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EL STREAMING Y NUEVAS FORMAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS Mateo Rodriguez Uscátegui Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje Trabajo de grado para optar por el título de: Comunicador Social Campo profesional: Publicidad Asesor: Sergio Roncallo Dow 2019 Bogotá 1 Artículo 23 Resolución 13 de 1946 “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”. 2 Tabla de contenido INTRODUCCIÓN 1. FUNDAMENTACIONES Y BASES CONCEPTUALES 1.1 ¿Qué es un videojuego? 5 1.2 La columna vertebral de un videojuego 8 1.2.1 Transmedia 10 1.3 Impacto en la cultura y los mundos virtuales 12 1.3.1 Plataformas de streaming 15 1.3.2 e-Sports 16 1.4 El videojuego episódico y sus efectos 18 1.4.1 Bandersnatch y Minecraft: Story Mode 20 1.5 Nuevos géneros y el fenómeno del Battle Royale 23 1.5.1 Fortnite 26 1.5.2 League of Legends y un género que revolucionó el mercado 28 1.5.3 Twitch y el streaming profesional 33 2. METODOLOGÍA Y RECOLECCIÓN DE DATOS 36 2.1 Técnicas de investigación 37 2.2 Matriz de análisis 39 2.3 Elaboración de cuestionario 41 2.4 Definición del target y tamaño de la muestra 42 2.5 Entrevistas semiestructuradas 43 3. ANÁLISIS DE RESULTADOS Y CONCLUSIONES 47 3.1 Interpretación de resultados 48 3.1.1 Análisis cuantitativo 48 3.1.2 Análisis cualitativo 60 3.2 Conclusiones 70 AGRADECIMIENTOS 73 BIBLIOGRAFÍA 74 3 Introducción: Los videojuegos y la sociedad actual se encuentran ligados en términos de consumo cultural y dinámicas sociales. Sus formas narrativas se han convertido en algo cotidiano y sin embargo el impacto que genera en las audiencias (ahora generales) es profundo. Teniendo esto en cuenta, los avances tecnológicos han permitido romper barreras técnicas en la elaboración y desarrollo de nuevas narrativas. Es por este motivo que, los nuevos avances juegan un papel fundamental hoy en día puesto que reinventan el rol de los videojuegos y sus percepciones. Con la aparición de plataformas de streaming tales como Youtube o Twitch, se les permite a las audiencias transmitirse en vivo mientras juegan, y así el usuario pasa a ser espectador. Actualmente no existen investigaciones que traten este tipo de fenómenos, por lo cual es importante fijar la mirada en ellos, descifrar por qué se está dejando el control a un lado para ser un espectador y qué suponen estos cambios para la industria de los videojuegos en un futuro. Teniendo en cuenta esto, es importante hacer un repaso sobre los que los académicos han fundamentado hasta el día de hoy respecto al análisis y evolución de este medio de entretenimiento, que está llegando a lo más alto de la industria cultural en la actualidad. 4 1) FUNDAMENTACIÓN Y BASES CONCEPTUALES 5 1.1) ¿Qué es un videojuego? Antes de iniciar y observar las diferentes teorías y fundamentos que competen el mundo de los videojuegos es importante preguntarse: ¿Qué es un videojuego? O ir más atrás y decir: ¿Qué es un juego? Además de esto es importante hacer un recuento sobre la historia y evolución a través del tiempo paralelamente a los efectos e impacto que ha tenido sobre la sociedad como un producto cultural en auge. La mayor parte de la gente no se suele hacer estas preguntas, principalmente porque no son fundamentales a la hora de disfrutar el producto, así como la gente puede disfrutar del cine, el teatro o la ópera. No es necesario un fundamento teórico que lo respalde y es por esto mismo que existen pocas investigaciones y definiciones concisas de lo que significa un videojuego en su esencia. Puesto que no se tiene una definición clara dentro del imaginario social, es necesario entender lo que diferencia principalmente a un videojuego de otros tipos de entretenimiento para que este no sea generalizado. Desde el punto de vista del diseño, el videojuego puede ser visto como un subconjunto de entretenimiento limitado a conflictos donde los jugadores trabajan juntos o en solitario para lograr un objetivo, esto deja un espectro de juegos, desafíos, historias, competiciones y mucho más, o simplemente son definidos como una serie de decisiones significativas. Estas definiciones nos dan pie para empezar a hablar acerca de los roles que pueden llegar a cumplir los videojuegos dentro de una sociedad, cumpliendo un papel mucho más importante que el de un simple juego o hobby. (Koster, 2005, pág. 14) Por otro lado, el historiador de juegos David Parlett, afirma que los videojuegos están compuestos por fines y medios. Los fines se refieren a que un juego es como un concurso ya sea en solitario contra una inteligencia artificial o contra otro ser vivo o grupo de seres vivos que trabajan tanto en solitario como en conjunto para lograr un objetivo y cumplir con el fin último de una competición: ganar. Por otro lado el medio hace referencia 6 a las reglas y cualidades físicas del juego como lo es la consola en donde se juega, las reglas que tiene el juego y por las cuales se rigen las condiciones últimas para obtener una victoria. A pesar de que estas definiciones se encuentran acertadas en cuanto a las cualidadesesenciales que componen un videojuego, hay que tener en cuenta que, actualmente los juegos han evolucionado y se han reinventado a tan punto de ser parte de toda una gama de géneros que se diferencian por tener fines y medios diferentes entre sí. En algunos casos se pierde la noción del fin, se disuelve en una gama de factores que influyen en la construcción de la noción de un objetivo final o de una victoria, la forma se convierte en el factor más importante que compone el juego, el solo vivir una experiencia dentro de un espacio o mundo digital ya puede ser percibido como un fin último y a su vez, indefinido, dependiendo completamente del jugador. Los videojuegos son considerados al día de hoy como una de las formas de entretenimiento más populares en términos de consumo y cultura. Estos han llegado a desempeñar papeles sociales, económicos y políticos dentro de nuestro tiempo y ha dado pie para que se desencadenen múltiples fenómenos sociales que han llegado a afectar a los públicos tanto jóvenes como veteranos. El videojuego puede ser definido como un sistema dentro del cual los jugadores enfrentan un conflicto artificial, definido por reglas y con un resultado cuantificable. Por otro lado, existen otras definiciones las cuales sintetizan de forma clara el papel que desempeñan en la actualidad. Estos también pueden ser entendidos como un subconjunto de entretenimiento limitado a conflictos donde los jugadores trabajan juntos o en solitario para lograr un objetivo, esto deja un espectro de juegos, desafíos, historias, competiciones y mucho más, o simplemente son definidos como una serie de decisiones significativas. Estas definiciones nos dan pie para empezar a hablar acerca de los roles que pueden llegar a cumplir los 7 videojuegos dentro de una sociedad, cumpliendo un papel mucho más importante que el de un simple juego o hobby. (Koster, 2005, pág. 14) Hoy en día es posible encontrar miles de definiciones y estudios teóricos sobre lo que es un videojuego y que tipos de dimensiones técnicas y artísticas los componen como uno solo y a pesar de ser tan variados estos estudios, hay cualidades esenciales que no se pueden dejar pasar, inmutables para la efectiva consolidación de un videojuego: la narrativa. Ya que por más simple que pueda parecer un título, este debe contener contexto, un objetivo y unas reglas concretas, todo esto mediado normalmente por la narrativa. 1.2) La columna vertebral del videojuego Tanto como para un videojuego como para otro tipo de producto cultural, es necesaria la narrativa, todos estos tipos de productos independientemente de su forma o género cuentan historias de cierto modo, por más simple que parezca hay una historia, un contexto un origen y una influencia cultural que atraviesa el producto y a la larga, a nosotros. Para tener una mayor claridad de esto, se puede realizar una comparación entre el videojuego y otros medios artísticos. Al comparar los videojuegos a otras formas de arte, como la literatura, el medio del videojuego es un nuevo miembro de un panorama cada vez más amplio, que está en crecimiento. Se considera al videojuego como uno de los ejemplos más potentes de novela cultural, sin embargo, aún son categorizados por debajo de las formas tradicionales de artes, por parte de académicos puesto que al sí ser una forma de arte no logra cumplir en su totalidad los diferentes criterios y las cualidades particulares que conforman una pieza de arte. Es importante tener en cuenta que los videojuegos en esencia siempre van a estar hechos para entretener, pero esto no les impide convertirse en una forma de expresión, de creatividad o inclusive de arte; como cualquier otro medio, los videojuegos pueden tener diferentes funciones e intenciones dependiendo de cuál sea el objetivo final. Tampoco se 8 desmiente el hecho de que es posible diseñar videojuegos con fines políticos, artísticos y sociales, estos tienen el alcance suficiente para generar una crítica o compartir un mensaje. En un principio, la historia de los videojuegos se basaba únicamente en texto, consistían en una forma más cercana a la literatura con una dimensión gráfica casi nula, hoy en día no existe ningún género popular que no haga uso de alguna trama ficticia, en sus inicios los videojuegos existían con una trama que se explicaba por sí misma, hoy en día se podrían crear multitudes de tramas con profundidad en torno a un videojuego como Space Invaders. Existen historias en todos los productos culturales, esto no deja de lado a los videojuegos, estos normalmente tienen una amplia cantidad de géneros, existen algunos que tienen una dimensión narrativa mucho más profunda y elaborada en términos de producción. Esta narrativa es definida como una sucesión de eventos. Sus componentes básicos son: el orden cronológico en el cual se desarrollan los eventos (historia), la representación verbal y visual de la trama (texto) y el acto de decir o escribir la historia (narración). Técnicamente “historia” y “trama” son elementos de la narrativa, entendido como una sucesión de eventos en donde se desarrolla la historia. En conclusión, el término narrativa entendido dentro del mercado es considerado como la sucesión de eventos que el jugador tiene que atravesar en un orden específico. Las narrativas en los juegos de video pueden ser entendidas como la columna vertebral para la elaboración de un juego AAA, los cuales son reconocidos por el amplio presupuesto con el que cuentan y generalmente son lanzados por grandes marcas. En los inicios únicamente los juegos de texto (género similar a una novela interactiva) eran los únicos que integraban historias y juegos a la vez, pero hoy en día no existe ningún género popular que no se apoye en algún tipo de contexto de ficción, anteriormente los videojuegos tenían una trama que se centraba en algún tipo de conflicto a ser solucionado, ahora se podría decir que la nave de Space Invaders podría estar involucrado en incontables aventuras con historias sustanciales. (Egenfeldt-Nielsen, Heide & Pajares, 2013, pág. 194) 9 Las narrativas obtienen un valor significativo para las audiencias hoy en día, que nacen juegos basados en nada más que en una conexión con historias de otros medios de entretenimiento, los juegos más populares de este tipo están directamente conectados o basados en otros productos culturales, tales como películas y en algunas ocasiones hasta libros. La narrativa puede ser definida como una sucesión de sucesos los cuales contienen una serie de componentes básicos que giran en torno a un tema en específico (drama, comedia, suspenso, amor, entre otros). Estos son: el orden cronológico de los eventos en sí (historia), la representación visual y el acto de explicar o narrar la historia. Técnicamente la “historia” y “trama” son ingredientes de la narrativa, la cual se va desarrollando en un orden determinado por los desarrolladores.(Egenfeldt-Nielsen, Heide & Pajares, 2013, pág. 196) A diferencia de antes, la conexión emocional que se logra a través de un videojuego ya no se logra por la cantidad de horas invertidas en un juego típicamente conocido como arcade, el cual hace referencia a las típicas instalaciones en las cuales se encontraban máquinas recreativas e interactivas, en donde no había un objetivo claro, lo importante para estas máquinas era obtener beneficios económicos a partir de la participación de la gente con estas, casi como una máquina tragamonedas. Hoy eso ha cambiado radicalmente, el videojuego se está reinventando con el pasar de los años y evoluciona a la par de ser humano, se adapta. Los factores técnicos como la dimensión gráfica, los controles, la interfaz de usuario, las reglas y hasta la música, son de suma importancia para la gente a la hora de escoger un videojuego, sin embargo, lo que más genera una conexión con el consumidor es la narrativa, las historias que contar o el universo en el cual se desarrolla la trama. Es por esto que, hoy en día se recurre a un medio cada vez más efectivo conocido como transmedia o narrativas transmediáticas. 1.2.1) Transmedia 10 En términos artísticos, Pau Damiá Riera nos explica en su artículo: “Narrativa, música y transmedia en Nier: hacia una nueva obra de arte total” (2013) cómo los videojuegos son producto de las nuevas tecnologías y cómo se vuelve complejo relacionarlo con corrientes artísticas más tradicionales. Frente a esto, la autora relaciona el videojuego con diferentes disciplinas artísticas y los analiza bajo el principio wagneriano de Gesamtkunstwerk (obra de arte total). Explica cómo muchos de los elementos que conforman un género de videojuegos hallan muchos referentes e ideas en el romanticismo, al igual que otras formas de expresión tales como la ópera y el cine. En especial el cine cuenta con elementos retóricos y estéticos comunes, desarrollados ampliamente a lo largo de los últimos años y avances en la tecnología. (Riera, 2013, pág. 183) Entonces la narrativa de una obra no solo se encuentra dentro del videojuego, sino que este se conforma a través de un discurso segmentado y transmedializado formado por diferentes fuentes textuales y audiovisuales, entrelazadas y relacionadas entre sí, formando un todo narrativo apoyado en lo transmediático y únicamente si el usuario tiene acceso a todas las fuentes narrativas, tiene la posibilidad de desentramar la historia completamente tal y como fue concebida por sus creadores. (Riera, 2013, pág. 183) El punto de vista de la autora da cuenta de cómo se encuentra el mercado de los videojuegos actualmente y como este se beneficia de diferentes medios de consumo, al crear obras transmediáticas, no solo se encuentran creando una historia, sino que se crea un universo en donde toma lugar la literatura, la música, cómic, entre otras formas de expresión dependiendo del género y la intencionalidad de quien produjo la obra. Por ejemplo, en el caso del juego Stanley Parable se pueden observar nuevas formas de narrativas, en este, las localizaciones y escenarios vas reaccionando a partir de las acciones del jugador, esto demuestra cómo se han fortalecido las nuevas 11 estrategias comunicativas en cuanto al uso de medios, puesto que, están tomando recursos y facetas de otros espacios narrativos y se están apropiando de estos, al igual que en los inicios del videojuego donde se tomó al cine como estrategia de legitimación. (Lozano, 2017, pág. 36) Por último se observa poco a poco como el medio de los videojuegos está acercándose al principio wagneriano conocido como gesamtkunstwerk o también entendido como la obra de arte total a partir de la ópera, ya que el videojuego cuenta con elementos retóricos y estéticos comunes, en su mayoría desarrollados en el siglo XIX. Este término propuesto por Wagner puede relacionarse con el videojuego y una nueva concepción de este como “la obra de arte del futuro”. (Riera, 2013, pág. 170) 1.3) Impacto en la cultura y los mundos virtuales Los videojuegos se encuentran en lo más alto de la industria cultural, varios de sus títulos han logrado recaudar dos o tres veces lo que algunas de las películas más taquilleras han alcanzado en todos los tiempos. Los videojuegos como productos culturales son de gran importancia puesto que estos tienen un impacto significativo sobre la sociedad, los comportamientos y actitudes de diferentes comunidades o audiencias particulares que sigan el legado de algún título en específico. (Goldberg, 2011) Como he mencionado antes, la industria de los videojuegos se ha visto obligada a reinventarse a lo largo de los años, ha conseguido entablar una nueva conexión con las audiencias generales y ha tenido que entender los diferentes fenómenos sociales que ocurren dentro de estos mundos virtuales, entendidos como nuevos espacios donde las dinámicas sociales se ven reflejadas y en algunos casos transformadas, por ejemplo, para la gente es diferente jugar en compañía de otras personas y dependiendo de con quien se encuentren jugando, su comportamiento se va a ver afectado. Los seres humanos son estratégicos por naturaleza, en el caso de que un individuo se ve jugando con 12 una persona que tiene cierto poder sobre él, un jefe, por ejemplo, va a tratar de hacer que esa persona gane y se sienta superior a él en términos de habilidad al jugar el juego, puesto que esto puede ser recompensado para él en el futuro. Las identidades y dinámicas sociales se ven transformadas dentro de estos mundos virtuales hasta tal punto que, se llegan a ver reflejados hábitos o ritos realizados dentro de la dimensión real de los jugadores, su contexto cultural se traslada a la dimensión virtual, como puede ser el caso de World of Warcraft. Puesto que, los mundos virtuales son creados a partir del contexto real, varias ideas y creencias se ven ahí reflejadas, se pueden observar cruces, cementerios, y otras instituciones típicas de una sociedad religiosa. En algunos casos, cuando un jugador pierde la vida en el mundo real, los jugadores realizan eventos para homenajear a su amigo virtual fallecido en el mundo real, la muerte física del ser humano conduce a una ceremonia virtual. Dichos funerales pueden tomar lugar en ambientes naturales tales como la orilla de un río o un edificio religioso. Los eventos públicos de este tipo por lo general reúnen cientos de personas, pero en su mayoría son realizados por grupos pequeños. (Servais, 2015, pág. 368) Los mundos virtuales toman un papel fundamental en términos de relaciones sociales y culturales dentro de un medio que limita la distancia y otras limitaciones geográficas para la relación humana. Los autores Tom Boellstroff y Celia Pearce en su libro Communities of play (2009) explican de qué forma la aparición de redes digitales, nuevas formas de comunidades adultas aparecieron,en especial en los espacios virtuales que los juegos en línea facilitan. Los jugadores de estos mundos desarrollan un sentido de comunidad que trasciende más allá del juego en sí, estas culturas emergentes no responden necesariamente a la intención central del videojuego. Además de analizar las diferentes dinámicas sociales que toman lugar en los ya mencionados mundos virtuales, los autores dan una definición de cultura aterrizada dentro del campo de los videojuegos, puesto que, en el contexto de los medios de comunicación la 13 cultura pasa a ser pensada en términos de producción cultural, tales como arte, entretenimiento y literatura. Pero para un antropólogo o un sociólogo la “cultura” tiene una connotación que abarca el repertorio completo de los colectivos simbólicos y formas de ser y hacer, incluyendo el lenguaje artes, los rituales, la mitología y prácticas cotidianas compartidas por un grupo o sociedad determinado. (Boellstroff & Pierce, 2009, pág. 51) Por otro lado, es importante tener en cuenta los fenómenos sociales y culturales que se producen en los diferentes mundos virtuales en los cuales se relacionan los usuarios. Los ritos y prácticas culturales se encuentran en directa relación con los comportamientos colectivos de estas realidades. Dentro de estos, los usuarios se relacionan y se encuentran conectados, trabajando juntos para alcanzar un objetivo en común. Este tipo de relaciones es particularmente importante a la hora de analizar los nuevos hábitos de consumo que están surgiendo a partir de los cambios ya mencionados. Dichos fenómenos parten de las nuevas dinámicas sociales que se dan en estos nuevos espacios virtuales, obtener una nueva identidad y organizarse como sociedad dentro de un espacio alternativo son las principales causas de los fenómenos sociales que toman lugar dentro de dichos mundos. Dados los cambios que ha sufrido la industria a través de los años y los elementos que ahora conforman el género del videojuego, se ha tenido que cambiar el medio pero no necesariamente se queda por fuera de las otras formas de narrativa, el teatro, el cine y los videojuegos cuentan con elementos en común, muchos de los cuales fueron desarrollados antes de la invención de las tecnologías que nos ofrecen estos medios de consumo. El papel de las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC) es fundamental, puesto que le otorgan las herramientas a los juegos de video para alcanzar a todo tipo de persona. Puesto que estas tecnologías abarcan campos como computadoras, el internet, celulares, redes y chats, hacen que esta industria se haya podido reinventar a lo largo de los años, haciendo que todo el mundo pueda disfrutar y compartir de los contenidos que estos ofrecen. (Ramírez, Arellano, & Zermeilo, 2007). Así nos lo explica el 14 autor Jesper Juul en su libro A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, en donde nos explica cómo la enorme popularidad de algunos juegos de video tales como Guitar Hero, ha logrado cambiar el estereotipo del joven adolescente solitario obsesionado con jugar, una imagen negativa la cual estuvo ligada al gusto por este medio de entretenimiento por muchos años. (Juul, 2010, pág. 122) Según Juul, se está dando la aparición de nuevos jugadores y sus números están incrementando cada vez más, alcanzando hogares y públicos con cualidades psicográficas que hace algunos años, los desarrolladores de dichos juegos nunca hubieran pensado que iban a disfrutar de sus títulos. Estos nuevos jugadores no requieren de un vasto conocimiento sobre la historia o de empeñar una gran cantidad de tiempo para poder participar en el uso de estos medios, muchos jugadores de estos son casuales, pero demuestran una dedicación y habilidad a la hora de jugar que puede ser considerada de todo menos casual. Cumplen papeles educativos y en algunos casos sociales, hoy en día se le dan muchos tipos de usos, desde el uso terapéutico en la medicina, hasta usos educativos en escuelas y otras instituciones. Existen casos en los que algunos videojuegos con apoyo externo son beneficiosos a la hora de combatir el sobrepeso en algunos públicos, como sería el uso del sistema Kinect, el cual interactúa directamente con el usuario a través de una cámara. En otros casos se puede ver el videojuego como un medio que deja a los usuarios conocer sobre la historia del mundo, de diferentes conflictos o inclusive historias de personajes icónicos del pasado, como sería el caso de Age of Empires. (Bogost, 2011) 1.3.1) Plataformas de streaming La dimensión narrativa en el videojuego alcanza dimensiones intelectuales en algunos casos, estudios han comprobado como son un buen apoyo para el desarrollo de habilidades motrices y mentales, en los espacios competitivos, se considera que sus 15 jugadores tienen un alto coeficiente intelectual y capacidades, lo cual ha contribuido a que algunos juegos lleguen a ser considerados como deporte. Actualmente, con la aparición de nuevos géneros narrativos y competitivos dentro de las comunidades, se empieza a ver el videojuego con una mirada distinta, juegos como League of Legends, nos ofrece un género enfocado en la competencia y el trabajo en equipo, motivando así a los usuarios a estar en constante comunicación y a trabajar como un grupo. Títulos como este son los que más han revolucionado el estado actual de la industria de los videojuegos y han logrado posicionarla entre las más adineradas e importantes de hoy en día. Al tratarse de un juego enfocado en la competición y llegar hasta el punto de ser considerado un deporte y en el futuro un posible deporte olímpico, este necesita ser transmitido por diferentes medios de difusión (Twitch o Youtube) y es por esta razón que surgen nuevas formas de consumir videojuegos, el usuario que controla el juego ya no es el único involucrado y la cantidad de espectadores aumenta exponencialmente. La aparición de las plataformas de streaming hizo posible la aparición de servicios que han afectado profundamente la cultura y por ende, los hábitos de consumo de las personas. Twitch y Youtube, son las principales plataformas dentro de las cuales se genera mayor contenido relacionado a los videojuegos, con más de 100 millones de visitantes mensuales, son las principales plataformas de streaming de juegos de videos en internet. Las audiencias de estas plataformas están dejando de lado el control para convertirse en espectadores, ya sea por ver la habilidad de quien juega, una personalidad carismática o simplemente porque se disfruta del tipo de juego que está siendo transmitido. Estas son posibles hipótesis para entender el porqué de este fenómeno. 1.3.2) e-Sports Para entender los diferentes fenómenos que están surgiendo poco a poco en el campo de los videojuegos, es importante tener claro qué se entiende por e-Sports y cómo 16 funcionan, puesto que se están convirtiendo en uno de los géneros máslucrativos en el mercado del entretenimiento y en especial en los videojuegos. Los e-Sports son un área de la comunidad de los videojuegos en donde los jugadores (en especial los jugadores que utilizan el PC como principal plataforma) se especializan en un juego en específico y como grupo, compiten en torneos ya sea en línea o en LAN (Local Area Network). Estos equipos, al igual que cualquier otro equipo de otro deporte, ya sea futbol o basketball, tienen patrocinadores, entrenan a diario y compiten con el fin de ser los primeros a nivel local y más adelante a nivel nacional. Estos obtienen un sueldo como cualquier otro trabajo, cumplen horarios de oficina y hasta pueden ser despedidos, trabajan bajo un contrato fijo el cual puede tener medidas legales en caso de que se incumpla y al igual que cualquier otro trabajo puede haber la posibilidad de ser despedido y reemplazado. En los juegos de computador, es posible diferenciar fácilmente entre los jugadores ocasionales y quienes juegan de forma competitiva, estos son sumamente distintos puesto que, los jugadores ocasionales tienen aspiraciones e intereses muy diferentes a quien hace parte de la escena competitiva. Estos jugadores competitivos necesitan avanzar continuamente, entrenar, completar y participar en torneos clasificados dentro de la categoría de e-Sports. Para estos jugadores, las motivaciones para unirse a un clan o equipo no se basa en ayudar a otros a mejorar o la interacción intensiva con otro jugador, al contrario, en la mayoría de los casos son utilizados únicamente como una herramienta para poder competir en esta área competitiva de forma grupal. (Martončik, 2015) Wagner (2006, pág. 3), en sus estudios previos, define los e-Sports como un área de las actividades deportivas en donde la gente desarrolla y entrena habilidades mentales o físicas en el uso de las tecnologías de la información y comunicación, una definición bastante adelantada a su tiempo y que hoy en día puede ser vista como los inicios del desarrollo de los medios digitales en sus diferentes áreas y competencias. 17 Por otro lado, en la universidad de california, Irvine, se han creado programas especializados en e-Sports, dentro de los cuales se han creado espacios dedicados a estos juegos a partir de computadores viejos y aulas sin utilizar. El equipo de la universidad cuenta con un entrenador, el cual recluta estudiantes para que se enfoquen en uno o dos videojuegos tales como World of Warcraft. Todos los coordinadores de estos equipos tienen un vasto conocimiento en estos deportes y han crecido exponencialmente gracias al interés que despierta en la gente. Tan solo en unos años el grupo del campus ha crecido de un solo equipo competitivo, hasta alcanzar los sesenta. (Zalaznick, 2018, pág. 17) En conclusión, los e-Sports son considerados una industria de billones de dólares y jugar videojuegos se ha convertido en una profesión lucrativa y así se sigue proyectando a futuro para quienes tengan el talento y determinación de hacer parte de este negocio, además del soporte de las plataformas de streaming que permiten a quien tenga los recursos necesarios, transmitir y empezar a atraer públicos que lo apoyen y financien para seguir ejerciendo estas prácticas. En varios países dicha práctica ya es reconocida como una profesión seria, la cual está atrayendo más y más audiencias dispuestas a disfrutar del género y de hacer parte de este de forma activa. 1.4) El videojuego episódico y sus efectos En los últimos años, un género el cual se encontraba un poco olvidado, reapareció y llamando la atención de muchos ganó mucha popularidad gracias a su riqueza y profundidad narrativa. Este género se denomina videojuego episódico y es reconocido por tener una jugabilidad simple, casi nula, pero un valor que recae en la compleja dimensión narrativa que compone el género. Sin embargo, lo que le da una diferenciación mayor a estos videojuegos es que se componen de temporadas, casi como una serie televisiva, cada temporada es lanzada cada cierto periodo de tiempo y el usuario debe esperar 18 constantemente a los nuevos lanzamientos para consumir el producto en su totalidad y tener una experiencia completa dentro del universo narrativo que el título propone. (Navarro, 2019) En otras palabras, este tipo de títulos no están compuestos principalmente por su jugabilidad y en ocasiones difícilmente parecerían videojuegos a los ojos de algunos puesto que más que videojuego se asemejan más a una historia interactiva, donde cada decisión tiene repercusiones en el futuro, cada una de ellas es importante para el desarrollo de la historia y depende del juicio del jugador o usuario el desarrollo de la misma. En el año 2012, la desarrolladora Telltale lanza un videojuego titulado The Walking Dead, el cual le da un impulso gigantesco a las desarrolladoras que se empeñan en elaborar este tipo de títulos. Puesto que se trata de una historia basada en uno de los universos transmediáticos más populares en la actualidad (Walking Dead), el cual tuvo una recepción positiva, siendo aclamado por la crítica y recaudando aproximadamente 40 millones de ganancias con su lanzamiento. (Lynley, 2013) Una particularidad de este tipo de juego recae en la poca viabilidad en cuanto a las posibles transmisiones en streaming, esto debido a varias razones y contras que tienen este tipo de títulos. En primer lugar, existe un valor casi inexistente de rejugabilidad, puesto que al poseer una jugabilidad tan simple, todo el valor recae en la narrativa como el actor principal y con mayor valor dentro del producto. Por otro lado, al funcionar casi como una serie televisiva, el género pierde casi todo su valor al ser consumido por primera vez, puesto que el usuario ya ha experimentado el contenido casi en su totalidad, provocando que transmitir este tipo de juegos arruinará la experiencia para varios posibles compradores y ahuyentando a quienes pretendían hacerse con una copia del producto. Cabe resaltar que la narrativa interactiva no parte de los videojuegos, al igual que muchos de los géneros que los componen, estos se valen de diferentes formas de expresión y se nutren de literatura, cine, música, entre otras. Estas estructuras interactivas se 19 originaron en la literatura, inclusive con el tipo de libros de aventura en los cuales el lector tiene el control de a dónde va a avanzando la historia. Los videojuegos surgen como un sistema de entretenimiento el cual, va transformándose y evolucionando continuamente junto con las nuevas tecnologías y valiéndose de todos los recursos que se encuentren a su alcance, es por esto que, estos están tomando un papel cada vez más serio dentro de la sociedad. (Scolari, 2019) En cuanto a la literatura, fue en este campo en donde se plantearon las primeras obras de elige tu propia aventura el cual consiste en que el lector tiene la capacidad deelegir la forma en la que se desarrollan los hechos de la trama y a partir de los cuales se decidirá el final (Cantó, 2019). Este género se popularizó y se introdujo al mercado bajo esta premisa durante los años setenta, según la base de datos Gamebook, la cual recopila títulos que cumplan con el formato de un librojuego. (Katz, 1998) 1.4.1) Bandersnatch y Minecraft: Story Mode Ahora bien, recientemente se ha podido observar como varias producciones similares o en algunos casos iguales a los ya mencionados videojuegos episódicos han tenido un contacto directo con el servicio de streaming masivo conocido como Netflix, en este se le está dando a libertad al usuario de interactuar libremente con las producciones que hacen parte del catálogo de dicho servicio. Scolari analiza la producción “Bandersnatch” de la serie Black Mirror, en su artículo titulado: “Bandersnatch. Apuntes sobre la construcción del ‘teleusuario’”, en el cual toma varios puntos importantes de la producción y crea reflexiones importantes sobre este tipo de narrativas que tanto están llamando la atención. Partiendo por su propuesta de referirse a quien se relaciona con estas narrativas interactivas, o en las plataformas tradicionales, como “teleusuario”, un tipo de usuario que ha tenido contacto con 20 videojuegos y ahora se encuentra viviendo cómo se están uniendo las experiencias del televidente y del usuario. (Scolari, 2019) Cabe resaltar que muchas de las críticas que la producción de Bandersnatch ha recibido están acordes a las reflexiones de Scolari. Al tratarse de una producción relativamente nueva en las dimensiones televisivas, mucha gente quedó impresionada con la cantidad de interacción que el especial de Black Mirror tenía para ofrecer. Pero a diferencia de la televisión donde hay poco lugar para la interacción, los videojuegos han explorado producciones de este tipo con décadas de anterioridad, por lo cual muchos usuarios que tienen más experiencia con los títulos interactivos o episódicos, sintieron que el especial se quedaba corto en cuanto a la cantidad de interacción que este ofrecía. Esto nos brinda cierta claridad acerca de qué tanto están desarrolladas estas herramientas narrativas en otros espacios o medios de entretenimiento en cuanto al tipo de consumidores que atrae y las reacciones que genera en ellos. Se podría decir que aún se trata de un estilo narrativo poco explorado y explotado dentro de un formato televisivo. Por otro lado, la dimensión narrativa de Bandersnatch carece de la complejidad y profundidad que suelen ofrecer las producciones de Black Mirror. Para tratarse de un híbrido entre videojuego y televisión, no resalta especialmente en ninguno de los dos, ni en cuanto a una narrativa compleja y que invite a la reflexión ni a una aventura sumamente interactiva, para ser de las primeras producciones de este tipo, de carácter disruptivo y con aires de innovación, puede verse como un experimento, una producción de vanguardia en la cual se explora la posibilidad de “normalizar” la interactividad dentro de los medios de entretenimiento masivo. Como menciona Scolari en su artículo: “Netflix esté introduciendo la interactividad en pequeñas dosis para tantear el terreno, ir acostumbrando a los televidentes y avanzar de a poco hacia producciones más exigentes” (Scolari, 2019), Se puede considerar este intento de Netflix por mezclar las características del videojuego con una producción televisiva como un “piloto” a gran escala que a futuro, puede funcionar 21 como un puente para producciones a mayor escala e inclusive alcanzar la industria cinematográfica. Paralelamente a esto, Netflix como empresa, recibió varias críticas en cuanto a su carácter capitalista y cómo es posible que se aproveche de sus usuarios al momento de obtener data de sus usuarios. A lo cual Scolari responde con un argumento válido en términos de mercado, donde afirma que “Conviene recordar una cosa: no estamos hablando de obras artísticas sino de producciones destinadas a un mercado masivo en una ecología mediática altamente competitiva.” Con esto, deja claro que, tanto la industria de la televisión como la de los videojuegos, no están necesariamente obligadas a responder a fines nobles o “artísticos”, sino por el contrario, sus producciones tiene un interés económico de por medio. No obstante, ofrece productos de calidad, que en ocasiones, llega a miles o millones de usuarios. Factores como la competencia, hace que estas marcas o algunas desarrolladoras tiendan a aumentar su ambición y prueban nuevos tipos de narrativas, con la desventaja de que cada vez estas se pueden “normalizar” y perder su carácter disruptivo. Con la llegada de “Minecraft: Story Mode” a Netflix, se puede decir que, “oficialmente” un videojuego ha llegado a hacer parte del catálogo de la empresa de entretenimiento de Streaming, lo más interesante de esta “serie interactiva” dirigida a públicos más infantiles recae en que, Netflix y la desarrolladora de juegos Telltale, responsable por la gran mayoría de títulos de carácter episódico en la última década, tuvieron un contrato directo. Esto muestra el modo de ser disruptivo que caracteriza a la empresa, puesto que es de las pocas empresas que han colaborado directamente con una empresa de videojuegos para incluir contenido original dentro de su plataforma. Para pesar de muchos, este sería el último título publicado por la desarrolladora puesto que quedó en bancarrota durante el año 2018. 22 Uno de los cambios importantes a los cuales llega Netflix con esta producción, consiste en la relocalización del “juego” o “narrativa interactiva” dentro de su plataforma, en otras palabras, están al alcance de todos. Retomando con esto a Juul, constantemente están apareciendo nuevos jugadores, puesto que este medio de entretenimiento está invadiendo todas las dimensiones de la vida cotidiana, primero llegó a los teléfonos celulares, ahora se está acercando cada vez más a la televisión, solucionando el problema principal de estos juegos episódicos, en donde el alcance está limitado por requerir una consola y su poca viabilidad de ser transmitido en vivo por algún usuario de Twitch o Youtube. Teniendo en cuenta lo anterior, las transmisiones de streaming no se limitan únicamente a plataformas dedicadas a usuarios transmitiendo en vivo, no obstante, alcanzan todo tipo de plataformas y como es propio de los videojuegos estos se adaptan y se reinventan. Teniendo en cuenta la principal diferencia entre lo que se podría denominar como plataformas dedicadas (Twitch) y plataformas de entretenimiento de contenido vía streaming (Netflix), consiste en que, a diferencia de Twitch, el usuario de Netflix, aunque sea en pocas producciones, tiene la capacidad de ser espectador y usuario/jugador al mismo tiempo, lo cual deja una cantidad amplia de posibilidades para la industria de los videojuegosa futuro. 1.5) Nuevos géneros y el fenómeno del Battle Royale Los videojuegos están ligados a las nuevas tecnologías al igual que otras formas de entretenimiento tales como el cine, al haber avances tecnológicos, estos se ven afectados directamente puesto que se encuentran nuevas formas de innovación dentro de los diferentes géneros y narrativas que los componen. Al dirigir la mirada sobre algunos de los títulos de acción más reconocidos del pasado y compararlos con algunos de los 23 lanzamientos AAA de hoy en día, se puede observar claramente como anteriormente los desarrolladores se valían de pocos recursos para la realización de un nuevo título. En otras palabras, la industria de los videojuegos se encuentra en constante transformación y cambio, obedeciendo a los nuevos requerimientos del mercado y posibilidades que estos puedan ofrecer. Nuevos géneros aparecen con el paso del tiempo y normalmente tienen un impacto significativo tanto en las sociedades como en la industria, sacudiendo enormemente la forma en la que las audiencias juegan y a su vez lo que las desarrolladoras tienen para ofrecer. El género del Multiplayer Online Battle Arena o mejor conocido como MOBA, apareció como un género revolucionario en términos de jugabilidad, se trataba de una forma de juego con reglas y mecánicas que se diferenciaban de cualquier otro título que se conocía en la época. Ofrece una forma diferente de experimentar un juego de estrategia en tiempo real junto con la competencia de un título multijugador. La aparición de un género como este ha dado espacio a miles de títulos y nuevos jugadores a lo largo del globo, enriqueció enormemente las comunidades de streaming y se empezó a legitimar el jugar videojuegos de manera profesional como un trabajo digno, sin dejar de lado que fue gracias a este género que se dieron los primeros pasos en lo que después se llegaría a conocer como los e-Sports. Nuevos géneros como el Battle Royale no son la excepción, aunque géneros como el MOBA han puesto las bases del juego profesional y la transmisión en vivo, es este género el que se ha visto enormemente beneficiado gracias a esto y se encuentra explotando al máximo todas las dimensiones de consumo que ofrece un título multijugador el cual es masivamente conocido y jugado por parte de las diferentes audiencias que conforman la sociedad. 24 El objetivo principal de contar con el análisis un nuevo género es el de entender a profundidad sus mecánicas y reglas, que hace que su jugabilidad sea única y que tiene que ofrecer a diferencia de los juegos convencionales que poco a poco se han ido quedando en la sombra de títulos que obedecen a las nuevas tendencias en términos de consumo cultural dentro de la industria de los videojuegos. Los videojuegos suelen tener un género definido el cual tiene un efecto en los elementos encontrados dentro del juego. Afecta desde el modo de juegos hasta el objetivo por alcanzar por parte del usuario. Por estas razones un juego es clasificado dentro de un género en específico debido a que posee su propio estilo y cualidades que lo diferencian del resto de categorías dentro de la industria. La jugabilidad se define como la forma en la cual el jugador se relaciona con los distintos elementos que se pueden encontrar dentro del juego y en cuanto a las mecánicas, estas hacen referencia a las reglas a las cuales el jugador debe obedecer, estas reglas son las que definen los patrones y las formas en las cuales el jugador puede alcanzar su objetivo. (Choi & Kim, 2018, pág. 599) Los autores Choi y Kim, en su artículo “Gameplay of Battle Royale Game by Rules and Actions of Play” (2018), hablan de cómo la clasificación de un género se hace a partir de distintos factores. La jugabilidad se analiza a partir de dos puntos, uno es el punto de vista del jugador, este define la relación del jugador con los elementos que conforman el videojuego, el otro punto es el de las mecánicas, las cuales responden a las reglas y las acciones del jugador. Los autores afirman que estos puntos pueden ser clasificados dentro de tres categorías: ‘reglas de manipulación’, ‘reglas de objetivo’ y ‘reglas meta’. Las reglas de manipulación hacen referencia a cómo el jugador puede manipular los factores del juego, las reglas de objetivo responden a el objetivo final que el jugador debe cumplir y las reglas meta son definidas como la forma en la que el juego puede ser cambiado o modificado. Es a partir de estas tres reglas que es posible escoger un videojuego y ubicarlo dentro de una categoría en específico. (Choi & Kim, 2018, pág. 600) 25 Las reglas de manipulación más relevantes para este género consisten primero en lo básico que puede entenderse como el control del personaje y punto de vista o control de cámara, además del estilo de combate el cual consiste en el uso de armas de fuego, vehículos, entre otros objetos, dejando por último la forma de transportarse la cual consiste en vehículos y paracaídas. En cuanto a las reglas de objetivo, consiste en ser el último jugador en pie, eliminar a otros jugadores y evitar quedar atrapado fuera de un área segura la cual se va reduciendo exponencialmente con el tiempo, la supervivencia es el factor más importante para alcanzar la victoria, haciendo uso de estrategias y combate. Por último, están las reglas meta, estas consisten principalmente en cómo el jugador comienza cada partida con equipo muy reducido el cual es posible mejorar eliminando a otros jugadores o explorando el área evitando ser eliminado por otro jugador, siempre obedeciendo al espacio del mapa el cual se reduce y obliga al jugador a adaptarse dentro de un terreno más reducido. La importancia de exaltar los atributos únicos que hacen parte de este nuevo género recae en que nos permite entender de qué forma se clasifica un género y como se puede diferenciar del resto. Teniendo en cuenta esto, es posible reconocer los diferentes títulos que hacen parte de este género y comprobar si efectivamente se encuentran entre los videojuegos que más han impactado las industrias culturales y han generado reconocimiento masivo el cual abre nuevas ventanas para el futuro de esta industria. 1.5.1) Fortnite Teniendo claridad en cuanto a qué factores diferencian un género del resto en términos de videojuegos y jugabilidad, podemos pasar a repasar algunos de los juegos que se encuentran entre los más jugados, transmitidos y observados por una audiencia en la actualidad. Estos juegos representan las mayores ganancias en cuanto a ingresos en los últimos años, sin dejar de lado la popularidad y el impacto cultural de algunos de ellos, en especial dentro de las audiencias más jóvenes, provocando que varios competidores tengan 26 que integrar sus títulos al fenómeno del Battle Royale, como pasa con Call of Duty: Black Ops 4, el cual anunció afiliaciónde este género dentro de sus múltiples estilos de juego. Fortnite, probablemente el juego con mayor alcance en cuanto al género del Battle Royale, fue desarrollado por la compañía Epic Games y lanzado en el año 2017. Se trata de un título valioso para la investigación ya que la mayor parte de sus usuarios tienen entre 18 y 24 años de edad, lo cual resulta favorable puesto que se acomoda al target propuesto para realizar un análisis. Se trata de un juego ambientado en un mundo post-apocalíptico en donde los zombies han tomado el control de la mayor parte del territorio, su trama está más dirigida hacia un género de survival cooperativo, en donde el jugador tendrá que trabajar en equipo junto con otros usuarios con el fin de sobrevivir a las oleadas de muertos vivientes en su intento de exterminar a la raza humana. Por otro lado y en donde el juego se destaca en su mayoría es en su modo de Battle Royale, donde el jugador debe enfrentarse a otros noventa y nueve jugadores, con el fin de sobrevivir y ser el último que quede en pie. Uno de los diferenciales más claros en el caso de Fortnite está en la manera en la cual el jugador se relaciona con su entorno o como mencionaba anteriormente, a las reglas de manipulación, puesto que, el usuario tiene la opción de obtener recursos de su entorno, donde casi todo elemento ‘físico’ con el que se tope puede ser de utilidad y ofrecer recursos importantes, estos son utilizados principalmente para construir estructuras, las cuales cumplen diferentes funciones dependiendo de la forma en la que el usuario se relacione con su entorno. En este aspecto, el juego le da una mayor profundidad en cuanto a las mecánicas y las posibilidades que le otorga al jugador, ya sea alcanzar un espacio elevado, a modo defensa o cumplir con otro tipo de funciones estratégicamente hablando, lo cual lo diferencia del resto de títulos de su categoría. Por último cabe resaltar que este título divide su contenido multijugador por temporadas, al igual que otros juegos de tipo competitivo, en donde cada temporada, se hacen cambios estéticos y demográficos al mapa principal en donde se desarrollan todas las partidas, además de ofrecer nuevos contenidos. 27 Las microtransacciones, por otra parte, se han vuelto esenciales en juegos de tipo multijugador como es el caso de Overwatch y Call of Duty, donde el usuario tiene la opción de acceder a nuevos contenidos (por lo general de tipo estético), de forma más rápida que el resto. Fortnite no es la excepción en este caso, sin embargo, se diferencia de su competencia principalmente porque es de acceso completamente gratuito, no necesita de ningún tipo de transacción económica o suscripción a algún servicio de multijugador online (PSPlus o Xbox Live). En cambio, hace uso de un sistema de pase de batalla el cual consiste en un pago, el cual le da la posibilidad al jugador de hacerse con todo el contenido que ofrezca la temporada a medida que juega y sube de nivel. Esta mecánica garantiza en primera instancia, que casi cualquier persona con acceso a una consola u ordenador y acceso a internet, pueda probar el juego de forma gratuita, mientras que el pase de batalla garantiza que el jugador va a invertir tiempo y esfuerzo para obtener todo el contenido que el juego tiene para ofrecer. El éxito de estas mecánicas es visible al echar un vistazo a las estadísticas del juego y comparándolas junto con otros títulos de su misma categoría. Un artículo publicado en la página Business of Apps (Iqbal, 2018) muestra un estudio cuantitativo sobre usuarios, uso y ganancias generadas por el juego en el año 2018. Este muestra datos demográficos de los jugadores, ingresos de los jugadores profesionales más conocidos y en qué tipo de plataformas los usuarios tienden a preferir la experiencia que el juego ofrece. En mayo de 2018 la cantidad de usuarios alcanzó la cantidad de 125 millones en total, mientras que en agosto del mismo año la cantidad mensual de jugadores activos se alzó a un total de 78,3 millones. La cantidad de jugadores ha aumentado exponencialmente, sin embargo, una de las cifras que mejor exponen el éxito de las mecánicas aplicadas por parte de la desarrolladora está en que el 70% de los jugadores han hecho una inversión económica dentro del juego, con un promedio de 85 dólares por usuario. Teniendo esto en cuenta, no es sorpresa que Fortnite haya alcanzado un total 1,2 billones en términos de ganancias para el mes de junio. (Iqbal, 2018) 28 Estas cifras son de interés, no sólo en cuanto al alcance que ha tenido el título en el último año, también podemos encontrar datos demográficos importantes sobre los usuarios base. Se trata de un título multiplataforma, disponible en casi todas las consolas y dispositivos, incluyendo iOS y Android, lo cual responde al extenso alcance que ha tenido. El 53% de los jugadores a lo largo de todas las plataformas se encuentra entre un rango entre 10 y 25 años de edad, una muestra significativa que representa más de la mitad del total de jugadores. Paralelamente a esto, en cuanto a transmisiones de streaming, Fortnite se sitúa entre los videojuegos más transmitidos y vistos en plataformas como Twitch. Durante el mes de Mayo, el juego llegó casi nueve mil millones de minutos vistos en términos de tiempo por parte de los espectadores. (Iqbal, 2018) 1.5.2) League of Legends y un género que revolucionó el mercado Teniendo claridad sobre cómo los videojuegos no se limitan a ofrecer solamente una experiencia lineal con el único fin de entretener, sino que por el contrario, cuenta con múltiples variedades que pueden brindar un amplio panorama de experiencias, mediado principalmente por puntos como la narrativa, la jugabilidad mecánica y un objetivo final. Es posible toparse con títulos únicos los cuales se manifiestan a la par de los cambios tecnológicos y culturales de una sociedad, algunos de los cuales renuevan las dinámicas establecidas en torno al mercado de los videojuegos. Existen géneros emblemáticos que dan cuenta de cada uno de estos “cambios” masivos los cuales revolucionan la forma de jugar. El Multiplayer Online Battle Arena o MOBA no es la excepción en cuanto a cambiar las tendencias en el mercado. Al igual que el Battle Royale, género ya mencionado, este provocó cambios desde la raíz en el comercio del entretenimiento, cambiando radicalmente la percepción establecida de lo que se considera un gamer, legitimando el esfuerzo y las capacidades de un jugador profesional, 29 abriendo las puertas del mundo competitivo a todas las personas interesadas en “trabajar” jugando videojuegos. El género del MOBA proviene de un género más antiguo conocido como juegos de estrategia en tiempo real (Real-Time Strategy o RTS), donde títulos como Warcraft III fueron modificados y adaptados hasta llegar a este estilo de juego, como ocurrió con Dota.Este género es puramente competitivo, en donde dos equipos de cinco jugadores, donde cada usuario controla un único personaje y trabajan en equipo con el fin de completar el objetivo final el cual consiste en destruir la base del equipo contrario. A diferencia de los RTS, los MOBA se centran en la estrategia y desarrollo de cada personaje en particular, el juego cooperativo y el combate en equipos. Otro punto particular de un MOBA consiste en que la comunicación e interacción entre los jugadores del mismo equipo es indispensable para alcanzar la victoria, estas relaciones construidas por los jugadores tienden a ser negativas en muchos casos, afectando la experiencia de los usuarios menos acostumbrados a este tipo de juego. Para esto, se han creado mecánicas y herramientas, como penalizaciones por mala conducta o abandono de partidas, también como hay mecánicas que premian a los jugadores con mejores cualidades de liderazgo y trabajo en equipo. Al tratarse de un género sumamente social, que incentiva la interacción y la necesidad de forjar vínculos con otros jugadores, no es sorpresa que juegos como League of Legends sea el juego más transmitido en Twitch durante los últimos años, con una base de jugadores que alcanza los 100 millones de usuarios activos. Lo anterior hace que este título sea indispensable para la investigación puesto que da cuenta de la situación actual y sobretodo de los cambios por los que están pasando los videojuegos. Por otro lado cabe resaltar como este título está detrás de la fama y el crecimiento exponencial que ha alcanzado la escena competitiva durante la última década, durante el LoL World Championships del 2016, se obtuvo una cifra de 43 millones de espectadores y una audiencia concurrente de 14.7 millones de personas. (Mora-Cantallops & Sicilia , 2018, pág. 1) 30 Teniendo en cuenta la importancia de League of Legends para la investigación, es importante hacer un análisis en sus diferentes mecánicas y dimensiones, ya que se trata de un juego lanzado en el 2009, ha sufrido grandes cambios en cuanto al contenido y experiencia que ofrece para el usuario. Primero que todo, se trata de un juego Freemium, un modelo utilizado por la gran mayoría de títulos bajo el género del MOBA, este consiste en el que el juego contiene microtransacciones las cuales ofrecen beneficios estéticos y rara vez afectan la habilidad de quien juega. Cada jugador es identificado por un nombre de invocador y tienen la posibilidad de elegir entre 147 campeones o personajes, cada uno con habilidades y mecánicas diferentes, lo cual le da al usuario muchas posibilidades a la hora de elegir un estilo de juego que se adapte a su habilidad. El mapa de cada partida consiste en dos bases o núcleos enfrentados en un sentido diagonal en cada extremo del mapa y tres carriles que conectan estos dos núcleos. Cada jugador y personaje tiene que cumplir un rol en específico dependiendo del campeón y la posición dentro del mapa, este se divide en ‘top’(carril superior), ‘mid’ (carril central), ‘bot’ (carril inferior) y la jungla, que consiste en el espacio intermedio entre los carriles. En el carril superior se suelen jugar campeones de combate cuerpo a cuerpo, con una cantidad de puntos de vida superior al promedio, normalmente son percibidos como “tanques” pero existen excepciones. Por otro lado se encuentra el carril del medio el cual suele ser ocupado por un campeón de largo alcance y que se vale completamente de sus habilidades y rapidez para eliminar a los personajes del otro equipo, la mayoría de las veces los campeones que ocupan dicho carril son vistos como “magos” o “hechiceros”. El carril inferior suele tener una complejidad mayor al resto puesto que está compuesto por dos roles diferentes: un personaje o campeón de largo alcance pero que, a diferencia del campeón del medio, se vale de los ataques básicos o físicos, a este lo acompaña un campeón de “soporte” el cual tiene como rol principal apoyar a los demás campeones brindándoles diferentes tipos de beneficios en el campo de batalla. Por último está el campeón de la jungla, el cual tiene 31 como función principal emboscar y dar apoyo a los otros jugadores mientras se encuentran en la fase de línea. Teniendo en cuenta los posibles roles y posibilidades que el juego ofrece para los usuarios a la hora de competir, es importante resaltar varias mecánicas características de juego, como el uso de runas y hechizos de invocador que ofrecen diferentes tipos de ventajas a la hora de un enfrentamiento, no todas están disponibles para los jugadores con menos experiencia, lo cual hace parte de la curva de crecimiento propuesta por el juego. Paralelamente a esto, dentro de cada partida se hace uso de oro para ser usado posteriormente en una tienda, esta es sumamente importante puesto que en dependiendo de cómo sea aprovechado por parte de los usuarios puede dar una ventaja significativa frente al equipo enemigo y ofrecer la victoria. El uso principal del oro recae en el la compra de objetos que, dependiendo de la situación y del personaje, ofrecen diferentes beneficios los cuales pueden definir el curso de una partida fácilmente. El juego no destaca únicamente por su dimensión mecánica o sus dinámicas de juego en equipo, las cuales suelen ser particulares de este género. Su impacto en la cultura ha alcanzado la mayor parte del globo, al tratarse de un juego reconocido a nivel mundial es posible observar de qué manera se ha integrado poco a poco dentro de la cultura digital. En Latinoamérica existen en total ocho equipos competitivos para este 2019, los cuales reúnen una gran cantidad de fanáticos de todo el continente. Gracias al auge de la escena competitiva se ha creado toda una cultura deportiva alrededor del juego y sus diferentes personajes, de los cuales algunos ya tienen casi diez años de antigüedad. (Avalard, 2018) Por último, es importante resaltar las mecánicas y reglas que sigue la dimensión competitiva o profesional del título. En el juego, los jugadores de mayor nivel juegan partidas de posicionamiento para medir su nivel de habilidad con respecto al juego; estos pueden llegar a siete posibles ligas, donde cada una acoge jugadores con un nivel de habilidad similar: Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Maestro y Aspirante. El nivel de 32 aspirante es el inicio para alcanzar un nivel profesional dentro del juego y abre las puertas a los jugadores con mejores aptitudes para el juego. Dentro de cada liga se encuentran cinco subcategorías, llamadas divisiones, el objetivo de cada jugador es subir de divisiones ganando partidas para subir de liga. Cabe resaltar que el 90% de jugadores se encuentran en las ligas Plata, Bronce y Oro, en ese respectivo orden, de ese 10% restante, solo el 2% supera la liga diamante y menos del 0,1% hace parte de las ligas Maestro y Aspirante. Estaúltima división está limitada a un total de 200 personas únicamente. (Mora-Cantallops & Sicilia, 2018, pág. 3) Fue la escena competitiva la que realmente reinventó la forma de ver los juegos de carácter estratégico, ya que más que aportar con un sistema de juego profesional o “ranked”, League of Legends fue de los primeros en su clase en darle la oportunidad a los usuarios de convertirse en jugadores profesionales por su propia cuenta, es decir, fue uno de los pocos juegos que en su época en romper con las nociones establecidas sobre el juego profesional, se borró esa noción de la profesión soñada o inalcanzable y reencarnó como una oportunidad para los jugadores más dedicados o con las habilidades para conseguirlo. Cabe resaltar que durante cada temporada el sistema competitivo del juego se reinicia y cada jugador tiene que volver a jugar partidas de posicionamiento, de forma que se abren nuevas posibilidades y oportunidades a nuevos talentos. 1.5.3) Twitch y el streaming profesional Habiendo clarificado cómo funcionan y qué importancia tienen algunos de los videojuegos más grandes del mercado, ahora es importante preguntar, ¿dónde son transmitidos? y ¿quiénes los están transmitiendo?, preguntas que necesitan una respuesta dado que es aquí donde ocurren mayores fenómenos respecto al rol de espectador que están tomando las audiencias en la actualidad. Twitch es un buen punto de partida para resolver estos interrogantes, siendo el servicio de streaming especializado en videojuegos más 33 grande del mercado, resulta ser una plataforma sencilla pero contiene una gran audiencia en comparación a posibles competidores los cuales no se especializan en este mercado específicamente. (Stephenson, 2018) Twitch es un servicio de streaming y entretenimiento digital, el cual cuenta con transmisiones en vivo de usuarios que, juegan videojuegos para la entretención de una audiencia y una posible retribución económica. Originalmente el servicio estaba únicamente centrado en el mercado de los videojuegos, con el tiempo, ha expandido su contenido y actualmente contiene otras alternativas en términos de contenido, sin dejar de lado los videojuegos como los principales protagonistas de la plataforma. Por otra parte, los videojuegos no son los únicos protagonistas de estas plataformas y de las audiencias que acuden no solo a entretenerse con ellos, sino a apoyarlos monetariamente. (Stephenson, 2018) Esta plataforma es más que sólo videojuegos, cada canal o cuenta que transmite, es igual a una cara distinta, una personalidad y un tono de comunicación diferente para cada uno de los streamers que transmiten y se relacionan de forma activa con sus audiencias. Existen casos donde los videojuegos son nulos dentro de estas transmisiones y lo que realmente importa es la interacción entre el streamer y su audiencia, esta categoría se conoce como IRL (In Real Life), donde quien transmite se limita simplemente a tener conversaciones, discusiones o demostraciones de algún tipo frente a su audiencia. Cada personalidad dentro de la plataforma puede alcanzar tanta popularidad que es posible llegar a reconocerlo como una figura pública o posible líder de opinión dependiendo de sus propios intereses, puesto que, además de ser usuarios activos dentro de la plataforma, tiene presencia en la mayoría de las redes sociales más populares de ahora. Habiendo mencionado esto, es prudente resaltar que, la plataforma ha introducido dinámicas sociales que permiten la interacción activa y en tiempo real por parte de los usuarios, cada uno puede subir contenido a su propia página, ya sean estados u opiniones, y 34 otros usuarios tienen la capacidad de comentar sobre estos y compartir cualquier tipo de contenido encontrado en la plataforma, dentro de otra red social. La intención de esta investigación no es específicamente resaltar las capacidades sociales de la plataforma, sin embargo es importante tener entendimiento de sus similitudes a otras redes sociales y principalmente, que la diferencia de ellas. Regresando al tema de las grandes personalidades que se encuentran dentro de la plataforma, es necesario mencionar a su usuario más exitoso en términos de suscriptores y vistas a la hora de transmitir en vivo. Tyler Blevins o más bien conocido como “Ninja”, es un jugador profesional, el cual para marzo 15 del 2018, ya contaba con más de 90.000 suscriptores, alcanzando un aproximado de $250,000 dólares al mes en ganancias. Esta estrella conocida en su mayoría por sus transmisiones del videojuego Fortnite empezó como jugador profesional en el 2009, donde participó en numerosos campeonatos de títulos tales como Halo: Reach o Halo 4. Su carrera como jugador profesional se disparó hasta el 2017, en donde se dedicó completamente a hacer transmisiones y dada su gran habilidad en varios juegos de carácter competitivo, no pasó mucho tiempo hasta alcanzar una cifra significativa de suscriptores. De acuerdo con el portal digital Business Insider, Tyler gana aproximadamente más de $500,000 dólares por transmisión en la actualidad, su canal de Youtube tiene un total de 20 millones de suscriptores mientras que en Twitch alcanza la cifra más alta con un total de 10 millones de seguidores. Esto no solo demuestra cómo una persona con habilidades puede alcanzar dentro del mercado de los videojuegos, sino por otro lado, como jugar videojuegos como una profesión está cada vez más cerca de nuestra realidad como sociedad. (Webb & Fagan, 2019) El avance tecnológico y la necesidad de los videojuegos de reinventarse y evolucionar junto a él, ha alcanzado un punto en que su coyuntura era inevitable dentro de una sociedad dependiente del uso constante de las tecnologías. Twitch es el claro ejemplo de cómo una sociedad hiperconectada y un sistema de entretenimiento que se vale de mecánicas similares ha llegado a entrelazarse y ganado fuerza en términos de audiencias y 35 consumo. Dicha unión deja a su paso nuevas plataformas o casi “redes sociales” ancladas al entretenimiento inmediato, similar a lo que redes como Instagram ofrecen, la capacidad de transmitir en vivo, de publicar contenido para una audiencia que ha tomado la decisión de seguir una cuenta en específico y de en resumidas cuentas “entretener” a dicha audiencia. 36 2) METODOLOGÍA y RECOLECCIÓN DE DATOS 37 2.1) Técnicas de investigación Para responder al objetivo principal de esta investigación, el cual consiste en explicar cómo las audiencias jóvenes entre los 15 y 25 años han transformado sus hábitos de consumo con el surgimiento de plataformas y tecnologías (Youtube y Twitch) que permiten la transmisión en tiempo real, cambiando el rol de jugador a espectador, es importante establecer y definir varias herramientas metodológicas. Al tratarse de una realidad social es importante tener varios tipos de fuentes de información o de recolección de datos,