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La_arqueologia_virtual

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La	arqueología	virtual	como	fuente	de
materiales	para	el	aula
ARTICLE	·	APRIL	2011
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68
1	AUTHOR:
Pilar	Rivero
University	of	Zaragoza
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Available	from:	Pilar	Rivero
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Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | pp. 17-24 | abril 2011 17
convive hoy con la expresión «ciberarqueología»,
definida como el proceso de reconstrucción-
simulación digital para interpretar y comunicar
el patrimonio arqueológico (Forte, 2010, p.10).
Entre los primeros
ejemplos se cuentan el
modelo digital de la
catedral vieja de
Winchester, el templo
de Sulis Minerva en
Bath o la Abadía
Furness. Paralelamente
a la elaboración de
Palabras clave: arqueología virtual, didáctica del
patrimonio, TIC, reconstrucción 3D. 
Keywords: virtual archaeology, heritage
education, ICT, 3D reconstruction.
M.ª Pilar Rivero 
Universidad de Zaragoza
La arqueología virtual como fuente
de materiales para el aula
Iconografía didáctica
Se presenta un panorama general de reconstrucciones arqueológicas virtuales dis-
ponibles en la red y susceptibles de ser utilizadas en el aula. Tras una breve reflexión
sobre la arqueología virtual, como línea de investigación consolidada, el rigor cien-
tífico y la verosimilitud de los modelos digitales se presenta el blog Arqueovirtual
como punto de partida básico para la búsqueda de este tipo de recursos en la red
y se comentan las reconstrucciones virtuales más destacadas accesibles vía Internet,
prestando especial atención al patrimonio arqueológico incluido en el currículo
escolar de las diferentes comunidades autónomas españolas. 
Virtual archaeology as a source of classroom materials
This article gives an overview of archaeological reconstructions available online
that can be used in class. After some brief thoughts on virtual archaeology as a
research field and the scientific credibility of digital models, we present the
Arqueovirtual blog as a suitable starting point for searching for these kinds of
resources online. We also review the leading virtual reconstructions, paying atten-
tion to the archaeological heritage included in the school curriculum in different
regions in Spain.
La expresión «arqueología virtual» se acuñó en
los años noventa del siglo pasado para referirse a
la elaboración de modelos informáticos de apoyo
a la investigación e interpretación del patrimonio
arqueológico (Reilly,
1990), aunque las pri-
meras reconstruccio-
nes virtuales de
espacios arqueológicos
datan de los años
ochenta. También ha
sido criticada (Rascón
y Sánchez, 2008) y
La expresión «arqueología virtual»
convive hoy con la expresión
«ciberarqueología», definida como el
proceso de reconstrucción-simulación
digital para interpretar y comunicar 
el patrimonio arqueológico
Internacional de Arqueología e Informática
Gráfica) y la edición de Virtual Archeology Review,
primera revista científica dedicada exclusivamente
a arqueología virtual publicada en España
(www.arqueologiavirtual.com). 
¿Cientificidad frente a realidad?
Una duda razonable del docente al elegir una
reconstrucción virtual para utilizarla con su
alumnado es el grado de rigor científico. Si el
resto arqueológico se halla muy degradado,
el contraste de las ruinas
con el modelo digital obliga a
explicar la investigación
arqueológica que respalda la
reconstrucción, más aún
cuando no se han conservado
restos y se parte exclusiva-
mente de información docu-
mental y paralelos históricos.
Al mostrar las fuentes de
información a los usuarios
de los modelos digitales, estos pueden valorar el
rigor de la propuesta. El proyecto Le plan de
Rome, dirigido desde la Universidad de Caen
(Francia), es modélico en esta cuestión.2
Además, un modelo digital comprensible
debe provocar en el usuario la sensación de estar
viendo lo que realmente había, como espectador o
como actor, en función de la interactividad previs-
ta, como si visitara una restitución física.3 Cuanto
más realista parezca y más posibilidades de actua-
ción ofrezca, la vivencia será más real, despertará
más empatía y la información podrá ser retenida
con mayor facilidad. El aspecto «fotorealista»
depende en gran medida de los algoritmos de ilu-
minación, pero influyen, además, factores como la
inclusión de figuras humanas digitales o de actores
reales dentro de las imágenes sintéticas (como en
la reconstrucción del barrio musulmán del Paseo
18 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 
Iconografía didáctica
reconstrucciones digitales, la arqueología virtual
se consolidó como línea de investigación de la
mano de: publicaciones como Arqueología.
Paseos virtuales por las civilizaciones desapareci-
das (Forte, 1996), primera compilación de expe-
riencias en este campo; congresos como VAST
(Virtual Archeology, Science and Tecnology), y
exposiciones como Archeovirtual (VHLab).
Numerosos grupos e institutos de investigación
incluyen la arqueología virtual como una de sus
líneas de trabajo principales, por ejemplo el
Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni
Culturali (www.itabc.cnr.it),
y se han iniciado proyectos
internacionales para compi-
lar los recursos creados en
este campo, como Carare
(carare.eu/esl), que trata de
establecer un servicio de con -
tenidos digitales de monu-
mentos arqueológicos y
sitios históricos a través de
Europeana. 
La iniciativa de Google de facilitar aplicaciones
para elaborar edificios con rotación 3D y compartir-
los en línea (sketchup.google.com/3dwarehouse) per-
mite realizar en el aula actividades didácticas
mediante las cuales los propios alumnos, tras el
estudio detenido de un conjunto arqueológico,
puedan modelarlo y subirlo a la galería 3D de
Google, aunque de momento no ha dado lugar a
recreaciones de calidad.1
También en España la arqueología virtual
puede considerarse una línea de trabajo consolida-
da, pues ya se han defendido varias tesis en este
ámbito (Pujol, 2006; Biosca, 2010) y muchos muse-
os cuentan con reconstrucciones virtuales. Las ini-
ciativas impulsadas desde 2009 por la Asociación
Española de Arqueología Virtual han asentado la
disciplina. De ahí la organización de un simposio
anual sobre el tema (Arqueología 2.0: Congreso
Si el resto arqueológico 
se halla muy degradado,
el contraste de las ruinas
con el modelo digital
obliga a explicar la
investigación arqueológica
que respaldala reconstrucción
19Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 
La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula
nes virtuales españolas ofrece
ejemplos significativos, pero sin
aspirar a una catalogación com-
pleta que pronto quedaría des-
fasada (Gómez y Quiroga,
2009). Al redactar el presente
texto se plantea el mismo pro-
blema, y por ello hemos creado
el blog Arqueovirtual con el objetivo de dar a
conocer y comentar modelos digitales de
conjuntos arqueológicos accesibles vía
Internet y que puedan ser utilizados en el aula
(www.arqueovirtual.blogspot.com). 
No obstante, en las líneas que siguen se
comentan las reconstrucciones virtuales que con-
sideramos más relevantes para proporcionar una
introducción a los recursos existentes, si bien
remitimos al citado blog para facilitar informa-
ción y mantenerla actualizada. No se mencionan
reconstrucciones virtuales que no sean accesibles
al público a través de Internet ni aquellas que pre-
sentan en la red solamente imágenes estáticas. 
Reconstrucciones virtuales en
audiovisuales (output fílmico)
La mayor parte de las reconstrucciones virtuales
se incluyen en documentales que presentan el
yacimiento en museos, centros de interpreta-
ción o exposiciones temporales, tanto en pro-
yecciones tradicionales como con visión
estereoscópica 3D o en realidad virtual. Incluso
existen centros especializados en la proyección
de reconstrucciones virtuales de carácter
arqueológico como Tholos en Atenas
(www.tholos254.gr/ en/index.html) y centros tec-
nológicos como el Museo de Arqueología
Virtual de Herculano (www.museomav.it).
La llegada de la web 2.0, con sus espacios
para compartir contenidos, ha facilitado el acce-
so público a estos materiales vía Internet.
de la Independencia de Zaragoza
o de la Casa de los mosaicos de
Lugo).
El problema principal para
presentar una imagen realista es
la restitución de información
perdida. Sabemos que una habi-
tación tenía muebles y conoce-
mos ejemplos de mobiliario coetáneo, pero no
del conjunto que estamos reconstruyendo: una
reconstrucción sin muebles no presentará el
aspecto que tendría originariamente, mientras
que al incorporarlos resultará verosímil pero
menos rigurosa al haber añadido elementos aje-
nos al hallazgo. Si a esto sumamos los materiales
que se han perdido por reutilización posterior,
degradación natural de material perecedero, ero-
sión, etc., debemos reconocer que toda recons-
trucción virtual constituye una hipótesis basada
en la excavación arqueológica y en la investiga-
ción documental y completada con la utilización
de paralelos históricos. 
Buscando verosimilitud es frecuente incluir
en el modelo digital imperfecciones propias del
uso de un edificio. Las primeras reconstrucciones
virtuales mostraban edificios siempre impolutos,
sin rastro de utilización o degradación: aunque
científicamente rigurosa, la imagen digital resul-
taba irreal. Hoy se busca el mayor realismo posi-
ble equilibrando datos científicos y licencias
artísticas. Un ejemplo es la reconstrucción de
las termas de Bílbilis, cuyas paredes exteriores
muestran manchas de humedad y otros desper-
fectos (www.youtube.com/watch?v=t-FKiqXlnSo). 
Reconstrucciones virtuales 
en línea
Elaborar un índice completo de reconstrucciones
virtuales resulta imposible en estas líneas. Un
reciente panorama general sobre reconstruccio-
Se busca el mayor
realismo posible
equilibrando datos
científicos y licencias
artísticas
Quienes generan recons-
trucciones virtuales utilizan
cada vez más websites como
YouTube o Vimeo para
difundir sus trabajos. A la
vez, algunas revistas digita-
les empiezan a ofrecer espa-
cios para publicar material
audiovisual, como Proyecto
Clío (clio.rediris.es), que en
su número de 2010 ha inau-
gurado cuenta en YouTube.
También Artehistoria man-
tiene una cuenta para
difundir sus audiovisuales (www.youtube.com/
user/artehistoriacom), algunos con modelos digi-
tales (Çatal Hüyük, Tarraco, Emerita Augusta,
etc.), y aunque de calidad gráfica limitada, son
ágiles, claros y breves, lo que permite integrarlos
en el discurso del aula. 
Hasta la fecha, en el blog Arqueovirtual figu-
ran entradas referentes a reconstrucciones de
patrimonio arqueológico tanto español (Baelo
Claudia, Bílbilis, Cartago Nova, Complutum,
Córdoba, Itálica, Labitolosa) como internacional
(Atenas, Gerasa, Ingapirca, Machu Picchu, Petra,
Roma, Teotihuacán). 
En ocasiones, las direcciones de referencia
que proporcionan los espacios web 2.0 son largas y
complejas. Por ello, el grupo de investigación Urbs
ha comenzado a experimentar el uso de códigos de
barras bidimensionales (Qr code) que faciliten el
acceso a las reconstrucciones virtuales de Bílbilis
desde dispositivos móviles (Android, IPhone,
Blackberry, Symbian). Para obtener y difundir los
códigos se ha utilizado Streetrs (www.streetrs.com),
una aplicación web y móvil desarrollada por el
Instituto de Biocomputación y Física de Sistemas
Complejos (BIFI) de la Universidad de Zaragoza,
que permite subir contenidos y geoposicionarlos
para luego obtener y descargar el código bidimen-
sional. Las primeras pruebas se han iniciado a
mediados de enero de 2011, por lo que aún es
pronto para valorar los resultados de esta iniciativa. 
Reconstrucciones virtuales 
en interactivos
Son numerosos los ejemplos de interactivos con
reconstrucciones arqueológicas utilizados en
museos y centros de interpretación. Sin embargo,
no son muchos los materiales interactivos que
permitan la navegación libre en línea por el
modelo digital o la descarga de ejecutables para
ello, debido al tiempo de carga necesario para obte-
ner la documentación en cada momento. Aun así,
podemos citar ejemplos de notable rigor científi-
co destacando las diferentes recreaciones digitales
de la antigua Roma que, didácticamente, persi-
guen los mismos objetivos que las grandes
maquetas de hace cien años.
En 1910 el escultor Giuseppe Marcelliani fina-
lizó la primera representación de la Roma
imperial, que se limitaba a yuxtaponer los edi-
ficios más conocidos. Un año más tarde el
arquitecto Paul Bigot presentaba la suya, basa-
da en estudios topográficos recientes y mos-
trando parte (algo más de la mitad) de la Roma
de principios del siglo IV d. de C. Ese mismo
momento histórico fue elegido por el arquitec-
to y arqueólogo Italo Gismondi para ubicar
cronológicamente su maqueta, presentada en
1937 en la mussoliniana Mostra Augustea della
Romanità: sólidamente documentada, mostra-
ba el centro monumental de la ciudad, en 1955
fue ampliada hasta coincidir con la muralla de
Aureliano y posteriormente ha incorporado los
nuevos hallazgos arqueológicos. La maqueta de
Marcelliani permaneció expuesta en Roma
hasta 1925 y después quedó olvidada durante
sesenta años; la de Bigot fue enviada a París y
Iconografía didáctica
Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 20
Quienes
generan
reconstrucciones
virtuales
utilizan cada
vez más
websites como
YouTube 
o Vimeo 
para difundir
sus trabajos
conoció cuatro versiones, de las cuales se con-
servan el original en Caen (Maison de la
Recherche, Universidad de Caen) y una copia
coloreada en Bruselas (Musées Royaux d’Art et
d’Histoire), y la de Gismondi permanece en
Roma (Museo della Civiltà Romana).
Precisamente, las de Caen y Roma constituyen
la base material a partir de la cual se comenza-
ron a desarrollar a finales del siglo xx diferen-
tes proyectos de reconstrucción virtual de la
Roma imperial. 
Le Plan de Rome (www.unicaen.fr/services/ cire-
ve/rome/index.php) se inició en 1994 en la
Universidad de Caen para construir un mode-
lo interactivo que permitiera moverse por edi-
ficios documentados históricamente y acceder
a las fuentes antiguas que informan acerca de
ellos. Su web detalla el proceso desarrollado,
reúne las fuentes de información utilizadas y
muestra las recreaciones generadas, tanto en
imagen estática como ani-
mada y con ejemplos de
navegación interactiva.Entre 1997 y 2003 la
Universidad de California
– Los Ángeles (UCLA)
desarrolló Digital Roman
Forum (dlib.etc.ucla.edu/
projects/ Forum), un mo -
delo digital del foro roma-
no en 400 d. de C. Desde
2005 su web permite con-
templar simultáneamente
la reconstrucción virtual
y la imagen fotográfica 360º de los restos con-
servados y proporciona abundante informa-
ción acerca de la documentación utilizada. 
En 2004 Rome Reborn (www.romereborn. virgi-
nia.edu), un proyecto generado ocho años
antes en la UCLA, se trasladó a la Universidad
de Virginia y desde 2008 su reconstrucción
digital de Roma puede visualizarse con Google
Earth (earth.google.com/rome). Con el tiempo
se han incorporado a él diversos centros e ins-
tituciones, y en marzo de 2010 se ha firmado
un convenio de colaboración con la
Universidad de Caen responsable de Le Plan de
Rome.
Finalmente cabe citar Virtual Rome (www. vir-
tualrome. itabc.cnr.it), desarrollado entre 2006
y 2008 por el Virtual Heritage Lab de Roma
(CNR, Istituto per le Tecnologie Applicate ai
Beni Culturali) y la UCLA utilizando software
libre y recurriendo, al igual que lo había hecho
Rome Reborn, a la digitalización 3D de la
maqueta de Gismondi para impulsar parcial-
mente el trabajo.4
Todos estos proyectos de reconstrucción
de la Roma antigua destacan por la calidad de
sus infografías, su rigor científico, su navega-
bilidad y el fondo docu-
mental accesible al
usuario que respalda las
propuestas de reconstruc-
ción virtual.5
En España, Región de
Murcia Digital reúne
audiovisuales con recons-
trucciones virtuales e inter-
activos que permiten la
navegación libre o guiada
por el interior de modelos
digitales que abarcan desde
la Prehistoria al final de la
Edad Media (www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?sit=
c, 373,m,2914). Por el momento, dentro de este
conjunto los espacios virtuales de Cartago Nova
son los más desarrollados (www.regmurcia.com/
servlet/s.Sl?sit=c,373,m,2916). También cabe citar
los diversos itinerarios en línea interactivos de
Las Médulas (www.fundacionlasmedulas.org),
La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula
Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 21
No son muchos los materiales
interactivos que permitan la
navegación libre en línea 
por el modelo digital o la
descarga de ejecutables para
ello, debido al tiempo de
carga necesario para obtener
la documentación en cada
momento
aunque no es recomendado para menores de 18
años ni se juega en línea. 
Por el contrario, juegos multiusuario como
Ikariam (es.ikariam.com), que podrían ser
empleados en clase, no proporcionan reconstruc-
ciones virtuales de calidad visual similar a la de
los juegos comerciales, ni lo pretenden. Por ello,
algunos profesores han creado materiales que com-
binan reconstrucción virtual y juego interactivo
con una finalidad didáctica. Es el caso del templo
romano de Barcelona (www.xtec.es/~ebiosca%20/
temple/arxius/guia/mapa.htm) y del interactivo
del Castillo de Mur en Pallars Jussè (Biosca et al.,
2002). 
Reconstrucciones virtuales 
en metaversos
Las reconstrucciones digitales de espacios
arqueológicos ya forman parte de los escenarios
de los mundos virtuales multiusuario. Como uti-
lización didáctica del
mundo virtual Second
Life destaca la crea-
ción de la Archeology
Island por la Uni -
versidad de Pennsyl -
vania en Indiana
(IUP), donde los estu-
diantes participan,
mediante avatares, en
diferentes excavacio-
nes: un barco hundido,
una pirámide maya,
un asentamiento chipriota o un poblado indígena
americano.
Y una experiencia similar ha desarrollado el
Scottsdale Community College Anthropology
(www.youtube.com/watch?v=DG7PmwBDLGg).
Otra actividad didáctica de resultado sobresa-
liente en Second Life es Okapi, una reconstruc-
22 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 
Iconografía didáctica
supervisados por el Departamento de Historia
del CSIC, que cuentan con información com-
plementaria de gran interés. Algunos yacimien-
tos de Atapuerca son accesibles de manera
interactiva desde ArsVirtual (www.fundacion.
telefonica.com/ es/arsvirtual), que incluye tanto
navegación sobre fotografías como sobre mode-
los digitales 3D, en función de los restos pre-
sentados, pero no siempre se accede a todos los
contenidos. Finalmente, Mirabilia Ovetensia
(www.mirabiliaovetensia. com), con un propósi-
to explícitamente didáctico, recopila conjuntos
monumentales de la antigua Oviedo con rota-
ción 3D, navegación personalizada en cada edi-
ficio e información complementaria (Borge,
2010). 
Reconstrucciones virtuales en juegos
La calidad gráfica de los videojuegos ha permitido
la incorporación de reconstrucciones arqueológi-
cas realizadas con gran
rigor y con las cuales el
usuario puede in terac -
tuar (Summers, 2009). La
saga Im perium civitas
reconstruye algunos
monumentos romanos
como elementos dispo-
nibles para la creación
de ciudades por parte
de los jugadores que
con la versión Im -
perium on line pueden
competir con otros vía Internet en este juego de
estrategia (www.fxinteractive.com). Pero entre
todas las reconstrucciones virtuales destaca
Assassin’s Creed. La Hermandad (ambientado ca.
1500) por la recreación del Panteón de Agripa
(www.youtube.com/watch?v=glal3L9oiHY) y del
Coliseo (www.youtube.com/ watch?v=EYi2e8 EIo8Q),
Contamos ya con ejemplos notables
de recursos en línea que permiten usar
en el aula reconstrucciones navegables
3D, recorrer y jugar en el espacio
arqueológico reconstruido, consultar
información e incluso compartir 
la experiencia en tiempo real con 
otros usuarios 
ción del poblado neolítico de Çatal Hüyük reali-
zada por Ruth Tringham, profesora de
Arqueología de la Universidad de Berkeley, y sus
estudiantes. En la misma línea trabaja el Virtual
World Heritage Laboratory de la Universidad de
Virginia (vwhl.clas.virginia.edu). No faltan expe-
riencias desde el ámbito hispano. La Universidad
de San Martín de Porres del Perú ha incluido en
su campus virtual modelos digitales de la pirámi-
de menor del Caral, de la plaza ceremonial del
Caral y de Machu Picchu. Pero por su calidad y
rigor científico destaca la recreación de la torre
de Hércules de La Coruña (Barneche, Hernández
y Torrente, 2009). También se está trabajando en
la creación de Recópolis desde la Universidad de
Alcalá de Henares.
A caballo entre escenarios para el encuentro
social y los juegos multiusuario están las comuni-
dades de juego de rol de carácter histórico en
Second Life (role playing communities historical),
cuyas reconstrucciones virtuales, con rigor cien-
tífico desigual, sirven de marco para la actividad.
Pueden citarse como ejemplos Apollonian and
beauty (mundo griego), Melita insula (grecorro-
mano) o Roma. Otras reconstrucciones se hallan
en la sección Real Life, como Stonehenhe, Terra
Egypta, Acrópolis y Roman Forum.
Conclusión
Tras más de veinte años de trabajo en arqueología
virtual/ciberarqueología, las reconstrucciones 3D
se han convertido en un recurso frecuente y
accesible para la didáctica y difusión del patri-
monio arqueológico. Además de avanzar en la
elaboración de productos finales fotorrealistas
capaces de crear empatía con el usuario, la web
2.0 ha facilitado el acceso público a gran canti-
dad de reconstrucciones y posibilitado su incor-
poración al aula como recurso docente. Sin
embargo, Internet muestra una mínima parte
23Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 
La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula
frente al trabajo realizado para museos, centros
de interpretación y exposiciones temporales.
Contamos Aunque en la mayor parte de los
recursos en red disponibles el usuario o alumno
se convierte en receptor pasivo (imágenes estáti-
cas, audiovisuales, animaciones), contamos ya
con ejemplos notables de recursos en línea que
permiten usar en el aula reconstrucciones nave-
gables 3D, recorrer y jugar en el espacio arqueo-
lógico reconstruido, consultarinformación
complementaria e incluso compartir la experien-
cia en tiempo real con otros usuarios en mundos
virtuales o actividades multiusuario. Y esto es
solo el principio.
Notas
1. Aun así, se ha comenzado a trabajar en esta
línea, como demuestra el proyecto de recons-
trucción de Chichén Itzá (Volta, Levi y
Braswell, 2009).
2. Con la misma motivación, dentro del I Taller de
Guión y Producción de Documental Científico
(Universidad de Zaragoza y FECYT) se realizó
el documental Arqueología virtual
(www.youtube.com/watch?v=0K9vOzcXONk).
3. Cada vez son más los yacimientos arqueológi-
cos que realizan reconstrucciones físicas dada
su probada efectividad para facilitar la com-
prensión del patrimonio (Masriera, 2008): la
ciudadela de Calafell, Numancia, el lagar de
Segeda, etc. 
4. Esta maqueta ha servido igualmente de inspira-
ción al dibujante Gilles Chaillet para la recons-
trucción gráfica de la antigua Roma en algunos
volúmenes de la serie Les Voyages d’Alix
(Bruselas. Casterman, 1996 y 1999) y, sobre todo,
en su libro Dans la Rome des Césars (Grenoble.
Glénat, 2004), cuyas ilustraciones forman parte
de un interactivo recientemente incorporado a la
exhibición de la mencionada maqueta en el
Museo de la Civilización Romana.
5. La reconstrucción virtual de la Constantinopla
del año 1200 es otro de los grandes proyectos
en curso, pero de momento sólo están accesi-
bles imágenes estáticas, aunque abundantes y
de gran calidad gráfica y científica
(www.arkeo3d.com/byzantium1200/introductio
n.html).
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Dirección de contacto
M.ª Pilar Rivero Gracia
Universidad de Zaragoza
privero@unizar.es
Este artículo fue solicitado por ÍBER. DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS
SOCIALES, GEOGRAFÍA E HISTORIA en septiembre de 2010 y aceptado en
enero de 2011 para su publicación.
Iconografía didáctica
Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 24