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Programação e Didática na Formação Docente

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Programación y su didáctica en 
la formación docente 
 
 Ing. Alejandra Santos 
Ciclo de Licenciatura de 
Tecnologías Digitales para la 
Educación 
 Natalia Karina Guic 
 
 2019 
 
Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación 
Natalia Karina Guic 
DNI 26.191.597 
 
 
 
 
 
 
ÍNDICE 
 
Programación y su didáctica en la formación docente2 
Antecedentes6 
 
Objetivos11 
Marco Teórico11 
Metodología de Acción15 
Cronograma de actividades19 
Recursos necesarios20 
Resultado esperado20 
Evaluación21 
Bibliografía22 
Anexos25 
 
 
 
 
 
 
Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación 
Natalia Karina Guic 
DNI 26.191.597 
 
 
 
 
Programación y su didáctica en la formación docente 
 
En esta sociedad del siglo XXI, atravesada por la tecnología y las nuevas formas de 
informarse y formarse, atentos a los desafíos que esto implica en la educación y las nuevas 
habilidades y competencias que presenta la UNESCO como meta al año 2030, es menester 
desarrollar estas mismas habilidades en los futuros docentes que formarán a los ciudadanos 
digitales del presente siglo. 
Por lo tanto, el propósito del proyecto es introducir la programación y su didáctica en 
los institutos de formación docente, detalladamente, en los Profesorados de Educación 
Primaria a través de cursos virtuales y talleres presenciales para que los estudiantes, futuros 
docentes, desarrollen nuevas estrategias de enseñanza fundamentadas en el pensamiento 
lógico matemático; dichos cursos se realizarán a través de una plataforma basada en el 
software “Educativa” para aprovechar la ubicuidad que brindan las nuevas tecnologías y a su 
vez, para que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje, teniendo un rol activo y 
sintiéndose asistido por el trabajo de los tutores que acompañarán el proceso, orientando y 
facilitando el trabajo del mismo. 
Planteamiento de la situación problemática 
Considerando los cambios en el Diseño Curricular de Nivel Primario de la Provincia 
de Buenos Aires que incorporan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación 
y la programación de forma transversal en las diferentes áreas, que asegura que: 
la programación dentro de la propuesta áulica apunta a que el estudiante pueda “crear 
cosas nuevas”. Esta práctica se puede plasmar en el diseño de páginas web, en el 
manejo de robots, en la modificación o creación de videojuegos, en el desarrollo de 
aplicaciones para celulares y más. Los entornos de trabajo de programación para 
niños organizan y facilitan la tarea, además, muchos de ellos cuentan con redes de 
orientación y apoyo online para aprovecharlos. (Diseño Curricular para la Enseñanza 
Primaria. DGCyE: 2017: 35). 
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Sumando los nuevos equipamientos y planes que llegan a dichas escuelas sobre 
programación y robótica. 
Así como el Programa Escuelas del Futuro (EDF), que es una propuesta del 
Ministerio de Educación y Deportes, enmarcada dentro del Plan Estratégico Nacional 2016-
2021 “Argentina Enseña y Aprende”, basada a su vez en los objetivos y metas para el 
desarrollo sostenible de la Organización de las Naciones Unidas. Escuelas del Futuro consiste 
en la entrega de diferentes herramientas tecnológicas y capacitación sobre robótica y 
programación a través del Plan Nacional de Inclusión Digital (PLANIED); en la Provincia 
de Buenos Aires, dicho programa impactó en 52 escuelas primarias entre otros niveles. 
Por otro lado, el Plan Provincial de Robótica Educativa (PPRE), que se lleva adelante 
bajo la Dirección Provincial de Innovación y Tecnología Educativa (DPITE), entregando a 
partir del 2018 equipamiento tecnológico de robótica y material pedagógico, desarrollándose 
con el trabajo de talleristas en pareja pedagógica con el docente del aula designados por el 
equipo directivo de la Escuela. El impacto debe darse en los quintos y sextos años de la 
educación primaria, para trabajar con los alumnos en el aula y la capacitación docente por 
medio de convocatorias específicas apoyados digitalmente con una plataforma 
específicamente creada por la Dirección Provincial llamada Edurobótica 
(https://edurobotica.abc.gob.ar/). En la mencionada página web los docentes pueden 
consultar los talleres disponibles y secuencias didácticas para aplicar en el aula. El PPRE 
también hace entregas de los kits de Robótica y Programación a los Institutos Superiores de 
Formación Docente con material didáctico y capacitaciones presenciales. 
Teniendo en cuenta los planes mencionados que sirven como antecedentes al 
proyecto, se llevó a cabo un relevamiento que sustente de manera cuantitativa una encuesta 
en las escuelas primarias de Lomas de Zamora (sobre todo en algunas donde se desarrollan 
los programas PPRE y EDF) con los docentes sobre sus conocimientos de programación. El 
resultado de dichas encuestas (ver anexo) arrojan una notoria falta de conocimiento en lo que 
es la programación ya que la mayoría de los ellos respondieron que tienen conocimiento de 
lo que es la programación, así como también conocen sobre pensamiento computacional pero 
https://edurobotica.abc.gob.ar/
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no han respondido bien al ser consultados por el concepto en sí de los mismos y sostienen no 
haber realizado proyectos de programación con sus alumnos; a partir de estos resultados y 
ante la falta de conocimiento se deduce la dificultad de llevar a cabo dichos programas, la 
apropiación de dichos conocimientos y sobre todo por la incapacidad de muchos docentes de 
mediar el uso de las nuevas tecnologías con los conocimientos curriculares; aún más en la 
interpretación y el uso del pensamiento computacional como fundamento de nuevas 
estrategias de enseñanza – aprendizaje. 
Las deducciones de la encuesta son similares a los resultados del desarrollo y la 
evaluación del curso “Programación y su Didáctica” dictado por la DIPTE en 2018 cuyos 
resultados están acompañados en el presente proyecto (ver anexo 2). 
Por todo lo planteado, es necesario llevar a cabo acciones para reducir esta falencia. 
Más allá de la existencia de cursos en línea sobre programación, es fundamental que los 
estudiantes de institutos de formación docente, comprendan la importancia del pensamiento 
computacional y la programación; desplieguen nuevas habilidades y desarrollen nuevas 
estrategias de enseñanza para poder brindarle a sus futuros alumnos estos conocimientos; 
para poder cumplir con este objetivo, los docentes deben tener las herramientas y no solo 
deben aprender a programar, sino que deben comprender la importancia de desarrollar el 
pensamiento computacional y utilizarlo como estrategia didáctica en sus prácticas, cualquiera 
sea su área. 
La educación actual se encuentra ante el desafío de poder introducir nuevas prácticas, 
para que los alumnos desarrollen competencias ligadas al pensamiento computacional, sin 
embargo, para que esto pueda suceder, se deberá dotar a los docentes de las herramientas 
imprescindibles para que puedan impartir estos conocimientos a los estudiantes; la 
importancia de implementar programación no reside solo en que los docentes utilicen la 
herramienta y puedan transmitirla, sino en lo que afirmaba Seymur Papert, citado en un 
documento de la Fundación Telefónica: “Debido a la utilidad concreta que ha demostrado el 
saber programar para solucionar los problemas de la vida cotidiana contemporánea, se ha 
producido un creciente interés por aprender a programar, enseñar a programar y contratar 
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personas que sepan programar” (Fábrega Lacoa, Fábrega Lacoa, y Blair: 2016: 6). Para el 
autor, la programaciónpermite enseñar a los niños y niñas a aprender sin ser enseñados, es 
decir, a aprender a aprender; de este modo programar va a permitir un aprendizaje auto 
guiado y a su vez compromete al estudiante a aprender acerca de su propio aprendizaje de 
manera reflexiva. 
Es, en los profesorados, donde los futuros profesores construyen la mayor parte de 
los herramientas para ejercer su profesión y llevar a cabo prácticas de enseñanza, donde 
deben desarrollar su conocimiento acerca de la disciplina que luego enseñaran, pero también 
deben ser espacios de innovación y de construcción de nuevas formas de enseñanza, deben 
impartir conocimientos necesarios para una sociedad que se encuentra en constante cambio 
y movimiento debido a las nuevas tecnologías, por ello es importante que formen a sus 
alumnos a través del pensamiento computacional y la programación; en la actualidad estos 
institutos en la Provincia de Buenos Aires poseen aulas virtuales e invitan y estimulan en 
cierta medida el trabajo con las TIC, dependiendo en general de cada profesor, pero en sus 
diseños no incluyen capacitación en programación ni hacen hincapié en el pensamiento 
computacional como estrategia didáctica. 
Atendiendo a esta problemática se propone un curso dedicado a estudiantes de tercer 
año de institutos de formación docentes de nivel primario para trabajar de forma transversal 
la programación y su didáctica, para realizar una introducción al tema y posterior 
fortalecimiento del mismo a través de la virtualidad y el acceso a las nuevas tecnologías; para 
trabajar en forma de taller mediante el aula virtual y algunos encuentros presenciales de 
apertura, evaluación y cierre, donde podrán conocer y comprender conceptos ligados al 
pensamiento computacional, la programación y la importancia de hacerlo. Además, 
aprenderán a programar con diferentes plataformas como Scratch. 
Scratch es un software con un lenguaje de programación por bloques y una 
comunidad online, creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), mediante el 
cual se pueden programar y compartir, historias interactivas, juegos y animaciones, con gente 
de todo el mundo. Mediante este tipo de programación los usuarios aprenden a pensar de 
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forma creativa, sistemática y a trabajar de forma colaborativa. En otras palabras, Scratch es 
un entorno de trabajo reflexivo y crítico, son de fácil instalación y con una interfaz intuitiva. 
Además, es un programa libre que se encuentra de forma gratuita en la web; en consecuencia, 
constituye una gran oportunidad no sólo para aprender a programar, también para utilizarlo 
como estrategia de enseñanza y aprendizaje. 
Destinatarios 
 
El presente proyecto de “programación y su didáctica en la formación docente” tendrá 
como destinatarios a los estudiantes del tercer año de los institutos superiores de formación 
docente de nivel primario de la Provincia de Buenos Aires. 
La elección del grupo de trabajo para aplicar dicho proyecto se realizó tomando en 
cuenta entre otros temas, que para el tercer año los estudiantes de profesorado poseen una 
trayectoria de estudio, se apropiaron de herramientas, de conocimientos curriculares y 
pueden utilizar la programación para planificar su residencia en el último año de su formación 
docente. 
Consecuentemente los docentes de dichos profesorados también se verán 
beneficiados por la capacitación debido a que la Programación entrará en debate dentro de la 
cultura institucional y enriquecerá en el mediano plazo las prácticas educativas en general. 
 
Antecedentes 
 
En la década de 1960, Seymour Papert, especialista en inteligencia artificial, 
basándose en las ideas del constructivismo, vislumbró el potencial que tenía el lenguaje 
computacional para desarrollar el proceso cognitivo, por lo que comenzó a promover el uso 
de la programación en el aprendizaje, con la idea de que los estudiantes se transformen en 
constructores que construyen a partir de sus propios materiales, con un aprendizaje auto 
guiado, desarrollo Logo, un lenguaje de programación creado para resolver problemas 
específicos. 
Más tarde, varios países incursionaron en la introducción de la programación en el 
aprendizaje, tanto en instituciones privadas como del orden estatal; en 2014 Inglaterra se 
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convirtió en el primer país del G7 en declarar la obligatoriedad de la enseñanza de las 
Ciencias de la computación, luego se sumó Estados Unidos, Dinamarca y Alemania, aunque 
fue Estonia quien ha introducido la programación desde los inicios de la escolaridad 
obligatoria. 
Desde el 2013 la Organización Code.org comenzó a divulgar la importancia de 
aprender a programar, llevando a cabo la Hora del Código, esta es una campaña mundial 
anual que persigue el objetivo de que todos los chicos tengan la oportunidad de aprender a 
programar de manera lúdica. Además, implemento studio.code.org, una plataforma educativa 
para que docentes enseñen a programar basados en el currículo. 
En América Latina, encontramos los ejemplos de Chile que en 2014 y 2015 el Estado 
busca incentivar y potenciar el rol de la programación en la educación, así como el del 
pensamiento computacional en el curriculum. Además de sostener varios programas de orden 
pública y privada que buscan desarrollar el potencial de la programación en favor del 
desarrollo cognitivo de los estudiantes. 
Con respecto a nuestro país, en 1958 la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de 
la Universidad de Buenos Aires en conjunto con el CONICET, adquirió Mercury de Ferranti 
(Clementina), la primera computadora para fines científicos, que fue utilizada por primera 
vez, el 15 de mayo de 1961, fecha en que se celebraba el Día Mundial de las 
Telecomunicaciones, hoy convertido en el Día Mundial de Internet. 
El objetivo era “crear una mentalidad computacional que no existía” a partir de la 
investigación y la docencia. ‘Primero, la gente; después, la máquina’, fue el lema que 
reflejaba la convicción de que era necesario despertar el interés multidisciplinario por un 
nuevo campo de estudio”, sigue Ciencia Hoy (Cámara de Empresas de Software y Servicios 
Informáticos- CESSI, 2014: 16). 
 Más tarde, se puso en marcha el proyecto de CEFIBA (Computadora Experimental 
Facultad de Ingeniería Buenos Aires) que fue presentada en 1962 y funcionaba sin ningún 
inconveniente. En 1963 se creó la primera carrera de computación del país “Computador 
científico” que dependía del Departamento de matemática de la Facultad de Ciencias 
Naturales y Exactas de la Universidad de Buenos Aires. 
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Ya en 1983 en el Colegio Nacional Buenos Aires se comenzó a enseñar a programar 
con Texas Instrument (TI-Basic), muy parecido al clásico lenguaje básico; en el mismo año, 
por la resolución número 2644 se creó el Plan de estudios de Técnico en Computación. En 
1986, Manuel Sadosky fue uno de los principales fundadores de la Escuela Superior 
Latinoamericana de Informática (ESLAI), donde convergían estudiantes de todo América 
Latina. 
Fundaustral, es una Asociación Civil, dedicada a la difusión de la Informática en 
Educación creada en 1991 y que junto al Ministerio de Educación organizaba el Congreso 
Internacional de Informática Educativa INFOCON que se llevaba en la Facultad de Ciencias 
Exactas, Universidad de Buenos Aires. Existen muchos ejemplos de cómo fue evolucionando 
la tecnología en la educación; sin embargo, no fue hasta 1998 que se inició el Proyecto RedEs, 
cuyo objetivo era la provisión de equipamiento y capacitación para escuelas primarias por 
medio del gobierno nacional que las escuelas de este nivel comenzaronser el objetivo de 
políticas públicas para el acceso a equipamiento tecnológico. 
La Ley Nacional de Educación número 26206, no sólo crea la orientación Informática 
en escuelas secundarias, sino que, además impone la enseñanza de TIC en el nivel primario 
y medio; teniendo como objetivo “Desarrollar las competencias necesarias para el manejo de 
los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de la información y la comunicación” 
(Ley 26606. 2006). 
En el año 2012 surgió el desafío, “Dale Aceptar”, impulsado por la Fundación Dr. 
Manuel Sadosky ; el objetivo era acercar a los alumnos de la escuela secundaria a las ventajas 
y beneficios que tiene estudiar una carrera relacionada con las TIC. Nació como una 
competencia entre estudiantes de escuelas del nivel y con el tiempo se convirtió en una 
plataforma para todos los interesados en aprender a programar. Nuevamente el centro de la 
discusión fue la escuela secundaria para la aplicación de políticas educativas mediadas por 
las nuevas tecnologías. 
A mediados del año 2012, llegaron a las escuelas primarias, las Aulas Digitales 
Móviles (ADM) que constaban con computadoras portátiles entre otros artefactos 
tecnológicos (servidor, cámara digital, proyector, cámara de fotos, impresora multifunción y 
http://www.fundacionsadosky.org.ar/
http://www.fundacionsadosky.org.ar/
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un carro de guarda y transporte); todo esto con el fin de promover el uso de las tecnologías y 
así reducir la brecha digital en quienes asisten en la educación de gestión estatal con el resto 
de la población. 
A partir del año 2013, con la creación de Program.AR nuevamente a cargo de la 
Fundación Sadosky, se abrieron muchos cursos en línea de programación para docentes, sin 
embargo, no eran obligatorios y sus temáticas se constituyen en un lenguaje de programación 
específico. Aquí encontramos un primer intento de acercar a los docentes en el ejercicio de 
programar en la escuela. Para el año 2015, la resolución del Consejo Federal de Educación 
número 263 establece en su artículo primero que: 
la enseñanza y el aprendizaje de la “Programación” es de importancia estratégica en el 
Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el desarrollo 
económico-social de la Nación, conforme lo establecido por el artículo 3º de la Ley de 
Educación Nacional. 
De esta manera queda plasmada la importancia de abordar la programación en las 
aulas a nivel nacional, pero sería al año siguiente donde el mismo Consejo Federal de 
Educación establece concretamente un llamado a todas las provincias a planificar acciones 
concretas de innovación y tecnología educativa bajo la llamada “Declaración de 
Purmamarca” la cual sostiene la necesidad de: 
Generar y fomentar políticas y proyectos de innovación educativa que promuevan nuevas 
formas de organización escolar, propicien el trabajo colaborativo e intersectorial, la 
enseñanza de habilidades y competencias para el siglo XXI, espacios de enseñanza y 
aprendizaje en entornos digitales, profundizando el uso de las TICs en todos los niveles 
educativos. (CFE. Declaración de Purmamarca, Jujuy. 2016). 
Declaración que se refleja en la resolución 285 conocida como el Plan Estratégico 
Nacional 2016 - 2021. Al plan “Argentina Enseña y Aprende” se les suma la Resolución 
343/18 del Consejo Federal de Educación donde se aprueban los Núcleos de Aprendizaje 
Prioritarios (NAPs) sobre Educación Digital, Programación y Robótica. 
En este contexto, se realiza en 2018 la actualización del diseño curricular para la 
educación primaria en la Provincia de Buenos Aires. La novedad en el curriculum es el 
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módulo “TIC” en donde se indica la importancia de la programación dentro de la propuesta 
áulica, estimulando la creatividad del estudiante; 
esta práctica se puede plasmar en el diseño de páginas web, en el manejo de robots, en la 
modificación o creación de videojuegos, en el desarrollo de aplicaciones para celulares y más. 
Los entornos de trabajo de programación para niños organizan y facilitan la tarea, además, 
muchos de ellos cuentan con redes de orientación y apoyo online para aprovecharlos al 
máximo y poder explotar todas sus formas de trabajo (Diseño Curricular para la Enseñanza 
Primaria: 35). 
Asimismo, el nuevo diseño curricular sostiene que se debería jerarquizar: 
las acciones involucradas en el proceso: el análisis de situaciones y problemas diversos, la 
mirada crítica y analítica, el desarrollo de ideas y soluciones creativas. Todos ellos cobran un 
rol protagónico, mientras que el manejo instrumental de los recursos utilizados se mantiene 
en un plano secundario (DC: 36). 
Las habilidades que fomenta la introducción de la programación en las aulas son muy claras 
y ponen en el centro el rol de los estudiantes y dejando en segundo plano el uso de las 
tecnologías para la información y la comunicación. Hasta aquí detectamos un extenso 
recorrido sobre la importancia de la enseñanza de las ciencias de la computación en varios 
niveles (sobre todo en el nivel medio y superior), con diferentes objetivos que concluyen de 
manera concreta en la planificación y adecuación de políticas educativas en la educación 
primaria de manera situada. 
Como antecedente inmediato al proyecto, encontramos Escuelas del Futuro y el Plan 
Provincial de Robótica Educativa de la Provincia de Buenos Aires, ya desarrollados con 
anterioridad además el curso “Introducción a la programación y su didáctica" que se brindaba 
a los docentes de Matemática del segundo ciclo de escuelas primarias por intermedio de la 
Dirección Provincial de Tecnología e Innovación Educativa, con encuentros presenciales y 
talleres virtuales, donde se capacitaba al docente en conocimientos de programación con 
Scratch para trabajar contenidos específicamente del área. Sin embargo, este curso estaba 
destinado a un grupo reducido de docentes y no alcanzaba a cubrir la demanda de docentes 
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en ejercicio, ni mucho menos, ser parte de la formación de los futuros docentes que son 
quienes también tendrán que llevar adelante estas prácticas innovadoras. 
 
Objetivos 
Objetivo General: 
 Capacitar a los futuros docentes en pensamiento computacional y programación para 
que puedan utilizarlo como estrategia didáctica. 
 
Objetivos Específicos: 
 Promover la reflexión acerca de la importancia de implementar el pensamiento 
computacional como herramienta de aprendizaje. 
 
 Orientar a los estudiantes de los institutos de formación docente en las ventajas de la 
mediación de la programación de manera transversal con los conocimientos de su 
área. 
 
 Estimular el uso de las TIC en las prácticas de los futuros docentes, a través del 
acompañamiento y la capacitación asistida. 
 
 
Marco Teórico 
Palabras claves: Didáctica, pensamiento computacional, programación, resolución de 
problemas. Algoritmos. 
Para resaltar la importancia del pensamiento computacional y la programación como 
estrategias de aprendizaje en el proyecto, debemos comenzar analizando la idea y el valor de 
la didáctica. Según Alicia Camilloni, la didáctica es: 
la disciplina que se ocupa de estudiar la acción pedagógica, es decir, las prácticas de la 
enseñanza y tiene como misión describirlas, explicarlas, fundamentarlas y enunciar normas 
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para la mejor resolución de los problemas que estas prácticas plantean a los profesores (2007: 
22); 
es decir que la didáctica constituye una metodología o un proceso del ejercicio áulico y quelas estrategias didácticas son entendidas según la Universidad de Educación a Distancia 
(UNED) de España: 
como las acciones planificadas por el docente con el objetivo de que el estudiante logre la 
construcción del aprendizaje y se alcancen los objetivos planteados. Una estrategia didáctica 
es, en un sentido estricto, un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la 
obtención de una meta claramente establecida. Su aplicación en la práctica diaria requiere del 
perfeccionamiento de procedimientos y de técnicas cuya elección detallada y diseño son 
responsabilidad del docente” (CECED, 2013: 1). 
En este sentido, la didáctica es vital en el desarrollo profesional de los docentes y 
cuanto mayor es el número de estrategias que maneja, aumentaría el poder de resolución de 
problemas, utilizando herramientas de innovación frente a innumerables desafíos sociales y 
tecnológicos que se presentan en las escuelas. Siguiendo las palabras de Fernando Vázquez 
Rodríguez: 
La gestión con calidad y calidez de la enseñanza y del aprendizaje se garantiza cuando el 
maestro, dadas las condiciones científico-técnicas del conocimiento, implementa alternativas 
metodológicas innovadoras, estrategias de enseñanza pertinentes y rentables, estrategias 
dinámicas y colaborativas de enseñanza para cualificar su quehacer y así asegurar la calidad 
en la educación y la formación integral de la persona. (Vásquez Rodríguez, 2010: 12) 
Estrategias que no solo posibiliten poner la mirada en las formas de aprendizaje del 
estudiante, sino también, en ser reflexivo y sentirse capaz de abordar “las innovaciones 
pedagógicas para enfrentar los retos y exigencias científico-sociales de la época 
contemporánea (Vázquez Rodríguez, F. ídem). 
Podemos ir destacando que las cualidades de un docente que desarrolla diferentes 
estrategias en sus prácticas de enseñanza hacen de una “actividad constructiva, creativa y 
experiencial del maestro, pensadas con anterioridad al ejercicio práctico de la enseñanza, 
dinámicas y flexibles según las circunstancias y momentos de acción” (2010: 23). 
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En la actualidad, surge la necesidad de fomentar estrategias que brinden a los alumnos 
de habilidades necesarias para que se desenvuelvan en el contexto global y bajo la incidencia 
de las tecnologías digitales en la comunicación, el ejercicio de la ciudadanía y en el progreso 
laboral y académico. En este marco, es fundamental que los docentes puedan impartir a los 
alumnos los conocimientos precisos para afrontar los cambios que suponen las nuevas 
tecnologías de la información y la comunicación. Sobre todo, aquellos futuros docentes que 
deberían enseñar teniendo en cuenta esta novedosa y alterna estrategia didáctica, el 
pensamiento computacional. 
Como afirma el documento elaborado por la Fundación Sadosky, titulado CC (por 
Ciencias de la Computación), se entiende como: 
al pensamiento computacional, como la forma de desarrollar una serie de habilidades que se 
relacionan con analizar y organizar datos de manera lógica; modelar y abstraer datos y diseñar 
presentaciones y simulaciones con los mismos; formular problemas de tal forma que puedan 
ser resueltos mediante el uso de computadoras; identificar, probar e implementar soluciones 
computacionales; automatizar soluciones a través de un pensamiento algorítmico; generalizar 
y aplicar este proceso a otros problemas de otras áreas. Por su parte la programación, es la 
actividad a partir de la cual se diseña y escribe una secuencia de instrucciones, en un lenguaje 
o código que puede ser interpretado y ejecutado por una computadora” (CC. 2003: 21). 
Siguiendo la misma línea, el Plan de innovación y tecnología educativa conocido como 
“Ceibal” de la República del Uruguay sostiene que, el pensamiento computacional aporta al 
trabajar en el aula, capacidad de abstracción, habilidades de resolución de problemas que no 
necesariamente están vinculadas a las TIC y que a su vez pueden aplicarse en cualquier 
situación. “Además, aprenden a expresar sus ideas, creatividad, habilidades de diseño y 
resolución de problemas. La propuesta integra también las áreas STEM (Ciencia, Tecnología, 
Ingeniería y Matemática, por su sigla en inglés), Aprendizaje Basado en Proyectos y trabajo 
con material concreto” (Plan Ceibal. s/a). 
El pensamiento computacional abarca la programación, esta es una disciplina que 
requiere el desarrollo de una capacidad de abstracción en diferentes niveles, permite 
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materializar esta idea de abstracción y los conocimientos que provee son independientes de 
cualquier computadora o implementación tecnológica concreta, como bien afirma el texto 
anteriormente citado. 
Según el documento “Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la 
educación obligatoria” de Aprender Conectados (2017: 2) del Ministerio de Educación de la 
Nación: 
El pensamiento computacional que se adquiere a través del aprendizaje de la programación 
promueve la adquisición de capacidades, valiosas y transferibles a situaciones diversas, tales 
como identificar problemas, ensayar estrategias, revisar errores, comparar alternativas y 
desplegar la creatividad para hallar soluciones diferentes. 
En la actualidad, la educación se encuentra ante el desafío de poder introducir nuevas 
prácticas, para que los estudiantes desarrollen competencias ligadas al pensamiento 
computacional, sin embargo, para que esto pueda suceder, se deberá dotar a los docentes de 
las herramientas imprescindibles para que puedan impartir estos conocimientos a los 
estudiantes; la importancia de implementar programación no reside solo en que los docentes 
utilicen la herramienta y puedan transmitirla, sino también en poner en discusión (y futura 
evaluación) las ventajas y oportunidades que presenta el correcto abordaje de la resolución 
de problemas a través de la programación, con un lenguaje y lógica de trabajo determinado. 
En este caso, nos referimos a la programación educativa con bloques. 
La programación en bloques, es parecida a un rompecabezas ya que implica encastrar 
piezas para generar acciones secuenciadas, a modo de instrucciones para solucionar un 
problema, es una manera fácil y práctica de programar en entornos gráficos, es decir, crear 
algoritmos de forma lúdica y por ello, estudiantes desde muy temprana edad, están en 
condiciones de trabajar con este tipo de programación. 
Programar, es en otras palabras una forma de organizar el pensamiento y llevar a cabo 
procesos creativos debiendo reconocer un problema real y concreto, reducir en partes el 
mismo para generar diversas soluciones. “Los algoritmos son importantes para el 
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funcionamiento de las computadoras, ya que todas las tareas que realizan consisten en seguir 
algún algoritmo” (Fund. Sadosky. Czemerinski, 2018: 58). De aquí radica la importancia de 
practicar el pensamiento computacional y presentar hipótesis de trabajo de la misma forma 
que lo haría un programador de computadoras. Sin embargo, “la idea de algoritmo también 
está presente en muchos otros aspectos de la vida cotidiana, fuera del mundo de las 
computadoras” (2018: 59). 
Como lo afirma el documento de la DPITE, para trabajar la Tercera Jornada 
Institucional sobre Educación Digital en el Nivel de Educación Primaria (2019): 
La Programación como estrategia de enseñanza, involucra tecnologías que promueven: la 
articulación social, en tanto que favorece el trabajo en equipos. Favorece la alfabetización 
digital en tanto a que se aprende a leer y escribir en otro lenguaje; esto permite desarrollar 
capacidad de previsión, comprobación de resultados,optimización de resultados y toma de 
decisiones. Desarrollo del pensamiento abstracto, del pensamiento lógico-matemático y del 
pensamiento algorítmico. Desarrollo de la capacidad de previsión, la comprobación de 
resultados, la optimización de recursos y la toma de decisiones. 
Incorporando la programación dentro de otras estrategias didácticas en las aulas 
generaría un clima de trabajo donde los estudiantes se sienten parte de la construcción de 
conocimientos. Una modalidad tipo taller donde se destacan diferentes roles en el trabajo 
colaborativo, la comunicación de saberes y el aprendizaje a través del error; por que la 
programación implica actuar sobre situaciones concretas y la solución de problemas reales y 
significativos. 
Metodología de Acción 
 
Establecer un curso – taller extracurricular para estudiantes de tercer año de institutos de 
formación docente de nivel primario; con una modalidad semipresencial, para introducir la 
programación y su didáctica en sus futuras prácticas docentes. El curso no estaría orientado 
a ninguna materia del tercer año por dos motivos, primero, para resaltar la importancia de la 
transversalidad de la programación en el nivel. Por otro lado, para no interponerse en los 
Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación 
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espacios curriculares del profesorado. Para ello, la trayectoria del proyecto sería continuada 
de manera virtual aprovechando la ubicuidad de las aulas virtuales con que cuentan los 
profesorados y así acompañar los aprendizajes de los estudiantes a través una tutoría a 
distancia como apoyo a los encuentros sincrónicos que se realizarán en el instituto de manera 
mensual. 
 Aplicación del proyecto: El desarrollo del proyecto, los encuentros y la asistencia 
virtual estará a cargo de un facilitador de educación digital perteneciente a la 
Dirección Provincial de Innovación y Tecnología Educativa de la provincia con el 
aval de las autoridades de los Institutos que acompañaran con la gestión del espacio, 
los tiempos y la coevaluación del programa. 
 
Primer encuentro presencial: Apertura y presentación del curso, sensibilización de 
conocimientos que se desarrollarán en el trascurso del proyecto, modalidad de trabajo 
(articulación entre instancias presenciales y no presenciales), duración, frecuencia de los 
encuentros y evaluación del curso. 
Objetivo del encuentro: capacitar a los alumnos en el uso del campus virtual. 
Aproximaciones al concepto de pensamiento computacional, el de programación y su 
importancia en la didáctica escolar. 
 
Primera clase virtual: en la misma se facilitarán textos académicos a los alumnos sobre los 
conceptos de pensamiento computacional y programación; la importancia de utilizarlos como 
estrategia didáctica y se pedirá que participen en un foro con sus reflexiones y opiniones 
acerca de la temática. Asimismo, se pedirá a los estudiantes que realicen como actividad dos 
algoritmos sobre problemáticas cotidianas, como por ejemplo como llegan al profesorado o 
como preparan su desayuno y que los entreguen en el espacio de “tarea” del campus. 
Objetivo de la clase: Comprender ideas y conceptos sobre el pensamiento computacional y 
programación. Participar y compartir ideas sobre los temas. Crear algoritmos sobre 
situaciones concretas. 
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Segundo encuentro presencial: Se realizará un repaso del encuentro anterior y una puesta 
en común sobre lo que compartieron en el primer foro sobre pensamiento computacional y 
programación. Se debatirá acerca de la importancia de su implementación como herramienta 
didáctica. En una segunda parte se realizará una modalidad de taller donde se abordará 
Scratch, se explicará los pormenores de este lenguaje de programación y se trabajará con un 
contenido específico de la asignatura que los estudiantes elijan y trabajen en grupos, para 
demostrar la transversalidad de la programación como estrategia didáctica. 
Objetivo del encuentro: Asimilar los conocimientos previos. Practicar y conocer la interfaz 
y el uso de la programación con Scratch mediante el trabajo colaborativo. 
 
Segunda clase virtual: Los estudiantes deberán visitar la plataforma de Scratch para que se 
familiaricen con el mismo (https://scratch.mit.edu/) y deberán realizar un proyecto con 
diferentes instrucciones y tipos de bloques (movilidad del personaje, sonidos, apariencias, 
entre otros). Concretamente realizarían un simple juego para compartirlo con los compañeros 
del trayecto. El producto se deberá socializar en el aula virtual en un espacio habilitado para 
compartir y retroalimentar las ideas. 
Objetivo de la clase: Crear y compartir en el aula virtual un proyecto de programación básico 
con Scratch. 
 
Tercera clase virtual: Los estudiantes deberán visitar la página web de pilas bloques (un 
software de programación en bloques similar a Scratch) y deberán superar desafíos utilizando 
bloques preestablecidos con la confección de algoritmos. Luego compartirán con sus 
compañeros en un foro que será habilitado dentro del campus la experiencia y la importancia 
de resolver problemas concretos con programación y con un nivel apropiado para los niños 
en escolaridad. 
https://scratch.mit.edu/
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Objetivo de la clase: Resolver problemas mediante el pensamiento computacional y la 
programación en bloques con herramientas digitales educativas. Compartir y reflexionar 
conocimientos alcanzados en el aula virtual. 
 
Tercer encuentro presencial: Al iniciar el encuentro se realizará una puesta en común sobre 
lo trabajado en las actividades virtuales y se despejarán dudas y se asistirá en todo aquello 
que sea necesario. Luego en forma de taller, el facilitador distribuirá a los estudiantes 
diferentes secuencias didácticas, planes de clase o proyectos con programación a modo de 
ejemplos para analizar y debatir en grupos sobre la implementación y el rol de los 
conocimientos curriculares y digitales en las clases y como herramienta para enseñar un 
contenido que se relacione con el área en la que se desempeñara el futuro docente. 
Objetivo del encuentro: Acompañar y orientar a los estudiantes en la iniciación de clases 
con programación y pensamiento computacional como herramienta didáctica. Generar 
espacios de discusión sobre la didáctica de la programación en las escuelas. 
 
Cuarta clase virtual: Se habilitan los espacios necesarios en el aula virtual para la 
planificación de clase mediada con programación que será el producto final del proyecto. Los 
estudiantes deberán seleccionar contenidos específicos de un área y de un año en particular, 
para una verdadera práctica; que contenga programación utilizando Scratch. Por otro lado, 
habrá un foro de dudas y sugerencias en la elaboración del producto final. 
Objetivo de la clase: Confeccionar un plan de clases con programación para que los 
estudiantes puedan utilizar en las futuras prácticas docentes. 
 
Quinta clase virtual: esta clase servirá para asistir en sus dudas o en los problemas que 
pueden ir surgiendo en la planificación de los estudiantes. Además, se habilitará el espacio 
virtual de entrega del plan de clases que será el producto a evaluar junto a una rúbrica de 
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autoevaluación (ver evaluación) que deberá ser impresa y completada para entregar en el 
último encuentro. 
Objetivo de la clase: Guiar y acompañar a los estudiantes en el armado del producto final. 
Generar herramientas de autoevaluación del trayecto formativo. 
Cuarto y último encuentro presencial: En este encuentro se realizará la puesta en común 
de todoslas clases planificadas y los estudiantes deberán exponer las razones por las cuales 
decidieron realizarlo de tal modo y los objetivos de los mismos. Además, deberán entregar 
las rúbricas auto evaluativas donde expresan los niveles de aprendizajes de las diferentes 
habilidades que fueron planificadas en el proyecto. 
Objetivo de la clase: Exponer y compartir aprendizajes desarrollados a lo largo de la 
trayectoria. 
 
Cronograma de actividades 
Actividades fecha de inicio 
Duración 
(días) 
Fecha de 
finalización 
Planificación de propuesta feb-19 60 18-abr 
Primer encuentro presencial 25-abr 1 25-abr 
Primer taller virtual 30-abr 15 14-may 
Segundo encuentro presencial 20-may 1 20-may 
Segundo taller virtual 5-jun 15 20-jun 
Tercer taller virtual 21-jun 15 4-jul 
Tercer encuentro presencial 5-jul 1 5-jul 
Cuarto taller virtual 8-jul 15 23-jul 
Quinto taller virtual 30-jul 15 14-ago 
Último encuentro presencial 20-ago 1 20-ago 
Evaluación conjunta con Directivos 27-ago 18 15-sep 
 
 
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Recursos necesarios 
- Recursos humanos: Docente con manejo del aula virtual (Educativa) y Facilitador de 
educación digital perteneciente a la Dirección Provincial de Tecnología Educativa. 
- Recursos materiales, técnicos y financieros: Aula (espacio físico dentro del Instituto) 
amueblado con sillas y mesas, Proyector y computadora. Cada alumno deberá llevar 
una computadora o dispositivo móvil. Conexión a Internet. 
El aula virtual que se utilizará es la facilitada a los institutos de formación docente a través 
de la Red Nacional Virtual de institutos superiores de formación docente. 
 
Resultado esperado 
 Mediante el dictado de este taller semipresencial se espera que los estudiantes de los 
institutos de profesorado puedan desarrollar habilidades relacionadas al pensamiento 
computacional, a la programación y que puedan planificar utilizando estas estrategias de 
enseñanza – aprendizaje referidas a estos conocimientos. 
43704
43697
43676
43654
43651
43637
43621
43605
43585
43580
43515
18
1
15
15
1
15
15
1
15
1
60
28-oct 17-dic 5-feb 27-mar16-may 5-jul 24-ago13-oct
Evaluación junto a docentes y directivos
Último encuentro presencial
Quinto taller virtual
Cuarto taller virtual
Tercer encuentro presencial
Tercer taller virtual
Segundo taller virtual
Segundo encuentro presencial
Primer taller virtual 
Primer encuentro presencial
Planificación de propuesta 
Proyecto según diagrama de Gant
fecha de inicio
Duración
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Evaluación 
 
 La evaluación del proyecto se realizará mediante un monitoreo permanente de las 
acciones (evaluaciones intermedias) para ir ajustando lo necesario para llevarlo a cabo hacia 
la elaboración del producto final (plan de clases) que notará la incorporación de las nuevas 
herramientas didácticas en las futuras prácticas escolares. Al cierre del trayecto se realizará 
una evaluación entre todos los actores para fortalecer nuevas cohortes, tomando en cuenta 
las devoluciones de los estudiantes y el impacto en su formación. Dicho impacto se verá 
reflejado en las rúbricas de auto evaluación de habilidades que a continuación se detalla: 
Criterios Muy Bueno Bueno Insuficiente No logrado 
Argumentación en 
base a la 
bibliografía en la 
participación de los 
foros 
Posee 
conocimiento del 
tema a partir de la 
lectura de la 
bibliografía de la 
materia. Utiliza 
vocabulario e ideas 
de forma 
significativa. 
La mayor parte de 
sus argumentos 
son basados en la 
bibliografía. 
Plasma de forma 
clara y concisa los 
aprendizajes. 
Se evidencia falta 
de lectura y sus 
aportes no son 
del todo claro. 
Falta profundizar 
el tema 
trabajado. 
Falta 
comprensión, 
análisis y 
aplicación de los 
conocimientos, lo 
que evidencia 
poca lectura de 
bibliografía. 
Participación y 
retroalimentación 
Participa 
activamente, 
aportando ideas al 
resto de las 
participaciones. 
Sus aportes se 
encuentran 
sustentados en la 
teoría. 
 
Participa 
positivamente. 
Tiene poca 
participación en 
respuestas o 
enriquecimiento a 
otros aportes. 
 
Participa solo 
cuando se le es 
requerido sin 
realizar 
intercambios. 
No realiza aportes 
ni comentarios. 
Su participación es 
nula o casi 
inexistente 
Reflexión y 
Retroalimentación 
Todas sus 
reflexiones 
representan 
argumentos claros. 
Profundiza los 
contenidos y realiza 
aportes que 
fomenten la 
construcción del 
conocimiento. La 
retroalimentación a 
sus pares y hacia el 
tutor son 
profundas y 
significativas. 
Aporta ideas de 
forma clara y 
aplica soluciones 
e ideas 
enriquecedoras al 
grupo. 
Interactúa con el 
resto del foro, 
pero no 
profundiza o 
sintetiza las ideas 
construidas. 
Algunos aportes 
tienen 
reflexiones poco 
precisas. 
Tiene muy poca 
interacción con 
sus pares y por la 
tanto no 
retroalimenta las 
ideas del resto. 
Sus aportes 
representan poco 
análisis de la 
situación y no 
interactúa con el 
grupo de 
discusión. No 
retroalimenta ni 
es 
retroalimentado. 
 
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Actitud y 
flexibilidad 
Analiza los 
comentarios y 
retoma lo realizado 
por sus 
compañeros. 
Manifiesta 
apertura en la 
refutación y 
colaboración. 
Demuestra respeto 
al dirigirse a las 
personas. 
Analiza los 
comentarios y a 
veces los pone a 
consideración. Se 
dirige con respeto 
y es flexible a los 
cambios y 
refutaciones. 
Es intransigente 
debido al poco 
intercambio de 
ideas. Manifiesta 
poca apertura y 
no se pone a 
disposición del 
resto del grupo 
para generar 
debate. 
No interviene o 
cuando lo hace lo 
realiza de manera 
inadecuada. No 
demuestra 
apertura ni se 
pone en el 
contexto de 
trabajo. 
Apropiación de los 
conocimientos 
Demuestra total 
apropiación de los 
conocimientos en 
producciones 
originales 
Puede realizar 
producciones con 
los nuevos 
conocimientos 
adquiridos 
Tiene dificultades 
para realizar 
producciones con 
los nuevos 
conocimientos 
No logra 
apropiarse de los 
nuevos 
conocimientos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bibliografía 
 
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https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/programacion_y_robotica_0.pdf
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Natalia Karina Guic 
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Industria Informática Argentina. Buenos Aires. Recuperado de http://cessi.org.ar/libro-
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https://edurobotica.abc.gob.ar/institucional
http://abc.gov.ar/pnfp/sites/default/files/documentos/jornada_instituciona_-_educacion_digital_primaria.pdf
http://abc.gov.ar/pnfp/sites/default/files/documentos/jornada_instituciona_-_educacion_digital_primaria.pdf
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Programación en la Escuela: ¿Por qué hay que prestarle atención? Recuperado de 
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Documento%20Ense%C3%B1anza%20de%20Lenguajes.pdf 
- Fundación Sadosky (2013) Una propuesta para refundar la enseñanza de la computación en 
las escuelas Argentina. Recuperado de http://www.fundacionsadosky.org.ar/wp-
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- Ministerio de Educación y Deportes de la Nación (2017). Guía de Escuelas del Futuro. 
Buenos Aires: Educ.ar. Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. Recuperado de 
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/escuela-red-59666f0d0bdb1.pdf 
- Plan Ceibal. Recuperado de: https://www.ceibal.edu.uy/es/articulo/que-aporta-al-aula-el-
pensamiento-computacional 
- Universidad Estatal a Distancia, Centro de Capacitación en Educación a Distancia (2013) 
¿Qué son las Estrategias Didácticas? Recuperado de: https://www.uned.ac.cr/ 
academica/images/ceced/docs/Estaticos/contenidos_curso_2013.pdf 
- Vásquez Rodríguez, Fernando (2010). Estrategias de Enseñanza, Investigaciones sobre 
didáctica en instituciones educativas de la ciudad de Pasto. Editorial Kimpres Ltda. Bogotá. 
Recuperado de http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/fce-unisalle/20170117011106/ 
Estrategias.pdf 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.fundaciontelefonica.cl/wp-content/uploads/descargas/1495212855-Documento%20Enseñanza%20de%20Lenguajes.pdf
http://www.fundaciontelefonica.cl/wp-content/uploads/descargas/1495212855-Documento%20Enseñanza%20de%20Lenguajes.pdf
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https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/escuela-red-59666f0d0bdb1.pdf
https://www.ceibal.edu.uy/es/articulo/que-aporta-al-aula-el-pensamiento-computacional
https://www.ceibal.edu.uy/es/articulo/que-aporta-al-aula-el-pensamiento-computacional
https://www.uned.ac.cr/%20academica/images/ceced/docs/Estaticos/contenidos_curso_2013.pdf
https://www.uned.ac.cr/%20academica/images/ceced/docs/Estaticos/contenidos_curso_2013.pdf
http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/fce-unisalle/20170117011106/%20Estrategias.pdf
http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/fce-unisalle/20170117011106/%20Estrategias.pdf
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Anexos 
 
Anexo 1: Resultados de la Encuesta “Programación en la escuela primaria” realizada en Lomas de 
Zamora, Provincia de Buenos Aires entre mayo y julio de 2019. 
 
 
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Anexo 2: planilla de seguimiento del curso “Introducción a la Programación y su didáctica” cohorte 
2018 realizada por la Dirección de Tecnología Educativa en la Provincia de Buenos Aires. Las 
imágenes corresponden al curso realizado en el partido de Lanús y la Ciudad de La Plata. 
 
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