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Videodanza: Corpo, Câmera e Tela

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Videodanza: propuesta de modalidades de una práctica videoartística
 Ana Sedeño-Valdellós
 Universidad de Málaga
(p.112) La videodanza es un ejercicio multidisciplinar que requiere de una técnica de realización que tenga en cuenta tres elementos: el cuerpo, la cámara (y la pantalla) y la mirada. En cuanto al primer elemento, la atención sobre los procesos de formación del sujeto viene siendo una constante de la estética y la creación contemporánea desde los años sesenta. El cuerpo es seguramente la gran conquista del siglo XX para las ciencias humanas y sociales. Los estudios sobre el cuerpo han apuntado a poner su acento como “dispositivo”, como interface del sujeto con el mundo, metáfora que las ciencias sociales han aplicado a investigaciones y reflexiones y que ha sido continuada por el arte digital para crear una metodología híbrida que describa el cuerpo como tecnología del yo, portador de un ser social. En ese propósito se coloca el término embodiment, encarnación, una “metodología indeterminada definida por la experiencia perceptual y un modo de presencia y compromiso con el mundo” (Csordas, 1994: 12).1 Los estudios visuales y la filosofía han abordado este campo desde su relación con el aspecto tecnológico. La articulación entre lo humano y lo animal en el debate de la biopolítica de Peter Sloterdijk y Giorgio Agamben, o entre el cuerpo y la tecnología en Steven Shaviro como dos interfaces desde donde modificar la subjetividad, resultan característicos y alumbradores de todo un imaginario colectivo: el ser humano en contacto y conflicto con el medio natural y técnico ha materializado utopías como la del hombre-robot, el hombre máquina, el monstruo, el cyborg, etc. La unión del cuerpo y los dispositivos tecnológicos ha sido, como vemos, una línea de investigación y acción en el arte desde los años sesenta, como bien ha descrito la fenomenología, que ha propuesto la experiencia del cuerpo como “nuestro medio general para tener un mundo” (Merleau-Ponty, 1994: 203).
(p.115) Es una característica intrínseca del videoarte o video de creación el encontrarse complejizado por una multiplicidad de modalidades o fórmulas que vienen a convertirse en posibilidades de discurso y amplían cada tipo de práctica en diferentes direcciones. Por ello se proponen tres categorías o grados en videodanza, de igual manera que se ha propuesto anteriormente con prácticas como la videoperformance (Sedeño Valdellós, 2013). En primer lugar, el registro de danza en vivo o registro coreográfico supondría un primer grado (o grado 0) de esta práctica por la baja interacción real entre las posibilidades de los medios. Consiste en el empleo de la cámara videográfica para recoger una coreografía construida sin tener en cuenta el encuadre posterior tecnológico, ni su segunda recepción a través de dispositivos técnicos. En segundo lugar, podría hablarse de una modalidad intermedia, en la que el video participa como fondo escenográfico, intermedio teatral o mediante proyecciones, en el diseño de la coreografía del espectáculo de danza. En este caso, los conceptos más interesantes tienen que ver con la interacción de los cuerpos de las bailarinas y los elementos en la pantalla, realizados en el pasado del registro con los físicos y presentes de la performance. Los juegos con el tiempo y el espacio propios conllevan una concepción más de instalación (cercana a las experiencias de videoinstalación en forma de circuito cerrado de televisión). Un ejemplo de este tipo es Live (1979) de Hans Van Manen. Este tipo de práctica ha sido profusamente empleada, como en el caso de The Symmetry Project (2009).
En tercer lugar, la screendance o videodanza propiamente dicha debería ser el término que describe la danza concebida para la pantalla (ya sea en modalidad cinematográfica o videográfica). En este caso, habría que señalar la absoluta especificidad en su forma de distribución a través de medios audiovisuales, es decir, la screendance o videodanza (en su tercer grado) no puede ser recibida en directo en un práctica escénica, sino a través de la pantalla. En el caso de Hipotermia, 3 por ejemplo, se produce un juego del cuerpo en movimiento en espacios interiores y exteriores. En ella los recursos del lenguaje audiovisual se encuentran a disposición de la restitución en imagen de una coreografía concebida con anterioridad para una serie de espacios. Existe un salto cualitativo en esta utilización de técnicas audiovisuales para la danza cuando se incluyen experimentaciones con técnicas de montaje/edición e incluso de animación, como ocurre con obras como IDM (Intelligent Dance Music de Mike Paradinas, µ-Ziq), 4 una pieza en la que la música toma control del cuerpo en movimiento.
(p.118) La videodanza como categoría de videocreación ha sido escasamente analizada desde el terreno audiovisual, como formato específico con unos antecedentes provenientes del cine experimental, el videoarte y otras modalidades artísticas cercanas al arte gestual. Como práctica se entronca con el giro performativo de las artes desde los años sesenta y se relaciona con la pretensión experimentadora de otras prácticas como el body-art, el videoperformance y el happening. Desde entonces se ha mantenido como un formato de trabajo híbrido, no demasiado célebre entre los nuevos realizadores de vídeo, pero más atractivo para grandes compañías internacionales de danza. Ya sea en el registro coreográfico, ya como propuesta creativa específica, en los últimos años se ha asistido a una eclosión de festivales internacionales, cada uno con un posicionamiento específico en su concepción de las propuestas videodancísticas. Sin embargo, la videodanza aún tiene mucho que trabajar para su reconocimiento.

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