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See discussions, stats, and author profiles for this publication at: http://www.researchgate.net/publication/261062429 La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula ARTICLE · APRIL 2011 CITATION 1 READS 68 1 AUTHOR: Pilar Rivero University of Zaragoza 39 PUBLICATIONS 7 CITATIONS SEE PROFILE Available from: Pilar Rivero Retrieved on: 18 November 2015 http://www.researchgate.net/publication/261062429_La_arqueologa_virtual_como_fuente_de_materiales_para_el_aula?enrichId=rgreq-0e9698df-6d51-4008-8c3b-a18baf490790&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI2MTA2MjQyOTtBUzo5OTUzNTQzNTA3NTYyNUAxNDAwNzQyNTA2OTMx&el=1_x_2 http://www.researchgate.net/publication/261062429_La_arqueologa_virtual_como_fuente_de_materiales_para_el_aula?enrichId=rgreq-0e9698df-6d51-4008-8c3b-a18baf490790&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI2MTA2MjQyOTtBUzo5OTUzNTQzNTA3NTYyNUAxNDAwNzQyNTA2OTMx&el=1_x_3 http://www.researchgate.net/?enrichId=rgreq-0e9698df-6d51-4008-8c3b-a18baf490790&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI2MTA2MjQyOTtBUzo5OTUzNTQzNTA3NTYyNUAxNDAwNzQyNTA2OTMx&el=1_x_1 http://www.researchgate.net/profile/Pilar_Rivero?enrichId=rgreq-0e9698df-6d51-4008-8c3b-a18baf490790&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI2MTA2MjQyOTtBUzo5OTUzNTQzNTA3NTYyNUAxNDAwNzQyNTA2OTMx&el=1_x_4 http://www.researchgate.net/profile/Pilar_Rivero?enrichId=rgreq-0e9698df-6d51-4008-8c3b-a18baf490790&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI2MTA2MjQyOTtBUzo5OTUzNTQzNTA3NTYyNUAxNDAwNzQyNTA2OTMx&el=1_x_5 http://www.researchgate.net/institution/University_of_Zaragoza?enrichId=rgreq-0e9698df-6d51-4008-8c3b-a18baf490790&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI2MTA2MjQyOTtBUzo5OTUzNTQzNTA3NTYyNUAxNDAwNzQyNTA2OTMx&el=1_x_6 http://www.researchgate.net/profile/Pilar_Rivero?enrichId=rgreq-0e9698df-6d51-4008-8c3b-a18baf490790&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI2MTA2MjQyOTtBUzo5OTUzNTQzNTA3NTYyNUAxNDAwNzQyNTA2OTMx&el=1_x_7 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | pp. 17-24 | abril 2011 17 convive hoy con la expresión «ciberarqueología», definida como el proceso de reconstrucción- simulación digital para interpretar y comunicar el patrimonio arqueológico (Forte, 2010, p.10). Entre los primeros ejemplos se cuentan el modelo digital de la catedral vieja de Winchester, el templo de Sulis Minerva en Bath o la Abadía Furness. Paralelamente a la elaboración de Palabras clave: arqueología virtual, didáctica del patrimonio, TIC, reconstrucción 3D. Keywords: virtual archaeology, heritage education, ICT, 3D reconstruction. M.ª Pilar Rivero Universidad de Zaragoza La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula Iconografía didáctica Se presenta un panorama general de reconstrucciones arqueológicas virtuales dis- ponibles en la red y susceptibles de ser utilizadas en el aula. Tras una breve reflexión sobre la arqueología virtual, como línea de investigación consolidada, el rigor cien- tífico y la verosimilitud de los modelos digitales se presenta el blog Arqueovirtual como punto de partida básico para la búsqueda de este tipo de recursos en la red y se comentan las reconstrucciones virtuales más destacadas accesibles vía Internet, prestando especial atención al patrimonio arqueológico incluido en el currículo escolar de las diferentes comunidades autónomas españolas. Virtual archaeology as a source of classroom materials This article gives an overview of archaeological reconstructions available online that can be used in class. After some brief thoughts on virtual archaeology as a research field and the scientific credibility of digital models, we present the Arqueovirtual blog as a suitable starting point for searching for these kinds of resources online. We also review the leading virtual reconstructions, paying atten- tion to the archaeological heritage included in the school curriculum in different regions in Spain. La expresión «arqueología virtual» se acuñó en los años noventa del siglo pasado para referirse a la elaboración de modelos informáticos de apoyo a la investigación e interpretación del patrimonio arqueológico (Reilly, 1990), aunque las pri- meras reconstruccio- nes virtuales de espacios arqueológicos datan de los años ochenta. También ha sido criticada (Rascón y Sánchez, 2008) y La expresión «arqueología virtual» convive hoy con la expresión «ciberarqueología», definida como el proceso de reconstrucción-simulación digital para interpretar y comunicar el patrimonio arqueológico Internacional de Arqueología e Informática Gráfica) y la edición de Virtual Archeology Review, primera revista científica dedicada exclusivamente a arqueología virtual publicada en España (www.arqueologiavirtual.com). ¿Cientificidad frente a realidad? Una duda razonable del docente al elegir una reconstrucción virtual para utilizarla con su alumnado es el grado de rigor científico. Si el resto arqueológico se halla muy degradado, el contraste de las ruinas con el modelo digital obliga a explicar la investigación arqueológica que respalda la reconstrucción, más aún cuando no se han conservado restos y se parte exclusiva- mente de información docu- mental y paralelos históricos. Al mostrar las fuentes de información a los usuarios de los modelos digitales, estos pueden valorar el rigor de la propuesta. El proyecto Le plan de Rome, dirigido desde la Universidad de Caen (Francia), es modélico en esta cuestión.2 Además, un modelo digital comprensible debe provocar en el usuario la sensación de estar viendo lo que realmente había, como espectador o como actor, en función de la interactividad previs- ta, como si visitara una restitución física.3 Cuanto más realista parezca y más posibilidades de actua- ción ofrezca, la vivencia será más real, despertará más empatía y la información podrá ser retenida con mayor facilidad. El aspecto «fotorealista» depende en gran medida de los algoritmos de ilu- minación, pero influyen, además, factores como la inclusión de figuras humanas digitales o de actores reales dentro de las imágenes sintéticas (como en la reconstrucción del barrio musulmán del Paseo 18 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 Iconografía didáctica reconstrucciones digitales, la arqueología virtual se consolidó como línea de investigación de la mano de: publicaciones como Arqueología. Paseos virtuales por las civilizaciones desapareci- das (Forte, 1996), primera compilación de expe- riencias en este campo; congresos como VAST (Virtual Archeology, Science and Tecnology), y exposiciones como Archeovirtual (VHLab). Numerosos grupos e institutos de investigación incluyen la arqueología virtual como una de sus líneas de trabajo principales, por ejemplo el Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali (www.itabc.cnr.it), y se han iniciado proyectos internacionales para compi- lar los recursos creados en este campo, como Carare (carare.eu/esl), que trata de establecer un servicio de con - tenidos digitales de monu- mentos arqueológicos y sitios históricos a través de Europeana. La iniciativa de Google de facilitar aplicaciones para elaborar edificios con rotación 3D y compartir- los en línea (sketchup.google.com/3dwarehouse) per- mite realizar en el aula actividades didácticas mediante las cuales los propios alumnos, tras el estudio detenido de un conjunto arqueológico, puedan modelarlo y subirlo a la galería 3D de Google, aunque de momento no ha dado lugar a recreaciones de calidad.1 También en España la arqueología virtual puede considerarse una línea de trabajo consolida- da, pues ya se han defendido varias tesis en este ámbito (Pujol, 2006; Biosca, 2010) y muchos muse- os cuentan con reconstrucciones virtuales. Las ini- ciativas impulsadas desde 2009 por la Asociación Española de Arqueología Virtual han asentado la disciplina. De ahí la organización de un simposio anual sobre el tema (Arqueología 2.0: Congreso Si el resto arqueológico se halla muy degradado, el contraste de las ruinas con el modelo digital obliga a explicar la investigación arqueológica que respaldala reconstrucción 19Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula nes virtuales españolas ofrece ejemplos significativos, pero sin aspirar a una catalogación com- pleta que pronto quedaría des- fasada (Gómez y Quiroga, 2009). Al redactar el presente texto se plantea el mismo pro- blema, y por ello hemos creado el blog Arqueovirtual con el objetivo de dar a conocer y comentar modelos digitales de conjuntos arqueológicos accesibles vía Internet y que puedan ser utilizados en el aula (www.arqueovirtual.blogspot.com). No obstante, en las líneas que siguen se comentan las reconstrucciones virtuales que con- sideramos más relevantes para proporcionar una introducción a los recursos existentes, si bien remitimos al citado blog para facilitar informa- ción y mantenerla actualizada. No se mencionan reconstrucciones virtuales que no sean accesibles al público a través de Internet ni aquellas que pre- sentan en la red solamente imágenes estáticas. Reconstrucciones virtuales en audiovisuales (output fílmico) La mayor parte de las reconstrucciones virtuales se incluyen en documentales que presentan el yacimiento en museos, centros de interpreta- ción o exposiciones temporales, tanto en pro- yecciones tradicionales como con visión estereoscópica 3D o en realidad virtual. Incluso existen centros especializados en la proyección de reconstrucciones virtuales de carácter arqueológico como Tholos en Atenas (www.tholos254.gr/ en/index.html) y centros tec- nológicos como el Museo de Arqueología Virtual de Herculano (www.museomav.it). La llegada de la web 2.0, con sus espacios para compartir contenidos, ha facilitado el acce- so público a estos materiales vía Internet. de la Independencia de Zaragoza o de la Casa de los mosaicos de Lugo). El problema principal para presentar una imagen realista es la restitución de información perdida. Sabemos que una habi- tación tenía muebles y conoce- mos ejemplos de mobiliario coetáneo, pero no del conjunto que estamos reconstruyendo: una reconstrucción sin muebles no presentará el aspecto que tendría originariamente, mientras que al incorporarlos resultará verosímil pero menos rigurosa al haber añadido elementos aje- nos al hallazgo. Si a esto sumamos los materiales que se han perdido por reutilización posterior, degradación natural de material perecedero, ero- sión, etc., debemos reconocer que toda recons- trucción virtual constituye una hipótesis basada en la excavación arqueológica y en la investiga- ción documental y completada con la utilización de paralelos históricos. Buscando verosimilitud es frecuente incluir en el modelo digital imperfecciones propias del uso de un edificio. Las primeras reconstrucciones virtuales mostraban edificios siempre impolutos, sin rastro de utilización o degradación: aunque científicamente rigurosa, la imagen digital resul- taba irreal. Hoy se busca el mayor realismo posi- ble equilibrando datos científicos y licencias artísticas. Un ejemplo es la reconstrucción de las termas de Bílbilis, cuyas paredes exteriores muestran manchas de humedad y otros desper- fectos (www.youtube.com/watch?v=t-FKiqXlnSo). Reconstrucciones virtuales en línea Elaborar un índice completo de reconstrucciones virtuales resulta imposible en estas líneas. Un reciente panorama general sobre reconstruccio- Se busca el mayor realismo posible equilibrando datos científicos y licencias artísticas Quienes generan recons- trucciones virtuales utilizan cada vez más websites como YouTube o Vimeo para difundir sus trabajos. A la vez, algunas revistas digita- les empiezan a ofrecer espa- cios para publicar material audiovisual, como Proyecto Clío (clio.rediris.es), que en su número de 2010 ha inau- gurado cuenta en YouTube. También Artehistoria man- tiene una cuenta para difundir sus audiovisuales (www.youtube.com/ user/artehistoriacom), algunos con modelos digi- tales (Çatal Hüyük, Tarraco, Emerita Augusta, etc.), y aunque de calidad gráfica limitada, son ágiles, claros y breves, lo que permite integrarlos en el discurso del aula. Hasta la fecha, en el blog Arqueovirtual figu- ran entradas referentes a reconstrucciones de patrimonio arqueológico tanto español (Baelo Claudia, Bílbilis, Cartago Nova, Complutum, Córdoba, Itálica, Labitolosa) como internacional (Atenas, Gerasa, Ingapirca, Machu Picchu, Petra, Roma, Teotihuacán). En ocasiones, las direcciones de referencia que proporcionan los espacios web 2.0 son largas y complejas. Por ello, el grupo de investigación Urbs ha comenzado a experimentar el uso de códigos de barras bidimensionales (Qr code) que faciliten el acceso a las reconstrucciones virtuales de Bílbilis desde dispositivos móviles (Android, IPhone, Blackberry, Symbian). Para obtener y difundir los códigos se ha utilizado Streetrs (www.streetrs.com), una aplicación web y móvil desarrollada por el Instituto de Biocomputación y Física de Sistemas Complejos (BIFI) de la Universidad de Zaragoza, que permite subir contenidos y geoposicionarlos para luego obtener y descargar el código bidimen- sional. Las primeras pruebas se han iniciado a mediados de enero de 2011, por lo que aún es pronto para valorar los resultados de esta iniciativa. Reconstrucciones virtuales en interactivos Son numerosos los ejemplos de interactivos con reconstrucciones arqueológicas utilizados en museos y centros de interpretación. Sin embargo, no son muchos los materiales interactivos que permitan la navegación libre en línea por el modelo digital o la descarga de ejecutables para ello, debido al tiempo de carga necesario para obte- ner la documentación en cada momento. Aun así, podemos citar ejemplos de notable rigor científi- co destacando las diferentes recreaciones digitales de la antigua Roma que, didácticamente, persi- guen los mismos objetivos que las grandes maquetas de hace cien años. En 1910 el escultor Giuseppe Marcelliani fina- lizó la primera representación de la Roma imperial, que se limitaba a yuxtaponer los edi- ficios más conocidos. Un año más tarde el arquitecto Paul Bigot presentaba la suya, basa- da en estudios topográficos recientes y mos- trando parte (algo más de la mitad) de la Roma de principios del siglo IV d. de C. Ese mismo momento histórico fue elegido por el arquitec- to y arqueólogo Italo Gismondi para ubicar cronológicamente su maqueta, presentada en 1937 en la mussoliniana Mostra Augustea della Romanità: sólidamente documentada, mostra- ba el centro monumental de la ciudad, en 1955 fue ampliada hasta coincidir con la muralla de Aureliano y posteriormente ha incorporado los nuevos hallazgos arqueológicos. La maqueta de Marcelliani permaneció expuesta en Roma hasta 1925 y después quedó olvidada durante sesenta años; la de Bigot fue enviada a París y Iconografía didáctica Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 20 Quienes generan reconstrucciones virtuales utilizan cada vez más websites como YouTube o Vimeo para difundir sus trabajos conoció cuatro versiones, de las cuales se con- servan el original en Caen (Maison de la Recherche, Universidad de Caen) y una copia coloreada en Bruselas (Musées Royaux d’Art et d’Histoire), y la de Gismondi permanece en Roma (Museo della Civiltà Romana). Precisamente, las de Caen y Roma constituyen la base material a partir de la cual se comenza- ron a desarrollar a finales del siglo xx diferen- tes proyectos de reconstrucción virtual de la Roma imperial. Le Plan de Rome (www.unicaen.fr/services/ cire- ve/rome/index.php) se inició en 1994 en la Universidad de Caen para construir un mode- lo interactivo que permitiera moverse por edi- ficios documentados históricamente y acceder a las fuentes antiguas que informan acerca de ellos. Su web detalla el proceso desarrollado, reúne las fuentes de información utilizadas y muestra las recreaciones generadas, tanto en imagen estática como ani- mada y con ejemplos de navegación interactiva.Entre 1997 y 2003 la Universidad de California – Los Ángeles (UCLA) desarrolló Digital Roman Forum (dlib.etc.ucla.edu/ projects/ Forum), un mo - delo digital del foro roma- no en 400 d. de C. Desde 2005 su web permite con- templar simultáneamente la reconstrucción virtual y la imagen fotográfica 360º de los restos con- servados y proporciona abundante informa- ción acerca de la documentación utilizada. En 2004 Rome Reborn (www.romereborn. virgi- nia.edu), un proyecto generado ocho años antes en la UCLA, se trasladó a la Universidad de Virginia y desde 2008 su reconstrucción digital de Roma puede visualizarse con Google Earth (earth.google.com/rome). Con el tiempo se han incorporado a él diversos centros e ins- tituciones, y en marzo de 2010 se ha firmado un convenio de colaboración con la Universidad de Caen responsable de Le Plan de Rome. Finalmente cabe citar Virtual Rome (www. vir- tualrome. itabc.cnr.it), desarrollado entre 2006 y 2008 por el Virtual Heritage Lab de Roma (CNR, Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali) y la UCLA utilizando software libre y recurriendo, al igual que lo había hecho Rome Reborn, a la digitalización 3D de la maqueta de Gismondi para impulsar parcial- mente el trabajo.4 Todos estos proyectos de reconstrucción de la Roma antigua destacan por la calidad de sus infografías, su rigor científico, su navega- bilidad y el fondo docu- mental accesible al usuario que respalda las propuestas de reconstruc- ción virtual.5 En España, Región de Murcia Digital reúne audiovisuales con recons- trucciones virtuales e inter- activos que permiten la navegación libre o guiada por el interior de modelos digitales que abarcan desde la Prehistoria al final de la Edad Media (www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?sit= c, 373,m,2914). Por el momento, dentro de este conjunto los espacios virtuales de Cartago Nova son los más desarrollados (www.regmurcia.com/ servlet/s.Sl?sit=c,373,m,2916). También cabe citar los diversos itinerarios en línea interactivos de Las Médulas (www.fundacionlasmedulas.org), La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 21 No son muchos los materiales interactivos que permitan la navegación libre en línea por el modelo digital o la descarga de ejecutables para ello, debido al tiempo de carga necesario para obtener la documentación en cada momento aunque no es recomendado para menores de 18 años ni se juega en línea. Por el contrario, juegos multiusuario como Ikariam (es.ikariam.com), que podrían ser empleados en clase, no proporcionan reconstruc- ciones virtuales de calidad visual similar a la de los juegos comerciales, ni lo pretenden. Por ello, algunos profesores han creado materiales que com- binan reconstrucción virtual y juego interactivo con una finalidad didáctica. Es el caso del templo romano de Barcelona (www.xtec.es/~ebiosca%20/ temple/arxius/guia/mapa.htm) y del interactivo del Castillo de Mur en Pallars Jussè (Biosca et al., 2002). Reconstrucciones virtuales en metaversos Las reconstrucciones digitales de espacios arqueológicos ya forman parte de los escenarios de los mundos virtuales multiusuario. Como uti- lización didáctica del mundo virtual Second Life destaca la crea- ción de la Archeology Island por la Uni - versidad de Pennsyl - vania en Indiana (IUP), donde los estu- diantes participan, mediante avatares, en diferentes excavacio- nes: un barco hundido, una pirámide maya, un asentamiento chipriota o un poblado indígena americano. Y una experiencia similar ha desarrollado el Scottsdale Community College Anthropology (www.youtube.com/watch?v=DG7PmwBDLGg). Otra actividad didáctica de resultado sobresa- liente en Second Life es Okapi, una reconstruc- 22 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 Iconografía didáctica supervisados por el Departamento de Historia del CSIC, que cuentan con información com- plementaria de gran interés. Algunos yacimien- tos de Atapuerca son accesibles de manera interactiva desde ArsVirtual (www.fundacion. telefonica.com/ es/arsvirtual), que incluye tanto navegación sobre fotografías como sobre mode- los digitales 3D, en función de los restos pre- sentados, pero no siempre se accede a todos los contenidos. Finalmente, Mirabilia Ovetensia (www.mirabiliaovetensia. com), con un propósi- to explícitamente didáctico, recopila conjuntos monumentales de la antigua Oviedo con rota- ción 3D, navegación personalizada en cada edi- ficio e información complementaria (Borge, 2010). Reconstrucciones virtuales en juegos La calidad gráfica de los videojuegos ha permitido la incorporación de reconstrucciones arqueológi- cas realizadas con gran rigor y con las cuales el usuario puede in terac - tuar (Summers, 2009). La saga Im perium civitas reconstruye algunos monumentos romanos como elementos dispo- nibles para la creación de ciudades por parte de los jugadores que con la versión Im - perium on line pueden competir con otros vía Internet en este juego de estrategia (www.fxinteractive.com). Pero entre todas las reconstrucciones virtuales destaca Assassin’s Creed. La Hermandad (ambientado ca. 1500) por la recreación del Panteón de Agripa (www.youtube.com/watch?v=glal3L9oiHY) y del Coliseo (www.youtube.com/ watch?v=EYi2e8 EIo8Q), Contamos ya con ejemplos notables de recursos en línea que permiten usar en el aula reconstrucciones navegables 3D, recorrer y jugar en el espacio arqueológico reconstruido, consultar información e incluso compartir la experiencia en tiempo real con otros usuarios ción del poblado neolítico de Çatal Hüyük reali- zada por Ruth Tringham, profesora de Arqueología de la Universidad de Berkeley, y sus estudiantes. En la misma línea trabaja el Virtual World Heritage Laboratory de la Universidad de Virginia (vwhl.clas.virginia.edu). No faltan expe- riencias desde el ámbito hispano. La Universidad de San Martín de Porres del Perú ha incluido en su campus virtual modelos digitales de la pirámi- de menor del Caral, de la plaza ceremonial del Caral y de Machu Picchu. Pero por su calidad y rigor científico destaca la recreación de la torre de Hércules de La Coruña (Barneche, Hernández y Torrente, 2009). También se está trabajando en la creación de Recópolis desde la Universidad de Alcalá de Henares. A caballo entre escenarios para el encuentro social y los juegos multiusuario están las comuni- dades de juego de rol de carácter histórico en Second Life (role playing communities historical), cuyas reconstrucciones virtuales, con rigor cien- tífico desigual, sirven de marco para la actividad. Pueden citarse como ejemplos Apollonian and beauty (mundo griego), Melita insula (grecorro- mano) o Roma. Otras reconstrucciones se hallan en la sección Real Life, como Stonehenhe, Terra Egypta, Acrópolis y Roman Forum. Conclusión Tras más de veinte años de trabajo en arqueología virtual/ciberarqueología, las reconstrucciones 3D se han convertido en un recurso frecuente y accesible para la didáctica y difusión del patri- monio arqueológico. Además de avanzar en la elaboración de productos finales fotorrealistas capaces de crear empatía con el usuario, la web 2.0 ha facilitado el acceso público a gran canti- dad de reconstrucciones y posibilitado su incor- poración al aula como recurso docente. Sin embargo, Internet muestra una mínima parte 23Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia | núm. 68 | abril 2011 La arqueología virtual como fuente de materiales para el aula frente al trabajo realizado para museos, centros de interpretación y exposiciones temporales. Contamos Aunque en la mayor parte de los recursos en red disponibles el usuario o alumno se convierte en receptor pasivo (imágenes estáti- cas, audiovisuales, animaciones), contamos ya con ejemplos notables de recursos en línea que permiten usar en el aula reconstrucciones nave- gables 3D, recorrer y jugar en el espacio arqueo- lógico reconstruido, consultarinformación complementaria e incluso compartir la experien- cia en tiempo real con otros usuarios en mundos virtuales o actividades multiusuario. Y esto es solo el principio. Notas 1. Aun así, se ha comenzado a trabajar en esta línea, como demuestra el proyecto de recons- trucción de Chichén Itzá (Volta, Levi y Braswell, 2009). 2. Con la misma motivación, dentro del I Taller de Guión y Producción de Documental Científico (Universidad de Zaragoza y FECYT) se realizó el documental Arqueología virtual (www.youtube.com/watch?v=0K9vOzcXONk). 3. Cada vez son más los yacimientos arqueológi- cos que realizan reconstrucciones físicas dada su probada efectividad para facilitar la com- prensión del patrimonio (Masriera, 2008): la ciudadela de Calafell, Numancia, el lagar de Segeda, etc. 4. Esta maqueta ha servido igualmente de inspira- ción al dibujante Gilles Chaillet para la recons- trucción gráfica de la antigua Roma en algunos volúmenes de la serie Les Voyages d’Alix (Bruselas. Casterman, 1996 y 1999) y, sobre todo, en su libro Dans la Rome des Césars (Grenoble. Glénat, 2004), cuyas ilustraciones forman parte de un interactivo recientemente incorporado a la exhibición de la mencionada maqueta en el Museo de la Civilización Romana. 5. La reconstrucción virtual de la Constantinopla del año 1200 es otro de los grandes proyectos en curso, pero de momento sólo están accesi- bles imágenes estáticas, aunque abundantes y de gran calidad gráfica y científica (www.arkeo3d.com/byzantium1200/introductio n.html). 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