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Aportes do Design Industrial na Comunicação Audiovisual

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¿Qué aportes específicos puede hacer el diseño industrial como disciplina particular al 
la estructuración y al desarrollo de productos de comunicación audiovisual? 
 
 
 
 
 
 
AUTOR  
Gonzalo Janer 
 
 
Presentado para optar al título de Diseñador Industrial 
 
 
 
DIRECTOR 
Andrés Páez 
 
 
 
 
 
 
 
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA 
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO  
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL 
Bogotá D.C.  
2010 
 2
¿Qué aportes específicos puede hacer el diseño industrial como disciplina particular al 
la estructuración y al desarrollo de productos de comunicación audiovisual? 
 
 
 
 
 
 
AUTOR  
Gonzalo Janer 
 
 
Presentado para optar al título de Diseñador Industrial 
 
 
 
DIRECTOR 
Andrés Páez 
 
 
 
 
 
 
 
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA 
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO  
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL 
Bogotá D.C.  
2010 
 
 3
Nota de Advertencia 
 
 
Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946. 
 
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus 
alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada 
contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques 
personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de 
buscar la verdad y la justicia”. 
 11
Tabla de contenido 
 
Fase 1 
 
Introducción_________________________________________________________________ 12 
Problemática_________________________________________________________________ 13 
Oportunidad_________________________________________________________________ 14 
Objetivos____________________________________________________________________ 14 
Límites______________________________________________________________________14 
Alcances_____________________________________________________________________14 
Análisis de la problemática______________________________________________________15 
Conclusiones_________________________________________________________________24 
 
Fase 2 
 
Problemática_________________________________________________________________25 
Justificación__________________________________________________________________26 
Qué se va a hacer______________________________________________________________26 
Objetivos____________________________________________________________________26 
Marco Teórico________________________________________________________________27 
Planteamiento Conceptual______________________________________________________32 
Conclusiones_________________________________________________________________36 
Bibliografía __________________________________________________________________37 
Anexos______________________________________________________________________38 
 12
 
Introducción: 
 
“El ser humano es un ser social por naturaleza…” TPF
1
FPT, y como tal  le es  fundamental comunicarse 
para  vivir  en  sociedad.  Puede  decirse  que  el  desarrollo  del  hombre  fue  simultáneo  e 
interdependiente  con  el  desarrollo  de  su  habilidad  comunicativa TPF
2
FPT.  Esta  época  se  caracteriza 
principalmente por “…la globalización a través de  los medios de comunicación simultánea y el 
desarrollo de éstos...” TPF
3
FPT, en principio por necesidades de consumo. Los medios audiovisuales han 
demostrado ser efectivos canales comunicativos, a través de  los cuales se presentan mensajes 
que distintos entes de la sociedad se encargan de emitir en aras del cumplimiento de su agenda.  
 
En la elaboración de estos productos participan profesionales de varias áreas de conocimiento, 
como comunicadores, diseñadores, publicistas, psicólogos, mercadotecnistas, etc. Entonces, en 
esta actividad de producción interdisciplinar, nace la relación entre el diseño y la comunicación 
audiovisual.  Por  su  parte,  el  rol  del  diseño  en  estos  procesos  es  extenso,  pero  se  puede 
caracterizar por su aporte de estructuración a partir del análisis de la relación hombre – objeto – 
entrono. Es decir, sin importar si desde el diseño se hacen los objetos de las escenas (props), se 
contribuye  con  la historia, o  la  conceptualización  del mensaje,  la  estructura del diseñador  lo 
lleva a abordar la tarea desde las relaciones establecidas en la tradicional triada de diseño: 
 
TImagen 1. Triada de relaciones tradicional de diseño. T 
 
El diseño es entonces una disciplina flexible que aplica su estructura, a diferentes tareas de otras 
áreas de  conocimiento.  La  relación entre el diseño y  la  comunicación audiovisual es peculiar, 
principalmente  por  sus  similitudes.  Inicialmente  se  pueden  asociar  en  tanto  ambas  designan 
(dan  signo). Por un  lado el diseño  (cuya palabra  tiene el mismo origen que designio),  lleva el 
 
TP
1
PT  HThttp://filosofiaantigua.suite101.net/article.cfm/la_etica_y_la_politica_de_aristotelesTH ‐ Mayo 11 de 2010 
(17:02) 
TP
2
PT  HThttp://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n55/bcordero.htmlTH ‐ Mayo 10 de 2010 (21:28) 
Artículo en revista Razón y Palabra – revista electrónica especializada en comunicación. Lic. Benedicto 
Cordero afirma: “el enlace entre ellos, humano y mundo, es la esencia de la comunicación, lo que implica, 
primero al desarrollo del ser…” 
TP
3
PT IBID. 
 13
objeto a  su  signo  (o  le da  signo al objeto), para  señalarse  como usable. TPF
4
FPT Por el otro  lado,  la 
comunicación, que por definición hace una puesta en común, es lograda mediante el lenguaje, y 
por ende, designa. Ahora bien, la actividad de designio (para ambas disciplinas), como actividad 
comunicativa, es  llevada a cabo con un propósito en menteTPF
5
FPT, que se pretende  lograr mediante 
un mensaje. Así, ambas disciplinas  incurren en una actividad narrativa, que para destacarse en 
un mercado globalizado, deben  ser  competitivas y presentarse de manera novedosa. De esta 
manera  son  impulsadas  a  ser  creativas  en  qué  comunican,  y  cómo  lo  hacen.  En  el  caso  del 
diseño: qué se pretende que cumpla el objeto de diseño y cómo se le comunica esto al usuario; 
en el caso de la comunicación: qué mensaje se emite, y cómo se le transmite esto al espectador. 
Por  lo  anterior,  es  argumentable  que  la  creatividad  comunicativa  es  otra  característica 
compartida por  las dos disciplinas. Por otro  lado,  ambas profesiones en el  ámbito  comercial, 
buscan aplicar su conocimiento para llegar a un producto de carácter masivo. 
 
La confluencia de saberes en medios audiovisuales no es nada nuevo, desde mediados del siglo 
pasado,  el  carácter  interdisciplinar  de  la  comunicación  audiovisual  viene  siendo  explotado, 
buscando variedad y nuevos enfoques para sorprender y complacer a la audiencia. Un ejemplo 
de esto es el grupo de humoristas británicos, galardonados con el premio BAFTA  (Premios de 
Cine de  la Academia Británica), Monty Python, conformado por 6  integrantes, ninguno de  los 
cuales estudió comunicación o cine;  los miembros de su elenco estudiaron: historia, medicina, 
derecho,  literatura  inglesa,  inglés  y  ciencias  políticas.  Gracias  a  su  innovación  y  éxito, 
revolucionaron el humor en medios audiovisuales, inspirando a gigantes del medio como South 
Park.  Se  podría  argumentar  que  el  carácter  novedoso  de Monty  Python,  es  un  reflejo  de  la 
estructura de sus creadores, y se puede pensar que su aporte de innovación surge de su fondo 
académico atípico en el medio. De modo similar,  la comunicación audiovisual puede encontrar 
en el diseño una nueva mirada que posibilite algún grado de novedad, y asimismo,  los medios 
audiovisuales resultan ser una oportunidad de diseño.  
 
Considerando  lo anterior, podría plantearse que existe una afinidad entre ambas disciplinas, y 
por esto se crean condiciones  ideales para un desarrollo  interdisciplinar de proyectos. De esta 
manera,  dado  que  ambos  campos  de  conocimiento  confluyen  en  la  creación  de  productos 
audiovisuales, el impactosocial de estos productos y sus similitudes epistemológicas, nace este 
trabajo,  el  cual busca  indagar  sobre  el  aporte  y  la pertinencia del diseño  en  los procesos de 
estructuración de productos audiovisuales. 
 
Problemática: 
 
El diseño es una profesión que  “padece de  ausencia de  reflexión  sobre  sí misma... praxis  sin 
conocimiento:  se hace, pero no  se  sabe a  ciencia  cierta qué  se hace.” TPF
6
FPT. Aseveró el diseñador 
suizo, director de  la colección de  libros de  la editorial Gustavo Gili, Yves Zimmermann. Esta es 
una afirmación que no se debe  tomar con  ligereza, especialmente si uno es diseñador. Así,  la 
situación base que  inspiró  esta  exploración  teórica‐proyectual,  consiste  en una preocupación 
sobre la carencia de una propuesta epistemológica propia del diseño industrial. El diseño, como 
disciplina  aplicada,  debe  ser  entendido  de manera  contextualizada,  en  tanto  interpela  otras 
 
TP
4
PT ZIMMERMAN, Yves. Del Diseño. Editorial Gustavo Gili SA. Barcelona 1998. Pág. 114 
TP
5
PT “tener en vista un propósito” es la definición de Absicht, que es la palabra alemana que corresponde a 
designio. Ibíd. Pág 109. 
TP
6
PTIbíd. Pág. 56. 
 14
áreas  de  conocimiento,  por  lo  que  necesariamente  tiene  un  carácter  interdisciplinar  y  se 
constituye  como un espacio de desarrollo  transdisciplinar; así, en muchos  casos, el diseño  se 
yuxtapone con otros campos de conocimiento, sin que por el momento exista una base sólida 
investigativa  al  respecto.  Este  es  el  caso  de  la  relación  entre  el  diseño  y  la  comunicación, 
especialmente  la  audiovisual,  la  cual  además  representa  un  área  de  conocimiento  donde 
confluyen  múltiples  disciplinas  por  aspectos  compartidos,  y  desde  el  diseño,  se  puede 
aprovechar que  al  ser un  canal masivo de  comunicación, permite difundir no  solo productos 
netamente  recreativos,  sino  también  diferentes  conceptualizaciones  en  aras  de  concretar 
posturas  críticas  frente  a  la  sociedad  actual,  comercializándolas,  cumpliendo  además  con 
necesidades de mercado mediante la estructuración de un bien de consumo. 
 
Con  este  punto  de  partida,  este  proyecto,  busca  reflexionar  sobre  la  relación  entre  ambas 
disciplinas,  a modo  de  aproximación  preliminar  a  un  entendimiento  sobre  la  pertinencia  del 
diseño  en  el  área  de  la  comunicación  audiovisual;  sirviendo  además  así  como  un  espacio 
pequeño (pero no desdeñable) de la muy necesitada reflexión. 
 
Oportunidad:  
 
Considerando que el diseño se entiende como un campo de conocimiento  interdisciplinar y de 
aplicación  profesional  y  que  adicionalmente  el  fundamento  teorico‐investigativo  sobre  la 
naturaleza de  la  interacción entre el diseño y otras áreas de conocimiento es escaso, emerge 
una oportunidad de desarrollo de un proyecto conceptual, en el presente  intento por clarificar 
su rol disciplinar y profesional.  
 
Objetivos: 
• General:  
‐  Puntualizar  los  aportes  específicos  del  diseño  industrial  al  proceso  de  estructuración  y 
desarrollo de productos audiovisuales, con el ánimo de encontrar una oportunidad de diseño. 
 
• Específicos:  
‐ Aproximarse a un entendimiento etimológico de  los conceptos diseño y  comunicación, para 
poder relacionarlos entre sí. 
‐ Determinar los factores propios y característicos de la estructura de diseño, para extrapolar su 
aplicación a la estructuración de productos de comunicación audiovisual. 
‐ Conceptualizar y desarrollar un producto de comunicación audiovisual desde una estructura de 
diseño industrial. 
Límites: 
Para desarrollar este proyecto se cuanta con las siguientes limitantes:  
• Fecha  9  de  Junio  de  2010,  como  momento  de  presentación  y  sustentación  de  la 
investigación. 
• El carácter de aplicación interdisciplinar del diseño se abordará desde la compatibilidad 
de la comunicación audiovisual. 
 
Alcances: 
Dentro de la amplia gama de productos audiovisuales, se desarrollará un cortometraje, debido a 
las  posibilidades  de  intervención  de  las  estructuras  narrativas,  y  por  ser  un  producto  de 
dimensiones alcanzables. 
 15
•  Dado  que  es  un  proyecto  propuesto  para  un  tiempo  superior  al  contemplado 
académicamente, se ha planteado su desarrollo por fases. 
• Fase 1: Investigación teórica – desde análisis de diferentes referentes bibliográficos 
para responder la pregunta planteada. 
• Fase 2: Modelo de comprobación – se desarrollará un producto audiovisual desde 
una estructura de diseño. 
 Investigación y estructuración del proyecto  
 Preproducción  
 Producción  
 Postproducción  
• Fase 3: Evaluación – se evaluará la efectividad comunicativa del producto logrado en 
la fase 2.  
 
En el tiempo académico se cumplirá  la fase 1 y la fase 2 hasta la etapa de preproducción. En la 
fecha  de  la  sustentación,  se  expondrá  lo  mencionado,  y  los  avances  de  producción.  La 
producción, postproducción, comprobaciones y evaluación del producto están planeadas para 
un cumplimiento posterior. 
 
Análisis de la Problemática 
 
‐ Qué es el Diseño 
 
Como  se  pretende  comparar  el  diseño  industrial  con  la  comunicación  audiovisual,  es 
indispensable  llegar  a  un  entendimiento  conceptual  y  funcional  del  diseño.  Se  empezará 
entonces  por  analizar  la  acepción  del  diseño  más  reconocida  y  aceptada  en  la 
contemporaneidad,  a  modo  de  un  acercamiento  ontológico  para  empezar  a  establecer 
elementos del quehacer del diseño. A continuación se observa la definición de diseño propuesta 
por  la  organización  de  Diseño  Industrial  más  grande,  con  mayor  alcance  geográfico,  más 
importante  y  reconocida  a nivel  global:  International Council of  Societies of  Industrial Design 
(ICSID)TPF
7
FPT:  
 
DEFINITION OF DESIGN 
Aim 
Design  is  a  creative  activity whose  aim  is  to  establish  the multi‐faceted  qualities  of 
objects, processes, services and their systems  in whole  life cycles. Therefore, design  is 
the central factor of  innovative humanisation TPF
8
FPT of technologies and the crucial factor of 
cultural and economic exchange. 
 
TP
7
PT  HThttp://www.icsid.org/about/about/articles31 TH ‐ 29 de noviembre de 2009 (19:37) 
TP
8
PT Estos errores ortográficos, no son del autor de este trabajo, sino provienen de la fuente: el ICSID. En 
cuanto a la definición de diseño, resulta curiosamente conveniente y hasta irrisorio el hecho que ni 
siquiera se conozcan los códigos del lenguaje en los que se va a condensar la definición más aceptada de 
diseño a nivel global. 
 16
Task 
Design  seeks  to  discover  and  assess  structural,  organisational TPF
9
FPT,  functional,  expressive 
and economic relationships, with the task of: 
• Enhancing global sustainability and environmental protection (global ethics) 
• Giving benefits and freedom to the entire human community, individual and collective 
• Final users, producers and market protagonists (social ethics) 
• Supporting cultural diversity despite the globalisation TPF
10
FPT of the world (cultural ethics) 
• Giving products,  services and  systems,  those  forms  that are expressive of  (semiology) 
and coherent with (aesthetics) their proper complexity 
Design  concerns products,  services  and  systems  conceived with  tools, organisations TPF
11
FPT 
and logic introduced by industrialisation TPF
12
FPT ‐ not just when produced by serial processes. 
The adjective  "industrial" put  to design must be  related  to  the  term  industry or  in  its 
meaning of sector of production or in its ancient meaning of "industrious activity". Thus, 
design  is  an  activity  involving  a  wide  spectrum  of  professions  in  which  products, 
services,  graphics,  interiors  and  architecture  all  take  part.  Together,  these  activities 
should  further enhance‐  in a choral way with other related professions  ‐  the value of 
life. 
 
Therefore,  the  term  designer  refers  to  an  individual  who  practices  an  intellectual 
profession, and not simply a trade or a service for enterprises. 
 
Tristemente, esta definición no aclara nada,  ya que  las afirmaciones  contenidas parecen más 
opinión que argumento. Un ejemplo de esto es cuando dice que el diseño es el factor central de 
la  humanización  innovador,  por  el  contrario,  “…la  práctica  del  diseño  es  pensada  desde  una 
sistemática multidisciplinar aplicada al consumo del  signo.” TPF
13
FPTT, y como  tal es “ TTindudablemente 
poco  humana  (o  derechamente  inhumana)” TTPF
14
FPTT.  ETTxponen  los  diseñadores  Martín  Álvarez 
Comesaña, a lo que complementa el diseñador chileno, profesor de teoría e historia del diseño, 
TÁlvaro Magaña Tabilo, T refiriéndose a  la práctica del consumismo en artículos complementarios 
de  la  revista  de  diseño  Foro Alfa.  TTDe  esta manera,  se  sugiere  que  el  diseño  como  elemento 
fundamental del consumismo, promueve una dinámica antivital, que aliena, por ende logrando 
todo lo contrario a la humanización T. Asimismo, el consumismo, por ende el diseño se opone a la 
sostenibilidad global TPF
15
FPT: contrario a lo que valientemente afirma el ICSID. En fin, sobra decir que 
esta definición expone argumentos controversiales, pero no los sustenta, razón por la cual no es 
un  texto  fiable,  pero  al  menos  sirve  para  evidenciar  un  que  existen  inconsistencias 
epistemológicos. Partir de esta definición sería entonces perjudicial para  la fundamentación de 
este proyecto.  
 
TP
9
PT Igual que la referencia # 3. 
TP
10
PT Igual que la referencia # 3. 
TP
11
PT Igual que la referencia # 3. 
TP
12
PT Igual que la referencia # 3, y afortunadamente la última: 5 errores. 
TP
13
PT  HThttp://foroalfa.org/es/articulo/40/El_consumo_del_signo TH ‐ 24 de abril de 2010 (08:33). Artículo por el 
diseñador gráfico Martín Álvarez Comensaña 
TP
14
PT  HThttp://foroalfa.org/es/articulo/48/Diseno__complice_o_aliado_del_consumo TH ‐ 24 de abril de 2010 
(10:07). Artículo por el diseñador chileno Álvaro Magaña Tabilo 
TP
15
PT  HThttp://www.vidasostenible.org/observatorio/f2_final.asp?idinforme=403TH – 25 de abril de 2010 (14:32) 
 17
 
Ahora  entonces,  hay  que  estructurar  un  entendimiento  del  diseño  industrial,  que  permita 
iluminar  el  desarrollo  de  este  trabajo.  Así,  por  otro  lado  encontramos  una  definición 
fundamentada en  investigación, elaborada por el diseñador  suizo, director de  la  colección de 
libros de la editorial Gustavo Gili, Yves Zimmermann, quien en su obra Del Diseño, diserta sobre 
la actualidad del diseño, y su genealogía desde una visión etimológica. El autor expone (como ya 
se explicó en la problemática) que la ausencia de reflexión es una condición que sufre el diseño, 
razón por la cual éste reflexiona sobre qué exactamente es lo que hace un diseñador.  
 
Zimmerman, aclara que el diseño es un acto de representación,  implicando esto,  (que al  igual 
que  el habla),  se  trae  a  la presencia  lo que  está  ausente:  es  re‐presentado. Una  exploración 
etimológica  de  la  palabra  diseño,  establece  que  se  relaciona  con  designio,  y  en  alemán,  la 
palabra  que  se  usa  para  expresar  diseño  es  Gestaltung,  que  significa  configuración,  y  para 
expresar designio se usa absicht, que quiere decir “tener‐en‐vista‐un‐propósito”TPF
16
FPT. Esto nos da 
una luz sobre los requerimientos que debe cumplir el acto de diseñar: configurar y perseguir un 
propósito. 
 
Diseño y designio, tienen en común  la misma raíz verbal: seña, que provienen del  latín signa o 
Signum, que significan señal que a su vez implica señalizar a un espectador, es decir, que se haga 
inteligible para este. Por otro  lado,  la partícula: di de di‐seño, parte del pefijo de, que significa 
pertenecer a. Entonces, diseño sería  lo perteneciente a  la seña, y así designar, sería otorgar el 
signo: “llevar la cosa, el objeto a su signo,”TPF
17
FPT.  
 
De esta manera, en la actividad de diseño, se parte de un problema establecido, que el objeto a 
diseñar es  llamado a  resolver, surge el designio, y si  las soluciones aportadas en este proceso 
para  la  resolución  del  problema,  suplen  los  requerimientos  demandados:  el  designio  ha 
cumplido  su  función.  Con  lo  anterior  se  logra  establecer  un  parámetro  para  evaluar  el 
desempeño de un producto de diseño. Esto  trae  a  colación un nuevo  término  inseparable  al 
objeto de diseño: el uso. Según Olt Aicher, Diseñador gráfico y tipográfico alemán, fundador de 
la  HFG  (H Tochschule  für  Gestaltung  Ulm);  “el  uso  hace  al  objeto” TTPF
18
FPTT.  Teniendo  en  cuenta  lo 
anterior, resulta claro la afirmación: “el designio debe entonces guiar el acto de diseñar en pos 
de la usabilidad y debe convertirse en el criterio fundamental para medir toda decisión tomada 
en el proceso de proyectación.” TTPF
19
FPTT. Como ejemplo de esto se puede ver el mapa del metro de 
Londres  (un  hito  del  diseño),  que  representa  unas  trayectorias  que  por  sí  mismas  son 
complicadas de entender, haciéndolas fácilmente inteligibles al usuario del mapa. 
 
 
 
 
 
 
TImagen 2. Mapa del metro de Londres 
 
TP
16
PT ZIMMERMAN, Yves. Del Diseño. Editorial Gustavo Gili SA. Barcelona 1998. Pág. 109. 
TP
17
PT Ibíd. Pág. 112. 
TP
18
PT Ibíd. Pág. 114. Aicher citado por Zimmerman. 
TP
19
PT Ibíd. Pág. 114. 
 18
T 
 
Imagen 3. Trazados reales de las diferentes líneas de metro en LondresTPF
20
FPT 
 
 
 
TP
20
PT Ibid. Pag. 118. 
 19
Si se observa la Imagen 2, se puede inferir con facilidad que si para la representación topográfica 
de los trayectos de las vías del metro, se hubieran usado las reales, la lectura sería mucho más 
difícil. Entonces, ¿qué razón, habría para representarlas como se hizo? La usabilidad, entendida 
como “la facilidad con que  las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier 
otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.”, en este caso 
facilidad para ubicarse y desplazarse por Londres, usando el metro.  
 
De lo anterior se infiere que el objeto de diseño permite la comunicación inicialmente unilateral 
entre el diseñador y el usuario. Ahora bien, esa comunicación, mediada por el modo en el que se 
le da signo al objeto, en aras de su usabilidad, es exitosa o no dependiendo de la capacidad del 
diseñador  para  entender  la  situación,  los  códigos  y  señales  que  conoce  el  usuario  para 
comunicar  y  generar  una  solución,  implicando  así  un  componente  creativo.  Por  esto, 
Zimmermann concluye con la siguiente frase: “¿Qué es el diseño? Es un texto inédito.” TPF
21
FPT 
 
Se  puede  entender  texto  como  una  unidad  de  significado,  haciendo  claridad  que  el  acto  de 
diseñar  es un  acto  comunicativo TPF
22
FPT. Por otro  lado,  se  concebirá  inédito  como  algo  innovador. 
Teniendo  esto  en  cuenta,  el  diseño  es  un  acto  en  el  que  de  forma  novedosa  se  configuran 
objetos al cargarlos de significado, empleando códigos inteligibles por los usuarios. Sin embargo, 
aún no es  claro el proceso  creativo,  y por ende  resulta pertinente una exploración  sobre  los 
procesos creativos inherentes a la generación de soluciones. 
 
‐ Creatividad en el Diseño 
 
Arthur  Koestler,  novelista,  ensayista,  historiador,  periodista,  activista  político  y  filósofo  social 
húngaro,  en  su  obra,  Las  Raíces  del  Azar  identifica  tres  fases  en  el  proceso  creativo, 
correspondientes a los estados de conciencia. 
• Fase  Lógica  –  en  estado  consciente  se  formula  el  problema,  se  recopila 
información y se buscan soluciones 
• Fase  Intuitiva – el problema se trabajaen el  inconsciente de forma autónoma. 
De  esta manera  se  empieza  a  incubar  una  solución,  hasta  que  se  llega  a  la 
iluminación o el insight, es decir, la manifestación de una solución. 
• Fase crítica – a nivel consciente, se analiza y se verifica la validez de la solución 
planteada.  
 
De lo anterior, se puede observar que ese componente creativo del diseño, no es gratuito, por el 
contrario,  cumple un proceso  riguroso  tanto de de preparación para permitir una  incubación 
apropiada, como de verificación de la solución lograda en el insight. Entonces la responsabilidad 
del diseñador frente a este proceso es enfrentar el problema de diseño con diligencia, durante 
todas  las  fases,  especialmente  la  fase  lógica,  para  así  darle  al  inconsciente  un  repertorio  de 
conceptos  y  conocimiento  suficientemente  complejo,  para  así  posibilitar  un  insight 
fundamentado.  Así,  la  estructura  del  diseñador,  como  profesional  creativo,  implicaría  un 
conocimiento de este proceso, para posibilitarle cumplir con lo que su labor le exige.  
 
‐ Diseño como estructura Mental 
 
TP
21
PT Ibid. Pag 121 
TP
22
PT Estableciendo una conexión sustancial con la disciplina de Comunicación, por ende con los productos de 
comunicación audiovisual. 
 20
 
La  estructura mental,  es  lo  que  cataloga  a  un  diseñador  como  tal TPF
23
FPT  y  lo  diferencia  de  otros 
profesionales. Juan Pablo Arenas, diseñador industrial y pedagogo establece qué: “La estructura 
es  el  objeto mismo,  con  ella  nace  y  se  reproduce  el  objeto  de manera  amplia,  autónoma  y 
coherente.  Toda  estructura  implica  un  orden  establecido,  unos  conceptos  que  se  relacionan 
entre ellos mismos con el todo, y que por resultado final redunda en una forma particular que 
nosotros solemos  llamar diseño. Por  lo anterior es que se asume que diseño es estructura y  la 
estructura es el objeto de diseño.” TP
 
F
24
FPT Esto implica que el diseñador tiene una forma particular de 
enfrentar  situaciones  y  proyectos,  y  que  de  la  estructura  de  este,  deviene  la  estructura  del 
objeto de diseño, plasmada mediante el acto de diseñar. 
 
El  filósofo  alemán  Friedrich  Nietzsche,  expresa  este  fenómeno  en  el  siguiente  aforismo:  “El 
lector se sorprende no de  las paradojas que a menudo están en el  libro, sino en  la cabeza del 
que  lee.” TPF
25
FPT.  Insinuando  así  que  la  estructura  de  un  autor  o  creador  se  refleja  en  su  obra. 
Considerando esto, un objeto de diseño tiene una estructura de diseño, pero ¿qué debe tener 
una estructura de diseño? 
  
El PhD. en matemáticas e inteligencia artificial David Perkins plantea: “diseño es una estructura 
adaptada a un propósito” TPF
26
FPTy propone que se necesita una: “teoría del entendimiento que refleje 
el tema del diseño”, valorando  la complejidad y congruencia del objeto de diseño en cuestión. 
Por esto, plantea cuatro preguntas como evaluación: TPF
27
FPT 
 
1. ¿Cuál es su propósito (o propósitos)? 
2. ¿Cuál es su estructura? 
3. ¿Cuáles son los casos modelos del diseño en cuestión? 
4. ¿Qué argumentos lo explican y lo evalúan? 
 
Así desglosado,  se puede observar  la validez del propósito y  su  rol en un contexto, cómo  fue 
estructurado, bajo qué  referentes, y cómo  se construyó. Con esta  información, entonces  será 
posible un miramiento objetivo que permita emitir un  juicio  sobre un objeto de diseño, y en 
consecuencia, sobre el desempeño del diseñador. 
 
Podemos  así  asumir  el  diseño  desde  una  perspectiva  de  desarrollo  cognitivo,  donde  el 
conocimiento se va construyendo (o destruyendo), para elaborar la infraestructura sobre la que 
se  configura  el  objeto  de  diseño.  De  esta manera  es  veraz  la  afirmación:  el  diseño  es  una 
estructura mental. Lo anterior se refuerza además con el argumento de Perkins que implica que 
conocimiento es diseño y a su vez, el diseño es conocimiento. Así, dicha estructura codifica el 
objeto  de  diseño,  donde  el  diseñador  debe  contemplar  referentes  espacio‐temporales  que 
empleen  signos  inteligibles  por  sus  usuarios  para  que  pueda  el  objeto  señalarse  a  sí mismo 
como usable (Zimmerman). 
 
TP
23
PT Más allá de un cartón o un título. 
TP
24
PT ARENAS, Juan Pablo. Artículo:  ¿Qué existe detrás del objeto? ‐Actas de Diseño. Facultad de Diseño y 
Comunicación. Universidad de Palermo. ISSN 1850‐2032 
TP
25
PT NIETZSCHE, Friedrich. Humano Demasiado Humano. Andrómeda Ediciones 2004. Pág 150. 
TP
26
PT PERKINS, David N. Conocimiento Como Diseño. Editor Pontificia Universidad Javeriana 1985. Pág. 20. 
TP
27
PT Ibíd. Págs. 22 ‐ 23 
 21
De  lo  anterior,  podemos  establecer,  que  el  diseñador  se  comunica  con  el  usuario mediante 
signos y códigos inscritos en el objeto de diseño. Entonces para calificar el éxito de tal objeto, es 
necesario  observar  su  estructura,  entendiéndola  como  reflejo  de  la  estructura  mental  del 
creador.  Además,  esto  implica  que  cualquier  producto,  independientemente  de  su  índole  o 
clasificación,  concebido  desde  una  estructura  mental  de  de  diseño,  que  cumpla  con  las 
características  comunicativas  y  creativas  (como  planteó  Zimmerman),  ES  UN  PRODUCTO  DE 
DISEÑO. 
 
‐ Comunicación Audiovisual 
 
Por  definición,  comunicación  implica  “transmitir  ideas  y  pensamientos  con  el  objetivo  de 
ponerlos ‘en común’ con el otro.” TPF
28
FPT. La estructura básica de la comunicación tiene los siguientes 
4 elementos TPF
29
FPT: 
 Emisor – quien transmite el mensaje 
 Mensaje – Información transmitida 
 Canal – soporte material mediante el cual circula el mensaje 
 Receptor – quien recibe el mensaje 
 
La anterior es indispensable para que suceda la ‘puesta en común’, ahora bien, se debe tener en 
cuenta que necesariamente también deben existir: 
 Código  –  repertorio  de  signos  y  reglas  conocidos  por  el  emisor  y  receptor  para  la 
interpretación de señales. 
 Contexto – circunstancias sociales, hitóricas, ambientales, etc. que rodean e influyen en 
el proceso de comunicación.  
 
A continuación se puede observar gráficamente la estructura descrita. 
 
Imagen 4. Estructura básica de la comunicación. 
Así,  se establece una  relación entre dos o más entes, que además no es unilateral  y de esta 
manera se teje una red compleja de flujo de información.  
 
 
TP
28
PT  HThttp://comunicacion.idoneos.com/ TH  ‐ 6 de Diciembre de 2009 (09:53) 
TP
29
PT  HThttp://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/1comunic.htm TH ‐ 6 de Diciembre de 2009 (13:27) 
 
 22
Para que la interacción ocurra, las señales que componen el mensaje deben poder ser percibidas 
e  interpretadas:  el  receptor  debe  poder  ser  sensible  al  canal  de  emisión  y  capaz  de  dar 
significado a  las señales. Esto,  lo afirma el  ingeniero y matemático considerado el padre de  la 
teoría  de  la  información,  Claude  Shannon,  en  su  artículo:  La  teoría  matemática  de  la 
comunicación, al establecer las siguientes premisas de la teoría de la información, inherentes al 
proceso comunicativo: 
 
1 ‐ el significado no se traslada del emisor al receptor; lo único que se trasladan son las señales. 
2  ‐  las  señales  solo  son  señales  en  tanto  y  en  cuanto  alguien  puede  decodificarlas,  y  para 
decodificarlas hay que conocer su significado TPF
30
FPT.  
 
Por su parte, las señales se trasladan mediante el canal: perceptible por el receptor. En el caso 
de  la  comunicación  audiovisual,  los  canales  de  flujo  de  información,  son  (como  establece  su 
nombre), visuales y sonoros. Entonces, en  la comunicación audiovisual,  la estructura básica es 
igual, pero el canal es exclusivamente audiovisual (valga la redundancia). En el diseño sucede lo 
mismo, el objeto de diseño  lleva una carga semánticay dependiendo del proyecto, ésta  le es 
transmitida al usuario por distintos canales. Es decir, que el producto de diseño puede ser una 
lámpara,  que  le  comunica  al  sujeto  sus  condiciones  de  uso mediante  los  sentidos  que  haya 
escogido el diseñador, (por ejemplo para el caso de una lámpara típica, se emplean los canales 
visual y táctil), o el producto puede ser el diseño de una experiencia, que por ejemplo emplee el 
canal auditivo y olfativo en su uso. En cualquier caso, el canal de comunicación y el mensaje y 
por ende el uso son diferentes, pero ambos son diseño, puesto que la estructura que se esconde 
detrás lo físico de los objetos, es una estructura de diseño. 
 
‐ Vecindades 
 
En  el  ejemplo  anterior,  aunque  sutilmente,  se  alcanza  a  vislumbrar  afinidades  estructurales 
entre  el  diseño  y  la  comunicación.  Ambas  disciplinas  tienen  campos  de  estudio  y  de 
conocimiento  en  común:  vecindades.  Es  en  estas  semejanzas  que  ocurre  la  interacción 
interdisciplinar. Algunos de los principales campos de conocimiento compartidos son: 
• Designación  –  Tanto  el  diseñador  como  el  comunicador  dan  signo  a  su  objeto  para 
interactuar con el usuario y receptor respectivamente. El objeto de diseño es cargado de 
signos  que  cumplen  diversas  funciones  comunicativas,  permitiendo  e  indicando  al 
usuario el modo de uso y posibilitando la relación con el objeto y su entrono. El objeto 
de comunicación audiovisual se busca emplear códigos  inteligibles para el espectador: 
se da signo a señales auditivas y visuales, para transmitir efectivamente el mensaje.  
• Propósito – El desarrollo y el proceso de significación de un producto (ya sea de diseño o 
de comunicación), no es fortuito, existe un propósito detrás de la acción creadora. En el 
caso  del  diseño,  el  propósito  puede  ser  satisfacer  una  necesidad  del  usuario,  puede 
tener  un  fin  social,  o  sencillamente  lograr  que  el  producto  se  venda,  etc.  En  la 
comunicación, sucede lo mismo, el propósito responde a qué se busca que suceda con la 
acción de emitir un mensaje. 
• Interdisciplinaridad – La actividad de diseño es obsoleta sin el aporte y el conocimiento 
de otras disciplinas, ya que esta información es inmanente al proceso de construcción y 
 
TP
30
PT SHANNON, Claude, The mathematical theory of communication, Bell System Technical Journal, 1948, 
27, Págs. 379-423 y 623-656. Citado por Ernst von Glaserfeld, La Construcción del Conocimiento. 
 23
significación  de  los  objetos  de  diseño.  El  acto  comunicativo  interpela  signos 
provenientes de áreas de conocimiento diversas en la codificación del mensaje. 
• Creatividad – En  ambas disciplinas, en  el proceso de  creación del producto,  se busca 
generar  nuevas  ideas  o  conceptos.  El  diseñador  pretende mediante  el  estudio  de  la 
relación usuario – entorno – objeto, lograr una intervención que altere las interacciones 
con  algún  fin,  y  a  partir  de  la  asociación  entre  ideas  y  conceptos  de  la  situación  y 
conocimiento adicional,  se  intenta  llegar a algo novedoso o  creativo. El  comunicador, 
busca influir de alguna manera en su receptor mediante un mensaje, y es conciente que 
el  interés  del  receptor  depende  qué  se  le  presenta  y  cómo  se  le  presenta.  De  esta 
manera  el  comunicador  emprende  en  crear  nuevos  conceptos  para  transmitirlos  de 
forma tal, que cautiven y sean acogidos. 
• Estructura  de  construcción  ‐  Finalmente,  las  estructuras  de  planificación  para  el 
desarrollo  de  proyectos  es  enormemente  similar  en  ambas  disciplinas,  ya  que 
comparten una naturaleza  comunicativa.  La  triada  tradicional del diseño  industrial  es 
equivalente  a  la  estructura  básica  de  la  comunicación  si  se  organiza  de  la  siguiente 
manera: 
 
Imagen 5. Comparación de estructuras. 
 
En la imagen anterior se pueden observar las equivalencias entre las relaciones hombre – objeto 
‐  entorno  con  espectador  –  producto  audiovisual  –  entorno  y mundo  virtual  (detrás  de  la 
pantalla). El contexto engloba ambas dinámicas relacionales e influye en ellas. 
 
Como se puede ver, existen similitudes epistemológicas comunes entre el diseño industrial y la 
comunicación audiovisual, tanto por la esencia comunicativa de ambas, como modo de abordaje 
de proyectos. 
 
 24
‐ Conclusiones: 
 
Lo  establecido  sobre  el  diseño  se  podría  sintetizar  de  la  siguiente manera:  el  diseño  es  una 
estructura, construida en  la mente del diseñador y  reflejada en el objeto de diseño, que  le da 
signo  a  los  objetos  para  que  se  señalen  a  sí  mismos  como  usables,  empleando  códigos 
inteligibles por el usuario, cumpliendo así su propósito de manera creativa. 
 
Un  diseñador puede desarrollar productos  audiovisuales,  ya que  la  tipología del  producto  es 
independiente de  la  estructura del objeto,  y  es  tal  estructura  la que designa  al objeto  como 
objeto de diseño. Es decir que un producto de comunicación audiovisual, puede ser un producto 
de diseño. Ahora bien, no cualquier objeto ni cualquier cosa que desarrolle un diseñador es un 
producto de diseño. Como se observó, un producto de diseño deber ser resultado de un acto 
creativo de significación, que cumpla un propósito. 
 
Sin embargo,  lo anterior podría  ser aplicable a  la  comunicación, y a muchas otras disciplinas. 
Hasta el momento, se ha disertado sobre el diseño y la comunicación desde diferentes aspectos 
y  perspectivas,  se  han  analizado  y  comparado  sus  estructuras,  pero  no  se  ha  respondido 
concretamente a  la pregunta de esta  investigación: ¿Qué aportes específicos puede hacer el 
diseño industrial como disciplina particular al la estructuración y al desarrollo de productos de 
comunicación audiovisual? La respuesta radica en el uso. 
 
El  diseño  procura  desarrollar  una  solución  creativa  a  un  problema,  oportunidad,  deseo  o 
necesidad, desde un entendimiento  lingüístico del sujeto o sujetos para quienes se diseña, en 
términos del uso, ya que el uso media entre el  individuo y su entorno: el uso genera  la acción. 
Entendiendo esto, el diseñador contempla su  intervención de diseño en términos de  la acción 
que pretenda lograr mediante su producto. Esto cambia la percepción del contexto en la mente 
del  diseñador,  por  ende  cambia  la  esencia  percibida  de  las  relaciones  hombre  –  objeto  –
entorno, modificando así los requerimientos del objeto a diseñar. 
 
Como se puede observar, el concepto del uso, altera la esencia de la estructura comunicativa y 
relacional del diseño, diferenciándola de la del proceso comunicativo. Para el diseño, la finalidad 
es la acción, la usabilidad determina y define todos los aspectos del proceso, y se diferencia del 
acto comunicativo desde el que se podría emitir un mensaje sin tener  la acción como objetivo 
primordial. 
 
Un producto de comunicación audiovisual, construido desde una estructura de diseño a través 
del lente del uso, configura nuevas perspectivas, nuevas lecturas de las circunstancias, por ende 
nuevos conceptos, signos y mensajes, y consecuentemente nuevo conocimiento TPF
31
FPT.  
 
En  el  uso  de  un  objeto,  se  da  significado  a  la  acción  y  el  objeto,  a  su  vez,  se  comprueba  la 
efectividad comunicativa del objeto (es decir, del diseñador), y se valora si  la acción resultante 
cumple con el propósito  inicial, evaluando así  la competitividad del objeto de diseño. No pudo 
haber  sido más acertada  la afirmación del  filósofo  y  lingüista austriaco,  Ludwig Wittgenstein: 
“The use is the truth” TPF
32
FPT – el uso es la verdad. 
 
TP
31
PT Constatando el argumento de Perkins: El conocimiento es diseño, y diseño es conocimiento. 
PERKINS, David N. Conocimiento Como Diseño. Editor Pontificia Universidad Javeriana 1985. Pág. 28. 
TP
32
PT  HThttp://www.usabilitat.org/2008/Ariel_Guersenzvaig.pdfTH‐  Viernes 14 de mayo de 2010. 
 25
FASE 2  
 
Modelo de Comprobación: Desarrollo de un producto audiovisual como producto de diseño.  
 
Problemática 
El ser humano vive en sociedad. A  la  largo de su historia, y en cada momento particular de  la 
evolución  de  la  humanidad,  han  habido  diferentes  fuerzas  cohesivas TPF
33
FPT  que  cumplen  con  la 
función  de mantener  intacta  la  supervivencia  del  grupo  social,  aún  cuando  esto  implique  el 
detrimento de los individuos que lo conforman. Éste es el caso de la sociedad actual, en la que el 
consumismo actúa como principal fuerza cohesiva, en tanto al adquirir bienes (y sus supuestos 
beneficios psicológicos) desenfrenadamente, las personas podrían caer en la trampa de sentirse 
libres  de  las  angustias  y  penas  de  un  estilo  de  vida  antinatural, mientras  son  objeto  de  la 
esclavitud postmoderna. Ahora bien, esta masturbación solo  funciona, si  los consumidores no 
son  conscientes  de  su  condición  inhumana,  por  tal  razón,  son mucho más  susceptibles  de 
aceptar  pasivamente  los  mensajes  que  continuamente  diferentes  entes  de  la  sociedad  se 
encargan de transmitir para perpetuar el deseable estado artificial. La mentalidad consumidora 
entonces es lograda mediante el bombardeo de mensajes de consumo y la producción de estos 
mensajes  ha  cobrado  un  papel  protagónico  en  las  actuales  dinámicas  sociales,  laborales  y 
económicas. Los productos audiovisuales han demostrado se una herramienta  idónea para  tal 
fin,  y  por  esto,  la  creación  de  productos  audiovisuales  y  su  consumo  ha  aumentado 
exponencialmente. 
 
Muchos de los productos audiovisuales son presentados en el mercado como productos para el 
descanso, para el ocio. Este es el caso de las películas, de los programas de televisión, etc. que 
son dispuestos ante el usuario como posibilidades de descanso, risa, ocio y demás actividades 
que escasean en  la rutina  laboral o académica. Esta estrategia ha demostrado ser sumamente 
efectiva,  teniendo  en  cuenta  que  en  la  actualidad,  en  Estados  Unidos,  las  personas  ven  en 
promedio  4  horas  de  televisión  diaria TPF
34
FPT.  Así,  los  medios  de  comunicación  audiovisuales  se 
vuelven un  elemento  fundamental de  la  vida  e  interacción humana, pero  al  crear  espacios  y 
mundos  virtuales  que  cobran  tal  importancia,  se  convierten  en  nuevas  realidades.  Este  es 
también  es  el  caso  de  plataformas  de  inmersión,  como  redes  virtuales  de  interacción  social 
(Twitter, Facebook, Messenger), y mundos virtuales (videojuegos, o programas de simulación de 
realidad como Second Life), donde  los usuarios prácticamente viven una vida desvinculada a  la 
biológica. 
 
En  los espacios virtuales,  los seres humanos evitan y se anestesian de una realidad opresora TPF
35
FPT, 
proyectando sus anhelos y frustraciones, desensibilizándose de  la vida. Es así como el carácter 
inmersivo y el consumo descomunal de tales productos se constituye una dinámica antivital. 
 
 
 
 
 
 
TP
33
PT MORRIS, Desmond. El Zoo Humano, Madrid: Ediciones Orbis, S.A., 1985. Pág. 43. 
TP
34
PT  HThttp://www.csun.edu/science/health/docs/tv&health.html TH ‐ Miércoles 14 de octubre de 2009 (23:18). 
TP
35
PT Como lo es la realidad postmoderna del consumismo. 
 26
Justificación 
 
Inicialmente el desarrollo de un producto audiovisual, responde a una aplicación práctica, de la 
teoría expuesta en la Fase 1 de este trabajo. Se busca en la realización de tal objeto, reconocer 
una estructura de diseño, por ende un producto de diseño. 
 
Ahora  bien,  la  finalidad  de  este  producto  no  puede  ser  el  diseño  mismo,  eso  sería  una 
contradicción  y  una  tautología  inútil.  El  producto  a  ser  diseñado  responderá  a  las  siguientes 
necesidades: 
• Social ‐ Busca crear conciencia sobre la problemática expuesta, en los consumidores de 
productos audiovisuales, que en  su esfuerzo por  la  realización de  sus necesidades de 
ocio, terminan incurriendo en conductas y mentalidades antivitales.  
• De competitividad nacional – El DNP (Departamento Nacional de Planeación) mediante 
documentos CONPES (Consejo Nacional de Política Económica y Social), busca  impulsar 
el  desarrollo  económico  y  social  de  Colombia.  El  documento  CONPES  3462  – 
Lineamientos  para  el  Fortalecimiento  de  la  Cinematografía  Colombiana,  busca 
“fortalecer la institucionalidad, los procesos y las agendas intersectoriales, con el fin de 
aprovechar  el  potencial  que  tiene  el  cine  colombiano  para  generar  desarrollo 
económico  y  social”TPF
36
FPT  mediante  la  implementación  de  instrumentos  y  ayudas  que 
promuevan el fortalecimiento del sector y la competitividad de Colombia. En la medida 
que prospere  el  sector,  se  abrirán nuevas posibilidades disciplinares  a nivel nacional, 
generando empleo.  
• De  mercado  –  los  productos  que  ganen  las  convocatorias  serán  presentados  en 
festivales, significando reconocimiento y posicionamiento nacional en el medio. 
 
De esta manera, se pretende desarrollar un producto en un campo de  interés nacional para el 
desarrollo social y económico, mediante la un producto que presente una conceptualización que 
concrete una postura crítica sobre una realidad social actual.  
 
Qué se va a hacer 
 
Considerando  las  necesidades,  el  producto  será  un  cortometraje,  ya  que  es  un  proyecto  de 
disensiones  alcanzables,  y  además  es  una  categoría  de  las  convocatorias  para  estímulos  de 
desarrollo de proyectos del PAN  (Plan Audiovisual Nacional). Por otro  lado,  los  cortometrajes 
responden a una estructura narrativa, que permite comunicar ideas y construir conocimiento de 
forma efectiva como se observará más adelante. 
 
Objetivos del modelo de comprobación: 
• General:  
‐ Comprobar que el presente desarrollo de producto audiovisual, es de diseño industrial. 
 
• Específicos:  
‐    Analizar  la  estructura  del  producto  con  el  ánimo  de  compararla  con  la  previamente 
establecida estructura de diseño. 
‐ Explorar herramientas creativas aplicables al proceso de diseño, para su empleo en el proceso 
de construcción del proyecto. 
 
TP
36
PT CONPES 3462 ‐  HThttp://www.mincultura.gov.co/?idcategoria=5564#TH 
 27
 
Objetivos del producto: 
• General:  
‐ Evidenciar cómo  la  inmersión en espacios virtuales  inherentes a  los productos audiovisuales 
desde un enfoque consumista, promueve dinámicas antivitales. 
 
• Específicos:  
‐ Estudiar actitudes y conductas vinculadas con actividades desarrolladas en mundos virtuales. 
‐ Identificar códigos a emplear en el producto, para comunicar el mensaje efectivamente. 
Marco Teórico 
 
Sobre la creatividad 
 
Se explorarán herramientas cognitivas que potencien el proceso creativo del diseño, para luego 
estudiar  las  características  específicas  de  un  producto  comunicativo,  para  aplicar  de  esta 
manera la estructura de diseño al desarrollo del cortometraje. 
 
‐ Creatividad Conceptual 
 
“James  Wertsch,  en  su  texto  La  Mente  en  Acción  (1999),  trabaja  la  estructuración  de  un 
concepto y por  lo tanto también de  la estructuración de un concepto de diseño…” TPF
37
FPT. Así, para 
lograr un diseño creativo, es necesario partir de un concepto creativo, razón por la cual se hará 
un  miramiento  detenido  sobre  la  creatividad  conceptual,  y  por  lo  tanto  también  sobre  la 
creatividad en el diseño. 
 
“Los  conceptos  son  una  forma  fundamental  de  la  organización  del  conocimiento” TPF
38
FPT,  pues 
construyen la red de información, que usamos para entender e interactuar y subsistir en nuestro 
entorno.  Los  psicólogos  Thomas  B. Ward,  Ronald  A.  Finke  y  Steven M.  Smith,  en  su  obra: 
Creativity and the Mind: Discovering the Genius Within, proponen metodologías para la creación 
conceptual,para aumentar la probabilidad de lograr un resultado creativo. Este conocimiento le 
puede  ser  útil  al  diseñador  o  a  cualquier  profesional  creativo,  pues  desde  el  estudio  de  los 
procesos  cognitivos,  se  manipulan,  para  asistir  al  cerebro  en  la  búsqueda  creativa  de 
soluciones TPF
39
FPT.  
 
La  propuesta  de  estos  autores  se  fundamenta  en  la  combinación  conceptual,  relacionando 
diferentes conceptos y sus características para genera nuevo conocimiento. Se establece que al 
relacionar  características  de  dos  o  más  conceptos,  buscando  la  divergencia,  ambigüedad  o 
incongruencia,  se  posibilitan  nuevas  acepciones  de.  Por  su  parte,  la  combinación  conceptual 
 
TP
37
PT Artículo: ¿Qué existe detrás del objeto? ‐Actas de Diseño. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Universidad de Palermo. ISSN 1850‐2032 
TP
38
PT THAGARD, Paul ‐ La mente – Introducción a las ciencias Cognitivas. Katz Editores 2008. Pag 105 
TP
39
PT Esto no implica que no aplicar, o desconocer estos métodos impida un resultado creativo de diseño, en 
este trabajo no pretende imponer una metodología de diseño, sino una perspectiva sobre el potencial y el 
alcance del diseño industrial, como actividad interdisciplinar.  
 
 28
necesariamente (deliberada o no deliberadamente) está presente en el proceso creativo, ya que 
la construcción de conceptos se da a partir de relaciones. 
 
Los siguientes son los modelos de combinación conceptual propuestos: 
 
• Modelo de Herencia de Propiedades: Se toman  los conceptos a combinar, se hace una 
lista  de  sus  atributos  y  basados  en  esa  lista,  se  escogen  los  atributos  a  combinar.  
Este modelo  es  el más  sistemático,  y  puede  llegar  a  limitar  el  grado  de  creatividad, 
puesto que previo al proceso de combinación, las variables ya están definidas y no hay 
cabida a un elemento sorpresa que pueda nutrir el insight. 
• Modelo de Modificación Selectiva: Al combinar  los conceptos, se  tiene en cuenta cual 
entra a modificar cual, estableciendo una jerarquía. 
• Modelo de Especialización Conceptual: Se adiciona una segunda fase a  la combinación 
conceptual  donde  emergen  nuevas  propiedades  del  nuevo  concepto, más  allá  de  las 
evidenciadas por la definición misma de los conceptos originales. 
 
Adicionalmente,  los  conceptos  se  pueden  combinar  de  forma  literal  o  figurada:  puntual  o 
metafórica,  y  esto  también  influirá  en  la  naturaleza  del  resultado  de  tal  composición.  Sin 
embargo, la escogencia de los conceptos es fundamental y de esto dependerán las posibilidades 
creativas. Es por esto que  los autores  sugieren una metodología para abordar esta etapa del 
proceso, llamada suspensión de la experticia, etapa en la cual sucede un distanciamiento de los 
temas de dominio, para no caer en discursos ya arraigados y por ende poco creativos.  
 
En resumen, un camino a seguir en la búsqueda de la creatividad, necesariamente implica crear 
un  nuevo  concepto.  Éste  se  puede  configurar mediante  la  combinación  de  otros  conceptos, 
desde  algún  modelo  de  los  establecidos.  Ahora  bien,  existen  metodologías  físicas  para 
suspender  la experticia que pueden ser empleadas, tanto para  la escogencia de  los conceptos, 
como para su proceso de combinación, y en este momento es que se llega a la manifestación de 
la solución o al insight, que hay que verificar en la fase crítica. Pero antes de entrar en ese tema, 
es pertinente una explicación fisiológica. 
 
Profundizando en la ontología TPF
40
FPT del concepto, desde un punto de vista neurológico, un concepto 
podría  también  entenderse  como  una  red  de  conexión  neuronal  estableTPF
41
FPT.  Bajo  ciertas 
condiciones, las conexiones neuronales se debilitan, diezmando la estabilidad de los conceptos, 
permitiendo así, conexiones menos representativas, uniendo rasgos menos prototípicos de  los 
conceptos, por ende posible posturas e  interpretaciones novedosas sobre el conocimiento que 
ya se tiene. Así se explica fisiológicamente el insight. 
 
Con  lo planteado, se establece que el diseñador puede recurrir a  los métodos mencionados, si 
los  conoce  para  escoger  y  combinar  conceptos,  y  para  suspender  su  propia  experticia  y  así 
 
TP
40
PT O más bien meta‐ontología, puesto que se pretende generar un entendimiento sobre el ser que nos 
permite conocer a los seres en tanto son. 
TP
41
PT y esto ha sido demostrado en imágenes de activación cerebral, donde un individuo se le pide pensar en 
un concepto, y se toma una imagen de las áreas del cerebro que se activan, o sea las activaciones de 
conexiones neuronales o sinapsis, luego se repite el proceso con conceptos diferente, para finalmente 
pedirle al individuo que piense en el primer concepto, y la imagen de activación cerebral resulta idéntica a 
la primera. 
 29
explorar rasgos y características no prototípicos de los conceptos escogidos, además de formas 
de  relacionarlos  menos  evidentes  (o  menos  estables).  Lo  anterior,  buscando  un  resultado 
creativo en el momento del insight. 
 
Por su parte, el insight, como ya se estableció, proviene del inconsciente, y es necesario validar 
esta solución desde un estado consciente. El filósofo James Wertsch, en su Obra: La Mente en 
Acción analiza estos procesos y realiza un planteamiento para dicha evaluación. 
 
‐ Evaluando el Insight 
 
El  insight el sustancial e  intrínseco al proceso de diseño, es el  instante en el que se materializa 
conceptualmente  un  proyecto.  Dada  su  importancia,  se  indagará  más  a  fondo  sobre  sus 
particularidades. 
 
Según Wertsch, el proceso creativo tiene 4 fases:  
• Preparación  –  Donde  conscientemente  se  indaga  sobre  el  problema  y  se  buscan 
soluciones. 
• Incubación  –  Donde  después  de  considerable  trabajo  consciente,  el  subconsciente 
trabaja autónomamente sobre el problema. 
• Insight  –  Cuando  el  inconsciente  genera  una  solución  (que  pueda  que  pase  o  no  al 
estado consciente) 
• Verificación  –  Donde  El  consciente  evalúa  la  validez  de  la  solución  lograda  por  el 
inconsciente. 
 
Entonces,  el  insight  es  arrojado  por  el  inconsciente,  y  el  consciente  juzga  la  viabilidad  de  lo 
propuesto. 
 
WertschTPF
42
FPT reflexiona sobre esta etapa de la verificación, y tomo como referentes a 3 psicólogos 
rusos que comparten estudios sobre el desarrollo cognitivo: Vigotsky, Luria y Leontiev. Plantea 
que  el  desarrollo  cognitivo TPF
43
FPT,  es  resultado  de  dinámicas  sociales,  es  decir  que  se  aprende 
mediante  la  interacción  con  otros  seres.  A  su  vez,  tal  interacción  es  posibilitada  por 
Herramientas Culturales de Mediación. Estas herramientas, pueden definirse como  los medios 
de comunicación entre seres sociales; por ejemplo: el  lenguaje verbal, el arte y  los objetos de 
diseño, etc. 
 
De esta manera, en un determinado contexto, existe un Agente (conocido por  los diseñadores 
como  usuario),  una  Agencia  (entendida  como  el  objeto),  una  Actividad  y  un  Propósito  (que 
nunca es uno solo). Entonces, el autor plantea, que cuando se dan estas condiciones, emergen 
10 propiedades,  intrínsecas a  las dinámicas entre  los componentes mencionados, que a su vez 
sirven para evaluar y emitir un juicio sobre el diseño o instrucción de una Herramienta Cultural 
de Mediación (en este caso, un objeto de diseño). Las 10 propiedades son: 
1. La tensión irreductible entre el agente y los modos de mediación – implicando que no se 
puede  analizar  al  agente  y  como  se  desenvuelve  en  alguna  actividad  específica,  por 
separado,  pues  el  agente  no  es  un  ser  pasivo,  ya  que  esta  posición  conlleva 
responsabilidad sobre la acción mediada, y en esta relación, la figura del agente cambia 
 
TP
42
PT WERTSCH JamesV. La mente en acción. Editor: Aique, 1999. 
TP
43
PT Entendido como la el proceso desde la ausencia a la presencia del conocimiento en un individuo. 
 30
durante  la  actividad,  respecto  a  la  pasividad,  invalidado  el  análisis  del  agente  en  su 
estado pasivo. 
2. La materialidad de los modos de mediación – donde dependiendo de la materialidad de 
las Herramientas de Mediación Cultural, el agente requerirá de ciertas habilidades para 
su manejo. 
3. Los múltiples objetivos de  la  acción  – un  agente  siempre  tiene múltiples objetivos  al 
escoger y/o emplear una herramienta de mediación cultural. 
4. Caminos  evolutivos  –  llama  a  indagar  sobre  la  condición  y  desarrollo  histórico  de  la 
acción mediada,  implicando predisposiciones o posturas culturalmente construida que 
afectarán el cómo se enfrenta el agente a la acción mediada. 
5. Restricciones y recursos – cada herramienta, con su modo particular de interacción en el 
contexto, implica ciertas restricciones (u oportunidades de mejora en el futuro), ninguna 
herramienta llegará a la perfección, y ofrece recursos para superar obstáculos previos a 
su  implementación,  pero  a  su  vez,  restricciones  que  dan  paso  a  la  instauración  de 
nuevas herramientas. 
6. La transformación de la acción mediada – Cambiar la herramienta no es la única forma 
de  introducir cambios en una dinámica,  todos  los otros elementos  son  susceptibles al 
cambio,  transformando  así  las  relaciones  dentro  de  un  sistema.,  por  ende 
transformando los elementos del mismo. 
7. La  internalización como dominio – en  la medida que un agente conoce y domina una 
habilidad necesaria para una actividad, o domina  la actividad misma,  se produce una 
internalización que a su vez afecta el rol del agente frente a la acción mediada. 
8. La internalización como apropiación – el hecho que un agente internalice una habilidad, 
no implica que esté de acuerdo con esta práctica, pero si el caso es lo contrario, y está 
de  acuerdo  con  aquello  que  ha  internalizado,  este  se  apropia  de  su  rol  en  la  acción 
mediada,  influenciando  su  desempeño  y  la  concepción  de  sus  propias 
responsabilidades. 
9. Consecuencias  laterales –  los agentes emplean de diferentes manera  las herramientas 
de mediación cultural, ya sea tomándolas, usándolas o consumiéndolas, y  la diferencia 
de estas categorías de  interacción  llevará a consecuencias distintas, no solo dentro del 
sistema directamente relacionado con tal acción. 
10. El  poder  y  la  autoridad  –  no  se  puede  suponer  que  las  herramientas  de mediación 
cultural son neutrales, puesto que las relaciones de poder están implícitas en cualquier 
relación  humana,  tales  herramientas  sirven  como  elementos  para  manipular  la 
autoridad entre los seres humanos. 
 
Las mencionadas propiedades pueden entenderse como otra forma (un poco más estructurada) 
de explicar las características emergentes de las relaciones que se dan en la triada ampliamente 
conocida  en  la  disciplina  de  diseño  industrial:  usuario,  objeto  y  entorno,  alrededor  de  una 
actividad,  englobado  por  un  contexto.  Entonces,  un  diseñador  podría  hacer  uso  de  estas 
propiedades  para  evaluar  su  propuesta  de  diseño  y  considerar  cómo  piensa  intervenir,  qué 
sucederá  con  determinado  planteamiento  de  objeto  de  diseño  (que  es  una  herramienta  de 
mediación cultural), qué espera lograr, y evaluar si su intención o propósito TPF
44
FPT se cumplirá. Esta 
evaluación debe usarse en estado consciente, por ende es especialmente útil en una etapa de 
planificación  como  parte  del  proceso  de  preparación,  o  para  emitir  un  juicio  en  la  etapa  de 
verificación sobre la solución a la que se llegó en el insight. 
 
TP
44
PT  Como característica de un objeto de diseño – como estableció Perkins 
 31
 
Así  se  ha  establecido  una  posibilidad    para  evaluar  el  componente  creativo  del  insight,  en 
términos de  su efectividad, en aras de construir un proyecto que cumpla más acertadamente 
con los propósitos propuestos. 
 
Sobre el cortometraje 
 
Hasta  el  momento,  se  ha  recurrido  al  estudio  del  proceso  creativo  para  emplearlo  en  el 
desarrollo del producto. Entonces bien, es necesario  indagar sobre  las propiedades específicas 
de un cortometraje, para aplicar el conocimiento adquirido en el proceso de estructuración del 
producto. 
 
‐ Estructura Narrativa 
 
La estructura narrativa de una historia es el modelo del viaje del héroe. Este es un “modelo que 
subyace  y  da  vida  a  todas  las  historias  que  se  han  contado  hasta  el  presente.” TPF
45
FPT,  expone  el 
cineasta Christopher Vogler. Su carácter universal lo explica el médico psiquiatra y psicólogo Carl 
Jung, desde su estudio de arquetipos. 
 
Para Jung, un arquetipo es “un reflejo de los diferentes aspectos de la mente humana”, es decir 
que son modelos ya codificados en la mente, por ende son comprensibles para todos. Entonces, 
en cuanto al modelo universal por historias arquetípicas, Jung nota una repetición de elementos 
en  los  sueños  de  sus  pacientes,  y  encuentra  una  equivalencia  entre  estos  elementos  el 
arquetipo  de  la  mitología.  Esto  lo  lleva  a  concluir,  que  la  correspondencia  solo  puede  ser 
resultado del hecho que en el inconsciente colectivo de la especie humana, existen estas figuras. 
Es por esto que el modelo del viaje del héroe, como estructura comunicativa parte del hecho 
que al receptor ya  le es  familiar el modelo, por ende el código es compartido, asegurando así 
que el mensaje pueda transmitirse. De esta manera, “las ideas que porta la mitología… pueden 
ser aplicadas para el entendimiento de cualquier problema humano.” TPF
46
FPT , razón por  la cual esta 
estructura  narrativa  resulta más  que  adecuada  para  comunicar  el  problema  discutido  en  la 
problemática. 
 
La estructura propuesta por Vogler, es la siguiente: 
1. El mundo ordinario – la situación inicial del héroe. 
2. La  llamada  de  la  aventura  –  alguna  circunstancia  que  afecta  o  quita  tranquilidad  al 
héroe, que debe ser reparada. 
3. El rechazo de la llamada – una negación inicial 
4. El encuentro con el mentor – alguien o algo da luz al héroe sobre su viaje 
5. Travesía del primer umbral – el héroe decide acoger la aventura y por primera vez entra 
en el mundo de su recorrido 
6. Las  pruebas,  los  aliados,  los  enemigos  –  en  el  viaje,  asimila  su  nueva  situación, 
conociendo el nuevo mundo 
7. La aproximación a la caverna más profunda – Aproximación al lugar de máximo peligro, 
o mayor reto 
8. El calvario – el héroe toca fondo y enfrenta su temor más grande 
 
TP
45
PT VOGLER, Christopher. El viaje del escritor. Bogotá, Intermedio Editores, 2003. Pág. 42. 
TP
46
PT Ibíd. Vogler citando a Campbell. Pág. 43. 
 32
9. La recompensa – habiendo superado la peor prueba, el héroe toma el objeto motivo de 
su viaje. 
10. El camino del regreso – el héroe no ha superado todo, debe enfrentar las consecuencias 
de las acciones en su viaje. 
11. La resurrección – el héroe por las experiencias de su viaje es transformado 
12. El  retorno con el elixir – el héroe  regresa al mundo ordinario con algo que  le permita 
normalizar la situación de la llamada a la aventura. 
 
“Cada narrador ajusta el modelo mítico a  los  rasgos  y peculiaridades de  su propósito o a  las 
necesidades  y  prioridades  de  cada  cultura.” TPF
47
FPT.  Como  se  puede  observar,  la  estructura  no  es 
rígida, se le puede alterar el orden, se pueden omitir ciertos pasos (que quedarían implícitos), y 
sus variaciones son infinitas. Entonces, hay que adaptar y diseñar la estructura para cumplir con 
los  fines  comunicativos,  y  esta  modificación  selectiva  implica  necesariamente  el  proceso 
creativo. 
 
Planteamiento Conceptual 
 
Habiendoexplorado  algunos  los  campos  de  conocimiento  pertinentes  que  aportan  a  la 
estructuración del proyecto, se explicará el proceso que siguió el planteamiento conceptual del 
producto. 
 
Se partió de 2 conceptos: 
• Estructura narrativa 
• Carácter antivital de inmersión en mundos virtuales 
 
Se estudiaron individualmente, cumpliendo con la fase de preparación del proceso creativo. Se 
incubaron por un tiempo de aproximadamente 2 semanas, tratando de  lograr un  insight, pero 
no  sucedió,  razón por  la cual  se  recurrió a  suspender  la experticia, empleando métodos poco 
salubres, y en ese instante surgió el concepto de un proceso cíclico e infructífero de decadencia 
que circunscribía las dinámicas de inmersión y proyección de la vida en mundos virtuales. Esto, 
representado en el modelo del viaje del héroe,  implicaría un viaje donde en el  retorno no  se 
tuviera  elixir,  incitando  a  un  nuevo  viaje  en  el  que  tampoco  se  conseguía  el  elixir,  y  así 
sucesivamente. El elíxir no se consigue porque nunca se llega al calvario y este se convierte en el 
carácter sisífico del viaje, en el que el héroe se encuentra atrapado y con cada ciclo la situación 
base empeora. 
 
En la estructura diseñada, el calvario contiene el resto de la estructura, que es cíclica, cada vez el 
héroe se fatiga más de los repetidos viajes y debido al la característica evasiva de la inmersión, 
le es imposible alcanzar el mundo donde se encuentra su calvario, impidiendo el enfrentamiento 
que le permitirá por fin retornar con el elixir, condenándolo así a la decadencia. Gráficamente la 
estructura se representaría de la siguiente manera: 
 
 
Imagen 6. Estructura narrativa de cortometraje. 
 
 
TP
47
PT Ibíd. Pág. 46. 
 33
 
 
 
Como  se  puede  observar,  el  recorrido  nunca  entra  en  contacto  con  la  etapa  del  calvario,  es 
decir, el calvario se autocontiene. 
 
En ente punto, la estructura ya está diseñada, falta adaptarle las particularidades de la historia 
para terminar de configurar el planteamiento conceptual del producto. Así, considerando que la 
historia  debería  poder  relacionarse  con  los  espectadores,  fue  necesario  un  análisis  de  la 
actividad. 
 
Se  observaron  durante  2 meses  a  3  personas  que  tenían  vidas  ya  establecidas  en musndo 
virtuales. La primera es una mujer que vive conectada en Facebook, el segundo es un joven que 
juega Battlefield Heroes, un  juego MMORPG  (multimedia online  role‐playing  game) un  juego 
multimedia por red donde el jugado asume un rol, y finalmente el administrador de un blog de 
humor. 
 
Se puedo observar en la mujer, que en la vida real es muy tímida, introvertida y cautelosa. Por el 
contrario,  la personalidad que  asume  en  Facebook,  es  extrovertida  y hasta  imprudente.  Esto 
refleja como proyecta sus anhelos en un universo paralelo, donde se extrovierte, pero aun así 
no es capaz de extrapolar esa habilidad al mundo real. 
 
 34
Por otro lado estaba el jugador, que prácticamente vivía por ese juego, relataba con entusiasmo 
sus  los  logros de  su  soldado en esa guerra virtual, pero nunca  se  le escuchó  referirse  con  tal 
intensidad a sus propios logros. 
 
Finalmente  el  administrador  del  blog  de  humor  gastaba  de  2  a  3  horas  diarias  comentando 
sobre  los  uploads  del  día  y  revisando  el  contenido  nuevo.  La  conducta  antivital  no  era  tan 
marcada  en  este  sujeto,  pero  se  quejaba  que  quería  hacer  ejercicio  (era  una  persona 
sedentaria),  pero  no  tenía  tiempo.  Al  sugerirle  que  empleara menos  tiempo  en  el  blog  y  le 
dedicara más a su salud y a su cuerpo,  le pareció válido, pero no modificó  la  intensidad de sus 
dinámicas virtuales. 
 
Con el estudio mencionado, se  le dio magnitud al problema, se conocieron  las dinámicas y  los 
signos del medio, pero aun no  se podía puntualizar  la esencia de  la  situación, para poder así 
entender  el  lenguaje de  estas personas,  y  así  estableces  comunicación  con  ellas mediante  el 
producto.  Es  por  esto,  que  el  autor  del  presente  trabajo  decidió  incurrir  en  la  criticada 
inmersión. De  los 3 ejemplos, escogió el que  le pareció de mayor agrado, para posibilitar esa 
relación íntima con realidades virtuales: el MMORPG. 
 
Luego de jugar religiosamente diariamente entre 30 minutos y 3 horas, por 3 meses, descubrió 
los  placeres  de  la  realidad  virtual  y  en  consecuencia  ocurrió  el  entendimiento  anhelado:  los 
mundos virtuales se constituyen como espacios de éxtasis, de olvido de las penas mundanas, de 
anestesia. El efecto resulta tan placentero, que el usuario es incitado a sumergirse cada vez más, 
pero entre más involucrado estuviera, más doloroso era volver a la realidad. Esto llevaba que las 
ganas de  inmersión  fueran mayores y posteriormente, el guayabo de volver a  la  realidad era 
peor: era un ciclo vicioso de placer frente a la negación de la vida. 
 
En  este  punto  el  objetivo  de  la  historia  era  claro:  emitir  un  mensaje  que  permitiera  el 
conocimiento  de  la  antivitalidad  del  ciclo  vicioso  de  la  evasión,  con  el  fin  de  permitirle  al 
espectador entender que por ese viaje nunca  llegaría al calvario y nunca conseguiría el elixir, 
instigando a fracturar el ciclo. De esta forma, se cumpliría adicionalmente con la afirmación del 
reconocido  semiólogo Roland Barthes:  “En  el  fondo  la  Fotografía  es  subversiva,  y no  cuando 
asusta,  trastorna  o  incluso  estigmatiza,  sino  cuando  es  pensativa.” TPF
48
FPT.  En  otras  palabras,  la 
fotografía es interesante y pertinete en un contexto social cuando induce a la reflexión, cuando 
no solo genera conocimiento sino también impulsa a conocer más. 
 
Así surgió  la historia: el viaje de un animador, que quiere  jugar con su perro, pero su trabajo y 
sus proyecciones en mundos virtuales se lo impiden. Partiendo así de esta idea básica, mediante 
la consideración de las propiedades la evaluación del insight y del cortometraje como producto 
de mediación cultural, se fue puliendo hasta su definición. 
 
Este proceso moldeó  la historia principalmente, entendiendo que el agente  (usuario), no era 
pasivo, y su  responsabilidad  frente al mensaje era  la acción  (o al menos  la  reflexión). De esta 
manera se comprendió que para facilitar este proceso, el mensaje debía ser claro. Por otro lado, 
en  la búsqueda de  la  internalización como apropiación, se recurrió a darle un tono sarcástico y 
 
TP
48
PT BARTHES, Roland. La Cámara Lúcida. Editorial Paidos, Barcelona 1980. Pág. 81. 
Si bien el autor habla de la fotografía y no del cine o del video, el conocimiento y las particularidades son 
compatibles y por ende fácilmente extrapolables. 
 35
humorístico,  con  la  intensión  que  el  mensaje  despertara  emociones  y  se  relacionara  más 
personalmente con el agente. 
 
Preproducción 
 
‐ HistoriaTPF
49
FPT 
 
‐ Sinopsis: 
 
• En una pradera  tranquila  (escena de encuentro  romántico prototípico), entra un Lula, 
una cachorra corriendo en cámara  lenta. Lleva un  juguete en  la boca, al caer de cada 
zancada,  lo muerde  y  este  suena.  Su  dueño,  Lalo,  la  espera.  Lula  al  aproximarse,  se 
abalanza sobre él para demostrarle el enorme afecto que le tiene. Lalo se prepara para 
recibirla,  pero  justo  antes  del  contacto  se  detiene  la  acción. 
 
La  cámara  hace  zoom  out,  revela  la  interfaz  de  un  software  de  animación  3d 
demostrando que lo que estaba sucediendo era tan solo una animación por computador 
en proceso, y que un personaje  igual a Lalo es el animador quien está desarrollando el 
trabajo.  Lalo  se ve  cansado de  trabajar,  luce aspecto de  trasnochado. De  repente, un 
sonido  capta  su atención, el  sonido del  juguete de  lula.  Lalo voltea a mirar y ve a  su 
perrita Lula, al lado de escritorio de trabajo en posición de jugar, con el mismo jugueteen  la  boca  que  se mostró  en  animación  anterior.  Lalo  se  aparta  de  la  pantalla  un 
instante  para  consentir  a  Lula,  pero  le  indica  que  no  puede  jugar  porque  tiene  que 
trabajar. 
 
Luego de esto él retorna a la pantalla, suspira con aire de nostalgia, y resume su labor. 
En ese instante, la acción se pausa de nuevo, ocurre un zoom out mostrando de nuevo 
la  interfaz  de  un  programa  de  animación  3d.  Fade  Out  –  suena  el  juguete  de  Lula, 
insinuando así un salto a un nuevo plano de realidad / virtualidad. 
 
La historia diseñada  responde  estructuralmente  al objetivo, pero  sus  signos perceptibles  aún 
debían ser definidos de forma tal que contribuyera a la cadena de valor del proceso de creación 
del  cortometraje.  Considerando  que  para  la  adecuada  comunicación  del  mensaje,  los 
personajes,  los  escenarios  y  su movimiento  deberían  ser  congruentes  con  el  propósito  del 
mensaje. 
 
Los elementos representanTPF
50
FPT: 
 
• El  perro  (Lula)  ‐  la  naturaleza,  el  instinto  animal,  el  retorno  a  una  vida  libre  le  la 
artificialidad del consumo y la virtualidad. Por esto el perro debe ser un personaje que le 
agrade y que atraiga al espectador. 
• El  animador  (Lalo)  –  El  ser  humano  atrapado  en  el  ciclo  vicioso.  La  debilidad  al  no 
enfrentar  el  calvario  real.  El  espectador  debe  poder  relacionarse  con  este  personaje, 
para que el mensaje se interiorice. 
 
TP
49
PT Ver anexo: Story Board 
TP
50
PT Ver anexo: diseño de personajes. 
 36
• Mundos  virtuales  –  espacios  de  recorrido  inoficioso.  Deben  presentarse  inicialmente 
como placenteros y acogedores, luego como opresores. 
• Planos de realidad  ‐   en  los saltos de planos de realidad, se alude  la complejidad de  la 
dinámica de evasión, y se evidencian los ciclos repetitivos y desgastante del viaje. 
• Juguete de Lula – La conexión entre los planos de realidad, el nodo que acompaña cada 
ciclo. El espectador debe poder entenderlo como el llamado a la aventura. 
• Lenguaje – no habrá diálogo. Se empleará el  lenguaje universal del movimiento, para 
ampliar la gama de espectadores. 
 
Considerando  entonces  la  definición  conceptual  y  los  requerimientos  de  diseño  se  puede 
concluir que queda diseñado el producto (falta la producción y la postproducción). Ahora bien, 
el resto de proceso debe responder a aspectos inherentes a la viabilidad de producción.  
 
Aspectos técnicos de producción 
 
‐ Aspectos de Producción – El cortometraje será realizado bajo la técnica de la animación 
3d  ya  que  retóricamente  refuerza  el  concepto  de mundos  virtuales,  que  difícilmente 
sería identificable si el cortometraje se realizara con actores reales. 
‐ Consideraciones  de  Mercado  –  Si  bien,  los  usuarios  objetivo  son  las  personas  que 
habitan  los  mencionados  espacios  virtuales,  el  cliente  y  ente  de  financiación  del 
proyecto es  el Ministerio de Cultura, que ofrece un monto de hasta 370 millones de 
pesos para el desarrollo de cortometrajes seleccionados en las convocatorias. 
 
Conclusiones sobre el proceso (la fase 2 no está culminada) 
 
Desde  una  perspectiva  teórica,  se  podría  decir  que  el  planteamiento  de  desarrollo  del 
cortometraje  propuesto  responde  a  una  estructura  de  diseño  industrial  que  incurre 
interdisciplinarmente en el campo de la comunicación audiovisual. Lo anterior se sustenta en el 
hecho que el proyecto tiene un propósito de crítica y construcción social que se fundamenta en 
el uso, es decir  la  forma en que el producto media  la acción entre el usuario TPF
51
FPT y  su entrono, 
centrándose en una circunstancia problemática a ser intervenida desde el diseño. 
 
Desde  los  referentes  empleados,  se  demostró  que  hipotéticamente,  el  cortometraje  por  sus 
elementos lingüísticos que lo fundamentan, comunicará el mensaje propuesto. Ahora bien, esto 
no es seguro, la única forma de comprobarlo es en su uso TPF
52
FPT. Esto implica que hay que culminar 
el producto y someterlo a pruebas de uso para evaluar la interpretación que hacen los usuarios 
objetivo, sobre las señales del objeto. Adicionalmente habría que presentarle el planteamiento 
del proyecto  al Ministerio de  cultura  y participar  en una  convocatoria, para  comprobar  si  es 
necesario y responde con los requerimientos del PAN (Plan Audiovisual Nacional), evaluando así 
la viabilidad del presente producto en el mercado y como elemento de desarrollo económico y 
social de Colombia. 
 
TP
51
PT Espectador 
TP
52
PT Recordando el argumento de Ludwig Wittgenstein: “The use is the truth” – el uso es la verdad. 
 
 37
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 38
Anexos 
 
Diseño de Personajes 
 
 
 39
 
 40
Story Board: 
 
 41

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