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TG-Rodriguez, Mateo

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EL STREAMING Y NUEVAS FORMAS DE 
CONSUMO EN VIDEOJUEGOS 
 
 
Mateo Rodriguez Uscátegui 
 
 
Pontificia Universidad Javeriana 
 
 
Facultad de Comunicación y Lenguaje 
 
 
Trabajo de grado para optar por el título de: 
Comunicador Social 
 
 
Campo profesional: 
Publicidad 
 
 
 
Asesor: 
 
Sergio Roncallo Dow 
 
 
 
2019 
 
 
Bogotá 
 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Artículo 23 Resolución 13 de 1946 
 
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus 
trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral 
católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes 
bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”. 
 
 
 
 
 
2 
Tabla de contenido 
 
 
INTRODUCCIÓN 
 
1. FUNDAMENTACIONES Y BASES CONCEPTUALES 
1.1 ¿Qué es un videojuego? 5 
1.2 La columna vertebral de un videojuego 8 
 ​ 1.2.1 Transmedia 10 
1.3 Impacto en la cultura y los mundos virtuales 12 
 ​1.3.1 Plataformas de streaming 15 
 1.3.2 e-Sports 16 
1.4 ​El videojuego episódico y sus efectos 18 
 1.4.1 Bandersnatch y Minecraft: Story Mode 20 
1.5 Nuevos géneros y el fenómeno del Battle Royale 23 
 1.5.1 Fortnite 26 
 1.5.2 League of Legends y un género que revolucionó el mercado 28 
 1.5.3 Twitch y el streaming profesional 33 
2. METODOLOGÍA Y RECOLECCIÓN DE DATOS ​36 
 ​ 2.1 Técnicas de investigación 37 
 2.2 Matriz de análisis 39 
 2.3 Elaboración de cuestionario 41 
 2.4 Definición del target y tamaño de la muestra 42 
 2.5 Entrevistas semiestructuradas 43 
3. ANÁLISIS DE RESULTADOS Y CONCLUSIONES ​ 47 
 ​ 3.1 Interpretación de resultados 48 
 ​ ​3.1.1 Análisis cuantitativo 48 
 3.1.2 Análisis cualitativo 60 
 3.2 Conclusiones 70 
AGRADECIMIENTOS​ 73 
BIBLIOGRAFÍA ​74 
 
 
3 
 
 
 
 
Introducción: 
 
Los videojuegos y la sociedad actual se encuentran ligados en términos de consumo 
cultural y dinámicas sociales. Sus formas narrativas se han convertido en algo cotidiano 
y sin embargo el impacto que genera en las audiencias (ahora generales) es profundo. 
Teniendo esto en cuenta, los avances tecnológicos han permitido romper barreras 
técnicas en la elaboración y desarrollo de nuevas narrativas. Es por este motivo que, los 
nuevos avances juegan un papel fundamental hoy en día puesto que reinventan el rol de 
los videojuegos y sus percepciones. Con la aparición de plataformas de ​streaming tales 
como Youtube o Twitch, se les permite a las audiencias transmitirse en vivo mientras 
juegan, y así el usuario pasa a ser espectador. 
 
Actualmente no existen investigaciones que traten este tipo de fenómenos, por lo 
cual es importante fijar la mirada en ellos, descifrar por qué se está dejando el control a 
un lado para ser un espectador y qué suponen estos cambios para la industria de los 
videojuegos en un futuro. Teniendo en cuenta esto, es importante hacer un repaso sobre 
los que los académicos han fundamentado hasta el día de hoy respecto al análisis y 
evolución de este medio de entretenimiento, que está llegando a lo más alto de la 
industria cultural en la actualidad. 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1) FUNDAMENTACIÓN Y BASES 
CONCEPTUALES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
1.1) ¿Qué es un videojuego? 
 
Antes de iniciar y observar las diferentes teorías y fundamentos que competen el 
mundo de los videojuegos es importante preguntarse: ​¿Qué es un videojuego? O ir más 
atrás y decir: ​¿Qué es un juego? ​Además de esto es importante hacer un recuento sobre la 
historia y evolución a través del tiempo paralelamente a los efectos e impacto que ha tenido 
sobre la sociedad como un producto cultural en auge. 
 
La mayor parte de la gente no se suele hacer estas preguntas, principalmente porque 
no son fundamentales a la hora de disfrutar el producto, así como la gente puede disfrutar 
del cine, el teatro o la ópera. No es necesario un fundamento teórico que lo respalde y es 
por esto mismo que existen pocas investigaciones y definiciones concisas de lo que 
significa un videojuego en su esencia. Puesto que no se tiene una definición clara dentro del 
imaginario social, es necesario entender lo que diferencia principalmente a un videojuego 
de otros tipos de entretenimiento para que este no sea generalizado. 
 
Desde el punto de vista del diseño, el videojuego puede ser visto como un 
subconjunto de entretenimiento limitado a conflictos donde los jugadores trabajan juntos o 
en solitario para lograr un objetivo, esto deja un espectro de juegos, desafíos, historias, 
competiciones y mucho más, o simplemente son definidos como una serie de decisiones 
significativas. Estas definiciones nos dan pie para empezar a hablar acerca de los roles que 
pueden llegar a cumplir los videojuegos dentro de una sociedad, cumpliendo un papel 
mucho más importante que el de un simple juego o hobby. (Koster, 2005, pág. 14) 
 
Por otro lado, el historiador de juegos David Parlett, afirma que los videojuegos 
están compuestos por fines y medios. Los fines se refieren a que un juego es como un 
concurso ya sea en solitario contra una inteligencia artificial o contra otro ser vivo o grupo 
de seres vivos que trabajan tanto en solitario como en conjunto para lograr un objetivo y 
cumplir con el fin último de una competición: ganar. Por otro lado el medio hace referencia 
6 
a las reglas y cualidades físicas del juego como lo es la consola en donde se juega, las 
reglas que tiene el juego y por las cuales se rigen las condiciones últimas para obtener una 
victoria. 
 
A pesar de que estas definiciones se encuentran acertadas en cuanto a las cualidadesesenciales que componen un videojuego, hay que tener en cuenta que, actualmente los 
juegos han evolucionado y se han reinventado a tan punto de ser parte de toda una gama de 
géneros que se diferencian por tener fines y medios diferentes entre sí. En algunos casos se 
pierde la noción del fin, se disuelve en una gama de factores que influyen en la 
construcción de la noción de un objetivo final o de una victoria, la forma se convierte en el 
factor más importante que compone el juego, el solo vivir una experiencia dentro de un 
espacio o mundo digital ya puede ser percibido como un fin último y a su vez, indefinido, 
dependiendo completamente del jugador. 
 
Los videojuegos son considerados al día de hoy como una de las formas de 
entretenimiento más populares en términos de consumo y cultura. Estos han llegado a 
desempeñar papeles sociales, económicos y políticos dentro de nuestro tiempo y ha dado 
pie para que se desencadenen múltiples fenómenos sociales que han llegado a afectar a los 
públicos tanto jóvenes como veteranos. El videojuego puede ser definido como un sistema 
dentro del cual los jugadores enfrentan un conflicto artificial, definido por reglas y con un 
resultado cuantificable. Por otro lado, existen otras definiciones las cuales sintetizan de 
forma clara el papel que desempeñan en la actualidad. 
 
Estos también pueden ser entendidos como un subconjunto de entretenimiento 
limitado a conflictos donde los jugadores trabajan juntos o en solitario para lograr un 
objetivo, esto deja un espectro de juegos, desafíos, historias, competiciones y mucho más, o 
simplemente son definidos como una serie de decisiones significativas. Estas definiciones 
nos dan pie para empezar a hablar acerca de los roles que pueden llegar a cumplir los 
7 
videojuegos dentro de una sociedad, cumpliendo un papel mucho más importante que el de 
un simple juego o hobby. (Koster, 2005, pág. 14) 
 
Hoy en día es posible encontrar miles de definiciones y estudios teóricos sobre lo 
que es un videojuego y que tipos de dimensiones técnicas y artísticas los componen como 
uno solo y a pesar de ser tan variados estos estudios, hay cualidades esenciales que no se 
pueden dejar pasar, inmutables para la efectiva consolidación de un videojuego: la 
narrativa. Ya que por más simple que pueda parecer un título, este debe contener contexto, 
un objetivo y unas reglas concretas, todo esto mediado normalmente por la narrativa. 
 
1.2) La columna vertebral del videojuego 
 
Tanto como para un videojuego como para otro tipo de producto cultural, es necesaria 
la narrativa, todos estos tipos de productos independientemente de su forma o género 
cuentan historias de cierto modo, por más simple que parezca hay una historia, un contexto 
un origen y una influencia cultural que atraviesa el producto y a la larga, a nosotros. Para 
tener una mayor claridad de esto, se puede realizar una comparación entre el videojuego y 
otros medios artísticos. 
 
Al comparar los videojuegos a otras formas de arte, como la literatura, el medio del 
videojuego es un nuevo miembro de un panorama cada vez más amplio, que está en 
crecimiento. Se considera al videojuego como uno de los ejemplos más potentes de novela 
cultural, sin embargo, aún son categorizados por debajo de las formas tradicionales de artes, 
por parte de académicos puesto que al sí ser una forma de arte no logra cumplir en su 
totalidad los diferentes criterios y las cualidades particulares que conforman una pieza de 
arte. Es importante tener en cuenta que los videojuegos en esencia siempre van a estar 
hechos para entretener, pero esto no les impide convertirse en una forma de expresión, de 
creatividad o inclusive de arte; como cualquier otro medio, los videojuegos pueden tener 
diferentes funciones e intenciones dependiendo de cuál sea el objetivo final. Tampoco se 
8 
desmiente el hecho de que es posible diseñar videojuegos con fines políticos, artísticos y 
sociales, estos tienen el alcance suficiente para generar una crítica o compartir un mensaje. 
 
En un principio, la historia de los videojuegos se basaba únicamente en texto, consistían 
en una forma más cercana a la literatura con una dimensión gráfica casi nula, hoy en día no 
existe ningún género popular que no haga uso de alguna trama ficticia, en sus inicios los 
videojuegos existían con una trama que se explicaba por sí misma, hoy en día se podrían 
crear multitudes de tramas con profundidad en torno a un videojuego como ​Space Invaders. 
 
Existen historias en todos los productos culturales, esto no deja de lado a los 
videojuegos, estos normalmente tienen una amplia cantidad de géneros, existen algunos que 
tienen una dimensión narrativa mucho más profunda y elaborada en términos de 
producción. Esta narrativa es definida como una sucesión de eventos. Sus componentes 
básicos son: el orden cronológico en el cual se desarrollan los eventos (historia), la 
representación verbal y visual de la trama (texto) y el acto de decir o escribir la historia 
(narración). Técnicamente “historia” y “trama” son elementos de la narrativa, entendido 
como una sucesión de eventos en donde se desarrolla la historia. En conclusión, el término 
narrativa entendido dentro del mercado es considerado como la sucesión de eventos que el 
jugador tiene que atravesar en un orden específico. 
 
Las narrativas en los juegos de video pueden ser entendidas como la columna 
vertebral para la elaboración de un juego AAA, los cuales son reconocidos por el amplio 
presupuesto con el que cuentan y generalmente son lanzados por grandes marcas. En los 
inicios únicamente los juegos de texto (género similar a una novela interactiva) eran los 
únicos que integraban historias y juegos a la vez, pero hoy en día no existe ningún género 
popular que no se apoye en algún tipo de contexto de ficción, anteriormente los 
videojuegos tenían una trama que se centraba en algún tipo de conflicto a ser solucionado, 
ahora se podría decir que la nave de ​Space Invaders ​podría estar involucrado en incontables 
aventuras con historias sustanciales. (Egenfeldt-Nielsen, Heide & Pajares, 2013, pág. 194) 
9 
 
Las narrativas obtienen un valor significativo para las audiencias hoy en día, que 
nacen juegos basados en nada más que en una conexión con historias de otros medios de 
entretenimiento, los juegos más populares de este tipo están directamente conectados o 
basados en otros productos culturales, tales como películas y en algunas ocasiones hasta 
libros. La narrativa puede ser definida como una sucesión de sucesos los cuales contienen 
una serie de componentes básicos que giran en torno a un tema en específico (drama, 
comedia, suspenso, amor, entre otros). Estos son: el orden cronológico de los eventos en sí 
(historia), la representación visual y el acto de explicar o narrar la historia. Técnicamente la 
“historia” y “trama” son ingredientes de la narrativa, la cual se va desarrollando en un 
orden determinado por los desarrolladores.(Egenfeldt-Nielsen, Heide & Pajares, 2013, pág. 
196) 
 
A diferencia de antes, la conexión emocional que se logra a través de un videojuego 
ya no se logra por la cantidad de horas invertidas en un juego típicamente conocido como 
arcade, ​el cual hace referencia a las típicas instalaciones en las cuales se encontraban 
máquinas recreativas e interactivas, en donde no había un objetivo claro, lo importante para 
estas máquinas era obtener beneficios económicos a partir de la participación de la gente 
con estas, casi como una máquina tragamonedas. Hoy eso ha cambiado radicalmente, el 
videojuego se está reinventando con el pasar de los años y evoluciona a la par de ser 
humano, se adapta. Los factores técnicos como la dimensión gráfica, los controles, la 
interfaz de usuario, las reglas y hasta la música, son de suma importancia para la gente a la 
hora de escoger un videojuego, sin embargo, lo que más genera una conexión con el 
consumidor es la narrativa, las historias que contar o el universo en el cual se desarrolla la 
trama. Es por esto que, hoy en día se recurre a un medio cada vez más efectivo conocido 
como ​transmedia o narrativas transmediáticas. 
 
 
1.2.1) Transmedia 
10 
 
En términos artísticos, Pau Damiá Riera nos explica en su artículo: “Narrativa, 
música y transmedia en ​Nier​: hacia una nueva obra de arte total” ​(2013) cómo los 
videojuegos son producto de las nuevas tecnologías y cómo se vuelve complejo 
relacionarlo con corrientes artísticas más tradicionales. Frente a esto, la autora relaciona 
el videojuego con diferentes disciplinas artísticas y los analiza bajo el principio 
wagneriano de ​Gesamtkunstwerk (obra de arte total). Explica cómo muchos de los 
elementos que conforman un género de videojuegos hallan muchos referentes e ideas en 
el romanticismo, al igual que otras formas de expresión tales como la ópera y el cine. 
En especial el cine cuenta con elementos retóricos y estéticos comunes, desarrollados 
ampliamente a lo largo de los últimos años y avances en la tecnología. (Riera, 2013, 
pág. 183) 
 
Entonces la narrativa de una obra no solo se encuentra dentro del videojuego, sino 
que este se conforma a través de un discurso segmentado y transmedializado formado 
por diferentes fuentes textuales y audiovisuales, entrelazadas y relacionadas entre sí, 
formando un todo narrativo apoyado en lo transmediático y únicamente si el usuario 
tiene acceso a todas las fuentes narrativas, tiene la posibilidad de desentramar la historia 
completamente tal y como fue concebida por sus creadores. (Riera, 2013, pág. 183) 
 
El punto de vista de la autora da cuenta de cómo se encuentra el mercado de los 
videojuegos actualmente y como este se beneficia de diferentes medios de consumo, al 
crear obras transmediáticas, no solo se encuentran creando una historia, sino que se crea 
un universo en donde toma lugar la literatura, la música, cómic, entre otras formas de 
expresión dependiendo del género y la intencionalidad de quien produjo la obra. 
 
Por ejemplo, en el caso del juego ​Stanley Parable ​se pueden observar nuevas 
formas de narrativas, en este, las localizaciones y escenarios vas reaccionando a partir 
de las acciones del jugador, esto demuestra cómo se han fortalecido las nuevas 
11 
estrategias comunicativas en cuanto al uso de medios, puesto que, están tomando 
recursos y facetas de otros espacios narrativos y se están apropiando de estos, al igual 
que en los inicios del videojuego donde se tomó al cine como estrategia de 
legitimación. (Lozano, 2017, pág. 36) 
 
Por último se observa poco a poco como el medio de los videojuegos está 
acercándose al principio wagneriano conocido como ​gesamtkunstwerk o también 
entendido como la ​obra de arte total ​a partir de la ópera, ya que el videojuego cuenta 
con elementos retóricos y estéticos comunes, en su mayoría desarrollados en el siglo 
XIX. Este término propuesto por Wagner puede relacionarse con el videojuego y una 
nueva concepción de este como “la obra de arte del futuro”. (Riera, 2013, pág. 170) 
 
1.3) Impacto en la cultura y los mundos virtuales 
 
Los videojuegos se encuentran en lo más alto de la industria cultural, varios de sus 
títulos han logrado recaudar dos o tres veces lo que algunas de las películas más taquilleras 
han alcanzado en todos los tiempos. Los videojuegos como productos culturales son de 
gran importancia puesto que estos tienen un impacto significativo sobre la sociedad, los 
comportamientos y actitudes de diferentes comunidades o audiencias particulares que sigan 
el legado de algún título en específico. (​Goldberg, 2011) 
 
Como he mencionado antes, la industria de los videojuegos se ha visto obligada a 
reinventarse a lo largo de los años, ha conseguido entablar una nueva 
conexión con las audiencias generales y ha tenido que entender los diferentes fenómenos 
sociales que ocurren dentro de estos ​mundos virtuales​, entendidos como nuevos espacios 
donde las dinámicas sociales se ven reflejadas y en algunos casos transformadas​, ​por 
ejemplo, para la gente es diferente jugar en compañía de otras personas y dependiendo de 
con quien se encuentren jugando, su comportamiento se va a ver afectado. Los seres 
humanos son estratégicos por naturaleza, en el caso de que un individuo se ve jugando con 
12 
una persona que tiene cierto poder sobre él, un jefe, por ejemplo, va a tratar de hacer que 
esa persona gane y se sienta superior a él en términos de habilidad al jugar el juego, puesto 
que esto puede ser recompensado para él en el futuro. 
 
Las identidades y dinámicas sociales se ven transformadas dentro de estos ​mundos 
virtuales ​hasta tal punto que, se llegan a ver reflejados hábitos o ritos realizados dentro de 
la dimensión real de los jugadores, su contexto cultural se traslada a la dimensión virtual, 
como puede ser el caso de ​World of Warcraft. ​Puesto que, los mundos virtuales son creados 
a partir del contexto real, varias ideas y creencias se ven ahí reflejadas, se pueden observar 
cruces, cementerios, y otras instituciones típicas de una sociedad religiosa. En algunos 
casos, cuando un jugador pierde la vida en el mundo real, los jugadores realizan eventos 
para homenajear a su amigo virtual fallecido en el mundo real, la muerte física del ser 
humano conduce a una ceremonia virtual. Dichos funerales pueden tomar lugar en 
ambientes naturales tales como la orilla de un río o un edificio religioso. Los eventos 
públicos de este tipo por lo general reúnen cientos de personas, pero en su mayoría son 
realizados por grupos pequeños. (Servais, 2015, pág. 368) 
 
Los mundos virtuales toman un papel fundamental en términos de relaciones sociales y 
culturales dentro de un medio que limita la distancia y otras limitaciones geográficas para la 
relación humana. Los autores Tom Boellstroff y Celia Pearce en su libro ​Communities of 
play (2009) ​explican de qué forma la aparición de redes digitales, nuevas formas de 
comunidades adultas aparecieron,en especial en los espacios virtuales que los juegos en 
línea facilitan. Los jugadores de estos mundos desarrollan un sentido de comunidad que 
trasciende más allá del juego en sí, estas culturas emergentes no responden necesariamente 
a la intención central del videojuego. 
 
Además de analizar las diferentes dinámicas sociales que toman lugar en los ya 
mencionados mundos virtuales, los autores dan una definición de cultura aterrizada dentro 
del campo de los videojuegos, puesto que, en el contexto de los medios de comunicación la 
13 
cultura pasa a ser pensada en términos de producción cultural, tales como arte, 
entretenimiento y literatura. Pero para un antropólogo o un sociólogo la “cultura” tiene una 
connotación que abarca el repertorio completo de los colectivos simbólicos y formas de ser 
y hacer, incluyendo el lenguaje artes, los rituales, la mitología y prácticas cotidianas 
compartidas por un grupo o sociedad determinado. (Boellstroff & Pierce, 2009, pág. 51) 
 
Por otro lado, es importante tener en cuenta los fenómenos sociales y culturales que 
se producen en los diferentes ​mundos virtuales ​en los cuales se relacionan los usuarios. Los 
ritos y prácticas culturales se encuentran en directa relación con los comportamientos 
colectivos de estas realidades. Dentro de estos, los usuarios se relacionan y se encuentran 
conectados, trabajando juntos para alcanzar un objetivo en común. Este tipo de relaciones 
es particularmente importante a la hora de analizar los nuevos hábitos de consumo que 
están surgiendo a partir de los cambios ya mencionados. Dichos fenómenos parten de las 
nuevas dinámicas sociales que se dan en estos nuevos espacios virtuales, obtener una nueva 
identidad y organizarse como sociedad dentro de un espacio alternativo son las principales 
causas de los fenómenos sociales que toman lugar dentro de dichos mundos. 
 
Dados los cambios que ha sufrido la industria a través de los años y los elementos 
que ahora conforman el género del videojuego, se ha tenido que cambiar el medio pero no 
necesariamente se queda por fuera de las otras formas de narrativa, el teatro, el cine y los 
videojuegos cuentan con elementos en común, muchos de los cuales fueron desarrollados 
antes de la invención de las tecnologías que nos ofrecen estos medios de consumo. 
 
El papel de las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC) es 
fundamental, puesto que le otorgan las herramientas a los juegos de video para alcanzar a 
todo tipo de persona. Puesto que estas tecnologías abarcan campos como computadoras, el 
internet, celulares, redes y chats, hacen que esta industria se haya podido reinventar a lo 
largo de los años, haciendo que todo el mundo pueda disfrutar y compartir de los 
contenidos que estos ofrecen. (Ramírez, Arellano, & Zermeilo, 2007). Así nos lo explica el 
14 
autor Jesper Juul en su libro ​A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their 
Players, ​en donde nos explica cómo la enorme popularidad de algunos juegos de video 
tales como ​Guitar Hero, ​ha logrado cambiar el estereotipo del joven adolescente solitario 
obsesionado con jugar, una imagen negativa la cual estuvo ligada al gusto por este medio 
de entretenimiento por muchos años. (Juul, 2010, pág. 122) 
 
Según Juul, se está dando la aparición de nuevos jugadores y sus números están 
incrementando cada vez más, alcanzando hogares y públicos con cualidades psicográficas 
que hace algunos años, los desarrolladores de dichos juegos nunca hubieran pensado que 
iban a disfrutar de sus títulos. Estos nuevos jugadores no requieren de un vasto 
conocimiento sobre la historia o de empeñar una gran cantidad de tiempo para poder 
participar en el uso de estos medios, muchos jugadores de estos son casuales, pero 
demuestran una dedicación y habilidad a la hora de jugar que puede ser considerada de todo 
menos casual. 
 
Cumplen papeles educativos y en algunos casos sociales, hoy en día se le dan 
muchos tipos de usos, desde el uso terapéutico en la medicina, hasta usos educativos en 
escuelas y otras instituciones. Existen casos en los que algunos videojuegos con apoyo 
externo son beneficiosos a la hora de combatir el sobrepeso en algunos públicos, como 
sería el uso del sistema ​Kinect​, el cual interactúa directamente con el usuario a través de 
una cámara. En otros casos se puede ver el videojuego como un medio que deja a los 
usuarios conocer sobre la historia del mundo, de diferentes conflictos o inclusive historias 
de personajes icónicos del pasado, como sería el caso de ​Age of Empires​. (Bogost, 2011) 
 
1.3.1) Plataformas de streaming 
 
La dimensión narrativa en el videojuego alcanza dimensiones intelectuales en 
algunos casos, estudios han comprobado como son un buen apoyo para el desarrollo de 
habilidades motrices y mentales, en los espacios competitivos, se considera que sus 
15 
jugadores tienen un alto coeficiente intelectual y capacidades, lo cual ha contribuido a que 
algunos juegos lleguen a ser considerados como deporte. 
 
Actualmente, con la aparición de nuevos géneros narrativos y competitivos dentro 
de las comunidades, se empieza a ver el videojuego con una mirada distinta, juegos 
como ​League of Legends, ​nos ofrece un género enfocado en la competencia y el trabajo en 
equipo, motivando así a los usuarios a estar en constante comunicación y a trabajar como 
un grupo. Títulos como este son los que más han revolucionado el estado actual de la 
industria de los videojuegos y han logrado posicionarla entre las más adineradas e 
importantes de hoy en día. Al tratarse de un juego enfocado en la competición y llegar hasta 
el punto de ser considerado un deporte y en el futuro un posible deporte olímpico, este 
necesita ser transmitido por diferentes medios de difusión (Twitch o Youtube) y es por esta 
razón que surgen nuevas formas de consumir videojuegos, el usuario que controla el juego 
ya no es el único involucrado y la cantidad de espectadores aumenta exponencialmente. 
 
La aparición de las plataformas de streaming hizo posible la aparición de servicios 
que han afectado profundamente la cultura y por ende, los hábitos de consumo de las 
personas. Twitch y Youtube, son las principales plataformas dentro de las cuales se genera 
mayor contenido relacionado a los videojuegos, con más de 100 millones de visitantes 
mensuales, son las principales plataformas de streaming de juegos de videos en internet. 
Las audiencias de estas plataformas están dejando de lado el control para convertirse en 
espectadores, ya sea por ver la habilidad de quien juega, una personalidad carismática o 
simplemente porque se disfruta del tipo de juego que está siendo transmitido. Estas son 
posibles hipótesis para entender el porqué de este fenómeno. 
 
1.3.2) e-Sports 
Para entender los diferentes fenómenos que están surgiendo poco a poco en el 
campo de los videojuegos, es importante tener claro qué se entiende por e-Sports y cómo 
16 
funcionan, puesto que se están convirtiendo en uno de los géneros máslucrativos en el 
mercado del entretenimiento y en especial en los videojuegos. 
 
Los e-Sports son un área de la comunidad de los videojuegos en donde los jugadores 
(en especial los jugadores que utilizan el PC como principal plataforma) se especializan en 
un juego en específico y como grupo, compiten en torneos ya sea en línea o en LAN (Local 
Area Network). Estos equipos, al igual que cualquier otro equipo de otro deporte, ya sea 
futbol o basketball, tienen patrocinadores, entrenan a diario y compiten con el fin de ser los 
primeros a nivel local y más adelante a nivel nacional. Estos obtienen un sueldo como 
cualquier otro trabajo, cumplen horarios de oficina y hasta pueden ser despedidos, trabajan 
bajo un contrato fijo el cual puede tener medidas legales en caso de que se incumpla y al 
igual que cualquier otro trabajo puede haber la posibilidad de ser despedido y reemplazado. 
 
En los juegos de computador, es posible diferenciar fácilmente entre los jugadores 
ocasionales y quienes juegan de forma competitiva, estos son sumamente distintos puesto 
que, los jugadores ocasionales tienen aspiraciones e intereses muy diferentes a quien hace 
parte de la escena competitiva. Estos jugadores competitivos necesitan avanzar 
continuamente, entrenar, completar y participar en torneos clasificados dentro de la 
categoría de e-Sports. Para estos jugadores, las motivaciones para unirse a un clan o equipo 
no se basa en ayudar a otros a mejorar o la interacción intensiva con otro jugador, al 
contrario, en la mayoría de los casos son utilizados únicamente como una herramienta para 
poder competir en esta área competitiva de forma grupal. (Martončik, 2015) 
 
Wagner (2006, pág. 3), en sus estudios previos, define los e-Sports como un área de 
las actividades deportivas en donde la gente desarrolla y entrena habilidades mentales o 
físicas en el uso de las tecnologías de la información y comunicación, una definición 
bastante adelantada a su tiempo y que hoy en día puede ser vista como los inicios del 
desarrollo de los medios digitales en sus diferentes áreas y competencias. 
17 
 
Por otro lado, en la universidad de california, Irvine, se han creado programas 
especializados en e-Sports, dentro de los cuales se han creado espacios dedicados a estos 
juegos a partir de computadores viejos y aulas sin utilizar. El equipo de la universidad 
cuenta con un entrenador, el cual recluta estudiantes para que se enfoquen en uno o dos 
videojuegos tales como ​World of Warcraft. ​Todos los coordinadores de estos equipos 
tienen un vasto conocimiento en estos deportes y han crecido exponencialmente gracias al 
interés que despierta en la gente. Tan solo en unos años el grupo del campus ha crecido de 
un solo equipo competitivo, hasta alcanzar los sesenta. (Zalaznick, 2018, pág. 17) 
 
En conclusión, los e-Sports son considerados una industria de billones de dólares y 
jugar videojuegos se ha convertido en una profesión lucrativa y así se sigue proyectando a 
futuro para quienes tengan el talento y determinación de hacer parte de este negocio, 
además del soporte de las plataformas de streaming que permiten a quien tenga los recursos 
necesarios, transmitir y empezar a atraer públicos que lo apoyen y financien para seguir 
ejerciendo estas prácticas. En varios países dicha práctica ya es reconocida como una 
profesión seria, la cual está atrayendo más y más audiencias dispuestas a disfrutar del 
género y de hacer parte de este de forma activa. 
 
1.4) El videojuego episódico y sus efectos 
 
En los últimos años, un género el cual se encontraba un poco olvidado, reapareció y 
llamando la atención de muchos ganó mucha popularidad gracias a su riqueza y 
profundidad narrativa. Este género se denomina ​videojuego episódico ​y es reconocido por 
tener una jugabilidad simple, casi nula, pero un valor que recae en la compleja dimensión 
narrativa que compone el género. Sin embargo, lo que le da una diferenciación mayor a 
estos videojuegos es que se componen de temporadas, casi como una serie televisiva, cada 
temporada es lanzada cada cierto periodo de tiempo y el usuario debe esperar 
18 
constantemente a los nuevos lanzamientos para consumir el producto en su totalidad y tener 
una experiencia completa dentro del universo narrativo que el título propone. (Navarro, 
2019) 
 
En otras palabras, este tipo de títulos no están compuestos principalmente por su 
jugabilidad y en ocasiones difícilmente parecerían videojuegos a los ojos de algunos puesto 
que más que videojuego se asemejan más a una historia interactiva, donde cada decisión 
tiene repercusiones en el futuro, cada una de ellas es importante para el desarrollo de la 
historia y depende del juicio del jugador o usuario el desarrollo de la misma. En el año 
2012, la desarrolladora Telltale lanza un videojuego titulado ​The Walking Dead, ​el cual le 
da un impulso gigantesco a las desarrolladoras que se empeñan en elaborar este tipo de 
títulos. Puesto que se trata de una historia basada en uno de los universos transmediáticos 
más populares en la actualidad (Walking Dead), el cual tuvo una recepción positiva, siendo 
aclamado por la crítica y recaudando aproximadamente 40 millones de ganancias con su 
lanzamiento. (Lynley, 2013) 
 
Una particularidad de este tipo de juego recae en la poca viabilidad en cuanto a las 
posibles transmisiones en streaming, esto debido a varias razones y contras que tienen este 
tipo de títulos. En primer lugar, existe un valor casi inexistente de rejugabilidad, puesto que 
al poseer una jugabilidad tan simple, todo el valor recae en la narrativa como el actor 
principal y con mayor valor dentro del producto. Por otro lado, al funcionar casi como una 
serie televisiva, el género pierde casi todo su valor al ser consumido por primera vez, 
puesto que el usuario ya ha experimentado el contenido casi en su totalidad, provocando 
que transmitir este tipo de juegos arruinará la experiencia para varios posibles compradores 
y ahuyentando a quienes pretendían hacerse con una copia del producto. 
 
Cabe resaltar que la narrativa interactiva no parte de los videojuegos, al igual que 
muchos de los géneros que los componen, estos se valen de diferentes formas de expresión 
y se nutren de literatura, cine, música, entre otras. Estas estructuras interactivas se 
19 
originaron en la literatura, inclusive con el tipo de libros de aventura en los cuales el lector 
tiene el control de a dónde va a avanzando la historia. Los videojuegos surgen como un 
sistema de entretenimiento el cual, va transformándose y evolucionando continuamente 
junto con las nuevas tecnologías y valiéndose de todos los recursos que se encuentren a su 
alcance, es por esto que, estos están tomando un papel cada vez más serio dentro de la 
sociedad. (Scolari, 2019) 
 
En cuanto a la literatura, fue en este campo en donde se plantearon las primeras 
obras de ​elige tu propia aventura ​el cual consiste en que el lector tiene la capacidad deelegir la forma en la que se desarrollan los hechos de la trama y a partir de los cuales se 
decidirá el final ​(Cantó, 2019)​. Este género se popularizó y se introdujo al mercado bajo 
esta premisa durante los años setenta, según la base de datos ​Gamebook​, la cual recopila 
títulos que cumplan con el formato de un ​librojuego.​ (Katz, 1998) 
 
 
1.4.1) Bandersnatch y Minecraft: Story Mode 
 
Ahora bien, recientemente se ha podido observar como varias producciones 
similares o en algunos casos iguales a los ya mencionados videojuegos episódicos han 
tenido un contacto directo con el servicio de streaming masivo conocido como Netflix, en 
este se le está dando a libertad al usuario de interactuar libremente con las producciones 
que hacen parte del catálogo de dicho servicio. 
 
Scolari analiza la producción “Bandersnatch” de la serie ​Black Mirror​, en su 
artículo titulado: “Bandersnatch. Apuntes sobre la construcción del ‘teleusuario’”, ​en el 
cual toma varios puntos importantes de la producción y crea reflexiones importantes sobre 
este tipo de narrativas que tanto están llamando la atención. Partiendo por su propuesta de 
referirse a quien se relaciona con estas narrativas interactivas, o en las plataformas 
tradicionales, como “teleusuario”, un tipo de usuario que ha tenido contacto con 
20 
videojuegos y ahora se encuentra viviendo cómo se están uniendo las experiencias del 
televidente y del usuario. (Scolari, 2019) 
 
Cabe resaltar que muchas de las críticas que la producción de Bandersnatch ha 
recibido están acordes a las reflexiones de Scolari. Al tratarse de una producción 
relativamente nueva en las dimensiones televisivas, mucha gente quedó impresionada con 
la cantidad de interacción que el especial de Black Mirror tenía para ofrecer. Pero a 
diferencia de la televisión donde hay poco lugar para la interacción, los videojuegos han 
explorado producciones de este tipo con décadas de anterioridad, por lo cual muchos 
usuarios que tienen más experiencia con los títulos interactivos o episódicos, sintieron que 
el especial se quedaba corto en cuanto a la cantidad de interacción que este ofrecía. Esto 
nos brinda cierta claridad acerca de qué tanto están desarrolladas estas herramientas 
narrativas en otros espacios o medios de entretenimiento en cuanto al tipo de consumidores 
que atrae y las reacciones que genera en ellos. Se podría decir que aún se trata de un estilo 
narrativo poco explorado y explotado dentro de un formato televisivo. 
 
Por otro lado, la dimensión narrativa de Bandersnatch carece de la complejidad y 
profundidad que suelen ofrecer las producciones de Black Mirror. Para tratarse de un 
híbrido entre videojuego y televisión, no resalta especialmente en ninguno de los dos, ni en 
cuanto a una narrativa compleja y que invite a la reflexión ni a una aventura sumamente 
interactiva, para ser de las primeras producciones de este tipo, de carácter disruptivo y con 
aires de innovación, puede verse como un experimento, una producción de vanguardia en la 
cual se explora la posibilidad de “normalizar” la interactividad dentro de los medios de 
entretenimiento masivo. Como menciona Scolari en su artículo: “​Netflix esté introduciendo 
la interactividad en pequeñas dosis para tantear el terreno, ir acostumbrando a los 
televidentes y avanzar de a poco hacia producciones más exigentes” (Scolari, 2019)​, Se 
puede considerar este intento de Netflix por mezclar las características del videojuego con 
una producción televisiva como un “piloto” a gran escala que a futuro, puede funcionar 
21 
como un puente para producciones a mayor escala e inclusive alcanzar la industria 
cinematográfica. 
 
Paralelamente a esto, Netflix como empresa, recibió varias críticas en cuanto a su 
carácter capitalista y cómo es posible que se aproveche de sus usuarios al momento de 
obtener data de sus usuarios. A lo cual Scolari responde con un argumento válido en 
términos de mercado, donde afirma que “Conviene recordar una cosa: no estamos hablando 
de obras artísticas sino de producciones destinadas a un mercado masivo en una ecología 
mediática altamente competitiva.” Con esto, deja claro que, tanto la industria de la 
televisión como la de los videojuegos, no están necesariamente obligadas a responder a 
fines nobles o “artísticos”, sino por el contrario, sus producciones tiene un interés 
económico de por medio. No obstante, ofrece productos de calidad, que en ocasiones, llega 
a miles o millones de usuarios. Factores como la competencia, hace que estas marcas o 
algunas desarrolladoras tiendan a aumentar su ambición y prueban nuevos tipos de 
narrativas, con la desventaja de que cada vez estas se pueden “normalizar” y perder su 
carácter disruptivo. 
 
Con la llegada de “​Minecraft: Story Mode” ​a Netflix, se puede decir que, 
“oficialmente” un videojuego ha llegado a hacer parte del catálogo de la empresa de 
entretenimiento de Streaming, lo más interesante de esta “serie interactiva” dirigida a 
públicos más infantiles recae en que, Netflix y la desarrolladora de juegos Telltale, 
responsable por la gran mayoría de títulos de carácter episódico en la última década, 
tuvieron un contrato directo. Esto muestra el modo de ser disruptivo que caracteriza a la 
empresa, puesto que es de las pocas empresas que han colaborado directamente con una 
empresa de videojuegos para incluir contenido original dentro de su plataforma. Para pesar 
de muchos, este sería el último título publicado por la desarrolladora puesto que quedó en 
bancarrota durante el año 2018. 
 
22 
Uno de los cambios importantes a los cuales llega Netflix con esta producción, 
consiste en la relocalización del “juego” o “narrativa interactiva” dentro de su plataforma, 
en otras palabras, están al alcance de todos. Retomando con esto a Juul, constantemente 
están apareciendo nuevos jugadores, puesto que este medio de entretenimiento está 
invadiendo todas las dimensiones de la vida cotidiana, primero llegó a los teléfonos 
celulares, ahora se está acercando cada vez más a la televisión, solucionando el problema 
principal de estos juegos episódicos, en donde el alcance está limitado por requerir una 
consola y su poca viabilidad de ser transmitido en vivo por algún usuario de Twitch o 
Youtube. 
 
Teniendo en cuenta lo anterior, las transmisiones de ​streaming no se limitan 
únicamente a plataformas dedicadas a usuarios transmitiendo en vivo, no obstante, alcanzan 
todo tipo de plataformas y como es propio de los videojuegos estos se adaptan y se 
reinventan. Teniendo en cuenta la principal diferencia entre lo que se podría denominar 
como plataformas dedicadas (Twitch) y plataformas de entretenimiento de contenido vía 
streaming (Netflix), consiste en que, a diferencia de Twitch, el usuario de Netflix, aunque 
sea en pocas producciones, tiene la capacidad de ser espectador y usuario/jugador al mismo 
tiempo, lo cual deja una cantidad amplia de posibilidades para la industria de los 
videojuegosa futuro. 
 
 
1.5) Nuevos géneros y el fenómeno del Battle Royale 
 
Los videojuegos están ligados a las nuevas tecnologías al igual que otras formas de 
entretenimiento tales como el cine, al haber avances tecnológicos, estos se ven afectados 
directamente puesto que se encuentran nuevas formas de innovación dentro de los 
diferentes géneros y narrativas que los componen. Al dirigir la mirada sobre algunos de los 
títulos de acción más reconocidos del pasado y compararlos con algunos de los 
23 
lanzamientos AAA de hoy en día, se puede observar claramente como anteriormente los 
desarrolladores se valían de pocos recursos para la realización de un nuevo título. 
 
En otras palabras, la industria de los videojuegos se encuentra en constante 
transformación y cambio, obedeciendo a los nuevos requerimientos del mercado y 
posibilidades que estos puedan ofrecer. Nuevos géneros aparecen con el paso del tiempo y 
normalmente tienen un impacto significativo tanto en las sociedades como en la industria, 
sacudiendo enormemente la forma en la que las audiencias juegan y a su vez lo que las 
desarrolladoras tienen para ofrecer. 
 
El género del ​Multiplayer Online Battle Arena ​o mejor conocido como MOBA, 
apareció como un género revolucionario en términos de jugabilidad, se trataba de una 
forma de juego con reglas y mecánicas que se diferenciaban de cualquier otro título que se 
conocía en la época. Ofrece una forma diferente de experimentar un juego de estrategia en 
tiempo real junto con la competencia de un título multijugador. La aparición de un género 
como este ha dado espacio a miles de títulos y nuevos jugadores a lo largo del globo, 
enriqueció enormemente las comunidades de streaming y se empezó a legitimar el jugar 
videojuegos de manera profesional como un trabajo digno, sin dejar de lado que fue gracias 
a este género que se dieron los primeros pasos en lo que después se llegaría a conocer como 
los e-Sports. 
 
Nuevos géneros como el Battle Royale no son la excepción, aunque géneros como 
el MOBA han puesto las bases del juego profesional y la transmisión en vivo, es este 
género el que se ha visto enormemente beneficiado gracias a esto y se encuentra explotando 
al máximo todas las dimensiones de consumo que ofrece un título multijugador el cual es 
masivamente conocido y jugado por parte de las diferentes audiencias que conforman la 
sociedad. 
 
24 
El objetivo principal de contar con el análisis un nuevo género es el de entender a 
profundidad sus mecánicas y reglas, que hace que su jugabilidad sea única y que tiene que 
ofrecer a diferencia de los juegos convencionales que poco a poco se han ido quedando en 
la sombra de títulos que obedecen a las nuevas tendencias en términos de consumo cultural 
dentro de la industria de los videojuegos. 
 
Los videojuegos suelen tener un género definido el cual tiene un efecto en los 
elementos encontrados dentro del juego. Afecta desde el modo de juegos hasta el objetivo 
por alcanzar por parte del usuario. Por estas razones un juego es clasificado dentro de un 
género en específico debido a que posee su propio estilo y cualidades que lo diferencian del 
resto de categorías dentro de la industria. La jugabilidad se define como la forma en la cual 
el jugador se relaciona con los distintos elementos que se pueden encontrar dentro del juego 
y en cuanto a las mecánicas, estas hacen referencia a las reglas a las cuales el jugador debe 
obedecer, estas reglas son las que definen los patrones y las formas en las cuales el jugador 
puede alcanzar su objetivo. (Choi & Kim, 2018, pág. 599) 
 
Los autores Choi y Kim, en su artículo “Gameplay of Battle Royale Game by Rules 
and Actions of Play” (2018), hablan de cómo la clasificación de un género se hace a partir 
de distintos factores. La jugabilidad se analiza a partir de dos puntos, uno es el punto de 
vista del jugador, este define la relación del jugador con los elementos que conforman el 
videojuego, el otro punto es el de las mecánicas, las cuales responden a las reglas y las 
acciones del jugador. Los autores afirman que estos puntos pueden ser clasificados dentro 
de tres categorías: ‘​reglas de manipulación’, ‘reglas de objetivo’ y ‘reglas meta’. ​Las reglas 
de manipulación hacen referencia a cómo el jugador puede manipular los factores del 
juego, las reglas de objetivo responden a el objetivo final que el jugador debe cumplir y las 
reglas meta son definidas como la forma en la que el juego puede ser cambiado o 
modificado. Es a partir de estas tres reglas que es posible escoger un videojuego y ubicarlo 
dentro de una categoría en específico. (Choi & Kim, 2018, pág. 600) 
 
25 
Las reglas de manipulación más relevantes para este género consisten primero en lo 
básico que puede entenderse como el control del personaje y punto de vista o control de 
cámara, además del estilo de combate el cual consiste en el uso de armas de fuego, 
vehículos, entre otros objetos, dejando por último la forma de transportarse la cual consiste 
en vehículos y paracaídas. En cuanto a las reglas de objetivo, consiste en ser el último 
jugador en pie, eliminar a otros jugadores y evitar quedar atrapado fuera de un área segura 
la cual se va reduciendo exponencialmente con el tiempo, la supervivencia es el factor más 
importante para alcanzar la victoria, haciendo uso de estrategias y combate. Por último, 
están las reglas meta, estas consisten principalmente en cómo el jugador comienza cada 
partida con equipo muy reducido el cual es posible mejorar eliminando a otros jugadores o 
explorando el área evitando ser eliminado por otro jugador, siempre obedeciendo al espacio 
del mapa el cual se reduce y obliga al jugador a adaptarse dentro de un terreno más 
reducido. 
 
La importancia de exaltar los atributos únicos que hacen parte de este nuevo género 
recae en que nos permite entender de qué forma se clasifica un género y como se puede 
diferenciar del resto. Teniendo en cuenta esto, es posible reconocer los diferentes títulos 
que hacen parte de este género y comprobar si efectivamente se encuentran entre los 
videojuegos que más han impactado las industrias culturales y han generado 
reconocimiento masivo el cual abre nuevas ventanas para el futuro de esta industria. 
 
1.5.1) Fortnite 
 
Teniendo claridad en cuanto a qué factores diferencian un género del resto en 
términos de videojuegos y jugabilidad, podemos pasar a repasar algunos de los juegos que 
se encuentran entre los más jugados, transmitidos y observados por una audiencia en la 
actualidad. Estos juegos representan las mayores ganancias en cuanto a ingresos en los 
últimos años, sin dejar de lado la popularidad y el impacto cultural de algunos de ellos, en 
especial dentro de las audiencias más jóvenes, provocando que varios competidores tengan 
26 
que integrar sus títulos al fenómeno del Battle Royale, como pasa con ​Call of Duty: Black 
Ops 4, ​el cual anunció afiliaciónde este género dentro de sus múltiples estilos de juego. 
 
Fortnite​, probablemente el juego con mayor alcance en cuanto al género del Battle 
Royale, fue desarrollado por la compañía Epic Games y lanzado en el año 2017. Se trata de 
un título valioso para la investigación ya que la mayor parte de sus usuarios tienen entre 18 
y 24 años de edad, lo cual resulta favorable puesto que se acomoda al ​target ​propuesto para 
realizar un análisis. Se trata de un juego ambientado en un mundo post-apocalíptico en 
donde los zombies han tomado el control de la mayor parte del territorio, su trama está más 
dirigida hacia un género de ​survival cooperativo, en donde el jugador tendrá que trabajar en 
equipo junto con otros usuarios con el fin de sobrevivir a las oleadas de muertos vivientes 
en su intento de exterminar a la raza humana. Por otro lado y en donde el juego se destaca 
en su mayoría es en su modo de Battle Royale, donde el jugador debe enfrentarse a otros 
noventa y nueve jugadores, con el fin de sobrevivir y ser el último que quede en pie. 
 
Uno de los diferenciales más claros en el caso de ​Fortnite está en la manera en la 
cual el jugador se relaciona con su entorno o como mencionaba anteriormente, a las reglas 
de manipulación, puesto que, el usuario tiene la opción de obtener recursos de su entorno, 
donde casi todo elemento ‘físico’ con el que se tope puede ser de utilidad y ofrecer recursos 
importantes, estos son utilizados principalmente para construir estructuras, las cuales 
cumplen diferentes funciones dependiendo de la forma en la que el usuario se relacione con 
su entorno. En este aspecto, el juego le da una mayor profundidad en cuanto a las 
mecánicas y las posibilidades que le otorga al jugador, ya sea alcanzar un espacio elevado, 
a modo defensa o cumplir con otro tipo de funciones estratégicamente hablando, lo cual lo 
diferencia del resto de títulos de su categoría. Por último cabe resaltar que este título divide 
su contenido multijugador por temporadas, al igual que otros juegos de tipo competitivo, en 
donde cada temporada, se hacen cambios estéticos y demográficos al mapa principal en 
donde se desarrollan todas las partidas, además de ofrecer nuevos contenidos. 
 
27 
Las microtransacciones, por otra parte, se han vuelto esenciales en juegos de tipo 
multijugador como es el caso de ​Overwatch y Call of Duty, ​donde el usuario tiene la opción 
de acceder a nuevos contenidos (por lo general de tipo estético), de forma más rápida que el 
resto. ​Fortnite no es la excepción en este caso, sin embargo, se diferencia de su 
competencia principalmente porque es de acceso completamente gratuito, no necesita de 
ningún tipo de transacción económica o suscripción a algún servicio de multijugador online 
(PSPlus o Xbox Live). En cambio, hace uso de un sistema de ​pase de batalla ​el cual 
consiste en un pago, el cual le da la posibilidad al jugador de hacerse con todo el contenido 
que ofrezca la temporada a medida que juega y sube de nivel. Esta mecánica garantiza en 
primera instancia, que casi cualquier persona con acceso a una consola u ordenador y 
acceso a internet, pueda probar el juego de forma gratuita, mientras que el pase de batalla 
garantiza que el jugador va a invertir tiempo y esfuerzo para obtener todo el contenido que 
el juego tiene para ofrecer. 
 
El éxito de estas mecánicas es visible al echar un vistazo a las estadísticas del juego 
y comparándolas junto con otros títulos de su misma categoría. Un artículo publicado en la 
página ​Business of Apps ​(Iqbal, 2018) muestra un estudio cuantitativo sobre usuarios, uso y 
ganancias generadas por el juego en el año 2018. Este muestra datos demográficos de los 
jugadores, ingresos de los jugadores profesionales más conocidos y en qué tipo de 
plataformas los usuarios tienden a preferir la experiencia que el juego ofrece. 
 
En mayo de 2018 la cantidad de usuarios alcanzó la cantidad de 125 millones en 
total, mientras que en agosto del mismo año la cantidad mensual de jugadores activos se 
alzó a un total de 78,3 millones. La cantidad de jugadores ha aumentado exponencialmente, 
sin embargo, una de las cifras que mejor exponen el éxito de las mecánicas aplicadas por 
parte de la desarrolladora está en que el 70% de los jugadores han hecho una inversión 
económica dentro del juego, con un promedio de 85 dólares por usuario. Teniendo esto en 
cuenta, no es sorpresa que ​Fortnite haya alcanzado un total 1,2 billones en términos de 
ganancias para el mes de junio. (Iqbal, 2018) 
28 
 
Estas cifras son de interés, no sólo en cuanto al alcance que ha tenido el título en el 
último año, también podemos encontrar datos demográficos importantes sobre los usuarios 
base. Se trata de un título multiplataforma, disponible en casi todas las consolas y 
dispositivos, incluyendo iOS y Android, lo cual responde al extenso alcance que ha tenido. 
El 53% de los jugadores a lo largo de todas las plataformas se encuentra entre un rango 
entre 10 y 25 años de edad, una muestra significativa que representa más de la mitad del 
total de jugadores. Paralelamente a esto, en cuanto a transmisiones de streaming, ​Fortnite 
se sitúa entre los videojuegos más transmitidos y vistos en plataformas como Twitch. 
Durante el mes de Mayo, el juego llegó casi nueve mil millones de minutos vistos en 
términos de tiempo por parte de los espectadores. (Iqbal, 2018) 
 
1.5.2) League of Legends y un género que revolucionó el mercado 
 
Teniendo claridad sobre cómo los videojuegos no se limitan a ofrecer solamente una 
experiencia lineal con el único fin de entretener, sino que por el contrario, cuenta con 
múltiples variedades que pueden brindar un amplio panorama de experiencias, mediado 
principalmente por puntos como la narrativa, la jugabilidad mecánica y un objetivo final. 
Es posible toparse con títulos únicos los cuales se manifiestan a la par de los cambios 
tecnológicos y culturales de una sociedad, algunos de los cuales renuevan las dinámicas 
establecidas en torno al mercado de los videojuegos. 
 
Existen géneros emblemáticos que dan cuenta de cada uno de estos “cambios” 
masivos los cuales revolucionan la forma de jugar. El Multiplayer Online Battle Arena o 
MOBA no es la excepción en cuanto a cambiar las tendencias en el mercado. Al igual que 
el Battle Royale, género ya mencionado, este provocó cambios desde la raíz en el comercio 
del entretenimiento, cambiando radicalmente la percepción establecida de lo que se 
considera un ​gamer, ​legitimando el esfuerzo y las capacidades de un jugador profesional, 
29 
abriendo las puertas del mundo competitivo a todas las personas interesadas en “trabajar” 
jugando videojuegos. 
 
El género del MOBA proviene de un género más antiguo conocido como juegos de 
estrategia en tiempo real (Real-Time Strategy o RTS), donde títulos como ​Warcraft III 
fueron modificados y adaptados hasta llegar a este estilo de juego, como ocurrió con ​Dota.Este género es puramente competitivo, en donde dos equipos de cinco jugadores, donde 
cada usuario controla un único personaje y trabajan en equipo con el fin de completar el 
objetivo final el cual consiste en destruir la base del equipo contrario. A diferencia de los 
RTS, los MOBA se centran en la estrategia y desarrollo de cada personaje en particular, el 
juego cooperativo y el combate en equipos. Otro punto particular de un MOBA consiste en 
que la comunicación e interacción entre los jugadores del mismo equipo es indispensable 
para alcanzar la victoria, estas relaciones construidas por los jugadores tienden a ser 
negativas en muchos casos, afectando la experiencia de los usuarios menos acostumbrados 
a este tipo de juego. Para esto, se han creado mecánicas y herramientas, como 
penalizaciones por mala conducta o abandono de partidas, también como hay mecánicas 
que premian a los jugadores con mejores cualidades de liderazgo y trabajo en equipo. 
 
Al tratarse de un género sumamente social, que incentiva la interacción y la 
necesidad de forjar vínculos con otros jugadores, no es sorpresa que juegos como ​League of 
Legends ​sea el juego más transmitido en Twitch durante los últimos años, con una base de 
jugadores que alcanza los 100 millones de usuarios activos. Lo anterior hace que este título 
sea indispensable para la investigación puesto que da cuenta de la situación actual y 
sobretodo de los cambios por los que están pasando los videojuegos. Por otro lado cabe 
resaltar como este título está detrás de la fama y el crecimiento exponencial que ha 
alcanzado la escena competitiva durante la última década, durante el ​LoL World 
Championships ​del 2016, se obtuvo una cifra de 43 millones de espectadores y una 
audiencia concurrente de 14.7 millones de personas. (Mora-Cantallops & Sicilia , 2018, 
pág. 1) 
30 
 
Teniendo en cuenta la importancia de ​League of Legends ​para la investigación, es 
importante hacer un análisis en sus diferentes mecánicas y dimensiones, ya que se trata de 
un juego lanzado en el 2009, ha sufrido grandes cambios en cuanto al contenido y 
experiencia que ofrece para el usuario. Primero que todo, se trata de un juego ​Freemium, ​un 
modelo utilizado por la gran mayoría de títulos bajo el género del MOBA, este consiste en 
el que el juego contiene microtransacciones las cuales ofrecen beneficios estéticos y rara 
vez afectan la habilidad de quien juega. Cada jugador es identificado por un nombre de 
invocador y tienen la posibilidad de elegir entre 147 campeones o personajes, cada uno con 
habilidades y mecánicas diferentes, lo cual le da al usuario muchas posibilidades a la hora 
de elegir un estilo de juego que se adapte a su habilidad. 
 
El mapa de cada partida consiste en dos bases o núcleos enfrentados en un sentido 
diagonal en cada extremo del mapa y tres carriles que conectan estos dos núcleos. Cada 
jugador y personaje tiene que cumplir un rol en específico dependiendo del campeón y la 
posición dentro del mapa, este se divide en ‘top’(carril superior), ‘mid’ (carril central), ‘bot’ 
(carril inferior) y la jungla, que consiste en el espacio intermedio entre los carriles. En el 
carril superior se suelen jugar campeones de combate cuerpo a cuerpo, con una cantidad de 
puntos de vida superior al promedio, normalmente son percibidos como “tanques” pero 
existen excepciones. Por otro lado se encuentra el carril del medio el cual suele ser ocupado 
por un campeón de largo alcance y que se vale completamente de sus habilidades y rapidez 
para eliminar a los personajes del otro equipo, la mayoría de las veces los campeones que 
ocupan dicho carril son vistos como “magos” o “hechiceros”. El carril inferior suele tener 
una complejidad mayor al resto puesto que está compuesto por dos roles diferentes: un 
personaje o campeón de largo alcance pero que, a diferencia del campeón del medio, se 
vale de los ataques básicos o físicos, a este lo acompaña un campeón de “soporte” el cual 
tiene como rol principal apoyar a los demás campeones brindándoles diferentes tipos de 
beneficios en el campo de batalla. Por último está el campeón de la jungla, el cual tiene 
31 
como función principal emboscar y dar apoyo a los otros jugadores mientras se encuentran 
en la fase de línea. 
 
Teniendo en cuenta los posibles roles y posibilidades que el juego ofrece para los 
usuarios a la hora de competir, es importante resaltar varias mecánicas características de 
juego, como el uso de runas y hechizos de invocador que ofrecen diferentes tipos de 
ventajas a la hora de un enfrentamiento, no todas están disponibles para los jugadores con 
menos experiencia, lo cual hace parte de la curva de crecimiento propuesta por el juego. 
Paralelamente a esto, dentro de cada partida se hace uso de oro para ser usado 
posteriormente en una tienda, esta es sumamente importante puesto que en dependiendo de 
cómo sea aprovechado por parte de los usuarios puede dar una ventaja significativa frente 
al equipo enemigo y ofrecer la victoria. El uso principal del oro recae en el la compra de 
objetos que, dependiendo de la situación y del personaje, ofrecen diferentes beneficios los 
cuales pueden definir el curso de una partida fácilmente. 
 
El juego no destaca únicamente por su dimensión mecánica o sus dinámicas de 
juego en equipo, las cuales suelen ser particulares de este género. Su impacto en la cultura 
ha alcanzado la mayor parte del globo, al tratarse de un juego reconocido a nivel mundial es 
posible observar de qué manera se ha integrado poco a poco dentro de la cultura digital. En 
Latinoamérica existen en total ocho equipos competitivos para este 2019, los cuales reúnen 
una gran cantidad de fanáticos de todo el continente. Gracias al auge de la escena 
competitiva se ha creado toda una cultura deportiva alrededor del juego y sus diferentes 
personajes, de los cuales algunos ya tienen casi diez años de antigüedad. (Avalard, 2018) 
 
Por último, es importante resaltar las mecánicas y reglas que sigue la dimensión 
competitiva o profesional del título. En el juego, los jugadores de mayor nivel juegan 
partidas de posicionamiento para medir su nivel de habilidad con respecto al juego; estos 
pueden llegar a siete posibles ligas, donde cada una acoge jugadores con un nivel de 
habilidad similar: Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Maestro y Aspirante. El nivel de 
32 
aspirante es el inicio para alcanzar un nivel profesional dentro del juego y abre las puertas a 
los jugadores con mejores aptitudes para el juego. Dentro de cada liga se encuentran cinco 
subcategorías, llamadas divisiones, el objetivo de cada jugador es subir de divisiones 
ganando partidas para subir de liga. Cabe resaltar que el 90% de jugadores se encuentran en 
las ligas Plata, Bronce y Oro, en ese respectivo orden, de ese 10% restante, solo el 2% 
supera la liga diamante y menos del 0,1% hace parte de las ligas Maestro y Aspirante. Estaúltima división está limitada a un total de 200 personas únicamente. (Mora-Cantallops & 
Sicilia, 2018, pág. 3) 
 
Fue la escena competitiva la que realmente reinventó la forma de ver los juegos de 
carácter estratégico, ya que más que aportar con un sistema de juego profesional o 
“ranked”, ​League of Legends ​fue de los primeros en su clase en darle la oportunidad a los 
usuarios de convertirse en jugadores profesionales por su propia cuenta, es decir, fue uno de 
los pocos juegos que en su época en romper con las nociones establecidas sobre el juego 
profesional, se borró esa noción de la profesión soñada o inalcanzable y reencarnó como 
una oportunidad para los jugadores más dedicados o con las habilidades para conseguirlo. 
Cabe resaltar que durante cada temporada el sistema competitivo del juego se reinicia y 
cada jugador tiene que volver a jugar partidas de posicionamiento, de forma que se abren 
nuevas posibilidades y oportunidades a nuevos talentos. 
 
 
1.5.3) Twitch y el streaming profesional 
 
Habiendo clarificado cómo funcionan y qué importancia tienen algunos de los 
videojuegos más grandes del mercado, ahora es importante preguntar, ¿dónde son 
transmitidos? y ¿quiénes los están transmitiendo?, preguntas que necesitan una respuesta 
dado que es aquí donde ocurren mayores fenómenos respecto al rol de espectador que están 
tomando las audiencias en la actualidad. Twitch es un buen punto de partida para resolver 
estos interrogantes, siendo el servicio de streaming especializado en videojuegos más 
33 
grande del mercado, resulta ser una plataforma sencilla pero contiene una gran audiencia en 
comparación a posibles competidores los cuales no se especializan en este mercado 
específicamente. (Stephenson, 2018) 
 
Twitch es un servicio de streaming y entretenimiento digital, el cual cuenta con 
transmisiones en vivo de usuarios que, juegan videojuegos para la entretención de una 
audiencia y una posible retribución económica. Originalmente el servicio estaba 
únicamente centrado en el mercado de los videojuegos, con el tiempo, ha expandido su 
contenido y actualmente contiene otras alternativas en términos de contenido, sin dejar de 
lado los videojuegos como los principales protagonistas de la plataforma. Por otra parte, los 
videojuegos no son los únicos protagonistas de estas plataformas y de las audiencias que 
acuden no solo a entretenerse con ellos, sino a apoyarlos monetariamente. (Stephenson, 
2018) 
 
Esta plataforma es más que sólo videojuegos, cada canal o cuenta que transmite, es 
igual a una cara distinta, una personalidad y un tono de comunicación diferente para cada 
uno de los streamers que transmiten y se relacionan de forma activa con sus audiencias. 
Existen casos donde los videojuegos son nulos dentro de estas transmisiones y lo que 
realmente importa es la interacción entre el streamer y su audiencia, esta categoría se 
conoce como IRL (In Real Life), donde quien transmite se limita simplemente a tener 
conversaciones, discusiones o demostraciones de algún tipo frente a su audiencia. 
 
Cada personalidad dentro de la plataforma puede alcanzar tanta popularidad que es 
posible llegar a reconocerlo como una figura pública o posible líder de opinión 
dependiendo de sus propios intereses, puesto que, además de ser usuarios activos dentro de 
la plataforma, tiene presencia en la mayoría de las redes sociales más populares de ahora. 
Habiendo mencionado esto, es prudente resaltar que, la plataforma ha introducido 
dinámicas sociales que permiten la interacción activa y en tiempo real por parte de los 
usuarios, cada uno puede subir contenido a su propia página, ya sean estados u opiniones, y 
34 
otros usuarios tienen la capacidad de comentar sobre estos y compartir cualquier tipo de 
contenido encontrado en la plataforma, dentro de otra red social. La intención de esta 
investigación no es específicamente resaltar las capacidades sociales de la plataforma, sin 
embargo es importante tener entendimiento de sus similitudes a otras redes sociales y 
principalmente, que la diferencia de ellas. 
 
Regresando al tema de las grandes personalidades que se encuentran dentro de la 
plataforma, es necesario mencionar a su usuario más exitoso en términos de suscriptores y 
vistas a la hora de transmitir en vivo. Tyler Blevins o más bien conocido como “Ninja”, es 
un jugador profesional, el cual para marzo 15 del 2018, ya contaba con más de 90.000 
suscriptores, alcanzando un aproximado de $250,000 dólares al mes en ganancias. Esta 
estrella conocida en su mayoría por sus transmisiones del videojuego ​Fortnite empezó 
como jugador profesional en el 2009, donde participó en numerosos campeonatos de títulos 
tales como ​Halo: Reach ​o ​Halo 4. ​Su carrera como jugador profesional se disparó hasta el 
2017, en donde se dedicó completamente a hacer transmisiones y dada su gran habilidad en 
varios juegos de carácter competitivo, no pasó mucho tiempo hasta alcanzar una cifra 
significativa de suscriptores. De acuerdo con el portal digital ​Business Insider, ​Tyler gana 
aproximadamente más de $500,000 dólares por transmisión en la actualidad, su canal de 
Youtube tiene un total de 20 millones de suscriptores mientras que en Twitch alcanza la 
cifra más alta con un total de 10 millones de seguidores. Esto no solo demuestra cómo una 
persona con habilidades puede alcanzar dentro del mercado de los videojuegos, sino por 
otro lado, como jugar videojuegos como una profesión está cada vez más cerca de nuestra 
realidad como sociedad. ​(Webb & Fagan, 2019) 
 
El avance tecnológico y la necesidad de los videojuegos de reinventarse y 
evolucionar junto a él, ha alcanzado un punto en que su coyuntura era inevitable dentro de 
una sociedad dependiente del uso constante de las tecnologías. Twitch es el claro ejemplo 
de cómo una sociedad hiperconectada y un sistema de entretenimiento que se vale de 
mecánicas similares ha llegado a entrelazarse y ganado fuerza en términos de audiencias y 
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consumo. Dicha unión deja a su paso nuevas plataformas o casi “redes sociales” ancladas al 
entretenimiento inmediato, similar a lo que redes como Instagram ofrecen, la capacidad de 
transmitir en vivo, de publicar contenido para una audiencia que ha tomado la decisión de 
seguir una cuenta en específico y de en resumidas cuentas “entretener” a dicha audiencia. 
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2) METODOLOGÍA y 
RECOLECCIÓN DE DATOS 
 
 
 
 
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2.1) Técnicas de investigación 
 
Para responder al objetivo principal de esta investigación, el cual consiste en 
explicar cómo las audiencias jóvenes entre los 15 y 25 años han transformado sus 
hábitos de consumo con el surgimiento de plataformas y tecnologías (Youtube y 
Twitch) que permiten la transmisión en tiempo real, cambiando el rol de jugador a 
espectador, es importante establecer y definir varias herramientas metodológicas. Al 
tratarse de una realidad social es importante tener varios tipos de fuentes de 
información o de recolección de datos,