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Filosofia da Biologia - Paulo C Abrantes-213

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La reciprocidad indirecta en cambio, no se restringe a interacciones repetidas con el
mismo jugador. Quien sigue esa estrategia interactúa con jugadores que nunca antes ha
encontrado basándose en información pública sobre sus reputaciones.
TFT, como patrón básico de la reciprocidad directa, tiene éxito disuadiendo la explo-
tación en interacciones diádicas repetidas, pues responde a defección con defección. Sin
embargo, si se admiten errores de percepción o de implementación, dos jugadores TFT
pueden caer en una racha de castigo mutuo sin posibilidad de escape. Esta debilidad se
deriva de que su estimación de reputaciones es cruda e inflexible y no representa de
manera realista nuestros criterios de atribución. De ahí que se hayan propuesto modi-
ficaciones a su regla para atribuir reputaciones. CTFT (contrite tit for tat) por ejemplo,
reconoce cuando su defección fue injustificada y acepta sin retaliación la defección del
otro jugador, es decir, no la toma como signo de un carácter tramposo. Así, no permite
que sus propios errores determinen una atribución equivocada de reputaciones y es
capaz de restaurar la cooperación (SUGDEN, 1986; BOERLIJST et al., 1997).
Este ejemplo nos invita a una reflexión. Desde un punto de vista formal, es posible
ver a TFT y a CTFT como estrategias distintas, aunque lo único que cambia es la regla
para atribuir reputaciones. Pero esto no debe ocultar que la introducción de CTFT res-
ponde a la búsqueda de una representación formal fidedigna de la cooperación humana
concebida como reciprocidad. La regla de atribución de reputaciones no es extrínseca,
sino intrínseca a la estrategia. Si TFT utiliza una regla muy simple e inapropiada, no es
correcto continuar tomándola por la versión formal completa del altruismo recíproco.
Mientras sólo cambiemos la regla de atribución de reputaciones, es razonable sostener
que la estrategia sigue siendo la misma y que cambiamos la regla de atribución para
reproducir con mayor exactitud la reciprocidad humana.
Es posible que se requieran aun modificaciones ulteriores para capturar la regla de
atribución que subyace a la reciprocidad. Por ejemplo, con sus reglas de atribución,
TFT y CTFT no tienen éxito en interacciones con jugadores distintos, pues pueden ser
explotadas por defectores incondicionales altamente móviles, que nunca interactúan
con el mismo TFT dos veces. Si la búsqueda de nuevos oponentes no es costosa, TFT
y las estrategias afines que cooperan en la primera jugada se enfrentan al peligro de
extinción (ENQUIST; LEIMAR, 1993). Para poder evitar ese peligro, quien coopera sobre
la base de la reciprocidad debe monitorear las reputaciones de todo oponente potencial
y defectar contra los defectores ya en la primera interacción. El mismo Trivers lo había
sugerido (TRIVERS, 1971; BURNHAM; JOHNSON, 2005) y Alexander (1987) desarrolló
la sugerencia bajo la denominación de reciprocidad indirecta (RI).
La diferencia entre la reciprocidad directa y la indirecta no es sino una modificación
en la regla de atribución de reputaciones, motivada por el objetivo de representar con
precisión el fenómeno de la reciprocidad. La modificación arroja estrategias “nuevas”
sólo desde un punto de vista formal. La reciprocidad indirecta, como patrón conductual
distinto, se puede ver como una estrategia nueva. Pero desde otro punto de vista sigue
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siendo la misma reciprocidad con una regla de atribución de reputaciones más adecua-
da, que incluye a todo oponente potencial incorporando información disponible en el
entorno social.
En su forma más simple, RI atribuye reputaciones a través de un puntaje de imagen
binario, malo o bueno, basado sólo en la movida previa del oponente (NOWAK; SIG-
MUND, 1998). Versiones más sofisticadas describen a RI como tomando en cuenta no
sólo la movida previa del oponente, sino su reputación y la de su respectivo oponente al
momento de mover. En este caso la defección previa de un oponente no se evalúa siem-
pre igual, pues si un jugador de buena reputación defectó contra un defector mantiene
su buena reputación. Esta regla de atribución se conoce como STANDING (SUGDEN,
1986; PANCHANATHAN; BOYD, 2003). Del mismo modo, tampoco la movida coope-
rativa no necesariamente es evaluada como buena: si un jugador de buena reputación
coopera con un oponente de mala reputación, pierde su buena reputación. Esta regla
de atribucuón se denomina JUDGING (OHTSUKI; IWASA, 2004). La programación
computacional de estrategias con esas reglas sofisticadas tendría que tener en cuenta un
red compleja de historias intersectas, pues las reputaciones de cada jugador dependen
de movidas previas y de las reputaciones de los oponentes en ese momento, las cuales
a su vez dependen de movidas previas etc., hasta el infinito. Esto puede llevar a una
sin salida, pero el problema se resuelve asignando una distribución inicial arbitraria de
reputaciones a una población y formulando reglas concretas y simples para la actua-
lización de reputaciones basadas en las reputaciones asignadas inicialmente y en las
conductas posteriores (OHTSUKI; IWASA, 2004). Sin embargo, estos y otros teóricos
(PANCHANATHAN; BOYD, 2003) reconocen que las reputaciones se asignan en la vida
real a través de la atribución de intenciones, motivaciones y rasgos del carácter. Aunque
un experimento parece mostrar que los humanos atribuimos reputaciones a través de un
puntaje binario de imagen basado en movidas inmediatamente anteriores (MILINSKI et
al., 2001), su diseño sólo ofreció una alternativa adicional, basada en la consideración
de historias conductuales más complejas. Es plausible que las reglas que utilizamos
los humanos para la atribución de reputaciones se alimenten de varias fuentes y no
solamente de historias complejas de conducta. Las historias de interacciones son sólo
una información entre otras. La información fluye a través demúltiples canales y termina
en la atribución de intenciones y rasgos del carácter.
7 Castigo y reciprocidad
Hasta aquí he sostenido que no hay necesidad de considerar la reciprocidad directa
y la indirecta como gobernadas por distintos mecanismos psicológicos. Se trata de la
misma reciprocidad que atribuye reputaciones con criterios sofisticados para ampliar
su capacidad de éxito en diversos tipos de interacciones. Paso ahora a considerar si una
tesis semejante se puede sostener en relación a la estrategia cooperativa basada en el
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	Capítulos
	Ética evolucionista: el enfoque adaptacionista de la cooperación humana 
	Castigo y reciprocidad

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