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EDVAN SIEBRA MOURA Matrícula: 201502038201 Disciplina: CEL0628 - ENS.APR.ESP.LING.EST Período Acad.: 2017.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha (3). Após a finalização do exercício, você terá acesso ao gabarito. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Huizinga presenta varias características sobre los juegos. ¿A cuál de ellas hace referencia cuando dice que el juego no está en el curso de la evolución natural, que se juega porque hay algo en un determinado juego que atrae, que jugar es una actividad autónoma y se juega porque uno ha sido seducido? La sociabilidad. La imaginación. La totalidad. La libertad. La motivación. 2. En la gamificación, una de las características más importantes del proceso es el retorno constante sobre las actividades realizadas por el alumno para tener la noción de progreso sobre lo que se está haciendo y principalmente para dar una orientación hacia dónde se debe seguir. Estamos hablando de: la competición. las recompensas. la motivación. los desafíos. el feedback. 3. La gamificación es la aplicación de elementos, mecánicas y técnicas de juegos a experiencias, entornos y aplicaciones no caracterizados como lúdicos con la finalidad de potencializar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Algunas características de los videojuegos son: I.- Feedback / II.- Desafíos / III.- Recompensas / IV.- Competición / V.- Aislamiento. Entre estas se pueden incorporar a las clases de E/A de E/LE: Solo la I, la II, la IV y la V. Solo la II, la III, la IV y la V. Solo la I, la II, la III y la IV. Solo la I, la II, la III y la V. Solo la I, la III, la IV y la V. 4. En la gamificación, una de las características más importantes del proceso que puede funcionar como feedback para que los estudiantes sepan que están haciendo lo correcto y también sirve para estimular a los alumnos para las próximas actividades es/son: las recompensas. los desafíos. la competición. la motivación. el feedback. 5. Hablando de actividades lúdicas en clase de E/A de E/LE, determina la afirmación correcta: No es necesario hacer una planificación de las actividades, al final solo es un juego. El tipo de juego es indenpendiente de la edad de los estudiantes. El único objetivo del juego en clase es para pasar el tiempo. Uno de los principales aspectos que el uso de los juegos en clase aporta es el de la motivación de los estudiantes. Todos los juegos tienen que hacerse en grupos de 5 o 6 personas como mínimo para que sean productivos. 6. Completa el siguiente texto sobre la gamificación: "En los vídeojuegos, _____________ está(n) generalmente ______________ a un propósito épico como derrotar el enemigo y salvar el mundo. En la educación esto no sucede, los estudiantes apenas ven los retos pero no consiguen descubrir un real motivo para superarlos." la competición; asociada. los desafíos; asociados. la motivación; asociada. el feedback; asociado. las recompensas; asociadas
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