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Arquitectura del cómic

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CATEDRA
KD-.Si
CÓMIC,
ARQUITECTURA
NARRATIVA
CÓMIC, *
ARQUITE<TURA
NARRATIVA
ENRIQUE BORDES
CÁTEDRA
Director de la colección: Jenaro Talens
].3 edición, 2017
Diseño de cubierta: Carla Berrocal,
dibujo inspirado en un detalle de la doble página
de Hadol, <<Le Salon de 1867», incluida
en La uíeparisienne. © Carla Berrocal
Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido
por la Ley, que establece penas de prisión y/o multas, además de las
correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para
quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren
públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística
o científica, o su transformación, interpretación o ejecución
artistica fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada
a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.
© Enrique Bordes, 2017
© Ediciones Cátedra (Grupo Anaya, S. A.), 2017
Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027Madrid
Depósito legal: M. 4.423—2017
ISBN: 978-84-376—3687—0
Printed in Spain
A Juan, que me regaló todos sus Tintín, y me los leyó
uno a uno. No muchos años después también me enseñó
que con mis tebeos se podía dar una clase en la universidad.
A Maribel, que me regaló ese Super López que siempre
tendrá mi edad. Luego insistió con un [mn Man, los pri-
meros de muchos cómics que entrarían por mi puerta.
A Isabel, hermana entre Don Míkys y Excalibur, que a
través de su Biblioteca Nacional me escudriñó el mundo.
A los alumnos que sufrieron y compartieron mi pasión
por el cómic, regalándome susmaravillosos esfuerzos creativos.
A aquellos autores y autoras como Carla y demás buena
gente del tebeo con los que comparto una amistad que disfruto
tanto como este medio.
A Eliett, que me llevó a Roma y me trajo hasta aquí,
ha sido aire en las velas, con su amor, su paciencia y la
alegría con la que convive entre tebeos.
A Darío Villanueva, Álvaro Pons, Margarita de
Luxán, Justo Isasi, Agustín Martín Francés, Aurora
Herrera, Pablo Gárate, Teresa García, Ismael García,
Eloísa Grano de Oro y especialmente a Carmen Blasco,
Raúl García y Antonio Bonet Correa, que dieron su
tiempo y energía para que este volumen se convirtiera
en un libro.
Prólogo
ANTONIO BONET CORREA
En la actualidad, una de las formas de expresión artística más avanzada
es el cómic o la <<historia dibujada», lo que los españoles llaman tebeo o
historietas, siendo estas descendientes de las antiguas y castizas Aleluyas
e ingeniosos Cartelones de Ciegos, lienzos que, pintados a manera de
retablos con escenas de una dramática narración, hacían las delicias del
público popular que antaño concurría alas ferias y plazas de mercado de
los pueblos y las aldeas de la Península Ibérica.
Importante es señalar que, según la tradicional concepción del
arte, este tipo de historias gráficas pertenecían a la escala inferior de los
géneros artísticos. Al igual que las caricaturas, que, con su correspon—
diente leyenda chistosa, en los siglos XVIII y XIX se publicaban en hojas
sueltas o en las páginas de los periódicos y las revistas satíricas, se diri—
gían a gentes cuya cultura artística era escasa. A pesar de ello, grandes
creadores plásticos como Hogarth, Goya, Blake, Tópffer o Daumier,
hicieron que la ilustración gráfica evolucionase aportando una nueva
visión de la realidad de amplia difusión. Tras las versiones vanguardis—
tas de la primera mitad del siglo )0(, fue después de la última Guerra
Mundial y con el triunfo posmoderno de un nuevo arte popular de
masas cuando las <<historietas», en un principio de carácter infantil, se
convirtieron en publicaciones consumidas por adultos. Los estudios,
libros y textos heurísticos que desde entonces hasta nuestros días han
sido publicados por teóricos, historiadores y críticos de arte son una
muestra palmaria de la importancia del cómic en la mentalidad y el
arte de nuestro tiempo.
IO CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
Enrique Bordes, joven arquitecto, profesor, artista, experto diseña—
dor de exposiciones y excelente confeccionador de libros, además de es—
tudioso investigador de las artes visuales, nos ofrece hoy este espléndido
y compendioso volumen que trata del cómic y su directa e incuestiona—
ble relación con la arquitectura y los arquitectos.
Su texto, nacido de su tesis doctoral sobre el mismo tema, viene a
añadirse a la extensa bibliografia internacional sobre el cómic, que en
gran parte ha sido traducida al español, idioma en el cual se han ocupado
oportunamente del tema Juan Antonio Ramírez, Román Gubern, Ro-
berto Bartual, Santiago García y Rubén Varillas, entre otros. El libro de
Bordes traza con mano maestra en su primera parte la historia del tipo
de representación narrativa de hechos y personajes singulares dignos de
ser recordados o tenidos en cuenta por los humanos. La ancestral tradi-
ción figurativa del cómic hunde sus raíces en los tiempos más remotos
del nacimiento del arte. Como constata el inglés Lancelot Hogben en su
pionero libro De lapintura rupestre a la historieta grafca: un caleidoscopio
de los medios humanos de expresión grafca (Barcelona, 1953): <<el hombre
es el único ente biológico que habla y también es el único que pinta».
Palabra, Dibujo y Memoria. He aquí lo que se une de manera explícita y
se narra en las secuencias visuales del cómic. Espacio, tiempo y sonidos,
emitidos en una acción simultánea, son reproducidos por medio de la
conjunta memoria imperecedera del arte. Los relieves policromados y
con jeroglíficos de las tumbas egipcias, la espiral heroica de las victorias
militares de la Columna de Trajano en Roma, las visiones apocalípticas
de los Beatos y códices medievales, las cantigas de Nuestra Señora del rey
poeta Alfonso X el Sabio o las historietas sentimentales y domésticas del
prerromántico pedagogo Rudolphe Tópffer o las viñetas de triunfal hu-
mor del norteamericano Windsor McCay o los relatos de las aventuras
cosmopolitas de Tintín realizadas por Hergé, por citar algunas de las
obras cardinales del cómic, constituyen una secuencia que corrobora la
importancia de un género insustituible a la hora de imaginar y hacer vi—
sibles acontecimientos en los cuales se mide la grandeza, la fuerza y la
fragilidad de los seres humanos cuando se enfrentan con su destino. Los
mitos y las utopías están siempre más allá de la visión real y en perspec—
tiva de la realidad, condensada en el marco 0 encuadre de la viñeta.
No es cuestión en este prólogo de dar cuenta de manera pormenori—
zada del contenido total del presente volumen. Enrique Bordes, en los
diferentes capítulos, analiza las formas de construcción del campo visual
de las viñetas, sus tamaños, dimensiones, formatos y escala. También se
ocupa de las posibilidades morfológicas y el engarce de las sucesivas se—
cuencias temporales, siempre de acuerdo con las reglas del orden espacial
y temporal. Interesante es su insistente atención al corte transversal de un
edificio, con sus pisos de cuadriculadas viñetas, desde los cimientos y la
portería hasta la buhardilla y el ático triangular, tanto en las versiones
PRÓLOGO II
francesas e internacionales como en las españolas. Sus páginas a este pro—
pósito son reveladoras del cómic. También cómo en cada piso la vida rige
la acción de las personas que constituyen la vecindad: desde el burgués
satisfecho al hambriento bohemio, el sigilo del ladrón o el campar libre—
mente del ratón por las alcantarillas. En cada viñeta del cómic se cumple
lo que Lessing señalaba en su famoso libro Laocoonte, cuando añrmaba
que esta escultura era una obra en la cual se plasmaba usualmente la se-
cuencia temporal <<del momento pregnante que permite entender mejor
la acción anterior y la siguiente». El lector del cómic, que visualmente va
de viñeta en viñeta, puede así, siguiendo cada escena, transportar su ima-
ginación a la simbólica y dinámica representación gráfica y literaria de la
condición humana.
Sin duda alguna, para los que padecemos la arquitectomanía, el ca—
pítulo que Bordes dedica al <<cómic y los arquitectos»es uno de los más
sugerentes. Aparte de constatar que muchos autores de cómic son arqui-
tectos, trata figuras entre ambos mundos, como el holandés Joost Swarte,
seguidor de la línea clara, continua y limpia de definición de las formas
y el color plano sin sombreados. Bordes señala también cómoWindsor
McCay, en 1898, diseñó obras efímeras, como un monumental Arco
Triunfal para el desfile de veteranos en Cincinnati. Ahora bien, lo más
acertado son los párrafos que dedica a Le Corbusier, lector de tebeos y
admirador de su compatriota Tópffer, sobre el que le hubiese gustado
escribir una tesis doctoral. Le Corbusier, sobre cuya vida y obra se han
publicado varios cómics, no solo disponía los diseños de sus proyectos en
forma de tiras de viñetas, sino que asimiló en su famoso Modulor el
lenguaje gráñco del cómic.
Para concluir, debemos advertir que, además de la claridad de pensa-
miento y el claro fluido estilo literario de la prosa de Enrique Bordes, hay
que tener en cuenta sus numerosas reflexiones acerca de la arquitectura y
la literatura artística que han escrito los tratadistas clásicos desde el Rena—
cimiento, como Leon Battista Alberti, hasta los semiólogos modernos.
Ahora bien, como dice en un momento dado, el cómic es aun medio
joven, en vías de desarrollo». Tanto la realidad gráfica como el texto tipo-
gráfico utilizado por los autores más avanzados del cómic son hoy una de
las formas de adentrarse en los siempre sorprendentes e inexplorados te-
rrenos del arte vivo y proteico de la imaginación humana. Filóstrato de-
cía que <<la imaginación es un artista más sabio que la imitación». Hoy el
arte último discurre por senderos que conducen a una nueva visión y la
revigorizan de los mitos y las ideas que siempre han determinado las ac—
ciones y existencia de los seres humanos.
En el año 1967, el Museo de Artes Decorativas, en el Palacio del
Louvre en París, organizó una exposición del cómic que reivindicaba el
estatus artístico de las viñetas, y recalcaba que el proceso narrativo de los
cuadros pictóricos es similar al expresado en las historietas gráñcas. La
Il CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
pinacoteca se convertirá progresivamente en la casa del cómic.—Otro tan—
to ha hecho últimamente el Museo del Prado al publicar, con motivo de
la gran exposición del Bosco, el cómicEl trzjotieo de los encantados, deMax,
y en este momento, con motivo de la exposición de Ribera, Elpera'o'rt y
la furia, de Altarriba y Keko. A este propósito, el director adjunto de
Conservación e Investigación del Museo del Prado, Miguel Ealomir, pro-
clama que le gustaría que el Prado fuera la <<casa del cómic»; desmintien-
do a aquellos que piensan que los tebeos no son arte, ha afirmado que el
cómic <<tiene mucho que decir y que cuenta con el mismo rango que la
pintura, la arquitectura o la escultura». El lector del presente libro puede
constatar el enorme interés que proporcionan las sabias páginas de un
volumen consagrado a los nuevos caminos de las imágenes, novelas grá—
ñcas y narraciones visuales de los actuales y jóvenes autores creadores
renovadores del arte del cómic.
Introducción
NO SON NEGOCIOS, ES ESTRICTAMENTE PERSONAL
Conozco poca gente cercana al medio del cómic que, como yo, no lo
haya cultivado como una pasión personal y vinculada a una relación que
se remonta a la infancia. Esto reconozco que condiciona una inclinación
totalmente subjetiva, pero también acaba dotando, a lo largo de los años,
de una biblioteca propia y especializada a la que difícilmente hubiese
podido acceder de otra manera y que ha sido el motor principal para
construir este discurso.
Sobre esta pasión temprana he volcado mi mirada, después de un re-
corrido formativo y profesional entre las aguas de la arquitectura y la ima—
gen gráf1ca, con la intención de construir una visión parcial, incluso reduc-
cionista, de un medio enormemente rico y fértil. Pero esta parcialidad
quiere ser una refiexión completa, y pretende solaparse con otras para abrir
la posibilidad de ver el cómic desde un ángulo más. Sin dejar la academia,
pero como alguien que trabaja día a día construyendo imágenes, y ense-
ñando a construirlas, me he atrevido a sumarme a otros compañeros
amantes del tebeo, historiadores del arte, semiólogos, sabios dela comuni-
cación… con este libro que mira hacia la arquitectura, sin abandonar por
un instante las viñetas.
ESTE NO ES EL LIBRO DE ARQUITECTURA DIBUJADA QUE BUSCAS
El grueso de los estudios en torno a cómic y arquitectura se ha centrado
más en las distintas realidades representadas dentro del medio, en sus
decorados, que en la estructura del cómic en sí.
[1] Frank Hampson, Dart Dare, Pilot of
the Future, 1950.Una visión de
]VÍe/eorzta, <<capital del hemisferio norte
de Venus». © Time Inc. UK.
14 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[2] Jean Guiraud, Autorretrato, ] 992.
Jean Guiraud, o Moebius (1938—2012),
uno de los grandes del siglo XX.
© Jean Guiraud.
///f ,/
/ ///
[3] Esquema que representa cuatro
dimensiones espaciales, a través de la
línea, el plano, el cubo yla conexión
entre dos cubos a través de una cuarta
dimensión, una figura conocida como
teseracto.
No cabe duda de que reviste un gran interés estudiar esa arquitectura
dibujada en las ficciones del cómic. Ciudades en el norte de Venus de
Dan Dare [1], los rascacielos de fantasía del Gotham de Batman 0 la
Brúsel que Peeters y Schuiten crean para un particular futuro/pasado de
la capital de Bélgica.… todas estas arquitecturas de ficción son un campo
fértil para diseccionar influencias, analizar propuestas estilísticas y mu-
chos más elementos que competen al arquitecto en un mundo real, des—
de el diseño interior hasta el de la ciudad.
Esas arquitecturas se desarrollan dentro del cómic en un marco pu-
ramente gráñco y nacen libres de requisitos técnicos, económicos 0 pro-
gramáticos. A su vez, están vinculadas a las necesidades de una historia,
que puede transcurrir en cualquier entorno, real o de ficción. Todo ello
constituye un terreno fértil para el desarrollo de la forma de estas arqui—
tecturas depapel.
No ha sido extraña la mirada hacia esa arquitectura dibujada dentro
de los cómics, pero existe un aspecto gráfico de este campo que merece
una atención especial y no ha sido protagonista de ningún estudio: los
espacios representados en el cómic se encuentran en un medio que se
concibe y estructura de una manera similar a como el arquitecto dibuja
y concibe la arquitectura. El cómic podría ser considerado una arquitec—
tura en sí mismo.
De entrada, en lo básico y mirando solo a lo analógico, las herra—
mientas y soportes para idear y representar la arquitectura han sido muy
parecidos a aquellos que usaba el autor de cómic. Lápiz, tinta, color en
un papel, trabajados sentado frente a un tablero conparalex... ese ha sido
el lugar de nacimiento de ambos mundos [2].
A lo largo de este libro veremos cómo el dibujo une a creadores de
narraciones gráficas y ediñcios. El séptimo arte puede acercarse utilizan—
do las disposiciones vitruvianas, ichnograp/7ia, ortograp/tia o scenographia,
planta, alzado, perspectiva. Pero la relación visual va más allá, en la arti—
culación que el cómic hace del espacio de la página puede sintonizar con
la concepción de una estructura arquitectónica.
La estructura gráfica del cómic trata de lleno un problema que no es
ajeno al arquitecto: representar (crear/pensar) un mundo y su espacio en
las dos dimensiones del papel (o de una pantalla). Es decir, representar las
tres dimensiones del espacio sobre las dos del plano. El dibujo del cómic
va más allá, dado que, para narrar, debe jugar representando también el
tiempo, una dimensión más. Insistimos: mientras que el dibujo de arqui—
tectura representa tres dimensiones en dos, el cómic pugna con incluir
cuatro dimensiones en esas mismas dos [3].
Tan solo este tour deforce gráfico sería suficiente para llamar la aten-
ción de un arquitecto sobre el artilugio que hay detrás de las viñetas. Es
mi intención explorarlo y mostrar cómo dibujar arquitectura y narrar en
un papel tienenun origen común y un desarrollo paralelo.
INTRODUCCIÓN I5
Mientras que la arquitectura dibujada es una posible fuente de inspi—
ración, estos mecanismos narrativos del cómic constituyen un abanico
de habilidades que pueden ser de utilidad para el arquitecto, no solo a la
hora de explicarse gráficamente, sino también introduciéndose en el pro—
ceso mismo de articulación y concepción de sus propuestas espaciales.
El hecho de que nos centremos en cómics que se adentran en la na—
rración sin hacer alarde de sus decorados no quiere decir que sus espacios
descritos y resultantes no estén carentes de diseño o de interés arquitec-
tónico. La rotundidad y el cuidado formal con los que, por ejemplo,
Frank Quiter [4] afronta la definición de cada objeto que introduce en
sus historias o las fachadas cubistas que acaban configurando las páginas
de ventanas de Eisner [5] creo que son suficiente sugerencia para captar
el deseo de futuras construcciones.
ARQUITECTOS POR TODAS PARTES
Fue RiChard Saul Wurmanl, el primero en hablar de arquitectura de la
información allá por 1976, en el contexto de una convención. Más ade—
lante, en la publicación Information architects (1997), echa mano de este
concepto para explicar su planteamiento ala hora de generar contenidos
de comunicación visual: frente al trabajo tradicional de diseñador gráfi-
co, que llega en la última fase de la concepción para simplemente darle
un barniz estético, él reivindica la labor que haría un arquitecto como
encargado de <<crear principios sistémicos, estructurales y ordenados que
hagan que algo funcione» (Wurman, 1997, 16), sea una casa o una idea
bien comunicada.
Veremos cómo la relación entre tebeos y espacios construidos, te—
niendo elementos en común con el proceso que enuncia Wurman, va
mucho más allá de la metáfora que implica que el autor de cómic cons—
truye sus páginas igual que el arquitecto sus edificios.
EL CÓMIC ES UNA ARQUITECTURA DEL PENSAMIENTO
Recorriendo las numerosas teorías en torno al cómic de los últimos vein-
te años, no es difícil encontrar referencias a la construcción de su narra-
tiva visual que recuerden a los procesos de los que hablo. Thierry Groens—
teen, uno de los principales teóricos del cómic francobelga, explica cómo
desde el primer boceto, el autor toma importantes decisiones, estrate-
gias que implican la distribución de espacios y la ocupación de lugares»
1 Un peculiar arquitecto, una figura clarividente, habla de estas cuestiones en los años 70. Es
fundador, entre otros proyectos, de las charlas TED.
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FOR ¿MR/Ty. A NEW :
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TPAN$PA?Ech
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THE SUPE?—
BEL/EVE'N. :
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5T?ATE$!E6.
[4] PaxAmericana, 2014. Dibujo de de
Frank Quiter en el proceso previo al
coloreado. © DC Comics.
THE EPA2!9H …A…)“ME
**ÁLIAN6
ARE GB?T(NC:REUEN55?
[5] Will Eisner, Dropsierenue, 1995.
©Will Eisner.
I6 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[6] Ernie Bushmiller, Nancy, 1933—1968.
© United Feature Syndicate.
Nancy fue publicada en español por la
editorial mexicana Novato, con el
nombre de Periquita.
(Groensteen, 1999, 26). Esta distribución y ocupación planiñcada del
espacio parece una operación hermana de cualquier proceso de diseño
que trabaje con una realidad gráfica bidimensional, pero también resue-
na fuertemente con el primer croquis que un arquitecto haría distribu—
yendo el programa de un edificio.
En Reading Nancy (1988), un ensayo corto pero inHuyente, que
analiza una conocida tira estadounidense [6], Mark Newgarden y Paul
Karasik encuentran que la mejor manera de describir el trabajo del
autor es acercarlo a la labor de uno de los padres de nuestro movimien—
to moderno:
Decir que Nancy es una tira de chistes simple sobre una niña engreída
y simplona es no comprender nada. Nancy sólo parece simple en una mira-
da superficial. Como en el arquitecto Mies van der Rohe, la simplicidad
está diseñada cuidadosamente como una compleja amalgama de reglas for-
males trazadas por el diseñador. Ver a Bushmiller como un arquitecto es
completamente adecuado, en cuanto Nancy es, en un sentido, el plano
maestro de un cómic. Paredes, suelos, rocas, árboles, helados, conos, líneas
de movimiento, enanitos y protagonistas se colocan sin necesidad de nin-
gún adorno. Y están trazados con un objetivo en mente: conseguir comuni-
car el chiste. ¿Minimalista? ¿Formalista? ¿Estructuralista? ¡autor de cómic!
(citado en Walker, 1988, 1).
Si bien la operación de dibujo de nuevo evoca, más claramente, el
trabajo de diseño de un comunicador gráfico, es más que elocuente la
utilización de una figura como Mies van der Rohe.
Parecería que la cercanía entre los dos campos va quedando clara
hacia el final del siglo xx, pero la idea se expresa de manera más rotun—
da cuando se enuncia como lo hace Jessie Bi, una de las principales
firmas del popular sitio du9.org, en <<Architecture et bande dessinée»
(2007) un artículo centrado en la arquitectura dibujada y que cierra
apuntando en una dirección: <<La página es una arquitectura» (Jessie
Bi, 2007). En su opinión, son autores como Fred, con su obra P/Jile'—
mon (véase la pág. 274), los que inician esa exploración, en los años 70
del siglo pasado, aunque luego veremos que esto no es así. Para Jessie
Bi existen <<enfoques fructíferos» donde este encuentro entre la repre—
sentación del espacio y el tiempo se hace evidente. El mecanismo fruc-
tífero que cita resulta familiar al lector español, conocedor de 13, Rue
del Percebe: <<imaginar la superficie de la página como la sección de un
edificio donde cada viñeta es una habitación» convirtiendo el cómic
en un verdadero espacio—tiempo. Aparte de Fred, nombra a autores
como Patrick Mchwn, que utilizando este modelo, se sirve de puer—
tas y escaleras para conducir tanto la acción como la lectura en su No
escape (Cooper, 1999) (véase la pág. 305) o a Chris Ware, cuyas pági—
INTRODUCCIÓN I7
nas parecen casi <<el plano de un arquitecto describiendo una historia»
(véase la pág. 175).
Finalmente Art Spiegelman [7], una de las figuras más reconocidas
del cómic actual, acaba de dar forma a la idea en la publicación Meta—
Maus de 2011, en torno a los orígenes y el proceso de su premiadísima
Maus:
Cuando busqué la palabra narrativa, justo después de leerla definición
de cómic, encontré que la narrativa es una story [bistoria]y que story viene
del latín medieval bistoria. Se reñere a esos cómics tempranos hechos antes
de la invención de la imprenta: las vidrieras que contaban una historia de
superhéroes sobre un tipo que pudo caminar sobre el agua y convertirla en
vino. Así es como en inglés, la palabra story ha acabado significando tanto
las plantas de un edificio como una narración. Esto te lleva a un modelo
arquitectónico de lo que es un cómic, algo básico en la narrativa del medio.
Las páginas de cómic son estructuras hechas de viñetas, de la misma mane—
ra que las ventanas en una iglesia articulan una historia/planta. Pensar en
estas páginas como unidades que deben ensamblarse, como si cada página
fuera un tipo de edificio con ventanas, es algo que a menudo ocurre de
manera abierta en Mans, y otras simplemente está implícito en el ADN del
medio (Spiegelman, 2011, 166).
Si el cómic es una arquitectura ¿de qué tipo de arquitectura se trata?
¿se puede profundizar en esa metáfora? Quien recoge la idea y la lleva un
poco más allá es Benoit Peeters, figura clave en la bande dessine'e franco—
belga, reconocido teórico y ya mencionado como coautor, en los guio—
nes, de Las ciudades oscuras, una de las series que más ha explorado la
presencia de la arquitectura en el cómic. Peeters, invitado al prólogo de
Goodbye Topolinia (Cassará y D)Urso, 2013), anuncia que el medio del
cómic avanza hacia una “<<arquitectura mental»:
Para describir una buena parte de los cómics contemporáneos, la idea
de arquitectura mental me parece la más indicada. Es como si una imagen
producida por el cerebro esté sustituyendo a la imagen de la ciudad como
lugar físico.
En algunos de estos cómics contemporáneos,uno de cuyos máximos
exponentes es Chris Ware [8], Peeters ve cómo se rompe con la doble
esencia <<tabular y lineal» del cómic, para convertirse en viñetas que fun—
cionan como fragmentos de nuestra realidad mental:
[…] son al mismo tiempo simultáneas y sucesivas, exteriores e interiores,
concretas y esquemáticas […] han conseguido, más allá de cualquier repre-
sentación precisa de los inmuebles arquitectónicos, darnos la sensación de
[7] Art Spiegelman, Bocetos deMaus,
publicados en Metamaus, 201 1.
© Random House/Pantheon Books.
I8 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[8] Building stories, boceto de Chris
Ware. © Chris Ware.
estar inmersos en un espacio urbano plural y compuesto, en el que todo es
cercano y al mismo tiempo lejano (Cassará y D”Urso, 2013, 17).
Peeters anuncia esta estructura mental como algo que pertenece a la
contemporaneidad y al futuro, son <<maneras de estratiñcar el espacio y el
tiempo, de jugar con el tiempo de lectura» que todavía reservan sorpre—
sas. En mi opinión, proyectando esa misma mirada hacia atrás, también
el pasado nos puede reservar sorpresas a través del encuentro entre la re—
presentación del mundo físico y su narración.
PLANTEAMIENTO
Empezaremos con un primer capítulo de recorrido en torno a las teorías
del cómic existentes buscando posibles transversalidades con la represen—
tación arquitectónica o espacial. Se han obviado las relaciones entre texto
e imagen, concentrando el estudio en las estructuras puramente visuales
del cómic.
Tras recoger estas intersecciones teóricas, se plantea un recorrido his—
tórico a la búsqueda de posibles resonancias de <<arquitecturas mentales»
en el pasado. Esta búsqueda de referentes más allá del siglo XIX, momen—
to que inicia el medio en su forma actual, ha sido un aspecto importante
en distintos estudios sobre el cómic de las últimas décadas. Se ha preferi—
do ubicar esta colección de antecedentes como segundo capítulo, para
evitar dar al trabajo un carácter de historia2 e incidir en el enfoque de
tipo visual que tiene nuestro estudio.
El tercer capítulo analiza una serie de obras y autores de cómic con—
temporáneos que utilizan distintas estrategias para la descripción de es—
pacios y las narraciones que ocurren en ellos. El crecimiento de casos en
estas últimas décadas ha demostrado hasta qué punto el desarrollo de un
campo depende tanto de que exista una masa crítica en un contexto co-
nectado y productivo, como el de la aparición de individuos que abren
puertas a los demás con la cristalizaciónpersonal que hacen de una situa-
ción.
Bajo la misma óptica de esta arquitectura mental, se analizará en un
cuarto capítulo la relación entre la arquitectura y el cómic modernos.
Tanto desde sus respectivos padres, como a través de un elenco creciente
de experiencias en el que la narración gráfica y el hecho arquitectónico
están íntimamente ligados.
¡<<Historia» que, por otro lado, sería incompleta. Desde que David Kunzle publicara sus dos
volúmenes, y prometiera un tercero, no ha habido un trabajo histórico comparable.
INTRODUCCIÓN 19
HOMENAJE A UN DISCURSO
Eldiscurso del cómic (1988), la obra de Román Gubern y Luis Gasca [9],
ampliada en el 2011, siempre editada por Cátedra, ha sido un referente
del estudio del medio en nuestro país y fuera de él. Al poco de publicar—
se, mediado por el buen criterio de un adulto cercano, el estudio cayó en
mis manos. Su forma de enciclopedia ilustrada captó instantáneamente
mi atención infantil y ayudó a dirigirla a más y más tebeos. A través de
este libro, el cómic se me abrió como una realidad más amplia aún... y
además digna del respeto intelectual del adulto.
Inspirado en la estrategia de Gubern y Gasca he intentado cerrar el
libro con un discurso visual por esas arquitecturas mentales y narrativas
del cómic: la representación del espacio a través del juego con las dimen-
siones, el uso de recursos gráficos propios de la descripción arquitectóni—
ca, la sección, la planta, etc., completando el abanico de estrategias pre—
sentadas.
UNCAMPO EN EXPANSIÓN
En estas últimas décadas, el cómic ha madurado tanto en contenidos
como en audiencia, y ha conseguido atraer a un abanico de autores y
lectores de un espectro social cada vez más amplio. Ha dejado de ser un
canal que conectaba de manera casi exclusiva a lectores infantiles y ado-
lescentes con los autores, en un contexto de poca diversidad de género.
La brecha fue abierta por el comix underground de finales de los años 60
y luego ampliada por lo alternativo que, a lo largo de las últimas décadas,
se ha convertido en ofcialidad, contaminando el mainstream3 y consoli—
dando incluso nuevos formatos, como muestra con claridad Santiago
García en La novela grafca (2010). En paralelo, la irrupción de las técni-
cas digitales y de internet han facilitado el acceso a los medios para pro—
ducir, difundir y explorar nuevos usos del lenguaje gráfico narrativo.
Estos crecientes reconocimiento social, difusión, profundización y
extensión en temáticas han venido acompañados por el interés y el reco—
nocimiento académicos. A lo largo del tiempo durante el que he conce-
bido esta obra he podido ver cómo aumentaban los textos que desde la
universidad miraban con atención y acierto al cómic… llegando al extre-
mo de presentar una tesis doctoral realizada íntegramente en formato de
3 Término inglés que literalmente signiñca corriente principal y que en el campo del cómic se
utiliza habitualmente para referirse a las publicaciones más comerciales, especialmente las estadou-
nidenses y, más concretamente, a lo editado por sellos como Marvel o DC. Se habla a menudo del
comic mainstream americano para referirse a estas editoriales que, paradójicamente, siguen ofrecien—
do un producto minoritario en su pais de origen.
Bn :… mm…. jxrxpccnv: de ,A1
…!&!upejn, de Ba…. bser»
vuuc mm la anómala ln
las puedes verbales © Bv.'oy,
dc ……p…… ……am……… |; ………I¿_ de MI hmu, .g wan
[9] El discurso del cómic, una de las
páginas de la obra de Gasca y Gubern.
20 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[10] Nick Sousanis, Unflattening 2015.
© Harvard University Press.
cómic en la Universidad de Harvard, la interesantísima Unflattening, de
Nick Sousanis [10]. '
El mundo de la arquitectura no ha sido nunca ajeno al cómic y, dela
misma manera, en los últimos años se han ido sucediendo excelentes
iniciativas que vinculan ambos lugares. Entre ellas es especialmente rese—
ñable la espectacular exposición Arcbi et BD: la ville dessine'e (2010) que
tuvo lugar en la Cité de l,Architecture et du Patrimoine en el Palacio de
Trocadero de Parisf, o la publicación Bricbs and balloons (2012). Ambos
trabajos constituyen visiones que complementan el foco específico de
este libro, dando una visión amplia de la relación de ambos medios desde
la visión del cómic o profundizando en el uso que los arquitectos con-
temporáneos hacen de este último.
4 Comisariada por Jean-Marc Thévenet, director del Festival International de la Bande Dessinée
d'Angouléme de 1998 a 2006, y Francis Rambert, director del Institut Francais ¿Architecture
Queda el excelente catálogo, Thévenet y Rambert (2010).
El cómic,
teoría para una
arquitectura
En las últimas décadas, el cómic ha pasado de ser un campo margi—
nal a convertirse en un vivo objeto de estudio, no solo en el terreno pu—
ramente académico. Atrás parece que ha quedado la cita de Tópffer [11]
con la que el historiador del arte David Kunzle iniciaba su Íbe early comic
strip (1973), donde reivindicaba que <<la historia dibujada, que los críti—
cos miran con desdén y los académicos apenas perciben, ha tenido gran
influencia en todos los tiempos, quizás más que la literatura escrita».
Hasta la década de 1960 los cómics fueron <<virtualmente ignorados
por la intelligentsia», como afirma el crítico portugués Domingos Isabe—
linho (2013). Existen apenas textos, sostenidos fundamentalmente por
amateurs o autores, escritos con gran amor al medio pero sin darle rele—
vancia más allá de un entretenimiento popular. Es el semiólogo Umber—
to Eco quien hacemás por abrir la puerta del reconocimiento de la aca—
demia con suApocalittici e integrati; comunicazioni di massa e teorie della
cultura di massa (1964) [12], el cual, a pesar de tener un enfoque funda—
mentalmente sociológico, da pie a una serie de obras críticas que se cen—
tran en el análisis semiótico y estructural. Esta corriente será la principal
en las dos siguientes décadas, y a ella pertenece, por ejemplo, El lenguaje
calimº'l_A?Imeafº“
[11] Rodolphe Tópffer
(Ginebra, 1799-1846),Autorretrato,
1840. Pedagogo, escritor y caricaturista,
es considerado, con cierta unanimidad,
el padre del cómic moderno.
[12] Diversas cubiertas deApocalzíoticos e
integrados. El texto no ha dejado de tener
ediciones en su país de origen y fuera de
él. Recientemente, con la celebración del
50.0 aniversario de su aparición, se ha
editado un libro conmemorativo con la
participación de distintos autores,
incluyendo el propio Eco.
21 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[13]Will Eisner, 77)e Spirit. ©Will
Eisner Studios.
de los cómics (1972), de Roman Gubern. No es hasta los años 90 cuando
aparecen trabajos más cercanos a una tendencia de análisis formalista,
que se solapará con las anteriores hasta nuestros días.
A lo largo de estos años se han sucedido publicaciones que se han
acercado con distintos enfoques: sociológico, psicológico, estudios de
género y también desde la historia del arte, quizás una de las áreas de
investigación que permanecen más incompletas. Una bibliografía que ha
crecido exponencialmente completando la visión de un panorama abso-
lutamente fértil.
La intención de este primer capítulo ha sido apuntar hacia este cor—
pus de teorías del cómic, fundamentalmente aquellas que han hecho
hincapié en la componente formal, estructural y gráfica, con el En de
extraer cruces con el dibujo del espacio o el proceso arquitectónico. Se
intenta recopilar esos conceptos que nos permitirán posteriormente ha-
cer un recorrido histórico particular, dotados de una nueva mirada. Sin—
tonizando con la ambición que ya tuviera Juan Antonio Ramírez, pione—
to en España a la hora de tratar el medio en nuestra universidad: <<los
tebeos me obligaron a cambiar la manera de entender todo el arte»?
LEYENDO Y ENTENDIENDO EL SISTEMA DEL ARTE SECUENCIAL6
Las dos grandes escuelas del cómic occidental, la francobelga y la esta-
dounidense, han aportado numerosos estudios en el último cuarto del
siglo XX. Cuatro de estos textos, dos a cada lado del Atlántico, son claves
para un primer acercamiento teórico al cómic. Ya de partida, es impor—
tante la implicación con el medio de las personas que hay detrás de estos
trabajos, esto habla con elocuencia de hasta qué punto el cómic había
vivido cierto aislamiento, pero también refleja cómo se ha necesitado
una visión profunda, desde dentro, para desgranar los muchos y comple—
jos mecanismos que ií1ncionan en la narración gráfica.
En el continente americano brillan Scott McCloud y Will Eisner,
con dos trabajos que marcarán el fm del siglo XX. McCloud y Eisner
tienen algo clave en común, son autores de cómic7, y aunque su trabajo
de análisis no tenga el aura de investigación culta de sus contrapartidas
europeas, el hecho de trabajar desde el mismo medio hace que sus obras
º Juan Antonio Ramírez, <<Los poderes de la imagen: para una iconologia social», Boletin de/lrte,
núm. 29, 2008.
º En el título se juega con los cuatro textos que se comentan: Understanding Co'mics, Lire la
bande dessiée, Le systeme de la BD y Comics and secuencial art.
7 Es interesante mencionar cómo, un aspecto más entre muchos que delatan la peculiar aprecia—
ción del medio, en español no suele utilizarse la expresión autor de cómic» sino que se suele deno-
minar parcialmente <<dibujante». No es el caso del italiano Wmetista), del inglés (cartoonist), del ja-
pones (mangaka) o, mejor aún, del francés (donde auteur está extentido).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 13
teóricas tengan tanto impacto como interés y difusión más allá del ámbi—
to de los estudiosos.
Will Eisner (Nueva York, 1917-Florida, 2005) fue un creador que
alcanzó un gran reconocimiento, inicialmente a través de su obra 7be
Spirit [13], una serie que realizó entre 1940y 1954, de género negro/
policiaco, que sorprende con mil exploraciones del lenguaje. Eisner da
hoy nombre a los premios otorgados en la convención de cómics de
San Diego, la más importante de los Estados Unidos de América. Fue
uno de los precursores de lo que hoy se reconoce como novela grafca,
y con el título El co'micy el arte secuencial (1985 y 1990) quiso poner
en valor lo elevado de su oficio. El libro es un resumen de un curso que
impartió durante años en la School of Visual Arts de Nueva York y por
ello tiene un cierto carácter de manual. Pero el autor rompe con lo que
había sido el foco de los métodos de aprendizaje de la historieta hasta
la fecha, habitualmente centrados en el aprendizaje del dibujo, partien-
do de la figura humana. Eisner evita todo lo que tiene que ver con un
simple manual de dibujo y se centra en la estructura y recursos propios
del medio. Con su siguiente obra teórica, La narración grafca (1996),
profundiza en este <<proceso de narración a través de dibujos». Para
ilustrar estos libros utiliza cómics y esquemas de su puño, muchos de
ellos realizados ex profeso.
Scott McCloud (Boston, 1960), también autor completo de guión y
dibujo, ha tenido repercusión con obras comoZot/ (1984),Destroy/Í (1986)
o El escultor (2015). Inspirado por Eisner, va unos pasos más allá y cons-
truye toda una reflexión sobre el cómic… dibujada en cómic [14]. Unders-
tanding comics: tbe invisible art (1993)8, es un alarde que se convierte en
una reivindicación del medio, a la vez quemultiplica el alcance del estudio,
que goza todavía hoy de una gran popularidad más allá de los ámbitos de
la investigación o la pedagogía. Al igual que con Eisner, se ha criticado el
escaso carácter académico de McCloud, pero Understanding (y sus conti-
nuaciones) constituyen una obra brillante por muchos aspectos: su cono—
cimiento interno de la narración gráfica, la intuición y visión seleccionan—
do temas, su claridad a la hora de expresarse gráñcamente, utilizando bri—
llantemente el lenguaje del cómic y el procedimiento sistemático con el
que desarrolla algunas de sus propuestas (véase, por ejemplo, el big triangle,
pág. 60).A este co'mic teórico seguirán otros dos: Reinventar elcómic (2000),
en el que apunta distintas nociones para el desarrollo del medio, tanto en
el aspecto tecnológico como diversificando formas y audiencias, y Hacer
cómics (2006), esta vez si, un manual.
8 Entender el cómic: el arte invisible. Una primera traducción en España optó por un título con—
fuso: Cómo se hace un comic: elarte invisible (Barcelona, Ediciones B, 1995) que confundía sobre la
naturaleza del libro, conectando más con la idea de manual que con la de estudio, quizás influido
por el trabajo de Eisner.
DESDE QUE eyeecé ESTEPROYECTO, ae /
APRENDIDO MUCHISIMO ACERCA un CÓMiC,se
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[14] Enteder el comic, el arte invisible,
1993.© Scott McCloud, Astiberri. En
estas viñetas de la última página vemos
al propio McCloud cerrando el
discurso del que ha sido protagonista a
lo largo de todo el libro. Como
anécdota, la camiseta que viste luce el
símbolo de su personaje Zot.
14 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[15] Francois Shuiten, fachada en
trampantojo en Parhy, Les cite's obscures.
Leguide des cite's, 1996.© Casterman.
[16] Francois Shuiten, Proyecto ganador
para del concurso de Biblioteca deAlta—
Plana, 2002. © Casterman. Alta—Plana
y Parhy son dos de las ciudades oscuras
imaginadas por Benoit Peeters y
Schuiten, ciudades que recorren a lo
largo de más de veintiséis álbumes de
cómic y piezas de otra índole, como la
guia de viaje ficticia Le guide des
cités (1996).
En Europa existen tambiéndos trabajos de peso de individuos que
llevan más allá su vínculo con la bande desine'e, Benoit Peeters y Thierry
Groensteen. Curiosamente, a pesar de la cercanía geográfica, ninguno de
estos libros ha sido traducido en España.
Peeters (París, 1956) es el guionista de la exitosa serie Las ciudades
oscurasº, que, dibujada por Francois Shuiten [15—16], es ya un referente
fijo a la hora de estudiar la arquitectura dibujada en el cómic, además de
un campo de exploración de las posibilidades del medio. Su Case, plan—
cbe, re'cit: comment lire la bande desine'e (1991) se inscribe en la tendencia
formalista y es un recorrido bien estructurado por los elementos que
configuran el cómic, su ensamblaje y sus posibles juegos de lectura.
Thierry Groensteen (Bruselas, 1957) es uno de los teóricos más pro—
líficos y reconocidos en el contexto francobelga, y, si bien no se trata de
un autor, ha sido durante años el director del Museo de la Bande Dessi-
née en Angulema y su pertenencia al OuBaPo (véase la pág. 25) le sitúa
también en el centro de la producción conceptual y experimental del
medio [17]. Como el propio Groensteen explica, su obra Systéme de la
bande dessine'e (1999) se ubica tras los estudios más nostálgicos anteriores
a los 60 y los estructuralistas y semióticos de los 70 y 80, con lo que el
semiólogo Pierre Fresnaul—Deruelle ha enunciado como un <<quinto esta—
dio», el de una <<crítica neosemiótica donde el acento se sitúa en la di—
mensión poiética de los cómics» (Groensteen, 1999, 2).
Otras ñguras importantes para nuestro armazón teórico serían, en la
escuela francobelga, Harry Morgan (seudónimo de Christian Marc
Wahl) y Pascal Lefevre, a los que se sumarían Neil Cohn y JosephWitek
desde los Estados Unidos de América. En lo referente a España ha sido
clave la presencia teórica de tres autores: los exitosos guionistas Antonio
Altarriba y Santiago García (ambos premio nacional) y el autor comple—
to Sergio García, también con proyección internacional; a ellos se suman
los excelentes trabajos de Roberto Bartual y Rubén Varillas.
Un sistema del cómicy la arquitectura
La obra de Groensteen se publicó en 1999y fue traducida en inglés en el
año 2007 (como 7be system ofcomics). En esemomento, varios autores10 lo
vieron como una pareja teórica de la obra de McCloud, si bien situada
en la cara académica de la misma moneda. Lo cierto es que, si tuviéramos
que elegir los dos estudios que más han resonado enla primera década de
nuestro siglo, McCloud y Groensteen serían firmes candidatos. Ambos
“) Les cites obscures, con varios volúmenes, que comienza a editar Casterman en 1983.
'º Por ejemplo, Neil Cohn en su crítica al libro en su página wwww.thevisuallinguist.com
(Cohn, 2008).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 25
son en cierta manera complementarios, además de representar las dos
escuelas más importantes del cómic mundial, la estadounidense y la
francobelga, con el permiso de los japoneses.
La explosión creativa y teórica que ha disfrutado el medio en las úl—
timas dos décadas ha hecho que Groensteen sintiera la necesidad de ha-
cer una segunda parte del su libro, editada en 2011. Si bien es cierto que
el nuevo volumen, Bande dessine'e et narration, no altera la concepción
original de su systeme, complementa vacíos generados porla irrupción de
nuevos autores (como Chris Ware, que aunque ya figura en el primer
volumen, ha tenido una progresión constante en estos veinte años), nue—
vos medios (la extensión del webcomic o la aparición de las tablet), o
nuevos conceptos (el cómic abstracto“).
El Systéme de Groensteen incide en la naturaleza fundamentalmente
visual del cómic, dejando de lado, en principio, el aspecto textual y pre—
sentando sus conceptos desde un ángulo más gráfico y estructural. Qui—
zás debido a esto resulta relativamente más fácil extraer relaciones con el
campo arquitectónico/espacial, cuando no las hace el propio autor direc—
tamente.
Groensteen, defnicio'n imposible, ausencia radical
Groensteen inicia su estudio en torno a un punto de continua discu—
sión: la <<imposible definición» del cómic: <<tan grande es la diversidad
de lo que se ha considerado cómic […] que se ha convertido en casi
imposible establecer un criterio definitivo que se pueda mantener uni—
versalmente cierto». Entre los criterios más comúnmente aceptados es—
taría la inserción de texto en imágenes y la permanencia de un persona—
je identificable a lo largo del cómic (más sobre la definición del cómic
en la pág. 65).
Buscando romper este último criterio, la presencia de un personaje
recurrente, Groensteen nombra hasta cuatro maneras de superar la con—
dición. La primera de ellas es la que denomina <<radical»: basta con que
no haya ningún personaje en la historia, es decir, que el <<único motor sea
la metamorfosis de un lugar o una población de objetos».
Cita tres ejemplos de estamanera de narrar a través deObjetos, en las que
el protagonista es el lugar: lnterieurs, de Régis Franc (1979) [18], un recorri—
do por distintos interiores habitados, que se presentan sin personajes;A sbort
bistory ofAmerica, de Robert Crumb (1979) [19], una clase magistral de la
evolución dela ciudad estadounidense a través de los cambios que se produ-
cen en un cruce de caminos, y 7be cage, deMartin Vaughn—James (1975), un
“ Fundamentalmente en torno a la figura deAndrei Molotiu y su blogAbstract comics, posterior-
mente publicado en forma de libro (Molotiu, 2009), con un segundo volumen en preparación.
fA.
[17] Francois Ayroles, Les lecteurs, 2009
© L'Association. El autor francés juega
en esta obra con el mundo del libro
(una ampliación de parte de ella decora
como un mural la librería del Musée de
la Bande Dessiné en Angulema).
Groensteen elige una de sus páginas de
otra serie, Lesparleurs, para la cubierta
de la última edición francesa su Systéme
de la bande dessinée.
26 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
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Í€EEEEE£E€£€£RA£E :
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[18] Regis Franc, 1nterieurs, 1979.© Dargaud. Una historia de cuatro páginas que apareció en el número 60
de la revista mensual Pilote. La ausencia radical que comenta Groensteen tan solo se produce en dos de estas
cuatro planchas enlas que, con una panorámica que gira 360 grados, compartimos los últimos pensamientos
del dueño de la vivienda… que acaba de ser asesinado.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 27
¿DT ¡ ”””“©“
[19] Robert Crumb, A sbort bistory ofAmerica, 1979.© Robert Crumb. Editada incialmente en el
Co—Evolutionary Quarterly, se populariza posteriormente en una versión a color en póster. Crumb
añade más tarde tres visiones de futuro.
18 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[20] Francois Shuiten, plano de Briisel,
Les cite's obscures, 1996.© Casterman.
intenso viaje por una escenografía arquitectónico—surreal que se verá en ma-
yor profundidad en el tercer capítulo (véase la pág. 162).
Resulta particularmente interesante ver cómo estas tres excepciones a
la norma tratan sobre la descripción del espacio, desde el habitáculo inte—
rior hasta la dimensión urbana y territorial, proporcionando en los tres
casos una refiexión única desde el medio. Este tipo de cómics se revelan
como una herramienta poco explorada y, a juzgar por los resultados de
estas pocas incursiones que cita Groensteen, queda claro el valor que pue—
de tener esta herramienta de fundamento visual a la hora de tratar con la
arquitectura. A lo largo de las últimas décadas ha quedado patente cuán
amplio es el terreno que hay que explorar, tanto dentro de los límites delo
que se viene aceptado como cómicº, como en la utilización de este en
otros campos. Nótese la cercanía en las fechas de las tres excepciones cita-
das por Groensteen, no deja de ser significativo cómo estas aproximacio-
nes radicales al cómic pertenezcan al último tercio del siglo xx, momento
en el que el medio retoma la energía experimental de sus inicios”.
” Scott McCloud lo afirmaba en su segundo trabajo (2000).
'5 Interesantes al respecto,entre muchos otros, las perspectivas de Beaty (2007) y García (2010).
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 29
Groensteen: solidaridad icónica, dibujo de arquitectura
La clave para trabajar con la bande dessinée, o el <<principio fundacio—
nal» para la creación de su sistema, es lo que Groensteen denomina
solidarite' iconique, que queda enunciado como el elemento central de
los cómics. En línea con su autoproclamada pertenencia a la <<neose—
miótica», la define como imágenes interdependientes que, participan—
do en una serie, presentan la doble característica de estar tanto separa—
das como vinculadas plástica y semánticamente por el hecho de coexis—
tir in praesentia.
Groensteen es consciente de que este paraguas teórico crea un <<au-
berge espagnole» donde entran creaciones de todo tipo que tradicional-
mente no se han considerado cómics (algo que McCloud afronta direc—
tamente): estelas, frescos, códices mayas, vía crucis, emikamonos, story—
boards... esto se deñne como un <<inconveniente», pero enla realidad abre
todo un campo de reflexión.
Precisamente es aqui donde el autor, en las notas finales del libro,
habla directamente del dibujo arquitectónico: <<intencionadamente he
mencionado solo las formas en las cuales la narración es una tendencia
natural o una posible aplicación. Existen otras series de imágenes inter—
dependientes que obedecen los principios de la correlación específica.
Así, los dibujos de arquitectura representan el mismo edificio, por lo que
es importante que planta, sección y alzado se correspondan». Abriendo
la posibilidad de trabajar en estos campos continúa af1rmando que das
imágenes de un cómic no están subyugadas a una solidaridad referencial
de este orden […] excepto cuando el autor toma esta opción específica,
preocupado por el realismo».
De manera explícita, aunque casi escondida en sus notas, Groen—
steen nos ha dejado una invitación clara para analizar desde su sistema la
interrelación de dibujos que representan una realidad arquitectónica
[20]. Por supuesto, hablando de arquitectura no queda claro, a priori,
que la narración sea <<una tendencia natural», pero sin duda en nuestro
campo, la capacidad de narrar es más que una <<posible aplicación».
Desde el año 2003 incorporo el cómic a mis clases de dibujo en ar—
quitectura. En una época en la que se empuja al estudiante a utilizar
medios narrativos como el vídeo, o incluso complejas interacciones cons—
truidas para entornos virtuales, creo que un medio de tanto impacto,
pero, a su vez, de tanta economía de recursos como el cómic, es una gran
aportación de cara a la narración del proyecto. En las ilustraciones pode—
mos ver algunos resultados que surgen cuando animo a los alumnos a
explorar los cómics quepuede hacer un arquitecto [21—22].
Como ya se ha comentado antes, Groensteen escapa de la polémica
de la definición delo que es o no cómic, <<de la trampa del dogmatismo».
Deja clara su intención de armar un marco conceptual con vistas al futu—
[21] Mónica Zofío, Guggenbein NY,
2008. © Mónica Zofío.
__l
[22] Diego Félez, Cómic neopla'stico /
Casa Sebro"der 1924, 2009. © Diego
Félez.
30 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[23] Jesús Blasco, <<Caída», Cuto, 1947.
© Jesús Blasco.
[24] Dik Browne, <<Loco», Hagar, 1985.
© King Features Syndicate. Dos de los
cientos de ejemplos que ilustran
Gubern y Gasca.
[25] Pierre Gromors (fi. 1516-1545),
“Vignette» (marca de impresor) para el
Tmctatus de superstitionibus contra
malefcia seu sortilegia, 1517.
to del uso de lo que para él es, ante todo, un lenguaje“. Su interés es crear
un punto de partida y eso establece su concepto de solidaridad icónica:
<<que las imágenes sean múltiples y relacionadas de algún modo».
EN TORNO A LA VINETA, LA PIEZA DE CONSTRUCCIÓN
Muchos estudios anteriores a Groensteen, gran parte de ellos con un
enfoque semiótico, se detienen a buscar y analizar las unidades de signi-
ficados que el cómic articula a través de distintos códigos gráficos. En el
Discurso del cómic de Gubern y Gasca, por ejemplo, se clasifica un buen
elenco de estrategias para la codiñcación de múltiples mensajes, desde
sentimientos a acciones [23], pasando por metáforas visuales, personajes
estereotipados [24], etc.
Pero es a partir de la viñeta cuando encontramos una unidad gráfica
que es fácilmente asimilable a los códigos de la arquitectura. Su defini-
ción como pieza, variables y funciones del marco que identifica Groen—
steen, la importante consideración constructiva de Eisner ola visión cen—
triñiga de Peeters nos ayudan a entender esta pieza clave, que en su geo—
metría más común es el rectángulo que arma la tectónica del tebeo.
Los términos que se utilizan para denominar a la viñeta y su marco
en distintos idiomas ayudan a complementar la comprensión y reflexión
sobre su naturaleza: panel, case, vignette, cadre... son todas metáforas de
elementos construidos, fundamentalmente planos, que podríamos en—
contrar en un espacio real.
Estos elementos sufren ligeros cambios de etimología, según las dis—
tintas lenguas, que nos ayudan a entender sus posibles ambigiiedades y
empujan a reflexionar en torno a los mecanismos que nos ocupan”. De
un lado están los que derivan del término francés vignette, que alude
originalmente a un motivo ornamental que a menudo incluía ramas de
viña usado en documentos impresos de manera similar a la heráldica
[25] y que con el tiempo pasará a denominar un pequeño sello impreso,
similar a lo que en España denominaríamos estampita; en ocasiones tam—
bién se confunde con su marco, case, que en español significaría caja. El
otro grupo sería el de los que denominan a la viñeta partiendo del inglés
panel, una palabra que, también en español, relaciona directamente lo
gráfico con lo constructivo.
'4 La idea de que el cómic es un lenguaje se ha extendido en las últimas décadas y es defendida
or numerosos autores, teóricos V rácticos, desde Groensteen hasta Chris V/are. Neil Cohn intr0<P , P
duce una noción de <denguaie visual» que amplía el campo a la vez que niega la condición de len—
guaje para el comic.
'“ De gran interés es la construcción de un glosario del cómic de Pascal Lef2:vre (2009),
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 3I
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GTO€71SÍ€€71I un cuadro, 747161 U€7'lí¿l7ltl
Groensteen no tiene duda, la unidad básica del cómic es la viñeta. En su
opinión no es beneficioso buscar una unidad menor ya que es el marco
de la viñeta el que dicta su ley sobre la imagen». Prevalece así la necesi—
dad de insertar esta imagen en la estructura mayor de la página. '
El marco, como elemento construido, está tan relacionado con lo
pictórico como con la apertura del muro [26]. Así, Groensteen trae a
colación a Leon Battista Alberti [27]y su primer paso para construir una
perspectiva, como describía en su Depictura (1436): partiendo de <<un
rectángulo de ángulos rectos tan grande como se desee, el cual se consi-
dera que es una ventana abierta desde la cual se puede observar la
historia»16. Esto para Groensteen supone un <<manantial de ñcción»17.
Ese manantial, al igual que una ventana, ofrece el riesgo de concentrar
nuestra visión y apartarnos de la lectura, un indicativo de hasta qué pun-
to la imagen, según Groensteen, <<es siempre la que guía» en el cómic.
16 Según la traducción de Carlos Pérez Infante de Alberti (1998).
” <<Puits de fiction, “fenétre ouverte sur l)histoire" (selon une formule qui a beacoup servi depuis
Alberti, mais qui n'est nulle part aussi pertinente que dans le cas de lºimage BD), miniature souvent
prodigue en le lecteur, contrariant un instar cette “fureur de lire” qui le pousse ¿¡ traverser les images
a galop pour aller toujours de l”avant» (Groensteen, 1999, 23).
[26] Peter y Maria Hoey, Coin-op, 5,
2014. © Coin—op books. Ventanas,
viñetas, espacios arquitectónicos,
figuras y palabras, todos esos puntos de
intersección se evidencianconstantemente en la obra de Peter y
Maria Hoey.
[27] Jean Dubreuil, Alberti
construyendo una perspectiva como
una ventana (detalle), Laperspective
pratique, París, 1642.
32 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[28]Will Eisner, ejemplos de viñeta
como apoyo estructural, 1985.©Will
Eismer.
Según el autor belga, estas ventanas poco tienen que ver con el en—
cuadre cinematográfico, ni en lo temporal ni en lo espacial. Frente a la
sucesión constante de planos del cine en un mismo marco, lo que expe—
rimenta el lector de cómic es justo lo contrario <<la sensación de estar
frente a una multitud de iteraciones narrativas», que se acumulan dando
lugar a la totalidad de la historia.
Un gran grupo de estudios del cómic sigue una secuencia de menor
a mayor en su análisis, avanzando según sus unidades lógicas: viñeta,
página, cómic. El mismo título de Peeters, Plancbe, page, recit18, es un
buen refiejo de esto. Groensteen, sin embargo, se resiste a saltar inmedia—
tamente a la página sin analizar los distintos niveles de interacción de la
viñeta, de los cuales, el nivel de interacción espacial es el primero que le
ocupará y el que más nos interesa, como veremos luego en su análisis del
sitio, y, más adelante, en la configuración de la tira.
Eisner: la viñeta como apoyo estructural
Eisner habla del uso del marco de la viñeta como un posible recurso para
<<involucrar al lector». El margen de la página se define como el mo espa-
cio», lo que veremos después como espacio extradiegético. Insertando los
<<decorados de la historia» en el entramado de la página, se pueden <<su—
gerir las dimensiones» de los espacios en los que transcurre la historia.
Es cierto que Eisner no acaba de aclarar textualmente las connota—
ciones de estas <<viñetas como apoyo estructural», menos aún si conside—
ramos que luego no desarrolla de manera explícita qué ocurre cuando
este tipo de viñetas construye una página completa. Pero, como ocurre
en la práctica totalidad de su libro, lo que no se evidencia de manera
clara y sistemática en el texto queda magistralmente narrado con las vi—
ñetas que elabora (0 selecciona de su obra) para apoyarlo [28].
… Viñeta, página,narración, este fue el título de la primera edición del libro que luego quedaría
solo con el subtítulo: Leer el cómic.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 33
Groensteen: El hipermarcoy el multimarca
“El hipermarco es a la página 10que marco es a la viñeta». Considerando
las viñetas como <<fragmentos interdependientes de una forma global»,
sería el trazado que queda en torno a ellos lo que configura la página”.
Groensteen no deja de recordar la importancia del margen como <<área
exterior que apoya el hipermarco».
A partir de una definición deAltarriba, <<el margen enmarca el dibu—
jo en una página y la infiltra, superponiendo su espacio entre viñeta y
viñeta», Groensteen hace una bella metáfora espacial: <<el margen no es
más que que la base sobre la que el multimarco se fragmenta como un archi-
piélago».
Partiendo de una propuesta de HenriVan Lier (en Groensteen, 1988),
Groensteen habla de la noción de multimarco, de cómo un armazón de
marcos, incluso vacío, puede ser un cómic sin contenido, <<reducido a sus
parámetros espacio—tópicos».
El cómic como medio se ve muchas veces resumido en esa imagen
icónica de una página subdivida en distintos recuadros [29]. Quizás el
nombre que más se ajusta es la palabra que se usa en Brasil para referirse
al medio: quadrinbos.
ºº También denominada drawing board, en inglés, pbzncbe, en francés, o tavola, en italiano, lo
que refuerza la idea de que la página es una superficie gráfica, dibujada o pictórica.
[29] Lai Tat Tar Wing, Pages topages,
2015. © Lai Tar Tar Wing, Biedriba
Graf-iskie. En estas páginas, Lai Tat Tat
Wing, autor de HongKong, evidencia el
fuerte vínculo que existe entre el
multimarco del cómic, la forma
arquitectónica y la ñgura humana
como protagonista dela narración.
34 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
1982.© David Hockney.
El multimarco, al contrario que el hipercampo, no tiene unos límites
estables asignados a priori. <<Sus bordes son los de toda la obra, sea una
tira aislada o una historia de doscientas páginas». Es correcto decir, en-
tonces, que el multimarco es la suma de todos los marcos…Y la suma de
todos los hipermarcos.
En este concepto de multimarco se encuentra una excelente aplica-
ción al tema que nos ocupa en la suma de todas las páginas de 13, Rue
del Percebe, obra que se analiza más adelante (véase la pág. 170).
Pericampoy sitio
Peeters defiende la <<naturaleza incompleta de la viñeta». Para él, se trata
de una <<imagen en equilibrio», un equilibro inestable que forma parte de
una secuencia de la cual no puede extraerse sin que genere tensión res-
pecto a su antes o su despue's.
Citando a André Bazin, en una comparativa entre la pintura y el
cine, Peeters recuerda cómo <<el cuadro es centrípeto» mientras que <<la
pantalla es centrífuga». Es decir, mientras que el encuadre cinematográ-
fico es una porción de una realidad, la pintura tiene voluntad de <<ser
percibida como una totalidad». Sin embargo, la viñeta de cómic, según
Peeters, no forma parte estas categorías. Su frontera no <<establece una
solución de continuidad entre el cuadro y el muro, es decir, el cuadro y la
realidad» pero tampoco es la selección de un espacio más amplio. <<En el
cómic no existe ningún efecto de mdscara, ni tampoco el fuera de campo».
Existe al contrario un espacio absolutamente específico que se podría
deñnir como pericampo Constituido por las otras viñetas de la página y
también por la doble página, este espacio, al mismo tiempo extraño y cer—
cano, infiuye inevitablemente la percepción de la viñeta sobre la cual se fija
la mirada. El ojo no puede percibir una viñeta como una imagen solitaria;
de manera más o menos evidente, las otras viñetas siempre están presentes
(Peeters, 1991, 23).
Recuerda esta concepción del pericampo a la visión que defiende Da-
vid Hockney con sus collages fotográficos [30], y el libro El conocimiento
secreto: <<Cada fotografía está tomada de cerca y luego se unen para hacer un
intento en el espacio. Muchas ventanas. Muchas ventanas». Hockney ase-
meja sus resultados al de las distintas pinturas de los albores de la perspec-
tiva, donde <<múltiples puntos de vista tienen un efecto similar de distancia
en una superficie bidimensional al de una vista de pájaro» (Hockney, 2002),
que luego tiene una lectura diversa en los detalles.
En realidad, esta visión de pericampo o de fragmentos fotográficos
tiene más que ver con nuestra visión real. En nuestro entorno no nos
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 35
manejamos con encuadres cerrados, no hay fuera de campo, sino que
construimos una imagen mental del espacio en el que nos hallamos a AWÓOQ'Í8
través dela suma de vistazos fragmentados. En este aspecto, la visión que 5faur¡d 57¡'//_/
nos propone el cómic es más natural que la de la cámara. '“ … __..J
Esta noción de pericampo encaja en el espacio/tópico de Groen—
steen, incidiendo en que la percepción global de la página (o el conjunto
de viñetas) antecede y condiciona la lectura pormenorizada posterior.
Esto favorece la aparición de <<Iugares estratégicos», donde la última viñe—
ta, por ejemplo, es un lugar clave que cierra la primera visión general que
se da a toda la página antes de la lectura. Hergé, por ejemplo, es un
maestro de este aspecto [31], concentrando siempre los puntos de sus—
pense de sus páginas en la viñeta final, un mecanismo que hace que el
lector gire la página con continuas expectativas.
La viñeta siempre estará en relación de forma, proporción y área con
la página y el multimarco que la configura. Una vez establecida, pasa a
tener una relación específica con cada uno de los encuadres que la rodea.
Enlazando con las <<áreas de oportunidad» que comenta Peeters, la
ubicación de la viñeta en la página corresponde a unas coordenadas que
Groensteen denomina el sitio”. Este sitio ubica a la viñeta en un lugar
dentro del <<protocolo de lectura». Su situaciónno solo implica una <<par-
celación del espacio, también está determinada por una partición del
tiempo». … , ,?
I say! Come and lookf
)
Come and look ¡.
Viñeta y tiempo
De una parte, tendríamos cómo la composición de la página define las
características espacio—tópicas de la viñeta (forma, área y sitio), y la des—
composición en fragmentos dotaría, en la opinión de Groensteen, de
una coordenada temporal. El de'coupage sería, pues, una posible opera—
ción para generar tiempo en la representación de la arquitectura. Un caso
extremo de la tensión entre esta condiciones espacio—tópicas yla descom—
posición fragmentaria temporal lo analizaremos cuando hablemos de [311 DOSºí€mP105dº—Víñºtasdººiºffº
Here, de Richard McGuire (véase la pág. 192). de Pági“? dº Hergé º” Tim/”'
. . . , . , . . ©Moulrnsart, S.A.Para Groensteen, la Imagen diijada esta fija en una unica dimen—
sión temporal y, de la misma manera, la viñeta se ubicará <<en relación
con el espacio y operará en un espacio compartido». Los principios de
distribución espacial los analizará con otro término, la espacio—topía, dis—
tinguiendo entre los términos espacio (espace) y lugar (lieu). Este <<apara—
to espacio—tópico» es otra de las claves para comprender el sistema de
Groensteen. La construcción del cómic partiría de una partición (break—
down 0 de'coupage) y de una composición de página, elementos clave de
ºº <<Site», tanto en la versión Oti inal francesa como en su traducción al in lés.%
36 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[32] Rodolphe T6pEer, Histoire de
monsieur]abot, 1833.
(I...nº»L¡…..…sv —l-.s ——.:, ¿… Jn: Dahon 'vlnf03M ¿…fuer-ut.
… …uu.r…m…“..ga khravd¡¿WMº W" Makqu uh ar vzu[nnaimuk h…tku,
( To j.t: |vvoº- m…— ._¡ .
'.iºn, .…Il….lt……tar : * "“ º“)" ?9f5
[33]Wolinski, Elles nepensent qu2i _
__“
cal, 1999.© Edition Albim Michel, TEM……asz ' ¿ENEE /…º;,,fgjggg…E/íCt<j
Wolinski, La Cúpula, S. L. '
[34]Will Eisner, ln tbe beart oftbe
storm, 1991.©Will Eisner.
Se presenta una selección de tres
ejemplos para ilustrar las maneras de
obviar el espacio entre viñetas que
enuncia Groensteen: sustituyéndolo
por una línea, eliminando por
completo la viñeta y reforzando la
repetición de las figuras y apoyándolo
con elementos constructivos.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 37
la artrologia, atados por lo que llamará el <<trenzado»”. Ambos se apoya—
rán en su ubicación relativa espacio-tópica.
Respecto a esta única dimensión temporal de la viñeta, y en línea
con el concepto de imagen incompleta de Peeters, Harry Morgan matiza
cómo en la <<narración dibujada moderna la viñeta abarca una sucesión
de microeventos» (Morgan, 2003). Es decir, el tiempo del relato depende—
rá de la duración interna de cada viñeta, la relación entre ellas y el uso de
la elipsis.
Hablando del tiempo contenido en la viñeta, Varillas también esta—
blece un acertadísimo paralelo entre estas repeticiones de figuras en ac—
ción y las exploraciones fotográficas de Muybridge y Marcy, que nos da
una clave para entender el cómic que nace en el siglo XIX.
Groensteen:funciones del marco
En su opinión, el marco de la viñeta tendría hasta seis funciones distin-
tas: de cierre, separativa, rítmica, estructurante, expresiva y lectora”.
Hemos visto que el cierre de una viñeta no tiene que ver con el lími—
te fotográñco o cinematográfico. Mientras que en el cine es una opera-
ción de <<extracción», en el cómic circunscribe <<un fragmento de espacio-
tiempo» que pertenece al espacio de la historia. En estas condiciones, el
marco puede ser trazado antes o después del dibujo. Groensteen introdu—
ce un nuevo término, cuadricularº3, para referirse a la primera apropia—
ción del espacio que hace el autor al pasar sus <<imágenes mentales» a la
estructura de la página.
La función separativa es asimilable a la de los signos de puntuación
en un texto. Aquí entra una pieza clave, el espacio entre viñetas, la calle,
el gutter, lo que lleva aMcCloud a hablar del <<arte invisible». Groensteen
reconoce tres maneras en las que este espacio puede ser obviado:
1) Sustituyéndolo por un simple trazo (Tópffer [32], Herriman).
2) Desdibujándolo, de manera que se eliminan los marcos, quedan—
do la página como un blanco donde se repiten los personajes
(Wolinski [33] o Eisner, en algunas ocasiones).
3) Una tercera manera es <<interpretada» a partir de elementos cons—
tructivos dibujados <<como puertas 0 ventanas» que <<son muy
solicitados por su efecto estructurante», (de nuevo, Eisner [34]).
Cierre y separación acaban siendo una misma operación, conñesa
Groensteen. De hecho, mientras que en la versión original del texto son
21 <<Tressage», en francés, <<braiding», en la traducción inglesa.
” <<Clóture», <<separattice», <<rhytmique», <<structurante», <<expressive», <<lecturale»,
23 <<Cuadrillage», <<gridding».
38 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
[35] Guido Crepax, ll bambino de
Valentina, 1970.© Guido Crepax,
Milano Libri Edizioni.
[36] Pablo Velarde, Amigas las tres,
2002. © Pablo Velarde, Ediciones
El Jueves.
enunciadas en primer y tercer lugar, en la traducción inglesa se enume—
ran consecutivamente, reforzando su conexión.
La función ritmica habla de cómo <<cada nueva viñeta precipita el
relato y, simultáneamente, lo contiene» (Groensteen, 1999, 56). De esta
manera, cada encuadre es un <<doble agente» en una operación de reten—
ción y progresión. Para Groensteen, existe aquí un aspecto clave, evitar la
tentación de establecer cualquier tipo de unidad temporal asociada a esta
función rítmica, las opciones son tan variadas que queda claro cómo
cada contexto define su propia medida del tiempo.
La función estructurante está vinculada con la geometría de la viñeta,
que en su presencia más extendida es la del rectángulo, consecuencia ló—
gica de la forma del soporte bidimensional y de su necesidad de apilarse
en tiras de secuencia. El barrido de la mirada, asociado al sentido de
lectura occidental, organiza un liujo de secuencia entre una viñeta y otra,
y este orden afecta al interior de las viñetas (véase el sentidoprobibido de
Peeters). Existirán retículas regulares que con el tiempo se vuelvan canó—
nicas y, en oposición, <<retículas desestabilizadoras», que, como comenta
Bruno Lecigne (1982) suelen asociarse, no casualmente, con escenas de
intensidad violenta o sexual [35].
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 39
[37] Jung—Hyuon Lee, Lesjumeax,
2012. © Jung—Hyuon Lee. La autora
coreana, con una obra de fuerte
componente onírico y poético, explora
las relaciones del espacio arquitectónico
y sus habitantes. Aquí vemos el
particular uso que hace de la función
lectora de la viñeta.
La función expresiva de la viñeta se vincula a la respuesta que esta pue—
de dar a su contenido, acomodándose a él, potenciándolo o incluso opo-
niéndose a él de manera irónica. De esta manera, una acción particular—
mente expresiva, dramática, ruidosa, puede encontrarse potenciada, conte—
nida o minimizada por el área o incluso por el marco de su viñeta [36].
Finalmente, la función lectora tiene que ver con la elección de las
unidades de viñeta, conduciendo la narración y, a su vez, deteniéndola
en los aspectos significativos para esta. La mejor manera de entender esta
función es imaginar una misma imagen fragmentada en viñetas meno-
res, que hacen que la atención se detenga sobre aspectos concretos de ese
espacio, convirtiendo su contenido en algo que se debe tener en cuenta
dentro de la narración [37].
En relación con el dibujo arquitectónico, entenderíamos en qué me—
dida las funciones de cierre, separación y estructurante formarían parte
de manera natural e involuntaria, del trazado de un plano, mientras que
la expresiva y la lectora hablarían de acentos vinculados al contenido o
a la secuencia creada de espacios.
DEL STRIPA LA PÁGINA, ARMANDO LAS PIEZAS
Una vez tratada la unidad constructiva básica del cómic, la viñeta, es
preciso ver cómo se ensamblan entre si para configurar una entidad más
grande. Antes de saltar a analizar la página, la tira es una parada obliga—
40 CÓMIC, ARQUITECTURANARRATIVA
toria para algunos autores, no solo por las implicaciones que tiene en el
origen mismo del medio y su denominación, sino por las consecuencias
inmediatas de índole espacial que existen en la acumulación horizontal
de una serie de unidades gráficas.
Como ya se ha comentado, la concepción de la página es fundamen-
talmente una operación de tipo espacial que sintoniza con las que realiza
el arquitecto o el diseñador gráfico de manera habitual y así lo vemos en
las metáforas que usan los textos teóricos: <<construcción», <<arquitectura»
e, incluso, <<contención» o <<incrustación».
Groensteen: la tira, espacio intermedio, meta'j%ra arquitectónica
La gran mayoría de los cómics organizan sus viñetas horizontalmente.
Tanto en francés como en inglés, el término tira forma parte del nombre
que denomina al medio: bande dessine'e o el inglés (menos habitual) co-
mic strip, y el antiguo daily strips (vinculado a la aparición de tiras en la
prensa de principios del siglo XX). De hecho, en los orígenes del cómic
moderno vinculado a la prensa, la propia forma osciló entre la tira y la
página completa (7726 strip y tbc sundaypage).
Añanzada la página como forma habitual del cómic, la tira queda
como una unidad intermedia entre la viñeta y laplancbe, según Groen—
steen, <<insuficientemente homogénea o aislada como para reclamar una
verdadera identidad». Pero esta tira es <<un espacio en el que la espacio-
topía puede y debe admitir funciones específicas y usos en evidencia»
(Groensteen, 1999, 69).
Estas tiras pueden ser vistas como pisos que configuran el ediyicio de
la página, los stories que comentaba también Art Spiegelman. Para
Groensteen, esta metáfora arquitectónica es una consecuencia clara de la
acumulación de bandes:
Para describir su lugar en la economía general de la página, recurrimos
de manera bastante espontánea a una metáfora arquitectónica. La pági-
na, de hecho, parece una casa compuesta de varias plantas (por lo menos,
dos, a menudo, tres, quizás cuatro, algunas veces más […] hasta ocho).
Entre otras obras, la página inicial del sorprendente libro Carpetsi Bazaar
—una fachada en la que los tres primeros niveles representan distintos de-
talles ornamentales— sugiere una ilustración literal de esta analogía
(Groensteen, 1999, 69).
Al lector español puede sorprenderle la primera referencia que se le
viene a la mente a Groensteen hablando de esta <<metáfora arquitectóni—
ca», comprobaremos más adelante cuál sería el ejemplo inmediato de
cualquier teórico o lector de nuestro país: 13, Rue del Percebe. Aunque,
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 41
para ser justos, en el caso de la obra de Ibáñez, no nos encontramos con
un cómic de tiras clásico.
La obra que cita, Carpet!Bazaar de Francois Mutterer24 [38] [347],
vemos también que se trata de una desconocida para la gran mayoría de los
que viven fuera de Francia. Esta aparente incomunicación entre países ve-
cinos en torno a un medio tan específico no es sino otra de las muchas
pruebas del aislamiento en el que ha vivido este mundo del cómic.
Volviendo a la tira, Groensteen defiende que antes de que se concre—
tara en forma de libro impreso, la tendencia natural era que el cómic se
siguiera desarrollando en horizontal. Así, antes de que el libro sustituyera
al códice, este sustituía al rollo de pergamino. Y en esta tendencia ten—
dríamos los emi/eamono japoneses, el tapiz de Bayeaux y nos podríamos
remontar hasta una pieza como la columnaTrajana (como veremos en el
siguiente capítulo).
Esta tira infinita sufre, pues, una ruptura (de'coupage, brea/edown) que
en la mayoría de los casos es <<traumática» o <<aleatoria», una <<fragmenta—
ción impuesta por el formato de publicación». Existen mecanismos que
evidencian o atenúan esa fractura:
1) Traslación de un travelling. Como se puede ver en la obra 1nte—
rieurs, donde la visión barre horizontalmente el espacio de una
habitación [18], y el autor dispone una serie de enlaces para per—
mitir que el lector cure las fracturas verticales.
2) Las tiras se segmentan pero se articulan en torno a una misma
perspectiva reforzando la unidad visual [128].
3) Unidad plástica de algún elemento, un personaje, un objeto, un
lugar, que se repite a lo largo de la tira y la dota igualmente de
más entidad.
Groensteen afirma que el espacio horizontal entre tiras tiende a favo—
recer la lectura en bandas horizontales, pero esto se puede romper, crean-
do rutas de <<tablero de ajedrez o inclusive diagonales».
Groensteen: arquitectura de lapágina
Hablando del paso de la tira a la página, y de la construcción de esta úl—
tima, Groensteen enuncia cuatro puntos referidos a la <<architecture de la
page» que son interesantes de confrontar con la concepción de la arqui-
tectura misma:
24 Un álbum dibujado por Francois Mutterer y su pareja, Martine Van, publicado en la editorial
Futurópolis en 1983.Mutterer (1951-2015) fue curiosamente un arquitecto que se dedicó a la gráfica
y la edición, durante mucho tiempo en el entorno del Institut Francais ¿Architecture y L'Arcbitecture
d?4ujourdbui, organizó también la exposición,Arcbitectures de bande dessine'e, junto a Lionel Guyon.
[38] Martine Van y Francois Mutterer,
CarpetsºBazaar, 1983.© Francois
Mutterer y Martine Van.
42 CÓMIC, ARQUITECTURA NARRATIVA
1)
3)
4)
La altura total de la página y el juego de proporciones resultante
de la división de esta en tiras 0 secciones horizontales. Una trans—
posición que podemos aplicar directamente a la división de plan—
tas de un edificio y su distribución de alturas. Veremos más tarde
cómo esta relación entre la subdivisión de la página y los niveles
de nuestros edificios tiene cierto paralelismo (véase la pág. 133).
La importancia de la separación entre viñetas en el eje horizontal
y el vertical, lo que podría ser la construcción de una metáfora
directa entre <<tabiques» y <<forjados», curiosamente casi con las
mismas consecuencias de vinculación narrativa que los verdade—
ros elementos constructivos.
La ubicación del texto. En este caso, forzando un poco, en una
realidad construida estaríamos hablando de la ubicación de seña—
lética o cualquier texto explicativo, y estaría siempre referenciado
a la altura de la visión. Dependiendo del tipo de encuadre elegi-
do, el texto rivaliza en ocupación con los personajes y cualquier
otra figura que apoye la narración, lo cual, en relación con la ar—
quitectura, puede suponer un atractivo punto de partida para una
reflexión sobre espacios libres y áreas de oportunidad (para dis-
tintos usos, desde el comunicativo/expositivo al decorativo).
El número de viñetas total que compone la tira y las tiras adyacen-
tes. En este caso, resulta más difícil la transposición arquitectónica,
pero si nos ofrece otro punto de reflexión en torno al dinamismo
en la secuencia de espacios, que puede ser reforzado con una sub-
división creciente, dando preferencia al alto frente al ancho, 0 apro—
ximado a la concepción de pintura con una pausa contemplativa,
cuando se llega a la proporción cuadrada e incluso se supera.
Peeters: construcción de lapagina
A la hora de construir páginas, una vez definida la unidad de la viñeta, el
texto de Peeters propone cuatro concepciones distintas de la página (ta—
vola o lienzo, en la traducción italiana”, a través de la cual tuve un pri—
mer acercamiento al texto): uso convencional/regular, uso decorativo,
uso retórico y uso productivo.
1) Uso convencional. La retícula ortogonal se subdivide en tiras de
lectura horizontales, <<un sistema donde la disposición de las viñe-
tas, a fuerza de repetirse, tiene a convertirse en trasparente» [39].
2) Uso decorativo. La estructura de elementos se supedita a configu—
rar una imagen en toda la página [40].
25 Benoit Peeters. Leggere ilfumetto, Turín, Vittorio Pavesio, 2000.
EL CÓMIC, TEORÍA PARA UNA ARQUITECTURA 43
[39]Windsor McCay, Little Nemo in Slumberland, 1908.
[40]Windsor McCay, Little Nemo in Slumberland, 1911.
[41]Windsor McCay, Little Nemo in Slumberland, 1908.
En estas tres páginas veríamos los