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ANÁLISIS NARRATIVO DEL GUION DE VIDEOJUEGO PROYECTO EDITORIAL VIDEOJUEGOS Serie DISEÑO Y CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS Coordinador: Luis Navarrete Cardero PROYECTO EDITORIAL: Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de la pro- piedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y sigs. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos. NO fotocopies el libro ANÁLISIS NARRATIVO DEL GUION DE VIDEOJUEGO Iván Martín Rodríguez Ilustración de cubierta: Fernando Vicente © Iván Martín Rodríguez © EDITORIAL SÍNTESIS, S. A. Vallehermoso, 34. 28015 Madrid Teléfono: 91 593 20 98 http://www.sintesis.com ISBN Univerdad de Granada: 978-84-3385-698-2 ISBN Editorial Síntesis: 978-84-907709-3-1 Depósito Legal: M. 2.476-2015 Impreso en España. Printed in Spain Reservados todos los derechos. Está prohibido, bajo las sanciones penales y el resarcimiento civil previstos en las leyes, reproducir, registrar o transmitir esta publicación, íntegra o parcialmente, por cualquier sistema de recuperación y por cualquier medio, sea mecánico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin la autorización previa por escrito de Editorial Síntesis, S. A. Consulte nuestra página web: www.sintesis.com En ella encontrará el catálogo completo y comentado Índice Introducción: desmontando el dispositivo videolúdico .................................................................. 7 1. Una historia común ................................................... 11 1.1. El sentido del guion................................................... 11 1.1.1. El entorno narrativo...................................... 12 1.1.2. El contexto socioeconómico......................... 17 1.2. Breve historia del guion de cine................................ 22 1.3. Formalización del guion............................................ 28 1.4. Historia del guion de videojuego .............................. 33 1.5. El guion videolúdico ................................................. 39 1.5.1. Géneros de videojuego y especificidades..... 40 1.5.2. El proceso de “videoescritura” ..................... 46 2. Estética cinematográfica ......................................... 51 2.1. Preámbulo de un análisis estético ............................. 51 2.2. El modelo de Casetti y Di Chio ................................ 54 2.2.1. El análisis fílmico: representación, narración y comunicación............................................. 54 2.2.2. Terminología videolúdica............................. 55 2.2.3. Amnesia: The Dark Descent......................... 60 2.2.4. Análisis fílmico ............................................ 69 2.3. El modelo de análisis videolúdico ............................ 87 3. Descubriendo al “titiritero” ................................... 91 3.1. Videojuegos argumentales y no argumentales .......... 91 3.2. Radiografía del modelo de análisis videolúdico: narrativa proposicional.............................................. 95 3.2.1. Diseño argumental........................................ 95 3.2.2. Gameplay...................................................... 105 4. La segunda “hélice” .................................................. 121 4.1. El lenguaje del lectoautor.......................................... 121 4.1.1. Introducción a la teoría del jugador.............. 123 4.1.2. Psicología del jugador .................................. 126 4.1.3. Relación jugador-universo editable: personalización del relato............................. 131 4.2. Paideia ...................................................................... 134 5. Análisis videolúdicos ................................................. 141 5.1. Sonic the Hedgehog (Sonic) ...................................... 141 5.1.1. Narrativa proposicional en Sonic ................. 141 5.1.2. Retronarrativa en Sonic ................................ 148 5.2. God of War ................................................................ 150 5.2.1. Narrativa proposicional en God of War........ 151 5.2.2. Retronarrativa en God of War....................... 158 5.3. The Sims Social ......................................................... 162 5.3.1. Narrativa proposicional en The Sims Social 164 5.3.2. Retronarrativa en The Sims Social................ 168 Epílogo: la búsqueda de otros formatos ................... 173 Referencias ......................................................................... 177 6 Análisis narrativo del guion de videojuego Introducción: desmontando el dispositivo videolúdico Existe una convicción que subraya cada una de las páginas de este libro: el videojuego es un medio narrativo de comunicación que posee algo nue- vo, diferente y sin precedentes en la cultura audiovisual. Tratando de de- fender esta premisa surgen muchísimas preguntas acerca de qué es lo iné- dito y qué no lo es cuando se analiza la narrativa de un videojuego. Los primeros pasos han consistido en seguir las huellas dejadas por otros, ob- teniendo conceptos y teorías interesantes por parte de investigadores que han tenido la misma inquietud por reivindicar el interés cultural del video- juego. El problema radica en que, alcanzada la orilla, las huellas desapa- recen y lo que queda es un mar de incógnitas. La interactividad y otros conceptos que se saben característicos del videojuego, aunque se acercan, no acaban de arrojar una idea del todo satisfactoria sobre lo que es el vi- deojuego. Por ejemplo, hay conocidos casos en la literatura que experi- mentan y juegan con la acción del lector, llevándolo de una página a otra por caminos alternativos del mismo libro. El videojuego, en cambio, esta- blece una interactividad distinta, ya que para interactuar es necesario un “diálogo” y en muchos videojuegos este diálogo es prácticamente nulo. Siguiendo esta línea se llega a la teoría que impulsa y motiva este libro: la comunicación entablada entre el jugador y el diseñador del videojuego no 8 Análisis narrativo del guion de videojuego es la que se da entre un emisor y un receptor cualquiera, puesto que el re- ceptor, en este caso, tiene la posibilidad de cambiar el mensaje. A este proceso que invierte la dirección del mensaje, permitiendo al receptor (ju- gador) crear él mismo su propio argumento a partir de lo diseñado, se lo ha denominado retronarratividad. Cuando a un niño o una niña le regalan un juguete, primero lo mira, lo manipula y prueba sus accesorios y botones si los tuviera. El muñeco po- see una forma, un nombre, una serie de características y, si la figura emula al personaje de alguna película o serie de televisión, tiene incluso su pro- pia historia. No obstante, los niños no estiman la necesidad de seguir un patrón narrativo, porque en el acto de jugar ellos son libres. En sus fanta- sías dan rienda suelta a su imaginación y disfrutan mezclando al juguete con otros “compañeros” juguetes, independientemente de que se pueda es- tablecer o no una conexión lógica entre ellos. En la infinitud de posibili- dades inventan historias, les cambian la ropa, el nombre, el entorno y se adueñan totalmente del juego y sus normas. Con este ejemplo se puede entender el fenómeno de la retronarrativi- dad, el cual muestra la posibilidad de que lo narrado y lo disfrutado desde el punto de vista del espectador pueda darse de forma simultánea. El niño no utiliza sus juguetes como marionetas para entretener a otro, sino para entretenerse a sí mismo. Ahora bien, esta paradoja del niño rompe el principio de la narrativa convencional, por el cual lo novelado es intere- sante en tanto que sorprende o sume al receptor en la incertidumbre. El niño, en cambio, tiene la capacidad de entretenersey emocionarse con el argumento que nace de sí mismo y disfruta de lo que acontece aun cuando es él quien provoca tanto las causas como las consecuencias. El fenómeno de la retronarratividad se constituye como la base de la narrativa del videojuego, ya que el jugador tiene la potestad para decidir su propio destino, aunque, a diferencia del paradigma anterior, el “muñe- co” puede ser muy inflexible en algunos casos. A veces el jugador, como receptor del relato, solo puede hacer que este se cumpla, respondiendo con pericia a las adversidades del juego. En otras ocasiones en las que el fac- tor retronarratividad tiene mucha más presencia, el jugador hace suyo el juego, como el niño y el juguete. La retronarratividad en el videojuego depende, por tanto, de la ductilidad y la maleabilidad que hayan pretendi- do darle sus creadores. Del mismo modo, la retronarratividad está sujeta a la personalidad del jugador y su modo de entender el juego y la diversión. Por este motivo, el videojuego, al tratarse de un medio audiovisual inter- activo, está inmerso en una multitud de factores que hacen que su discurso Introducción 9 sea altamente complejo. En gran medida, que un videojuego sea más o menos disfrutable está íntimamente relacionado con el fenómeno de la re- tronarratividad y, por ende, se convierte en la piedra angular de este libro. Teniendo en cuenta todas estas premisas, el objetivo de esta obra es explicar qué es y cómo se manifiesta la retronarratividad y, por otro lado, ahondar en su imbricación con otras disciplinas, como la psicología. A raíz de este concepto, se han desarrollado otras reflexiones transversales, haciendo más plausible concretar y definir otras piezas de este rompeca- bezas discursivo. Es importante entender la importancia de este fenómeno genuino del videojuego para adquirir una visión mucho más profunda de este medio de comunicación audiovisual. Con todo ello, este análisis na- rrativo comprende que el guion de videojuego es más que una herramienta para dictar el devenir de una historia. El guion de videojuego, como ve- remos a lo largo de este libro, es un compendio que integra lo pautado en la creación del juego y lo expresado por el jugador. Volviendo al para- digma del niño, el guion sería la suma del muñeco producido en fábrica y lo que su dueño hace con él. Para brindar apoyo a este ejercicio de reflexión, esta disertación se asienta sobre otras teorías procedentes de la estética de la comunicación, la semiología, la ludología y la teoría del análisis fílmico. Esta última en- traña especial relevancia, ya que servirá de referencia para construir un modelo de análisis videolúdico. El libro se compone de cinco capítulos que van adentrándose en el corazón de la narrativa videolúdica, empezan- do por aspectos más periféricos, para terminar analizando casos concretos. El primer capítulo, Una historia común, resume la cronología que une el cine y el videojuego, enmarcando ambos discursos en sus respectivas coyunturas sociales e históricas. Asimismo, se explica detalladamente el papel que juega el guion en el proceso industrial, tanto en un medio como en el otro. Este apartado arroja las primeras diferencias sustanciales entre el rol del guionista en el cine y el rol del guionista en el videojuego. El segundo capítulo, Estética cinematográfica, se encamina a encon- trar un modelo que permita analizar exclusivamente el discurso videolúdi- co, respetando sus esencialidades. Para llegar a ese fin, la metodología se basa en la utilización del análisis fílmico. Aplicando el modelo de análisis del filme ideado por Casetti y Di Chio en un videojuego determinado, se produce un contraste que saca a la luz las disonancias entre ambos discur- sos (cinematográfico y videolúdico). Después de analizar cada apartado por separado, se extraen las conclusiones que componen el modelo de análisis videolúdico. 10 Análisis narrativo del guion de videojuego Los capítulos tercero y cuarto, Descubriendo al “titiritero” y La se- gunda “hélice”, están dedicados de lleno a profundizar en el modelo creado en el apartado anterior. Al ser una teoría bastante amplia, se ha op- tado por dividirla en dos bloques. El primero corresponde a la narrativa proposicional, que es como se denomina a todo lo que tiene que ver con el diseño del juego: relato, gameplay, jugabilidad, etc. En este punto se ob- serva el videojuego desde la perspectiva del emisor, que propone una serie de objetivos, una dificultad determinada, crea los peligros, los personajes y el entorno en el cual se mueve el jugador. El segundo es relativo a la re- tronarratividad y, por ende, a la narración creada por el jugador y lo aprendido por este durante el juego. Se trata del corazón de este libro, lo que desencadena y motiva todo este recorrido que trata de dar forma a la esencia del videojuego. Para acabar el libro, en el capítulo cinco, Análisis videolúdicos, se uti- lizarán tres videojuegos como muestra para poner en práctica el modelo de análisis videolúdico. Los videojuegos escogidos obedecen a estilos di- ferentes y épocas distintas de la historia del videojuego. El objetivo es demostrar al lector que el modelo es viable con todo tipo de juego de con- sola, independientemente del género o el año al cual pertenezca. 1 Una historia común Si la historia del cine simboliza el camino hacia la materialización de la idea de modernidad, el videojuego representa la historia de la era postmo- derna e “hipermoderna”, utilizando el concepto acuñado por Lipovetsky y Serroy en La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermo- derna (Lipovetsky y Serroy, 2009). Es importante hacer un breve recorri- do a través del siglo XX para entender el guion y la narrativa videolúdica, su herencia fílmica y su posterior legado en el arte cinematográfico. A priori parece que el videojuego es el hijo nacido del cine y que, una vez que se hace mayor, madura y se independiza. No obstante, sus lazos son muy diferentes a lo que comúnmente se piensa. Sería más apropiado decir que el videojuego es un hermano pequeño del cinematógrafo y que ambos son hijos de la literatura y el arte pictórico. ¿Es más próxima al universo videolúdico la película Ciudadano Kane, de Welles, o la obra literaria Rayuela, de Cortázar? A lo largo de este capítulo se esclarecerá qué clase de parentesco guardan ambos discursos narrativos. 1.1. El sentido del guion Cuando se habla sobre guion de cine y guion de videojuego, implícita- mente se valoran dos realidades: por una parte, la consolidación de am- bos medios audiovisuales dentro del entorno de la narratología; por otra parte, la pertenencia de estos a una industria cultural, destinada al consu- mo masivo. 12 Análisis narrativo del guion de videojuego 1.1.1. El entorno narrativo La palabra guion conduce directamente al arte de contar historias, infi- riendo del término una serie de fórmulas y normas narrativas establecidas: serialización de acontecimientos, presencia de objetivos claros, reconoci- miento de un emisor, un destinatario, etc. (Greimas y Courtes, 1990). La idea estereotipada del guion se suele corresponder con un fajo de papeles y un actor ensayando su parlamento. Personajes, conflictos, puntos de giro, desenlaces, son elementos narrativos que forman parte de un imagi- nario procedente del bagaje cultural acumulado durante más de un siglo. El hecho de que estas asociaciones se den de manera natural debe su razón a una capacidad innata de narrar, existente desde la tradición oral y las primeras pinturas rupestres, “protointentos” de la civilización por docu- mentar la realidad acontecida. Es difícil, en cambio, relacionar la palabra guion con una lista de la compra o el índice de un libro, ejemplos perfectamente válidos si se tiene en cuenta la acepción de guion como herramienta meramente orde- nadora y clasificadora de sucesos. Por tanto, si narrar es algo intrínseco en la naturaleza del ser humano,¿podemos decir que cualquier narración puede “guionizarse”? ¿Listar una serie de necesidades puede considerar- se un ejemplo de guion? En palabras de Juul: “Las narraciones son parte fundamental del pensamiento humano, pero eso no significa que todo pueda ser descrito en términos narrativos” (Juul, 2001: 1). El ludólogo distingue “términos narrativos” como una restricción del universo acon- tecible y “narrable”. Por este motivo, el ejemplo de la lista de la compra no entra en el juego de lo que se puede considerar como guion propia- mente dicho. Para ser apreciado como tal, es necesaria la presencia de una serie de elementos o componentes básicos y universales en todo texto narrativo. La visión de Pollarolo sobre el concepto de guion, aunque esté aplica- da al cine, sirve de referencia para entender esta idea: El guion cinematográfico admite ser abordado desde más de una perspectiva y es posible plantear su estudio como un texto que forma parte de un proceso cuyo punto final es la película, así como atender a su condición de texto escrito que informa sobre una trama, personajes, tiempo y otros aspectos del discurso, es decir, como un texto narrativo (Pollarolo, 2011: 291). Una historia común 13 Por tanto, y de acuerdo con esta definición, se concibe el término guion como algo más complejo que una mera guía, reconociendo la existencia del arte implícito en su proceso de creación. Al igual que en un relato lite- rario, el guion es el resultado de la increíble capacidad del ser humano de trasladar lo abstracto, usando las herramientas comunicativas adecuadas, para traerlo al universo de lo posible. Las palabras de Pollarolo recalcan en este pensamiento al decir que “todo ello trasciende, ciertamente, las pres- cripciones de cualquier manual de instrucciones” (Pollarolo, 2011: 291). Sin embargo, el guion de cine y el guion de videojuego como “textos narrativos” distan enormemente del texto literario y dramatúrgico en lo referente a la funcionalidad. El Quijote, de Cervantes, fue escrito para leerse tal y como fue creado. Con el paso del tiempo, las traducciones tratan de preservar la fidelidad con el original del texto, con el objetivo de que nunca abandone su esencia para transformarse en una adaptación. De igual modo, a nadie se le ocurriría, en el contexto del teatro clásico, cam- biar un punto o una coma al Hamlet de Shakespeare, o un verso al Don Juan Tenorio de Zorrilla. Por el contrario, sí se distingue la cualidad “abierta” del guion de cine y del guion de videojuego, antítesis del carác- ter “cerrado” del texto dramático y literario. Obviamente, con los anterio- res ejemplos nos referimos a la literatura y la dramaturgia clásicas, de un tiempo pretérito a la modernidad, que explora campos como el de la hiper- textualidad. Casos como Rayuela, de Cortázar, o Pálido fuego, de Nabo- kov, vislumbran una intención mucho más aperturista, si cabe experimen- tal, con respecto a la intervención del lector y su capacidad de decisión en el seguimiento del relato. El cuento El jardín de los caminos que se bifur- can de Borges es otro claro ejemplo de la proyección hacia concepciones innovadoras sobre narrativa y no linealidad del discurso en la literatura. No obstante, los guiones en el ámbito audiovisual siguen alejándose de la trayectoria del mundo teatral y novelesco. Un libro no deja de ser un concepto axiomático, incluso cuando plantea interactividad entre lector y relato: el fin del libro es el libro. El texto dramático, diseñado para ser representado, guarda más cercanía con la naturaleza audiovisual. Sin em- bargo, su fin es la mímesis y la catarsis, toda su esencia vive en el ejerci- cio del contacto directo y espontáneo, del momento compartido. El guion se materializa a través del actor, único puente entre el texto y el público. Pero un guion cinematográfico sirve de pretexto para que sean la fotogra- fía y el montaje los encargados de escribir el relato. Al contrario de lo visto en los ejemplos anteriores, una película es el resultado de la elección de una opción, entre infinitas opciones posibles. Un primer plano, en una 14 Análisis narrativo del guion de videojuego escena concreta, estará contando algo distinto de lo expresado por un plano general. El guion es el mismo en ambas situaciones, pero no da como resultado la misma película en cada una de ellas. La conexión entre espectador y texto está tendida por más estructuras: la luz, el encuadre, el sonido, la música, el movimiento, el corte y la elipsis, que en el teatro funciona gracias al pacto con el receptor, mientras que en el cine consigue hacerse realidad. El videojuego está aún menos sujeto al texto a la hora de dirigirse al espectador, ya que no depende de sí mismo, sino que requiere de la parti- cipación del receptor a través de un dispositivo mediador: la consola. El guion, que pasa por el filtro de la cinematografía, además cuenta con la sujeción a los conocimientos y las destrezas por parte del receptor del mensaje, que tiene que realizar un esfuerzo para poder acceder al mensa- je. Esta idea deja entrever que el foco de la escritura videolúdica se des- vincula casi por completo del papel. El artífice del guion es a su vez dise- ñador de los componentes audiovisuales del videojuego, mezclándose de manera indisoluble el terreno creativo y el tecnológico-informático. Esta- bleciendo un pequeño paralelismo con el medio cinematográfico, sería como dejar al director artístico, el cual decide cómo y de qué manera debe ser el decorado, la responsabilidad de las decisiones sobre los pla- nos que hay que filmar en la película. Más adelante y con mayor deteni- miento, se verá que el proceso narrativo en el discurso videolúdico, ade- más de ser paralelo al proceso de diseño, se convierte en un auxiliar de la acción del jugador. Esta escritura “a dos manos” se definirá mediante el concepto “retronarratividad”. Utilizando el prefijo latino retro-, que sig- nifica “inverso” o “hacia atrás”, resulta un término útil para expresar la genuina capacidad del jugador para decidir sobre su propio relato, dentro de los parámetros establecidos por el diseñador. Esto es posible solo gra- cias a la interactividad, a ese diálogo establecido entre lo que el juego espera del usuario y lo que el este precisa oportuno realizar. Desde el concepto de retronarratividad, se puede abordar una definición cuyo acento reside en esta característica. Así pues, podría decirse que el video- juego es el fenómeno lúdico producido por el proceso de narratividad y retronarratividad de un emisor mediador, que propone una serie de retos, normas y herramientas, y un receptor jugador, que hace acopio de estas para elaborar una narración ergódica. Este paradigma propone llenar el vacío de otras concepciones existentes sobre el ámbito videolúdico, como la aportada por la Real Academia Espa- ñola para videojuego, cuya visión se reduce a la manipulación de la consola: Una historia común 15 1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apro- piados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordena- dor (DRAE, 2001). La acepción no contempla, por ejemplo, ningún tipo de proceso narra- tivo entre un emisor y un receptor. Asimismo, limita el proceso videolúdi- co a una simple simulación electrónica, evidenciando un desconocimiento acerca de otro tipo de procesos y estímulos, como la interactividad o la resolución de conflictos. La palabra ergódica, introducida en la definición que se aporta en este libro, es fundamental para entender el guion de videojuego y el fenómeno videolúdico, desde la producción del contenido hasta la recepción del mismo. Este término está tomado como préstamo de la teoría de Aarseth sobre la cibertextualidad. En ella defiende la diferencia entre textos linea- les y textos no lineales, donde el lector debe escoger una serie de caminos en forma de laberintos textuales, llevándolo a una salida u otra (Aarseth, 1997). Estoslaberintos, unicursales, multicursales o en forma de red, re- presentan las distintas formas posibles de interactividad con un relato, bien sea literario o videolúdico. El cine, cuyo discurso es esencialmente expositivo, no ofrece, al menos de momento, la posibilidad de que un espectador pueda incidir en los derroteros de la trama. Por tanto, esta es una teoría aplicada solo a los cibertextos, llamados así por su naturaleza “inteligente”. Sus tejidos pueden derivar en múltiples resultados, producto de la combinación, como las letras de un abecedario o los sintagmas de una oración. No ha de confundirse con los hipertextos, que aluden a la posibilidad de viajar de un texto a otro a través de una serie de hipervíncu- los, como ocurre en la red Internet. Teniendo en cuenta estas características, podemos concluir que existe una evidente conexión entre guion de cine, guion de videojuego y su per- tenencia a un macrosistema literario-narrativo, a pesar de las diferencias que separan cada medio. Este vínculo explica y hace posible el tráfico de influencias entre el cine, el videojuego, la literatura, el teatro e incluso la publicidad y otros medios de comunicación con vetas afines a la narrativa. La peculiar manera de narrar del cinematógrafo atrae desde su aparición nuevas tendencias de creación literaria, abriendo la veda a una nueva for- ma de entender las imágenes y su potencial comunicador. El videojuego, por razones tecnológicas, tiene que esperar para sumar- se a este entorno narrativo-comunicacional. No obstante, desde su apari- ción, marca las líneas generales de una nueva era, bautizada por Lipo- 16 Análisis narrativo del guion de videojuego vetsky y Serroy como hipermodernidad (Lipovetsky y Serroy, 2009), una época en vigente desarrollo. Los cambios y avances en las tecnologías de la información y la comunicación, así como de los hábitos de consumo, complican la labor de identificar la esencia del videojuego, que constan- temente cambia, se adapta y evoluciona a medida que encuentra nuevas formas de interactuar con los jugadores. Nuestra postura sostiene que el discurso videolúdico tiene sus propias características y una esencia que lo separa del cine y cualquier otro arte narrativo. Este trabajo, que toma co- mo referencia el análisis fílmico (Casetti y Di Chio, 1991), se propone el establecimiento de unas coordenadas claras de identificación para la na- rrativa videolúdica. Este ejercicio de interdisciplinariedad es imprescindi- ble en pos de ser coherentes con la realidad presente y debe ser tenido en cuenta en nuestro esfuerzo como investigadores. A causa de la aparición de Internet y las redes sociales, así como del conglomerado de medios de comunicación por cable y satélite, se ha instaurado el régimen de lo vir- tual, rompiendo las barreras de lo real y lo ficticio. En estas últimas dos décadas, la aceleración inflacionaria de canales, soportes, portales y for- matos ha dado lugar a un mundo lleno de pantallas donde todo discurso audiovisual es un “pez en una red de tres paredes”. No obstante, la hibridación en los distintos medios de comunicación y sistemas narrativos y discursivos, debe servir de oportunidad para relacio- nar y contextualizar la coyuntura del guion de cine y videojuego, en lugar de dificultar su análisis. Entendiendo estas condiciones de mezcolanza dis- cursivo-mediática, el videojuego no es necesariamente el único medio pen- diente de ser “descubierto”. Con su llegada, se transforma nuestra visión sobre el cine, tanto de sus posibilidades como de su propia esencia. Esta es la razón por la cual nuestro estudio pone en conjunto el guion y la narrativa cinematográfica y videolúdica. Los avances en la narrativa del videojuego abren la puerta a la revisión de las teorías más consolidadas del cine. Nues- tro objetivo se centrará en buscar aquellos componentes narrativos circuns- critos en ambos discursos y, a partir de ellos, teorizar y obtener una serie de conclusiones sobre las características diferenciadoras de los guiones en estos dos medios audiovisuales. No obstante, centrarse solo en abordar el aspecto de la escritura o de la construcción del relato puede conllevar un vacío en las conclusiones. Siguiendo el modelo de comunicación de Jakob- son, entendido como un proceso que implica las figuras de emisor, mensaje y receptor, estudiaremos detenidamente la implicación del guion en sendos apartados. De este modo, no nos quedaremos en la superficie de lo que es el guion de videojuego y el guion de cine como herramienta creativa. El análi- Una historia común 17 sis completo incluye el análisis retronarrativo, lo cual indaga sobre las po- sibles percepciones de los usuarios en el proceso de juego, dando lugar a diferentes perfiles de jugador-receptor videolúdico. Pero, antes de abordar en profundidad este encuentro entre cine y vi- deojuego, conviene explicar la otra de las dos realidades mencionadas acerca del guion: su relación directa con la industria y el contexto socio- económico, aspectos fundamentales de la producción del guion. 1.1.2. El contexto socioeconómico Cine y videojuego hoy en día son parte indiscutible del panorama comu- nicativo y, concretamente, de las tecnologías de la información y la co- municación (TIC). Cuarenta años después de su aparición, el videojuego se ha con- vertido recientemente en el campo de estudio más de moda y más volá- til dentro de la nueva teoría de los medios de comunicación (Wolf y Perron, 2003: 1). Figura 1.1. Modelo sociosemiótico de comunicación (Rodrigo Alsina, 1995). Como dicen Wolf y Perron, el videojuego es un medio de comunica- ción indiscutible. Al igual que el cine y como cualquier medio de masas, está inmerso en un sistema de producción, circulación y consumo. To- mando como referencia el modelo sociosemiótico de Rodrigo Alsina, se entiende que el proceso de comunicación no es independiente de su con- Producción Condiciones político-económicas Industrias comunicativas Organización productiva Productos comunicativos Estrategias discursivas Ecosistema comunicativo Situación precomunicativa Intervención tecnológica Productos comunicativos Interpretación Audicencias Efectos Reacción Características tecnocomunicativas Circulación Consumo 18 Análisis narrativo del guion de videojuego texto sociocultural y económico y la situación precomunicativa de sus receptores (figura 1.1) (Rodrigo Alsina, 1995). En el caso del medio cinematográfico, la aparición del guion es una consecuencia directa de la consolidación del cine como “maquinaria in- dustrial”. Como si se tratara de una cadena de montaje, este sería un esla- bón clave que hace posible la organización del proceso creativo: Sirve de maqueta para visualizar la película y prevenir las reac- ciones de los espectadores. Identifica a los integrantes del proceso: actores, actrices, extras, personal de figuración, etc. Permite conocer qué se necesita y qué resulta imprescindible para la realización del film, como el mobiliario, los decorados, el ves- tuario, etc. Deduce el presupuesto necesario, así como la temporalidad, las contrataciones pertinentes de personal técnico y los posibles con- tratiempos que pudieran producirse. Estos puntos se aplican del mismo modo al entorno del videojuego, cuyo proceso creativo es muy largo y, por consiguiente, depende de un control minucioso para alcanzar el éxito en lugar de fracasar económica- mente. Creatividad e industria, arte y producción, son palabras alejadas de la antonimia, fundamentales para entender el sentido de las industrias culturales. En el ámbito audiovisual, la función comunicativa y artística de la narrativa se ve supeditada a un proceso costoso de producción y de tiempo en la amplia mayoría de las ocasiones. Parafraseando a Welles: “El escritor necesita una pluma, el pintor un pincel, el cineasta todo un ejército”. Esta cita, extensible al panorama del videojuego, definemuy bien el contraste con respecto a otros medios de expresión, debido al ca- rácter colectivo de la obra. La necesidad de formar un equipo para llevar a cabo una película, o un videojuego, condiciona su desarrollo artístico. No se puede hablar de autoría pura por parte de un solo sujeto, a menos que este ejecute todas las fases creativas, algo muy inusual. Es cierto que tras algunos productos realizados en colectividad existe la omnipresencia de una figura clave. Haneke, Hitchcock, Lubitsch, Allen y otros directores cinematográficos son capaces de impregnar sus pelícu- las de un estilo narrativo genuino. Su autoría configura un modelo de tra- bajo vertical, cuyo peso recae en la figura del realizador o director, que a Una historia común 19 fin de cuentas ejecuta la tarea de un “artesano”. Según el diccionario de la Real Academia Española, se define este concepto como: 2. m. y f. Persona que ejercita un arte u oficio meramente mecáni- co. U[sado] modernamente para referirse a quien hace por su cuenta objetos de uso doméstico imprimiéndoles un sello personal, a diferen- cia del obrero fabril (DRAE, 2001). El director de cine, claramente, no puede meramente calificarse de obrero. El dispositivo narrativo impide la creación de dos productos igua- les, lo cual produce una paradoja dentro de las industrias culturales. La búsqueda del éxito, mediante la estandarización de los modelos de repre- sentación, equipara el término obra al de producto, chocando con el prin- cipal valor del arte, la capacidad de emanar aquellos mecanismos senso- riales y emocionales inscritos en el ser humano. Sin embargo, disociar arte de industria audiovisual es imposible, quizás porque tanto cine como vi- deojuego no nacieron con la intención de servir a un fin estético. Lo cierto es que, al menos hasta la actualidad, más abierta a la producción “inde- pendiente” en ambas industrias, el binomio arte-economía está fuertemen- te arraigado en su modus vivendi. Conscientes del riesgo que forma parte del negocio tanto cinematográfico como videolúdico, en ambas industrias las productoras siguen una serie de estrategias. Una de ellas es la selec- ción del realizador. Muchos de los éxitos y fracasos han dependido de la visión y el acierto del productor a la hora de elegir a un director u otro para ejecutar dicha tarea. A veces la elección radica en el grado de espe- cialización que el autor posee en determinados géneros cinematográficos. Por ejemplo, las grandes productoras tienden a “fabricar” películas para ciertos eventos del año. Fechas como la Navidad, San Valentín e incluso los meses aledaños a la gala de los premios de la Academia generan gran rentabilidad a las películas estrenadas para dichos momentos. Por ello, si una productora necesita un filme sobre el día de los enamorados, escogerá a un director que haya cosechado en su currículum algún éxito dentro del género de la comedia romántica. También hay que tener en cuenta otro detalle: la empresa audiovisual tiene negocios intermediarios. Entre la creación de una película y su exhibi- ción hay un paso intermedio de distribución. Cada uno de estos eslabones de la cadena pertenece a empresas distintas, con intereses diferenciados y en algunos casos incluso contrapuestos. Así pues, un film con perfil comer- cial tendrá más opciones de ser distribuido y, por tanto, consumido, frente a 20 Análisis narrativo del guion de videojuego uno con un público objetivo más reducido. Con el videojuego, la problemá- tica es la misma. Videojuegos realizados por cientos de trabajadores, con una factura de tiempo y dinero elevadísima, prefieren apostar por productos que cumplen unos estándares comerciales. “Acción”, “espectacularidad gráfica” o “modo multijugador online” son algunos de los eslóganes de los juegos que llenan los locales de venta, se anuncian por la televisión y copan las portadas de las revistas temáticas. Se trata de una cuestión de marketing: a mayor inversión, más probabilidades hay de recuperar dicha inversión. Aquellos creados por desarrolladoras independientes, de corte experimental o ensayístico, acaban la mayoría de las veces en las store de las consolas, tiendas online donde se pueden adquirir dichos títulos. Sin ánimo de querer entrar en un debate sobre la confrontación calidad artística versus comercialidad, es necesario reconocer la existencia de “cuellos de botella” para las producciones de bajo presupuesto. Tanto en el caso del cine como en el del videojuego se distingue entre creación por parte de grandes empresas y trabajo de autor, independientemente de la prevalencia de un estilo de producción frente a otro. En el videojuego, la industria independiente convive de un modo para- digmático. Como se verá más adelante, la producción videolúdica siempre ha tenido una tradición de juegos desarrollados por usuarios, personas con mucho interés hacia la informática y conocimiento acerca de ella. Ac- tualmente esta tendencia vuelve a estar en boga, como consecuencia del abaratamiento de los medios y de las facilidades para el autoaprendizaje, del cual Internet es su mayor proveedor. Por este motivo, cada vez es más común la aparición de muchos grupos pequeños de creativos diseñando productos por su cuenta, con recursos limitados, pero rebosantes de talen- to y creatividad. Así pues, frente a las producciones multimillonarias, grandes videojuegos como Braid, Fez o Amnesia: The Dark Descent, han sido creados por un grupo de no más de cuatro personas. Esto también es posible gracias al carácter digital del medio, el cual permite realizar prác- ticamente cualquier producto, teniendo los programas adecuados, la ima- ginación necesaria y el conocimiento del software. En el caso del cine, la limitación es mayor, debido a la dependencia de recursos físicos: trabajo actoral, localizaciones, decorados, catering, etc. Por tanto, se hace evidente el hecho de que la creatividad, en el cine y en el videojuego, tiene una serie de cortapisas. Desde el arte clásico, históri- camente se puede observar una división que distingue trabajo artístico ad hoc de trabajo personal o “independiente”. En el ámbito audiovisual, el rasgo ya comentado de la colectividad del proceso creativo dificulta dicha Una historia común 21 separación. Goya, por ejemplo, hace el retrato y posteriormente, en su tiempo libre, dibuja Los caprichos. En este caso, solo se necesita un papel o un lienzo, un carboncillo o lápiz y, por supuesto, el arte del dibujante. Si comparamos este ejemplo con el de un director de cine independiente, o un diseñador de videojuegos con un equipo “casero”, la lista de necesidades se multiplica considerablemente. La realización de un proyecto personal, sin fines lucrativos, supone prestarse a un esfuerzo económico y de tiempo sacrificado muy arduo. Por tanto, las dos variables referidas, arte y produc- ción, pueden ser representadas de la siguiente manera: Figura 1.2. Relación entre costes de producción, y dependencia y restricción artística. En un lado de la balanza se señalan los costes de producción, donde se incluyen costes fijos, costes variables, material técnico, infraestructura, disponibilidad de personal y tiempo necesario para la ejecución de la obra. En el otro lado queda indicada la dependencia y restricción artística, como puede observarse, variable en función de la economía. Otro ejemplo para entender mejor este esquema parte de un supuesto en el que un autor de cine independiente quiere realizar su ópera prima. Si el guion se ajusta a los cánones narrativos establecidos y a las exigencias de la industria, ten- drá menos problemas a la hora de conseguir financiación y subvenciones Dependencia/restricción artística Costes de producción 22 Análisis narrativo del guion de videojuego para su elaboración. Por cánones narrativos, se entiende el conjunto de formalismos reconocibles en muchos relatos, cuya estructura y componen- tes mantienen la tendenciade los cuentos populares (Propp, 2009). Dichos componentes no aseguran calidad, ni rentabilidad, pero sí pueden atisbar un fácil consumo del producto. Modelos de estas fórmulas narrativas son la figura del héroe, personaje con el cual el lector se identifica durante el relato; la existencia de un conflicto, clave para mantener la tensión dramá- tica; la oposición de un villano, etc. En cambio, este mismo realizador puede tener más complicaciones si desea elaborar una película experimental. Por supuesto, puede prescindir de equipo y medios técnicos para crear su película, sin que esto sea sinó- nimo de que el resultado vaya a ser peor o económicamente ruinoso. Ha habido casos de películas de muy bajo presupuesto, enormemente exitosas en taquilla, como The Blair Witch Project (Myrick y Sánchez, 1999), Paranormal Activity (Peli, 2007) o Rec (Balagueró, 2007). No obstante, todo lo tendente a desviarse de la convención juega con la posibilidad de ahuyentar a un público mayoritariamente afín a las formas estandarizadas de representación. Como conclusión, queremos recalcar la conexión del ámbito socioeco- nómico con el desarrollo de guiones, puesto que su utilidad no puede ser descontextualizada de la situación de los medios de comunicación audio- visual. Esta realidad debe ser tenida en cuenta en el ejercicio de la refle- xión y el análisis de la evolución del cine y el videojuego. Una vez entendido el significado del guion como herramienta narrati- va, básica en la industria cultural, es necesario hacer un repaso a la histo- ria de la narrativa cinematográfica y videolúdica. 1.2. Breve historia del guion de cine El cine, en sus comienzos, ¿no estaba forzado a imitar la percepción natural? Más aún, ¿cuál era la situación del cine al principio? Por un lado, la toma era fija, y en consecuencia el plano era espacial y formalmente inmóvil (Deleuze, 1983: 16). Al analizar la historia del cine a partir de las teorías deleuzeanas, se deduce que la imagen no estaba preparada para ofrecer aquello que el libro titula “imagen-movimiento”. Según el filósofo y cinéfilo francés, el Una historia común 23 recorrido de esta historia viene dado por el paso, a grandes rasgos, de la imagen-percepción a la imagen-pulsión, por medio de la imagen- afección. Hay que entender estos cambios de paradigma no como una evolución mecánica de los modos de representación, sino como una su- matoria de innovaciones artísticas y diferentes enfoques de manipulación de la imagen y el dispositivo fílmico. Por ejemplo, el paso del plano fijo al plano en movimiento trae consigo el concepto de duración, de momen- to extendido en el tiempo y el espacio. Luego, la aparición del primer plano realiza un salto cualitativo del cine en sus aspiraciones de singula- rizar el rostro y el detalle. Y, ya por último, la indiscutible influencia del corte en montaje, imprescindible a la hora de establecer el lenguaje cine- matográfico. Todas estas transformaciones originan una serie de adecuaciones por parte del guion y la figura del guionista, tanto en las distintas etapas del cine como en las diversas corrientes artísticas surgidas en diferentes paí- ses. No es lo mismo ser guionista en Hollywood que en el cine expresio- nista de la UFA. Por otro lado, un guion de la Nouvelle Vague será evi- dentemente distinto que el de un film de Rossellini o Buñuel, por una mera cuestión ideológica y política, determinante a la hora de entender el arte, la intención creadora y la repercusión social del cine. Es importante entender la historia del cine como un proceso de crecimiento horizontal, de adherencias, influencias, préstamos e inspiraciones. Teniendo esto en cuenta, podemos empezar el abordaje de nuestra retrospectiva sobre el guion cinematográfico. Desde el surgimiento de las primeras productoras de cine, como Gau- mont (1895) y Pathé (1896), hasta los primeros largometrajes de Griffith, es difícil hablar de “guiones”. El cine, como es conocido actualmente, aún vive durante estos años un proceso de solidificación, donde la narrativa propia de este medio es una idea en vías de desarrollo. Por una parte, se experimenta con el teatro filmado, o photoplay, el cual no tiene gran acep- tación y es muy discutido por el gremio teatral. Con mejor suerte, otros protocineastas, como Méliès o el español Segundo de Chomón, utilizan el artefacto para ilusionar al público, en una afición más próxima al espec- táculo mágico que al relato visual. Feuillade, por otro lado, encauza sus obras por caminos afines al folletín y la novela por entregas, de las cuales se vuelve enormemente popular la serie Fantomas (Feuillade, 1913). En este último caso, empiezan a reconocerse las virtudes del nuevo medio como proyector del lenguaje narrativo. 24 Análisis narrativo del guion de videojuego No obstante, las filmaciones están limitadas por las carencias técnicas y las exhibiciones producen malestar en el público por el parpadeo de las imágenes, sobre todo en sus inicios. La idea de negocio, sin embargo, está presente dentro de su “universo ambulante” y tiene muy buena acogida entre la incipiente clase media y el proletariado. El país del que puede decirse que el cine y su público han sido po- pulares de forma más masiva y duradera, en el sentido bastante estre- cho que la palabra popular tiene en francés, es… Francia. […] Era in- dispensable, al menos en Francia (en Estados Unidos se encontrarían soluciones más diversificadas), el recurso a infraestructuras ya existen- tes, sobre todo ambulantes, que permitieran llegar, con una película dada a un público lo suficientemente amplio como para asegurar cierta rentabilidad (Burch, 1987: 60). En El tragaluz del infinito, Burch reconoce la influencia del contexto social y económico de Francia sobre la aparición del cinematógrafo, atis- bando además ese diálogo productor-espectador, tan indispensable para la creación de la inminente industria. El éxito comercial de El nacimiento de una nación (Griffith, 1915) marca el inicio de la industria del cine. Pese a su polémico argumento, este largometraje instaura el lenguaje propio de este medio, con el montaje como herramienta constructora de acciones y el plano como unidad básica de medida. A raíz de Griffith, el lenguaje cinematográfico adquiere una forma y unos parámetros establecidos, de entre los cuales el guion será una herra- mienta indispensable. La culminación de este proceso de consolidación será el llamado modo de representación institucional, o MRI, presente en la filmografía actual. Y no solo es importante el concepto de industria para entender el desarrollo de la creatividad fílmica, sino también el con- texto sociocultural. Con la industrialización, entran en escena dos grandes factores de influencia en la narrativa: el público, demandante de conteni- dos afines a su situación e intereses; y el “inversor”, o conjunto de impli- cados en la producción y apoyo de las películas. Por ejemplo, superpro- ducciones como El Acorazado Potemkin (Eisenstein, 1925) y Octubre (Eisenstein y Aleksandrov, 1928) no hubieran sido posibles sin el apoyo del Gobierno soviético de Stalin. Sin embargo, si hay un hecho que divide de un modo inexorable la his- toria del guion cinematográfico y, por tanto, de la narrativa cinematográ- fica, es la aparición del sonoro. Hasta la década de los treinta, el guion Una historia común 25 narra una serie de sucesos a modo de gags con la ayuda de intertítulos, pausas donde aparecen en plano una serie de aclaraciones textuales de los acontecimientos. Figura 1.3. Intertítulo de la película El Acorazado Potemkin (© Eisenstein, 1925). Estas incursiones producen un desdoblamiento narrativo en dos voces: la del realizador, mediante la escenificación de la acción y la del intertítu- lo, que subraya a su vez el discurso audiovisual. En Japón se da un caso aún más particular de polifonía narrativa, en las películas de esta época muda, con la introducciónde una tercera voz: la figura del benshi o ex- plicador. Los benshi eran muy importantes en la edad temprana del cine y tuvieron su papel más importante en la historia de las películas japone- sas. Su influencia llega hasta nuestros días y entender qué hicieron es básico para entender el cine japonés. Esencialmente, ellos explicaban (Anderson y Richie, 1982: 23). 26 Análisis narrativo del guion de videojuego Tomado de los inicios de la historia del cine, este mediador entre el filme y el público detalla con lirismo las imágenes, incluso habiendo una presencia de intertítulos, los cuales además se encarga de leer a los espec- tadores. La ausencia de sonido configura además una serie de normas para favorecer el entretenimiento y la fácil inteligibilidad de los hechos narra- dos. Las dos más importantes son la teatralidad de las interpretaciones y la presencia continua de música. Los actores, fundamentalmente pertenecientes al mundo del teatro, ne- cesitan suplir el vacío de la voz con una fuerte expresividad, acompañada de un maquillaje más marcado de lo normal. Los gestos de Chaplin y Kea- ton se convertirán en sellos iconográficos de la época del cine mudo. Otra de las características ya mencionadas es la música, cuyo peso narrativo es decisivo. No solo por una razón estética, sino por una cuestión de funcio- nalidad, ya que se encarga de enfatizar las escenas y adelantar al público aquello que va a ver. Podemos afirmar con toda rotundidad que la música es la voz del cine mudo. Y decimos música en lugar de banda sonora, puesto que no existe como tal hasta la llegada del sonoro. Como su propio nombre indica, se trata de una banda apéndice del celuloide, que permite a la cámara la captación y posterior reproducción del sonido y la imagen simultáneamente. Durante el cine mudo, la música se compone a raíz del vídeo, sincronizada con los movimientos y las acciones, para ser reprodu- cida luego aparte en la proyección. También cabe destacar que la adaptación al cine sonoro fue progresi- va. La transición a este nuevo régimen narrativo la apreciamos en pelícu- las como M, el vampiro de Dusseldorf (Lang, 1931), cuya estética obede- ce aún a una etapa presonora, no obstante incorporando aquellas ventajas brindadas por el sonido. El uso del fuera de campo, la aparición de la figura del narrador o del monólogo por parte de los personajes son claros ejemplos de innovación gracias a esta revolución tecnológica. Paradóji- camente, el cine sonoro inventa a su vez el silencio cinematográfico: “En un diálogo, el habla es un decir y un no decir y es la presencia de ambos elementos lo que lo dota de sentido dentro del relato” (Montes, 2009). Al introducirse la palabra en el guion, el silencio se adhiere de forma inhe- rente al texto, configurando un nuevo camino en la narrativa cinemato- gráfica. El binomio diálogo-silencio transforma el trabajo de guion y realización para siempre, alcanzando su máximo nivel a hombros del cine clásico norteamericano. Algunos géneros concretos, como la screwball comedy, representan un momento clave de la historiografía del guion sonoro, donde lo valorado especialmente es un juego de respuestas agu- Una historia común 27 das, ocurrencias y diálogos veloces. Sorprendentemente, el cambio trae consigo un retroceso visual. Los aparatos de iluminación de las primeras décadas del cinematógrafo eran altamente ruidosos, lo que suponía una incompatibilidad de cara a la introducción de aparatos de grabación de sonido. Durante los años cuarenta, siguen produciéndose mejoras técnicas en el cine, que permiten nuevos métodos de grabación, iluminación, postpro- ducción, proyección, etc. Después de la aparición del color, aparecen nue- vos sistemas de visión, como el cinemascope, se inventa el cine en tres dimensiones… Sin embargo, la narrativa cinematográfica apenas cambia respecto a 1940, ni se altera la esencia del guion de un modo tan radical y determinante, hasta el advenimiento de la era digital y más tarde la popu- larización de Internet. “Quizás la coyuntura digital sea la revolución más grande después de la nacida a raíz de El cantor de jazz” (Crosland, 1927). El hecho de poder crear la imagen a partir de ceros y unos, sin necesidad de un sustrato físico, condiciona un considerable aumento de las posibili- dades del guionista, así como un cambio de roles en el ámbito de los téc- nicos y diseñadores. Curiosamente, este avance en la historia del cine coincide con el germen de los videojuegos, desarrollados precisamente por informáticos y entendidos en el mundo de la electrónica, que cumplen la función “improvisada” de guionistas. Dentro de un proceso que puede describirse como “horizontal”, la re- volución digital sería ese segundo cambio global, entendido como “verti- cal” en el transcurso de la evolución del cine, pues afecta inexorablemente a todas las estructuras. Esto no significa que lo digital suponga la inexora- ble extinción del celuloide. Incluso muchos directores comerciales, empu- jados fuertemente hacia esta corriente que apuesta por los ceros y los unos, siguen prefiriendo la estética del celuloide, como puede ser el caso de Tarantino. En cualquier caso, se trata de un cambio en la manera de “imaginar”. Al margen del abaratamiento o la agilización del proceso de producción de contenidos, la imagen digitalizada propone un nuevo hori- zonte creativo, gracias a la animación por ordenador. De las teorías deleu- zeanas que postulan la selección singular de “momentos cualesquiera”, estamos pasando a la creación arbitraria de tales momentos. Se trata, di- cho de un modo metafísico, de la posibilidad de crear materia e inventar la propia singularidad. Bajo esta premisa se desarrollan los videojuegos de hoy en día, aten- diendo a otros conceptos que el cine no puede abordar, porque ya no le son propios de su discurso. Pero, antes de abordar este punto de la historia 28 Análisis narrativo del guion de videojuego donde cine y videojuego se cruzan, debemos conocer los entresijos de la creación del guion. 1.3. Formalización del guion A lo largo de la historia del cine, el uso y el formato de guion cambia, según se utiliza como instrumento para el cine clásico o como referencia para el cine experimental. En este último caso, el guion se muestra fácil- mente alterable, y en muchos casos se reduce a un mero esquema para el director. El cine de autores como Albert Serra o Pedro Costa, heredero del estilo documental, prefiere desprenderse de esta herramienta en favor de la improvisación y la búsqueda de la naturalidad. Como “retratistas socia- les”, estos artistas se sirven de las posibilidades de las videocámaras digi- tales para poder captar una larga extensión de metraje sin perjuicio de gasto económico. El paso del celuloide al digital permite prescindir del costoso proceso de revelado y procesado por laboratorio, hecho que abre las puertas a un cine diferente. En el caso del cine clásico, la mecánica del proceso va en otra direc- ción, orientada a la recaudación. Los guiones correspondientes a este tipo de cine responden a una serie de necesidades específicas y tienen raíz en los albores de la industria hollywoodiense. Actualmente, este modelo de guion se extiende a las producciones cinematográficas convencionales o de estilo comercial. Para las películas de esta índole, el guion mantiene una serie de formalidades y normas que han permanecido inmutables des- de sus comienzos: La utilización de una singular tipografía. En los comienzos del guion, simplemente es la que incorpora la máquina de escribir. Actualmente, con el uso de los sistemas computarizados, se si- gue manteniendo el mismo estilo de letra utilizando la fuente Courier New, a tamaño doce. Los distintos programas de softwa- re de escritura, como los conocidos Word y Works, proveen di- cha tipografía, mientras que las aplicaciones especializados en guion, como Final Draft o Celtx, la incorporan como letra pordefecto. El encabezado de las secuencias con INT. (interior) o EXT. (exte- rior), seguido del momento del día y el lugar específico donde Una historia común 29 tiene lugar. Esta medida no solo informa al lector de si el escena- rio se sitúa al aire libre o dentro de un recinto, también sirve como método organizador para los productores, al poder localizar y cla- sificar rápidamente el número de secuencias existentes y dónde se desarrollan. Por otro lado, en un repaso rápido al guion, el direc- tor de fotografía encontrará fácilmente la información necesaria para su trabajo y así saber qué focos precisa, la cantidad, la tipo- logía, etc. El uso en mayúscula de los nombres de los personajes en su pri- mera aparición, acompañado de su edad entre paréntesis y una breve descripción física. Se trata de facilitar en poco espacio la mayor cantidad de información posible sobre el personaje, de forma clara y concisa. En los programas informáticos de guion, además, tiene una utilidad añadida, pues los nombres actúan como descriptores. De esta manera, si un personaje aparece una vez, el resto de ocasiones su nombre aparecerá solo con teclear su inicial, ahorrando tiempo y trabajo. Las acotaciones, puestas entre paréntesis bajo el nombre. La expresión CONT’D para indicar que un personaje continúa un parlamento inacabado o interrumpido por otro personaje. La utilización de las mayúsculas cuando se describen sonidos o efectos sonoros concretos. Esto permite anticipar la búsqueda de efectos en una postproducción de sonido, y su diseño en casos de- terminados. Por ejemplo, si el guion indica RUGIDO DEL T- REX, el equipo de diseño sonoro sabrá que debe producir dicho efecto. En una película como Parque Jurásico (Spielberg, 1993) donde existen infinidad de sonidos similares que hay que crear, será más fácil no perder de vista cada uno de ellos. El recurso de expresiones como CORTE A, FUNDIDO o EN- CADENADO para determinar la transición entre escenas. Aunque este tipo de decisiones pertenecen al ámbito de la post- producción, el guionista puede, de antemano, sugerir al montador o al director cómo quiere unir esas secuencias. La mejor manera de entender mejor todos estos formalismos del guion cinematográfico clásico es partir de un ejemplo como el ofrecido a conti- nuación, donde se muestra un extracto del guion literario de un cortome- traje: 30 Análisis narrativo del guion de videojuego Los malvados INT. SALÓN -DÍA ANTONIO (60), hombre corpulento, bien peinado y vestido con camisa blanca y pantalones de pana, ve el telediario de la mañana en la televisión. Hay una chimenea encendida. Antonio está sentado en el sofá con los pies sobre un tapiz que cubre el par- qué. Mira el reloj de mano, un Rolex de plata, que indica que son las nueve de la mañana del 28 de diciembre. Se levanta del sofá, coge una bufanda, una boina y un sobretodo del perchero. Apaga la tele y sale del salón. INT. HALL. DÍA Antonio coge las llaves, que están colocadas sobre un plato de cerámica y recoloca un cuadro de Monet que está colgado en la pared. EXT. CASA DE ANTONIO -DÍA Al salir de la casa, cruza un extenso jardín bien cuidado para llegar a su coche, un BMW rojo con matrícula “7777”. Antes de llegar a él, un pe- rro grande se le acerca corriendo y ladrando. ANTONIO (firme) ¡Eh, eh, oye, quieto! ¡Lincoln! ¡Ya está bien, soy yo! Antonio saca una bolsa pequeña del bolsillo con trozos de jamón. El perro se calma. Cuando está ya tranquilo le da un par de trozos como recompensa. ANTONIO Bien chico, así, tranquilo. (CONTINÚA) Figura 1.4. Fragmento de guion del cortometraje Los malvados (Martín, 2012). Una historia común 31 Salvando las peculiaridades aportadas por cada guionista, este es un modelo típico de guion de cine comercial, que se puede encontrar tanto en cortometrajes como en mediometrajes y largometrajes. Además, se trata de un formato igualmente válido para la ficción televisiva, con algunas salvedades. En televisión, además del guion literario cohabitan una serie instrucciones para el regidor y los realizadores, así como el propio guion técnico, herramienta de gran valor para las realizaciones en falso directo, como las sitcoms (situation comedies). En este segundo tipo de guion, se marcan las especificaciones técnicas, como el encuadre, el ángulo de la cámara, o las entradas de efectos de audio. A diferencia del cine, donde guion literario y guion técnico son documentos separados (aunque asocia- dos), en la ficción televisiva se muestran unidos en un cuadro de doble entrada. Aunque durante este libro solo se aborde el guion literario, es conve- niente reconocer la importancia del guion técnico, como paso intermedio entre la imagen narrada y la imagen proyectada. Tener esto en cuenta puede evitar confusiones entre ambas tipologías de guion, o prevenir que se caiga en el error de unir dos ámbitos creativos distintos. Un fallo muy común en guiones amateur, por ejemplo, es presentar detalles técnicos en el guion literario. Tomando de nuevo como ejemplo un fragmento del guion Los malvados, puede verse cómo quedaría redactado al introducirse algunas especificaciones técnicas: INT. SALÓN -DÍA ANTONIO (60), hombre corpulento, bien peinado y vestido con camisa blanca y pantalones de pana, ve el telediario de la mañana en la televisión. En una panorámica recorremos el salón de izquierda a derecha. Hay una chimenea encendida. Antonio está sentado en el sofá con los pies sobre un tapiz que cubre el parqué. En un primerísimo primer plano vemos como mira el reloj de mano, un Rolex de pla- ta, que indica que son las nueve de la mañana del 28 de diciembre. Se levanta del sofá, coge una bu- fanda, una boina y un sobretodo del perchero. Apa- ga la tele y sale del salón. Figura 1.5. Fragmento modificado del guion Los malvados (Martín, 2012). 32 Análisis narrativo del guion de videojuego Las expresiones “panorámica” y “primerísimo primer plano” están fuera de contexto en un guion literario. Estos tecnicismos no solo aportan información acerca del “qué ocurre”; además se adentran en el terreno del cómo debemos imaginar lo que estamos leyendo. Esta mezcolanza empantana la tarea del realizador, puesto que conta- mina su imaginación, induciendo los planos que sería conveniente tomar. La tarea del director, incluso si además es el propio guionista de su obra, consiste en “traicionar” el guion literario y “manipular” el relato. Lo pri- mero es conveniente porque rompe la dependencia con lo escrito a favor de la espontaneidad de lo representado. De esta manera se tiene la opción de reconvertir el guion y mejorar el producto, puesto que el paso del papel a la imagen abre la puerta a nuevas ideas y formas de enriquecer el relato. Por tanto, la maleabilidad, controlada, suele ser una virtud y una ayuda para dar con la excelencia. Es capital enfatizar la palabra “controlada”, puesto que en un caso antitético puede dar lugar a un producto demasiado alejado de su esencia. Así pues, tanto la fidelidad en extremo como la independencia en exceso son indeseables para el transcurso del proceso creativo. Por otro lado, está la mencionada importancia de la manipulación por parte del realizador. Al narrar mediante la imagen, se aboga por una pues- ta en escena, en detrimento de un universo infinito de posibilidades. Ante el impedimento de relatar lo absoluto, el encargado del guion técnico se- lecciona lo que considera importante, eligiendo aquello que el espectador debe conocer de entre todos los ángulos y puntos de vista existentes. En esta decisión, donde el “cómo” incide sobre el “qué”, radica el arte de la representación audiovisual, el cual hace posible el control del espacio y el tiempo, creando lo finito y genuino a partir de lo inabarcable. Tampoco es recomendable que el guion literario influya en la manera “física” de contar el relato. Seríapreferible que fuese tan solo un prototipo, un modelo esquemático y a ser posible distanciado de una visión subjetiva. Desde su universo denotativo, la realización adquiere esa responsabilidad de romper el distanciamiento, para narrar lo acontecido desde un enfoque personal. La retórica de la literatura es reemplazada por la elocuencia de los fotogramas. Por tanto, guion literario y guion técnico comparten su condi- ción de “guía” creativa, pero en el resto de las funciones son dos comparti- mentos estancos que conviven en la cadena productiva. En su capacidad para ser conciso y claro está la clave de su particula- ridad con respecto a los textos literarios, donde su valor reside, entre otras cuestiones, en ofrecer la capacidad de narrar y evocar sentimientos a tra- Una historia común 33 vés de la palabra escrita. La formalización de estos textos, tal cual se han mostrado, es una declaración implícitamente cismática con respecto a la literatura. Las aplicaciones informáticas de guion, que han ido evolucio- nando con los distintos sistemas operativos, disponen de herramientas para tomar apuntes, controlar los cambios en las diferentes versiones, crear una memoria del proyecto, etc. El resultado es un texto con muchos hipervínculos, todos ellos referentes a distintas áreas de la producción. Este hecho ratifica la naturaleza del guion de cine actual como un pro- grama, listo para satisfacer las necesidades de los integrantes del equipo, al margen de la calidad literaria que pueda verse en él. Los guiones tien- den a ser cada vez menos prosaicos y más detallistas con estos gadgets o aplicaciones que reducen la temporalidad del proceso creativo. No es casualidad que una de las aplicaciones de guion más utilizadas reciba el nombre de Final Draft (traducido al español, “borrador final”). Este término, usado en el argot de los profesionales anglófonos del mundo audiovisual, no puede resumir mejor la esencia del guion literario. Al término de un rodaje, el guion ha pasado ya por el filtro del director en el guion técnico, un proceso de pulimentado que termina con el montaje. Desde su concepción hasta la obra final, lo escrito en el papel ha sufrido tantas transformaciones que a duras penas puede calificarse de “guion”. Hasta la versión definitiva, fruto de la corrección más exhaustiva, se habla de “borrador final”. Únicamente se denomina guion al producto final de transcribir la obra audiovisual a formato escrito. Es difícil imaginar hasta dónde llega este recorrido que empieza con el tren de los Lumière dirigiéndose a los estupefactos espectadores. El cine, erigido entre numerosos cambios sociales y tecnológicos, brinda la posibili- dad de jugar con las imágenes como nunca antes se había hecho. Esta cultu- ra del imagos debe servir como reflexión sobre el devenir del guion de cine, cada vez más abierto a nuevas posibilidades a causa del entorno digital. Queda hablar de cómo, en medio de la vorágine hipermoderna, el videojue- go pone de manifiesto la fragilidad del tiempo y el espacio narrativo, flexibi- lizando aún más la labor del guionista dentro de la cadena de producción. 1.4. Historia del guion de videojuego Muchos de los grandes descubrimientos científicos son la consecuencia de algo denominado serendipia. Casos archiconocidos, como la manzana 34 Análisis narrativo del guion de videojuego caída sobre la cabeza de Isaac Newton, o la antiséptica lágrima en el cul- tivo de hongos del investigador Fleming son claros ejemplos de este fe- nómeno. La búsqueda de algo concreto muchas veces trae consigo hallaz- gos más importantes de los esperados, fruto de la curiosidad humana, la perseverancia y la ingeniosa capacidad de algunas mentes muy despiertas. De acuerdo con esto, el origen de los videojuegos no está exento de dicha “casualidad buscada”, del mismo modo que el tesón por capturar la ima- gen en movimiento es el primer paso que propicia el cine. Cuando el Instituto Tecnológico de Massachusetts da a luz el primer protovideojuego, Spacewar! (Russell, 1961), nadie sospecha la deriva de tal alumbramiento, que décadas después genera la industrialización del mundo de los videojuegos. En aquel lugar de Estados Unidos no hay sino una nota divertida en el anecdotario de los científicos, colmados de largos ratos de esperas y tedio entre ordenadores mastodónticos. Murray, basán- dose en una experiencia personal cuando trabajaba en IBM, relata lo si- guiente en Hamlet in the holodesk: […] un día la helada y ruidosa habitación de lectura de tarjetas se con- virtió en un cabaret juguetón: un joven y espabilado hacker había crea- do unas tarjetas perforadas de tal forma que funcionaban como un piano de manubrio, y hacían que el lector de tarjetas emitiera una ver- sión reconocible del himno de los Marines (Murray, 1997: 15). Podría compararse este caso al de Massachusetts, donde aquellos cien- tíficos se bastan de su ingenio para dedicarlo a un pasatiempo. No deja de ser curiosa esa condición de Homo ludens, título concedido por el filósofo holandés Huizinga a un ser humano irrevocablemente ligado al acto de jugar. No se conoce la utilidad fisiológica que esto supone, ni tampoco el porqué de la tendencia a contar historias, recordarlas y transmitirlas, de un modo prácticamente involuntario. Lo que sí parece evidente es que lo lúdico y lo narrativo son dos caras de una misma moneda. El ser humano encuentra una satisfacción muy grande cuando inventa, imagina, simula y, en definitiva, huye de sí mismo y de su entorno para fantasear en uno diferente, más estimulante. Por tanto, se deducen dos formas de llevar a cabo un proceso de abs- tracción, consistente en la creación de un mundo virtual a partir de lo co- nocido. Este proceso, de carácter artístico, se pavimenta sobre unas nor- mas, las cuales rigen los tejemanejes de este mundo imaginario. Sin embargo, las evidencias no son tan claras en 1961, ni siquiera diez o vein- Una historia común 35 te años más tarde. Relacionar el videojuego con la esfera del arte en estos años es prácticamente imposible, al menos para los no versados en la ex- perimentación. En primer lugar, por el tratamiento que se le da al invento, que del mismo modo que ocurre en los inicios del cine se vincula rápida- mente con el entorno industrial. Mediante la producción de máquinas recreativas de salón o arcade, las cuantiosas ganancias eclipsan cualquier interés por el fenómeno videolúdico como algo más que un pasatiempo. Es muy complicado encontrar atisbos de narratividad en videojuegos co- mo Pong (Atari, 1972), donde el jugador emula el Ping Pong con dos líneas blancas y una bola. En 1978, el exitoso Space Invaders (Taito Co y Midway) hace de telo- nero de unos años ochenta que van a hacer historia en el mundo videolú- dico, que se consolida definitivamente como una industria económica- mente rentable. De los muchos títulos que se crean en esta década de oro, tres de ellos dejan su huella en la cultura videolúdica: Pac-Man (Namco, 1980), Mario Bros (Nintendo, 1983) y Tetris (Pázhitnov, 1984). Figura 1.6. De izquierda a derecha y de arriba abajo, Space Invaders, Tetris, Pong y Spacewar!. El primero, de la empresa Namco, se convierte en 1980 en el arcade más vendido de todos los tiempos. El repetitivo sonido del perseguido 36 Análisis narrativo del guion de videojuego comecocos engullendo las pequeñas bolas amarillas cautiva a miles de jugadores en todo el mundo. Tejeiro Salguero y Pelegrina del Río exponen en su estudio sobre la psicología de los videojuegos los factores de este éxito, y entre ellos curiosamente apelan a la identificación del jugador con el personaje. ¿No son identificación y personaje dos términos próximos a la narrativa y el universo del guion? El diseño cumple una función que sobrepasa la finalidad de jugar y divertirse. Los sonidos emitidos por el personaje principal sirven a un cometido puramente narrativo, con la inten- ción de construir unaexperiencia de juego más enriquecedora donde con- viven una serie de elementos connotativos y simbólicos. Este dato sienta un precedente en los juegos posteriores, dado que el diseño gráfico y el sonoro a partir de dicho momento ya no pueden ser desdeñados. Con respecto al segundo juego, Mario Bros, de la consola Nintendo, se da un paso adelante en la estructura narrativa del videojuego. Mario Bros, al igual que Pac-Man, presenta a un personaje, aunque bastante más ela- borado que el protagonista del arcade, con un conflicto, un objetivo (res- catar a la princesa), un oponente e incluso un ayudante, su compañero Luigi. Estas consideraciones narrativas, a propósito apuntadas desde la perspectiva del cuadro actancial de Greimas, continúan una línea de crea- tividad en el videojuego, próxima a la búsqueda del carisma y el atractivo, que poco a poco se hace más compleja conforme la capacidad gráfica y de memoria de las consolas van creciendo. El éxito de Mario Bros fue tan grande que se convirtió en la mascota y estandarte de la consola Nintendo, haciéndose inmortal a sí mismo y a su creador, Miyamoto, que actualmen- te está considerado como el padre de los videojuegos. Por último, en 1984 surge el otro gran clásico de esta década, Tetris, del ruso Pázhitnov. La propuesta del soviético supone una oleada de crea- tividad con un planteamiento tan sencillo como adictivo. A diferencia de Mario Bros o Pac-Man, Tetris apuesta por la habilidad y los reflejos men- tales en detrimento de una gran capacidad gráfica o argumental. Los ci- mientos narrativos siguen intactos pese a la carencia de trama. Esto se debe a la consolidación de un lenguaje propio, prácticamente genuino en el videojuego, la dialéctica entre jugador y máquina, triunfo y fracaso, vencedores y vencidos. Así lo establece Gonzalo Frasca en su intento por desentramar la lógica estructural del videojuego (figura 1.7). Cuando en los años noventa deja de fabricarse la consola Nintendo 64, la era de los cartuchos llega a su fin, dando paso a la de los discos com- pactos, una nueva forma de entender el videojuego desde el punto de vista de la experiencia lúdica y las posibilidades de guion. Una historia común 37 Figura 1.7. Esquema de la estructura narrativa básica del videojuego (Frasca, 1999). En beneficio del cambio, se termina para el usuario el arquetípico en- sayo-error, cuya consecuencia es volver a empezar de cero. En consolas anteriores, esta era una manera de complicar los juegos, alargando su du- ración en la mayoría de los casos y a veces incluso volviendo tediosa la jugabilidad. Hay excepciones, como ocurre en el caso de la saga Final Fantasy (Squaresoft, 1987), cuyos primeros pasos en consolas de cartucho ya dan de sí la posibilidad de superar las cien horas de juego. Dejando a un lado estas salvedades, en el resto de videojuegos lo primordial no es que el reto conduzca al final de la historia, sino producir un proceso de reiteración, motivado por el orgullo y la satisfacción personal de superar los obstáculos tras múltiples intentos. En otros casos, los juegos más lar- gos dotan de un sistema de contraseñas que permiten al jugador volver a comenzar desde un punto de juego más avanzado, para no incentivar el abandono. Por tanto, el CD apuesta por una mayor sencillez en sus planteamien- tos lúdicos, simplificando el sistema de guardado. Este hecho también es posible gracias a las tarjetas de memoria externa, que permiten almacenar la partida tantas veces como se quisiera según la capacidad de la misma. Esta transformación tecnológica contribuye profundamente al aumen- to de las posibilidades por parte de los diseñadores. La primera conse- cuencia directa es la oportunidad de expandir las fronteras del tiempo y el espacio. En cuanto al tiempo, estas innovaciones dan lugar a que los juegos anteriormente limitados por los niveles puedan ser argumental- mente más largos. Aunque no es condición sine qua non, pues muchos videojuegos siguen siendo cortos, como el clásico Metal Gear Solid de PlayStation (Konami, 1998), el aumento de capacidad conlleva superar 38 Análisis narrativo del guion de videojuego el margen de experimentación narrativa. Está en manos de los diseñado- res el poder ofrecer al jugador historias tan largas o más que las pelícu- las, con múltiples giros de guion, finales alternativos según el devenir de las acciones, o cambios narrativos a causa de la pericia del usuario en el juego. Un ejemplo de ello lo tenemos con Oddworld: Abe’s Odysee (Oddworld Inhabitants, 1997), un título de estrategia e infiltración bastan- te largo, cuyo final depende en buena parte de la generosidad del jugador durante la partida. El protagonista, empleado del mes en una fábrica de alimentos, descubre una truculenta conspiración en la empresa para fabri- car una bebida a raíz de los empleados. En su huida, Abe debe sortear múltiples obstáculos, con la opción de liberar a más empleados por el camino y el riesgo de ser capturado. Si al final del juego se superan un número determinado de esclavos liberados, se obtiene un desenlace, pero si la decisión apuesta por un camino más egoísta, el resultado será muy diferente. Con respecto al espacio, estos avances suponen la posibilidad de mo- verse en las tres dimensiones, un arma de doble filo. Aun no siendo una característica genuina de los videojuegos en CD, este formato aumenta la libertad de movimientos y controles en los escenarios. Y si no son suficientes los cambios de concepción del espacio, tiempo y narrativa, existe un elemento más que pasa a formar parte del lenguaje formal del videojuego moderno: la cinemática. Con mejores pilares de software y tarjeta gráfica, tanto Nintendo como PlayStation (esta última más que la primera) incluyen en la mayoría de sus juegos una serie de clips de vídeo que, sin posibilidad de interacción, contribuyen al asombro y disfrute de los juegos; sin duda una experiencia que le permite equipa- rarse a la cinematográfica. Las cinemáticas no solo se asientan como parte del discurso videolúdico. Poco a poco se establecen como refuerzo para el jugador tras una victoria o un épico enfrentamiento. Más adelante se des- glosará esta mecánica mediante la cual se genera un pacto tácito entre diseñador y jugador, en el que clip narrativo equivale a recompensa, algo que nos otorga argumentos para pensar en el lado desiderativo del ser humano con respecto a la narración. Por último, el siglo XXI trae la expansión de Internet y el universo co- lectivista de las redes sociales, tales como Facebook, Twitter, Tumblr, etc. Esto afecta plenamente a dos universos en principio distantes: el juego y la identidad. Jugar se convierte en un acto social. La posibilidad de vivir los videojuegos en modalidad online y la necesidad de “pedir Una historia común 39 ayuda” a otros jugadores para avanzar en nuestra partida reconvierten el concepto de experiencia videolúdica, antes mucho más introspectiva. No obstante, esa capacidad inmersiva de los videojuegos no desaparece. La identidad personal, tambaleante en la sociedad-red, se ve paradójicamen- te reforzada en dichos espacios de interactividad social. Así pues, es tan importante rellenar un “perfil” como controlar su evolución en el tiem- po, mediante la “subida” de fotografías, comentarios, enlaces comparti- dos, etc. La hiperrealidad consigue convertir al receptor del discurso videolúdico en personaje de su propia partida, difuminando las lindes de lo real. En este sentido caminan muchos de los actuales juegos de consola, que invitan a vivir la experiencia en primera persona. Un claro ejemplo se muestra en FIFA 13 (EA Canada, 2012). Desde hace unos años, la inter- faz de este videojuego deportivo insta al jugador a construir su propia carrera futbolística como jugador, o como entrenador, otorgando el relevo al usuario para decidir incluso el nombre, la apariencia, la posición dentro del campo, el equipo debutante,
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