz. 68 Figura 5. Ficha interactiva para cálculo de área y perímetro en Liveworksheets. 68 Figura 6. Ficha de estudio en Quizizz. 69 Figura 7. Competencia sobre área y perímetro en Quizizz. 69 Figura 8. Cuestionario de valoración del pensamiento geométrico en Quizizz. 71 Figura 9. Cuestionario sobre reflexión del uso de la plataforma Quizizz. 71 Lista de Ilustraciones Ilustración 1. Clase presencial sobre Área y perímetro 73 5 Ilustración 2. Actividad en línea de competencia sobre área y perímetro en Quizizz 74 Ilustración 3. Instrumento de reflexión sobre el uso de Quizizz 75 Ilustración 4. Instrumento de valoración final del pensamiento geométrico 76 Ilustración 5. Resultados de reflexión sobre el uso de Quizizz 87 Ilustración 6. Resultados de la valoración del pensamiento geométrico 90 Lista de Tablas Tabla 1. Técnicas e instrumentos utilizados según objetivos 53 Tabla 2. Población de estudio 56 Tabla 3. Unidad Didáctica Digital 64 Tabla 4. Resultados sobre el uso de la herramienta Quizizz y su relación con el proceso de aprendizaje en el pensamiento geométrico 79 Tabla 5. Resultados de estado inicial del Pensamiento geométrico 82 Tabla 6. Resultados de reflexión sobre el uso de Quizizz 85 Tabla 7. Resultados de la valoración del pensamiento geométrico 89 Lista de Anexos Anexo 1. Ficha para levantamiento de información sobre el uso de la herramienta Quizizz y su relación con el proceso de aprendizaje en el pensamiento geométrico, a aplicarse en estudiantes del Colegio La Sagrada Familia de Villanueva 108 Anexo 2. Encuesta para diagnosticar el estado inicial del Pensamiento geométrico 111 Anexo 3. Reflexión sobre el uso de Quizizz para el fortalecimiento del pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro 114 6 Anexo 4. Encuesta para determinar la valoración del pensamiento geométrico de los estudiantes del grado octavo del Colegio La Sagrada Familia de Villanueva 116 Anexo 5. Guía para realización grupo focal con estudiantes 118 Anexo 6. Formato de asentimiento 122 Anexo 7. Formato de asentimiento 129 Anexo 8. Asentimiento del estudiante 137 Anexo 9. Consentimiento del estudiante 142 7 Introducción El proyecto de innovación educativa “Fortalecimiento del pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro con Quizizz” tiene como objeto hacer uso de la plataforma interactiva anteriormente nombrada para fortificar dicho pensamiento al momento de resolver problemas de área y perímetro, en los escolares del grado octavo del Colegio la Sagrada Familia de Villanueva, La Guajira. Esta investigación enfatiza primeramente las dificultades halladas en los recientes y actuales resultados de las pruebas de competencias de final de periodo y prueba Saber, demostrado en la institución con bajas valoraciones en los resultados, un despreciable desempeño en competencias y dificultades que exhiben los educandos en la resolución de situaciones de perímetro y área. Es a través de la integración de la educación con las diferentes mediaciones tecnológicas es que se puede innovar los procesos de enseñanza aprendizaje. Esta línea se apoya en la necesidad de proveer e inducir al educando hacia una formación integral para un progreso y construcción como persona autónoma en la sociedad y el mejoramiento de capacidades básicas para optimizar el desempeño educativo frente a pruebas por competencias institucionales internas y externas. Es por esto que las matemáticas vistas desde todos sus pensamientos como describe el MEN se exhiben como un desafío particular desde una perspectiva formativa, esencialmente para estudiantes que son los que se están introduciendo gradualmente en esta ciencia a partir de su proceso formativo integral (Blanco y Cárdenas, 2013). Los aspectos que fundamentan este proyecto se encuentran expuestos en el marco teórico y estado del arte, se aprecia el conectivismo como teoría de aprendizaje de la 8 actualidad digital, pedagogías emergentes, competencias en matemáticas, pensamiento geométrico, importancia de las TIC en el aprendizaje, gamificación y el empleo de la plataforma Quizizz, posado en las contribuciones de varios escritores. Según Quintero, Restrepo y Padilla (2016), la enseñanza de la matemática en el transcurrir del tiempo se ha transfigurado para los aprendices en una molestia en donde el desinterés, la falta de capacidad de examinar y explicar, desenvolver una actitud proactiva, desarrollar una serie de maniobras para resolver problemas, conseguir resultados, comprobar y dar soluciones, desaprender para aprender, constituyen para él algo difícil hasta imposible de alcanzar. Sin embargo, por medio de la inclusión de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la enseñanza, esta brecha ha disminuido, a causa de los grandes hábitats de aprendizaje usados por los educadores para confrontar estas problemáticas hasta lograr convertir estas experiencias en fortalezas. Es por esto que se hace necesario el usode plataformas tecnológicas emergentes que permitan despertar las ganas de los escolares por aprender, los cause e implique a empoderarse no sólo de su propia cimentación de saberes sino de su búsqueda constante con destino al pensamiento reflexivo, analítico, propositivo y resolutivo frente a cualquier dificultad. Anteriormente se creía que las herramientas tecnológicas eran un posible factor de distracción en el ámbito educativo, pero gracias a las muchas experiencias aplicadas en múltiples establecimientos educativos corroboran excelentes resultados en participación, inclusión, motivación y enriquecimiento de saberes relacionados con los de pensamiento geométrico. El método de indagación obedece la línea de investigación de recursos educativos digitales basada en un enfoque cualitativo, sujeto al paradigma socio crítico, respaldado por la 9 investigación- acción que posibilita profundizar en el contexto del estudiante para evolucionar y mejorar la eficacia de la acción. Esto apoyándose en varias técnicas e instrumentos para el análisis de los resultados. Estos hallazgos expusieron que, la utilización de Quizizz como mediación tecnológica permite fortalecer el discernimiento geométrico en la solución de problemas de área y perímetro. Se ejecutaron diagnósticos para identificar debilidades presentes en los estudiantes en cuanto al uso de Quizizz y el pensamiento geométrico. Con los resultados logrados se diseñó e implementó una Unidad Didáctica Digital (UDD) que contribuyó en la valoración de cómo el uso correcto y oportuno de la tecnología acrecienta la calidad educativa. En definitiva, se concluyó que las tecnologías emergentes como Quizizz dentro del ámbito formativo simplifican el proceso de aprendizaje, y que se hace necesario propiciar espacios de aprendizajes enriquecidos, que generen motivación y apropiación de cualquier referente temático del área en cuestión, especialmente en geometría para resolver problemas. 10 Planteamiento del problema y pregunta problema Las matemáticas es una de las áreas del conocimiento en donde los escolares demuestran aumentos de debilidades y dificultades en su proceso formativo, por lo que supone Aparicio (2012), que es un área difícil, inexorable, muy formal, metódica y ardua de entender. En la mayoría de las situaciones los educandos enuncian que los educadores no revelan el conocimiento suficiente y pertinente en cuanto al área, que no entienden lo expuesto en el aula y que lo que aprenden jamás será aplicado en su diario vivir, motivo por el cual les genera indiferencia y apatía a lo largo el progreso de las clases. El colegio de La Sagrada Familia de Villanueva, en la Guajira, pertenece a la congregación de las Hermanas Terciarias Capuchinas de la Provincia Madre del Buen Pastor, cuenta con una población cerca de 450 estudiantes, en el que ofrece ayuda educativa en los niveles de preescolar, básica primaria, básica secundaria y media comprometidos con el amparo y conservación del entorno como nuestra casa común, desde los principios de la pedagogía del Amor. Actualmente en el colegio no existe una cooperación interinstitucional ni apoyo al mejoramiento de la usanza de las TIC en el proceso de enseñanza. Es de resaltar que el establecimiento educativo cuenta en gran parte con equipos tecnológicos que posibilita instaurar ambientes de aprendizaje basados en TIC, pero los docentes no hacen uso ni proponen estrategias para sacar el mayor provecho de estas, en virtud de la escasa capacitación y preparación por parte del Ministerio de Educación Nacional (MEN) por ser del sector privado. Sin embargo, la institución dispone de espacios para el desarrollo de capacitaciones impartidas por docentes inquietos y con mayor experiencia en el uso de herramientas digitales tecnológicas. A raíz de la pandemia, el sistema educativo cambio y el proceso educativo fue 11 sobrellevado de forma virtual, el cual hizo que se siguieran aumentando las problemáticas y dificultades en el proceso educativo que ya anteriormente tenían los educandos; gracias a la poca de capacitación de los docentes en uso TIC, poco interés y compromiso de los estudiantes, conectividad inestable y exiguo de recursos digitales. Partiendo de este escenario, es de considerar que, para los alumnos de octavo grado del área de Matemáticas se siguen manifestando las mismas falencias, deficiencias y baja valoración en la prueba de competencia final de periodo, usadas con el fin de preparación para las Pruebas Saber 11; evidenciando como factor contribuyente al problema el desconocimiento de las competencias. Esta área según el MEN (2006) pone de manifiesto y da mucha jerarquía a las competencias de interpretación, formulación y argumentación, como referentes y ejes principales para el aprendizaje matemático. Es de destacar que dentro de las razones que afectan los resultados no positivos en los estudiantes durante el proceso de aprendizaje en las pruebas finales de competencias de cada periodo, están arraigados a la poca puesta en práctica, identificación y no divulgación correcta por parte de los docentes de las competencias que corresponden al área de matemáticas al momento de enfrentarse a una prueba; evidenciando que el aprendizaje no es lo suficientemente significativo. Otros de los factores que recaen a esta serie de problemas es el poco de interés de los educandos, del dominio e interpretación de terminologías y expresiones algebraicas cuando se llevan al plano de situaciones reales del contexto; aunque estos son elementos influyentes en el aprendizaje, cabe resaltar que se pueden superar con la ejecución de las TIC en el proceso formativo. Entendiendo que el escenario se presenta frecuentemente, en el que se hace necesario por parte del educador exponer el cómo y que se le va a evaluar al estudiante, demostrarles 12 para que le sirve lo que se va a aprender, planificar proyectos que les permita buscar nuevas tácticas para enriquecer las competencias matemáticas de los educandos en el grado octavo teniendo como apoyo a las TIC en nuestra institución, en donde el establecimiento educativo esté dispuesto a aceptar el cambio tanto para los estudiantes como para los docentes y administrativos. Es por esto que surge la interrogante de, ¿Cómo fortalecer el pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro a través del uso de Quizizz, en los estudiantes del grado octavo del Colegio la Sagrada Familia de Villanueva? 13 Justificación Los cambios en la educación generados por la vinculación de las TIC y acelerado por la pandemia, han hecho que los establecimientos educativos se motiven e interesen en llevar a cabo el uso de nuevas metodologías en el proceso educativo. El constante cambio y búsqueda de transformaciones hace que las instituciones y en especial los docentes reflexionen sobre la necesidad de crear propuestas pedagógicas, roles, recursos educativos y procesos de enseñanza - aprendizaje, adaptados a las insuficiencias del contexto educativo. Por otra parte, a lo largo de los años se ha evidenciado, que el área de matemáticas es una de las que presenta mayor grado de dificultad para el aprendizaje, gracias a las metodologías y estrategias pedagógicas tradicionales que, aunque han sido adaptadas al nuevo contexto se siguen aplicando por los educadores. Es por esto que surge la necesidad de buscar, diseñar e implementar nuevas estrategias que permitan enriquecer y fortalecer las competencias matemáticas promoviendo el pensamiento lógico – matemático de los estudiantes desde cualquier grado escolar, teniendo como solución a las TIC desde el ámbito de motivación e interés por el área. Por tal razón, señala Martínez (2006) que la educación matemática promueve la identificación y la interpretaciónde la estructura eficiente y cambiante de los procesos de formación en esta área, teniendo en cuenta el contexto social; y que genera según Bonilla, Hernández y Niño (2019) una nueva reconducción en el transcurso del aprendizaje de las matemáticas, gracias al dinamismo y el constante avance del proceso. El propósito de esta investigación es implementar las TIC para fortalecer el pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro, en la evolución del aprendizaje de los estudiantes de 8° del Colegio la Sagrada Familia de Villanueva, y así superar las dificultades que presentan al momento de presentar pruebas de competencias, 14 logrando que los alumnos sean capaces de pensar y proveer soluciones a problemas según el contexto presentado. Es de considerar que esta investigación es relevante, ya que da pie al cambio y a la innovación pedagógica en el aula utilizando las TIC, propiciando menesteres necesarios para obtener un fructuoso aprendizaje de los referentes temáticos establecidos, asentados en los Estándares y DBA según el MEN, gracias a la implementación de una estrategia formativa renovadora. La metodología de estudio sigue la línea de investigación de recursos educativos digitales basadas en un enfoque cualitativo, bajo el paradigma socio crítico, respaldado por la investigación- acción. Esta investigación es pertinente porque tiene relación directa con la línea de investigación de recursos educativos digitales RED de la Maestría en Educación mediada por TIC, de paradigma socio crítico por su amparo en la investigación- acción; además proporciona un aprendizaje significativo, porque permite fomentar y se requiere de la utilización de las TIC en la institución en este caso la plataforma Quizizz, permitiendo enaltecer su jerarquía en todo el proceso educativo y fortalecimiento del pensamiento geométrico; promoviendo una actitud proactiva e interactiva entre toda la comunidad educativa. Además, es oportuna porque la institución requiere de apostar por una nueva práctica pedagógica organizada por intermedio de un Ambiente Virtual de Aprendizaje, con un instrumento de fácil administración. En consecuencia, todo esto permite ser viable porque los directivos del establecimiento educativo muestran total disposición sobre la implementación de la propuesta, además no requiere de un presupuesto y está al alcance de ellos; dado a que cuenta con una infraestructura tecnológica adecuada y comprometida para tal fin, un hardware establecido (Computadores y TV), software (Libres y gratuitos), 15 conectividad (Red WIFI), soporte técnico (Docentes capacitados e influyentes para su implementación), recursos digitales y web, mostrando con esto que hay total disponibilidad para implementar la plataforma Quizizz para robustecer del pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro. Finalmente, para incentivar a los estudiantes involucrados a apropiarse de la plataforma Quizizz y obtener experiencias significativas en el proceso de aprendizaje, se implementarán recursos educativos digitales orientados al reconocimiento y uso de las competencias matemáticas para resolver problemas enfocados al área y perímetro dentro del pensamiento geométrico teniendo como apoyo dicha mediación tecnológica; además, con soporte de toda la infraestructura que ofrece la institución acompañado de personas capacitadas en el área, para propiciar mayor interés y ganas de superación para con los educandos. Esto es posible, teniendo de guía al MEN (2006), ya que instituye que dichas competencias no se obtienen por concepción espontánea, sino que necesita de ambientes de aprendizaje enriquecidos por circunstancias problémicas demostrativas, que faciliten el progreso a niveles de competencia mucho más ininteligibles. 16 Objetivos General Implementar el uso de la plataforma Quizizz para fortalecer el pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro, en los estudiantes del grado octavo del Colegio la Sagrada Familia de Villanueva. Específicos Identificar las ventajas de la plataforma Quizizz en el pensamiento geométrico para la resolución de situaciones problemas de área y perímetro. Diagnosticar el estado inicial del Pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro. Diseñar una unidad didáctica para fortalecer el pensamiento geométrico utilizando Quizizz como mediación tecnológica. Implementar una unidad didáctica haciendo uso de la plataforma Quizizz para fortalecer el pensamiento geométrico en la resolución de problemas de área y perímetro. Evaluar el impacto de la plataforma Quizizz en el fortalecimiento del pensamiento geométrico de los estudiantes del grado octavo. 17 Marco referencial Estado del arte Es un apartado de gran preeminencia, para el actual estudio echar de ver el estado del arte, mismo que permitirá dirigir el análisis de datos, a partir de los cuales se establecen las comparaciones con resultados de otras investigaciones científicas relacionadas con el manejo de la aplicación Quizizz para fortalecer los conocimientos adquiridos en el área de matemáticas especialmente en el pensamiento geométrico. Para examinar con hondura el tema de esta investigación se requiere de hacer una revisión de estudios relacionados, para analizar las distintas contribuciones que contienen dentro de su metodología. Se tendrán en cuenta dos categorías que son fundamentales para el proyecto de investigación: La plataforma educativa Quizizz. Pensamiento geométrico. Seguidamente, se presenta algunos antecedentes de investigaciones a nivel internacional y nacional, por lo que son oportunos debido a que están relacionados con esta propuesta y así analizar otras perspectivas. Cabe resaltar que a nivel local no hay antecedentes que estén afín con esta propuesta. Contexto internacional Sofwan y Law (2022) desarrollaron una investigación titulada “Mathematics Teachers’ Perceptions on the Implementation of the Quizizz Application”, en el que la problemática del estudio está alrededor del rendimiento bajo en la evaluación externa (PISA), haciendo con esto que los profesores de matemáticas de Malaysia se preocupen y esten de acuerdo en que la tecnología es esencial para implementar una enseñanza y un aprendizaje 18 eficaz de las matemáticas. Otra de las razones es que, hasta el momento, hay poca información sobre el nivel de conocimiento que se requiere y el reconocimiento por parte de los docentes sobre Quizizz y su disposición hacia la herramienta. El enfoque de la investigación es cuantitativo, utiliza un formulario como instrumento de recopilación de datos. La información obtenida se les hizo un análisis estadístico descriptivo e inferencial, en el que se preguntó sobre las percepciones entre los profesores de matemáticas sobre el uso de la plataforma Quizizz durante las clases. La población participante fue 50 docentes de primaria en Johor. El estudio demostró que la experiencia docente no influye en la decisión de implementar la aplicación Quizizz en el proceso de enseñanza y aprendizaje; sino que depende de la disposición de ellos por aprender nuevos métodos de enseñanza. El estudio realizado por Robles y Salamanca (2021) en la institución de educación superior Jorge Bosadre Grohmann, Perú, muestra claramente que su intención es buscar orientaciones que permitan la toma de excelentes disposiciones sobre el aprendizaje del idioma inglés a partir de la implementación de Quizizz, el cual es un propósito con fundamento en el conectivismo de la institución. La clase de estudio es cuantitativo, de carácter descriptiva, y de método inductivo. En la investigación participaron ciento sesenta y ocho escolares de del posgrado en Idioma Extranjero. Los hallazgos señalan que Quizizz estimulaal educando a enlazar con su aprendizaje de forma positiva, considerando importante las herramientas tecnológicas para adquirir un aprendizaje inmejorable. Es por esto que este estudio es pertinente para esta investigación ya que demuestra que la tecnología es un pilar fundamental y forma parte del proceso de aprendizaje, llevando al docente como conductor del proceso y lograr metodologías de clases más dinámicas y activas. 19 En la investigación realizada por Zavala (2021), que usa Quizizz como mediación tecnológica para aprender por competencias los estudiantes de la clase virtual de Historia de la Cultura, en el instituto Toulouse Lautrec de Lima, Perú. El problema surge a partir de la búsqueda del establecimiento educativo por renovar la calidad de enseñanza y la satisfacción de los educandos, cuando se utilizó la metodología de aula invertida, esto conllevo a que ellos manifestaran cierto desapego y desmotivación, desinterés en el ingreso del aula virtual, poca participación en las actividades asignadas y hasta la deserción del curso. El estudio posee un diseño experimental, o más bien cuasi experimental. La población participante fue de quinientos educandos suscritos en la clase de Historia del Cultura de TLS. Entre los resultados la investigación comprobó que la utilización de Quizizz como planeamiento pedagógico de gamificación incide elocuentemente en el aprendizaje tanto conceptual, como procedimental y experimental. Este estudio sirve de apoyo a la presente investigación ya que expone a Quizizz como un elemento que propicia un entorno amigable entre pares por su versatilidad y competitividad, consiguiendo con esto aumento de esfuerzo para fortalecer sus conocimientos, motivación, autonomía y participación activa. El estudio realizado por Bolaños, Ruiz, Alonso, Bermúdez, y Bolaños (2020), coloca de manifiesto que la enseñanza de las matemáticas ha sido un constante problema en Costa Rica, debido al bajo rendimiento del estudiantado en esta área, que en gran parte es a causa de la forma en que se enseña, de metodologías tradicionales, de la poca participación de los educandos y el limitado uso de la tecnología. La investigación tiene una orientación cualitativa, con el propósito de determinar el impacto del uso de la tecnología a través de Quizizz, PowToon, Kahoot y GeoGebra. La población tratada fueron estudiantes de 7° del Liceo Experimental Bilingüe de Grecia. La 20 utilización de estos recursos educativos digitales contribuyó en los estudiantes la generación de motivación por las clases y a tener una mejor visualización de las figuras geométricas. El estudio concluyó que debe existir un contrato pedagógico, donde el profesor es el encargado de buscar e implementar alternativas tecnológicas en clase para favorecer el aprendizaje, y el estudiante con un rol de alta responsabilidad y alejado de distracciones comunes que se dan por estos medios. En la investigación desarrollada por Zambrano, Lucas, Luque, y Lucas (2020) en Ecuador, indica que el problema recae en que los docentes no están usando y buscando tácticas que ayuden a fomentar el aprendizaje autorregulado en los educandos, por tal motivo surge la necesidad de integrar herramientas educativas tecnológicas con fundamento en la gamificación para mejorar las percepciones y disposiciones y obtener un aprendizaje auto dirigido en el educando. El estudio uso un procedimiento inductivo, deductivo y correlacional para exponer, formar afinidades, bajo una concepción mixta. Asimismo, realizó un profundo análisis de la información sobre el método de gamificación y el aprendizaje autorregulado, expuestos en los asientos de información a nivel en todos los contextos. La población que participó fueron puramente docentes. El estudio logró comprobar la factibilidad de la implementación de Edmodo y Quizizz como recursos educativos en la práctica pedagógica, proporcionando un aprendizaje autorregulado en los estudiantes, por generar un ambiente cómodo, activo y atractivo que propicien aprendizajes significativos. El estudio realizado en Ecuador por León y Pino (2020), surge a partir de las emanaciones negativas coligadas con el restringido uso de instrumentos educativos por parte de los docentes, por tal razón muestran carestía de analizar la correlación entre Quizizz y el 21 proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales. El estudio es una investigación no experimental transceccional con enfoque cuantitativo; además fue descriptivo correlacional ya que describe una adaptación de conocimientos sobre el empleo de Quizizz por parte de docentes y su imperio en el aprendizaje. La población que participó fueron 59 profesores de la Unidad Educativa San Esteban del Cantón Naranjal, provincia del Guayas. Esta propuesta es una demostración de que la herramienta Quizizz es un recurso educativo influyente en el proceso educativo en cualquier área del conocimiento. Esta investigación contribuye de forma directa y con aspectos muy puntuales a esta propuesta, ya que demostró que los componentes de la plataforma Quizizz son muy pedagógicos y sencillo de acceder para los estudiantes, evidenciando que es una herramienta de intuitiva que usa el juego en competencias para mejorar y reforzar los aprendizajes. La investigación realizada en Indonesia por Mulyati y Evendi (2020), se centra en el desánimo y la desidia de los estudiantes en su formación, que en consecuencia a partir de esta situación la propuesta busca la innovación de los medios de aprendizaje para los estudiantes y mejorar los efectos del aprendizaje de las matemáticas. El estudio utiliza investigación acción en el aula, usa el modelo de Kemmis y Mac Tanggart. La población que participo estuvo conformada por alumnos del grado Octavo A en SMPN 2, Bojonegara. Los resultados de este estudio arrojan que Quizizz permite mejorar las habilidades y competencias en la búsqueda de respuestas a problemas del Teorema de Pitágoras. La usanza de esta mediación tecnológica permite superar varios problemas encontrados en el proceso de aprendizaje y que requiere de un seguimiento contante con el diseño y estructura. Además, es necesario fortalecer las capacidades de los educadores en la utilización y manejo de estas herramientas. 22 El estudio desarrollado por Mukminin (2020) realizado en Malasia, muestra que la situación del aprendizaje del siglo XXI es muestra de que el docente controla el proceso de revisión en el aula y este escenario no puede valorar el nivel de discernimiento de los educandos, es por esto que la propuesta busca contribuir en el autoaprendizaje usando Quizizz como mediación tecnológica. El estudio es de enfoque cuantitativo que utiliza el diseño de Pre-prueba y luego Post-prueba con un diseño cuasi experimental. Este diseño proporciona la oportunidad de que el docente observe los efectos del antes y el después de la implementación. En la investigación fueron partícipes 30 estudiantes de pregrado en Pusat Citra, UKM. Los hallazgos mostraron que los participantes hicieron construcción del conocimiento de manera independiente a través del uso de Quizizz, en comparación con los logros demostrados por el grupo de control. El estudio realizado por Orhan y Gursoy (2019) en Turquía, nace de la necesidad de determinar los efectos de la gamificación cuando se utiliza como instrumento de evaluación formativa para perfeccionar las habilidades y generar compromiso de los educandos. Además, busca determinar el mejor diseño entre Kahoot y Quizizz para utilizarlo como herramienta de valoración pedagógica, probando que cada nueva actividad transforme las desventajas de una actividad en ventajas. El estudio implementó la metodología mixta de diseño paralelo convergente, utilizando dos grupos experimentales y un grupo de control. La población participante está constituida por 97maestros del curso de métodos de investigación científica en la Universidad de Adıyaman. Los hallazgos del estudio demostraron que las metodologías de investigación científica mejoran el rendimiento académico a causa del compromiso de los estudiantes y el tipo de interacción en el aula. 23 El estudio desarrollado por Gutiérrez (2019) en España, muestra como tal que no tiene un planteamiento del problema establecido por el tipo de metodología que implementa, pero si evidencia interés por buscar la forma de mejorar como se evalúa, ya que se están produciendo nuevos cambios, que reemplazan el enfoque sumativo por el formativo. La intención del estudio es implementar las TIC como salida de las metodologías de evaluación tradicionales y reemplazarlas con nuevos instrumentos de valoración que generen motivación. Está enmarcado en el modelo de investigación acción. La población está conformada por el grado cuarto de la ESO del IES Teobaldo Power de España. Los hallazgos alcanzados presumen que el uso de este recurso educativo suministra enormes beneficios afines de los deseos de los estudiantes, típica de medios gamificados. En la investigación realizada en Indonesia por Basuki y Nurmala (2019), muestra que su intención esta enfocada en determinar cuál es la eficacia de implementar Quizizz y Kahoot en el proceso de aprendizaje, también identificar cuál es la mejor herramienta para motivar a los educandos según sus percepciones. Conjuntamente, demostrar si la unión de cuestionarios con dinamismos de enseñanza y estrategias didácticas son propicios para enriquecer el proceso educativo. El diseño de la investigación es cualitativo. La información recopilada se obtuvo de cuestionarios de escala Likert. En la población de estudio participaron 250 estudiantes del Departamento de Educación Inglesa del STKIP PGRI Trenggalek, Java Oriental. El resultado obtenido del estudio determinó que la plataforma Quizizz era más eficaz ya que permitió fomentar mayor entusiasmo y motivación en los educandos por el aprendizaje en comparación con Kahoot. 24 Contexto nacional El estudio realizado por Díaz (2021) en Santander, Colombia, se enfoca en cómo fortalecer el pensamiento espacial y geométrico, debido a que la formación en matemáticas y en especial de la geometría se ve afectada por que en las instituciones educativas se continúan enseñando de forma tradicional sin propiciar diferentes experiencias significativas en los educandos. La investigación aplica la metodología con enfoque cualitativo, se lleva a efecto con la ayuda del análisis de las deficiencias y aptitudes de los educandos de básica primaria, en el proceso de modelación. La población que participó fueron estudiantes del grado quinto del Colegio Integrado Llano Grande de Girón, Santander. El resultado de este estudio contribuye al desarrollo de esta investigación y juega un papel fundamental, ya que muestra que el proceso de aprendizaje de la geometría desarrollado suministra directamente experiencias didácticas permitiéndole desentrañar su capacidad proactiva, critica e investigativa, afirmando pensamiento geométrico y espacial se debe desplegar a partir de procesos secuenciales para fortificarlo. La investigación realizada por Grisales (2018) en Colombia, evidencia que las dificultades del proceso formación se presentan particularmente en matemáticas, generado en los alumnos de educación media rechazos sobre desarrollo de los referentes temáticos. Esta situación genera el planteamiento de nuevas estrategias e intenciones para mejorar el método de enseñanza aprendizaje de la matemática con capacidad de adaptación en la obtención de personas integras. El estudio realizado manifiesta que la utilización de recursos tecnológicos en el proceso de formación no puede tender a ser un sustituto de la labor docente; por el contrario, 25 debe verse como un valor agregado que motive al escolar a la experimentación y simulación de los saberes con ayuda de esta herramienta interactiva, hasta lograr que el educando se convierta en el principal actor de su aprendizaje. El estudio aporta a esta propuesta unas orientaciones conceptuales que se deben tener en cuenta para adquirir aprendizajes propios de las matemáticas a partir de la implementación de los recursos tecnológicos, y que además se hace necesario articularlos en los currículos educativos las competencias comunicativas y tecnológicas. El estudio desarrollado por Urrea (2018) en Manizales, Colombia, surge de la carestía de trasmutar las aptitudes de los estudiantes, en cuanto a la desidia por las matemáticas, los prejuicios negativos y comentarios que demuestran y reflejan el desgano por el área, gracias a la poca visión y aplicabilidad en estas, en situaciones cotidianas del entorno. Esto hace necesario que haya relación entre contexto y modelación, de que el educando encuentre correlación con la modelación de los métodos matemáticos que sustentan la realidad y así conseguir una comprensión de los conceptos. La investigación posee una orientación mixta. El estudio se lleva a cabo desde la participación activa, observación y discernimiento de las falencias y fortalezas de los educandos de básica secundaria, en el proceso de formulación, por medio de la interpretación de las propiedades del triángulo, enfocado hacia en el fortalecimiento del pensamiento geométrico. La población que participó fueron estudiantes del grado sexto del establecimiento educativo La Quiebra del municipio de Marquetalia en Caldas. La implementación de esta propuesta permitió que avanzaran significativamente en el nivel de clasificación, convirtiéndolas en experiencias significativas por motivo del contexto, demostrando con esto disminución en los desaciertos y aumento en los aciertos al momento de presentar pruebas. Lo 26 anterior es evidencia para esta investigación y sirve de apoyo, ya que demuestra que las TIC constituye un instrumento facilitador y de gran valor motivacional para los estudiantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La investigación realizada por Toro, Gómez y Morales (2014) en Valle, Colombia, surge de la postura de que “los estudiantes en la actualidad no aprenden como antes, ya que sus contextos son desiguales”. Por esta razón, consideran que es necesario un modelo de formación de las matemáticas que esté en conformidad con los educandos, para así garantizar excelentes resultados. El diseño que se manejó para ejecutar esta propuesta fue el de interposición del tipo cuasi experimental, a partir de una planeación de diseño tecno pedagógico usando elementos de aula dinámica. La población estudiada fueron estudiantes de 5° de la Institución Educativa Gabo de Cartago. Entre los resultados del estudio se logró demostrar que la implementación de estrategias pedagógicas basadas en TIC, permiten engrandecer los ambientes de aprendizaje y enlazar las nociones básicas con situaciones reales. Conjuntamente, es trascendental que tanto directivos como profesores inicien los cambios en las políticas institucionales alrededor de la implementación de tecnologías dentro del aula. Contexto local El estudio hecho en Maicao, La Guajira por Correa y Ravelo (2021), en la Institución Educativa número 15 del municipio fronterizo, tiene como objeto optimizar los resultados en las pruebas internas y externas al momento de aplicar las razones y leyes trigonométricas en situaciones problemas. La metodología implementada es de enfoque cuantitativa, con un diseño cuasi experimental y alcance correlacional, con parámetros de aula invertida en la planeación pedagógica. 27 La población intervenida fueron estudiantes del grado décimo de la IE Nº15. Las deducciones logradas demuestran que este tipo de implementación promueve la introversión y concepción de puntos de vistas críticos y realización de algoritmos o métodosmatemáticos ante situaciones problemas. Esto hace que de un aporte significativo a esta propuesta ya que propicia un ambiente de libre participación, con opiniones asentadas y aprendizajes robustecidos, gracias a la generación de motivación por la clase, por cambios de actitud positiva hacia el trabajo. La investigación realizada por Gómez, Martelo, y Villabona (2018), en los establecimientos educativos del departamento de La Guajira, Colombia; les permitió valorar las características influyentes para la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje efectuados por los educadores en sus clases. El diseño utilizado en esta investigación fue catalogado como descriptivo. La población estudiada estuvo conformada por 17 establecimientos de 15 municipios del departamento, en el que para evaluarlas utilizaron cuestionarios de escala Likert, que permitieron reflejar debilidades en cuanto a dominio y manejo de las tecnologías como mediación para la enseñanza, poco uso e implementación de instrumentos didácticos facilitadores para la comunicación y significado. Estos resultados ayudan y sirven de guía para establecer lineamientos nuevos que vinculen las TIC que ayuden fortalecer el proceso aprendizaje, hasta lograr ofrecer formación integral, critica y reflexiva, acorde con las necesidades que trae la actualidad y entorno. Por lo anterior, es trascendente la aplicación de las nuevas tecnologías como interventoras de los procesos educativos y mejores aun cuando estas se utilizan para generar un impacto en la manera como los estudiantes desarrollan sus competencias. Una de tantas experiencias como las mencionadas en este apartado son fundamentales para revalidar que si 28 es posible llevar a cabo la implementación de aplicaciones como Quizizz para que los educandos del grado octavo logren mejores desempeños y competencias en el pensamiento geométrico. 29 Marco Teórico A continuación, se plantean los tópicos relacionados con el entorno Quizizz como pericia pedagógica para vivificar el pensamiento geométrico, entre estos se tiene el marco normativo y legal según la ley general de la educación, el conectivismo como teoría de aprendizaje, pedagogías emergentes, ecologías del aprendizaje, competencias en matemáticas, sistemas métricos y geométricos, geometría, área, perímetro, importancia de las TIC en la institución, diseño ambientes virtuales de aprendizaje, gamificación y Quizizz. Además, se hará una recopilación sintetizada de cada ítem involucrado a la investigación encontrados en los referentes tomados como sustento y punto de partida. Marco Legal En cuanto al marco normativo se tiene en cuenta para el presente estudio como fundamento el estatuto general de la educación, que es la Ley 115 del 94, el cual enmarca las acciones institucionales que involucra el cumplimiento y requerimientos para los métodos de enseñanza aprendizaje; de igual forma el articulo 22 en el literal c, muestra como objetivos específicos de la educación el perfeccionamiento de las aptitudes para el raciocinio lógico, por intermedio del dominio de los métodos numéricos, geométricos, métricos, racionales, metódicos, de operaciones y similitudes, más aún para su empleo en la disquisición y salida de las dificultades de la ciencia, de la tecnología y los del diario vivir. Además, toma los elementos legales en la comprobación de los derechos de toda la comunidad, de igual modo, es necesario en el desarrollo de la propuesta de innovación los lineamientos curriculares de matemáticas. (MEN, 2006) Otro de los referentes a tener en cuenta es el Proyecto Educativo Institucional (PEI), que es la herramienta de pilotaje de los establecimientos educativos, en el que se establece los 30 propósitos definidos por la ley, a partir del contexto socio-cultural del medio, llevar a la práctica el mejoramiento de la enseñanza, manteniendo su idiosincrasia, autonomía y reglamentos internos, evidenciando que es un recurso de uso frecuente, de igual manera como pasa con el Sistema Institucional de Evaluación de los Estudiantes (SIEE), que es el encargado de llevar las normas establecidas por la comunidad para hacer el rastreo y evaluación del proceso pedagógico. Luego de una exhaustiva revisión de los antepuestos escritos se infiere que para cumplir y en coyuntura de estas normativas establecidas por el MEN y por la ley, las acciones expuestas están enmarcadas en ellas, demostrando la veracidad del cumplimiento y recursos legales que surjan del quehacer pedagógico del educador. Por otro lado, cabe resaltar que la formación en competencias matemáticas para los educadores siempre ha sido un gran desafío, demostrado por su constante búsqueda de nuevas estrategias para robustecer el razonamiento matemático en los educandos y así contribuir de forma efectiva y asertiva a los grandes objetivos que se proyectan actualmente en la educación; partiendo de que este aprendizaje es fundamentado en el contexto social y la multiculturalidad de las regiones, dando respuesta a las instancias locales, nacionales e internacionales; para aportar en la enseñanza de los estudiantes con las aptitudes requeridas para el bien de la sociedad. Así pues, es transcendental tener presente que, para lograr un aprendizaje significativo las matemáticas, el contexto educativo toma parte fundamental, evidenciado como primer factor la infraestructura tecnológica: hardware, conectividad, soporte técnico, recursos digitales, recursos humanos, software y recursos web; además el aula, los insumos educativos, pautas y normas de entrada, competencia docente y clima escolar. Otros de los factores que 31 contribuyen a están encausados por el PEI: el manual de convivencia, plan de aula, plan de aula, currículo educativo y mallas curriculares; y por último el propiciado por el contexto sociocultural alrededor de la institución por parte de la comunidad local, regional, nacional y global. Para alcanzar aprendizajes notables de las matemáticas manipulando recursos tecnológicos se requiere de la presencia en los currículos educativos las competencias comunicativas y tecnológicas. Teniendo como fundamento los Estándares Básicos de competencias y los Lineamientos Curriculares de Matemáticas. (MEN, 2006) Conectivismo Esta teoría es reconocida como la del aprendizaje para la actualidad digital, por lo que requiere de un contexto nuevo en donde la tecnología sea protagonista y la colectividad escolar se comprometa con las innovaciones en la clase, a fin de poder constituir, robustecer y construir una red de saberes usando múltiples conexiones. Para Gómez, Restrepo, y Becerra (2021) el conectivismo examina las maneras como asimila y estudia una sociedad, sustenta el amaestramiento en aspectos como la multiplicidad de ideas, el enlace de orígenes de información; el lugar del saber o el conocimiento en dispositivos; en otras palabras, se encamina más en la suficiencia de saber, que en lo ya descubierto; la importancia de reconocer los vínculos en el aprendizaje incesante; la destreza para relacionar ideas y nociones esenciales; en la audacia conveniente del que aprende, y en la capacidad de compararlo con la actualidad. En gran parte, las propuestas académicas que se generan a menudo tienen su fundamento en esta teoría de aprendizaje, ya que permite motivar y ejercitar de forma progresiva al educando para que constructor de su aprendizaje, en donde el docente se 32 establezca como faro del proceso y el alumno camine hacia la creación de su propia red del saber y contribuye en los procesos de generación grupal de conocimiento. Todo esto permite suscitar el pensamiento crítico reflexivo y la inventiva que son propias de las competencias del siglo XXI, para el uso de instrumentos de divulgación de contenidos que beneficienla reflexión sobre la autoformación. (Ortiz y Corrêa, 2020). Es por esto, que el proceso de formación se concibe, dentro del aspecto conectivo e interactivo, según AlDahdouh (2018) como el capaz de fomentar destrezas en el empleo de las tecnologías y espacios de intercambio, cooperación, cooperación hasta adquirir la autoconfianza en la elaboración de mallas de saberes para un aprendizaje autorregulado y guiado, esto conlleva, a que se implique y origine un aprendizaje constante y movible de modo que maneje los medios fuera de las clases convencionales. Pedagogías Emergentes Lo planteado por Mora y Salazar (2019), establece que el entorno de estas pedagogías según la manera de involucrar los saberes, proporcionan un objeto holístico entre compendios matemáticos y técnicas, a través de la disertación de un caso específico, esto es imprescindible, ya que estas fomentan prácticas interactivas para el resultado de problemas. El autor expone algunos talantes proclives para una pedagogía emergente, que incumben ser apreciados en las metodologías de todo proceso de formativo como lo son: la personalización, el aprendizaje activo, colaborativo y autónomo. Es de notar que estas pedagogías repercuten hacia una inclinación que suscita nociones orientados al aprendizaje activo y participativo; demostrando que está relacionado con la usanza de las TIC y ajustable a la aplicación en cualquier contexto. Es importante resaltar que unos de los fundamentos de las didácticas en alzas es que el 33 rol del estudiante es cambiante, participativo y valioso, las actividades de aprendizajes asignadas son orientadas a considerar sus inclinaciones, posturas, contexto y anteriores vivencias para alcanzar edificar de manera significativa sus saberes. Por otra parte, las premisas en el rol docente desde este enfoque, están dirigidas hacia dinamismos del contexto educativo, donde lo acostumbrado sea relacionado y adaptado con los referentes temáticos. Del mismo modo las acciones en conjunto son de mucha importancia, pues demandan combinación en equipo, apropiarse de roles, acuerdos, reciprocidad, ejes significativos que ofrezcan idoneidades valiosas y necesarias para afrontar cualquier adversidad dentro de una sociedad. Ecologías del aprendizaje A partir de la llegada de las pedagogías emergentes, la individualidad y otros estilos en el ámbito educativo, ha surgido la expresión de las ecologías del aprendizaje, el cual está inmerso dentro de los llamados ecosistemas digitales, en el que se ve reflejado y evidenciado como la enseñanza está en constante innovación y cambios por la participación de las TIC. Para Isla y Carranza (2017), esta conexión didáctica permite vislumbrar los desafíos que se proyectan en la educación y la presencia de las innovaciones, permitiendo el acceso hacia la identificación del aprendizaje conocida como la transformación de los contextos en base de las insuficiencias y deseos de los novicios. Además, los autores plantean que estos ecosistemas digitales poseen una caracterización con elementos influyentes en la educación, y más en la última década: los mecanismos tecnológicos, aplicaciones, el internet de las cosas u otros recursos; por lo que se muestra gran interés por mostrar esta aproximación al estado del discernimiento teniendo presente a dichos hábitat y su revelación en el aprendizaje. Es por esto que revelan que los entornos digitales de enseñanza constituyen un modelo 34 de innovadores métodos de educación, fundamentados en las TIC, debido a su disponibilidad en la evolución de las prácticas pedagógicas. Competencias en Matemáticas La formación por competencias en esta área involucra la obtención de contenidos educativos, concepciones y principios que ayuden a los estudiantes a potencializar y construir sus habilidades dentro del marco de la didáctica en general, el cual se identifican como competencias mínimas y necesarias de objeto de aprendizaje para lograr diferentes normas, principios, valores, actitudes y aptitudes que faciliten el desarrollo del educando en un contexto especifico sociocultural. Según el artículo planteado por Alvis, Aldana, y Caicedo (2019), la intención de espolear prácticas de enseñanza que den respuestas a las exacciones de cambiantes espacios en la educación actual, la percepción de idoneidades es congruente con la formación de estudiantes críticos, en el cual el empleo social de los saberes en la solución de situaciones del entorno, le admita ser participe dinámico en la innovación continua de su comunidad. Las designaciones dadas en el entorno educativo de concurrencia matemática, simboliza que es ininteligible, con varias acepciones y reúne un conjunto de elementos importantes para representarlas tal como pericias y suficiencias que están por fuera de la puesta en práctica, y que admite colocarlos en la utilización de una circunstancia especifica en el que se involucre lo personal, lo social, lo profesional, lo científico, entre otros. Al momento de referirse al elemento cognitivo, la instauración de los conocimientos existe en el foco de las competencias. Por tal razón se declara que el avance de habilidades matemáticas se consigue desde un contenido plenamente matemático. Por consiguiente, en este componente se sitúan los tratados disciplinares respetados como el fundamento 35 epistémico para el perfeccionamiento de las competencias, sin excluir que, por su carácter transversal, éstas rebasan el método en tanto que se basa y utiliza otras conductas para apoderarse de planteamientos diferentes de manera holística. El otro elemento que hace referencia al del uso, involucra el saber hacer y las pericias para colocar en ejercicio los conocimientos adquiridos frente a distintos contextos y problemas que implican un desafío para el educando. Es de resaltar que en este componente se coloca en consideración talantes cognitivos y el escenario que envuelve el problema, en el que las matemáticas vistas como una forma de forjar dan respuesta a un método práctico sobre el aprendizaje, donde las actividades, las tareas o asignaciones, herramientas y el estudiante son contextualizados según el caso, para lograr activar de alguna forma las capacidades o competencias de cada uno de los educandos. En consecuencia, el tratamiento de dichas competencias, se pronuncia por medio de acciones visibles guiadas por la excelencia de diligencias puestas en ejercicio, en relación a las situaciones embarazosas propiciadas por el constante auge de la sociedad, para cooperar con la evolución integra e inclusiva de la colectividad actual. Por consiguiente, Las competencias matemáticas según MEN (2006) no se logran por concepción natural, sino que se obtienen por la constante ejercitación en ambientes de aprendizaje enriquecidos que proporcionen la práctica, que permitan progresar a niveles superiores de competencia. Según el MEN (2006), las normas y los direccionamientos establecidos en los estándares promueven e impulsan las competencias básicas y necesarias que debe adquirir un estudiante. Dicho esto, se ratifica que se hace necesario alcanzar estas competencias para triunfar y ser proactivos en la sociedad. 36 Es importante resaltar que la actividad matemática contempla cinco pensamientos generales en el que se ejecutan competencias como la de formular y resolver problemas; modelar estrategias y eventos reales; comunicar; razonar, comparar y ejercitar procedimientos y algoritmos. Para esta investigación solo se implementará el de formular y resolver problemas. La formulación, tratamiento y resolución de problemas Esta competencia producida por una situación problema permite potenciar una actitud mental persistente e investigadora, desarrollar un sinnúmero de estrategias o métodos para resolverlas, comprobar y analizar lo razonable de estos planteamientos, cambiar contextosy suscitar otros problemas. Se hace necesario afrontar situaciones abiertas en el que sea posible encontrar múltiples respuestas o ninguna. Del mismo modo es muy fructífero experimentar con dificultades donde sea escaza la información, para que los educandos se sientan obligados formular las preguntas e indagara a profundidad. Lo anterior conlleva que para conseguir la clave del desarrollo del pensamiento matemático se deben resolver múltiples problemas de diferentes textos escolares y autores, que obligue a indagar y analizar de representaciones complicadas e interesantes, que permita que los educandos innoven, formulen y resuelvan dichos problemas matemáticos. Sistemas Métricos Este sistema se fundamenta en el entendimiento sobre las magnitudes y las cantidades, de su propia medición y la utilización sin limitaciones de éstos en distintos contextos. Es importante resaltar que la valoración de medidas y estimación de los intervalos en el que se encuentre dichas medidas trascienden hacia el uso exclusivo numérico de los sistemas de medidas, señalando esta evaluación como puente de entendimiento de las matemáticas, con 37 otras ciencias, el entorno, y contextos donde no es necesita instaurar una medida numérica puntual. (MEN, 2006) Sistemas Geométricos Los sistemas geométricos se pueden modelar de forma sencilla ya sea mentalmente, con gráficos sobre el papel y se describen por medio de lenguaje común, técnicos e infalibles, estos sistemas se logran precisar con diferentes modelos de espacio y formular teorías inflexibles. Dichos modelos en unión con sus teorías se acostumbran a denominar “geometrías”. Geometría Este término según el MEN (2004) se precisa como un elemento imprescindible del currículo educativo del área de matemáticas, por lo que es un elemento de enseñanza que coadyuvar a incitar y adiestrar destrezas esenciales en los diversos pensamientos para fortalecer las competencias, para adquirir habilidades propias de los seres humanos competentes. Estas llevan a que el estudiante aprenda a como descubrir conexiones, semejanzas, hasta conseguir mejores respuestas al problema. A pesar de su relevancia en las matemáticas, la enseñanza de este campo se ha basado, exclusivamente en el análisis memorístico de conceptos comunes y básicos como lo es área, el volumen, teoremas y postulados. Es de notar, que la institución la ha limitado a solo aspectos métricos, algebraicos y trigonométricos caracterizados en un principio de tendencias hacia la búsqueda de soluciones. Consecuentemente, se ha venido inquiriendo sobre los diversos paradigmas geométricos que posibilitan la generación de percepciones a partir del cual los educandos analicen, interpreten y den soluciones. 38 Los escolares descubren vínculos, y adquieren un sentido espacial al construir, al bosquejar, contemplar, contrastar, transfigurar y cualificar figuras geométricas. En consecuencia, la disputa de opiniones, enunciación de presunciones y asimilación de conjeturas son precedentes a la apropiación de significados muy valiosos. Es por esto que durante este proceso consiguen sentido las designaciones, se conciben las relaciones entre las figuras, y los educandos usan estas bases para argumentar. (Díaz, 2021) Área Es un término matemático determinado y conformado por un espacio bidimensional, lo que permite conocer las dimensiones de dicho espacio, es por esto, que es distinguida como unidad de superficie determinada por metros cuadrados según el sistema internacional de unidades. En algunas circunstancias es cómodo determinar el área en espacios determinados ya que son a base de representaciones geométricas básicas como el cuadrado y el rectángulo, que con solo operar factores y lados se tiene la solución. Sin embargo, en figuras como el triángulo y círculos se requiere de fórmulas que conllevan a un proceso más tedioso y riguroso por que se deriva de un análisis de la situación problema. Perímetro Este concepto se reconoce como la sumatoria de las longitudes o medidas de los lados de una figura geométrica en segunda dimensión, esta enunciación facilita el dominio de conceptos fundamentales para las matemáticas avanzadas como en el caso del álgebra y la trigonometría, debido a que garantiza la elaboración de múltiples polígonos. Asimismo, conlleva a los educandos a relacionar el concepto con un sinnúmero de técnicas que han asimilado a lo largo de sus procesos de aprendizajes. Frecuentemente, este 39 concepto, se trabaja muy pocas veces desde la medición directa en cualquier superficie, y desde la comparación dimensiones. Comúnmente, este se trabaja de forma abstracta, sin hacer mediciones y comparaciones reales de cada una de magnitudes. En gran parte es enseñado con fórmulas. Es por esto que Díaz (2021) manifiesta que no se practica en un método que propicie la abstracción y simbolización de soluciones como las fórmulas. Importancia de las TIC en la Institución Tendencia Regional Teniendo en cuenta que la competencia TIC resulta básica en el mundo contemporáneo, ya que ofrece herramientas que motivan la exploración, la innovación, la indagación y el avance de las habilidades para hacer frente a los nuevos retos de la sociedad, se debe incorporar al proceso educativo porque, como se sabe, esta es muy indispensable para la formación de cualquier persona, y resulta imprescindible para el quehacer docente (Esteve, 2014). Lamentablemente a nivel regional se propende por mejorar el alcance y la continuación de los estudiantes, acciones que no están erradas, pero pasan a un segundo plano los indicadores de calidad los cuales registran las mejoras en tablas y gráficas estadísticas, comparativos de la media regional con la media nacional, de la cual siempre están muy rezagados como región. Es así como se observa que, para integrar las TIC y nuevas tecnologías, se prioriza la disponibilidad de prestación de conectividad y progreso de la infraestructura tecnológica en general. Tendencia Nacional La educación en Colombia ha tenido avances encaminados a que a todos los niños y jóvenes se le reconozca el principio fundamental a la educación posado en el art 67 de las 40 normas de normas. Es así como en el 2011 se decretó la gratuidad en todo el recorrer educativo. Pero además del alcance y la constancia de los alumnos en la escolarización, también se requiere ofrecer una educación de calidad en la que se impulse el avance de competencias, el fortalecimiento de habilidades, la innovación y el desarrollo tecnológico para que cuenten con herramientas para alcanzar niveles altos de calidad de vida en un futuro y así reducir las desigualdades sociales y económicas. El lineamiento estratégico general de este desafío, busca formar a los educadores en el uso pedagógico de las diversas herramientas tecnológicas para utilizarlas en el aprendizaje continuo. Estos lineamientos se dan en tres ejes fundamentales: desde la formación docente, desde la enseñanza y desde la infraestructura, buscando impulsar una pedagogía basada en las nuevas y diversas tecnologías y en especial en matemáticas. Para renovar el proceso educativo en Colombia, se hace necesario tener un conocimiento de las herramientas y servicios que la tecnología nos puede brindar para incorporarlas en actividades pedagógicas, que le garanticen al individuo el poder de desarrollarse laboral, cultural y emocionalmente en la denominada humanidad del conocimiento que demanda la interacción con herramientas digitales en todos los aspectos de la vida. Tendencia Internacional Las TIC en las clases coloca de manifiesto requerir de una innovación de roles, esencialmente, para los educandos y profesores. Los primeros, por causa de estas se pueden conseguir mayor independencia y compromiso en el proceso formativo, haciendo que el docente esté obligado a abandonar su zonade confort como insuperable fuente de 41 discernimiento. La UNESCO (2013) citando a (Lugo, 2008), expone que todo esto conlleva a generar inseguridades, resistencias y recelos; escenario que exige a una innovadora readecuación de la institución. La UNESCO (2013), muestra como el primer aspecto para dicho fortalecimiento está orientado en reflexionar la forma en que las TIC colaboran el tratamiento de innovaciones pedagógicas, más oportunas, eficaces y asertivas, lo que envuelve robustecer la implicación de los educadores. Esta acentuación pretende además de rigurosidad de las TIC, entender al docente desde los diversos aspectos que afectan su ejercicio, reflejado en el progreso de los educandos, y hasta en el reconocimiento de experiencias potenciales para replicarlas. El segundo aspecto a tener en cuenta es el de las valoraciones de los procesos usando las TIC. Estas brindan un montón de coyunturas de innovación para el rastreo y observación de los aprendizajes y de la eficacia de los educadores, las instituciones y los sistemas educativos. Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Con el impacto de las TIC en Educación, los procesos de formación han sufrido cambios radicales en su estructura (pedagogía, didáctica, currículo, etc.) que han llegado para quedarse y que implican que los papeles de los principales actores del proceso también cambien. (Ricardo 2017) Dentro de estos cambios se incluyen las competencias tecnológicas que deben adquirir los docentes para el diseño de los cursos en un ambiente virtual de aprendizaje (AVA), lo cual conlleva no sólo a pasar los contenidos a un medio digital, sino elaborar un curso virtual completo, desde los objetivos o metas, hasta llegar a comprobar que los aprendizajes adquiridos por el estudiante sean significativos. 42 Un proceso enseñanza aprendizaje a través de medios virtuales tendrá éxito si se maneja adecuadamente la información y las actividades que se diseñen. Aquí es donde la didáctica toma gran importancia en el diseño de estas actividades y asumiendo que la intención de la educación está por encima del uso de las tecnologías y de la modalidad que se adopte ya que lo significativo es la preparación completa de los individuos, por esta razón es que López (2017) expresa que la educación es un ensayo por construir contextos que causen permutaciones en las acciones y sentimientos de las personas, con el propósito de obtener progresión en todos los aspectos personales. Cabe traer a colación que la evaluación debe ser constante y permanente con una debida retroalimentación oportuna, ya que al final el éxito o fracaso del curso y del AVA elegido dependerá de todo un conjunto formado por docentes, estudiantes, contenidos, didácticas, etc. En los AVA juega un papel importante el diseño instruccional ya que permite la innovación de los métodos de enseñanza habituales, sirviendo de guía de orientación tanto para los docentes como para los educandos, haciendo imprescindible seleccionar metodologías que respondan a los objetivos teniendo en cuenta los recursos disponibles. Belloch (2017), afirma que la estructura metodológica es el cimiento para asegurar que la tecnología no se interponga ante el aprendizaje demostrando que es primordial el aspecto pedagógico. Además, están basados en el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas en el que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Además, enfatiza el papel del estudiante con la construcción del conocimiento, debaten ideas, planifican, dirigen experimentos y establecen resultados tomando conciencia de su proceso de aprendizaje. 43 Según lo planteado por Castro (2019), expresa que un escenario de aprendizaje es un lugar en el que hay interacción entre pares, bajo normas, pautas, contexto cultural, social e infraestructura física idóneos, para concebir experiencias significativas. Estas son la consecuencia de acciones lúdico pedagógicas, acompañadas y guiadas por un docente. Es por esto que hay concepciones dentro del quehacer pedagógico que buscan el mejoramiento continuo de las estrategias y didácticas usadas desde la institucionalidad para el fortalecimiento de competencias y obtención de excelentes resultados en el aula. La utilización de mediación y de herramientas tecnológicas permite contribuir en el desarrollo de capacidades de los educandos alrededor de los referentes temáticos designados, esto hace obtener un mayor campo de trabajo y perspectiva para solucionar problemas, permitiendo con ellas alcanzar mayor concentración, mejores tomas de decisiones, capacidad para razonar, interpretar y argumentar frente a cualquier situación planteada. Gamificación El aprendizaje en el aula asentado en el juego, intensifica y fortalece elementos intrínsecos en la comunidad educativa demostrado por la tendencias actuales y las competencias del siglo XXI, y que encuadra una elección importante para los profesores, puesto que en gran parte es usada como táctica pedagógica para reconocer los retos socioculturales de una colectividad, llevando con esto e incitando a los estudiantes a escoger el sendero más tedioso, permitiendo obtener resultados de aprendizajes más significativos. Según Bernate (2021) la gamificación permite experimentar, jugar, innovar y reflexionar sobre la práctica pedagógica, hasta obtener excelente rendimiento escolar. Dichev y Dicheva (2017) enuncia que la gamificación es una maniobra de enseñanza que, a través de la incorporación de elementos del juego, acrecienta el compromiso y actitudes 44 del educando con el propósito de obtener mejores resultados académicos al tener una activa interacción. En esta línea Dewi y Astuti (2021), consideran que los principales objetivos de la gamificación son: Optimizar algunas habilidades. Implantar objetivos que den un propósito al aprendizaje. Envolver a los estudiantes. Mejorar el aprendizaje. Apoyar y orientar el cambio de comportamiento y socializar. Incrementar la concentración de los estudiantes. Renovar su motivación para el trabajo en grupo. Es de resaltar que la integración de la gamificación en las clases resulta muy cercanos y divertidos entre pares, tanto así que los investigadores en esta área han iniciado a analizar el impacto del manejo de los juegos en el proceso de enseñanza aprendizaje (Mekler, Brühlmann, Tuch, y Opwis, 2017). Sin embargo, esta estrategia lúdico pedagógica no es un método nuevo, pero cuando se combina con las TIC se transforma en una herramienta potente para fortalecer el proceso educativo de participantes inmersos en la red. (Bicen y Kocakoyun, 2018) Quizizz La plataforma Quizizz es una aplicación educativa que aplica el concepto de aprender jugando, es vital para evaluar diferente a los educandos con la implementación de cuestionarios adaptables según la necesidad del contexto. Además, es un instrumento de evaluación en línea de acceso libre (Dinda, 2020), y en el que según (Ruiz, 2019) los educandos pueden trabajar de tres formas: En un juego de competencia estilo Kahoot, como 45 tarea por el orientador y de manera individual. Según Magadán y Rivas (2022), Quizizz permite agregar avatares, memes, música, límites de tiempo e imágenes con la intención de motivar y entretener a los educandos para participar constantemente en el juego, competir entre ellos y estudiar con fichas y lecciones interactivas para conseguir mejores resultados al jugar. El paso a paso para utilizar Quizizz es el siguiente: como primero, entrar al sitio web https: //quizizz.com y hacer clic en empezar; como segundo momento, crear una cuenta con un correo electrónico, luego elegir entre tres opciones de ingreso, como docente, educando o tutor; como tercero, completar la información requerida para la portada como: el título, descripción e idioma;en el cuarto momento, crear las preguntas según las necesidades y disposiciones que facilita la herramienta, en el que se puede añadir imágenes e incluir las opciones de respuesta; como quinto, convenir el tiempo; en el sexto, después de realizar cuestionario darle finalizar y, finalmente, compartir el código PIN o link de acceso a los estudiantes para poder ser utilizado (Batista y Junior, 2020). Quizizz en el marco educativo Esta plataforma incluye muchas mejoras, con relación a otros recursos educativos digitales para crear juegos por competencias o cuestionarios, que son muy beneficiosos en el proceso educativo, entre los aspectos y funciones importantes según Ruiz (2019) se tiene que: Se pueden diseñar dibujos personalizados estilo memes y que aparezcan después de cada respuesta ya sea buena o mala. Insertar imágenes tanto en las preguntas como en las respuestas, consiguiendo con esto diversidad y adaptación al contexto. En el ajuste de las pruebas se permite escoger la opción de mostrar o no las 46 soluciones acertadas luego de fallar. También existe la opción de que estudiantes comprueben sus errores en las respuestas y contrastarlas con las correctas luego de finalizar el test. Los informes de resultados de los cuestionarios son muy claros y completos, ya que permite hacer realimentación instantánea y enviar los detalles de la prueba a cada participante en un archivo pdf. Da la opción de elegir que el tiempo de contestación tenga valor o no. Esta función es muy significativa ya que genera competencia y necesidad de pensar rápido para responder correctamente. Da acceso de seleccionar la visualización de las posiciones de cada estudiante con respecto al grupo durante el desarrollo de la prueba. Facilita la organización de las lecciones, los cuestionarios y fichas de estudios en colecciones. Características de la plataforma Quizizz Interactividad: permite crear actividades de competencia de carácter lúdico para los educandos. Consiguiendo de que el estudiante usando esta herramienta sea el intérprete de su aprendizaje. Flexibilidad: Facilita la adaptación de los educandos a los planes de estudio, referentes temáticos y metodologías de aprendizaje. Además, permite el acceso desde cualquier dispositivo móvil, ver la duración de la prueba, el tiempo, las preguntas, insignias y valoraciones de cada pregunta. Escalabilidad: la herramienta no tiene límites de aforo para su funcionamiento. Es decir, que esto no varía según las necesidades de trabajo. 47 Estandarización: permite realizar retroalimentación en cada pregunta o al finalizar el cuestionario. También reconoce y facilita que se pueden usar trabajos realizados por otras personas, sirviendo de apoyo, referencia y como recursos. Esto hace que los cursos se mantengan a lo largo del tiempo, aunque éstos no se les de uso constantemente y se haga seguimiento a los educandos. (Huaman, 2021) 48 Metodología Enfoque Con el propósito de robustecer las competencias matemáticas en los estudiantes del grado octavo a partir de la implementación de la plataforma Quizizz como estrategia pedagógica, se presenta una secuencia didáctica con cuatro sesiones de clases, el cual se coloca en práctica en cada encuentro el uso de la herramienta tecnológica, teniendo presente las normas de clase, la conductas de entrada y salida, evaluación por cada temática emprendida, y por último una retroalimentación en el que los educandos deben expresar sus propias conclusiones con base a las aportaciones recibidas luego de la ejecución de la innovación. Esta propuesta se muestra como un proceso progresivo con el propósito de instituir e integrar el significado y el oficio de la educación, debido a que se supone el proceso formativo como un método integrador del conocimiento con el contexto, por tanto, los sucesos de esta investigación se dan en un ambiente espontáneo, que en este caso es con los estudiantes del Colegio La Sagrada Familia. El tipo de investigación es cualitativa, porque en ella se propone implementar una estrategia de enseñanza basada en la plataforma Quizizz, con el propósito de fortalecer el pensamiento geométrico, de los estudiantes del grado octavo, del Colegio La Sagrada Familia de Villanueva - La Guajira. De acuerdo con Alegre (2022), la investigación cualitativa está conformada por un conjunto de acciones que se ejecutan en un periodo de tiempo específico para plantear y construir conclusiones sobre el referente temático que se trabaja. En el contexto establecido, los medios o instrumentos que sirven como herramientas para realizar las propias básicas 49 funciones, desempeñan un papel muy importante. Es por esto que instrumentos que se utilizan para recolectar información están conformados por observaciones, descripciones, bitácoras o registros. Existen múltiples categorías de estos medios según su nivel de complejidad o rigidez. La relación tradicional la clasifica en cuatro categorías (Hernández y Mendoza, 2018): la primera hace énfasis a las herramientas de recolección de datos o captaciones simples o directas, la segunda es la de los registros informales o semiformales que al final se pueden transformar en informes, la tercera categoría son las herramientas formales o semi formales, y la última orientada a las herramientas no formales que se caracterizan por no tener una finalidad formal. Las conclusiones de la propuesta, están fundamentadas por la aplicación de un conjunto encuestas diagnósticas y valorativas, y por el grupo focal en la clase que han conferido la deducción de la problemática expuesta en la institución. Por consiguiente, la recopilación de información reside en conseguir las percepciones de los educandos después de la implementación de la propuesta. Diseño Según Hurtado (2010), el diseño de la investigación comprende el grupo de disposiciones estratégicas específicas que el académico decide con respecto al dónde, cuándo, cómo recoger la información, que permitan darle valides y respuesta a la investigación, que en pocas palabras es el método utilizado para la recopilación de testimonios. Esta investigación, parte de que ya tiene establecido el contexto en que se va a trabajar y recolectar la información, esto conlleva a reconocerse como un diseño de campo ya que afirma que son aquellos por el cual el académico obtiene información de directamente 50 contexto natural; y más porque los datos se recolectan directamente con los aportes ofrecidos por los educadores y educandos en el proceso de enseñanza - aprendizaje en el área de matemáticas. Esta propuesta se fundamenta desde el diseño investigación-acción, dado que se determinan a partir de las circunstancias, y factores que ocurren en torno a los referentes temáticos que menciona la propuesta para enriquecerlos desde la cooperación e interacción de participantes. Asimismo, desde la observación, reflexión, análisis y comprensión profunda que conllevan a la intervención de la realidad objeto para luego evolucionar y perfeccionar la calidad de la acción, con los sujetos involucrados. (Hernández, Fernández y Batista, 2014) Técnicas e instrumentos En esta investigación se realizarán diferentes actividades a lo largo del proceso, también pretende utilizar dos instrumentos para la recopilación de la información correspondiente al estudio de la propuesta de innovación, siendo estos la encuesta y la observación. La encuesta Esta es la primera técnica para el estudio, la cual es entendida como un instrumento o técnica de recolección de datos que es usado frecuentemente, en muchas ocasiones se usan como cuestionarios, escalas de opinión, bitácoras, inventarios, entre otros, formando parte de métodos importantes y pertinentes para investigaciones según Sampieri (2018).
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