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Programación y su didáctica en la formación docente Ing. Alejandra Santos Ciclo de Licenciatura de Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic 2019 Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 ÍNDICE Programación y su didáctica en la formación docente2 Antecedentes6 Objetivos11 Marco Teórico11 Metodología de Acción15 Cronograma de actividades19 Recursos necesarios20 Resultado esperado20 Evaluación21 Bibliografía22 Anexos25 Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Programación y su didáctica en la formación docente En esta sociedad del siglo XXI, atravesada por la tecnología y las nuevas formas de informarse y formarse, atentos a los desafíos que esto implica en la educación y las nuevas habilidades y competencias que presenta la UNESCO como meta al año 2030, es menester desarrollar estas mismas habilidades en los futuros docentes que formarán a los ciudadanos digitales del presente siglo. Por lo tanto, el propósito del proyecto es introducir la programación y su didáctica en los institutos de formación docente, detalladamente, en los Profesorados de Educación Primaria a través de cursos virtuales y talleres presenciales para que los estudiantes, futuros docentes, desarrollen nuevas estrategias de enseñanza fundamentadas en el pensamiento lógico matemático; dichos cursos se realizarán a través de una plataforma basada en el software “Educativa” para aprovechar la ubicuidad que brindan las nuevas tecnologías y a su vez, para que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje, teniendo un rol activo y sintiéndose asistido por el trabajo de los tutores que acompañarán el proceso, orientando y facilitando el trabajo del mismo. Planteamiento de la situación problemática Considerando los cambios en el Diseño Curricular de Nivel Primario de la Provincia de Buenos Aires que incorporan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y la programación de forma transversal en las diferentes áreas, que asegura que: la programación dentro de la propuesta áulica apunta a que el estudiante pueda “crear cosas nuevas”. Esta práctica se puede plasmar en el diseño de páginas web, en el manejo de robots, en la modificación o creación de videojuegos, en el desarrollo de aplicaciones para celulares y más. Los entornos de trabajo de programación para niños organizan y facilitan la tarea, además, muchos de ellos cuentan con redes de orientación y apoyo online para aprovecharlos. (Diseño Curricular para la Enseñanza Primaria. DGCyE: 2017: 35). Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Sumando los nuevos equipamientos y planes que llegan a dichas escuelas sobre programación y robótica. Así como el Programa Escuelas del Futuro (EDF), que es una propuesta del Ministerio de Educación y Deportes, enmarcada dentro del Plan Estratégico Nacional 2016- 2021 “Argentina Enseña y Aprende”, basada a su vez en los objetivos y metas para el desarrollo sostenible de la Organización de las Naciones Unidas. Escuelas del Futuro consiste en la entrega de diferentes herramientas tecnológicas y capacitación sobre robótica y programación a través del Plan Nacional de Inclusión Digital (PLANIED); en la Provincia de Buenos Aires, dicho programa impactó en 52 escuelas primarias entre otros niveles. Por otro lado, el Plan Provincial de Robótica Educativa (PPRE), que se lleva adelante bajo la Dirección Provincial de Innovación y Tecnología Educativa (DPITE), entregando a partir del 2018 equipamiento tecnológico de robótica y material pedagógico, desarrollándose con el trabajo de talleristas en pareja pedagógica con el docente del aula designados por el equipo directivo de la Escuela. El impacto debe darse en los quintos y sextos años de la educación primaria, para trabajar con los alumnos en el aula y la capacitación docente por medio de convocatorias específicas apoyados digitalmente con una plataforma específicamente creada por la Dirección Provincial llamada Edurobótica (https://edurobotica.abc.gob.ar/). En la mencionada página web los docentes pueden consultar los talleres disponibles y secuencias didácticas para aplicar en el aula. El PPRE también hace entregas de los kits de Robótica y Programación a los Institutos Superiores de Formación Docente con material didáctico y capacitaciones presenciales. Teniendo en cuenta los planes mencionados que sirven como antecedentes al proyecto, se llevó a cabo un relevamiento que sustente de manera cuantitativa una encuesta en las escuelas primarias de Lomas de Zamora (sobre todo en algunas donde se desarrollan los programas PPRE y EDF) con los docentes sobre sus conocimientos de programación. El resultado de dichas encuestas (ver anexo) arrojan una notoria falta de conocimiento en lo que es la programación ya que la mayoría de los ellos respondieron que tienen conocimiento de lo que es la programación, así como también conocen sobre pensamiento computacional pero https://edurobotica.abc.gob.ar/ Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 no han respondido bien al ser consultados por el concepto en sí de los mismos y sostienen no haber realizado proyectos de programación con sus alumnos; a partir de estos resultados y ante la falta de conocimiento se deduce la dificultad de llevar a cabo dichos programas, la apropiación de dichos conocimientos y sobre todo por la incapacidad de muchos docentes de mediar el uso de las nuevas tecnologías con los conocimientos curriculares; aún más en la interpretación y el uso del pensamiento computacional como fundamento de nuevas estrategias de enseñanza – aprendizaje. Las deducciones de la encuesta son similares a los resultados del desarrollo y la evaluación del curso “Programación y su Didáctica” dictado por la DIPTE en 2018 cuyos resultados están acompañados en el presente proyecto (ver anexo 2). Por todo lo planteado, es necesario llevar a cabo acciones para reducir esta falencia. Más allá de la existencia de cursos en línea sobre programación, es fundamental que los estudiantes de institutos de formación docente, comprendan la importancia del pensamiento computacional y la programación; desplieguen nuevas habilidades y desarrollen nuevas estrategias de enseñanza para poder brindarle a sus futuros alumnos estos conocimientos; para poder cumplir con este objetivo, los docentes deben tener las herramientas y no solo deben aprender a programar, sino que deben comprender la importancia de desarrollar el pensamiento computacional y utilizarlo como estrategia didáctica en sus prácticas, cualquiera sea su área. La educación actual se encuentra ante el desafío de poder introducir nuevas prácticas, para que los alumnos desarrollen competencias ligadas al pensamiento computacional, sin embargo, para que esto pueda suceder, se deberá dotar a los docentes de las herramientas imprescindibles para que puedan impartir estos conocimientos a los estudiantes; la importancia de implementar programación no reside solo en que los docentes utilicen la herramienta y puedan transmitirla, sino en lo que afirmaba Seymur Papert, citado en un documento de la Fundación Telefónica: “Debido a la utilidad concreta que ha demostrado el saber programar para solucionar los problemas de la vida cotidiana contemporánea, se ha producido un creciente interés por aprender a programar, enseñar a programar y contratar Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 personas que sepan programar” (Fábrega Lacoa, Fábrega Lacoa, y Blair: 2016: 6). Para el autor, la programaciónpermite enseñar a los niños y niñas a aprender sin ser enseñados, es decir, a aprender a aprender; de este modo programar va a permitir un aprendizaje auto guiado y a su vez compromete al estudiante a aprender acerca de su propio aprendizaje de manera reflexiva. Es, en los profesorados, donde los futuros profesores construyen la mayor parte de los herramientas para ejercer su profesión y llevar a cabo prácticas de enseñanza, donde deben desarrollar su conocimiento acerca de la disciplina que luego enseñaran, pero también deben ser espacios de innovación y de construcción de nuevas formas de enseñanza, deben impartir conocimientos necesarios para una sociedad que se encuentra en constante cambio y movimiento debido a las nuevas tecnologías, por ello es importante que formen a sus alumnos a través del pensamiento computacional y la programación; en la actualidad estos institutos en la Provincia de Buenos Aires poseen aulas virtuales e invitan y estimulan en cierta medida el trabajo con las TIC, dependiendo en general de cada profesor, pero en sus diseños no incluyen capacitación en programación ni hacen hincapié en el pensamiento computacional como estrategia didáctica. Atendiendo a esta problemática se propone un curso dedicado a estudiantes de tercer año de institutos de formación docentes de nivel primario para trabajar de forma transversal la programación y su didáctica, para realizar una introducción al tema y posterior fortalecimiento del mismo a través de la virtualidad y el acceso a las nuevas tecnologías; para trabajar en forma de taller mediante el aula virtual y algunos encuentros presenciales de apertura, evaluación y cierre, donde podrán conocer y comprender conceptos ligados al pensamiento computacional, la programación y la importancia de hacerlo. Además, aprenderán a programar con diferentes plataformas como Scratch. Scratch es un software con un lenguaje de programación por bloques y una comunidad online, creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), mediante el cual se pueden programar y compartir, historias interactivas, juegos y animaciones, con gente de todo el mundo. Mediante este tipo de programación los usuarios aprenden a pensar de Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 forma creativa, sistemática y a trabajar de forma colaborativa. En otras palabras, Scratch es un entorno de trabajo reflexivo y crítico, son de fácil instalación y con una interfaz intuitiva. Además, es un programa libre que se encuentra de forma gratuita en la web; en consecuencia, constituye una gran oportunidad no sólo para aprender a programar, también para utilizarlo como estrategia de enseñanza y aprendizaje. Destinatarios El presente proyecto de “programación y su didáctica en la formación docente” tendrá como destinatarios a los estudiantes del tercer año de los institutos superiores de formación docente de nivel primario de la Provincia de Buenos Aires. La elección del grupo de trabajo para aplicar dicho proyecto se realizó tomando en cuenta entre otros temas, que para el tercer año los estudiantes de profesorado poseen una trayectoria de estudio, se apropiaron de herramientas, de conocimientos curriculares y pueden utilizar la programación para planificar su residencia en el último año de su formación docente. Consecuentemente los docentes de dichos profesorados también se verán beneficiados por la capacitación debido a que la Programación entrará en debate dentro de la cultura institucional y enriquecerá en el mediano plazo las prácticas educativas en general. Antecedentes En la década de 1960, Seymour Papert, especialista en inteligencia artificial, basándose en las ideas del constructivismo, vislumbró el potencial que tenía el lenguaje computacional para desarrollar el proceso cognitivo, por lo que comenzó a promover el uso de la programación en el aprendizaje, con la idea de que los estudiantes se transformen en constructores que construyen a partir de sus propios materiales, con un aprendizaje auto guiado, desarrollo Logo, un lenguaje de programación creado para resolver problemas específicos. Más tarde, varios países incursionaron en la introducción de la programación en el aprendizaje, tanto en instituciones privadas como del orden estatal; en 2014 Inglaterra se Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 convirtió en el primer país del G7 en declarar la obligatoriedad de la enseñanza de las Ciencias de la computación, luego se sumó Estados Unidos, Dinamarca y Alemania, aunque fue Estonia quien ha introducido la programación desde los inicios de la escolaridad obligatoria. Desde el 2013 la Organización Code.org comenzó a divulgar la importancia de aprender a programar, llevando a cabo la Hora del Código, esta es una campaña mundial anual que persigue el objetivo de que todos los chicos tengan la oportunidad de aprender a programar de manera lúdica. Además, implemento studio.code.org, una plataforma educativa para que docentes enseñen a programar basados en el currículo. En América Latina, encontramos los ejemplos de Chile que en 2014 y 2015 el Estado busca incentivar y potenciar el rol de la programación en la educación, así como el del pensamiento computacional en el curriculum. Además de sostener varios programas de orden pública y privada que buscan desarrollar el potencial de la programación en favor del desarrollo cognitivo de los estudiantes. Con respecto a nuestro país, en 1958 la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires en conjunto con el CONICET, adquirió Mercury de Ferranti (Clementina), la primera computadora para fines científicos, que fue utilizada por primera vez, el 15 de mayo de 1961, fecha en que se celebraba el Día Mundial de las Telecomunicaciones, hoy convertido en el Día Mundial de Internet. El objetivo era “crear una mentalidad computacional que no existía” a partir de la investigación y la docencia. ‘Primero, la gente; después, la máquina’, fue el lema que reflejaba la convicción de que era necesario despertar el interés multidisciplinario por un nuevo campo de estudio”, sigue Ciencia Hoy (Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos- CESSI, 2014: 16). Más tarde, se puso en marcha el proyecto de CEFIBA (Computadora Experimental Facultad de Ingeniería Buenos Aires) que fue presentada en 1962 y funcionaba sin ningún inconveniente. En 1963 se creó la primera carrera de computación del país “Computador científico” que dependía del Departamento de matemática de la Facultad de Ciencias Naturales y Exactas de la Universidad de Buenos Aires. Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Ya en 1983 en el Colegio Nacional Buenos Aires se comenzó a enseñar a programar con Texas Instrument (TI-Basic), muy parecido al clásico lenguaje básico; en el mismo año, por la resolución número 2644 se creó el Plan de estudios de Técnico en Computación. En 1986, Manuel Sadosky fue uno de los principales fundadores de la Escuela Superior Latinoamericana de Informática (ESLAI), donde convergían estudiantes de todo América Latina. Fundaustral, es una Asociación Civil, dedicada a la difusión de la Informática en Educación creada en 1991 y que junto al Ministerio de Educación organizaba el Congreso Internacional de Informática Educativa INFOCON que se llevaba en la Facultad de Ciencias Exactas, Universidad de Buenos Aires. Existen muchos ejemplos de cómo fue evolucionando la tecnología en la educación; sin embargo, no fue hasta 1998 que se inició el Proyecto RedEs, cuyo objetivo era la provisión de equipamiento y capacitación para escuelas primarias por medio del gobierno nacional que las escuelas de este nivel comenzaronser el objetivo de políticas públicas para el acceso a equipamiento tecnológico. La Ley Nacional de Educación número 26206, no sólo crea la orientación Informática en escuelas secundarias, sino que, además impone la enseñanza de TIC en el nivel primario y medio; teniendo como objetivo “Desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de la información y la comunicación” (Ley 26606. 2006). En el año 2012 surgió el desafío, “Dale Aceptar”, impulsado por la Fundación Dr. Manuel Sadosky ; el objetivo era acercar a los alumnos de la escuela secundaria a las ventajas y beneficios que tiene estudiar una carrera relacionada con las TIC. Nació como una competencia entre estudiantes de escuelas del nivel y con el tiempo se convirtió en una plataforma para todos los interesados en aprender a programar. Nuevamente el centro de la discusión fue la escuela secundaria para la aplicación de políticas educativas mediadas por las nuevas tecnologías. A mediados del año 2012, llegaron a las escuelas primarias, las Aulas Digitales Móviles (ADM) que constaban con computadoras portátiles entre otros artefactos tecnológicos (servidor, cámara digital, proyector, cámara de fotos, impresora multifunción y http://www.fundacionsadosky.org.ar/ http://www.fundacionsadosky.org.ar/ Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 un carro de guarda y transporte); todo esto con el fin de promover el uso de las tecnologías y así reducir la brecha digital en quienes asisten en la educación de gestión estatal con el resto de la población. A partir del año 2013, con la creación de Program.AR nuevamente a cargo de la Fundación Sadosky, se abrieron muchos cursos en línea de programación para docentes, sin embargo, no eran obligatorios y sus temáticas se constituyen en un lenguaje de programación específico. Aquí encontramos un primer intento de acercar a los docentes en el ejercicio de programar en la escuela. Para el año 2015, la resolución del Consejo Federal de Educación número 263 establece en su artículo primero que: la enseñanza y el aprendizaje de la “Programación” es de importancia estratégica en el Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el desarrollo económico-social de la Nación, conforme lo establecido por el artículo 3º de la Ley de Educación Nacional. De esta manera queda plasmada la importancia de abordar la programación en las aulas a nivel nacional, pero sería al año siguiente donde el mismo Consejo Federal de Educación establece concretamente un llamado a todas las provincias a planificar acciones concretas de innovación y tecnología educativa bajo la llamada “Declaración de Purmamarca” la cual sostiene la necesidad de: Generar y fomentar políticas y proyectos de innovación educativa que promuevan nuevas formas de organización escolar, propicien el trabajo colaborativo e intersectorial, la enseñanza de habilidades y competencias para el siglo XXI, espacios de enseñanza y aprendizaje en entornos digitales, profundizando el uso de las TICs en todos los niveles educativos. (CFE. Declaración de Purmamarca, Jujuy. 2016). Declaración que se refleja en la resolución 285 conocida como el Plan Estratégico Nacional 2016 - 2021. Al plan “Argentina Enseña y Aprende” se les suma la Resolución 343/18 del Consejo Federal de Educación donde se aprueban los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAPs) sobre Educación Digital, Programación y Robótica. En este contexto, se realiza en 2018 la actualización del diseño curricular para la educación primaria en la Provincia de Buenos Aires. La novedad en el curriculum es el Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 módulo “TIC” en donde se indica la importancia de la programación dentro de la propuesta áulica, estimulando la creatividad del estudiante; esta práctica se puede plasmar en el diseño de páginas web, en el manejo de robots, en la modificación o creación de videojuegos, en el desarrollo de aplicaciones para celulares y más. Los entornos de trabajo de programación para niños organizan y facilitan la tarea, además, muchos de ellos cuentan con redes de orientación y apoyo online para aprovecharlos al máximo y poder explotar todas sus formas de trabajo (Diseño Curricular para la Enseñanza Primaria: 35). Asimismo, el nuevo diseño curricular sostiene que se debería jerarquizar: las acciones involucradas en el proceso: el análisis de situaciones y problemas diversos, la mirada crítica y analítica, el desarrollo de ideas y soluciones creativas. Todos ellos cobran un rol protagónico, mientras que el manejo instrumental de los recursos utilizados se mantiene en un plano secundario (DC: 36). Las habilidades que fomenta la introducción de la programación en las aulas son muy claras y ponen en el centro el rol de los estudiantes y dejando en segundo plano el uso de las tecnologías para la información y la comunicación. Hasta aquí detectamos un extenso recorrido sobre la importancia de la enseñanza de las ciencias de la computación en varios niveles (sobre todo en el nivel medio y superior), con diferentes objetivos que concluyen de manera concreta en la planificación y adecuación de políticas educativas en la educación primaria de manera situada. Como antecedente inmediato al proyecto, encontramos Escuelas del Futuro y el Plan Provincial de Robótica Educativa de la Provincia de Buenos Aires, ya desarrollados con anterioridad además el curso “Introducción a la programación y su didáctica" que se brindaba a los docentes de Matemática del segundo ciclo de escuelas primarias por intermedio de la Dirección Provincial de Tecnología e Innovación Educativa, con encuentros presenciales y talleres virtuales, donde se capacitaba al docente en conocimientos de programación con Scratch para trabajar contenidos específicamente del área. Sin embargo, este curso estaba destinado a un grupo reducido de docentes y no alcanzaba a cubrir la demanda de docentes Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 en ejercicio, ni mucho menos, ser parte de la formación de los futuros docentes que son quienes también tendrán que llevar adelante estas prácticas innovadoras. Objetivos Objetivo General: Capacitar a los futuros docentes en pensamiento computacional y programación para que puedan utilizarlo como estrategia didáctica. Objetivos Específicos: Promover la reflexión acerca de la importancia de implementar el pensamiento computacional como herramienta de aprendizaje. Orientar a los estudiantes de los institutos de formación docente en las ventajas de la mediación de la programación de manera transversal con los conocimientos de su área. Estimular el uso de las TIC en las prácticas de los futuros docentes, a través del acompañamiento y la capacitación asistida. Marco Teórico Palabras claves: Didáctica, pensamiento computacional, programación, resolución de problemas. Algoritmos. Para resaltar la importancia del pensamiento computacional y la programación como estrategias de aprendizaje en el proyecto, debemos comenzar analizando la idea y el valor de la didáctica. Según Alicia Camilloni, la didáctica es: la disciplina que se ocupa de estudiar la acción pedagógica, es decir, las prácticas de la enseñanza y tiene como misión describirlas, explicarlas, fundamentarlas y enunciar normas Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 para la mejor resolución de los problemas que estas prácticas plantean a los profesores (2007: 22); es decir que la didáctica constituye una metodología o un proceso del ejercicio áulico y quelas estrategias didácticas son entendidas según la Universidad de Educación a Distancia (UNED) de España: como las acciones planificadas por el docente con el objetivo de que el estudiante logre la construcción del aprendizaje y se alcancen los objetivos planteados. Una estrategia didáctica es, en un sentido estricto, un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la obtención de una meta claramente establecida. Su aplicación en la práctica diaria requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de técnicas cuya elección detallada y diseño son responsabilidad del docente” (CECED, 2013: 1). En este sentido, la didáctica es vital en el desarrollo profesional de los docentes y cuanto mayor es el número de estrategias que maneja, aumentaría el poder de resolución de problemas, utilizando herramientas de innovación frente a innumerables desafíos sociales y tecnológicos que se presentan en las escuelas. Siguiendo las palabras de Fernando Vázquez Rodríguez: La gestión con calidad y calidez de la enseñanza y del aprendizaje se garantiza cuando el maestro, dadas las condiciones científico-técnicas del conocimiento, implementa alternativas metodológicas innovadoras, estrategias de enseñanza pertinentes y rentables, estrategias dinámicas y colaborativas de enseñanza para cualificar su quehacer y así asegurar la calidad en la educación y la formación integral de la persona. (Vásquez Rodríguez, 2010: 12) Estrategias que no solo posibiliten poner la mirada en las formas de aprendizaje del estudiante, sino también, en ser reflexivo y sentirse capaz de abordar “las innovaciones pedagógicas para enfrentar los retos y exigencias científico-sociales de la época contemporánea (Vázquez Rodríguez, F. ídem). Podemos ir destacando que las cualidades de un docente que desarrolla diferentes estrategias en sus prácticas de enseñanza hacen de una “actividad constructiva, creativa y experiencial del maestro, pensadas con anterioridad al ejercicio práctico de la enseñanza, dinámicas y flexibles según las circunstancias y momentos de acción” (2010: 23). Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 En la actualidad, surge la necesidad de fomentar estrategias que brinden a los alumnos de habilidades necesarias para que se desenvuelvan en el contexto global y bajo la incidencia de las tecnologías digitales en la comunicación, el ejercicio de la ciudadanía y en el progreso laboral y académico. En este marco, es fundamental que los docentes puedan impartir a los alumnos los conocimientos precisos para afrontar los cambios que suponen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Sobre todo, aquellos futuros docentes que deberían enseñar teniendo en cuenta esta novedosa y alterna estrategia didáctica, el pensamiento computacional. Como afirma el documento elaborado por la Fundación Sadosky, titulado CC (por Ciencias de la Computación), se entiende como: al pensamiento computacional, como la forma de desarrollar una serie de habilidades que se relacionan con analizar y organizar datos de manera lógica; modelar y abstraer datos y diseñar presentaciones y simulaciones con los mismos; formular problemas de tal forma que puedan ser resueltos mediante el uso de computadoras; identificar, probar e implementar soluciones computacionales; automatizar soluciones a través de un pensamiento algorítmico; generalizar y aplicar este proceso a otros problemas de otras áreas. Por su parte la programación, es la actividad a partir de la cual se diseña y escribe una secuencia de instrucciones, en un lenguaje o código que puede ser interpretado y ejecutado por una computadora” (CC. 2003: 21). Siguiendo la misma línea, el Plan de innovación y tecnología educativa conocido como “Ceibal” de la República del Uruguay sostiene que, el pensamiento computacional aporta al trabajar en el aula, capacidad de abstracción, habilidades de resolución de problemas que no necesariamente están vinculadas a las TIC y que a su vez pueden aplicarse en cualquier situación. “Además, aprenden a expresar sus ideas, creatividad, habilidades de diseño y resolución de problemas. La propuesta integra también las áreas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática, por su sigla en inglés), Aprendizaje Basado en Proyectos y trabajo con material concreto” (Plan Ceibal. s/a). El pensamiento computacional abarca la programación, esta es una disciplina que requiere el desarrollo de una capacidad de abstracción en diferentes niveles, permite Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 materializar esta idea de abstracción y los conocimientos que provee son independientes de cualquier computadora o implementación tecnológica concreta, como bien afirma el texto anteriormente citado. Según el documento “Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria” de Aprender Conectados (2017: 2) del Ministerio de Educación de la Nación: El pensamiento computacional que se adquiere a través del aprendizaje de la programación promueve la adquisición de capacidades, valiosas y transferibles a situaciones diversas, tales como identificar problemas, ensayar estrategias, revisar errores, comparar alternativas y desplegar la creatividad para hallar soluciones diferentes. En la actualidad, la educación se encuentra ante el desafío de poder introducir nuevas prácticas, para que los estudiantes desarrollen competencias ligadas al pensamiento computacional, sin embargo, para que esto pueda suceder, se deberá dotar a los docentes de las herramientas imprescindibles para que puedan impartir estos conocimientos a los estudiantes; la importancia de implementar programación no reside solo en que los docentes utilicen la herramienta y puedan transmitirla, sino también en poner en discusión (y futura evaluación) las ventajas y oportunidades que presenta el correcto abordaje de la resolución de problemas a través de la programación, con un lenguaje y lógica de trabajo determinado. En este caso, nos referimos a la programación educativa con bloques. La programación en bloques, es parecida a un rompecabezas ya que implica encastrar piezas para generar acciones secuenciadas, a modo de instrucciones para solucionar un problema, es una manera fácil y práctica de programar en entornos gráficos, es decir, crear algoritmos de forma lúdica y por ello, estudiantes desde muy temprana edad, están en condiciones de trabajar con este tipo de programación. Programar, es en otras palabras una forma de organizar el pensamiento y llevar a cabo procesos creativos debiendo reconocer un problema real y concreto, reducir en partes el mismo para generar diversas soluciones. “Los algoritmos son importantes para el Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 funcionamiento de las computadoras, ya que todas las tareas que realizan consisten en seguir algún algoritmo” (Fund. Sadosky. Czemerinski, 2018: 58). De aquí radica la importancia de practicar el pensamiento computacional y presentar hipótesis de trabajo de la misma forma que lo haría un programador de computadoras. Sin embargo, “la idea de algoritmo también está presente en muchos otros aspectos de la vida cotidiana, fuera del mundo de las computadoras” (2018: 59). Como lo afirma el documento de la DPITE, para trabajar la Tercera Jornada Institucional sobre Educación Digital en el Nivel de Educación Primaria (2019): La Programación como estrategia de enseñanza, involucra tecnologías que promueven: la articulación social, en tanto que favorece el trabajo en equipos. Favorece la alfabetización digital en tanto a que se aprende a leer y escribir en otro lenguaje; esto permite desarrollar capacidad de previsión, comprobación de resultados,optimización de resultados y toma de decisiones. Desarrollo del pensamiento abstracto, del pensamiento lógico-matemático y del pensamiento algorítmico. Desarrollo de la capacidad de previsión, la comprobación de resultados, la optimización de recursos y la toma de decisiones. Incorporando la programación dentro de otras estrategias didácticas en las aulas generaría un clima de trabajo donde los estudiantes se sienten parte de la construcción de conocimientos. Una modalidad tipo taller donde se destacan diferentes roles en el trabajo colaborativo, la comunicación de saberes y el aprendizaje a través del error; por que la programación implica actuar sobre situaciones concretas y la solución de problemas reales y significativos. Metodología de Acción Establecer un curso – taller extracurricular para estudiantes de tercer año de institutos de formación docente de nivel primario; con una modalidad semipresencial, para introducir la programación y su didáctica en sus futuras prácticas docentes. El curso no estaría orientado a ninguna materia del tercer año por dos motivos, primero, para resaltar la importancia de la transversalidad de la programación en el nivel. Por otro lado, para no interponerse en los Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 espacios curriculares del profesorado. Para ello, la trayectoria del proyecto sería continuada de manera virtual aprovechando la ubicuidad de las aulas virtuales con que cuentan los profesorados y así acompañar los aprendizajes de los estudiantes a través una tutoría a distancia como apoyo a los encuentros sincrónicos que se realizarán en el instituto de manera mensual. Aplicación del proyecto: El desarrollo del proyecto, los encuentros y la asistencia virtual estará a cargo de un facilitador de educación digital perteneciente a la Dirección Provincial de Innovación y Tecnología Educativa de la provincia con el aval de las autoridades de los Institutos que acompañaran con la gestión del espacio, los tiempos y la coevaluación del programa. Primer encuentro presencial: Apertura y presentación del curso, sensibilización de conocimientos que se desarrollarán en el trascurso del proyecto, modalidad de trabajo (articulación entre instancias presenciales y no presenciales), duración, frecuencia de los encuentros y evaluación del curso. Objetivo del encuentro: capacitar a los alumnos en el uso del campus virtual. Aproximaciones al concepto de pensamiento computacional, el de programación y su importancia en la didáctica escolar. Primera clase virtual: en la misma se facilitarán textos académicos a los alumnos sobre los conceptos de pensamiento computacional y programación; la importancia de utilizarlos como estrategia didáctica y se pedirá que participen en un foro con sus reflexiones y opiniones acerca de la temática. Asimismo, se pedirá a los estudiantes que realicen como actividad dos algoritmos sobre problemáticas cotidianas, como por ejemplo como llegan al profesorado o como preparan su desayuno y que los entreguen en el espacio de “tarea” del campus. Objetivo de la clase: Comprender ideas y conceptos sobre el pensamiento computacional y programación. Participar y compartir ideas sobre los temas. Crear algoritmos sobre situaciones concretas. Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Segundo encuentro presencial: Se realizará un repaso del encuentro anterior y una puesta en común sobre lo que compartieron en el primer foro sobre pensamiento computacional y programación. Se debatirá acerca de la importancia de su implementación como herramienta didáctica. En una segunda parte se realizará una modalidad de taller donde se abordará Scratch, se explicará los pormenores de este lenguaje de programación y se trabajará con un contenido específico de la asignatura que los estudiantes elijan y trabajen en grupos, para demostrar la transversalidad de la programación como estrategia didáctica. Objetivo del encuentro: Asimilar los conocimientos previos. Practicar y conocer la interfaz y el uso de la programación con Scratch mediante el trabajo colaborativo. Segunda clase virtual: Los estudiantes deberán visitar la plataforma de Scratch para que se familiaricen con el mismo (https://scratch.mit.edu/) y deberán realizar un proyecto con diferentes instrucciones y tipos de bloques (movilidad del personaje, sonidos, apariencias, entre otros). Concretamente realizarían un simple juego para compartirlo con los compañeros del trayecto. El producto se deberá socializar en el aula virtual en un espacio habilitado para compartir y retroalimentar las ideas. Objetivo de la clase: Crear y compartir en el aula virtual un proyecto de programación básico con Scratch. Tercera clase virtual: Los estudiantes deberán visitar la página web de pilas bloques (un software de programación en bloques similar a Scratch) y deberán superar desafíos utilizando bloques preestablecidos con la confección de algoritmos. Luego compartirán con sus compañeros en un foro que será habilitado dentro del campus la experiencia y la importancia de resolver problemas concretos con programación y con un nivel apropiado para los niños en escolaridad. https://scratch.mit.edu/ Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Objetivo de la clase: Resolver problemas mediante el pensamiento computacional y la programación en bloques con herramientas digitales educativas. Compartir y reflexionar conocimientos alcanzados en el aula virtual. Tercer encuentro presencial: Al iniciar el encuentro se realizará una puesta en común sobre lo trabajado en las actividades virtuales y se despejarán dudas y se asistirá en todo aquello que sea necesario. Luego en forma de taller, el facilitador distribuirá a los estudiantes diferentes secuencias didácticas, planes de clase o proyectos con programación a modo de ejemplos para analizar y debatir en grupos sobre la implementación y el rol de los conocimientos curriculares y digitales en las clases y como herramienta para enseñar un contenido que se relacione con el área en la que se desempeñara el futuro docente. Objetivo del encuentro: Acompañar y orientar a los estudiantes en la iniciación de clases con programación y pensamiento computacional como herramienta didáctica. Generar espacios de discusión sobre la didáctica de la programación en las escuelas. Cuarta clase virtual: Se habilitan los espacios necesarios en el aula virtual para la planificación de clase mediada con programación que será el producto final del proyecto. Los estudiantes deberán seleccionar contenidos específicos de un área y de un año en particular, para una verdadera práctica; que contenga programación utilizando Scratch. Por otro lado, habrá un foro de dudas y sugerencias en la elaboración del producto final. Objetivo de la clase: Confeccionar un plan de clases con programación para que los estudiantes puedan utilizar en las futuras prácticas docentes. Quinta clase virtual: esta clase servirá para asistir en sus dudas o en los problemas que pueden ir surgiendo en la planificación de los estudiantes. Además, se habilitará el espacio virtual de entrega del plan de clases que será el producto a evaluar junto a una rúbrica de Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 autoevaluación (ver evaluación) que deberá ser impresa y completada para entregar en el último encuentro. Objetivo de la clase: Guiar y acompañar a los estudiantes en el armado del producto final. Generar herramientas de autoevaluación del trayecto formativo. Cuarto y último encuentro presencial: En este encuentro se realizará la puesta en común de todoslas clases planificadas y los estudiantes deberán exponer las razones por las cuales decidieron realizarlo de tal modo y los objetivos de los mismos. Además, deberán entregar las rúbricas auto evaluativas donde expresan los niveles de aprendizajes de las diferentes habilidades que fueron planificadas en el proyecto. Objetivo de la clase: Exponer y compartir aprendizajes desarrollados a lo largo de la trayectoria. Cronograma de actividades Actividades fecha de inicio Duración (días) Fecha de finalización Planificación de propuesta feb-19 60 18-abr Primer encuentro presencial 25-abr 1 25-abr Primer taller virtual 30-abr 15 14-may Segundo encuentro presencial 20-may 1 20-may Segundo taller virtual 5-jun 15 20-jun Tercer taller virtual 21-jun 15 4-jul Tercer encuentro presencial 5-jul 1 5-jul Cuarto taller virtual 8-jul 15 23-jul Quinto taller virtual 30-jul 15 14-ago Último encuentro presencial 20-ago 1 20-ago Evaluación conjunta con Directivos 27-ago 18 15-sep Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Recursos necesarios - Recursos humanos: Docente con manejo del aula virtual (Educativa) y Facilitador de educación digital perteneciente a la Dirección Provincial de Tecnología Educativa. - Recursos materiales, técnicos y financieros: Aula (espacio físico dentro del Instituto) amueblado con sillas y mesas, Proyector y computadora. Cada alumno deberá llevar una computadora o dispositivo móvil. Conexión a Internet. El aula virtual que se utilizará es la facilitada a los institutos de formación docente a través de la Red Nacional Virtual de institutos superiores de formación docente. Resultado esperado Mediante el dictado de este taller semipresencial se espera que los estudiantes de los institutos de profesorado puedan desarrollar habilidades relacionadas al pensamiento computacional, a la programación y que puedan planificar utilizando estas estrategias de enseñanza – aprendizaje referidas a estos conocimientos. 43704 43697 43676 43654 43651 43637 43621 43605 43585 43580 43515 18 1 15 15 1 15 15 1 15 1 60 28-oct 17-dic 5-feb 27-mar16-may 5-jul 24-ago13-oct Evaluación junto a docentes y directivos Último encuentro presencial Quinto taller virtual Cuarto taller virtual Tercer encuentro presencial Tercer taller virtual Segundo taller virtual Segundo encuentro presencial Primer taller virtual Primer encuentro presencial Planificación de propuesta Proyecto según diagrama de Gant fecha de inicio Duración Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Evaluación La evaluación del proyecto se realizará mediante un monitoreo permanente de las acciones (evaluaciones intermedias) para ir ajustando lo necesario para llevarlo a cabo hacia la elaboración del producto final (plan de clases) que notará la incorporación de las nuevas herramientas didácticas en las futuras prácticas escolares. Al cierre del trayecto se realizará una evaluación entre todos los actores para fortalecer nuevas cohortes, tomando en cuenta las devoluciones de los estudiantes y el impacto en su formación. Dicho impacto se verá reflejado en las rúbricas de auto evaluación de habilidades que a continuación se detalla: Criterios Muy Bueno Bueno Insuficiente No logrado Argumentación en base a la bibliografía en la participación de los foros Posee conocimiento del tema a partir de la lectura de la bibliografía de la materia. Utiliza vocabulario e ideas de forma significativa. La mayor parte de sus argumentos son basados en la bibliografía. Plasma de forma clara y concisa los aprendizajes. Se evidencia falta de lectura y sus aportes no son del todo claro. Falta profundizar el tema trabajado. Falta comprensión, análisis y aplicación de los conocimientos, lo que evidencia poca lectura de bibliografía. Participación y retroalimentación Participa activamente, aportando ideas al resto de las participaciones. Sus aportes se encuentran sustentados en la teoría. Participa positivamente. Tiene poca participación en respuestas o enriquecimiento a otros aportes. Participa solo cuando se le es requerido sin realizar intercambios. No realiza aportes ni comentarios. Su participación es nula o casi inexistente Reflexión y Retroalimentación Todas sus reflexiones representan argumentos claros. Profundiza los contenidos y realiza aportes que fomenten la construcción del conocimiento. La retroalimentación a sus pares y hacia el tutor son profundas y significativas. Aporta ideas de forma clara y aplica soluciones e ideas enriquecedoras al grupo. Interactúa con el resto del foro, pero no profundiza o sintetiza las ideas construidas. Algunos aportes tienen reflexiones poco precisas. Tiene muy poca interacción con sus pares y por la tanto no retroalimenta las ideas del resto. Sus aportes representan poco análisis de la situación y no interactúa con el grupo de discusión. No retroalimenta ni es retroalimentado. Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Actitud y flexibilidad Analiza los comentarios y retoma lo realizado por sus compañeros. Manifiesta apertura en la refutación y colaboración. Demuestra respeto al dirigirse a las personas. Analiza los comentarios y a veces los pone a consideración. Se dirige con respeto y es flexible a los cambios y refutaciones. Es intransigente debido al poco intercambio de ideas. Manifiesta poca apertura y no se pone a disposición del resto del grupo para generar debate. No interviene o cuando lo hace lo realiza de manera inadecuada. No demuestra apertura ni se pone en el contexto de trabajo. Apropiación de los conocimientos Demuestra total apropiación de los conocimientos en producciones originales Puede realizar producciones con los nuevos conocimientos adquiridos Tiene dificultades para realizar producciones con los nuevos conocimientos No logra apropiarse de los nuevos conocimientos. Bibliografía - Argentina. Ministerio de Educación de la Nación (2017). Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria. Buenos Aires. Recuperado de https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/programacion_y_robotica_0.pdf https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/programacion_y_robotica_0.pdf Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 - Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos- CESSI (2014). Historia de la Industria Informática Argentina. Buenos Aires. Recuperado de http://cessi.org.ar/libro- historia.php - Camilloni, A. (2007). El saber didáctico. Páidos. 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Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597 Anexo 2: planilla de seguimiento del curso “Introducción a la Programación y su didáctica” cohorte 2018 realizada por la Dirección de Tecnología Educativa en la Provincia de Buenos Aires. Las imágenes corresponden al curso realizado en el partido de Lanús y la Ciudad de La Plata. Ciclo de Licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación Natalia Karina Guic DNI 26.191.597
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