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La reciprocidad indirecta en cambio, no se restringe a interacciones repetidas con el mismo jugador. Quien sigue esa estrategia interactúa con jugadores que nunca antes ha encontrado basándose en información pública sobre sus reputaciones. TFT, como patrón básico de la reciprocidad directa, tiene éxito disuadiendo la explo- tación en interacciones diádicas repetidas, pues responde a defección con defección. Sin embargo, si se admiten errores de percepción o de implementación, dos jugadores TFT pueden caer en una racha de castigo mutuo sin posibilidad de escape. Esta debilidad se deriva de que su estimación de reputaciones es cruda e inflexible y no representa de manera realista nuestros criterios de atribución. De ahí que se hayan propuesto modi- ficaciones a su regla para atribuir reputaciones. CTFT (contrite tit for tat) por ejemplo, reconoce cuando su defección fue injustificada y acepta sin retaliación la defección del otro jugador, es decir, no la toma como signo de un carácter tramposo. Así, no permite que sus propios errores determinen una atribución equivocada de reputaciones y es capaz de restaurar la cooperación (SUGDEN, 1986; BOERLIJST et al., 1997). Este ejemplo nos invita a una reflexión. Desde un punto de vista formal, es posible ver a TFT y a CTFT como estrategias distintas, aunque lo único que cambia es la regla para atribuir reputaciones. Pero esto no debe ocultar que la introducción de CTFT res- ponde a la búsqueda de una representación formal fidedigna de la cooperación humana concebida como reciprocidad. La regla de atribución de reputaciones no es extrínseca, sino intrínseca a la estrategia. Si TFT utiliza una regla muy simple e inapropiada, no es correcto continuar tomándola por la versión formal completa del altruismo recíproco. Mientras sólo cambiemos la regla de atribución de reputaciones, es razonable sostener que la estrategia sigue siendo la misma y que cambiamos la regla de atribución para reproducir con mayor exactitud la reciprocidad humana. Es posible que se requieran aun modificaciones ulteriores para capturar la regla de atribución que subyace a la reciprocidad. Por ejemplo, con sus reglas de atribución, TFT y CTFT no tienen éxito en interacciones con jugadores distintos, pues pueden ser explotadas por defectores incondicionales altamente móviles, que nunca interactúan con el mismo TFT dos veces. Si la búsqueda de nuevos oponentes no es costosa, TFT y las estrategias afines que cooperan en la primera jugada se enfrentan al peligro de extinción (ENQUIST; LEIMAR, 1993). Para poder evitar ese peligro, quien coopera sobre la base de la reciprocidad debe monitorear las reputaciones de todo oponente potencial y defectar contra los defectores ya en la primera interacción. El mismo Trivers lo había sugerido (TRIVERS, 1971; BURNHAM; JOHNSON, 2005) y Alexander (1987) desarrolló la sugerencia bajo la denominación de reciprocidad indirecta (RI). La diferencia entre la reciprocidad directa y la indirecta no es sino una modificación en la regla de atribución de reputaciones, motivada por el objetivo de representar con precisión el fenómeno de la reciprocidad. La modificación arroja estrategias “nuevas” sólo desde un punto de vista formal. La reciprocidad indirecta, como patrón conductual distinto, se puede ver como una estrategia nueva. Pero desde otro punto de vista sigue 412 siendo la misma reciprocidad con una regla de atribución de reputaciones más adecua- da, que incluye a todo oponente potencial incorporando información disponible en el entorno social. En su forma más simple, RI atribuye reputaciones a través de un puntaje de imagen binario, malo o bueno, basado sólo en la movida previa del oponente (NOWAK; SIG- MUND, 1998). Versiones más sofisticadas describen a RI como tomando en cuenta no sólo la movida previa del oponente, sino su reputación y la de su respectivo oponente al momento de mover. En este caso la defección previa de un oponente no se evalúa siem- pre igual, pues si un jugador de buena reputación defectó contra un defector mantiene su buena reputación. Esta regla de atribución se conoce como STANDING (SUGDEN, 1986; PANCHANATHAN; BOYD, 2003). Del mismo modo, tampoco la movida coope- rativa no necesariamente es evaluada como buena: si un jugador de buena reputación coopera con un oponente de mala reputación, pierde su buena reputación. Esta regla de atribucuón se denomina JUDGING (OHTSUKI; IWASA, 2004). La programación computacional de estrategias con esas reglas sofisticadas tendría que tener en cuenta un red compleja de historias intersectas, pues las reputaciones de cada jugador dependen de movidas previas y de las reputaciones de los oponentes en ese momento, las cuales a su vez dependen de movidas previas etc., hasta el infinito. Esto puede llevar a una sin salida, pero el problema se resuelve asignando una distribución inicial arbitraria de reputaciones a una población y formulando reglas concretas y simples para la actua- lización de reputaciones basadas en las reputaciones asignadas inicialmente y en las conductas posteriores (OHTSUKI; IWASA, 2004). Sin embargo, estos y otros teóricos (PANCHANATHAN; BOYD, 2003) reconocen que las reputaciones se asignan en la vida real a través de la atribución de intenciones, motivaciones y rasgos del carácter. Aunque un experimento parece mostrar que los humanos atribuimos reputaciones a través de un puntaje binario de imagen basado en movidas inmediatamente anteriores (MILINSKI et al., 2001), su diseño sólo ofreció una alternativa adicional, basada en la consideración de historias conductuales más complejas. Es plausible que las reglas que utilizamos los humanos para la atribución de reputaciones se alimenten de varias fuentes y no solamente de historias complejas de conducta. Las historias de interacciones son sólo una información entre otras. La información fluye a través demúltiples canales y termina en la atribución de intenciones y rasgos del carácter. 7 Castigo y reciprocidad Hasta aquí he sostenido que no hay necesidad de considerar la reciprocidad directa y la indirecta como gobernadas por distintos mecanismos psicológicos. Se trata de la misma reciprocidad que atribuye reputaciones con criterios sofisticados para ampliar su capacidad de éxito en diversos tipos de interacciones. Paso ahora a considerar si una tesis semejante se puede sostener en relación a la estrategia cooperativa basada en el 413 Capítulos Ética evolucionista: el enfoque adaptacionista de la cooperación humana Castigo y reciprocidad