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Cuaderno de Actividades Ludicas de Matematicas SEPNL

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8
CUADERNO DE ACTIVIDADES LÚDICAS
MATEMÁTICAS
EDUCACIÓN SECUNDARIA
1
2
48
4
8
6 812 142
4
ACADEMIA ESTATAL DE MATEMÁTICAS
Armando Aguilar Aguilar
José Luis Coronado Ramírez
María del Rosario Licea García
Raúl Carlos Balderas Guerrero
Servando Quñones Álvarez
Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo León
Secretario de Educación
Subsecretaria de Educación Básica
Director de Educación Secundaria
Jefa del Departamento Técnico de Educación Secundaria
Ing. Jaime H. Rodríguez Calderón
Dr. Arturo Estrada Camargo 
Mtra. María de los Ángeles Errisúriz Alarcón
Profr. José Esequiel Rodríguez Calderón
Dra. Anastacia Rivas Olivo
1
8
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8
2
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1 2 2 4 28 18
1 2 48 2 4
68
2 8 4 8 68
1 2 48 24
Responsable del Programa
Fortalecimiento de la Calidad Educativa
Lic. Cynthia Villa Pérez Núñez
Índice
Mensaje
1. Dominó de figuras poligonales
2. Juego de la canasta
3. Memorama de cuerpos geométricos
4. Lotería de áreas y volúmenes
5. Pequeñas historias con sistemas de ecuaciones
6. Bingo matemático de jerarquía en operaciones combinadas
7. Series Aritméticas
8. Juego de tarjetas
9. Simplifica y colorea el dibujo del pez
10. Cálculo mental
11. Bingo de fracciones y porcentajes
12. Laberinto matemático
13. Dominó de ecuaciones de primer grado
14. El rompecabezas de Pitágoras
15. Laberinto de ecuaciones
16. El juego de la cuadrícula
17. Múltiplos y divisores: triángulos
18. Pirámide de ecuaciones
19. Geometría de palillos
20. Dominó de fracciones equivalentes
21. Las siete piezas
22. Juego de las 10 familias de operaciones con fracciones
23. Kenken
24. El NIP misterioso
25. Las matemáticas y el arte
26. Cubriendo pisos
27. Fracciones de San Valentín
28. Domino de fracciones
29. Uniendo vértices
30. Decágono de porcentajes: Puzzle
31. Buscando a la princesa
32. Memorama de fracciones
33. El ascensor de los enteros
34. Dibujo navideño con valor numérico
35. Crucigrama de polígonos
36. Serpientes y escaleras
37. Kakuro, el pasatiempo de las sumas
38. Primeras aplicaciones de álgebra
39. El extraterrestre
40. Juego de dobles más uno
41. Ordena el mosaico
42. Competición matemática: Los rectángulos
43. El código enigma
44. Rompecabezas geométrico
45. Cruza el río, sucesos equiprobables y no equiprobables
46. Destreza mental
1
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2
Maestros y Maestras
En el nivel de educación secundaria es muy significativa la aplicación de juegos como actividades para 
la adquisición de aprendizajes, ya que además de ser una forma de expresión, resulta necesaria para 
motivar a los alumnos, puesto que se constituyen en actividades recreativas, y a través de ellas 
siguen aprendiendo y desarrollando competencias.
Algunos investigadores de la educación señalan las ventajas de las actividades lúdicas, entre ellos se 
pueden citar a: Jean Piaget quien afirma: “Los juegos ayudan a conducir una amplia red de 
dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para vivirla, 
dominarla, comprenderla y compensarla”. De la misma manera Miguel Guzmán dicta: “El juego y la 
belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. ¿Por qué no tratar de aprender la 
matemática a través del juego y de la belleza?. Y, Adela Salvador reitera: “Un juego bien elegido puede 
servir para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya 
adquiridos, tener destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar 
automatismos y consolidar los contenidos.
Algunas de las ventajas al utilizar el juego en actividades de aprendizaje son:
- Ayudar a los estudiantes a aprender contenidos y estrategias de resolución de problemas.
-Motiva a los alumnos, los entusiasma, divierte y produce un desbloque en aquellos estudiantes que no 
les gustan las matemáticas.
-Adquirir destreza en los procesos matemáticos lo que conlleva a un desarrollo del pensamiento 
matemático.
-Tomar en cuenta las características individuales del alumno.
-Fomentar la creatividad y el ingenio.
-Es un valioso elemento didáctico, metodológico.
-Durante el juego se activan los procesos afectivos, al intercambiar puntos de vista, a participar 
activamente, al trabajar en colectivo, al propiciar el desarrollo la imaginación.
-Es un elemento de motivación, de exploración de estimulación.
-Ayudar a conducir al aprendizaje significativo.
-Puede ser forma distinta de acercarse al conocimiento diferente a las clases tradicionales.
-En los juegos encontramos riqueza en temas matemáticos.
Actualmente observamos que algunos alumnos de las escuelas secundarias se muestran poco 
motivados para aprender matemáticas, o no les gusta, o se les dificulta mucho, o consideran estos 
aprendizajes poco significativos.
3
Con el afán de apoyar a los docentes para que motiven a sus alumnos al aprendizaje de esta disciplina, 
la academia de la asignatura de matemáticas ha integrado y propuesto a la Dirección de Educación 
Secundaria, se efectúe la reproducción de la presente compilación de actividades lúdicas, señalando 
que algunas han sido rescatadas de diversas páginas de internet, y a partir de un análisis sobre su 
aplicabilidad, han sido adaptadas y rediseñadas en función a las características y contexto de los 
alumnos, por lo que se encuentran preparadas para aplicarse en el aula durante diferentes momento 
de la clase, ya sea para iniciar bien el día, para introducir el tema, para afianzar o sistematizar 
algunos procedimientos o simplemente para salir de la rutina del estudio diario y apoyar a que el 
alumno poco a poco vaya encontrando sentido y se interese por el estudio de las matemáticas.
 Invitamos a todos los docentes de Matemáticas primeramente a conocerlas y analizarlas, y después 
elijan la más idónea para el grado, tema o contenido; posteriormente al aplicarlas con sus alumnos, 
perciban los resultados que obtienen y establezcan acciones para lograr su enriquecimiento. 
Les solicitamos, además, que las vayan mejorando y nos comuniquen sus hallazgos durante la puesta 
en práctica y finalmente propicien que estas actividades se constituyan en una experiencia exitosa.
Les deseamos el mejor de los resultados y les pedimos, que ustedes también vayan agregando alguna 
otra actividad que les haya dado buenos resultados, todo esto con el fin de mejorar nuestro 
desempeño y obtener óptimos resultados con nuestros alumnos.
 
Academia Estatal de Matemáticas
CUADERNO DE ACTIVIDADES LÚDICAS
MATEMÁTICAS
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8
6 812 142
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EDUCACIÓN SECUNDARIA
Reglas del juego:
1. Es un juego para dos a cuatro jugadores.
2. Se voltean las fichas, se revuelven y cada jugador tomará seis fichas.
3. Empieza el que tiene la ficha con la figura de un triángulo equilátero, continua el jugador a su
 derecha.
4. Los jugadores por turno formarán una cadena buscando que el polígono y su nombre queden
 unidos.
5. El jugador que no tenga la ficha que se necesita para continuar, tomará de las que quedaron 
hasta encontrar la que complete la cadena, si no la encuentra pasará su turno.
6. Gana el primer jugador que ponga todas sus fichas en la cadena.
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.3.5 Resolución de 
problemas que impliquen calcular el 
perímetro y el área de polígonos regulares.DOMINÓ DE FIGURAS POLIGONALES
 PENTÁGONO
 IRREGULAR
PENTÁGONO 
CÓNCAVO 
TRIÁNGULO
 ISÓCELES
D
O
D
EC
Á
G
O
N
O
 TR
IÁ
N
G
U
LO
 EQ
U
ILÁ
TER
O
RECTÁNGULO 
TR
A
P
EZO
ID
E
4
#
TRIÁNGULO
RECTÁNGULO
ISÓSCELES
SEMICÍRCULO
 PENTÁGONO
 IRREGULAR
ELIPSE
POLÍGONO
 ESTRELLADO
HEXÁGONO 
CÓNCAVO 
HEXÁGANO 
REGULAR 
PENTÁGONO 
CÓNCAVO 
CÍRCULO 
TRAPEZOIDE
DODECÁGONO
DECÁGONO HEPTÁGONO 
OCTÁGONO RECTÁNGULO 
 ROMBO
TRAPECIO
ROMBOIDE
 TRIÁNGULO
 EQUILÁTERO
TRIÁNGULO 
RECTÁNGULO 
ESCALENO 
TRIÁNGULO
 ISÓCELES
TRIÁNGULO 
ESCALENO
 CUADRADO
 PENTÁGONO 
REGULAR
5
6
JUEGO DE LA CANASTA:TEMA: Problemas aditivos 
CONTENIDO: 7.5.1. Resolución de 
problemas que implican el uso de sumas y 
restas con números enteros.
Instrucciones:
Los participantes se enumeran para determinar el orden de lanzamiento. 
El juego consta de tres turnos para cada participante, los cuales no son sucesivos sino alternados 
entre los participantes. 
Cada jugador en su turno lanzará de forma sucesiva 10 tapas hacía la canasta. 
Una vez efectuado el turno, el jugador debe observar la ubicación de las tapas para determinar el 
puntaje obtenido teniendo en cuenta el valor de cada zona de la canasta de acuerdo a su color. 
Luego anota dicho puntaje en la tabla de registro. 
El ganador es el participante que obtiene el mayor puntaje.
7
Número de jugadores: 2 ó más. 
Materiales: 10 tapas de gaseosa, una canasta de huevos vacía, pintada de 4 colores diferentes 
(según muestra), a cada uno se le asigna un valor diferente.
5
-5
-2
3
Objetivo:
Reforzar las formas del espacio y sus contenidos planos
Reglas del juego:
1. Las 22 cartas se sitúan boca abajo.
2. El primer jugador voltea una carta, enseguida voltea una más, si su desarrollo plano corresponde con el
 cuerpo geométrico toma las dos y continua jugando.
3. En caso contrario las voltea boca abajo y cede el turno al siguiente jugador.
4. El ganador será aquel que forme un mayor número de pares de cartas.
MEMORAMA DE CUERPOS GEOMÉTRICOS
TEMA: Medida
CONTENIDO: 8.2.4 Justificación para calcular el 
volumen de cubos, prismas y pirámides rectas. 
8
#
9
10
TEMA: Medida
CONTENIDO: 8.2.4 Justificación de fórmulas 
para calcuar el volumen de cubos, prismas y 
pirámides rectos.
LOTERÍA DE ÁREAS Y VOLÚMENES.
Objetivo:
Es el clásico juego de lotería, sólo que la baraja tienen las fórmulas de áreas y volúmenes y las cartas tienen los 
nombres de los cuerpos y las figuras, ganará quién llene primero la tabla. 
#
Base por altura 
entre dos
Lado al 
cuadrado
Base por
altura
Diagonal mayor 
por diagonal 
menor entre dos
Perímetro por 
apotema entre 
dos
Pi por radio al 
cuadrado
Área de la base 
por altura
Área de la base 
por altura entre 
tres
Pi por radio al 
cuadrado por 
altura
Pi por radio al 
cuadrado por 
altura sobre tres
b x h
2
l2
b x h
D x d
2
p x a
2
2II x r
2II x r x h 2II x r x h
3
Ab x h
3
Ab x h
11
12
#
Pirámide Pirámide
Pirámide
Prisma Rectángulo
RectánguloPentágono
PentágonoPentágono
Cono
Cono
Círculo
Círculo
Cuadrado Triángulo Cilindro
13
14
#
Pirámide
Prisma
Prisma
Rectángulo
Pentágono
Prisma Cono
Cono
Círculo
Círculo
Cuadrado
Cuadrado
Triángulo Cilindro
Cilindro
Cilindro
15
16
TEMA: Patrones y ecuaciones
CONTENIDO: 8.5.1 Resolución de problemas que 
implican el planteamiento y resolución de un 
sistema de ecuaciones 
PEQUEÑAS HISTORIAS CON SISTEMAS DE ECUACIONES 
Presentamos cuatro ejemplos de situaciones que se resuelven con sistemas de Ecuaciones. 
Con ellas queremos conseguir que los alumnos que se inician en
lenguaje algebraico, traduzcan las condiciones planteadas en las historias en forma de ecuaciones, 
decidiendo primero las incógnitas a utilizar
 
Observaciones:
 
Actividad
Ejemplo 1:
Manuel tiene cinco años y tiene tres gatos muy diferentes
 
Si pesa juntos al primero y al segundo de sus gatos, la báscula indica 7 kg.
Si pesa juntos al segundo y al tercer gato la báscula indica 8 kg.
Cuando pesa al primer gato junto con el tercero la báscula indica 11 kg
¿Cuánto pesan cada gato de Manuel?
Gato 1:
Gato 2:
Gato 3:
17
 
Ejemplo 2.
Por estos cinco regalos, Ana ha pagado 210 pesos.
Si pago:
60 pesos por los regalos A y B,
100 pesos por los regalos B y C,
70 pesos por los regalos C y D,
90 pesos por los regalos D y E,
¿Cuánto costó cada regalo?
Regalo A:
Regalo B:
Regalo C:
Regalo D:
Regalo E:
A B
C
E
D
 
Ejemplo 3
¡¡¡Acaba de aterrizar una nave espacial llena de alienígenas!!!!
Los hay de dos tipos, los amarillos que tienen como nosotros dos ojos, y los 
verdes que tienen tres.
En la nave parece que venían 45 alienígenas y en total hemos contado 113 
ojos.
¿Cuántos alienígenas de cada tipo nos están invadiendo?
Verdes:
Amarillos:
18
 
Ejemplo 4:
El rey quiere acomodar 37 monedas de oro en tres columnas.
En la segunda columna quiere poner 3 piezas menos que la primera.
En la tercera quiere poner las 2/3 partes que en la primera.
¿Cuántas piezas de oro debe acomodar en cada columna?
19
 
Ejemplo 5:
Mariana tiene tres mascotas un perro, un gato y un conejo.
Pone al conejo y al gato en una báscula y los dos pesan 10kg.
Al pesar al conejo y al perro la báscula marca 20 kg.
Por último pesa al gato y al perro y su peso es de 24 kg.
¿Cuanto pesan las tres mascotas juntas?
10 kg. 20 kg. 24 kg.
¿
 
Cuánto pesa cada mascota?
?
TEMA: Problemas multiplicativos
CONTENIDO: 8.3.1 Resolución de cálculos 
numéricos que implican usar la jerarquía de las 
operaciones y los paréntesis si fuera necesario 
en problemas y cálculos con números enteros 
decimales y fraccionarios
BINGO MATEMÁTICO DE JERARQUÍA EN OPERACIONES 
COMBINADAS
Presentamos un nuevo BINGO para nuestras clases con el que se quiere conseguir que nuestros 
alumnos y alumnas tengan claro que las operaciones combinadas que tienen que efectuar siempre 
en este orden: 
1. Las operaciones del interior de los paréntesis. 
2. Las potencias.
3. Las multiplicaciones y las divisiones.
4. Y por último, las sumas y restas. 
Material necesario:
-Una baraja formada de 25 cartas (recortar de esta página y la siguiente) como se ve, cada carta 
tiene unas operaciones que dan como resultados los números del 1 al 25.
-Unas hojas con tablas 3x3 vacías dibujadas para cada alumno. 
En lugar de entregar un cartón de bingo previamente relleno a cada alumno, una alternativa muy 
cómoda y económica, es dar a los alumnos una hoja con muchas tablas vacías 3x3 y que sean los 
propios alumnos que deban rellenar, antes de iniciar el juego y a bolígrafo para evitar los engaños, las 
casillas con nueve valores escogidos entre los números del 1 al 25 que son los que se obtienen con las 25 
operaciones combinadas propuestas.
Importante:
Como es frecuente que los alumnos se equivoquen al cantar líneas, cuando un alumno dice que ha 
obtenido dos líneas rellenas se apunta su nombre prosiguiendo el juego hasta que por lo menos unos 
cinco alumnos hayan también cantado. De esta forma, si el presunto ganador se ha equivocado en sus 
cálculos, se recorre la lista de los sucesivos ganadores hasta encontrar al alumno que verdaderamente 
ha obtenido todos los números necesarios para rellenar las dos líneas. Esto se comprueba haciendo 
una corrección con todo el grupo de clase, de las operaciones que han ido sucesivamente saliendo.
BINGO
(5x5)÷(5x5) (6x7)- (5x 4)
(6x5) - (4x5)((8+4) -1) + 4
22
17
1
97
12
10
30
14
20
(5x5)÷(5x5) (6x7)- (5x 4)
(6x5) - (4x5)
((2+1) x 3) x 2 (2+3) x (6-2)
(8+8+8) ÷ 8 (-2 +3) x 4
(-1 + 8) x 2 (7+6) x 2 - (5 x 2)
((8+4) -1) + 4
(3+8) - (4x4) (-8+20)+(-3+2)
(4x4) + (-4+5) (8x4) - (5x6)
(6x4) + (-1+2) (16+4) + (1x1)
(5+5+5) + (-
4+8)
(3x3x3) + (4x5)
(5
x
7
) 
- 
(6
x
5
)
(4
+
4
+
4
) 
- 
(3
x
2
)
(3
x
1
0
) 
- 
(7
x
3
)
3 + (2 x 2) ((6 + 2) x 4) - 9
(5+4+3)x2 ((1 + 2) x 3) + 4
(3
X
3
X
3
)+
(4
X
5
)
(5
+
5
+
5
)+
(-
4
+
8
)
#
21
#
22
BINGO BINGO
BINGO BINGO
Crea tus propias tablas de bingo y a jugar.
#
23
#
´24
SERIES ARITMÉTICAS
Objetivo:
#
El objetivo del juego consiste en formar una serie con cinco cartas.
Se reparten cinco cartas a cada jugador, el que lleva mano, suelta una carta y toma una de las 
sobrantes. Siguiendo el orden la carta cedida puede ser tomada por otro jugador, pero al tomarla 
debe de ceder una. El juego continua hasta que un jugador logra hacer una serie numérica con las 
cinco cartas.
Recorta las cartas de juego tendrás tres cartas iguales del 1 al 20 y sólo 2 iguales del 21 al 25.
1 2 3 4 5
6 7 8 9
11 12 13 14 15
16 1718 19 20
10
CONTENIDO: 7.5.4, 8.4.1 Construcción y 
sucesiones de números 
25
26
1 2 3 4 5
6 7 8 9
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
10
#
21 22 23 24 25
27
28
1 2 3 4 5
6 7 8 9
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
10
#
21 22 23 24 25
29
30
:
Encontrar la solución a ecuaciones de primer grado o ecuaciones equivalentes, y formar los pares 
correspondientes de tarjetas.
JUEGO CON TARJETAS
TEMA: Patrones y ecuaciones
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas 
que impliquen el planteamiento y resolución de 
ecuaciones de primer grado de la forma x+a=b 
ax=b ax+b=c, utilizando las propiedades de la 
igualdad, con a,b y c números naturales, 
decimales o fraccionarios
#
La solución de:
3x+4=1
Una ecuación 
equivalente a:
2x+3=5
La solución de:
4x+2=0
La solución de:
1+3x-0
Una ecuación 
equivalente a
3x= 3
La solución de:
3x= 1
 2
Una ecuación 
equivalente a:
ax+4-0
La solución de:
(9/2) x = 1
 2
Una ecuación 
equivalente a:
3x+2= -1
La solución de:
7x+1=2
La solución de:
2x+3-0
La solución de:
x+1=3
2
Instrucciones
31
32
La solución de:
7x+2 =4
Una ecuación 
equivalente a:
-2x+x= -2
La solución a:
2x-3= 1
 12
Una ecuación 
equivalente a:
16+4x-8
La solución de:
5x+4-x+7
Una ecuación 
equivalente a:
4x+2= 6+x
La solución de:
9x-1-2x+6
Una ecuación 
equivalente a:
4x + 6= 2
La solución de:
2x+1= -3
La solución de:
8x+7=1
La solución de:
3x-4= 0
Una ecuación
equivalente a
x+4= 11x+2
La solución de:
3x+2-2
La solución de:
5x + 1 =3
 
Una ecuación 
equivalente a:
3 x + 9- 3
4 2
2
#
33
34
3x -4 2x=0
5
2
1
2
7
4
3
2x+3=1
1
6
3
2
x+10-0
-
-2 x+2-0 -6x+3x= -6
3
4
3
4
-
35
36
x-1=0 -1 9
3x = -12
1
3
10x = 2 2x-1 = 1
x + 1 = 0
- 1
2
-
1
7
1
2
1
9
37
38
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 8.2.1 Resolución de 
problemas que multipliquen adición y 
sustracción de monomios
a+a+a+5b
3a+b+a+a
10a
2a
2
+b
3b c
c
2
2a+3a+b
3a+b+b+3b
10a
2a
2
+b
3b 
3
b 2a
+a
+5
b
ab2
ab b
+
4
a
+
a
b
+
a
+
a
+
3
a 6b-a-5b+a
b
+
a
+
c
-a
-c
7
a
-2
a
+
b
2
b
-b
b+4b+a+2a
2a+a+5b3a+3b+b+b
5b+a+2a
8
a
-3
a
+
b
b
(b
+
b
+
b
)
3b b
12b
4b
3
7a-2a+b
3a+b+2a
2 6b5
a
-b
+
2
b
2
b
+
5
a
-b
4
a
+
b
+
a
6b 
2
2b 
3
a
+
3
b
+
2
b
a+b-a+2b
8a-3a+b
SIMPLIFICA Y COLOREA EL DIBUJO DEL PEZ
Observaciones:
Presentamos una actividad para los alumnos que se enfrentan, por primera vez, al 
uso de las letras, en su camino hacia el manejo de las expresiones algebraicas.
Actividad:
Simplifica todas las expresiones que aparecen en este dibujo de un pez, cuando 
acabes coloréalo siguiendo las siguientes normas:
5a + b
3a + 5b
3b
6b
3b2
12b b
2
a
+5
b
+a
39
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de 
problemas que implican el uso de sumas y 
restas de números enteros.
CÁLCULO MENTAL.
Tablero Doble o Mitad.
Observaciones:
Para esta actividad requieres de un dado, una ficha de diferente color por cada jugador y recortar o 
unir las dos partes del tablero de las siguientes páginas.
Hacer sumas, y calcular el doble o la mitad de cada cantidad, avanzar la ficha en el tablero y llegar a la 
meta antes que nadie.
Instrucciones:
Tira el dado y avanza tantas casillas como éste indique, enseguida es el turno de los demás jugadores.
A partir del segundo tiro cada jugador hará el cálculo de acuerdo con el número de su casilla y lo 
aplicará al valor indicado por el dado de acuerdo con lo siguiente:
Las Casillas 1, 2, 3, 4, 5 y 6, se suman a los puntos otorgados por el dado.
La Casilla “D” me duplica el número de puntos que otorga el dado.
La Casilla “M” divide a la mitad en el caso de que el resultado sea un número par, en caso de ser 
número non se perderá un turno.
Las Casillas con número negativo harán retroceder al jugador los espacios que indique el dado.
SALIDA
META
2 4 D 5 2 3 6
D 4 3 5 1 3 M2 1
5 1 6 D 3 4 M
D 2 4 1 M 6
3 2
4
1
-
-
-
6 1 4 2 D M 4 1--
3 2-
5
4
1
D
4
1
2 4 D 1 2 3 5 6
5
4
1
D
4
1
M 
2
D
M 
3
-
-
-
-2 1 5 3 6 2 D M
5 4 2 3 6 2 
1
6
M
2
5
D
1
2 3 6 2 1 5
 2 3 1 6 
M 5 4 2
1
40
#
2 4 D 1 2 3 5 6
5
4
1
D
4
1
M 
2
D
M 
3
-
-
-
-2 1 5 3 6 2 D M
5 4 2 3 6 2 
1
6
M
2
5
D
1
2 3 6 2 1 5
 2 3 1 6 
M 5 4 2
1
P
EG
A
R
 R
EC
O
R
TE
 D
E 
LA
 S
IG
U
IE
N
TE
 H
O
JA
 S
O
B
R
E 
ES
TA
 P
A
R
TE
41
42
#
SALIDA
META
2 4 D 5 2 3 6
D 4 3 5 1 3 M2 1
5 1 6 D 3 4 M
D 2 4 1 M 6
3 2
4
1
-
-
-
6 1 4 2 D M 4 1--
3 2-
5
4
1
D
4
1
43
44
#
4
8
5
8
1
2
1
3
2
4
3
5
4
5
1
8
6
8
7
8
1
4
1
5
2
5
3
4
2
8
3
8
1
10
2
10
5
10
6
10
3
10
4
10
Reglas del juego:
- Juego para todo el grupo de clase.
- Se reparte un cartón del bingo por alumno o por pareja de alumnos. 
- Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor).
 La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición cartas de la baraja de 25 
por diversos alumnos. 
- Cada vez que se saca una carta, y de forma ordenada, se escribe la fracción en la pizarra.
 - Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO las fracciones que van saliendo, pudiendo 
señalar en su cartón de bingo esta fracción en cualquiera de las cuatro formas que aparecen: 
fracción irreducible, fracción a simplificar, decimal o porcentaje, es posible que en una misma carta 
aparezca dos veces el mismo valor con diferente forma, vale como doble. 
- Gana el primero que rellena dos líneas completas (aunque tengan un número en común).
BINGO DE FRACCIONES Y PORCENTAJES
Objetivo:
Esta actividad permite repasar las diversas formas de expresar las fracciones: fracción decimal, 
porcentaje y fracción.
TEMA: Proporcionalidad y funciones 
CONTENIDO: 8.1.6 Resolver problemas que 
implican el cálculo de porcentajes
CARTAS
7
10
4
10
4
10
8
10
9 1
0
45
46
1/8
10%
0.4
50%
0.125
0.625
0.7
6/10
3/4
0.8
0.5
70%
0.6
10%
0.4
0.2
½
10%
30%
8/10
0.9
0.6
7/8
9/10
8/10
0.9
0.6
7/8
0.7
0.7
2/5
0.2
25%
1/3
20%
0.3
½
0.4
1/10
4/10
75%
0.2
0.5
1/5
90%
0.7
0.75
.875
4/10
75%
0.2
3/10
1/3
1/5
90%
0.7
0.1
0.6
2/8
0.9
3/4
20%
0.375
1/4
0.3
2/5
3/9
5/8
0.5
0.9
12.5%
3/4
3/5
12.5%
5/10
3/4
1/2
0.3
3.9
0.4
5/8
0.6
6/10
1/15
0.4
1/4
37.5%
0.1
0.4
0.1
0.125%
90%
6/10
1/8
62.5%
0.7
1/3
10%
7/8
1/2
0.6
0.25
6/10
0.125
62.5%
0.2
4/5
0.7
80%
2/5
0.875
0.7
4.9
0.9
4/5
3/6
0.75
50%
90%
0.375
4/10
75%
0.2
3/10
1/3
1/5
90%
0.7
0.1
0.6
2/8
0-9
3/4
20%
0.375
1/4
0.3
2/5
3/9
5/8
0.5
0.9
4/5
30%
0.8
9/10
20%
0.4
33.333%
75%
0.25
2/10
7/8
30%
0.125
50%
0.34
4/10
10%
4/5
1/5
0.625
1/3
0.3
0.5
2/8
5/10
20%
0.2
10%
4/5
0.5
0.625
1/3
0.3
0.5
7/10
0.75
37.5%
6/8
5/8
5/10
0.9
2/50
0.1
0.3
0.75
20%
1/2
87.5%
1/3
0.4
10%
0.4
2/10
1/3
1/2
10%
50%
3/5
0.6
7/8
0.7
6/8
0.4
33.333%
0.2
29%
0.5
0.1
4/10
1/8
10%
0.4
75%
3/8
#
TABLAS
47
48
#
0.3
70%
1/4
4/8
7/8
0.7
1/10
0.8
9/10
0.5
1/10
0.875
75%
0.25
3/10
80%
3/4
0.125
3/8
0.2
10%
4/5
90%
12.5%
70%
0.875
3/5
12.5%
2/10
1/3
1/2
0.3
50%
3/5
5/8
0.6
0.7
6/8
0.4
1/4
37.5%
25%
0.5
0.1
0.125
90%
0.8
7/8
37.5%
7/8
0.7
0.8
4/5
0.5
1/10
0.875
75%
0.625
3/10
80%
3/4
2/10
70%
3/8
0.2
10%
0.6
20%
0.5
0.625
0.5
4/10
7/8
0.5
1/3
3/8
0.9
3/5
0.7
1/5
80%
3/4
12.5%
25%
0.6
0.5
0.8
4/10
1/8
10%
1/2
60%
0.3
0.625
0.7
0.2
1/10
0.6
0.3
70%
1/4
4/8
7/8
0.7
2/3
0.8
4/5
0.5
1/10
0.875
75%
0.625
3/10
80%
3/4
70%
3/8
0.2
10%
1/2
60%
0.6
20%
0.5
0.625
1/2
0.4
7/10
0.75
0.333
90%
0.8
5/8
5/10
7/8
0.4
0.3
0.75
60%
7/9
0.8
30%
1/8
10%
0.6
1/5
80%
6.2
2/5
0.1
0.6
0.5
0.3
1/8
10%
0.4
50%
0.125
0.625
0.7
6/10
3/4
0.8
70%
0.6
10%
0.4
8/10
0.9
0.2
1/2
10%
50%
8/100.9
0.6
7/8
0.7
0.7
2/5
0.2
25%
1/3
20%
0.3
1/2
0.4
1/10
4/10
75%
0.2
90%
2/3
20%
0.3
1/2
0.875
1/10
4/10
75%
0.2
3/10
7/8
90%
0.7
0.1
0.5
2/5
0.9
2/3
3/4
20%
0.375
1/4
0.3
8/10
0.6
TABLAS
49
50
TEMA: Problemas aditivos y multiplicativos
CONTENIDO: 7.3.2 Resolución de 
problemas que impliquen el uso de sumas, 
restas, multiplicación y divsión de números 
naturales
4289 : 8 =
5287 : 8 =
363 + 864 - 483
716 - 68 - 389 =
2994: 9 =
866 x 31 =
896 x 31 =
5376 : 6 =
254 + 5119 =
986 : 6 =
568 - 358 =
1570 + 3568 =
1470 + 3568 =
254 x 6 =
257 + 5119 =
714 - 68 - 389 =
2994 : 8 =
5038 - 2374 =
2664 : 8 =
LABERINTO MATEMÁTICO.
Objetivo:
Fortalecer las operaciones básicas 
Actividad:
Busca el camino más corto a la meta, avanza por él, en el camino hay obstáculos que 
no permiten el paso, el obstáculo te libera cuando resuelves correctamente la 
operación.
51
DOMINÓ DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO
Objetivo:
Jugando a este juego se pretende que los alumnos resuelvan ecuaciones muy sencillas de primer 
grado en forma inmediata.
Observaciones:
La estructura de los dominós clásicos, 8 
veces el 0, 8 veces el 1,... hasta 8 veces el 6, 
obteniéndose las 28 fichas del dominó 
mediante todas las posibles combinaciones 
de 7 resultados tomados de dos en dos, más 
las siete fichas de dobles, se ha reproducido 
en las 28 fichas que presentamos, 
cambiando las cifras de un dominó clásico 
por pequeñas ecuaciones de grado 1 que se 
pueden resolver con cálculo mental. 
Las reglas del juego son exactamente las 
mismas que las del dominó usual. Los 7 
valores que se han utilizado para diseñar 
nuestro dominó han sido:
0, 1, 2, 3, 4 , 5 y 6
Estos valores corresponden a las soluciones de las ecuaciones que aparecen en el juego. Por ejemplo 
los valores que corresponden a la solución 2 son:
x-2=0 x+1=3
Actividades:
Se trata de jugar partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma que se juega con las fichas 
del dominó tradicional.
En una sesión de clases se pueden jugar varias partidas, haciendo por ejemplo un torneo en la clase.
1. Recorta las fichas.
2. Forma tus equipos.
3. ¡A Jugar!
0
x
=
0
5
x+2=2
6
x-2=-2
1x
-1
=
2
2
x
+
1
=
5
1x
+
1
=
6
TEMA: Patrones y ecuaciones.
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas que 
impliquen el planteamiento y resolución de 
ecuaciones de primer grado de la forma x + a = b, 
utilizando las propiedades de igualdad. con a, b y 
c números naturales , decimales o fraccionarios.
52
0
x=0
0
x+1=2
0
x+2=4
0
x+1=4
4
x-1=-1
5
x+2=2
6
x-2=-2
1
x-1=0
2
x-2=1
1
x-1=2
4
x-2=-1
1
x+1=6
1
x+1=7
2
x-2=0
2
x-2=1
2
x+1=5
5
x-1=1
6
x+1=3
3
x+2=5
3
x-1=3
3
x-1=4
3
x-1=5
4
x-2=2
4
x-2=3
6
x+2=6
5
x+2=7
5
x+2=8 6
x-2=4
#
53
54
Instrucciones: 
Este rompecabezas es conocido como Pitágoras. Fue producido por primera vez a finales del siglo XIX por 
F.A. Richter and Company. Recorta y acomoda todas las piezas de la figura de modo que formes con ellas un 
cuadrado, recuerda que las piezas pueden rotarse. 
EL ROMPECABEZAS DE PITÁGORAS
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.3.5 Resolución de 
problemas que impliquen calcular el 
perímetro y el área de polígonos regulares. 
#
¿Lo conseguiste? Intentalo ahora con las figuras de la siguiente página.
55
56
GatoAveTobogán
AntorchaEdificioPez
Barco Pirámide
PinoHongoEquilibrio
Punta de flecha
#
57
58
LABERINTO DE ECUACIONES
Objetivo:
Este juego consiste en buscar el camino correcto que te llevará desde la entrada hasta la salida, 
conforme a lo que se te pida en cada uno.
Instrucciones:
1. Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando únicamente por las casillas que 
tiene una igualdad verdadera, ilumina el camino por donde avances:
TEMA: Patrones y ecuaciones.
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas 
que impliquen el planteamiento y resolución 
de ecuaciones de primer grado de la forma x + a 
= b, utilizando las propiedades de igualdad. con 
a, b y c números naturales , decimales o 
fraccionarios.
2. Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando únicamente por las casillas que 
contienen una expresión equivalente a 2a, ilumina el camino por donde avances.:
5a ? 5xaxa
a+2a ? 3a
a+2a ? 3a
a+2a ? 2a
2
2
2
0xa ? a
4a ? a+3a
3a ? ax3a
3a+5a ? 8a
2a+2a ? 4a
1+2a ? 3a
2ax2a ? 4a
5xax3 ? 8a
a ? 6a -5a
a - a ? a
a ? 2a
5a ? 5a -a
4a ? 5a - a
a ? axa
-3a -5a ? 8a
a ? a +a
3a+5a ? 8a
2a + 7 - 2a ? 7
a ? 6a - 5
3a - 3a ? 6a
2 2
2 2
2
2
2 2 2
3
a + a ? a
2a ? a
axaxa ? a
a + a ? 2a
2
2
a x a
ax2 a + a + a
a x a
a - a
4a
 2
 
3a
 
a
 2
 
2
 2
 
-3a
 
-5a
 10a
 -10
 
-14a
 
4
 
a
 
a
 
a
 
a
 2
 
4
 
24a
 
-7
 
4
 
9a
 3
-12a
 6
 
2a
 4
 
a
 
3a
 2
 
a
 2
 
30a
 5
 
4a2
2
Entrada
Salida
Entrada
Salida
+
-
+ + +
+
-
59
TEMA: Problemas aditivos 
CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de problemas 
que implican el uso de sumas y restas de 
números enteros 
Objetivo: 
Es enfrentarse a los fenómenos aleatorios, a partir de un juego claramente no equitativo. En este 
tipo de juegos, no todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar y esto es lo que hace 
necesaria la reflexión. En efecto, acabada una partida, por parejas, se plantea la siguiente pregunta 
a la clase: ¿Qué es mejor, salir de A o de B? Los estudiantes intentarán sacar conclusiones a partir 
de los resultados que hayan obtenido. Habrán visto que es mejor salir de A, ya que así se ganan más 
partidas que saliendo de B. Puede ocurrir sin embargo que, debido a las 
fluctuaciones del azar, a alguna le haya ido mejor saliendo de B. En este caso, conviene reunir los 
datos de toda la clase y ver que, a la larga, resulta más rentable salir de A que de B. A continuación, 
se puede hacer otra pregunta: ¿Hay alguna razón para que sea mejor salir de A que de B? El jugador 
que sale de A tiene el doble de posibilidades de ir hacia arriba (lo consigue con los números 1,2,3 y 
4 del dado) que de ir hacia la derecha (lo que sólo hace si le sale un 5 o un 6 en el dado). Así que 
accederá el doble de veces a la parte superior, donde se encuentran las puntuaciones altas (6,7,8) 
que a la parte inferior, donde están las puntuaciones más bajas (3,2,1). Al jugador que sale de B le 
ocurre lo contrario: accederá el doble de veces a la parte inferior (puntuaciones bajas) que a la 
parte superior (puntuaciones altas). En resumen, el jugador A tiene el doble de posibilidades de 
ganar cada juego que el jugador B. Aquí se puede hacer una reflexión: en unas pocas partidas, si un 
jugador parte con ventaja, debido a la forma de estar hecho el juego, no tiene por qué ganar, pero a 
la larga, en muchas partidas, si que acabará ganando. Y cuantas más partidas jueguen más fácil es 
que acabe ganando. Esa consideración pretende ir preparando el camino a la "Ley de los grandes 
números". 
 
Material necesario: 
- Un tablero cuadriculado - Un dado. - Dos fichas de colores diferentes. 
 
Reglas del juego: 
Juego para dos jugadores. - El jugador que saque la mayor puntuación al lanzar el dado elige su 
punto de salida A o B. - El otro jugador coloca su ficha en el otro punto de salida e inicia el juego 
lanzando el dado y avanzando por los nudos de la red. - El movimiento de la ficha se hace por turno 
de acuerda con las siguientes reglas: 
El jugador que llegue primero a uno de los cuadrados centrales gana esa jugada, se anota los puntos 
que indica el cuadrado, y se vuelve a empezar de la misma forma. 
Gana la partida el jugador que obtenga más puntos después de 10 jugadas. 
EL JUEGO DE LA CUADRÍCULA
PUNTOS DEL DADO EL JUGADOR MUEVE:A EL JUGADOR MUEVE:B
1, 2, 3 ó 4
5 ó 6
Un lugar hacia abajo
Un lugar hacia la derecha
Un lugar hacia arriba
Un lugar hacia la izquierda
60
A
B
SALIDA
SALIDA
8
7
6
5
4
3
2
1
#
61
62
En estos dos triángulos la multiplicación de tresvértices de cada triángulo debe dar por resultado el 
número contenido en su interior.
MÚLTIPLOS Y DIVISORES: TRIÁNGULOS
Instrucciones:
Triángulo 1
Triángulo 2
Trata de ocupar los diez círculos rojo 
con los números: 1, 1, 2, 2, 3, 5, 5, 
6, 6, 8. 
Trata ahora de ocupar los diez círculos 
amarillos con los números del 1 al 9, 
sólo se puede repetir un número.
36
72
50
12
10
15
24
20
80
96
36
42
168
56
90
135
180216
TEMA: Números y sistemas de numeración.
CONTENIDO: 7.2.2 Resolución de problemas 
que impliquen el cálculo del máximo común 
divisor y el mínimo común múltiplo.
63
PIRÁMIDE DE ECUACIONES
Objetivo:
Jugando a este juego se pretende que los alumnos resuelvan problemas que impliquen el 
planteamiento y la resolución de ecuaciones de primer grado de la forma: ax+b = cx+d, y con 
paréntesis en uno o en ambos miembros de la ecuación utilizando coeficientes enteros, fraccionarios 
o decimales, positivos y negativos.
Observaciones:
El objetivo del juego es conseguir colocar las 
quince tarjetas en las quince casillas de la
pirámide de tal forma que las soluciones 
de las ecuaciones cumplan que la 
solución de la ecuación de cada 
casilla sea la suma de las dos 
soluciones de las ecuaciones de 
las casillas que quedan debajo.
Juego por parejas.
Cada pareja recibe un tablero y la hoja con las 15 tarjetas con ecuaciones, escribir las soluciones sobre 
cada tarjeta.
Colaborando entre todos, deberán resolver las 15 ecuaciones y escribir las soluciones sobre cada 
tarjeta.
Recorten las quince tarjetas, y colóquenlas en la pirámide de tal forma que la solución de la ecuación 
de una casilla sea siempre la suma de las dos ecuaciones de la casilla de abajo.
Gana la pareja que acaba antes de colocar las quince tarjetas en los sitios adecuados.
TEMA: Patrones y ecuaciones.
CONTENIDO: 7.3.3 Resolución de problemas 
que impliquen el planteamiento y la resolución 
de ecuaciones de primer grado de la forma: ax 
+ b = cx + d y con paréntesis en uno o más 
miembros de la ecuación, utilizando 
coeficientes enteros, fraccionarios o decimales, 
positivos y negativos.
64
3(5-x)+8x = 7/x+2)-5x+7
2(x-5)- 2/x-1)= -x-1
5(x-18)-2 (x+12) = -(x-20)+2
5(x-13) - (2x6) = -(x-3)
2x-27 =(2-3x)
5-6(x-4) = 3(x+1)-1
5(x-13) - (2x6) = -(x-3)
15-2(x-5) - 3(x-12)-4
6(x-10) +3 (2x-7) = -45
6-5x = 4-3x x+2(x-3) = 9
10(x-5) -5 (5(x-3) = x-1
36-2(x-10) = 4(x-15)-(x-9)
23-4(x-8) = 2(x-5)-7
4(x-4)-3x = 2x+2
#
65
66
Las siguientes figuras geométricas están hechas usando sólo palillos de igual tamaño. Sigue las 
instrucciones en cada caso y haz uso de tu astucia y de tus conocimientos en geometría para resolver 
satisfactoriamente los acertijos propuestos.
GEOMETRÍA DE PALILLOS
Instrucciones: 
1. Retira 2 de los 18 palillos y haz 
q u e q u e d e n f o r m a d o s 4 
cuadrados iguales.
2. Retira 3 de los 13 palillos y haz 
que queden formados sólo 3 
tríangulos.
3. Retira 4 de los 24 palillos y haz 
que queden formados 5 cuadros 
(halla 2 soluciones diferentes).
4. Cambia de lugar 3 de los 12 
palil los y haz que queden 
formados tres cuadros iguales.
5. Cambia de lugar 3 de los 12 
palil los y haz que queden 
formados 3 cuadros iguales.
6. Cambia de lugar 4 de los 12 
palil los y haz que queden 
formados 6 cuadros.
7. Retira 4 de los 24 palillos y haz 
que queden formados 6 cuadros.
8. Ésta es una forma de construir 8 
triángulos equiláteros usando 6 
palillos. Encuentra otra.
9. Retira 6 de los 24 palillos y haz 
q u e q u e d e n f o r m a d o s 4 
triángulos.
10. Cambia de lugar 2 de los 12 
palil los y haz que queden 
formados 7 cuadrados. 
11. Cambia de lugar 4 de los 12 
palil los y haz que queden 
formados 5 rombos.
12. Retira 6 de los 24 palillos y haz 
que queden formados tres 
cuadros.
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las 
fórmulas de perímetro y área de polígonos 
regulares, con apoyo de la construcción y 
transformación de figuras.
Mi Cuaderno de actividades Lúdicas, Matemáticas
1
2
4
8
6 812 142
4 67
DOMINÓ DE FRACCIONES EQUIVALENTES
Objetivo:
Jugando a este juego se pretende que los alumnos manejen las fracciones equivalentes, sabiendo 
simplificarlas rápidamente, en los casos de las fracciones más usuales y su correspondencia como 
parte de un todo.
Observaciones:
La estructura de los dominós clásicos, 8 
veces el 0, 8 veces el 1,... hasta 8 veces el 6, 
obteniéndose las 28 fichas del dominó 
mediante todas las posibles combinaciones 
de 7 resultados tomados de dos en dos, más 
las siete fichas de dobles, se ha reproducido 
en las 28 fichas que presentamos, 
cambiando las cifras de un dominó clásico 
p o r n ú m e r o s f r a c c i o n a r i o s y l a 
representación gráfica de cada uno.
Las reglas del juego son exactamente las 
mismas que las del dominó usual. Los 7 
valores que se han utilizado para diseñar 
nuestro dominó has sido:
Actividades:
Se trata de jugar partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma que se juega con las fichas 
del dominó tradicional.
En una sesión de clases se pueden jugar varias partidas, haciendo por ejemplo un torneo en la clase.
1. Recorta Las Fichas.
2. Forma Tus Equipos.
3. ¡a Jugar!
1 1 2 1 2 4 6
2 4 4 8 8 8 8
_ _ _ _ _ _ _
, , , , , y
12
12
1
4
1
4
1
8
1
8
1
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24
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1
4
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8
2
8
2
8
28
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2
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48
4
8
4
8
2
4
1 4
6
8
6
8
6
8
68
2
4
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y 
planteamiento de problemas que impliquen 
más de una operación de suma y resta de 
fracciones.
68
1
2
1
2
1
4
1
4
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8
1
8
1
8
1
2
2
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1
4
2
8
2
8
2
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8
1
8
1
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4
8
4
8
4
8
4
8
2
4
1
4
6
8
6
8
6
8
6
8
2
4
#
69
70
LAS SIETE PIEZAS
Instrucciones: 
Considerando él área del cuadro rojo (1cm2) como unidad calcula:
1. El área de cada figura.
2. Cuanto miden los lados de cada una.
1 cm2
a =
a =
a =
a =
a =
a =
a =
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las 
fórmulas de perímetro y área de polígonos 
regulares, con apoyo de la construcción y 
transformación de figuras.
71
3
2
6
2
4
8
+16
12
1
3
4
12
1
8
1
8+
1
2
1
4
+
3
12
1
3 1
6
+
6
18
12
18
12
18
1
31
6
+
1
2
2
3
3
4
5
6
9
12
1
16 1
16
+
1
8
3
8
1
4-7
8
1 -
5
10
1
3
-
1
6
1
2
1
4
+
1
48
12
1
31-
6
8
5
4
5
12-
1
6
+1
1
47
12
+
6
6
8
8 1
4
-3
4
+
1
2
1
2
12
8 +
18
12
1
2
5
6
+1
TEMA: Problemas aditivos 
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento 
de problemas que impliquen más de una 
operación de suma y resta de fracciones 
JUEGO DE LAS 10 FAMILIAS DE OPERACIONES
CON FRACCIONES 
Objetivo:
Reforzar las destrezas en las operaciones de suma y resta de fracciones
sencillas.
Trabajar la equivalencia y simplificación de fracciones.
Reforzar el orden entre fracciones.
Material necesario:
Una baraja de 40 cartas por equipo.
Observaciones:
Con este juego, se consigue que los alumnos averigüen en cada jugada, la fracción correspondiente a la 
carta que han sacado. Para eso deberán realizar la operación que aparece o simplificar la fracción de la 
carta. Para poder llevarse las cartas de cada jugada, deberán también comprobar los valores de las 
cartas de sus adversarios.
 El juego es interesante porque permite que los jugadores se tengan que poner de acuerdo en cada 
jugada de cuál es la mayor fracción que ha salido y por lo tanto permite también una gran implicación 
de todos los jugadores.
72
La baraja está formada por 10 familias con 4 cartas cada una. Las 10 familias
corresponden a las siguientes fracciones y operaciones:
5
6
1
4
7
12
+
5
4
5
12
-
3
4
9
12
6
8
1
2
1
4
+
2
3
1
2
8
12
1
31-
1
2
12
18
6
12
1
3
4
12
1
4
3
12
1
6
1
3
1
6
+
1
8
7
81-
1
3
1
6
+
6
18
12
18
1
2
1
4
+
1
8
1
8
+
5
10
1
3
- 5
6
+1
3
8
1
4
-
1
16
1
16
+
3
2
18
12
6
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4
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+1
6
6
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1
2
12
8
+
1
4
-3
4
+
1
2
1
6
+1#
73
74
1-
4- 7+
5+
3- 2-
KENKEN.
Objetivo:
Este juego fue desarrollado por un profesor japones, Tetsuya Miyamote, lo ideó para 
ayudar a sus alumnos a aprender aritmética. Consiste en que dentro de la cuadrícula 
hay sectores y en cada uno hay que realizar la operación que indica el signo y 
conseguir como resultados el número que lo acompaña.
Sólo se pueden utilizar los números 1, 2, 3, 4 y 5.
Completa los siguientes cuadros:
5+ 6+ 4+
3+ 2+
7+
8+4+
5+
3 2
Ejemplo:
24 x 8 x2 -..
1 -..12 x
10 x 15 x
48 x Usa este tablero en donde se puedan utilizar números
del 1 al 6 e intercámbialo con un compañero.
9 +
15 +
32 x
16 x 18 +
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.4.1 Planteamiento y que 
impliquen la resolución de problemas que 
impliquen la utilización de números 
enteros.
5+ Busca dos números que al sumarlos den como resultado 5.
4-
75
a) Las 4 primeras cifras son impares.
b) La 4a. cifra es igual a su cuadrado.
c) El producto de la 1a. cifra por 2a. es 21.
d) El producto de la 2a. cifra por la 5a. es 35.
e)Sumando la 1a. y la 5a., de la 2a. y la 6a.,
 de la 3a. y la 7a. y la 4a. con la 8a siempre
 se obtiene el número 9 
EL NIP MISTERIOSO
Objetivo:
- Motivar los alumnos hacia los números y sus propiedades. 
- Afianzar destrezas numéricas. 
- Observar regularidades y utilizar la deducción lógica para sacar conjeturas sobre números. 
Instrucciones:
Se nos ha borrado el número del NIP.
Sigue las pistas y escribe tus datos en el casillero hasta completar el NIP :
TEMA: Patrones y ecuaciones.
Contenido: 7.3.3Resolución de problemas que 
impliquen el planteamiento y resolución de 
ecuaciones de primer grado de la forma x + a = 
b, utilizando las propiedades de igualdad. con 
a, b y c números naturales , decimales o 
fraccionarios.
NIP
CIFRAS 1 2 3 4 5 6 7 8a. a. a. a. a. a. a. a.
76
TEMA: Problemas multiplicativos
Contenido: 8.3.1 Resolución de 
Cálculos numéricos que implican usar
La jerarquía de las operaciones y los
 paréntesis si fuera necesario. 
LAS MATEMÁTICAS Y EL ARTE.
Objetivo:
Resuelve las operaciones y anota en cada cuadro el resultado, recorta el rompecabezas de colores y pega la 
pieza en el lugar que le corresponde, el número de cada pieza de corresponder con el número del resultado 
obtenido, al terminar disfruta de una bella pintura.
0
.2
 X
 3
8
2
9
6
4
5
 X
 4
1
4
7
.1
2
 X
 7
5
1
0
.8
4
2
 X
 6
9
5
5
5
1
3
 X
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8
3
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 X
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0
 X
 8
2
6
1
2
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 X
 3
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2
1
5
0
6
 X
 6
5
.7
7
5
8
1
 X
 6
3
.8
3
7
2
 X
 1
6
3
0
 X
 1
3
5
7
5
6
9
 X
 6
2
5
.4
3
2
0
 X
 8
7
2
6
8
3
8
 X
 1
6
6
7
5
4
2
 X
 4
9
2
8
4
1
1
 X
 5
4
6
2
1
.1
2
 X
 7
9
.6
1
5
2
0
 X
 4
4
.7
5
7
0
 X
 8
3
0
#
77
78
5
8
,1
0
0
3
5
5
,8
5
2
.6
2
6
7
,0
3
0
6
5
2
,5
4
0
1
,1
5
2
6
8
,2
0
9
.5
6
2
3
,2
7
0
7
6
5
.8
4
8
2
.2
8
3
2
, 
6
7
0
,9
7
6
3
3
,2
7
9
.6
2
1
,3
9
6
,9
4
6
2
, 
7
9
2
,3
2
0
2
,2
4
4
,8
8
2
3
7
,0
8
5
.2
3
4
0
,7
1
0
4
,6
5
9
,5
7
9
5
,8
5
6
.1
1
5
,3
4
7
.1
2
8
9
.1
6
3
2
#
79
80
CUBRIENDO PISOS
El siguiente dibujo es un teselado. Si observas bien veras que es un mismo dibujo que se repite, 
pero con él se puede cubrir todo el plano sin que se empalen y sin dejar huecos. El reto es que 
recortes las figuras, las revuelvas y luego trata de armar el cuadro original.
Observaciones:
#
TEMA: Figuras y cuerpos
CONTENIDO: 8.3.4 Análisis y explicitación 
de las características de los polígonos que 
permiten cubrir el plano. 
81
82
#
83
84
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento 
de problemas que impliquen sumas y restas de 
fracciones.
Valor
Fracciones menores que 
Fracciones iguales a 
Fracciones mayores a 
Fracciones iguales a 1
Color a utilizar
Rosa
Rojo
Morado
Azul 
Instrucciones:
Colorea este dibujo siguiendo las siguientes instrucciones:
 FRACCIONES DE SAN VALENTÍN
2 6 
 — +- —
5 10 
 6 1 
 —- - —
4 2 
1 4 
 — + —
3 6 
4 2 
 — - —
3 6 
6 2 
 — - —
5 5 
 4
—
 6
 5
—
 6
1
 5 
 1 - —
 6 
 4 
 1 - —
 5 
 2 
 1 - —
 3 
 3 
 1 - —
 4 
4 6 
 — - —
 7 14
4 3 
 — - —
 8 8
4 
 — 
4
2 2 
 — + —
6 3
7 2 
 — - —
5 5
 2 
 — 
4
 5 
 — 
10
 3 
 — 
6
1 4 
 — + —
 3 6
 6 
 — 
6
 4 
 — 
8
 2 
 — 
4
6 1 
 — - —
4 2 
2 6 
 — +- —
 5 10 
5 6 
 — - —
 2 4 
 1 
 1 - —
 3 
 7 
 — - 1 
4
6 6 
 — - —
 5 10
6 4 
 — - —
 5 10
 7 
 — 
 8
3 2 
 — + —
 4 8
 2 1 7
 — + — + 
 6 12 12
— 2 10 
 — + —
 7 14
 3 
 1 - —
 4 
 4 
 — - 1 
 3 4 
 2 - —
 4 
 1 1 1
 — + — + 
 2 4 4
—
1
2
1
2
1
2
85
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y planteamiento 
de problemas que impliquen más de una 
operación de suma y resta de fracciones
Reglas del juego:
- Juego para dos o cuatro jugadores.
- Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes se quedan sobre la mesa 
boca abajo para ser cogidas en su momento.
- Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en cualquiera de los lados 
de la ficha, mediante fracciones con el mismo valor.
- Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados, pierde su turno. En el 
caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir la adecuada o agotarlas todas.
- Gana el jugador que se queda sin fichas, si se cierra el juego y nadie puede colocar una ficha, gana el 
jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las fichas que le han quedado.
Variante: Actividad individual
Con las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede también realizar una 
actividad individual. Después de recortar las fichas, cada alumno debe hacer una cadena con todas 
ellas y pegarla en su cuaderno. 
DOMINÓ DE FRACCIONES:
Tres
 cuartos
U
n 
te
rc
io
D
os
 
qu
in
to
s 
1
2
2
5
3
4
4
6
1
2
2
3
Un medio
Dos
 te
rci
os
3
4
4
6
2
5
Cuatro sextos
1
3
Objetivo:
Jugando este juego se pretende que los alumnos manejen los números racionales de tres formas 
distintas equivalentes, en forma de fracción, como parte de un todo y como expresión literal, y que 
sepan pasar de una forma a otra.
86
4
6
1
2
1
3
Un medio
2
3
Dos
 tercios
Tres
 cuarto
Un tercio
Cinco 
sextos
Dos
 tercios
2
3
Un medio
3
4
Cinco 
octavos 
1
3
Un medio
5
8
2
3
Cinco 
octavos 
5
6
Cuatro 
sextos
Cinco 
sextos
Dos 
quintos 
2
5
3
4
Cuatro
 sextos
1
3
Tres
 cuartos
4
6
2
5
Un tercio
Dos 
quintos 
1
2
2
5
3
4
4
6
5
8
5
6
Cuatro
 sextos
5
6
#
87
88
Es un juego para dos personas.
UNIENDO VÉRTICES
Objetivo:
El objetivo del juego es formar el máximo número de cuadros, uniendo vértices contiguos de la 
cuadrícula. 
Reglas el juego:
1. Se echa a suertes el jugador que comienza a jugar.
2. Cada jugador, por turno, une dos vértices consecutivos de la cuadrícula 
mediante un segmento, en horizontal o vertical, pero nunca en diagonal.
3. Un jugador se atribuye un cuadro cuando traza el cuarto lado. En este caso, 
escribe la inicial de su nombre dentro del cuadro.
4. Siempre que un jugador forma un cuadro, debe de realizar una jugada más.
5. Gana el juegoquien ha formado más cuadros.
A
Ejemplo
TEMA: Medida
CONTENIDO: 7.2.6 Justificación de las 
fórmulas de perímetro y área de polígonos 
regulares, con apoyo de la construcción y 
transformación de figuras.
89
TEMA: Proporcionalidad de funciones
CONTENIDO: 8.1.6 Resolución de problemas 
relacionados con el porcentaje, tales como 
aplicar un porcentaje a una cantidad.
DECÁGONO DE PORCENTAJES: PUZZLE 
Objetivo:
Reforzar las operaciones con porcentajes.
Observaciones:
Una vez más, aprovechamos las facilidades que nos da el programa TARSIA 
FORMULATOR para elaborar un puzzle de piezas triangulares que, al acabarse, tiene la 
forma de un decágono.
Se trata de 8 fichas de puzzle triangulares y 4 cuadradas. Cada triángulo o cuadrado 
lleva sobre sus lados una operación con porcentajes o un resultado (recórtalas de la 
página siguiente).
Resuelve las siguientes operaciones y usa la tabla para armar tu rompecabezas 
uniendo las piezas de tal forma que la operación y el resultado queden alineados y al 
terminar te llevarás un agradable sorpresa.
Estos son las operaciones utilizadas:
25 + 17.5 % de 25
480 - 10% de 480
25 + 20% de 25
340 con 40% descuento 
34% de 250
1.5 m disminuido 40%
250 + 30% de 250
Precio de 300 rebajado 15 %
550 + su 17.5%
452 rebajado el 25%
20 litros - el 20%
(385mm + 15 cm) + su 40%
32 + subida del 12%
200 rebajado del 14%
224 aumentado del 5%
300 rebajado 36% 
1000 aumentado 12%
El 20% de 150
25% x 34% de 200
IVA del 21% de 150
Ejemplo:
2
0
0
 re
b
a
ja
d
o
 d
e
l 1
4
%
30
0 
re
b
aj
a 
al
 1
5%
25 + 17.5 % de 25
3
2
+
1
2
%
2
6
%
 d
e
 1
2
0
0
480-10% de 480
29.375
29.375
90
#
550+ su 17.5%
318.75
30
20 litros - 20 %
2
5
%
 x
 3
4
 d
e
 2
0
0
3
3
5
.2
340 con 40% de descuento
1600 cl
3
2
+
1
2
%
2
6
%
 d
e
 1
2
0
0
480-10% de 480
29.375
34% de 250
9dm
3
6
%
 x
 1
5
%
 d
e
 5
0
0
8
5
4
2
5
 re
b
a
ja
d
a
 a
l 2
5
%
1
,0
0
0
 a
u
m
e
n
ta
d
a
 1
2
%
325
25+20% de 25
2
0
0
 re
b
a
ja
d
o
 d
e
l 1
4
%
30
0 
re
b
aj
a 
al
 1
5%
25 + 17.5 % de 25
85
45 reb
ajad
o
 30%
224 au
m
en
tad
o
 d
el 5%
64
6.
25
34% de 250
20
4
P
recio
 d
e 300 reb
ajad
o
 15%
IVA del 21 % de 150
30%
 d
e 45
1.5m disminuido 40%
43
2
300 reb
ajad
o
 d
e 36%
17
2
250 + 30% de 250
E
l 20%
 d
e 150
35
.8
4
255
91
92
TEMA: Problemas aditivos
Contenido: Resolución de problemas que impliquen adición y 
sustracción de monomios
TEMA: Problemas aditivos
Contenido: Resolución y planteamiento de 
problemas que impliquen más de una operación 
de suma y resta de fracciones.
BUSCANDO A LA PRINCESA
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
4
3
2
31+ - =
4
6
x - =2 4
3
1
6
+ - =
4
3
5
6
1+
1
3
+ : =
15
9
5
3
-
1
3
=
2
7
4
7
:( (x +
5
3
10
6
=
3
45 : -
3
7
=
3
5
6
7
: -
11
2
=
1
3( (4 +
-
:
=
5
2
4
5
- x 3+
14
21
2
3
+ =
Instrucciones:
Encuentra con tus soluciones el camino que debe seguir el caballero para llegar hasta 
la princesa:
93
3
2
7
1
5
6 17
-20
3
8
4
-
3
10
10
3 7
5
2
5
-
7
9
6
7
4
3
1
3
-
2
5
8
5
2
3
1
3
1
10
2
11
1
5
17
3
1
6
7
3
10
3
16
3
3
7
1
6
5
3
1
7
94
1
2
2
4
1
3
2
6
1
4
2
8
2
3
4
6
3
3
2
5
4
101
3
4
6
8
3
5
6
10
4
5
8
10
5
6
6
12
1
3
3
9
1
2
5
10
1
4
3
12
4
5
8
10
10
12
5
6
#
Objetivo:
 Fortalecer el manejo de fracciones equivalentes para aplicarlas en
 las sumas y restas de fracciones.
Instrucciones: 
Recorta las fichas y juega al memorama, el juego consiste en encontrar pares de fracciones equivalentes, tú 
conoces el juego adelante.
MEMORAMA DE FRACCIONES
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 7.1.3 Resolución y 
planteamiento de problemas que impliquen 
más de una operación de suma y resta de 
fracciones.
95
96
PLANTA BAJA
S1
S2
S3
TEMA: Problemas aditivos 
Contenido: 7.4.1 Planteamiento y resolución 
de problemas que
 impliquen la utilización de números enteros 
Objetivo: Reforzar las suma y resta de enteros, para su aplicación en otros contenidos.
Observaciones:
Uno de los conceptos más importantes en el inicio del trabajo con los números enteros, es sin duda el de 
la recta numérica y los desplazamientos a lo largo de ella. El ejemplo de un rascacielos con varios 
sótanos y que tiene un ascensor que va recorriendo las distintas plantas es un contexto real que permite 
tener una analogía clara con el cero de la recta numérica y la planta baja del edificio. Y de un lado cero la 
recta numérica, la planta baja del edificio y de un lado a otro de cero de la recta numérica, la planta baja 
del edificio, y de un lado a otro del cero los pisos del edificio, que serán los números enteros positivos y 
los diversos sótanos que se corresponden con los negativos.
Material necesario:
-Un tablero con el edificio. 
-Una ficha con distinto color para cada jugador. 
-Dos dados de colores diferentes. Por ejemplo un dado rojo que dará los
 resultados como números negativos (-1), (-2)… (-6) y un dado blanco que
 dará los resultados positivos (+1), (+2)…. (+6).
EL ASCENSOR DE LOS ENTEROS
97
Reglas del juego:
-Juego para dos jugadores.
-Para empezar los jugadores colocan sus fichas en el OCTAVO
 piso
-Por turno lanzan los dados y desplazan la ficha tantos pisos,
 y en el sentido que indique el resultado obtenido al sumar
 los dos valores obtenidos con los dados
-Por ejemplo, si el dado rojo marca 1 y el dado blanco marca
 6 será: (+6)+ (-1)= (+5).
El jugador debe ascender 5 pisos 
-Si el resultado de una tirada supone que el ascensor sale del
 edificio, el jugador pierde el turno y no se mueve.
-Gana el que consigue llevar el ascensor a la planta baja.
En cada jugada, los jugadores deben rellenar una tabla como la siguiente: 
Plantilla de 
Salida
Resultado 
dado rojo 
Resultado 
dado blanco 
Suma Planta de 
llegada
9 (-1) (+6) (+6) + (-1)= (+5) 8
.... ... ... ... ...
Plantilla de 
Salida
Resultado 
dado rojo 
Resultado 
dado blanco 
Suma Planta de 
llegada
9 (-3) (+5) (+5) + (-3)= (+2) 5
.... ... ... ... ...
PRIMER JUGADOR
SEGUNDO JUGADOR
98
#
99
PLANTA BAJA
S1
S2
S3
100
8-3a
3a +22
18-a
-7a
-a +63
3a +22
2(-a+5)
-2a+16
-6a
15
-a+5
a+17
a +11
2
a +73
a +73
3a+18
a +12
a +82
a +33
a +43
-(a-3)
-4(a-3)
14(a+3)
a -24
22+a
3a+26
a +102
-6a+8
18-a
-a+12
16+a
12-a3
-5(a-2)
a +162
CLAVE
 5 = verde
 7 = rosa
12 = rojo
14 = azul marino
15 = marrón
20 = azul claro
DIBUJO NAVIDEÑO CON VALOR NUMÉRICO
Aprovechemos un motivo navideño para reforzar el cálculo de valores numéricos de expresiones 
algebraicas para los casos de los valores de incógnita negativos. Es sabido que muchos de nuestros 
alumnos tienen serias dificultades con los signos, a la hora de sustituir un valor negativo de una 
expresión algebraica sencilla.
Observaciones:
Actividad:
Si el valor a = -2 resuelve las expresiones que aparecen en cada parte del dibujo y coloréalo con bajo 
las siguientes clave:
TEMA: Problemas aditivos
CONTENIDO: 8.2.1 Resolución de 
problemas que impliquen adición y 
sustracción de monomios.
101
TEMA: Figuras y cuerpos
Contenido: 7.3.4 Construcción de polígonos 
regulares a partir de distintas informaciones 
(medida de un lado, del ángulo interior y 
águlo central
Objetivo:
-Repasar la nomenclatura más sencilla sobre los polígonos
Observaciones:
Como hemos indicado en entradas anteriores, los crucigramas son un buen formato para que los 
alumnos repasen conceptos de matemáticas, ligados tanto a los números como a los conceptos 
sencillos geométricos
Actividad:
Rellena el siguiente crucigrama contestando a las preguntas. 
Horizontales
1. Polígono de tres lados. 
5. Cuadrilátero con sólo dos lados 
paralelos. 
6. Paralelogramo con dos lados 
consecutivos iguales.
7. Se dice un triángulo con un ángulo 
recto 
8. Polígono con cinco lados.
10. Se dice de un triángulo con dos 
ángulos de 60°.
13. Se dice de un triángulo con don 
dos ángulos complementarios.
14. Rectángulo con dos lados 
consecutivosiguales.
15. Se dice de un triángulo con un 
ángulo obtuso.
16. Polígono de doce lados.
17. Polígono de siete lados.
18.Se dice de un triángulo con todos 
sus lados diferentes.
Verticales
2. Se dice de un triángulo con dos lados
 iguales.
3. Cuadrilátero con los lados paralelos dos a dos. 
4. Polígono con seis lados.
7. Se dice cuando un polígono tiene todos sus lados iguales
9. Polígono de ocho lados.
11. Se dice de un triángulo con dos de sus ángulos agudos y uno recto. 
12. Polígono de diez lados.
CRUCIGRAMA DE POLÍGONOS
1817
16
15
11
1312
14
10
98
7
6
5
4321
102
9
x7
7
x5
6
x2
6
x9
9
x8
7
x7
8
x6
7
x9 9
x3
8
x2
9
x4
7
x6
7
x3
7
X
4
9
x5
SERPIENTES Y ESCALERAS
8
X
5
5
x9
9
x9
7
X
2
8
x8
6
x3
I N I C I O
8
x4
7
x8
6
x7
6
x4
Instrucciones 
6
x9
5
x9
9
X
8
6
X
6
7
x6
#
El juego consiste en tirar un 
dado y avanzar tantas 
casillas como éste indique.
Al llegar a la casilla tendrás 
que decir el resultado de la 
multiplicación, si es 
correcto te quedas en la 
casilla, si es incorrecto 
retrocederás tres espacios.
Si caes en una casilla en 
donde está la parte baja de 
una escalera deberás decir 
el resultado de la 
multiplicación y si es 
correcto subirás a la casilla 
a donde la escalera te lleva 
y decir el resultado de la 
multiplicación que ahí se 
encuentra.
Si caes en una casilla en 
donde este el cascabel de la 
serpiente bajarás hasta 
donde esté la cabeza de 
ésta, tendrás que decir el 
resultado de la 
multiplicación, si es 
correcto te quedas en la 
casilla, si es incorrecto 
retrocederás tres espacios.
Ganará el juego la primer 
persona que llegue a la 
meta.
6
X
8
M
ET
A
9
x6
TEMA: Problemas multiplicativos
CONTENIDO: Resolución de problemas que 
impliquen la multiplicación de números 
enteros.
103
104
TEMA: Problemas aditivos 
CONTENIDO: 7.5.1 Resolución de problemas que 
implican el uso de sumas y restas de números 
enteros.KAKURO: EL PASATIEMPO DE LAS SUMAS 
Rellenar las casillas vacías (color blanco) de un tablero como el ejemplo anterior, con los números de 1 
al 9. Estas casillas se encuentran distribuidas en filas y columnas. Cada fila y columna contiene un 
número (en color blanco), llamado número clave. Este número indica la suma de la fila, si se encuentra 
a la izquierda de ésta, o la suma de la columna, si se encuentra arriba de ella. Los números en una 
misma suma no deben repetirse.
Por ejemplo si la suma de dos casillas es 16 en una casilla irá el 9 y en la otra irá el 7 no pudiendo escribir 
8 – 8.
¿Qué método de resolución te proponemos?
Para enfrentarse a un Kakuro del nivel de dificultad que sea, se 
tiene al menos
dos importantes herramientas:
1. Las combinaciones únicas de las sumas
Una ayuda importante es investigar las sumas que sólo se 
pueden conseguir de una única forma. Se trata de una 
actividad que pueden realizar nuestros alumnos, desde el 
final de primaria hasta secundaria, actividad que se puede 
motivar como paso previo a la resolución de Kakuros. Por 
ejemplo sólo se puede obtener una suma de 23, con tres 
casillas que denotaremos 233, poniendo un 9, un 8 y 6.
6
10
313
4
4
11
7
13
3
Presentamos aquí las combinaciones únicas de sumas más importantes:
3 con 2 celdas >> 1,2
4 con 2 celdas >> 1,3
16 con 2 celdas >> 7,9
17 con 2 celdas >> 8,9 
15 con 5 celdas >> 1,2,3,4,5
16 con 5 celdas >> 1,2,3,4,6
34 con 5 celdas >> 4,6,7,8,9
35 con 5 celdas >> 5,6,7,8,9 
6 con 3 celdas >> 1,2,3
7 con 3 celdas >> 1,2,4
23 con 3 celdas >> 6,8,9
24 con 3 celdas >> 7,8,9 
21 con 6 celdas >> 1,2,3
22 con 6 celdas >> 1,2,4
38 con 6 celdas >> 6,8,9
39 con 6 celdas >> 7,8,9 
10 con 4 celdas >> 1,2,3,4
11 con 4 celdas >> 1,2,3,5
29 con 4 celdas >> 5,7,8,9
30 con 4 celdas >> 6,7,8,9 
28 con 7 celdas >> 1,2,3,4,5,6,7
29 con 7 celdas >> 1,2,3,4,5,6,8
41 con 7 celdas >> 2,4,5,6,7,8,9
42 con 7 celdas >> 3,4,5,6,7,8,9 
Objetivo:
3
5 4
2
3
22
1
105
Estas combinaciones únicas serán las primeras que podremos inscribir en las casillas del 
pasatiempo. En el ejemplo propuesto tenemos varias combinaciones únicas:
42=(1-3) 32=(1-2) 104=(1-2-3-4) 114=(1-2-3-5)
Buscar una casilla donde las combinaciones posibles horizontales y verticales sólo tienen una cifra 
en común. Por ejemplo en este ejemplo la casilla común en la intersección debe ser 1 pues y 
32=1+2
7
13
3
13 3
11
10
3
5
4
4
6
1
7
13
3
13 3
11
10
3
5
4
4
6
1
7
13
3
13 3
11
10
3
5
4
4
6
1
7
13
3
13 3
11
10
3
5
4
4
6
1
7
13
3
13 3
11
10
3
5
4
4
6
AYUDA:
Vete rellenando las casillas que conocemos con el 1 que aparece y después la posibles cifras que 
cumplan las sumas con combinaciones únicas. 
Por ejemplo: 42=1+3
Investiga que cifras son realmente posibles, recordando que las cifras en una misma suma no se 
pueden repetir, hasta llegar a la solución del pasatiempo.
2. Buscar una cifra en común
106
Las primeras aplicaciones del álgebra fueron para resolver pasatiempos con números. Así, el primer 
problema de naturaleza algebraica que figura en el papiro del Rhind (1550 a. C.) dice: “Un montón y su 
séptima parte hacen un total de 19. El montón se calcula...” 
Los problemas de Diofanto (275 d. C.) eran, frecuentemente, de este tipo, por ejemplo, el primero del 
Libro I: “Dividir un número en dos partes que tengan una diferencia dada”. 
Aryabhata, matemático hindú (S. VI d. C.), expone el siguiente problema: “Si 4 es añadido a un número, 
el resultado se divide por 2 y lo que da se multiplica por 5 y, finalmente, restamos 6 resultando 29, 
¿puedes encontrar el número?.”
En los siglos XVII y XVIII este tipo de juegos recreativos (adivinanzas numéricas) estaba muy de moda. 
Estas cuestiones provocaban una gran admiración hacia los que las proponían o resolvían. 
A continuación proponemos algunos juegos de este tipo: 
PRIMERAS APLICACIONES DEL ÁLGEBRA
TEMA: Patrones y ecuaciones
CONTENIDO: 9.1.1 Resolución de 
problemas que impliquen el uso de 
ecuaciones cuadráticas sencillas utilizando 
procedimientos personales u operaciones 
diversas. 
 ACTIVIDAD LUDICA 1 
1. Piensa un número. 
2. Multiplícalo por 2. 
3. Añade 5 al resultado. 
4. Multiplica lo que has obtenido por 5. 
5. Añade 10 al resultado. 
6. Multiplica el resultado por 10. 
7. Dime lo que sale y te diré, rápidamente, tu número inicial. 
 ACTIVIDAD LUDICA 2 
1. Piensa un número. 
2. Súmale 2. 
3. Eleva el resultado al cuadrado. 
4. Réstale cuatro veces tu número inicial. 
5. Dime lo que te sale y te diré, rápidamente, tu número inicial. 
 ACTIVIDAD LUDICA 3 
1. Piensa un número. 
2. Elévalo al cuadrado. 
3. Resta tu número al resultado. 
4. Divide ahora por tu número inicial menos 1. 
5. ¿Cuánto te da? ¿Por qué
107
EL EXTRATERRERSTRE
Objetivo:
Acertijo:
Este extraño aninal tiene la propiedad que su pie cuadrado rojo 
tiene la misma superficie que todas sus partes rojas. 
¿Sabrías explicar por qué?
c b
a
Tema: Medida
Contenido: 9.2.5 Explicitación del uso del 
Teorema de Pitágoras.
108
Colorea las áreas con rojo de manera que se cumpla el Principio de Pitágoras:
109
TEMA: Figuras y cuerpos
CONTENIDO: Construcción de triángulos dados 
ciertos datos. Análisis de posibilidad y unicidad 
en las construcciones. JUEGO DE DOBLES MÁS UNO 
1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
101
111
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
102
112
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
103
113
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
104
114
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
105
115
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
106
116
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
107
117
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
108
118
9
19
29
39
49
59
69
79
89
99
109
119
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
110
Instrucciones:
Tenemos que construir una figura de 3x3, de modo que cada uno de los 
triángulos interiores esté en contacto con triángulos de su mismo color , 
formando entre ambos uncuadrado, buscando la simetría de los números 
“4"... Recorta las figuras y ... a jugar.
ORDENA EL MOSAICO
TEMAS: Figuras y cuerpos
CONTENIDO: 9.2.3 Construcción de diseño 
que combina la simetría axial y control, la 
rotación y la traslación de figuras 
O P
#
111
112
Actividad:
Primera parte:
En esta tabla aparecen frases describiendo rectángulos diferentes. Debes expresar sus
perímetros y sus áreas utilizando en cada caso la incógnita de la que la frase no dice
nada. 
Por ejemplo si nos dicen:
"La altura es la mitad de la base", la incógnita a escoger debe ser la base.
b = base del rectángulo ==> Altura = b/2 ==> Perímetro = 3b ==> Área= b2/2
COMPETICIÓN MATEMÁTICA: LOS
RECTÁNGULOS
 
Rectángulo 1 La base es el triple 
que la
altura.
Rectángulo 2 La altura excede en 
8 unidades a la 
base.
Rectángulo 3 La base es 3/4 
partes de
la altura.
Rectángulo 4
La base y la altura 
difieren en 5 
unidades, pero la
base es mayor.
Rectángulo 5 La altura es la 
cuarta parte de la 
base.
Rectángulo 6
La altura es el cubo 
de la base más 
cinco unidades.
 Frase b(base) h(altura) Perímetro Área 
113
TEMA: Patrones y ecuaciones
CONTENIDO: 9.1.1 Resolución de problemas 
que impliquen el uso de ecuaciones 
cuadráticas sencillas utlizando procedimientos 
personales u operaciones inversas. 
EL CÓDIGO ENIGMA
Actividad:
1 2 3 4 5 6 7
O S R J E M L
CLAVE:
MENSAJE:
 
En la parte de abajo se forma un mensaje que solo podrás formar si resuelves la ecuaciones que se 
encuentran en seguida. Cada inciso corresponde a una casilla. Y cada resultado de cada ecuación 
corresponde a una letra. 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
21) X – 25 = 0
22) X – 9 = 0
23) 2X – 50 = 0
24) X – 4 = 0
25) 3X – 75 = 0
26) X = 49
27) 2X = 72
28) 5X – 125 = 0
29) X – 16 = 0
210) X – 1 = 0
211) 3X – 27 = 0
Resuelve el código enigma
114
TEMA: Figuras Y cuerpos.
CONTENIDO: Análisis de las propiedades de la 
rotación y traslación de figuras.
ROMPECABEZAS GEOMÉTRICO
Instrucciones:
Acomoda las fichas hexagonales tal y como lo muestra la figura 1 de modo que los 
colores de las fichas adyacentes coincidan, las piezas pueden rotarse.
Figura 1
115
#
116
117
CRUZA EL RÍO, SUCESOS EQUIPROBABLES Y NO 
EQUIPROBABLES
Tema: Nociones de probabilidad
Contenido 8.1.8: Comparación de dos o más 
eventos a partir de sus resultados posibles, 
usando relaciones como: “es más probable 
que…es menos probable que”….
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Para el trabajo de sucesos equiprobables y no equiprobables comenzaremos con el juego cuyo 
objetivo es cruzar el río.
La franja central del gráfico representa al río y de cada lado tenemos casilleras numeradas del 1 al 12, 
para este juego se necesitan 24 fichas y dos dados.
Participan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de 12 fichas o monedas pequeñas, se debe 
colocar cada ficha en cada una de las casillas, una ficha por casilla.
El primer jugador lanzará dos dados, sumará los puntos obtenidos y pasará del otro lado del río la ficha 
que esté en la casilla cuyo número coincida con la suma de los dados.
Enseguida lanza los dados el otro jugador quien deberá repetir el mismo proceso, así se deberá 
continuar hasta que alguno de los dos jugadores pase todas sus fichas al otro lado del río. ¿Es esto 
posible? No, el objetivo de pasar todas las fichas no se cumple para la primera posición, nunca pasará 
el río.
Instrucciones:
Propuesta para los alumnos: Cuando identifiquen la imposibilidad de la propuesta, los alumnos 
volverán a jugar buscando el mismo objetivo, pero ahora colocando las fichas donde ellos quieran, 
pueden poner más de una en una misma posición. Jugarán el juego varias veces hasta descubrir que 
hay posiciones desde donde es más fácil cruzar (mayor posibilidad de ocurrencia), posiciones menos 
probales o imposibles.
¿Descubriste cuál es el número más probable? ¿las menos probables? ¿hay alguna imposible? ¿por 
qué?
DESTREZA MENTAL
Objetivo:
118
Instrucciones:
1. Transforma la primera disposición de puntos en la segunda moviendo sólo 3 puntos:
Fortalecer la habilidad mental y el razonamiento y preparar al alumno para otros desafíos.
2. Dibuja de una sola trazada los tres cuadrados de la figura.
Sin levantar el lápiz del papel.
Sin pasar dos veces por la misma línea.
Sin que tu trazo corte a la línea ya trazada en ningún momento.
3. Dividir este polígono en 4 partes exactamente iguales:
4. Divide un reloj en 6 partes de manera que la suma de los números sea igual en cada una de las 6 
partes
12
6
39
11
10
8
7 5
4
2
1
5. Tienes tres cajas. Cada una de ellas tiene una información.
* Sólo una de las tres frases es verdadera
¿Puedes asegurarme donde está el oro? ¿Puedes asegurarme donde no está el oro?
119
EL ORO
ESTÁ AQUÍ
EL ORO NO
ESTÁ AQUÍ
EL ORO ESTA
EN LA SEGUNDA
CAJA
120
REFERENCIAS
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/2014/09/10/crucigrama-de-poligonos
ttps://www.google.com.mx/search?q=dibujo+navideño&rlz=1C1KMZB_en&source=lnms&tbm=isch&sa=X&
ved=0ahUKEwixotPtnNTUAhWH5oMKHaGmBGkQ_AUIBigB
https://es.slideshare.net/proyectoamazonas123/juegos-matemticos-54936026
https://www.google.com.mx/search?q=fracciones+de+san+valentín&rlz=1C1KMZB_en&tbm=isch&imgil=mg
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Proyecto Azarquiel: matemáticas para 2º. Grado
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“Juegos matemáticos para aplicar en los 3 grados de educación secundaria” SEP Tamps.
Recursos Didácticos para el Fortalecimiento de la Educación Secundaria
Cuaderno de Actividades Lúdicas, matemáticas
Alineados al Plan y Programas de Estudio 2011
Articulación de la Educación Básica
PRIMERA EDICIÓN, 2017-2018
D.R. © Secretaría de Educación de Nuevo León
Control: DES/DT-CALM-001-17
Departamento Técnico de Educación Secundaria
Dra. Anastacia Rivas Olivo
Portada: Martín Alfonso Frías Martínez
Diseño y formato de páginas interiores
Martín Alfonso Frías Martínez
Xitlálic Patricia Zavala Medina
MATERIAL DIDÁCTICO/Prohibida su venta
Todas las imágenes están protegidas por las leyes de derecho de autor
y fueron utilizadas en este cuaderno con fines educativos.
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1 2 48 24
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
Nueva Jersey 4038, Fracc. Ind. Lincoln,
Monterrey, N. L.
Programa de Fortalecimiento de la CalidadEducativa 
“Este programa es público ajeno a cualquier partido político. 
Queda prohibido el uso para fines distintos a los establecidos en el Programa” 
 
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	1: 1F_ing
	2: 2F_ing
	3: 3F_ing
	4: 4F_ing
	5: forro exterior completo

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