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¿Qué aportes específicos puede hacer el diseño industrial como disciplina particular al la estructuración y al desarrollo de productos de comunicación audiovisual? AUTOR Gonzalo Janer Presentado para optar al título de Diseñador Industrial DIRECTOR Andrés Páez PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2010 2 ¿Qué aportes específicos puede hacer el diseño industrial como disciplina particular al la estructuración y al desarrollo de productos de comunicación audiovisual? AUTOR Gonzalo Janer Presentado para optar al título de Diseñador Industrial DIRECTOR Andrés Páez PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2010 3 Nota de Advertencia Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946. “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”. 11 Tabla de contenido Fase 1 Introducción_________________________________________________________________ 12 Problemática_________________________________________________________________ 13 Oportunidad_________________________________________________________________ 14 Objetivos____________________________________________________________________ 14 Límites______________________________________________________________________14 Alcances_____________________________________________________________________14 Análisis de la problemática______________________________________________________15 Conclusiones_________________________________________________________________24 Fase 2 Problemática_________________________________________________________________25 Justificación__________________________________________________________________26 Qué se va a hacer______________________________________________________________26 Objetivos____________________________________________________________________26 Marco Teórico________________________________________________________________27 Planteamiento Conceptual______________________________________________________32 Conclusiones_________________________________________________________________36 Bibliografía __________________________________________________________________37 Anexos______________________________________________________________________38 12 Introducción: “El ser humano es un ser social por naturaleza…” TPF 1 FPT, y como tal le es fundamental comunicarse para vivir en sociedad. Puede decirse que el desarrollo del hombre fue simultáneo e interdependiente con el desarrollo de su habilidad comunicativa TPF 2 FPT. Esta época se caracteriza principalmente por “…la globalización a través de los medios de comunicación simultánea y el desarrollo de éstos...” TPF 3 FPT, en principio por necesidades de consumo. Los medios audiovisuales han demostrado ser efectivos canales comunicativos, a través de los cuales se presentan mensajes que distintos entes de la sociedad se encargan de emitir en aras del cumplimiento de su agenda. En la elaboración de estos productos participan profesionales de varias áreas de conocimiento, como comunicadores, diseñadores, publicistas, psicólogos, mercadotecnistas, etc. Entonces, en esta actividad de producción interdisciplinar, nace la relación entre el diseño y la comunicación audiovisual. Por su parte, el rol del diseño en estos procesos es extenso, pero se puede caracterizar por su aporte de estructuración a partir del análisis de la relación hombre – objeto – entrono. Es decir, sin importar si desde el diseño se hacen los objetos de las escenas (props), se contribuye con la historia, o la conceptualización del mensaje, la estructura del diseñador lo lleva a abordar la tarea desde las relaciones establecidas en la tradicional triada de diseño: TImagen 1. Triada de relaciones tradicional de diseño. T El diseño es entonces una disciplina flexible que aplica su estructura, a diferentes tareas de otras áreas de conocimiento. La relación entre el diseño y la comunicación audiovisual es peculiar, principalmente por sus similitudes. Inicialmente se pueden asociar en tanto ambas designan (dan signo). Por un lado el diseño (cuya palabra tiene el mismo origen que designio), lleva el TP 1 PT HThttp://filosofiaantigua.suite101.net/article.cfm/la_etica_y_la_politica_de_aristotelesTH ‐ Mayo 11 de 2010 (17:02) TP 2 PT HThttp://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n55/bcordero.htmlTH ‐ Mayo 10 de 2010 (21:28) Artículo en revista Razón y Palabra – revista electrónica especializada en comunicación. Lic. Benedicto Cordero afirma: “el enlace entre ellos, humano y mundo, es la esencia de la comunicación, lo que implica, primero al desarrollo del ser…” TP 3 PT IBID. 13 objeto a su signo (o le da signo al objeto), para señalarse como usable. TPF 4 FPT Por el otro lado, la comunicación, que por definición hace una puesta en común, es lograda mediante el lenguaje, y por ende, designa. Ahora bien, la actividad de designio (para ambas disciplinas), como actividad comunicativa, es llevada a cabo con un propósito en menteTPF 5 FPT, que se pretende lograr mediante un mensaje. Así, ambas disciplinas incurren en una actividad narrativa, que para destacarse en un mercado globalizado, deben ser competitivas y presentarse de manera novedosa. De esta manera son impulsadas a ser creativas en qué comunican, y cómo lo hacen. En el caso del diseño: qué se pretende que cumpla el objeto de diseño y cómo se le comunica esto al usuario; en el caso de la comunicación: qué mensaje se emite, y cómo se le transmite esto al espectador. Por lo anterior, es argumentable que la creatividad comunicativa es otra característica compartida por las dos disciplinas. Por otro lado, ambas profesiones en el ámbito comercial, buscan aplicar su conocimiento para llegar a un producto de carácter masivo. La confluencia de saberes en medios audiovisuales no es nada nuevo, desde mediados del siglo pasado, el carácter interdisciplinar de la comunicación audiovisual viene siendo explotado, buscando variedad y nuevos enfoques para sorprender y complacer a la audiencia. Un ejemplo de esto es el grupo de humoristas británicos, galardonados con el premio BAFTA (Premios de Cine de la Academia Británica), Monty Python, conformado por 6 integrantes, ninguno de los cuales estudió comunicación o cine; los miembros de su elenco estudiaron: historia, medicina, derecho, literatura inglesa, inglés y ciencias políticas. Gracias a su innovación y éxito, revolucionaron el humor en medios audiovisuales, inspirando a gigantes del medio como South Park. Se podría argumentar que el carácter novedoso de Monty Python, es un reflejo de la estructura de sus creadores, y se puede pensar que su aporte de innovación surge de su fondo académico atípico en el medio. De modo similar, la comunicación audiovisual puede encontrar en el diseño una nueva mirada que posibilite algún grado de novedad, y asimismo, los medios audiovisuales resultan ser una oportunidad de diseño. Considerando lo anterior, podría plantearse que existe una afinidad entre ambas disciplinas, y por esto se crean condiciones ideales para un desarrollo interdisciplinar de proyectos. De esta manera, dado que ambos campos de conocimiento confluyen en la creación de productos audiovisuales, el impactosocial de estos productos y sus similitudes epistemológicas, nace este trabajo, el cual busca indagar sobre el aporte y la pertinencia del diseño en los procesos de estructuración de productos audiovisuales. Problemática: El diseño es una profesión que “padece de ausencia de reflexión sobre sí misma... praxis sin conocimiento: se hace, pero no se sabe a ciencia cierta qué se hace.” TPF 6 FPT. Aseveró el diseñador suizo, director de la colección de libros de la editorial Gustavo Gili, Yves Zimmermann. Esta es una afirmación que no se debe tomar con ligereza, especialmente si uno es diseñador. Así, la situación base que inspiró esta exploración teórica‐proyectual, consiste en una preocupación sobre la carencia de una propuesta epistemológica propia del diseño industrial. El diseño, como disciplina aplicada, debe ser entendido de manera contextualizada, en tanto interpela otras TP 4 PT ZIMMERMAN, Yves. Del Diseño. Editorial Gustavo Gili SA. Barcelona 1998. Pág. 114 TP 5 PT “tener en vista un propósito” es la definición de Absicht, que es la palabra alemana que corresponde a designio. Ibíd. Pág 109. TP 6 PTIbíd. Pág. 56. 14 áreas de conocimiento, por lo que necesariamente tiene un carácter interdisciplinar y se constituye como un espacio de desarrollo transdisciplinar; así, en muchos casos, el diseño se yuxtapone con otros campos de conocimiento, sin que por el momento exista una base sólida investigativa al respecto. Este es el caso de la relación entre el diseño y la comunicación, especialmente la audiovisual, la cual además representa un área de conocimiento donde confluyen múltiples disciplinas por aspectos compartidos, y desde el diseño, se puede aprovechar que al ser un canal masivo de comunicación, permite difundir no solo productos netamente recreativos, sino también diferentes conceptualizaciones en aras de concretar posturas críticas frente a la sociedad actual, comercializándolas, cumpliendo además con necesidades de mercado mediante la estructuración de un bien de consumo. Con este punto de partida, este proyecto, busca reflexionar sobre la relación entre ambas disciplinas, a modo de aproximación preliminar a un entendimiento sobre la pertinencia del diseño en el área de la comunicación audiovisual; sirviendo además así como un espacio pequeño (pero no desdeñable) de la muy necesitada reflexión. Oportunidad: Considerando que el diseño se entiende como un campo de conocimiento interdisciplinar y de aplicación profesional y que adicionalmente el fundamento teorico‐investigativo sobre la naturaleza de la interacción entre el diseño y otras áreas de conocimiento es escaso, emerge una oportunidad de desarrollo de un proyecto conceptual, en el presente intento por clarificar su rol disciplinar y profesional. Objetivos: • General: ‐ Puntualizar los aportes específicos del diseño industrial al proceso de estructuración y desarrollo de productos audiovisuales, con el ánimo de encontrar una oportunidad de diseño. • Específicos: ‐ Aproximarse a un entendimiento etimológico de los conceptos diseño y comunicación, para poder relacionarlos entre sí. ‐ Determinar los factores propios y característicos de la estructura de diseño, para extrapolar su aplicación a la estructuración de productos de comunicación audiovisual. ‐ Conceptualizar y desarrollar un producto de comunicación audiovisual desde una estructura de diseño industrial. Límites: Para desarrollar este proyecto se cuanta con las siguientes limitantes: • Fecha 9 de Junio de 2010, como momento de presentación y sustentación de la investigación. • El carácter de aplicación interdisciplinar del diseño se abordará desde la compatibilidad de la comunicación audiovisual. Alcances: Dentro de la amplia gama de productos audiovisuales, se desarrollará un cortometraje, debido a las posibilidades de intervención de las estructuras narrativas, y por ser un producto de dimensiones alcanzables. 15 • Dado que es un proyecto propuesto para un tiempo superior al contemplado académicamente, se ha planteado su desarrollo por fases. • Fase 1: Investigación teórica – desde análisis de diferentes referentes bibliográficos para responder la pregunta planteada. • Fase 2: Modelo de comprobación – se desarrollará un producto audiovisual desde una estructura de diseño. Investigación y estructuración del proyecto Preproducción Producción Postproducción • Fase 3: Evaluación – se evaluará la efectividad comunicativa del producto logrado en la fase 2. En el tiempo académico se cumplirá la fase 1 y la fase 2 hasta la etapa de preproducción. En la fecha de la sustentación, se expondrá lo mencionado, y los avances de producción. La producción, postproducción, comprobaciones y evaluación del producto están planeadas para un cumplimiento posterior. Análisis de la Problemática ‐ Qué es el Diseño Como se pretende comparar el diseño industrial con la comunicación audiovisual, es indispensable llegar a un entendimiento conceptual y funcional del diseño. Se empezará entonces por analizar la acepción del diseño más reconocida y aceptada en la contemporaneidad, a modo de un acercamiento ontológico para empezar a establecer elementos del quehacer del diseño. A continuación se observa la definición de diseño propuesta por la organización de Diseño Industrial más grande, con mayor alcance geográfico, más importante y reconocida a nivel global: International Council of Societies of Industrial Design (ICSID)TPF 7 FPT: DEFINITION OF DESIGN Aim Design is a creative activity whose aim is to establish the multi‐faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation TPF 8 FPT of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange. TP 7 PT HThttp://www.icsid.org/about/about/articles31 TH ‐ 29 de noviembre de 2009 (19:37) TP 8 PT Estos errores ortográficos, no son del autor de este trabajo, sino provienen de la fuente: el ICSID. En cuanto a la definición de diseño, resulta curiosamente conveniente y hasta irrisorio el hecho que ni siquiera se conozcan los códigos del lenguaje en los que se va a condensar la definición más aceptada de diseño a nivel global. 16 Task Design seeks to discover and assess structural, organisational TPF 9 FPT, functional, expressive and economic relationships, with the task of: • Enhancing global sustainability and environmental protection (global ethics) • Giving benefits and freedom to the entire human community, individual and collective • Final users, producers and market protagonists (social ethics) • Supporting cultural diversity despite the globalisation TPF 10 FPT of the world (cultural ethics) • Giving products, services and systems, those forms that are expressive of (semiology) and coherent with (aesthetics) their proper complexity Design concerns products, services and systems conceived with tools, organisations TPF 11 FPT and logic introduced by industrialisation TPF 12 FPT ‐ not just when produced by serial processes. The adjective "industrial" put to design must be related to the term industry or in its meaning of sector of production or in its ancient meaning of "industrious activity". Thus, design is an activity involving a wide spectrum of professions in which products, services, graphics, interiors and architecture all take part. Together, these activities should further enhance‐ in a choral way with other related professions ‐ the value of life. Therefore, the term designer refers to an individual who practices an intellectual profession, and not simply a trade or a service for enterprises. Tristemente, esta definición no aclara nada, ya que las afirmaciones contenidas parecen más opinión que argumento. Un ejemplo de esto es cuando dice que el diseño es el factor central de la humanización innovador, por el contrario, “…la práctica del diseño es pensada desde una sistemática multidisciplinar aplicada al consumo del signo.” TPF 13 FPTT, y como tal es “ TTindudablemente poco humana (o derechamente inhumana)” TTPF 14 FPTT. ETTxponen los diseñadores Martín Álvarez Comesaña, a lo que complementa el diseñador chileno, profesor de teoría e historia del diseño, TÁlvaro Magaña Tabilo, T refiriéndose a la práctica del consumismo en artículos complementarios de la revista de diseño Foro Alfa. TTDe esta manera, se sugiere que el diseño como elemento fundamental del consumismo, promueve una dinámica antivital, que aliena, por ende logrando todo lo contrario a la humanización T. Asimismo, el consumismo, por ende el diseño se opone a la sostenibilidad global TPF 15 FPT: contrario a lo que valientemente afirma el ICSID. En fin, sobra decir que esta definición expone argumentos controversiales, pero no los sustenta, razón por la cual no es un texto fiable, pero al menos sirve para evidenciar un que existen inconsistencias epistemológicos. Partir de esta definición sería entonces perjudicial para la fundamentación de este proyecto. TP 9 PT Igual que la referencia # 3. TP 10 PT Igual que la referencia # 3. TP 11 PT Igual que la referencia # 3. TP 12 PT Igual que la referencia # 3, y afortunadamente la última: 5 errores. TP 13 PT HThttp://foroalfa.org/es/articulo/40/El_consumo_del_signo TH ‐ 24 de abril de 2010 (08:33). Artículo por el diseñador gráfico Martín Álvarez Comensaña TP 14 PT HThttp://foroalfa.org/es/articulo/48/Diseno__complice_o_aliado_del_consumo TH ‐ 24 de abril de 2010 (10:07). Artículo por el diseñador chileno Álvaro Magaña Tabilo TP 15 PT HThttp://www.vidasostenible.org/observatorio/f2_final.asp?idinforme=403TH – 25 de abril de 2010 (14:32) 17 Ahora entonces, hay que estructurar un entendimiento del diseño industrial, que permita iluminar el desarrollo de este trabajo. Así, por otro lado encontramos una definición fundamentada en investigación, elaborada por el diseñador suizo, director de la colección de libros de la editorial Gustavo Gili, Yves Zimmermann, quien en su obra Del Diseño, diserta sobre la actualidad del diseño, y su genealogía desde una visión etimológica. El autor expone (como ya se explicó en la problemática) que la ausencia de reflexión es una condición que sufre el diseño, razón por la cual éste reflexiona sobre qué exactamente es lo que hace un diseñador. Zimmerman, aclara que el diseño es un acto de representación, implicando esto, (que al igual que el habla), se trae a la presencia lo que está ausente: es re‐presentado. Una exploración etimológica de la palabra diseño, establece que se relaciona con designio, y en alemán, la palabra que se usa para expresar diseño es Gestaltung, que significa configuración, y para expresar designio se usa absicht, que quiere decir “tener‐en‐vista‐un‐propósito”TPF 16 FPT. Esto nos da una luz sobre los requerimientos que debe cumplir el acto de diseñar: configurar y perseguir un propósito. Diseño y designio, tienen en común la misma raíz verbal: seña, que provienen del latín signa o Signum, que significan señal que a su vez implica señalizar a un espectador, es decir, que se haga inteligible para este. Por otro lado, la partícula: di de di‐seño, parte del pefijo de, que significa pertenecer a. Entonces, diseño sería lo perteneciente a la seña, y así designar, sería otorgar el signo: “llevar la cosa, el objeto a su signo,”TPF 17 FPT. De esta manera, en la actividad de diseño, se parte de un problema establecido, que el objeto a diseñar es llamado a resolver, surge el designio, y si las soluciones aportadas en este proceso para la resolución del problema, suplen los requerimientos demandados: el designio ha cumplido su función. Con lo anterior se logra establecer un parámetro para evaluar el desempeño de un producto de diseño. Esto trae a colación un nuevo término inseparable al objeto de diseño: el uso. Según Olt Aicher, Diseñador gráfico y tipográfico alemán, fundador de la HFG (H Tochschule für Gestaltung Ulm); “el uso hace al objeto” TTPF 18 FPTT. Teniendo en cuenta lo anterior, resulta claro la afirmación: “el designio debe entonces guiar el acto de diseñar en pos de la usabilidad y debe convertirse en el criterio fundamental para medir toda decisión tomada en el proceso de proyectación.” TTPF 19 FPTT. Como ejemplo de esto se puede ver el mapa del metro de Londres (un hito del diseño), que representa unas trayectorias que por sí mismas son complicadas de entender, haciéndolas fácilmente inteligibles al usuario del mapa. TImagen 2. Mapa del metro de Londres TP 16 PT ZIMMERMAN, Yves. Del Diseño. Editorial Gustavo Gili SA. Barcelona 1998. Pág. 109. TP 17 PT Ibíd. Pág. 112. TP 18 PT Ibíd. Pág. 114. Aicher citado por Zimmerman. TP 19 PT Ibíd. Pág. 114. 18 T Imagen 3. Trazados reales de las diferentes líneas de metro en LondresTPF 20 FPT TP 20 PT Ibid. Pag. 118. 19 Si se observa la Imagen 2, se puede inferir con facilidad que si para la representación topográfica de los trayectos de las vías del metro, se hubieran usado las reales, la lectura sería mucho más difícil. Entonces, ¿qué razón, habría para representarlas como se hizo? La usabilidad, entendida como “la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.”, en este caso facilidad para ubicarse y desplazarse por Londres, usando el metro. De lo anterior se infiere que el objeto de diseño permite la comunicación inicialmente unilateral entre el diseñador y el usuario. Ahora bien, esa comunicación, mediada por el modo en el que se le da signo al objeto, en aras de su usabilidad, es exitosa o no dependiendo de la capacidad del diseñador para entender la situación, los códigos y señales que conoce el usuario para comunicar y generar una solución, implicando así un componente creativo. Por esto, Zimmermann concluye con la siguiente frase: “¿Qué es el diseño? Es un texto inédito.” TPF 21 FPT Se puede entender texto como una unidad de significado, haciendo claridad que el acto de diseñar es un acto comunicativo TPF 22 FPT. Por otro lado, se concebirá inédito como algo innovador. Teniendo esto en cuenta, el diseño es un acto en el que de forma novedosa se configuran objetos al cargarlos de significado, empleando códigos inteligibles por los usuarios. Sin embargo, aún no es claro el proceso creativo, y por ende resulta pertinente una exploración sobre los procesos creativos inherentes a la generación de soluciones. ‐ Creatividad en el Diseño Arthur Koestler, novelista, ensayista, historiador, periodista, activista político y filósofo social húngaro, en su obra, Las Raíces del Azar identifica tres fases en el proceso creativo, correspondientes a los estados de conciencia. • Fase Lógica – en estado consciente se formula el problema, se recopila información y se buscan soluciones • Fase Intuitiva – el problema se trabajaen el inconsciente de forma autónoma. De esta manera se empieza a incubar una solución, hasta que se llega a la iluminación o el insight, es decir, la manifestación de una solución. • Fase crítica – a nivel consciente, se analiza y se verifica la validez de la solución planteada. De lo anterior, se puede observar que ese componente creativo del diseño, no es gratuito, por el contrario, cumple un proceso riguroso tanto de de preparación para permitir una incubación apropiada, como de verificación de la solución lograda en el insight. Entonces la responsabilidad del diseñador frente a este proceso es enfrentar el problema de diseño con diligencia, durante todas las fases, especialmente la fase lógica, para así darle al inconsciente un repertorio de conceptos y conocimiento suficientemente complejo, para así posibilitar un insight fundamentado. Así, la estructura del diseñador, como profesional creativo, implicaría un conocimiento de este proceso, para posibilitarle cumplir con lo que su labor le exige. ‐ Diseño como estructura Mental TP 21 PT Ibid. Pag 121 TP 22 PT Estableciendo una conexión sustancial con la disciplina de Comunicación, por ende con los productos de comunicación audiovisual. 20 La estructura mental, es lo que cataloga a un diseñador como tal TPF 23 FPT y lo diferencia de otros profesionales. Juan Pablo Arenas, diseñador industrial y pedagogo establece qué: “La estructura es el objeto mismo, con ella nace y se reproduce el objeto de manera amplia, autónoma y coherente. Toda estructura implica un orden establecido, unos conceptos que se relacionan entre ellos mismos con el todo, y que por resultado final redunda en una forma particular que nosotros solemos llamar diseño. Por lo anterior es que se asume que diseño es estructura y la estructura es el objeto de diseño.” TP F 24 FPT Esto implica que el diseñador tiene una forma particular de enfrentar situaciones y proyectos, y que de la estructura de este, deviene la estructura del objeto de diseño, plasmada mediante el acto de diseñar. El filósofo alemán Friedrich Nietzsche, expresa este fenómeno en el siguiente aforismo: “El lector se sorprende no de las paradojas que a menudo están en el libro, sino en la cabeza del que lee.” TPF 25 FPT. Insinuando así que la estructura de un autor o creador se refleja en su obra. Considerando esto, un objeto de diseño tiene una estructura de diseño, pero ¿qué debe tener una estructura de diseño? El PhD. en matemáticas e inteligencia artificial David Perkins plantea: “diseño es una estructura adaptada a un propósito” TPF 26 FPTy propone que se necesita una: “teoría del entendimiento que refleje el tema del diseño”, valorando la complejidad y congruencia del objeto de diseño en cuestión. Por esto, plantea cuatro preguntas como evaluación: TPF 27 FPT 1. ¿Cuál es su propósito (o propósitos)? 2. ¿Cuál es su estructura? 3. ¿Cuáles son los casos modelos del diseño en cuestión? 4. ¿Qué argumentos lo explican y lo evalúan? Así desglosado, se puede observar la validez del propósito y su rol en un contexto, cómo fue estructurado, bajo qué referentes, y cómo se construyó. Con esta información, entonces será posible un miramiento objetivo que permita emitir un juicio sobre un objeto de diseño, y en consecuencia, sobre el desempeño del diseñador. Podemos así asumir el diseño desde una perspectiva de desarrollo cognitivo, donde el conocimiento se va construyendo (o destruyendo), para elaborar la infraestructura sobre la que se configura el objeto de diseño. De esta manera es veraz la afirmación: el diseño es una estructura mental. Lo anterior se refuerza además con el argumento de Perkins que implica que conocimiento es diseño y a su vez, el diseño es conocimiento. Así, dicha estructura codifica el objeto de diseño, donde el diseñador debe contemplar referentes espacio‐temporales que empleen signos inteligibles por sus usuarios para que pueda el objeto señalarse a sí mismo como usable (Zimmerman). TP 23 PT Más allá de un cartón o un título. TP 24 PT ARENAS, Juan Pablo. Artículo: ¿Qué existe detrás del objeto? ‐Actas de Diseño. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. ISSN 1850‐2032 TP 25 PT NIETZSCHE, Friedrich. Humano Demasiado Humano. Andrómeda Ediciones 2004. Pág 150. TP 26 PT PERKINS, David N. Conocimiento Como Diseño. Editor Pontificia Universidad Javeriana 1985. Pág. 20. TP 27 PT Ibíd. Págs. 22 ‐ 23 21 De lo anterior, podemos establecer, que el diseñador se comunica con el usuario mediante signos y códigos inscritos en el objeto de diseño. Entonces para calificar el éxito de tal objeto, es necesario observar su estructura, entendiéndola como reflejo de la estructura mental del creador. Además, esto implica que cualquier producto, independientemente de su índole o clasificación, concebido desde una estructura mental de de diseño, que cumpla con las características comunicativas y creativas (como planteó Zimmerman), ES UN PRODUCTO DE DISEÑO. ‐ Comunicación Audiovisual Por definición, comunicación implica “transmitir ideas y pensamientos con el objetivo de ponerlos ‘en común’ con el otro.” TPF 28 FPT. La estructura básica de la comunicación tiene los siguientes 4 elementos TPF 29 FPT: Emisor – quien transmite el mensaje Mensaje – Información transmitida Canal – soporte material mediante el cual circula el mensaje Receptor – quien recibe el mensaje La anterior es indispensable para que suceda la ‘puesta en común’, ahora bien, se debe tener en cuenta que necesariamente también deben existir: Código – repertorio de signos y reglas conocidos por el emisor y receptor para la interpretación de señales. Contexto – circunstancias sociales, hitóricas, ambientales, etc. que rodean e influyen en el proceso de comunicación. A continuación se puede observar gráficamente la estructura descrita. Imagen 4. Estructura básica de la comunicación. Así, se establece una relación entre dos o más entes, que además no es unilateral y de esta manera se teje una red compleja de flujo de información. TP 28 PT HThttp://comunicacion.idoneos.com/ TH ‐ 6 de Diciembre de 2009 (09:53) TP 29 PT HThttp://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/1comunic.htm TH ‐ 6 de Diciembre de 2009 (13:27) 22 Para que la interacción ocurra, las señales que componen el mensaje deben poder ser percibidas e interpretadas: el receptor debe poder ser sensible al canal de emisión y capaz de dar significado a las señales. Esto, lo afirma el ingeniero y matemático considerado el padre de la teoría de la información, Claude Shannon, en su artículo: La teoría matemática de la comunicación, al establecer las siguientes premisas de la teoría de la información, inherentes al proceso comunicativo: 1 ‐ el significado no se traslada del emisor al receptor; lo único que se trasladan son las señales. 2 ‐ las señales solo son señales en tanto y en cuanto alguien puede decodificarlas, y para decodificarlas hay que conocer su significado TPF 30 FPT. Por su parte, las señales se trasladan mediante el canal: perceptible por el receptor. En el caso de la comunicación audiovisual, los canales de flujo de información, son (como establece su nombre), visuales y sonoros. Entonces, en la comunicación audiovisual, la estructura básica es igual, pero el canal es exclusivamente audiovisual (valga la redundancia). En el diseño sucede lo mismo, el objeto de diseño lleva una carga semánticay dependiendo del proyecto, ésta le es transmitida al usuario por distintos canales. Es decir, que el producto de diseño puede ser una lámpara, que le comunica al sujeto sus condiciones de uso mediante los sentidos que haya escogido el diseñador, (por ejemplo para el caso de una lámpara típica, se emplean los canales visual y táctil), o el producto puede ser el diseño de una experiencia, que por ejemplo emplee el canal auditivo y olfativo en su uso. En cualquier caso, el canal de comunicación y el mensaje y por ende el uso son diferentes, pero ambos son diseño, puesto que la estructura que se esconde detrás lo físico de los objetos, es una estructura de diseño. ‐ Vecindades En el ejemplo anterior, aunque sutilmente, se alcanza a vislumbrar afinidades estructurales entre el diseño y la comunicación. Ambas disciplinas tienen campos de estudio y de conocimiento en común: vecindades. Es en estas semejanzas que ocurre la interacción interdisciplinar. Algunos de los principales campos de conocimiento compartidos son: • Designación – Tanto el diseñador como el comunicador dan signo a su objeto para interactuar con el usuario y receptor respectivamente. El objeto de diseño es cargado de signos que cumplen diversas funciones comunicativas, permitiendo e indicando al usuario el modo de uso y posibilitando la relación con el objeto y su entrono. El objeto de comunicación audiovisual se busca emplear códigos inteligibles para el espectador: se da signo a señales auditivas y visuales, para transmitir efectivamente el mensaje. • Propósito – El desarrollo y el proceso de significación de un producto (ya sea de diseño o de comunicación), no es fortuito, existe un propósito detrás de la acción creadora. En el caso del diseño, el propósito puede ser satisfacer una necesidad del usuario, puede tener un fin social, o sencillamente lograr que el producto se venda, etc. En la comunicación, sucede lo mismo, el propósito responde a qué se busca que suceda con la acción de emitir un mensaje. • Interdisciplinaridad – La actividad de diseño es obsoleta sin el aporte y el conocimiento de otras disciplinas, ya que esta información es inmanente al proceso de construcción y TP 30 PT SHANNON, Claude, The mathematical theory of communication, Bell System Technical Journal, 1948, 27, Págs. 379-423 y 623-656. Citado por Ernst von Glaserfeld, La Construcción del Conocimiento. 23 significación de los objetos de diseño. El acto comunicativo interpela signos provenientes de áreas de conocimiento diversas en la codificación del mensaje. • Creatividad – En ambas disciplinas, en el proceso de creación del producto, se busca generar nuevas ideas o conceptos. El diseñador pretende mediante el estudio de la relación usuario – entorno – objeto, lograr una intervención que altere las interacciones con algún fin, y a partir de la asociación entre ideas y conceptos de la situación y conocimiento adicional, se intenta llegar a algo novedoso o creativo. El comunicador, busca influir de alguna manera en su receptor mediante un mensaje, y es conciente que el interés del receptor depende qué se le presenta y cómo se le presenta. De esta manera el comunicador emprende en crear nuevos conceptos para transmitirlos de forma tal, que cautiven y sean acogidos. • Estructura de construcción ‐ Finalmente, las estructuras de planificación para el desarrollo de proyectos es enormemente similar en ambas disciplinas, ya que comparten una naturaleza comunicativa. La triada tradicional del diseño industrial es equivalente a la estructura básica de la comunicación si se organiza de la siguiente manera: Imagen 5. Comparación de estructuras. En la imagen anterior se pueden observar las equivalencias entre las relaciones hombre – objeto ‐ entorno con espectador – producto audiovisual – entorno y mundo virtual (detrás de la pantalla). El contexto engloba ambas dinámicas relacionales e influye en ellas. Como se puede ver, existen similitudes epistemológicas comunes entre el diseño industrial y la comunicación audiovisual, tanto por la esencia comunicativa de ambas, como modo de abordaje de proyectos. 24 ‐ Conclusiones: Lo establecido sobre el diseño se podría sintetizar de la siguiente manera: el diseño es una estructura, construida en la mente del diseñador y reflejada en el objeto de diseño, que le da signo a los objetos para que se señalen a sí mismos como usables, empleando códigos inteligibles por el usuario, cumpliendo así su propósito de manera creativa. Un diseñador puede desarrollar productos audiovisuales, ya que la tipología del producto es independiente de la estructura del objeto, y es tal estructura la que designa al objeto como objeto de diseño. Es decir que un producto de comunicación audiovisual, puede ser un producto de diseño. Ahora bien, no cualquier objeto ni cualquier cosa que desarrolle un diseñador es un producto de diseño. Como se observó, un producto de diseño deber ser resultado de un acto creativo de significación, que cumpla un propósito. Sin embargo, lo anterior podría ser aplicable a la comunicación, y a muchas otras disciplinas. Hasta el momento, se ha disertado sobre el diseño y la comunicación desde diferentes aspectos y perspectivas, se han analizado y comparado sus estructuras, pero no se ha respondido concretamente a la pregunta de esta investigación: ¿Qué aportes específicos puede hacer el diseño industrial como disciplina particular al la estructuración y al desarrollo de productos de comunicación audiovisual? La respuesta radica en el uso. El diseño procura desarrollar una solución creativa a un problema, oportunidad, deseo o necesidad, desde un entendimiento lingüístico del sujeto o sujetos para quienes se diseña, en términos del uso, ya que el uso media entre el individuo y su entorno: el uso genera la acción. Entendiendo esto, el diseñador contempla su intervención de diseño en términos de la acción que pretenda lograr mediante su producto. Esto cambia la percepción del contexto en la mente del diseñador, por ende cambia la esencia percibida de las relaciones hombre – objeto – entorno, modificando así los requerimientos del objeto a diseñar. Como se puede observar, el concepto del uso, altera la esencia de la estructura comunicativa y relacional del diseño, diferenciándola de la del proceso comunicativo. Para el diseño, la finalidad es la acción, la usabilidad determina y define todos los aspectos del proceso, y se diferencia del acto comunicativo desde el que se podría emitir un mensaje sin tener la acción como objetivo primordial. Un producto de comunicación audiovisual, construido desde una estructura de diseño a través del lente del uso, configura nuevas perspectivas, nuevas lecturas de las circunstancias, por ende nuevos conceptos, signos y mensajes, y consecuentemente nuevo conocimiento TPF 31 FPT. En el uso de un objeto, se da significado a la acción y el objeto, a su vez, se comprueba la efectividad comunicativa del objeto (es decir, del diseñador), y se valora si la acción resultante cumple con el propósito inicial, evaluando así la competitividad del objeto de diseño. No pudo haber sido más acertada la afirmación del filósofo y lingüista austriaco, Ludwig Wittgenstein: “The use is the truth” TPF 32 FPT – el uso es la verdad. TP 31 PT Constatando el argumento de Perkins: El conocimiento es diseño, y diseño es conocimiento. PERKINS, David N. Conocimiento Como Diseño. Editor Pontificia Universidad Javeriana 1985. Pág. 28. TP 32 PT HThttp://www.usabilitat.org/2008/Ariel_Guersenzvaig.pdfTH‐ Viernes 14 de mayo de 2010. 25 FASE 2 Modelo de Comprobación: Desarrollo de un producto audiovisual como producto de diseño. Problemática El ser humano vive en sociedad. A la largo de su historia, y en cada momento particular de la evolución de la humanidad, han habido diferentes fuerzas cohesivas TPF 33 FPT que cumplen con la función de mantener intacta la supervivencia del grupo social, aún cuando esto implique el detrimento de los individuos que lo conforman. Éste es el caso de la sociedad actual, en la que el consumismo actúa como principal fuerza cohesiva, en tanto al adquirir bienes (y sus supuestos beneficios psicológicos) desenfrenadamente, las personas podrían caer en la trampa de sentirse libres de las angustias y penas de un estilo de vida antinatural, mientras son objeto de la esclavitud postmoderna. Ahora bien, esta masturbación solo funciona, si los consumidores no son conscientes de su condición inhumana, por tal razón, son mucho más susceptibles de aceptar pasivamente los mensajes que continuamente diferentes entes de la sociedad se encargan de transmitir para perpetuar el deseable estado artificial. La mentalidad consumidora entonces es lograda mediante el bombardeo de mensajes de consumo y la producción de estos mensajes ha cobrado un papel protagónico en las actuales dinámicas sociales, laborales y económicas. Los productos audiovisuales han demostrado se una herramienta idónea para tal fin, y por esto, la creación de productos audiovisuales y su consumo ha aumentado exponencialmente. Muchos de los productos audiovisuales son presentados en el mercado como productos para el descanso, para el ocio. Este es el caso de las películas, de los programas de televisión, etc. que son dispuestos ante el usuario como posibilidades de descanso, risa, ocio y demás actividades que escasean en la rutina laboral o académica. Esta estrategia ha demostrado ser sumamente efectiva, teniendo en cuenta que en la actualidad, en Estados Unidos, las personas ven en promedio 4 horas de televisión diaria TPF 34 FPT. Así, los medios de comunicación audiovisuales se vuelven un elemento fundamental de la vida e interacción humana, pero al crear espacios y mundos virtuales que cobran tal importancia, se convierten en nuevas realidades. Este es también es el caso de plataformas de inmersión, como redes virtuales de interacción social (Twitter, Facebook, Messenger), y mundos virtuales (videojuegos, o programas de simulación de realidad como Second Life), donde los usuarios prácticamente viven una vida desvinculada a la biológica. En los espacios virtuales, los seres humanos evitan y se anestesian de una realidad opresora TPF 35 FPT, proyectando sus anhelos y frustraciones, desensibilizándose de la vida. Es así como el carácter inmersivo y el consumo descomunal de tales productos se constituye una dinámica antivital. TP 33 PT MORRIS, Desmond. El Zoo Humano, Madrid: Ediciones Orbis, S.A., 1985. Pág. 43. TP 34 PT HThttp://www.csun.edu/science/health/docs/tv&health.html TH ‐ Miércoles 14 de octubre de 2009 (23:18). TP 35 PT Como lo es la realidad postmoderna del consumismo. 26 Justificación Inicialmente el desarrollo de un producto audiovisual, responde a una aplicación práctica, de la teoría expuesta en la Fase 1 de este trabajo. Se busca en la realización de tal objeto, reconocer una estructura de diseño, por ende un producto de diseño. Ahora bien, la finalidad de este producto no puede ser el diseño mismo, eso sería una contradicción y una tautología inútil. El producto a ser diseñado responderá a las siguientes necesidades: • Social ‐ Busca crear conciencia sobre la problemática expuesta, en los consumidores de productos audiovisuales, que en su esfuerzo por la realización de sus necesidades de ocio, terminan incurriendo en conductas y mentalidades antivitales. • De competitividad nacional – El DNP (Departamento Nacional de Planeación) mediante documentos CONPES (Consejo Nacional de Política Económica y Social), busca impulsar el desarrollo económico y social de Colombia. El documento CONPES 3462 – Lineamientos para el Fortalecimiento de la Cinematografía Colombiana, busca “fortalecer la institucionalidad, los procesos y las agendas intersectoriales, con el fin de aprovechar el potencial que tiene el cine colombiano para generar desarrollo económico y social”TPF 36 FPT mediante la implementación de instrumentos y ayudas que promuevan el fortalecimiento del sector y la competitividad de Colombia. En la medida que prospere el sector, se abrirán nuevas posibilidades disciplinares a nivel nacional, generando empleo. • De mercado – los productos que ganen las convocatorias serán presentados en festivales, significando reconocimiento y posicionamiento nacional en el medio. De esta manera, se pretende desarrollar un producto en un campo de interés nacional para el desarrollo social y económico, mediante la un producto que presente una conceptualización que concrete una postura crítica sobre una realidad social actual. Qué se va a hacer Considerando las necesidades, el producto será un cortometraje, ya que es un proyecto de disensiones alcanzables, y además es una categoría de las convocatorias para estímulos de desarrollo de proyectos del PAN (Plan Audiovisual Nacional). Por otro lado, los cortometrajes responden a una estructura narrativa, que permite comunicar ideas y construir conocimiento de forma efectiva como se observará más adelante. Objetivos del modelo de comprobación: • General: ‐ Comprobar que el presente desarrollo de producto audiovisual, es de diseño industrial. • Específicos: ‐ Analizar la estructura del producto con el ánimo de compararla con la previamente establecida estructura de diseño. ‐ Explorar herramientas creativas aplicables al proceso de diseño, para su empleo en el proceso de construcción del proyecto. TP 36 PT CONPES 3462 ‐ HThttp://www.mincultura.gov.co/?idcategoria=5564#TH 27 Objetivos del producto: • General: ‐ Evidenciar cómo la inmersión en espacios virtuales inherentes a los productos audiovisuales desde un enfoque consumista, promueve dinámicas antivitales. • Específicos: ‐ Estudiar actitudes y conductas vinculadas con actividades desarrolladas en mundos virtuales. ‐ Identificar códigos a emplear en el producto, para comunicar el mensaje efectivamente. Marco Teórico Sobre la creatividad Se explorarán herramientas cognitivas que potencien el proceso creativo del diseño, para luego estudiar las características específicas de un producto comunicativo, para aplicar de esta manera la estructura de diseño al desarrollo del cortometraje. ‐ Creatividad Conceptual “James Wertsch, en su texto La Mente en Acción (1999), trabaja la estructuración de un concepto y por lo tanto también de la estructuración de un concepto de diseño…” TPF 37 FPT. Así, para lograr un diseño creativo, es necesario partir de un concepto creativo, razón por la cual se hará un miramiento detenido sobre la creatividad conceptual, y por lo tanto también sobre la creatividad en el diseño. “Los conceptos son una forma fundamental de la organización del conocimiento” TPF 38 FPT, pues construyen la red de información, que usamos para entender e interactuar y subsistir en nuestro entorno. Los psicólogos Thomas B. Ward, Ronald A. Finke y Steven M. Smith, en su obra: Creativity and the Mind: Discovering the Genius Within, proponen metodologías para la creación conceptual,para aumentar la probabilidad de lograr un resultado creativo. Este conocimiento le puede ser útil al diseñador o a cualquier profesional creativo, pues desde el estudio de los procesos cognitivos, se manipulan, para asistir al cerebro en la búsqueda creativa de soluciones TPF 39 FPT. La propuesta de estos autores se fundamenta en la combinación conceptual, relacionando diferentes conceptos y sus características para genera nuevo conocimiento. Se establece que al relacionar características de dos o más conceptos, buscando la divergencia, ambigüedad o incongruencia, se posibilitan nuevas acepciones de. Por su parte, la combinación conceptual TP 37 PT Artículo: ¿Qué existe detrás del objeto? ‐Actas de Diseño. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. ISSN 1850‐2032 TP 38 PT THAGARD, Paul ‐ La mente – Introducción a las ciencias Cognitivas. Katz Editores 2008. Pag 105 TP 39 PT Esto no implica que no aplicar, o desconocer estos métodos impida un resultado creativo de diseño, en este trabajo no pretende imponer una metodología de diseño, sino una perspectiva sobre el potencial y el alcance del diseño industrial, como actividad interdisciplinar. 28 necesariamente (deliberada o no deliberadamente) está presente en el proceso creativo, ya que la construcción de conceptos se da a partir de relaciones. Los siguientes son los modelos de combinación conceptual propuestos: • Modelo de Herencia de Propiedades: Se toman los conceptos a combinar, se hace una lista de sus atributos y basados en esa lista, se escogen los atributos a combinar. Este modelo es el más sistemático, y puede llegar a limitar el grado de creatividad, puesto que previo al proceso de combinación, las variables ya están definidas y no hay cabida a un elemento sorpresa que pueda nutrir el insight. • Modelo de Modificación Selectiva: Al combinar los conceptos, se tiene en cuenta cual entra a modificar cual, estableciendo una jerarquía. • Modelo de Especialización Conceptual: Se adiciona una segunda fase a la combinación conceptual donde emergen nuevas propiedades del nuevo concepto, más allá de las evidenciadas por la definición misma de los conceptos originales. Adicionalmente, los conceptos se pueden combinar de forma literal o figurada: puntual o metafórica, y esto también influirá en la naturaleza del resultado de tal composición. Sin embargo, la escogencia de los conceptos es fundamental y de esto dependerán las posibilidades creativas. Es por esto que los autores sugieren una metodología para abordar esta etapa del proceso, llamada suspensión de la experticia, etapa en la cual sucede un distanciamiento de los temas de dominio, para no caer en discursos ya arraigados y por ende poco creativos. En resumen, un camino a seguir en la búsqueda de la creatividad, necesariamente implica crear un nuevo concepto. Éste se puede configurar mediante la combinación de otros conceptos, desde algún modelo de los establecidos. Ahora bien, existen metodologías físicas para suspender la experticia que pueden ser empleadas, tanto para la escogencia de los conceptos, como para su proceso de combinación, y en este momento es que se llega a la manifestación de la solución o al insight, que hay que verificar en la fase crítica. Pero antes de entrar en ese tema, es pertinente una explicación fisiológica. Profundizando en la ontología TPF 40 FPT del concepto, desde un punto de vista neurológico, un concepto podría también entenderse como una red de conexión neuronal estableTPF 41 FPT. Bajo ciertas condiciones, las conexiones neuronales se debilitan, diezmando la estabilidad de los conceptos, permitiendo así, conexiones menos representativas, uniendo rasgos menos prototípicos de los conceptos, por ende posible posturas e interpretaciones novedosas sobre el conocimiento que ya se tiene. Así se explica fisiológicamente el insight. Con lo planteado, se establece que el diseñador puede recurrir a los métodos mencionados, si los conoce para escoger y combinar conceptos, y para suspender su propia experticia y así TP 40 PT O más bien meta‐ontología, puesto que se pretende generar un entendimiento sobre el ser que nos permite conocer a los seres en tanto son. TP 41 PT y esto ha sido demostrado en imágenes de activación cerebral, donde un individuo se le pide pensar en un concepto, y se toma una imagen de las áreas del cerebro que se activan, o sea las activaciones de conexiones neuronales o sinapsis, luego se repite el proceso con conceptos diferente, para finalmente pedirle al individuo que piense en el primer concepto, y la imagen de activación cerebral resulta idéntica a la primera. 29 explorar rasgos y características no prototípicos de los conceptos escogidos, además de formas de relacionarlos menos evidentes (o menos estables). Lo anterior, buscando un resultado creativo en el momento del insight. Por su parte, el insight, como ya se estableció, proviene del inconsciente, y es necesario validar esta solución desde un estado consciente. El filósofo James Wertsch, en su Obra: La Mente en Acción analiza estos procesos y realiza un planteamiento para dicha evaluación. ‐ Evaluando el Insight El insight el sustancial e intrínseco al proceso de diseño, es el instante en el que se materializa conceptualmente un proyecto. Dada su importancia, se indagará más a fondo sobre sus particularidades. Según Wertsch, el proceso creativo tiene 4 fases: • Preparación – Donde conscientemente se indaga sobre el problema y se buscan soluciones. • Incubación – Donde después de considerable trabajo consciente, el subconsciente trabaja autónomamente sobre el problema. • Insight – Cuando el inconsciente genera una solución (que pueda que pase o no al estado consciente) • Verificación – Donde El consciente evalúa la validez de la solución lograda por el inconsciente. Entonces, el insight es arrojado por el inconsciente, y el consciente juzga la viabilidad de lo propuesto. WertschTPF 42 FPT reflexiona sobre esta etapa de la verificación, y tomo como referentes a 3 psicólogos rusos que comparten estudios sobre el desarrollo cognitivo: Vigotsky, Luria y Leontiev. Plantea que el desarrollo cognitivo TPF 43 FPT, es resultado de dinámicas sociales, es decir que se aprende mediante la interacción con otros seres. A su vez, tal interacción es posibilitada por Herramientas Culturales de Mediación. Estas herramientas, pueden definirse como los medios de comunicación entre seres sociales; por ejemplo: el lenguaje verbal, el arte y los objetos de diseño, etc. De esta manera, en un determinado contexto, existe un Agente (conocido por los diseñadores como usuario), una Agencia (entendida como el objeto), una Actividad y un Propósito (que nunca es uno solo). Entonces, el autor plantea, que cuando se dan estas condiciones, emergen 10 propiedades, intrínsecas a las dinámicas entre los componentes mencionados, que a su vez sirven para evaluar y emitir un juicio sobre el diseño o instrucción de una Herramienta Cultural de Mediación (en este caso, un objeto de diseño). Las 10 propiedades son: 1. La tensión irreductible entre el agente y los modos de mediación – implicando que no se puede analizar al agente y como se desenvuelve en alguna actividad específica, por separado, pues el agente no es un ser pasivo, ya que esta posición conlleva responsabilidad sobre la acción mediada, y en esta relación, la figura del agente cambia TP 42 PT WERTSCH JamesV. La mente en acción. Editor: Aique, 1999. TP 43 PT Entendido como la el proceso desde la ausencia a la presencia del conocimiento en un individuo. 30 durante la actividad, respecto a la pasividad, invalidado el análisis del agente en su estado pasivo. 2. La materialidad de los modos de mediación – donde dependiendo de la materialidad de las Herramientas de Mediación Cultural, el agente requerirá de ciertas habilidades para su manejo. 3. Los múltiples objetivos de la acción – un agente siempre tiene múltiples objetivos al escoger y/o emplear una herramienta de mediación cultural. 4. Caminos evolutivos – llama a indagar sobre la condición y desarrollo histórico de la acción mediada, implicando predisposiciones o posturas culturalmente construida que afectarán el cómo se enfrenta el agente a la acción mediada. 5. Restricciones y recursos – cada herramienta, con su modo particular de interacción en el contexto, implica ciertas restricciones (u oportunidades de mejora en el futuro), ninguna herramienta llegará a la perfección, y ofrece recursos para superar obstáculos previos a su implementación, pero a su vez, restricciones que dan paso a la instauración de nuevas herramientas. 6. La transformación de la acción mediada – Cambiar la herramienta no es la única forma de introducir cambios en una dinámica, todos los otros elementos son susceptibles al cambio, transformando así las relaciones dentro de un sistema., por ende transformando los elementos del mismo. 7. La internalización como dominio – en la medida que un agente conoce y domina una habilidad necesaria para una actividad, o domina la actividad misma, se produce una internalización que a su vez afecta el rol del agente frente a la acción mediada. 8. La internalización como apropiación – el hecho que un agente internalice una habilidad, no implica que esté de acuerdo con esta práctica, pero si el caso es lo contrario, y está de acuerdo con aquello que ha internalizado, este se apropia de su rol en la acción mediada, influenciando su desempeño y la concepción de sus propias responsabilidades. 9. Consecuencias laterales – los agentes emplean de diferentes manera las herramientas de mediación cultural, ya sea tomándolas, usándolas o consumiéndolas, y la diferencia de estas categorías de interacción llevará a consecuencias distintas, no solo dentro del sistema directamente relacionado con tal acción. 10. El poder y la autoridad – no se puede suponer que las herramientas de mediación cultural son neutrales, puesto que las relaciones de poder están implícitas en cualquier relación humana, tales herramientas sirven como elementos para manipular la autoridad entre los seres humanos. Las mencionadas propiedades pueden entenderse como otra forma (un poco más estructurada) de explicar las características emergentes de las relaciones que se dan en la triada ampliamente conocida en la disciplina de diseño industrial: usuario, objeto y entorno, alrededor de una actividad, englobado por un contexto. Entonces, un diseñador podría hacer uso de estas propiedades para evaluar su propuesta de diseño y considerar cómo piensa intervenir, qué sucederá con determinado planteamiento de objeto de diseño (que es una herramienta de mediación cultural), qué espera lograr, y evaluar si su intención o propósito TPF 44 FPT se cumplirá. Esta evaluación debe usarse en estado consciente, por ende es especialmente útil en una etapa de planificación como parte del proceso de preparación, o para emitir un juicio en la etapa de verificación sobre la solución a la que se llegó en el insight. TP 44 PT Como característica de un objeto de diseño – como estableció Perkins 31 Así se ha establecido una posibilidad para evaluar el componente creativo del insight, en términos de su efectividad, en aras de construir un proyecto que cumpla más acertadamente con los propósitos propuestos. Sobre el cortometraje Hasta el momento, se ha recurrido al estudio del proceso creativo para emplearlo en el desarrollo del producto. Entonces bien, es necesario indagar sobre las propiedades específicas de un cortometraje, para aplicar el conocimiento adquirido en el proceso de estructuración del producto. ‐ Estructura Narrativa La estructura narrativa de una historia es el modelo del viaje del héroe. Este es un “modelo que subyace y da vida a todas las historias que se han contado hasta el presente.” TPF 45 FPT, expone el cineasta Christopher Vogler. Su carácter universal lo explica el médico psiquiatra y psicólogo Carl Jung, desde su estudio de arquetipos. Para Jung, un arquetipo es “un reflejo de los diferentes aspectos de la mente humana”, es decir que son modelos ya codificados en la mente, por ende son comprensibles para todos. Entonces, en cuanto al modelo universal por historias arquetípicas, Jung nota una repetición de elementos en los sueños de sus pacientes, y encuentra una equivalencia entre estos elementos el arquetipo de la mitología. Esto lo lleva a concluir, que la correspondencia solo puede ser resultado del hecho que en el inconsciente colectivo de la especie humana, existen estas figuras. Es por esto que el modelo del viaje del héroe, como estructura comunicativa parte del hecho que al receptor ya le es familiar el modelo, por ende el código es compartido, asegurando así que el mensaje pueda transmitirse. De esta manera, “las ideas que porta la mitología… pueden ser aplicadas para el entendimiento de cualquier problema humano.” TPF 46 FPT , razón por la cual esta estructura narrativa resulta más que adecuada para comunicar el problema discutido en la problemática. La estructura propuesta por Vogler, es la siguiente: 1. El mundo ordinario – la situación inicial del héroe. 2. La llamada de la aventura – alguna circunstancia que afecta o quita tranquilidad al héroe, que debe ser reparada. 3. El rechazo de la llamada – una negación inicial 4. El encuentro con el mentor – alguien o algo da luz al héroe sobre su viaje 5. Travesía del primer umbral – el héroe decide acoger la aventura y por primera vez entra en el mundo de su recorrido 6. Las pruebas, los aliados, los enemigos – en el viaje, asimila su nueva situación, conociendo el nuevo mundo 7. La aproximación a la caverna más profunda – Aproximación al lugar de máximo peligro, o mayor reto 8. El calvario – el héroe toca fondo y enfrenta su temor más grande TP 45 PT VOGLER, Christopher. El viaje del escritor. Bogotá, Intermedio Editores, 2003. Pág. 42. TP 46 PT Ibíd. Vogler citando a Campbell. Pág. 43. 32 9. La recompensa – habiendo superado la peor prueba, el héroe toma el objeto motivo de su viaje. 10. El camino del regreso – el héroe no ha superado todo, debe enfrentar las consecuencias de las acciones en su viaje. 11. La resurrección – el héroe por las experiencias de su viaje es transformado 12. El retorno con el elixir – el héroe regresa al mundo ordinario con algo que le permita normalizar la situación de la llamada a la aventura. “Cada narrador ajusta el modelo mítico a los rasgos y peculiaridades de su propósito o a las necesidades y prioridades de cada cultura.” TPF 47 FPT. Como se puede observar, la estructura no es rígida, se le puede alterar el orden, se pueden omitir ciertos pasos (que quedarían implícitos), y sus variaciones son infinitas. Entonces, hay que adaptar y diseñar la estructura para cumplir con los fines comunicativos, y esta modificación selectiva implica necesariamente el proceso creativo. Planteamiento Conceptual Habiendoexplorado algunos los campos de conocimiento pertinentes que aportan a la estructuración del proyecto, se explicará el proceso que siguió el planteamiento conceptual del producto. Se partió de 2 conceptos: • Estructura narrativa • Carácter antivital de inmersión en mundos virtuales Se estudiaron individualmente, cumpliendo con la fase de preparación del proceso creativo. Se incubaron por un tiempo de aproximadamente 2 semanas, tratando de lograr un insight, pero no sucedió, razón por la cual se recurrió a suspender la experticia, empleando métodos poco salubres, y en ese instante surgió el concepto de un proceso cíclico e infructífero de decadencia que circunscribía las dinámicas de inmersión y proyección de la vida en mundos virtuales. Esto, representado en el modelo del viaje del héroe, implicaría un viaje donde en el retorno no se tuviera elixir, incitando a un nuevo viaje en el que tampoco se conseguía el elixir, y así sucesivamente. El elíxir no se consigue porque nunca se llega al calvario y este se convierte en el carácter sisífico del viaje, en el que el héroe se encuentra atrapado y con cada ciclo la situación base empeora. En la estructura diseñada, el calvario contiene el resto de la estructura, que es cíclica, cada vez el héroe se fatiga más de los repetidos viajes y debido al la característica evasiva de la inmersión, le es imposible alcanzar el mundo donde se encuentra su calvario, impidiendo el enfrentamiento que le permitirá por fin retornar con el elixir, condenándolo así a la decadencia. Gráficamente la estructura se representaría de la siguiente manera: Imagen 6. Estructura narrativa de cortometraje. TP 47 PT Ibíd. Pág. 46. 33 Como se puede observar, el recorrido nunca entra en contacto con la etapa del calvario, es decir, el calvario se autocontiene. En ente punto, la estructura ya está diseñada, falta adaptarle las particularidades de la historia para terminar de configurar el planteamiento conceptual del producto. Así, considerando que la historia debería poder relacionarse con los espectadores, fue necesario un análisis de la actividad. Se observaron durante 2 meses a 3 personas que tenían vidas ya establecidas en musndo virtuales. La primera es una mujer que vive conectada en Facebook, el segundo es un joven que juega Battlefield Heroes, un juego MMORPG (multimedia online role‐playing game) un juego multimedia por red donde el jugado asume un rol, y finalmente el administrador de un blog de humor. Se puedo observar en la mujer, que en la vida real es muy tímida, introvertida y cautelosa. Por el contrario, la personalidad que asume en Facebook, es extrovertida y hasta imprudente. Esto refleja como proyecta sus anhelos en un universo paralelo, donde se extrovierte, pero aun así no es capaz de extrapolar esa habilidad al mundo real. 34 Por otro lado estaba el jugador, que prácticamente vivía por ese juego, relataba con entusiasmo sus los logros de su soldado en esa guerra virtual, pero nunca se le escuchó referirse con tal intensidad a sus propios logros. Finalmente el administrador del blog de humor gastaba de 2 a 3 horas diarias comentando sobre los uploads del día y revisando el contenido nuevo. La conducta antivital no era tan marcada en este sujeto, pero se quejaba que quería hacer ejercicio (era una persona sedentaria), pero no tenía tiempo. Al sugerirle que empleara menos tiempo en el blog y le dedicara más a su salud y a su cuerpo, le pareció válido, pero no modificó la intensidad de sus dinámicas virtuales. Con el estudio mencionado, se le dio magnitud al problema, se conocieron las dinámicas y los signos del medio, pero aun no se podía puntualizar la esencia de la situación, para poder así entender el lenguaje de estas personas, y así estableces comunicación con ellas mediante el producto. Es por esto, que el autor del presente trabajo decidió incurrir en la criticada inmersión. De los 3 ejemplos, escogió el que le pareció de mayor agrado, para posibilitar esa relación íntima con realidades virtuales: el MMORPG. Luego de jugar religiosamente diariamente entre 30 minutos y 3 horas, por 3 meses, descubrió los placeres de la realidad virtual y en consecuencia ocurrió el entendimiento anhelado: los mundos virtuales se constituyen como espacios de éxtasis, de olvido de las penas mundanas, de anestesia. El efecto resulta tan placentero, que el usuario es incitado a sumergirse cada vez más, pero entre más involucrado estuviera, más doloroso era volver a la realidad. Esto llevaba que las ganas de inmersión fueran mayores y posteriormente, el guayabo de volver a la realidad era peor: era un ciclo vicioso de placer frente a la negación de la vida. En este punto el objetivo de la historia era claro: emitir un mensaje que permitiera el conocimiento de la antivitalidad del ciclo vicioso de la evasión, con el fin de permitirle al espectador entender que por ese viaje nunca llegaría al calvario y nunca conseguiría el elixir, instigando a fracturar el ciclo. De esta forma, se cumpliría adicionalmente con la afirmación del reconocido semiólogo Roland Barthes: “En el fondo la Fotografía es subversiva, y no cuando asusta, trastorna o incluso estigmatiza, sino cuando es pensativa.” TPF 48 FPT. En otras palabras, la fotografía es interesante y pertinete en un contexto social cuando induce a la reflexión, cuando no solo genera conocimiento sino también impulsa a conocer más. Así surgió la historia: el viaje de un animador, que quiere jugar con su perro, pero su trabajo y sus proyecciones en mundos virtuales se lo impiden. Partiendo así de esta idea básica, mediante la consideración de las propiedades la evaluación del insight y del cortometraje como producto de mediación cultural, se fue puliendo hasta su definición. Este proceso moldeó la historia principalmente, entendiendo que el agente (usuario), no era pasivo, y su responsabilidad frente al mensaje era la acción (o al menos la reflexión). De esta manera se comprendió que para facilitar este proceso, el mensaje debía ser claro. Por otro lado, en la búsqueda de la internalización como apropiación, se recurrió a darle un tono sarcástico y TP 48 PT BARTHES, Roland. La Cámara Lúcida. Editorial Paidos, Barcelona 1980. Pág. 81. Si bien el autor habla de la fotografía y no del cine o del video, el conocimiento y las particularidades son compatibles y por ende fácilmente extrapolables. 35 humorístico, con la intensión que el mensaje despertara emociones y se relacionara más personalmente con el agente. Preproducción ‐ HistoriaTPF 49 FPT ‐ Sinopsis: • En una pradera tranquila (escena de encuentro romántico prototípico), entra un Lula, una cachorra corriendo en cámara lenta. Lleva un juguete en la boca, al caer de cada zancada, lo muerde y este suena. Su dueño, Lalo, la espera. Lula al aproximarse, se abalanza sobre él para demostrarle el enorme afecto que le tiene. Lalo se prepara para recibirla, pero justo antes del contacto se detiene la acción. La cámara hace zoom out, revela la interfaz de un software de animación 3d demostrando que lo que estaba sucediendo era tan solo una animación por computador en proceso, y que un personaje igual a Lalo es el animador quien está desarrollando el trabajo. Lalo se ve cansado de trabajar, luce aspecto de trasnochado. De repente, un sonido capta su atención, el sonido del juguete de lula. Lalo voltea a mirar y ve a su perrita Lula, al lado de escritorio de trabajo en posición de jugar, con el mismo jugueteen la boca que se mostró en animación anterior. Lalo se aparta de la pantalla un instante para consentir a Lula, pero le indica que no puede jugar porque tiene que trabajar. Luego de esto él retorna a la pantalla, suspira con aire de nostalgia, y resume su labor. En ese instante, la acción se pausa de nuevo, ocurre un zoom out mostrando de nuevo la interfaz de un programa de animación 3d. Fade Out – suena el juguete de Lula, insinuando así un salto a un nuevo plano de realidad / virtualidad. La historia diseñada responde estructuralmente al objetivo, pero sus signos perceptibles aún debían ser definidos de forma tal que contribuyera a la cadena de valor del proceso de creación del cortometraje. Considerando que para la adecuada comunicación del mensaje, los personajes, los escenarios y su movimiento deberían ser congruentes con el propósito del mensaje. Los elementos representanTPF 50 FPT: • El perro (Lula) ‐ la naturaleza, el instinto animal, el retorno a una vida libre le la artificialidad del consumo y la virtualidad. Por esto el perro debe ser un personaje que le agrade y que atraiga al espectador. • El animador (Lalo) – El ser humano atrapado en el ciclo vicioso. La debilidad al no enfrentar el calvario real. El espectador debe poder relacionarse con este personaje, para que el mensaje se interiorice. TP 49 PT Ver anexo: Story Board TP 50 PT Ver anexo: diseño de personajes. 36 • Mundos virtuales – espacios de recorrido inoficioso. Deben presentarse inicialmente como placenteros y acogedores, luego como opresores. • Planos de realidad ‐ en los saltos de planos de realidad, se alude la complejidad de la dinámica de evasión, y se evidencian los ciclos repetitivos y desgastante del viaje. • Juguete de Lula – La conexión entre los planos de realidad, el nodo que acompaña cada ciclo. El espectador debe poder entenderlo como el llamado a la aventura. • Lenguaje – no habrá diálogo. Se empleará el lenguaje universal del movimiento, para ampliar la gama de espectadores. Considerando entonces la definición conceptual y los requerimientos de diseño se puede concluir que queda diseñado el producto (falta la producción y la postproducción). Ahora bien, el resto de proceso debe responder a aspectos inherentes a la viabilidad de producción. Aspectos técnicos de producción ‐ Aspectos de Producción – El cortometraje será realizado bajo la técnica de la animación 3d ya que retóricamente refuerza el concepto de mundos virtuales, que difícilmente sería identificable si el cortometraje se realizara con actores reales. ‐ Consideraciones de Mercado – Si bien, los usuarios objetivo son las personas que habitan los mencionados espacios virtuales, el cliente y ente de financiación del proyecto es el Ministerio de Cultura, que ofrece un monto de hasta 370 millones de pesos para el desarrollo de cortometrajes seleccionados en las convocatorias. Conclusiones sobre el proceso (la fase 2 no está culminada) Desde una perspectiva teórica, se podría decir que el planteamiento de desarrollo del cortometraje propuesto responde a una estructura de diseño industrial que incurre interdisciplinarmente en el campo de la comunicación audiovisual. Lo anterior se sustenta en el hecho que el proyecto tiene un propósito de crítica y construcción social que se fundamenta en el uso, es decir la forma en que el producto media la acción entre el usuario TPF 51 FPT y su entrono, centrándose en una circunstancia problemática a ser intervenida desde el diseño. Desde los referentes empleados, se demostró que hipotéticamente, el cortometraje por sus elementos lingüísticos que lo fundamentan, comunicará el mensaje propuesto. Ahora bien, esto no es seguro, la única forma de comprobarlo es en su uso TPF 52 FPT. Esto implica que hay que culminar el producto y someterlo a pruebas de uso para evaluar la interpretación que hacen los usuarios objetivo, sobre las señales del objeto. Adicionalmente habría que presentarle el planteamiento del proyecto al Ministerio de cultura y participar en una convocatoria, para comprobar si es necesario y responde con los requerimientos del PAN (Plan Audiovisual Nacional), evaluando así la viabilidad del presente producto en el mercado y como elemento de desarrollo económico y social de Colombia. TP 51 PT Espectador TP 52 PT Recordando el argumento de Ludwig Wittgenstein: “The use is the truth” – el uso es la verdad. 37 Bibliografía HThttp://filosofiaantigua.suite101.net/article.cfm/la_etica_y_la_politica_de_aristoteles TH ‐ Mayo 11 de 2010 (17:02) HThttp://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n55/bcordero.html TH ‐ Mayo 10 de 2010 (21:28) ZIMMERMAN, Yves. Del Diseño. Editorial Gustavo Gili SA. Barcelona 1998. 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