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Solución taller uml y objetos

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INTEGRANTES: 
Juan Camilo Rivera Soto - 1860152 - 3743 
Daniel Holguín Domínguez - 1859998 - 3743 
Estiven Tapasco Ramirez - 1860080 - 3743 
Nicolay Vélez Solarte - 1860060 - 3743 
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PARTE 1: INTRODUCCIÓN AL UML 
 
1. ​¿Por qué es necesario contar con diversos diagramas en el modelo de un sistema? 
 
R// Por qué en un proyecto existen diferentes puntos de vista que tienen diferentes 
enfoques particulares respecto al sistema. 
 
2. ​¿Cuales diagramas le dan una perspectiva estática de un sistema? 
 
R// Diagrama de componentes, diagrama de distribución, estereotipos. 
 
3. ​¿Cuales diagramas le dan una perspectiva dinámica del sistema? 
 
R// Diagrama de colaboraciones, diagrama de actividades, diagrama de secuencias, 
diagrama de estados, diagrama de objetos, diagrama de casos de uso, diagrama de clase. 
 
Ejercicios: 
 
1. ​Diagrama de colaboraciones: El sistema tiene un tiempo para pensar y hacer una jugada. 
Diagrama de actividades: analiza, juega y espera. 
Diagrama de casos de uso: El usuario, interactúa con el tablero (actor, caso de uso) 
 
2. ​¿Desea que el sistema cuente con un cronómetro de juego? 
Haría esta pregunta para saber si este sería parte de una secuencia común del sistema 
 
¿Le gustaría que contara con una dificultad graduable? 
Considero que es importante saber si el usuario desea jugar de manera escalable o si otro 
usuario desea jugar, este tenga la posibilidad de cambiar la dificultad a su nivel. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PARTE 2: ORIENTACIÓN A OBJETOS 
 
1. ¿Qué es un objeto? 
 
 R// Es una instancia de clase que posee propiedades (acciones) y acciones. 
 
2. ¿Cómo trabajan los objetos en conjunto? 
 
 R// Los objetos logran trabajar en conjunto mediante el envío de mensajes entre ellos 
(Ejemplo del televisor y control remoto). 
 
3. ¿Qué establece la multiplicidad? 
 
R// Establece/indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto 
en particular de la clase asociada. 
 
4. ¿Pueden asociarse dos objetos entre sí de más de una manera? 
 
R//​ ​Sí, un ejemplo claro es si su colaborador es amigo. En ese caso estaría asociado con él 
como «amigo» y como «colaborador de». 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PARTE 3: USO DE LA ORIENTACIÓN DE OBJETOS 
 
1. ¿Cómo se representa una clase en UML? 
 
R// El rectángulo es el símbolo que representa una clase, y el nombre de la clase se coloca 
dentro del mismo en la parte superior. 
 
2. ¿Qué información puede mostrar un símbolo de clase? 
 
R// Dentro del rectángulo se puede guardar los atributos, operaciones y responsabilidades 
de la clase. 
 
3. ¿Qué es una restricción? 
 
R// Es una regla que tiene la clase, y se debe escribir entre llaves al lado del rectángulo que 
representa la clase. 
 
4. ​¿Para qué adjuntará una nota a un símbolo de clase? 
 
R// Para agregar información que no se encuentra en los atributos, operaciones o 
responsabilidades. Generalmente estas se agregan a una operación o atributo para indicar 
algo que se debe saber acerca del mismo. 
 
Ejercicio 
 
 
 
PARTE 4: USO DE RELACIONES 
 
1. ¿Cómo representaría la multiplicidad? 
 
R// Se coloca en los extremos la cantidad de objetos que provienen de la clase del otro 
extremo de la relación. 
 
2. ¿Cómo descubrirá la herencia? 
 
R// Dado un modelo inicial, se trata de ubicar dos o más clases que comparten atributos y 
operaciones que puedan representar el planteamiento de una superclase 
 
3.​ ​¿Qué es una clase abstracta? 
 
R// Trabaja como la base de la herencia, pero no proveen objetos. 
 
4.​ ​¿Cuál es el efecto de un calificador? 
 
R// Obtener multiplicidad de uno a uno, en donde se presenta uno a muchos. 
 
Ejercicios: 
1. 
 
2.

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