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Animación 2D y 3D 
Grado en Diseño digital 
y multimedia 
 
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GUÍA DOCENTE 
 
Asignatura: Animación 2D y 3D 
Titulación: Grado en Diseño digital y multimedia 
Carácter: Optativa 
Idioma: Castellano / Inglés 
Modalidad: Presencial 
Créditos: 6 
Curso: 3º 
Semestre: 2º 
Profesores/Equipo Docente: Dr. D. Pedro Juan Sánchez Bermejo 
 
 
1. COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE 
 
1.1. Competencias 
 
- Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de 
estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un 
nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos 
que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. 
- Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma 
profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración 
y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. 
- Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes 
(normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión 
sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. 
- Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un 
público tanto especializado como no especializado. 
- Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para 
emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. 
- Aplicar los conocimientos teóricos a la comprensión de la realidad y a la resolución de 
problemas específicos del área de conocimiento de las Ciencias Sociales, especialmente en 
el ámbito del diseño visual y la creación de contenidos digitales. 
- Compilar, discriminar y categorizar la información procedente de fuentes bibliográficas y 
documentales. 
- Aplicar un razonamiento crítico a partir del uso del análisis y la síntesis. 
- Utilizar el ingenio y desarrollar la creatividad especialmente en los procesos de diseño visual 
y creación de contenidos digitales. 
- Demostrar sensibilidad social en el desarrollo de su trabajo profesional y/o académico dentro 
del respeto a la normativa vigente tanto a nivel español como europeo, a los códigos de 
buenas prácticas, a los criterios de autocontrol, a la igualdad de sexos, a las especiales 
necesidades de las personas discapacitadas, de la protección de la infancia y, en general, a 
los principios que se contienen en la Constitución Española y a los valores propios de la 
Cultura de la Paz. 
- Demostrar la capacidad para trabajar en equipo, desarrollando las relaciones 
interpersonales, dentro de la elaboración de proyectos de diseño visual y creación de 
contenidos digitales. 
- Demostrar la capacidad de liderar y gestionar eficazmente proyectos, asumiendo los 
principios de la responsabilidad social. 
- Aplicar técnicas innovadoras y dinámicas de la gestión de trabajo, de proyectos y de equipos. 
- Resolver problemas que surgen en la construcción de contenidos digitales y en el desarrollo 
de procesos comunicativos y creativos. 
 
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- Manejar correctamente las nuevas tecnologías de la comunicación. 
- Conocer y aplicar los principios de la animación digital de personajes y otros elementos en 
2D y 3D. 
 
1.2. Resultados de aprendizaje 
 
Dominar las herramientas y técnicas que se utilizan en los procesos de diseño y animación 2D y 
3D y los protocolos de renderización y exportación de la animación 
 
 
2. CONTENIDOS 
 
2.1 Requisitos previos 
Ninguno. 
 
2.2 Descripción de los contenidos 
 
Planificación y generación de movimientos en las imágenes, objetos o gráficos diseñados en dos 
y tres dimensiones mediante software especializado. Renderización o exportación de la 
animación gráfica. 
 
Planning and generating movement in images, objects or graphics designed in two or three 
dimensions by means of specialised software. Rendering or exporting of graphic animations. 
 
2.3 Contenido detallado 
 
1. Introducción a la animación 
- Qué es la animación y sus aplicaciones en la sociedad actual. 
- Principios y técnicas de animación. 
- Animación 2D tradicional. 
- Referencias de animación. 
 
2. Animación básica en 2D 
- Introducción a Animate. 
- UI. User Interface. El entorno de trabajo. 
- Paneles: Gestión y organización. 
- Escenario: Desplazamiento. Escala. Escenas. Reglas y guías. Cuadrícula. 
- Herramientas: Descripción y configuración. 
- Línea del tiempo: Descripción y visualización. 
- Configuración Panel de preferencias. 
- Administración de archivos y documentos. Proyectos. 
- Generar y publicar películas. 
 
3. Creación en Animate 
- Diseño mediante formas primitivas. 
- Mezclador de colores. 
- Deformadores y mezcladores. 
- Alineación y transformación. 
- Dibujando por capas. 
- Fotogramas. 
- La técnica del recorte. 
- Pinceles. 
- Degradados. 
- Trazados de Bitmaps. 
- Texturas. 
- Uso de la herramienta Pluma. 
 
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4. Animación 2D básica 
- Fotogramas y línea de tiempo. 
- Tipos de interpolación: Forma, clásica, movimiento. 
- Aceleración animaciones personalizada. 
- Edición de curvas. 
- Rotación y 3D. 
- Sombreado de animación. 
- Técnicas de movimiento. 
- Combinar la animación con otros programas de diseño. 
 
5. Rigging 2D 
- Construcción del Esqueleto. 
- Mallas de deformación: Imitando el 3D. 
- Rigging facial 
 
6. Animación 2D avanzada 
- Ciclos de animación y personajes: Andar, correr, saltar... 
- Pathconstrain 
- Máscaras 
- Cámaras 
 
7. Aproximación a la animación 3D 
 
- Conceptos preliminares de animación 3D 
- Las leyes fundamentales de la animación 3D 
- El modelado para animación. 
- Composición y componentes de la escena. 
- Animación directa y animación por interpolación. 
- Animar desde la geometría. 
- Animar con modificadores paramétricos 
 
 
2.4 Actividades Dirigidas 
 
Durante el curso se podrán desarrollar algunas de las actividades, prácticas, memorias o 
proyectos siguientes, u otras de objetivos o naturaleza similares: 
 
- Actividad Dirigida 1 (AD1): Carpeta de proyectos realizados en clase. 
 
 
 
2.5. Actividades formativas 
 
CÓDIGO ACTIVIDAD FORMATIVA HORAS PORCENTAJE 
DE PRESENCIALIDAD 
AF1 Clases de teoría y práctica (30%) 45 100% 
AF2 Trabajo personal del alumno (50%) 75 0% 
AF3 Tutorías (10%) 15 50% 
AF4 Evaluación (10%) 15 50% 
 
 
 
 
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3. SISTEMA DE EVALUACIÓN 
 
3.1. Sistema de calificaciones 
 
El sistema de calificaciones finales se expresará numéricamente del siguiente modo: 
 
0 - 4,9 Suspenso (SS) 
5,0 - 6,9 Aprobado (AP) 
7,0 - 8,9 Notable (NT) 
9,0 - 10 Sobresaliente (SB) 
 
La mención de "matrícula de honor" podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una 
calificación igual o superior a 9,0. 
 
3.2. Criterios de evaluación 
 
Convocatoria ordinaria 
 
Sistemas de evaluación Porcentaje 
Asistencia y participación en clase 10% 
Actividades académicas dirigidas 30% 
Prueba parcial 10% 
Prueba final 50% 
 
 
Convocatoria extraordinaria 
 
Sistemas de evaluación Porcentaje 
Asistencia y participación en clase 10% 
Actividades académicas dirigidas 30% 
Prueba final 60% 
 
 
3.3. Restricciones 
 
Calificación mínima 
Para poder hacer media con las ponderaciones anteriores es necesario obtener al menos una 
calificación de 5 en la prueba final. Asimismo, es potestad del profesor que el alumno pueda 
presentar de nuevo las prácticas o trabajos escritos, si estos no han sido entregados en fecha, 
no han sido aprobados o se desea mejorar la nota obtenida, siempre antes del examen de la 
convocatoria correspondiente (ordinaria/extraordinaria). 
 
Asistencia 
El alumno que, injustificadamente, deje de asistir a más de un 25% de las clases presenciales 
podrá verse privado del derecho a examinarse en la convocatoria ordinaria. 
 
Normas de escritura 
Se prestará especial atención en los trabajos, prácticas y proyectos escritos, así como en los 
exámenes tanto ala presentación como al contenido, cuidando los aspectos gramaticales y 
ortográficos. El no cumplimiento de los mínimos aceptables puede ocasionar que se resten 
puntos en dicho trabajo. 
 
 
 
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3.4. Advertencia sobre plagio 
 
La Universidad Antonio de Nebrija no tolerará en ningún caso el plagio o copia. Se considerará 
plagio la reproducción de párrafos a partir de textos de auditoría distinta a la del estudiante 
(Internet, libros, artículos, trabajos de compañeros…), cuando no se cite la fuente original de la 
que provienen. El uso de las citas no puede ser indiscriminado. El plagio es un delito. 
 
En caso de detectarse este tipo de prácticas, se considerará Falta Grave y se podrá aplicar la 
sanción prevista en el Reglamento del Alumno. 
 
 
4. BIBLIOGRAFÍA 
 
Bibliografía básica 
- Blair, P. (2019) Cartooning: Animation 1 with Preston Blair. Walter Foster Publishing 
- Hallas,J. (2009)Timing for Animation. Focal Press. 
- Hans Christian, A. (2010). Eadweard Muybridge: the human and animal locomotion 
photographs. Taschen. 
- Williams, R. (2002). Animator’s survival kit. Faber & Faber 
 
Bibliografía recomendada 
- Whitaker, H., Halas, J. (2007). Animación: tiempos e interacciones. Madrid. Escuela de cine 
y video. 
- Thomas, F., Johnston, O. (1981). The illusion of life. Disney Edition 
 
 
Webgrafía 
- https://www.pinterest.ie/characterdesigh/boards/ 
- https://www.cartoonbrew.com 
- https://www.annecy.org 
- http://www.3dwire.es 
- http://www.polygonblog.com 
- http://es.esotericsoftware.com/ 
 
 
 
 
 
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5. DATOS DEL PROFESOR 
 
Nombre y Apellidos Dr. D. Pedro Juan Sánchez Bermejo 
Departamento Arte 
Titulación académica Doctor en Bellas Artes 
Correo electrónico psanchezb@nebrija.es 
Localización Campus de Princesa. 
Tutoría Contactar con el profesor previa petición de hora por e-mail 
Experiencia docente, 
investigadora y/o 
profesional, así como 
investigación del 
profesor aplicada a la 
asignatura, y/o 
proyectos 
profesionales de 
aplicación. 
Doctor en Escultura por la Universidad Complutense de Madrid y 
licenciado en Bellas Artes con la especialidad en Diseño por la 
misma universidad. 
Especialista en producción audiovisual con Autodesk Maya, su 
experiencia profesional se ha desarrollado como fotógrafo 
profesional y diseñador gráfico. También ha sido coordinador, 
diseñador editorial y Director de Arte en varias empresas de 
Diseño Web, desarrollando líneas de diseño y guías de estilo. Ha 
desempeñado funciones de Editor ejecutivo multimedia en el 
Grupo Santillana de educación, Jefe de Producción Multimedia en 
Oxford University Press o Repsol-YPF. 
Ha sido profesor de diferentes disciplinas en diferentes centros de 
formación y universidades. Actualmente compagina su labor 
docente con su trabajo como freelance de Diseño, 3D y 
multimedia, gestión y producción de proyectos digitales y escultor 
y animador digital.