Vista previa del material en texto
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE SINALOA PROGRAMA ACADÉMICO DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Tesina “Implementación de diseño y experiencia de usuario dentro de aplicaciones móviles” Para cumplir la acreditación de las estadías profesionales y contar con los créditos necesarios para obtener el grado de Ingeniero en Informática Autor: Cedillo Serrano Cesar Ulises Asesor: Rosa Angélica Rosales Camacho Mazatlán, Sinaloa. 5 de diciembre de 2019 1 Carta de aceptación de estadías 2 Carta de terminación de estadías 3 Carta de aceptación de tesina 4 Carta de nombre de tesina 5 Agradecimientos Estoy muy agradecido con mis padres, ya que con su esfuerzo me permitieron formarme en una persona de bien, que siempre apoyaron en cada paso y decisión que tomé. Gracias a mis hermanos por haber corregido cada mal camino tomado y haber aprendido de cada uno de ellos todos los valores que sé. Gracias a mi universidad, gracias por haberme permitido formarme y en ella, gracias a todas las personas que fueron participes de este proceso, ya sea de manera directa o indirecta. 6 Índice Tabla de Imágenes..................................................................................................... 9 Índice de tablas ........................................................................................................ 10 Índice de Gráficos .................................................................................................... 10 Resumen .................................................................................................................. 11 Abstract .................................................................................................................... 11 Introducción .............................................................................................................. 11 CAPÍTULO I ............................................................................................................. 12 1.1 Antecedentes ..................................................................................................... 13 1.1.1 Localización ................................................................................................. 14 1.1.2 Objetivos de la institución ............................................................................ 14 1.1.3 Visión y misión ............................................................................................. 15 1.2 Planteamiento del problema ............................................................................... 15 1.2.1 Propuesta de investigación .......................................................................... 16 1.2.2 Objetivos ...................................................................................................... 16 1.2.2.1 Objetivo general ..................................................................................... 16 1.2.2.2 Objetivos particulares ............................................................................ 16 1.2.3 Preguntas de investigación .......................................................................... 17 1.2.4 Hipótesis ...................................................................................................... 17 1.2.5 Limitaciones y supuestos ............................................................................. 17 1.2.6 Relevancia ................................................................................................... 17 CAPÍTULO II ............................................................................................................ 18 2.1 App o aplicación móvil ........................................................................................ 19 2.2 Desarrollo móvil.................................................................................................. 19 2.3 Funcionalidad ..................................................................................................... 19 2.4 Usabilidad .......................................................................................................... 19 2.4.1 Interacción persona ordenador .................................................................... 19 7 2.4.2 Experiencia de usuario................................................................................. 20 2.5 Diseño ................................................................................................................ 21 2.5.1 Wireframes ................................................................................................... 21 2.5.2 Interfaz de usuario ....................................................................................... 22 2.5.3 Diseño Flat ................................................................................................... 22 2.5.4 Diseño Material ............................................................................................ 22 2.6 Programación basada en componentes ............................................................. 23 2.6.1 Componente ................................................................................................ 23 2.6.2 Propiedades ................................................................................................. 23 2.6.3 Métodos ....................................................................................................... 24 2.6.4 Eventos ........................................................................................................ 24 2.7 Superficies ......................................................................................................... 24 2.7.1 Profundidad .................................................................................................. 24 2.7.2 Sombras ....................................................................................................... 25 2.7.3 Contenido ..................................................................................................... 25 2.7.4 Propiedades físicas ...................................................................................... 26 2.8 Layouts ............................................................................................................... 27 2.8.1 Plantillas responsivas................................................................................... 28 2.8.2 Densidad de píxeles..................................................................................... 28 2.8.3 Independencia de la densidad ..................................................................... 29 CAPÍTULO III ........................................................................................................... 30 3.1 Elementos y componentes ................................................................................. 31 3.1.1 Barra de navegación inferior ........................................................................ 31 3.1.2 Barra superior de una app ........................................................................... 32 3.1.3 Botones ........................................................................................................ 34 3.1.4 Botones flotantes de acción ......................................................................... 35 3.1.5 Banners ........................................................................................................ 37 8 3.1.6 Tarjetas ........................................................................................................ 39 CAPÍTULO IV .......................................................................................................... 41 4.1 Implementación .................................................................................................. 42 4.2 Resultados .........................................................................................................46 4.3 Casos de éxito y estadísticas ............................................................................. 49 4.3.1 Casos de éxito ............................................................................................. 49 4.3.2 Estadísticas .................................................................................................. 49 4.4 Conclusión ......................................................................................................... 50 Bibliografías ............................................................................................................. 51 9 Tabla de Imágenes Imagen 1.1 Ubicación de la institución 10 Imagen 2.1 Interacción entre humano y computadora 16 Imagen 2.2 Wireframes 17 Imagen 2.3 Flat design y material design 19 Imagen 2.4 Dimensiones de interfaz 20 Imagen 2.5 Sombras en componentes 21 Imagen 2.6 Contenido dentro de componentes 21 Imagen 2.7 Efectos dentro de un componente 22 Imagen 2.8 Separación en el mismo punto 22 Imagen 2.9 Formas de componentes 23 Imagen 2.10 Opacidad de los componentes 23 Imagen 2.11 Canales, columnas y márgenes 24 Imagen 2.12 Densidad de pantallas 25 Imagen 2.13 Densidad independiente en pantallas 25 Imagen 3.1 Barra de navegación inferior 27 Imagen 3.2 Barra superior de una app 28 Imagen 3.3 Barra de acción contextual 29 Imagen 3.4 Título con texto largo 30 Imagen 3.5 Botones 30 Imagen 3.6 Botón flotante 32 Imagen 3.7 Tipos de botón flotante 32 Imagen 3.8 Tipos de botón flotante 33 Imagen 3.9 Banner 34 Imagen 3.10 Tarjetas 35 Imagen 4.1 Searvices 38 Imagen 4.2 TripAdvisor 38 Imagen 4.3 Pantalla principal de Searvices 39 Imagen 4.4 Pantalla principal de TripAdvisor 40 Imagen 4.5 Sugerencia de pantalla principal 41 10 Índice de tablas Tabla 1.1 Resultados de uso de Searvices 42 Tabla 1.2 Resultados de uso de TripAdvisor 43 Tabla 1.3 Resultados de uso de Searvices con implementación de sugerencias. 43 Tabla 1.4 Comparaciones de resultados. 44 Índice de Gráficos Gráfico 1.1 Resultados de Searvices 42 Gráfico 1.2 Resultados de TripAdvisor 43 Gráfico 1.3 Resultados de implementación en Searvices 44 Gráfico 1.4 Media de tiempo invertido 44 11 Resumen El presente documento se ha realizado con la finalidad de acreditar la carrera de Ingeniería en Informática en la Universidad Politécnica de Sinaloa (UPSIN). El contenido en la siguiente investigación hace mención de la implementación de diferentes conceptos dentro de aplicaciones móviles, las cuales tienen como finalidad impactar en los ideales de diseño y experiencia de usuario dentro de aplicaciones móviles, así como también tratar de crear un estándar dentro de las mismas. Abstract This document has been made with the purpose of accrediting the degree in computer engineering at the Polytechnic University of Sinaloa (UPSIN). The content in the present investigation mentions the implementation of different concepts within mobile applications, which are intended to impact the ideals of design and user experience within mobile applications, as well as try to create a standard within the same. Introducción Con el paso de los años, más aplicaciones móviles, ya sean híbridas o nativas, se crean como proyectos para empresas o algún otro propósito, por lo que se requiere que la aplicación sea atractiva tanto en cuestión de diseño gráfico, así como en usabilidad. Conforme el paso de los años se han creado diferentes guías que ayudan a organizar los componentes de una aplicación móvil con el fin de mejorar la estructura visual dentro de las mismas, estas guías también ayudan a usar tonalidades de colores que puedan ser visibles y reconocibles. 12 CAPÍTULO I Antecedentes y planteamiento de problema 13 A continuación, se hará mención de los antecedentes e historia de la institución en la cual se realizó esta investigación ya que fue de gran ayuda para el desarrollo de la misma. 1.1 Antecedentes “La Universidad Politécnica de Sinaloa (UPSIN) surge a partir de una correspondencia de los dos niveles de gobierno, Federal y Estatal, compartiendo la misma preocupación de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que carezcan de opciones viables de operar. Además, surge como parte de la propuesta contenida en el Programa Nacional de Educación 2000-2006, que pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educación superior de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y económicas del país y obtenga mejores niveles de certidumbre, confianza y satisfacción de sus resultados. La necesidad de fortalecer la educación superior en el sur de nuestra entidad federativa motivó al Ejecutivo Estatal a crear una institución de educación superior de alta calidad que fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares, con dominio de la tecnología de punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno. Después de varios estudios de orden de económico y de oferta y demanda educativa, se decidió instalar la UPSIN en la ciudad y puerto de Mazatlán, a su vez que se contaba con las condiciones propicias, tanto en infraestructura educativa como industrial y de prestación de los servicios. Dichos estudios arrojaron la necesidad de crear las carreras de ingeniería en Biotecnología, en Mecatrónica y en Informática. Así, el 30 de agosto de 2004 se crea la UPSIN como un organismo público descentralizado del Estado de Sinaloa, según aparece en el decreto para su creación, publicado en el diario oficial de la fecha anteriormente indicada. El precedente histórico de la UPSIN es la creación del subsistema de Universidades Politécnicas (UUPP) de la Subsecretaría de Educación Superior (SES) en el 2001. Con el apoyo de la Coordinación de las Universidades Politécnicas (CUP), se crea la UPSIN y se implanta el mismo modelo educativo con el que se rigen las 14 UUPP en nuestro país; este modelo educativo plantea la formación profesional basada en competencias y centrado en el aprendizaje significativo del alumno. A partir de la fecha de publicación del decreto de creación, en el diario oficial del estado, se iniciaron los trabajos que se requerían para estar en posibilidades de convocar a aspirantes a ingresar a la UPSIN; conseguir y habilitar el espacio provisional para el desarrollo de las actividades propias de la universidad, entre otros. En febrero de 2005 se lanzó la primera convocatoria para aspirantes a ingresar a la UPSIN y este proceso concluyó con el registro oficial de 138 alumnos, distribuidos en las tres carreras, dando inicio a las actividades académicas el día 2 de mayo del mismo año.”[1] 1.1.1 Localización La Universidad Politécnica de Sinaloa se encuentra ubicada sobre la carretera municipal libre de Mazatlán, Higueras, en la colonia Genaro Estrada, Mazatlán, Sinaloa con el código postal 82199. Imagen 1.1-Ubicación de la Institución 1.1.2 Objetivos de la institución Según la institución, menciona que sus objetivos son: “En la Universidad Politécnica de Sinaloa estamos comprometidos con el cumplimiento de las necesidades, 15 expectativas y requisitos aplicables de nuestras partes de interés mediante procesos que respaldan la formación de profesionistas de alto nivel competitivo fortalecidos mediante una formación con valores, con principios de igualdad laboral, no discriminación y una evaluación eficaz que permita la mejora continua y la gestión del riesgo en todos sus procesos.” [1] 1.1.3 Visión y misiónLa visión y misión, la misma universidad la describe de la siguiente manera: “En la Universidad Politécnica de Sinaloa estamos comprometidos con el cumplimiento de las necesidades, expectativas y requisitos aplicables de nuestras partes de interés mediante procesos que respaldan la formación de profesionistas de alto nivel competitivo fortalecidos mediante una formación con valores, con principios de igualdad laboral, no discriminación y una evaluación eficaz que permita la mejora continua y la gestión del riesgo en todos sus procesos.” “En la Universidad Politécnica de Sinaloa estamos comprometidos con el cumplimiento de las necesidades, expectativas y requisitos aplicables de nuestras partes de interés mediante procesos que respaldan la formación de profesionistas de alto nivel competitivo fortalecidos mediante una formación con valores, con principios de igualdad laboral, no discriminación y una evaluación eficaz que permita la mejora continua y la gestión del riesgo en todos sus procesos.”[1] 1.2 Planteamiento del problema Todos los proyectos desarrollados en aplicaciones móviles tienen puntos en común hablando en el sentido del diseño y la usabilidad, estos puntos son indispensables ya que sin ellos no se podría visualizar el contenido y mucho menos se podrá interactuar con la misma. Cualquier aplicación móvil requiere ser utilizada por una persona y sin los puntos anteriormente mencionados, esto sería imposible. Se precisa que a estos puntos se les tome la misma importancia que se le da a la funcionalidad de la aplicación, deberán ser los tres puntos fuertes en una aplicación ya que cada una va de la mano de la otra (Funcionalidad, diseño y usabilidad). Lamentablemente, con el creciente número de aplicaciones que se lanzan cada año, se puede notar que bastantes aplicaciones desarrolladas no toman en cuenta los puntos mencionados con anterioridad o solo toman la mitad de los puntos, 16 por ejemplo, la aplicación tiene las funcionalidades y un bonito diseño de interfaz, pero las funcionalidades no se encuentran tan fácilmente, y esto causa que no sean usables del todo. Si dos aplicaciones cuentan con la misma funcionalidad, el público preferirá la que le facilite estas funcionalidades. 1.2.1 Propuesta de investigación En base a la problemática mencionada en el punto anterior, se desarrollará una aplicación que tenga una funcionalidad en común de una ya lanzada al mercado, pero con una implementación de diseño y usabilidad basado en recomendaciones de guías para así descubrir si las personas usarían una aplicación por solo la funcionalidad o por los tres puntos fuertes mencionados en el segundo párrafo del planteamiento del problema. 1.2.2 Objetivos Una vez planteado el problema y la propuesta de investigación se definen los siguientes objetivos. 1.2.2.1 Objetivo general Crear una aplicación móvil con implementación de diseño y usabilidad además de la funcionalidad para hacer ver la importancia que conlleva esta implementación. 1.2.2.2 Objetivos particulares Los siguientes puntos funcionan como objetivos particulares que sirven para lograr el objetivo general anteriormente mencionado. ● Crear una aplicación móvil con funcionalidad fija en la tecnología react native alimentada mediante API´s. ● Implementar a la aplicación un diseño adecuado y una buena interfaz de usuario para poder visualizar el contenido correctamente. ● Implementar a la aplicación una usabilidad para que las funciones principales puedan ser utilizadas de manera más fácil. ● Comparar la aplicación con otra lanzada cuya funcionalidad sea similar pero que no implemente un buen uso del diseño ni la usabilidad para ver las diferencias. 17 ● Analizar la importancia de la implementación de diseño y usabilidad dentro de aplicaciones móviles. 1.2.3 Preguntas de investigación Durante el desarrollo de esta investigación se formularon las siguientes preguntas y se contestaran más adelante. ● ¿Una aplicación móvil puede funcionar solo con la implementación de la funcionalidad? ● ¿Cómo implementar un buen diseño y usabilidad a un proyecto de aplicación móvil? ● ¿El diseño y usabilidad dependen de la tecnología que se usa para desarrollar una aplicación móvil? ● ¿Existe un estándar de diseño y de usabilidad? ● ¿Cuál es la importancia de implementar un buen diseño y usabilidad? 1.2.4 Hipótesis Una vez mencionada la problemática, la propuesta de investigación y las preguntas, se establece la siguiente hipótesis. “El análisis e implementación de diseño y experiencia de usuario en una aplicación móvil, permitirá realizar las tareas solicitadas al menos 20% más rápido, permitiendo lograr la funcionalidad requerida en menos tiempo.” 1.2.5 Limitaciones y supuestos La visión de cada diseño puede variar según la abstracción de la persona para utilizar la aplicación móvil teniendo conflictos con las recomendaciones de implementación. Estas recomendaciones se encuentran en constantes actualizaciones ya que son basadas en tendencias actuales lo que significa que en un futuro podrían ser diferentes. 1.2.6 Relevancia La implementación de estos puntos favorece significativamente la imagen y la usabilidad de cualquier aplicación móvil, lo cual trae un beneficio ya que los usuarios que harán uso de esta, podrán lograr su objetivo más rápido. 18 CAPÍTULO II Marco teórico 19 En este capítulo se expondrán conceptos fundamentales para ayudar la comprensión de los temas de los cuales se hablarán dentro de esta investigación. 2.1 App o aplicación móvil Como esta investigación involucra demasiados conceptos sobre aplicaciones móviles, es importante saber qué es una aplicación móvil o app como también se estará mencionando. Una app es un software, el cual cumple con una funcionalidad o tarea en específico. Las apps se encuentran instaladas en dispositivos móviles inteligentes, tales como: teléfonos, pulseras, relojes, tabletas o incluso anillos inteligentes. [2] 2.2 Desarrollo móvil El desarrollo de aplicaciones móviles es, según Margaret Rouse, “El conjunto de procesos y procedimientos involucrados en la escritura de software para pequeños dispositivos inalámbricos de cómputo, como teléfonos inteligentes o tabletas.” [3]. 2.3 Funcionalidad Es importante mencionar cada uno de los componentes que conforman las apps, en este caso, la funcionalidad que es la capacidad de un software para cumplir tareas y que estas satisfagan las necesidades de los usuarios.[4] 2.4 Usabilidad Es de suma importancia que las aplicaciones tengan un grado de aceptación por parte de los usuarios, esta aceptación está basada en características especiales que los usuarios consideren importantes, entre todas, una de estas es la usabilidad que en general, es la manera con las que se utiliza algún elemento o dispositivo. Específicamente en las aplicaciones móviles, es la facilidad que la misma brinda para llegar y terminar un objetivo en específico, satisfaciendo así sus necesidades de una manera práctica y sencilla [5]. 2.4.1 Interacción persona ordenador Existen distintos métodos para evaluar o cuantificar la usabilidad de manera objetiva y subjetiva, con la primera mencionada, pueden llegar a ser medidos por la interacción 20 del usuario con la aplicación, es aquí donde entra el término interacción persona ordenador (llamado también interacción humano computadora, hombre a máquina, etc.), que es la interacción humano computadora se refiere al estudio de la interacción o transferencia de información entre un ser humano, algún dispositivo cualquiera y las tareas que se realizan, principalmente se enfoca en cómo las personas y computadoras pueden interactuar para lograr un objetivo por medio de software.[6] Este término surgió en la épocade la posguerra ya que se requería interactuar con máquinas y esto era algo complicado que solo algunos podían entender. Fue entonces que, en la década de los sesenta, avances significativos en la investigación y el desarrollo de prototipos fueron producidos, así como dispositivos o avances que hoy en día han sido fundamentales, tales como los sistemas de ventanas y el ratón o mouse como dispositivo de interacción o de entrada de datos al ordenador.[7] Imagen 2.1-Interacción entre humano y computadora 2.4.2 Experiencia de usuario Dentro del desarrollo móvil se encuentra una parte la cual es dedicada a poner al usuario como máxima prioridad, deseando que este no deje de utilizar lo que se está desarrollando. Con esto se menciona el diseño de experiencia de usuario o UX (User Experience en sus siglas en inglés), este es el proceso de diseño que utilizan los equipos para crear productos que brindan experiencias significativas y relevantes para los usuarios. Esto implica el diseño de todo el proceso de adquisición e integración del producto, incluidos los aspectos de marca, diseño, usabilidad y función [8]. 21 Muchas veces “experiencia de usuario” es usado comúnmente de manera igual a los términos de “diseño de interfaz” o “usabilidad”, pero es muy importante considerarlo como algo muy diferente ya que se requiere un área especial solo para la implementación de experiencias de UX. Esta trata de usar conjuntos de habilidades distintas entre sí, que son las ya mencionadas usabilidad, interacción y accesibilidad [9]. 2.5 Diseño A continuación, se darán a conocer conceptos relacionados con el diseño y un poco de todo lo que esto conlleva a la hora de desarrollar aplicaciones móviles, en principio y de manera general se entiende como diseño al proceso de visualizar y planificar la creación de objetos, sistemas interactivos, edificios, vehículos, etc [10]. Y en el desarrollo de una app, este abarca desde cuando se obtiene la idea hasta el análisis que se realiza después de su publicación en las tiendas de app [11]. 2.5.1 Wireframes Los Wireframes son una representación de una manera sencilla de la estructura o diseño de una pantalla, para poder tener una mejor idea inicial sobre qué se mostrará en la misma. Algunos usan como referencia para una mejor compresión, los planos que realizan los arquitectos para construir una casa [11]. Imagen 2.2-Wireframes 22 2.5.2 Interfaz de usuario La interfaz de usuario o UI (User Interface en inglés) como se menciona hoy en día, es el punto de interacción y comunicación humano-computadora en un dispositivo. Esto puede incluir pantallas de visualización, teclados, un mouse y la apariencia de un escritorio. También es la forma en que un usuario interactúa con una aplicación [12]. 2.5.3 Diseño Flat En 2019, dos de los estilos de diseño que más se utilizan en apps móviles son diseño material y diseño flat, los cuales se basan en diferentes principios, el principio básico del diseño flat (O diseño plano por su traducción en inglés) significa que la pantalla del dispositivo representa un entorno digital bidimensional autónomo en el que no hay lugar para nada que reproduzca objetos tridimensionales del mundo real. Los elementos de la interfaz de usuario se simplifican: se utilizan formas gráficas abstractas y los espacios se rellenan con colores llamativos. El texto y la fuente son especialmente importantes en el diseño plano. En particular, esto conduce a un amplio uso de variaciones condensadas, ligeras y ultraligeras de tipos de letra. La densidad de la información de la pantalla es a menudo extraordinariamente baja [13]. 2.5.4 Diseño Material Por otra parte, existe el diseño material, es un lenguaje visual que sintetiza los principios clásicos del buen diseño con la innovación de la tecnología y la ciencia, el cual, está inspirado en el mundo físico y sus texturas, incluida la forma en que reflejan la luz y proyectan sombras. Las superficies de material vuelven a imaginar los medios de papel y tinta [14]. 23 Imagen 2.3-Flat design y material design respectivamente 2.6 Programación basada en componentes Es importante conocer la existencia y el significado de la programación orientada a componentes, ya que es necesaria para poder entender algunos puntos que se tomarán en los siguientes capítulos. Esta es una rama de la ingeniería en software y esta se refiere a la separación de funcionalidades para una futura reutilización dentro de un sistema de software [15]. 2.6.1 Componente Un componente puede ser una parte de un software o módulo el cual engloba funcionalidades o datos [15]. Hablando en un entorno de desarrollo móvil, puede ser representado y utilizado de diferentes maneras, los mismos pueden ser comunicados a través de interfaces [16]. Estos también pueden ser llamados objetos. 2.6.2 Propiedades Las propiedades de los componentes son atributos o elementos que modifican su aspecto y controlan su comportamiento [17]. En programación móvil, muchos componentes comparten propiedades en común. Se pueden crear componentes con cierto número de propiedades modificables, pero en muchos casos no es obligación el modificar todas estas, se pueden modificar sólo las indispensables para lograr que el componente se vea y haga conforme a las necesidades. 24 2.6.3 Métodos Los métodos son funciones que se le asignan al componente para realizar distintas acciones. En programación los métodos pertenecen a una clase al igual que las propiedades [17]. 2.6.4 Eventos Los eventos son acciones que ocurren como resultado del usuario alguna otra fuente como otro evento, el ejemplo más común es el clic del mouse. Los eventos se pueden controlar y permitir que un programador escriba código que se ejecutará cuando ocurra este [18]. 2.7 Superficies Este lenguaje visual está basado en el mundo físico, sus superficies y texturas. Este refleja luz y proyecta sombra. En este mundo, los objetos se pueden apilar o unir entre sí, pero no pueden atravesar entre sí, esta unión se diferencia proyectando las mencionadas luces y sombras. 2.7.1 Profundidad Las interfaces se muestran en un entorno tridimensional o también llamado 3D. Estos elementos pueden moverse de manera horizontal (Eje x), vertical (Eje y) y profundidad (Eje z), esta se representa colocando los mismos en varios puntos a lo largo de la profundidad que se extiende desde la pantalla hasta el espectador. Imagen 2.4 - Dimensiones de interfaz 25 2.7.2 Sombras Las sombras son provocadas gracias a que las superficies se encuentran elevadas, entre más elevación tengan, más sombra esta proyectará. Un ejemplo de sombra por elevación sería agregar a la interfaz un componente con elevación 1, tal y como se muestra en la imagen 3.2 Imagen 2.5 - Sombras en componentes 2.7.3 Contenido El contenido dentro de un componente se muestra de cualquier forma y color y este no representa una capa separada del componente. El comportamiento del contenido puede ser dependiente o independiente del comportamiento de la superficie del componente. Imagen 2.6 - Contenido dentro de componentes 26 2.7.4 Propiedades físicas Como se mencionó, esta estructura está basada en el mundo físico lo que significa que los componentes se toman como materiales sólidos, las entradas e interacciones del usuario no pueden atravesar estos materiales, estas entradas sólo pueden afectar la superficie del material. Imagen 2.7 - Efectos dentro de un componente También hay que tomar en cuenta que estos componentes no pueden ocupar el mismo punto en el espacio de otro simultáneamente. Imagen 2.8 - Separación en el mismo punto 27 Los componentes pueden cambiar de forma y también pueden cambiar laopacidad de las mismas. Imagen 2.9 - Formas de componentes Imagen 2.10 - Opacidad de los componentes 2.8 Layouts Los layouts son planos, plantillas o esquemas que se utilizan para acomodar y distribuir los elementos dentro de un diseño. Esta palabra proviene del inglés, aquí se estará mencionando por el nombre de “plantilla”. Estas plantillas fomentan la coherencia entre plataformas, entornos y tamaños de pantalla mediante el uso de elementos uniformes y espaciado [19]. 28 2.8.1 Plantillas responsivas Es de suma importancia que un diseño se mantenga firme ante cualquier plataforma, tamaños y resoluciones de pantallas; por eso, se recomienda hacer uso de columnas, canales y márgenes dentro de la pantalla. Las columnas se utilizan para colocar contenido dentro de sus áreas, los canales son los espacios entre las columnas y los márgenes son la separación o el espacio que se encuentra entre el contenido y las orillas o bordes derechos e izquierdos [20]. Imagen 2.11 - Canales, columnas y márgenes 2.8.2 Densidad de píxeles Se considera densidad de pixeles al número de píxeles que caben dentro de una pulgada. Entre mayor sea la densidad en pantallas, más píxeles tienen por pulgada. Esto da como resultado que los elementos de la interfaz de usuario de las mismas dimensiones de píxeles aparecen más grandes en pantallas de baja densidad y más pequeños en pantallas de alta densidad. Para calcular la densidad de una pantalla se requiere de esta ecuación: Densidad = Ancho de pantalla (En píxeles) / Alto de pantalla (En pulgadas) [21]. 29 Imagen 2.12 - Densidad de pantallas 2.8.3 Independencia de la densidad Los píxeles independientes de la densidad, llamados dp (pronunciados como “dips”), son unidades que se utilizan para obtener dimensiones uniformes en cualquier pantalla. Estas brindan un acomodo de diseño flexible en todas las plataformas. Un dp es igual a un píxel físico en una pantalla con una densidad de 160. Para obtener los dp de una pantalla, la ecuación es: dp = (ancho de pantalla en pixeles * 160) / Densidad [21]. Imagen 2.13 - Densidad independiente en pantallas En este capítulo se tomaron conceptos que serán de gran utilidad en el siguiente capítulo en el cual, se estarán dando a conocer ciertos componentes y cómo utilizarlos de manera clásica. 30 CAPÍTULO III Desarrollo 31 Dentro de este capítulo se dará a conocer una guía para la implementación de ciertos componentes visuales que ofrecen funcionalidades diferentes y que se pueden utilizar dentro de aplicaciones móviles, cabe resaltar que estos están basados en diseño material. Los objetivos que se desean realizar con la siguiente guía son: ● Crear un lenguaje visual que sintetice los principios clásicos del buen diseño. ● Desarrollar un sistema que unifique la experiencia del usuario y diseño en distintas plataformas y dispositivos. ● Ampliar el lenguaje visual proporcionar una base flexible para la innovación y la expresión de su sistema. Una vez explicados los objetivos, comenzará la guía. 3.1 Elementos y componentes A continuación, se mostrarán algunos de los elementos o componentes que suelen ser poco comunes, los cuales puedes implementar dentro del proyecto de app móvil. 3.1.1 Barra de navegación inferior Este componente permite navegar entre destinos principales de un app. Estas muestran de tres a cinco destinos en la parte inferior de la pantalla. Cada destino está representado por un icono característico de la funcionalidad del mismo y opcionalmente con una etiqueta de texto. Al presionar el icono, el usuario es llevado al destino seleccionado. Imagen 3.1 - Barra de navegación inferior 32 Algunas recomendaciones de implementación y buenas prácticas son: 1. Colocar destinos de la app que necesiten ser accesibles. 2. Deben de haber de tres o más destinos. 3. Los destinos deben de tener la misma importancia. 4. Usar etiquetas cortas en los textos. 5. Utilizar colores de alto contraste y un solo color diferente para el destino seleccionado. 6. No desplazar los destinos de la barra. 7. No colocar destinos que hagan una sola función, un ejemplo sería un destino solo para ver la hora. 3.1.2 Barra superior de una app Este componente muestra información y acciones relacionadas con la pantalla en la que se encuentra. Esta barra está conformada por el contenedor y opcionalmente, un icono de navegación (extremo izquierdo), un título (a la derecha del icono de navegación), iconos de acciones (a la derecha del título) y un menú (si se utiliza, en el extremo derecho). Imagen 3.2 - Barra superior de una app 33 Hay dos tipos diferentes de implementar este componente, la primera es la manera tradicional como se mostró en la imagen anterior (Imagen 3.2) y la segunda es una barra de acción contextual (Imagen 3.3), las cuales brindan acciones para los elementos seleccionados dentro de una pantalla, esta permanece activa hasta que se realice la acción o se descarte. Imagen 3.3 - Barra de acción contextual Algunas recomendaciones de implementación y buenas prácticas son: 1. Si se colocan imágenes en la barra, asegurarse que el texto sea legible. 2. El icono de navegación también puede ser una flecha hacia atrás para indicar que puede volver a la pantalla anterior (en caso de que haya una). 3. No ajustar texto demasiado largo dentro de la barra. 4. No reducir el tamaño del texto para que pueda acomodarse a una sola línea. 5. En caso de tener un texto largo en la barra, aumentar de tamaño la barra. 6. Colocar el orden de los iconos de acciones siempre el más utilizado a la izquierda. 34 Imagen 3.4 -Título con texto largo 3.1.3 Botones Los botones permiten al usuario realizar acciones y tomar decisiones con un solo toque sobre ellos. Estos se encuentran en toda la interfaz de usuario, comúnmente en diálogos, modales, formularios, tarjetas y en barras de contenido, deben ser identificables de manera fácil (hacerlo diferente al contenido). Los tipos de botones pueden ser: botones de texto, contorneados, contenidos y botones palanca. El contenido de este es el contenedor (excepto en botones de solo texto), texto del botón y un icono opcional. Imagen 3.5 - Botones 35 Dentro de una interfaz de usuario pueden existir más de un botón en un mismo componente, por eso es importante crear una jerarquía de énfasis en los botones, normalmente para un énfasis mayor, se utilizan botones de contenido con colores destacables, para uno medio, se usan colores un poco más claros y para poco énfasis, se utilizan ya sea botones contorneados o botones de texto. Algunas recomendaciones de implementación y buenas prácticas son: 1. Hacer el botón visible y fácil de ser localizado dentro de la interfaz. 2. Mostrar mensajes cortos pero significativos dentro de estos (se puede hacer uso de iconos para brindar una mejor idea). 3. Evitar usar dos botones de contenido uno al lado de otro si no tienen el mismo color de relleno. 4. Evitar colocar botones debajo de otros si hay espacio para ser colocados a los lados. 5. Cuando se implementen botones de texto, evitar que la etiqueta del texto sea muy extensa, el mensaje debe ser conciso. 6. Cuidar que al usar botones contorneados o de texto dentro de imágenes, no se pierda la legibilidad de este. 7. El contenedor del botón debe ser más grande que el texto. 3.1.4 Botones flotantes de acción Los botones flotantes de acción o botones flotantes como se estará mencionando (en inglés es conocido como FAB que significa floating action button), representan una acción o una función dentro de una pantalla. Esta aparece delante de todo el contenido, comúnmente se utilizade forma circular con un icono en el centro representando alguna función. 36 Imagen 3.6 - Botón flotante Existen distintos tipos de botones flotantes, están los regulares que son circulares con un icono en el centro y son de tamaño 56 x 56 dp, también están los minis, que son similares a los regulares con la excepción de que son de tamaño menor (40 x 40 dp) y, por último, se encuentran los extendidos, estos contienen un icono y texto, solo que estos no son circulares, son cuadrados, pero con sus esquinas completamente redondeadas. Imagen 3.7 - Tipos de botón flotante Se pueden tener accesos directos mediante estos botones, desprendiendo una rama de acciones a menor escala, pero siempre relacionadas entre sí. Un ejemplo sería un botón para compartir que desprende una rama de opciones en dónde compartir (ver imagen 3.8). 37 Imagen 3.8 - Accesos rápidos Algunas recomendaciones y buenas prácticas para implementar este componente son: 1. Tener relevancia con la temática de la pantalla en la que se posiciona. 2. Se recomienda implementar para acciones como “Agregar”, “Crear”, “Explorar” o “Compartir”. 3. Usar los colores primarios de la paleta de colores de tu app. 4. Cuando se use un botón regular o uno mini, procurar no agregar textos o iconos ambiguos (que pueda significar más de una cosa). 5. No saturar la pantalla con esta clase de botones. 6. No utilizar este componente para acciones menores, destructivas o poco claras. 7. Si se usan accesos directos, procurar agregar al menos 3 y máximo 6 opciones. 8. En accesos directos no agregar opciones que no van de la mano con la acción principal. 9. Al usar un botón extendido, procurar agregar texto y no solo el icono (si se piensa usar solo el icono, mejor usar uno regular). 3.1.5 Banners La función de un banner es destacar un mensaje y acciones opcionales dentro del contenido de una app. Estos deben ser mostrados en la parte superior de la pantalla justo después de una barra superior de app (componente visto en el punto anterior), 38 estas son persistentes y permite que el usuario pueda ignorarlas o interactuar en cualquier momento. Este componente está conformado por una ilustración de apoyo opcional, el contenedor, el texto del mensaje y botones. Imagen 3.9 - Banner Algunas recomendaciones y buenas prácticas para implementar este componente son: 1. El nivel de interrupción se debe asemejar con la información del contenido en el que se encuentra el usuario. 2. Comunicar mensajes cortos, objetivos y lo que pasa si los usuarios interactúan con ellos. 3. Mostrar un solo banner, implementar más de uno, puede saturar el contenido. 4. Tratar de mostrar siempre dos botones. 5. Evitar agregar solo una manera de remover el banner. 6. La ilustración del banner debe estar en armonía con el mensaje o con la temática del banner. 7. En caso de agregar una ilustración, mostrarla del mismo tamaño y posición en el que el texto se encuentra. 8. Al desplazar el contenido hacia arriba, el banner deberá estar ajustado a la parte superior. 39 3.1.6 Tarjetas Las tarjetas (cards en inglés), se componen de contenido y funciones sobre solo un tema en específico. Estas deben ser identificadas como una sola unidad contenida. El contenedor de una tarjeta debe incluir opcionalmente una imagen miniatura, un encabezado, un subtítulo, algún medio gráfico (pueden ser imágenes, vídeos, iconos, gráficas, etc), información adicional, botones e iconos. Imagen 3.10 - Tarjetas Algunas recomendaciones y buenas prácticas para implementar este componente son: 1. No fusionar o dividir las tarjetas entre sí. 2. Las tarjetas no se voltean para mostrar información extra. 3. No implementar carruseles de imágenes en las tarjetas. 4. Separar cada tarjeta una de la otra y no encimar o sobreponerlas. 5. No saturar de contenido o de acciones toda la tarjeta. 40 6. En caso de agregar mucha información, hacer que el tamaño de la tarjeta crezca y poder moverla completamente y no desplazar solo ciertos componentes dentro de la misma. En este capítulo se mostró una guía de componentes, los cuales serán de mucha ayuda, ya que en el siguiente capítulo se hará un análisis comparativo y llegar a un resultado. 41 CAPÍTULO IV Conclusiones y resultados 42 Una vez dada a conocer la guía de componentes base en el capítulo anterior, se implementarán esas recomendaciones y buenas prácticas en cada componente en un proyecto real que se encuentre operando (que se encuentre en las tiendas de apps móviles) y se sugerirá una mejora de implementación de componentes y de usabilidad. Los resultados serán completamente subjetivos pero la implementación estará completamente basada en el estándar de calidad de software ISO/IEC 9126-1 el cual hace referencia a que la funcionalidad y usabilidad ofrezca seguridad, conformidad, madurez, usabilidad, facilidad de recuperación, fiabilidad y tolerancia a fallos, así también como las facilidades de comprensión, de aprendizaje y operatividad [22]. 4.1 Implementación La aplicación a analizar es “Searvices”, una app que se encuentra en operación, esta es una red social en la que los usuarios pueden compartir sus experiencias respecto a distintos tipos de servicios, como lo son sitios turísticos, restaurantes y eventos (Imagen 4.1). Esta aplicación será comparada con “TripAdvisor”, una app que lleva operando desde el año 2000 que cuenta con características similares (Imagen 4.2). Imagen 4.1 - Searvices Imagen 4.2 - TripAdvisor 43 Primero, se analizarán una pantalla de Searvices en cuestión de diseño, usabilidad y tiempo que toma realizar una acción, haciendo una lista puntos a considerar, después se realizará una comparación de cómo TripAdvisor soluciona los puntos mencionados y por último, se darán a conocer sugerencias para solucionar dichos puntos en Searvices. Los tiempos de interacción están basadas en la actividad de 5 personas tomadas completamente al azar, al final se mostrará una tabla con los resultados en tiempos de cada persona. La pantalla principal, en la cual se requiere tener un acceso directo a servicios y filtrar los mismos mediante regiones. Imagen 4.3 - Pantalla principal de Searvices Las observaciones para esta pantalla son: 1. En la barra inferior de navegación, se implementan de tres a cinco destinos, en este caso cuenta con dos. 2. En la barra superior de navegación, utilizar por igual solo iconos, texto o iconos y texto en cada una de las opciones de destinos, en este caso se utiliza una opción con texto y dos con iconos. 3. En la barra superior de navegación, se implementa iconografía ambigua. 44 4. El botón para filtrar servicios por región, no hace mucho contraste con el fondo, por lo tanto, en primera instancia, no se puede llegar a considerar un botón lo cual causaría al usuario perder tiempo al querer aplicar un filtro. 5. Advertencia al utilizar botones contorneados dentro de imágenes. Una vez listados los puntos a considerar, se hará la comparación con la pantalla principal de TripAdvisor, buscando los mismos requisitos que en la pantalla de Searvices que se mostró anteriormente. Imagen 4.4 - Pantalla principal de TripAdvisor Como se puede notar, TripAdvisor implementa botones que representan una jerarquía y estos hacen contraste al fondo, con el texto, se intuye que es una opción para seleccionar alguna región por lo cual de entrada se sabe que ahí se encuentra 45 el filtro, de igual manera, los botones para accesos directos a los servicios cuentan con textos e iconografía para unamejor orientación. Las recomendaciones de implementación a la pantalla de Searvices son: 1. Al no tener tantos destinos dentro de la app, remover la barra de navegación inferior y utilizar un menú lateral. 2. Remover la imagen como fondo o cambiar el color del fondo para que el botón cambie de región y sea más fácil de identificar. 3. Las opciones de la barra inferior, cambiarla por iconos dentro de la pantalla, o dentro de una barra superior mediante iconos. Al aplicar los cambios mencionados, un posible diseño será el siguiente: Imagen 4.5- Sugerencia de pantalla principal 46 Como se puede apreciar, la pantalla no tiene saturaciones de color, la navegación se cambió por un icono que da referencia a navegación, el botón para cambiar de región es notable y el icono incluido en el texto, brinda un sentimiento de poder expandir para aplicar un filtrado. Las imágenes como accesos directos pueden ser opcionales. 4.2 Resultados Una vez aplicada la sugerencia se dieron los siguientes resultados: Tabla 1.1- Resultados de uso de Searvices Persona Tiempo en culminar el objetivo Persona 1 23.8 Segundos Persona 2 28.4 Segundos Persona 3 33.2 Segundos Persona 4 22.9 Segundos Persona 5 30.9 Segundos Gráfico 1.1 – Resultados de Searvices 0 5 10 15 20 25 30 35 Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Tiempo en culminar el objetivo (en segundos) Tiempo en culminar el objetivo (en segundos) 47 Tabla 1.2- Resultados de uso de Trip advisor Persona Tiempo en culminar el objetivo Persona 1 12.7 Segundos Persona 2 18.6 Segundos Persona 3 20.3 Segundos Persona 4 12.6 Segundos Persona 5 15.2 Segundos Gráfico 1.2 – Resultados de TripAdvisor Tabla 1.3- Resultados de uso de Searvices con implementación de sugerencias Persona Tiempo en culminar el objetivo Persona 1 14.9 Segundos Persona 2 21.4 Segundos Persona 3 24.6 Segundos Persona 4 18.3 Segundos Persona 5 17.2 Segundos 0 5 10 15 20 25 Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Tiempo en culminar el objetivo (en segundos) Tiempo en culminar el objetivo (en segundos) 48 Gráfico 1.3 – Resultados de implementación en Searvices Tabla 1.4- Comparaciones de resultados App Media de tiempo invertido Searvices 27.8 Segundos TripAdvisor 15.8 Segundos Searvices con implementación de sugerencias 19.2 Segundos Gráfico 1.4 – Media de tiempo invertido 0 5 10 15 20 25 30 Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Tiempo en culminar el objetivo (en segundos) Tiempo en culminar el objetivo (en segundos) 0 5 10 15 20 25 30 Searvices TripAdvisor Searvices con implementación Media de tiempo invertido (en segundos) Media de tiempo invertido (en segundos) 49 Como resultado, el aplicar el acomodo de componentes (diseño) basados en las interacciones de los usuarios, disminuirá el tiempo en el que estos puedan acceder a la funcionalidad deseada y por consecuencia, completar su objetivo en menos tiempo del que tomaría si no se lleva un análisis de acomodo. 4.3 Casos de éxito y estadísticas Antes de llegar a una conclusión, se darán a conocer unos casos de éxito en empresas que decidieron implementar una mejora en el diseño y en la experiencia de usuario dentro de sus plataformas, cabe recalcar que los siguientes casos de éxito y estadísticas fueron recopilados por el diseñador Jozef Toth [23]. 4.3.1 Casos de éxito Los casos de éxito son: 1. El sitio web de time.com redujo los abandonos a su sitio web un 15% después de implementar un scroll infinito dentro de su página. 2. Los ingresos de ESPN.com aumentaron un 35% después de que escucharon a su comunidad e incorporaron sugerencias en el rediseño de su página de inicio. 3. Elegir un azul específico sobre otros tonos equivalía a $80 millones USD adicionales en ingresos anuales para Bing. 4.3.2 Estadísticas Las estadísticas destacadas son: 1. En 10 años una inversión de $10,000 USD en compañías encargadas de implementar diseño y experiencia de usuario arroja un rendimiento del 228% mayor que si se invirtiera la misma cantidad de dinero en la bolsa de valores. 2. Los sitios web de carga lenta les cuesta a minoristas $ 2,6 mil millones USD en ventas perdidas cada año. 3. Los juicios sobre la credibilidad del sitio web se basan en un 75% en la estética general del sitio web. 4. Las primeras impresiones están 94% relacionadas con el diseño. 50 4.4 Conclusión Para concluir, el análisis e implementación de acomodo de componentes enfocados a usabilidad dentro de apps móviles, hará que los usuarios que utilizan la misma, logren sus cometidos en el menor tiempo posible y por consecuencia, hará que la app sea utilizable. Es muy importante no dejar de lado este análisis, ya que como se mencionó en los casos de éxito del punto 4.3.1, han sido pérdidas considerables a causa de la falta de análisis en la usabilidad, el acomodo e implementación de componentes. Este análisis se debe priorizar a la hora de lanzar una app, las grandes apps funcionan como se desea ya que estos aplican una rigurosa investigación de usabilidad y se encuentran en constantes actualizaciones de interfaces para adaptarse más a las preferencias de sus usuarios y no hacer que los usuarios se adapten a la interfaz. Hay que tomar en cuenta que el enfoque de la app que se desarrolle, puede cambiar por completo el acomodo de componentes ya que no son los mismos objetivos de la app y por ende no podrán mostrar el mismo tipo de información. 51 Bibliografías [1] Universidad politécnica de Sinaloa | Identidad institucional (2014). Recuperado 7 de noviembre del año 2019, de la página http://www.upsin.edu.mx/identidad_institucional [2] QODE | ¿Qué es una app? (31 de octubre del 2012). Recuperado 7 de noviembre del año 2019, de la página https://www.qode.pro/blog/que-es-una-app/ [3] Margaret Rouse y James Denman | Desarrollo de aplicaciones móviles (Julio del 2017). Recuperado 7 de noviembre del año 2019, de la página https://searchdatacenter.techtarget.com/es/definicion/Desarrollo-de-aplicaciones- moviles [4] Nancy C. Goodwin | Functionality and usability (1 de marzo de 1987). Recuperado 7 de noviembre del año 2019, de la página https://go.galegroup.com/ps/anonymous?id=GALE%7CA6365615&sid=googleSchol ar&v=2.1&it=r&linkaccess=abs&issn=00010782&p=AONE&sw=w [5] Lic. Enriquez Juan Gabriel y Dra. Casas Sandra Isabel | Usabilidad en aplicaciones móviles. Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5123524.pdf [6] Martínez de la Teja, Guillermo Manuel | Ergonomía e interfases de interacción humano-computadora (28 de abril de 2007). Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página http://www.semac.org.mx/archivos/9-6.pdf [7] Luis A. Castro, Marcela D. Rodríguez | Interacción Humano-Computadora y Aplicaciones en México. Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página http://amexcomp.mx/files/InteraccionHumanoComputadora.pdf https://www.britannica.com/technology/database https://www.britannica.com/technology/database https://www.britannica.com/technology/database http://www.upsin.edu.mx/identidad_institucional https://www.britannica.com/technology/database https://www.qode.pro/blog/que-es-una-app/ https://www.britannica.com/technology/database https://searchdatacenter.techtarget.com/es/definicion/Desarrollo-de-aplicaciones-moviles https://searchdatacenter.techtarget.com/es/definicion/Desarrollo-de-aplicaciones-moviles https://www.britannica.com/technology/database https://go.galegroup.com/ps/anonymous?id=GALE%7CA6365615&sid=googleScholar&v=2.1&it=r&linkaccess=abs&issn=00010782&p=AONE&sw=w https://go.galegroup.com/ps/anonymous?id=GALE%7CA6365615&sid=googleScholar&v=2.1&it=r&linkaccess=abs&issn=00010782&p=AONE&sw=whttps://www.britannica.com/technology/database https://www.britannica.com/technology/database http://www.semac.org.mx/archivos/9-6.pdf https://www.britannica.com/technology/database http://amexcomp.mx/files/InteraccionHumanoComputadora.pdf 52 [8] International Design Foundation | User Experience (UX) Design. Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página https://www.interaction- design.org/literature/topics/ux-design [9] María Costa Osuna | EXPERIENCIA DE USUARIO (UX). Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página http://webs.ucm.es/BUCM/revcul//e-learning- innova/224/art3403.pdf [10] Strate, school of design | What is design? Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página https://www.strate.education/gallery/news/design-definition [11] Javier Cuello y José Vittone | Diseñando apps para móviles (junio del 2013). Recuperado 12 de noviembre del año 2019 [12] Margaret Rouse | User interface (UI) (Agosto del 2019). Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página https://searchapparchitecture.techtarget.com/definition/user-interface-UI [13] Ivan Burmistrov, Tatiana ZlokazovaAnna, IzmalkovaAnna Leonova | Flat Design vs Traditional Design: Comparative Experimental Study (30 de Agosto del 2015). Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-22668-2_10 [14] Material | Introduction. Recuperado 12 de noviembre del año 2019, de la página https://material.io/design/introduction/# [15] MARIANO JAVIER RUA MEJIA, M. J. A. V. I. E. R. (2014, 4 junio). PROGRAMACION ORIENTADA POR COMPONENTES. Recuperado 24 noviembre, 2019, de http://programacioncomponentes.blogspot.com/ [16] Material, M. (s.f.). Surfaces. Recuperado 24 noviembre, 2019, de https://material.io/design/environment/surfaces.html https://www.britannica.com/technology/database https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design https://www.britannica.com/technology/database http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/224/art3403.pdf http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/224/art3403.pdf https://www.britannica.com/technology/database https://www.strate.education/gallery/news/design-definition https://www.britannica.com/technology/database https://searchapparchitecture.techtarget.com/definition/user-interface-UI https://www.britannica.com/technology/database https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-22668-2_10 https://www.britannica.com/technology/database https://material.io/design/introduction/ 53 [17] Cortijo Bon, F. Francisco josé, & Berzal Galiano, F. Fernando. (s.f.). Programación visual de aplicaciones con C++ Builder. Recuperado 24 noviembre, 2019, de http://elvex.ugr.es/decsai/builder/index.html [18] Computer Hope. (2017, 26 abril). Event. Recuperado 24 noviembre, 2019, de https://www.computerhope.com/jargon/e/event.htm [19] Material. (s.f.-a). Understanding layout. Recuperado 27 noviembre, 2019, de https://material.io/design/layout/understanding-layout.html [20] Material. (s.f.-b). Responsive layout grid. Recuperado 27 noviembre, 2019, de https://material.io/design/layout/responsive-layout-grid.html [21] Material. (s.f.-c). Pixel density. Recuperado 28 noviembre, 2019, de https://material.io/design/layout/pixel-density.html [22] Roger S. Pressman, Ph.D. (2005). Ingeniería del software un enfoque práctico. Connecticut: McGraw Hill. [23] Toth, J. T. Jozef. (2015, 24 noviembre). 13 impressive statistics on user experience | Inside Design Blog. Recuperado 11 diciembre, 2019, de https://www.invisionapp.com/inside-design/statistics-on-user-experience/ http://elvex.ugr.es/decsai/builder/index.html https://www.computerhope.com/jargon/e/event.htm https://material.io/design/layout/understanding-layout.html https://material.io/design/layout/responsive-layout-grid.html https://material.io/design/layout/pixel-density.html