Logo Studenta

Análisis_narrativo_del_guión_de_videojuego_En_coedición_con_Editorial

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

ANÁLISIS NARRATIVO
DEL GUION DE VIDEOJUEGO
PROYECTO EDITORIAL
VIDEOJUEGOS
Serie
DISEÑO Y CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Coordinador:
Luis Navarrete Cardero
PROYECTO EDITORIAL:
Queda prohibida, salvo excepción prevista
en la ley, cualquier forma de reproducción,
distribución, comunicación pública y
transformación de esta obra sin contar
con autorización de los titulares de la pro-
piedad intelectual. La infracción de los
derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad
intelectual (arts. 270 y sigs. Código Penal). El Centro Español de Derechos
Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos.
NO fotocopies el libro
ANÁLISIS NARRATIVO
DEL GUION DE VIDEOJUEGO
Iván Martín Rodríguez 
Ilustración de cubierta: Fernando Vicente
© Iván Martín Rodríguez
© EDITORIAL SÍNTESIS, S. A.
Vallehermoso, 34. 28015 Madrid
Teléfono: 91 593 20 98
http://www.sintesis.com
ISBN Univerdad de Granada: 978-84-3385-698-2
ISBN Editorial Síntesis: 978-84-907709-3-1
Depósito Legal: M. 2.476-2015
Impreso en España. Printed in Spain
Reservados todos los derechos. Está prohibido, bajo las sanciones
penales y el resarcimiento civil previstos en las leyes, reproducir,
registrar o transmitir esta publicación, íntegra o parcialmente, por
cualquier sistema de recuperación y por cualquier medio, sea mecánico,
electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia
o cualquier otro, sin la autorización previa por escrito
de Editorial Síntesis, S. A.
Consulte nuestra página web: www.sintesis.com
En ella encontrará el catálogo completo y comentado
Índice
Introducción: desmontando el dispositivo 
videolúdico .................................................................. 7
1. Una historia común ................................................... 11
1.1. El sentido del guion................................................... 11
1.1.1. El entorno narrativo...................................... 12
1.1.2. El contexto socioeconómico......................... 17
1.2. Breve historia del guion de cine................................ 22
1.3. Formalización del guion............................................ 28
1.4. Historia del guion de videojuego .............................. 33
1.5. El guion videolúdico ................................................. 39
1.5.1. Géneros de videojuego y especificidades..... 40
1.5.2. El proceso de “videoescritura” ..................... 46
2. Estética cinematográfica ......................................... 51
2.1. Preámbulo de un análisis estético ............................. 51
2.2. El modelo de Casetti y Di Chio ................................ 54
2.2.1. El análisis fílmico: representación, narración 
y comunicación............................................. 54
2.2.2. Terminología videolúdica............................. 55
2.2.3. Amnesia: The Dark Descent......................... 60
2.2.4. Análisis fílmico ............................................ 69
2.3. El modelo de análisis videolúdico ............................ 87
3. Descubriendo al “titiritero” ................................... 91
3.1. Videojuegos argumentales y no argumentales .......... 91
3.2. Radiografía del modelo de análisis videolúdico: 
narrativa proposicional.............................................. 95
3.2.1. Diseño argumental........................................ 95
3.2.2. Gameplay...................................................... 105
4. La segunda “hélice” .................................................. 121
4.1. El lenguaje del lectoautor.......................................... 121
4.1.1. Introducción a la teoría del jugador.............. 123
4.1.2. Psicología del jugador .................................. 126
4.1.3. Relación jugador-universo editable: 
personalización del relato............................. 131
4.2. Paideia ...................................................................... 134
5. Análisis videolúdicos ................................................. 141
5.1. Sonic the Hedgehog (Sonic) ...................................... 141
5.1.1. Narrativa proposicional en Sonic ................. 141
5.1.2. Retronarrativa en Sonic ................................ 148
5.2. God of War ................................................................ 150
5.2.1. Narrativa proposicional en God of War........ 151
5.2.2. Retronarrativa en God of War....................... 158
5.3. The Sims Social ......................................................... 162
5.3.1. Narrativa proposicional en The Sims Social 164
5.3.2. Retronarrativa en The Sims Social................ 168
Epílogo: la búsqueda de otros formatos ................... 173
Referencias ......................................................................... 177
6 Análisis narrativo del guion de videojuego
 
Introducción: 
desmontando el 
dispositivo videolúdico 
Existe una convicción que subraya cada una de las páginas de este libro: 
el videojuego es un medio narrativo de comunicación que posee algo nue-
vo, diferente y sin precedentes en la cultura audiovisual. Tratando de de-
fender esta premisa surgen muchísimas preguntas acerca de qué es lo iné-
dito y qué no lo es cuando se analiza la narrativa de un videojuego. Los 
primeros pasos han consistido en seguir las huellas dejadas por otros, ob-
teniendo conceptos y teorías interesantes por parte de investigadores que 
han tenido la misma inquietud por reivindicar el interés cultural del video-
juego. El problema radica en que, alcanzada la orilla, las huellas desapa-
recen y lo que queda es un mar de incógnitas. La interactividad y otros 
conceptos que se saben característicos del videojuego, aunque se acercan, 
no acaban de arrojar una idea del todo satisfactoria sobre lo que es el vi-
deojuego. Por ejemplo, hay conocidos casos en la literatura que experi-
mentan y juegan con la acción del lector, llevándolo de una página a otra 
por caminos alternativos del mismo libro. El videojuego, en cambio, esta-
blece una interactividad distinta, ya que para interactuar es necesario un 
“diálogo” y en muchos videojuegos este diálogo es prácticamente nulo. 
Siguiendo esta línea se llega a la teoría que impulsa y motiva este libro: la 
comunicación entablada entre el jugador y el diseñador del videojuego no 
8 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
es la que se da entre un emisor y un receptor cualquiera, puesto que el re-
ceptor, en este caso, tiene la posibilidad de cambiar el mensaje. A este 
proceso que invierte la dirección del mensaje, permitiendo al receptor (ju-
gador) crear él mismo su propio argumento a partir de lo diseñado, se lo 
ha denominado retronarratividad. 
Cuando a un niño o una niña le regalan un juguete, primero lo mira, lo 
manipula y prueba sus accesorios y botones si los tuviera. El muñeco po-
see una forma, un nombre, una serie de características y, si la figura emula 
al personaje de alguna película o serie de televisión, tiene incluso su pro-
pia historia. No obstante, los niños no estiman la necesidad de seguir un 
patrón narrativo, porque en el acto de jugar ellos son libres. En sus fanta-
sías dan rienda suelta a su imaginación y disfrutan mezclando al juguete 
con otros “compañeros” juguetes, independientemente de que se pueda es-
tablecer o no una conexión lógica entre ellos. En la infinitud de posibili-
dades inventan historias, les cambian la ropa, el nombre, el entorno y se 
adueñan totalmente del juego y sus normas. 
Con este ejemplo se puede entender el fenómeno de la retronarrativi-
dad, el cual muestra la posibilidad de que lo narrado y lo disfrutado desde 
el punto de vista del espectador pueda darse de forma simultánea. El niño 
no utiliza sus juguetes como marionetas para entretener a otro, sino para 
entretenerse a sí mismo. Ahora bien, esta paradoja del niño rompe el 
principio de la narrativa convencional, por el cual lo novelado es intere-
sante en tanto que sorprende o sume al receptor en la incertidumbre. El 
niño, en cambio, tiene la capacidad de entretenersey emocionarse con el 
argumento que nace de sí mismo y disfruta de lo que acontece aun cuando 
es él quien provoca tanto las causas como las consecuencias. 
El fenómeno de la retronarratividad se constituye como la base de la 
narrativa del videojuego, ya que el jugador tiene la potestad para decidir 
su propio destino, aunque, a diferencia del paradigma anterior, el “muñe-
co” puede ser muy inflexible en algunos casos. A veces el jugador, como 
receptor del relato, solo puede hacer que este se cumpla, respondiendo con 
pericia a las adversidades del juego. En otras ocasiones en las que el fac-
tor retronarratividad tiene mucha más presencia, el jugador hace suyo el 
juego, como el niño y el juguete. La retronarratividad en el videojuego 
depende, por tanto, de la ductilidad y la maleabilidad que hayan pretendi-
do darle sus creadores. Del mismo modo, la retronarratividad está sujeta a 
la personalidad del jugador y su modo de entender el juego y la diversión. 
Por este motivo, el videojuego, al tratarse de un medio audiovisual inter-
activo, está inmerso en una multitud de factores que hacen que su discurso 
Introducción 9 
 
sea altamente complejo. En gran medida, que un videojuego sea más o 
menos disfrutable está íntimamente relacionado con el fenómeno de la re-
tronarratividad y, por ende, se convierte en la piedra angular de este libro. 
Teniendo en cuenta todas estas premisas, el objetivo de esta obra es 
explicar qué es y cómo se manifiesta la retronarratividad y, por otro lado, 
ahondar en su imbricación con otras disciplinas, como la psicología. A 
raíz de este concepto, se han desarrollado otras reflexiones transversales, 
haciendo más plausible concretar y definir otras piezas de este rompeca-
bezas discursivo. Es importante entender la importancia de este fenómeno 
genuino del videojuego para adquirir una visión mucho más profunda de 
este medio de comunicación audiovisual. Con todo ello, este análisis na-
rrativo comprende que el guion de videojuego es más que una herramienta 
para dictar el devenir de una historia. El guion de videojuego, como ve-
remos a lo largo de este libro, es un compendio que integra lo pautado en 
la creación del juego y lo expresado por el jugador. Volviendo al para-
digma del niño, el guion sería la suma del muñeco producido en fábrica y 
lo que su dueño hace con él. 
Para brindar apoyo a este ejercicio de reflexión, esta disertación se 
asienta sobre otras teorías procedentes de la estética de la comunicación, 
la semiología, la ludología y la teoría del análisis fílmico. Esta última en-
traña especial relevancia, ya que servirá de referencia para construir un 
modelo de análisis videolúdico. El libro se compone de cinco capítulos 
que van adentrándose en el corazón de la narrativa videolúdica, empezan-
do por aspectos más periféricos, para terminar analizando casos concretos. 
El primer capítulo, Una historia común, resume la cronología que une 
el cine y el videojuego, enmarcando ambos discursos en sus respectivas 
coyunturas sociales e históricas. Asimismo, se explica detalladamente el 
papel que juega el guion en el proceso industrial, tanto en un medio como 
en el otro. Este apartado arroja las primeras diferencias sustanciales entre 
el rol del guionista en el cine y el rol del guionista en el videojuego. 
El segundo capítulo, Estética cinematográfica, se encamina a encon-
trar un modelo que permita analizar exclusivamente el discurso videolúdi-
co, respetando sus esencialidades. Para llegar a ese fin, la metodología se 
basa en la utilización del análisis fílmico. Aplicando el modelo de análisis 
del filme ideado por Casetti y Di Chio en un videojuego determinado, se 
produce un contraste que saca a la luz las disonancias entre ambos discur-
sos (cinematográfico y videolúdico). Después de analizar cada apartado 
por separado, se extraen las conclusiones que componen el modelo de 
análisis videolúdico. 
10 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
Los capítulos tercero y cuarto, Descubriendo al “titiritero” y La se-
gunda “hélice”, están dedicados de lleno a profundizar en el modelo 
creado en el apartado anterior. Al ser una teoría bastante amplia, se ha op-
tado por dividirla en dos bloques. El primero corresponde a la narrativa 
proposicional, que es como se denomina a todo lo que tiene que ver con el 
diseño del juego: relato, gameplay, jugabilidad, etc. En este punto se ob-
serva el videojuego desde la perspectiva del emisor, que propone una serie 
de objetivos, una dificultad determinada, crea los peligros, los personajes 
y el entorno en el cual se mueve el jugador. El segundo es relativo a la re-
tronarratividad y, por ende, a la narración creada por el jugador y lo 
aprendido por este durante el juego. Se trata del corazón de este libro, lo 
que desencadena y motiva todo este recorrido que trata de dar forma a la 
esencia del videojuego. 
Para acabar el libro, en el capítulo cinco, Análisis videolúdicos, se uti-
lizarán tres videojuegos como muestra para poner en práctica el modelo 
de análisis videolúdico. Los videojuegos escogidos obedecen a estilos di-
ferentes y épocas distintas de la historia del videojuego. El objetivo es 
demostrar al lector que el modelo es viable con todo tipo de juego de con-
sola, independientemente del género o el año al cual pertenezca. 
1 
Una historia común 
Si la historia del cine simboliza el camino hacia la materialización de la 
idea de modernidad, el videojuego representa la historia de la era postmo-
derna e “hipermoderna”, utilizando el concepto acuñado por Lipovetsky y 
Serroy en La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermo-
derna (Lipovetsky y Serroy, 2009). Es importante hacer un breve recorri-
do a través del siglo XX para entender el guion y la narrativa videolúdica, 
su herencia fílmica y su posterior legado en el arte cinematográfico. A 
priori parece que el videojuego es el hijo nacido del cine y que, una vez 
que se hace mayor, madura y se independiza. No obstante, sus lazos son 
muy diferentes a lo que comúnmente se piensa. Sería más apropiado decir 
que el videojuego es un hermano pequeño del cinematógrafo y que ambos 
son hijos de la literatura y el arte pictórico. ¿Es más próxima al universo 
videolúdico la película Ciudadano Kane, de Welles, o la obra literaria 
Rayuela, de Cortázar? A lo largo de este capítulo se esclarecerá qué clase 
de parentesco guardan ambos discursos narrativos. 
1.1. El sentido del guion 
Cuando se habla sobre guion de cine y guion de videojuego, implícita-
mente se valoran dos realidades: por una parte, la consolidación de am-
bos medios audiovisuales dentro del entorno de la narratología; por otra 
parte, la pertenencia de estos a una industria cultural, destinada al consu-
mo masivo. 
12 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
1.1.1. El entorno narrativo 
La palabra guion conduce directamente al arte de contar historias, infi-
riendo del término una serie de fórmulas y normas narrativas establecidas: 
serialización de acontecimientos, presencia de objetivos claros, reconoci-
miento de un emisor, un destinatario, etc. (Greimas y Courtes, 1990). La 
idea estereotipada del guion se suele corresponder con un fajo de papeles 
y un actor ensayando su parlamento. Personajes, conflictos, puntos de 
giro, desenlaces, son elementos narrativos que forman parte de un imagi-
nario procedente del bagaje cultural acumulado durante más de un siglo. 
El hecho de que estas asociaciones se den de manera natural debe su razón 
a una capacidad innata de narrar, existente desde la tradición oral y las 
primeras pinturas rupestres, “protointentos” de la civilización por docu-
mentar la realidad acontecida. 
Es difícil, en cambio, relacionar la palabra guion con una lista de la 
compra o el índice de un libro, ejemplos perfectamente válidos si se 
tiene en cuenta la acepción de guion como herramienta meramente orde-
nadora y clasificadora de sucesos. Por tanto, si narrar es algo intrínseco 
en la naturaleza del ser humano,¿podemos decir que cualquier narración 
puede “guionizarse”? ¿Listar una serie de necesidades puede considerar-
se un ejemplo de guion? En palabras de Juul: “Las narraciones son parte 
fundamental del pensamiento humano, pero eso no significa que todo 
pueda ser descrito en términos narrativos” (Juul, 2001: 1). El ludólogo 
distingue “términos narrativos” como una restricción del universo acon-
tecible y “narrable”. Por este motivo, el ejemplo de la lista de la compra 
no entra en el juego de lo que se puede considerar como guion propia-
mente dicho. Para ser apreciado como tal, es necesaria la presencia de 
una serie de elementos o componentes básicos y universales en todo 
texto narrativo. 
La visión de Pollarolo sobre el concepto de guion, aunque esté aplica-
da al cine, sirve de referencia para entender esta idea: 
El guion cinematográfico admite ser abordado desde más de una 
perspectiva y es posible plantear su estudio como un texto que forma 
parte de un proceso cuyo punto final es la película, así como atender a 
su condición de texto escrito que informa sobre una trama, personajes, 
tiempo y otros aspectos del discurso, es decir, como un texto narrativo 
(Pollarolo, 2011: 291). 
Una historia común 13 
 
Por tanto, y de acuerdo con esta definición, se concibe el término guion 
como algo más complejo que una mera guía, reconociendo la existencia 
del arte implícito en su proceso de creación. Al igual que en un relato lite-
rario, el guion es el resultado de la increíble capacidad del ser humano de 
trasladar lo abstracto, usando las herramientas comunicativas adecuadas, 
para traerlo al universo de lo posible. Las palabras de Pollarolo recalcan en 
este pensamiento al decir que “todo ello trasciende, ciertamente, las pres-
cripciones de cualquier manual de instrucciones” (Pollarolo, 2011: 291). 
Sin embargo, el guion de cine y el guion de videojuego como “textos 
narrativos” distan enormemente del texto literario y dramatúrgico en lo 
referente a la funcionalidad. El Quijote, de Cervantes, fue escrito para 
leerse tal y como fue creado. Con el paso del tiempo, las traducciones 
tratan de preservar la fidelidad con el original del texto, con el objetivo de 
que nunca abandone su esencia para transformarse en una adaptación. De 
igual modo, a nadie se le ocurriría, en el contexto del teatro clásico, cam-
biar un punto o una coma al Hamlet de Shakespeare, o un verso al Don 
Juan Tenorio de Zorrilla. Por el contrario, sí se distingue la cualidad 
“abierta” del guion de cine y del guion de videojuego, antítesis del carác-
ter “cerrado” del texto dramático y literario. Obviamente, con los anterio-
res ejemplos nos referimos a la literatura y la dramaturgia clásicas, de un 
tiempo pretérito a la modernidad, que explora campos como el de la hiper-
textualidad. Casos como Rayuela, de Cortázar, o Pálido fuego, de Nabo-
kov, vislumbran una intención mucho más aperturista, si cabe experimen-
tal, con respecto a la intervención del lector y su capacidad de decisión en 
el seguimiento del relato. El cuento El jardín de los caminos que se bifur-
can de Borges es otro claro ejemplo de la proyección hacia concepciones 
innovadoras sobre narrativa y no linealidad del discurso en la literatura. 
No obstante, los guiones en el ámbito audiovisual siguen alejándose de 
la trayectoria del mundo teatral y novelesco. Un libro no deja de ser un 
concepto axiomático, incluso cuando plantea interactividad entre lector y 
relato: el fin del libro es el libro. El texto dramático, diseñado para ser 
representado, guarda más cercanía con la naturaleza audiovisual. Sin em-
bargo, su fin es la mímesis y la catarsis, toda su esencia vive en el ejerci-
cio del contacto directo y espontáneo, del momento compartido. El guion 
se materializa a través del actor, único puente entre el texto y el público. 
Pero un guion cinematográfico sirve de pretexto para que sean la fotogra-
fía y el montaje los encargados de escribir el relato. Al contrario de lo 
visto en los ejemplos anteriores, una película es el resultado de la elección 
de una opción, entre infinitas opciones posibles. Un primer plano, en una 
14 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
escena concreta, estará contando algo distinto de lo expresado por un 
plano general. El guion es el mismo en ambas situaciones, pero no da 
como resultado la misma película en cada una de ellas. La conexión entre 
espectador y texto está tendida por más estructuras: la luz, el encuadre, el 
sonido, la música, el movimiento, el corte y la elipsis, que en el teatro 
funciona gracias al pacto con el receptor, mientras que en el cine consigue 
hacerse realidad. 
El videojuego está aún menos sujeto al texto a la hora de dirigirse al 
espectador, ya que no depende de sí mismo, sino que requiere de la parti-
cipación del receptor a través de un dispositivo mediador: la consola. El 
guion, que pasa por el filtro de la cinematografía, además cuenta con la 
sujeción a los conocimientos y las destrezas por parte del receptor del 
mensaje, que tiene que realizar un esfuerzo para poder acceder al mensa-
je. Esta idea deja entrever que el foco de la escritura videolúdica se des-
vincula casi por completo del papel. El artífice del guion es a su vez dise-
ñador de los componentes audiovisuales del videojuego, mezclándose de 
manera indisoluble el terreno creativo y el tecnológico-informático. Esta-
bleciendo un pequeño paralelismo con el medio cinematográfico, sería 
como dejar al director artístico, el cual decide cómo y de qué manera 
debe ser el decorado, la responsabilidad de las decisiones sobre los pla-
nos que hay que filmar en la película. Más adelante y con mayor deteni-
miento, se verá que el proceso narrativo en el discurso videolúdico, ade-
más de ser paralelo al proceso de diseño, se convierte en un auxiliar de la 
acción del jugador. Esta escritura “a dos manos” se definirá mediante el 
concepto “retronarratividad”. Utilizando el prefijo latino retro-, que sig-
nifica “inverso” o “hacia atrás”, resulta un término útil para expresar la 
genuina capacidad del jugador para decidir sobre su propio relato, dentro 
de los parámetros establecidos por el diseñador. Esto es posible solo gra-
cias a la interactividad, a ese diálogo establecido entre lo que el juego 
espera del usuario y lo que el este precisa oportuno realizar. Desde el 
concepto de retronarratividad, se puede abordar una definición cuyo 
acento reside en esta característica. Así pues, podría decirse que el video-
juego es el fenómeno lúdico producido por el proceso de narratividad y 
retronarratividad de un emisor mediador, que propone una serie de retos, 
normas y herramientas, y un receptor jugador, que hace acopio de estas 
para elaborar una narración ergódica. 
Este paradigma propone llenar el vacío de otras concepciones existentes 
sobre el ámbito videolúdico, como la aportada por la Real Academia Espa-
ñola para videojuego, cuya visión se reduce a la manipulación de la consola: 
Una historia común 15 
 
1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apro-
piados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordena-
dor (DRAE, 2001). 
La acepción no contempla, por ejemplo, ningún tipo de proceso narra-
tivo entre un emisor y un receptor. Asimismo, limita el proceso videolúdi-
co a una simple simulación electrónica, evidenciando un desconocimiento 
acerca de otro tipo de procesos y estímulos, como la interactividad o la 
resolución de conflictos. 
La palabra ergódica, introducida en la definición que se aporta en este 
libro, es fundamental para entender el guion de videojuego y el fenómeno 
videolúdico, desde la producción del contenido hasta la recepción del 
mismo. Este término está tomado como préstamo de la teoría de Aarseth 
sobre la cibertextualidad. En ella defiende la diferencia entre textos linea-
les y textos no lineales, donde el lector debe escoger una serie de caminos 
en forma de laberintos textuales, llevándolo a una salida u otra (Aarseth, 
1997). Estoslaberintos, unicursales, multicursales o en forma de red, re-
presentan las distintas formas posibles de interactividad con un relato, 
bien sea literario o videolúdico. El cine, cuyo discurso es esencialmente 
expositivo, no ofrece, al menos de momento, la posibilidad de que un 
espectador pueda incidir en los derroteros de la trama. Por tanto, esta es 
una teoría aplicada solo a los cibertextos, llamados así por su naturaleza 
“inteligente”. Sus tejidos pueden derivar en múltiples resultados, producto 
de la combinación, como las letras de un abecedario o los sintagmas de 
una oración. No ha de confundirse con los hipertextos, que aluden a la 
posibilidad de viajar de un texto a otro a través de una serie de hipervíncu-
los, como ocurre en la red Internet. 
Teniendo en cuenta estas características, podemos concluir que existe 
una evidente conexión entre guion de cine, guion de videojuego y su per-
tenencia a un macrosistema literario-narrativo, a pesar de las diferencias 
que separan cada medio. Este vínculo explica y hace posible el tráfico de 
influencias entre el cine, el videojuego, la literatura, el teatro e incluso la 
publicidad y otros medios de comunicación con vetas afines a la narrativa. 
La peculiar manera de narrar del cinematógrafo atrae desde su aparición 
nuevas tendencias de creación literaria, abriendo la veda a una nueva for-
ma de entender las imágenes y su potencial comunicador. 
El videojuego, por razones tecnológicas, tiene que esperar para sumar-
se a este entorno narrativo-comunicacional. No obstante, desde su apari-
ción, marca las líneas generales de una nueva era, bautizada por Lipo-
16 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
vetsky y Serroy como hipermodernidad (Lipovetsky y Serroy, 2009), una 
época en vigente desarrollo. Los cambios y avances en las tecnologías de 
la información y la comunicación, así como de los hábitos de consumo, 
complican la labor de identificar la esencia del videojuego, que constan-
temente cambia, se adapta y evoluciona a medida que encuentra nuevas 
formas de interactuar con los jugadores. Nuestra postura sostiene que el 
discurso videolúdico tiene sus propias características y una esencia que lo 
separa del cine y cualquier otro arte narrativo. Este trabajo, que toma co-
mo referencia el análisis fílmico (Casetti y Di Chio, 1991), se propone el 
establecimiento de unas coordenadas claras de identificación para la na-
rrativa videolúdica. Este ejercicio de interdisciplinariedad es imprescindi-
ble en pos de ser coherentes con la realidad presente y debe ser tenido en 
cuenta en nuestro esfuerzo como investigadores. A causa de la aparición 
de Internet y las redes sociales, así como del conglomerado de medios de 
comunicación por cable y satélite, se ha instaurado el régimen de lo vir-
tual, rompiendo las barreras de lo real y lo ficticio. En estas últimas dos 
décadas, la aceleración inflacionaria de canales, soportes, portales y for-
matos ha dado lugar a un mundo lleno de pantallas donde todo discurso 
audiovisual es un “pez en una red de tres paredes”. 
No obstante, la hibridación en los distintos medios de comunicación y 
sistemas narrativos y discursivos, debe servir de oportunidad para relacio-
nar y contextualizar la coyuntura del guion de cine y videojuego, en lugar 
de dificultar su análisis. Entendiendo estas condiciones de mezcolanza dis-
cursivo-mediática, el videojuego no es necesariamente el único medio pen-
diente de ser “descubierto”. Con su llegada, se transforma nuestra visión 
sobre el cine, tanto de sus posibilidades como de su propia esencia. Esta es 
la razón por la cual nuestro estudio pone en conjunto el guion y la narrativa 
cinematográfica y videolúdica. Los avances en la narrativa del videojuego 
abren la puerta a la revisión de las teorías más consolidadas del cine. Nues-
tro objetivo se centrará en buscar aquellos componentes narrativos circuns-
critos en ambos discursos y, a partir de ellos, teorizar y obtener una serie de 
conclusiones sobre las características diferenciadoras de los guiones en 
estos dos medios audiovisuales. No obstante, centrarse solo en abordar el 
aspecto de la escritura o de la construcción del relato puede conllevar un 
vacío en las conclusiones. Siguiendo el modelo de comunicación de Jakob-
son, entendido como un proceso que implica las figuras de emisor, mensaje 
y receptor, estudiaremos detenidamente la implicación del guion en sendos 
apartados. De este modo, no nos quedaremos en la superficie de lo que es el 
guion de videojuego y el guion de cine como herramienta creativa. El análi-
Una historia común 17 
 
sis completo incluye el análisis retronarrativo, lo cual indaga sobre las po-
sibles percepciones de los usuarios en el proceso de juego, dando lugar a 
diferentes perfiles de jugador-receptor videolúdico. 
Pero, antes de abordar en profundidad este encuentro entre cine y vi-
deojuego, conviene explicar la otra de las dos realidades mencionadas 
acerca del guion: su relación directa con la industria y el contexto socio-
económico, aspectos fundamentales de la producción del guion. 
1.1.2. El contexto socioeconómico 
Cine y videojuego hoy en día son parte indiscutible del panorama comu-
nicativo y, concretamente, de las tecnologías de la información y la co-
municación (TIC). 
Cuarenta años después de su aparición, el videojuego se ha con-
vertido recientemente en el campo de estudio más de moda y más volá-
til dentro de la nueva teoría de los medios de comunicación (Wolf y 
Perron, 2003: 1). 
 
Figura 1.1. Modelo sociosemiótico de comunicación (Rodrigo Alsina, 1995). 
Como dicen Wolf y Perron, el videojuego es un medio de comunica-
ción indiscutible. Al igual que el cine y como cualquier medio de masas, 
está inmerso en un sistema de producción, circulación y consumo. To-
mando como referencia el modelo sociosemiótico de Rodrigo Alsina, se 
entiende que el proceso de comunicación no es independiente de su con-
Producción
Condiciones 
político-económicas
Industrias
comunicativas
Organización
productiva
Productos 
comunicativos
Estrategias
discursivas
Ecosistema 
comunicativo
Situación
precomunicativa
Intervención
tecnológica
Productos
comunicativos Interpretación Audicencias
Efectos
Reacción
Características 
tecnocomunicativas
Circulación Consumo
 
18 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
texto sociocultural y económico y la situación precomunicativa de sus 
receptores (figura 1.1) (Rodrigo Alsina, 1995). 
En el caso del medio cinematográfico, la aparición del guion es una 
consecuencia directa de la consolidación del cine como “maquinaria in-
dustrial”. Como si se tratara de una cadena de montaje, este sería un esla-
bón clave que hace posible la organización del proceso creativo: 
 
 Sirve de maqueta para visualizar la película y prevenir las reac-
ciones de los espectadores. 
 Identifica a los integrantes del proceso: actores, actrices, extras, 
personal de figuración, etc. 
 Permite conocer qué se necesita y qué resulta imprescindible para 
la realización del film, como el mobiliario, los decorados, el ves-
tuario, etc. 
 Deduce el presupuesto necesario, así como la temporalidad, las 
contrataciones pertinentes de personal técnico y los posibles con-
tratiempos que pudieran producirse. 
 
Estos puntos se aplican del mismo modo al entorno del videojuego, 
cuyo proceso creativo es muy largo y, por consiguiente, depende de un 
control minucioso para alcanzar el éxito en lugar de fracasar económica-
mente. Creatividad e industria, arte y producción, son palabras alejadas 
de la antonimia, fundamentales para entender el sentido de las industrias 
culturales. En el ámbito audiovisual, la función comunicativa y artística 
de la narrativa se ve supeditada a un proceso costoso de producción y de 
tiempo en la amplia mayoría de las ocasiones. Parafraseando a Welles: 
“El escritor necesita una pluma, el pintor un pincel, el cineasta todo un 
ejército”. Esta cita, extensible al panorama del videojuego, definemuy 
bien el contraste con respecto a otros medios de expresión, debido al ca-
rácter colectivo de la obra. La necesidad de formar un equipo para llevar a 
cabo una película, o un videojuego, condiciona su desarrollo artístico. No 
se puede hablar de autoría pura por parte de un solo sujeto, a menos que 
este ejecute todas las fases creativas, algo muy inusual. 
Es cierto que tras algunos productos realizados en colectividad existe 
la omnipresencia de una figura clave. Haneke, Hitchcock, Lubitsch, Allen 
y otros directores cinematográficos son capaces de impregnar sus pelícu-
las de un estilo narrativo genuino. Su autoría configura un modelo de tra-
bajo vertical, cuyo peso recae en la figura del realizador o director, que a 
Una historia común 19 
 
fin de cuentas ejecuta la tarea de un “artesano”. Según el diccionario de la 
Real Academia Española, se define este concepto como: 
2. m. y f. Persona que ejercita un arte u oficio meramente mecáni-
co. U[sado] modernamente para referirse a quien hace por su cuenta 
objetos de uso doméstico imprimiéndoles un sello personal, a diferen-
cia del obrero fabril (DRAE, 2001). 
El director de cine, claramente, no puede meramente calificarse de 
obrero. El dispositivo narrativo impide la creación de dos productos igua-
les, lo cual produce una paradoja dentro de las industrias culturales. La 
búsqueda del éxito, mediante la estandarización de los modelos de repre-
sentación, equipara el término obra al de producto, chocando con el prin-
cipal valor del arte, la capacidad de emanar aquellos mecanismos senso-
riales y emocionales inscritos en el ser humano. Sin embargo, disociar arte 
de industria audiovisual es imposible, quizás porque tanto cine como vi-
deojuego no nacieron con la intención de servir a un fin estético. Lo cierto 
es que, al menos hasta la actualidad, más abierta a la producción “inde-
pendiente” en ambas industrias, el binomio arte-economía está fuertemen-
te arraigado en su modus vivendi. Conscientes del riesgo que forma parte 
del negocio tanto cinematográfico como videolúdico, en ambas industrias 
las productoras siguen una serie de estrategias. Una de ellas es la selec-
ción del realizador. Muchos de los éxitos y fracasos han dependido de la 
visión y el acierto del productor a la hora de elegir a un director u otro 
para ejecutar dicha tarea. A veces la elección radica en el grado de espe-
cialización que el autor posee en determinados géneros cinematográficos. 
Por ejemplo, las grandes productoras tienden a “fabricar” películas para 
ciertos eventos del año. Fechas como la Navidad, San Valentín e incluso 
los meses aledaños a la gala de los premios de la Academia generan gran 
rentabilidad a las películas estrenadas para dichos momentos. Por ello, si 
una productora necesita un filme sobre el día de los enamorados, escogerá 
a un director que haya cosechado en su currículum algún éxito dentro del 
género de la comedia romántica. 
También hay que tener en cuenta otro detalle: la empresa audiovisual 
tiene negocios intermediarios. Entre la creación de una película y su exhibi-
ción hay un paso intermedio de distribución. Cada uno de estos eslabones 
de la cadena pertenece a empresas distintas, con intereses diferenciados y 
en algunos casos incluso contrapuestos. Así pues, un film con perfil comer-
cial tendrá más opciones de ser distribuido y, por tanto, consumido, frente a 
20 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
uno con un público objetivo más reducido. Con el videojuego, la problemá-
tica es la misma. Videojuegos realizados por cientos de trabajadores, con 
una factura de tiempo y dinero elevadísima, prefieren apostar por productos 
que cumplen unos estándares comerciales. “Acción”, “espectacularidad 
gráfica” o “modo multijugador online” son algunos de los eslóganes de los 
juegos que llenan los locales de venta, se anuncian por la televisión y copan 
las portadas de las revistas temáticas. Se trata de una cuestión de marketing: 
a mayor inversión, más probabilidades hay de recuperar dicha inversión. 
Aquellos creados por desarrolladoras independientes, de corte experimental 
o ensayístico, acaban la mayoría de las veces en las store de las consolas, 
tiendas online donde se pueden adquirir dichos títulos. 
Sin ánimo de querer entrar en un debate sobre la confrontación calidad 
artística versus comercialidad, es necesario reconocer la existencia de 
“cuellos de botella” para las producciones de bajo presupuesto. Tanto en 
el caso del cine como en el del videojuego se distingue entre creación por 
parte de grandes empresas y trabajo de autor, independientemente de la 
prevalencia de un estilo de producción frente a otro. 
En el videojuego, la industria independiente convive de un modo para-
digmático. Como se verá más adelante, la producción videolúdica siempre 
ha tenido una tradición de juegos desarrollados por usuarios, personas con 
mucho interés hacia la informática y conocimiento acerca de ella. Ac-
tualmente esta tendencia vuelve a estar en boga, como consecuencia del 
abaratamiento de los medios y de las facilidades para el autoaprendizaje, 
del cual Internet es su mayor proveedor. Por este motivo, cada vez es más 
común la aparición de muchos grupos pequeños de creativos diseñando 
productos por su cuenta, con recursos limitados, pero rebosantes de talen-
to y creatividad. Así pues, frente a las producciones multimillonarias, 
grandes videojuegos como Braid, Fez o Amnesia: The Dark Descent, han 
sido creados por un grupo de no más de cuatro personas. Esto también es 
posible gracias al carácter digital del medio, el cual permite realizar prác-
ticamente cualquier producto, teniendo los programas adecuados, la ima-
ginación necesaria y el conocimiento del software. En el caso del cine, la 
limitación es mayor, debido a la dependencia de recursos físicos: trabajo 
actoral, localizaciones, decorados, catering, etc. 
Por tanto, se hace evidente el hecho de que la creatividad, en el cine y en 
el videojuego, tiene una serie de cortapisas. Desde el arte clásico, históri-
camente se puede observar una división que distingue trabajo artístico ad 
hoc de trabajo personal o “independiente”. En el ámbito audiovisual, el 
rasgo ya comentado de la colectividad del proceso creativo dificulta dicha 
Una historia común 21 
 
separación. Goya, por ejemplo, hace el retrato y posteriormente, en su 
tiempo libre, dibuja Los caprichos. En este caso, solo se necesita un papel o 
un lienzo, un carboncillo o lápiz y, por supuesto, el arte del dibujante. Si 
comparamos este ejemplo con el de un director de cine independiente, o un 
diseñador de videojuegos con un equipo “casero”, la lista de necesidades se 
multiplica considerablemente. La realización de un proyecto personal, sin 
fines lucrativos, supone prestarse a un esfuerzo económico y de tiempo 
sacrificado muy arduo. Por tanto, las dos variables referidas, arte y produc-
ción, pueden ser representadas de la siguiente manera: 
 
Figura 1.2. Relación entre costes de producción, y dependencia 
y restricción artística. 
En un lado de la balanza se señalan los costes de producción, donde se 
incluyen costes fijos, costes variables, material técnico, infraestructura, 
disponibilidad de personal y tiempo necesario para la ejecución de la obra. 
En el otro lado queda indicada la dependencia y restricción artística, como 
puede observarse, variable en función de la economía. Otro ejemplo para 
entender mejor este esquema parte de un supuesto en el que un autor de 
cine independiente quiere realizar su ópera prima. Si el guion se ajusta a 
los cánones narrativos establecidos y a las exigencias de la industria, ten-
drá menos problemas a la hora de conseguir financiación y subvenciones 
Dependencia/restricción 
artística 
Costes de producción 
22 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
para su elaboración. Por cánones narrativos, se entiende el conjunto de 
formalismos reconocibles en muchos relatos, cuya estructura y componen-
tes mantienen la tendenciade los cuentos populares (Propp, 2009). Dichos 
componentes no aseguran calidad, ni rentabilidad, pero sí pueden atisbar 
un fácil consumo del producto. Modelos de estas fórmulas narrativas son 
la figura del héroe, personaje con el cual el lector se identifica durante el 
relato; la existencia de un conflicto, clave para mantener la tensión dramá-
tica; la oposición de un villano, etc. 
En cambio, este mismo realizador puede tener más complicaciones si 
desea elaborar una película experimental. Por supuesto, puede prescindir 
de equipo y medios técnicos para crear su película, sin que esto sea sinó-
nimo de que el resultado vaya a ser peor o económicamente ruinoso. Ha 
habido casos de películas de muy bajo presupuesto, enormemente exitosas 
en taquilla, como The Blair Witch Project (Myrick y Sánchez, 1999), 
Paranormal Activity (Peli, 2007) o Rec (Balagueró, 2007). No obstante, 
todo lo tendente a desviarse de la convención juega con la posibilidad de 
ahuyentar a un público mayoritariamente afín a las formas estandarizadas 
de representación. 
Como conclusión, queremos recalcar la conexión del ámbito socioeco-
nómico con el desarrollo de guiones, puesto que su utilidad no puede ser 
descontextualizada de la situación de los medios de comunicación audio-
visual. Esta realidad debe ser tenida en cuenta en el ejercicio de la refle-
xión y el análisis de la evolución del cine y el videojuego. 
Una vez entendido el significado del guion como herramienta narrati-
va, básica en la industria cultural, es necesario hacer un repaso a la histo-
ria de la narrativa cinematográfica y videolúdica. 
1.2. Breve historia del guion de cine 
El cine, en sus comienzos, ¿no estaba forzado a imitar la 
percepción natural? Más aún, ¿cuál era la situación del cine al 
principio? Por un lado, la toma era fija, y en consecuencia el 
plano era espacial y formalmente inmóvil (Deleuze, 1983: 16). 
Al analizar la historia del cine a partir de las teorías deleuzeanas, se 
deduce que la imagen no estaba preparada para ofrecer aquello que el 
libro titula “imagen-movimiento”. Según el filósofo y cinéfilo francés, el 
Una historia común 23 
 
recorrido de esta historia viene dado por el paso, a grandes rasgos, de la 
imagen-percepción a la imagen-pulsión, por medio de la imagen-
afección. Hay que entender estos cambios de paradigma no como una 
evolución mecánica de los modos de representación, sino como una su-
matoria de innovaciones artísticas y diferentes enfoques de manipulación 
de la imagen y el dispositivo fílmico. Por ejemplo, el paso del plano fijo 
al plano en movimiento trae consigo el concepto de duración, de momen-
to extendido en el tiempo y el espacio. Luego, la aparición del primer 
plano realiza un salto cualitativo del cine en sus aspiraciones de singula-
rizar el rostro y el detalle. Y, ya por último, la indiscutible influencia del 
corte en montaje, imprescindible a la hora de establecer el lenguaje cine-
matográfico. 
Todas estas transformaciones originan una serie de adecuaciones por 
parte del guion y la figura del guionista, tanto en las distintas etapas del 
cine como en las diversas corrientes artísticas surgidas en diferentes paí-
ses. No es lo mismo ser guionista en Hollywood que en el cine expresio-
nista de la UFA. Por otro lado, un guion de la Nouvelle Vague será evi-
dentemente distinto que el de un film de Rossellini o Buñuel, por una 
mera cuestión ideológica y política, determinante a la hora de entender el 
arte, la intención creadora y la repercusión social del cine. Es importante 
entender la historia del cine como un proceso de crecimiento horizontal, 
de adherencias, influencias, préstamos e inspiraciones. Teniendo esto en 
cuenta, podemos empezar el abordaje de nuestra retrospectiva sobre el 
guion cinematográfico. 
Desde el surgimiento de las primeras productoras de cine, como Gau-
mont (1895) y Pathé (1896), hasta los primeros largometrajes de Griffith, 
es difícil hablar de “guiones”. El cine, como es conocido actualmente, aún 
vive durante estos años un proceso de solidificación, donde la narrativa 
propia de este medio es una idea en vías de desarrollo. Por una parte, se 
experimenta con el teatro filmado, o photoplay, el cual no tiene gran acep-
tación y es muy discutido por el gremio teatral. Con mejor suerte, otros 
protocineastas, como Méliès o el español Segundo de Chomón, utilizan el 
artefacto para ilusionar al público, en una afición más próxima al espec-
táculo mágico que al relato visual. Feuillade, por otro lado, encauza sus 
obras por caminos afines al folletín y la novela por entregas, de las cuales 
se vuelve enormemente popular la serie Fantomas (Feuillade, 1913). En 
este último caso, empiezan a reconocerse las virtudes del nuevo medio 
como proyector del lenguaje narrativo. 
24 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
No obstante, las filmaciones están limitadas por las carencias técnicas 
y las exhibiciones producen malestar en el público por el parpadeo de las 
imágenes, sobre todo en sus inicios. La idea de negocio, sin embargo, está 
presente dentro de su “universo ambulante” y tiene muy buena acogida 
entre la incipiente clase media y el proletariado. 
El país del que puede decirse que el cine y su público han sido po-
pulares de forma más masiva y duradera, en el sentido bastante estre-
cho que la palabra popular tiene en francés, es… Francia. […] Era in-
dispensable, al menos en Francia (en Estados Unidos se encontrarían 
soluciones más diversificadas), el recurso a infraestructuras ya existen-
tes, sobre todo ambulantes, que permitieran llegar, con una película 
dada a un público lo suficientemente amplio como para asegurar cierta 
rentabilidad (Burch, 1987: 60). 
En El tragaluz del infinito, Burch reconoce la influencia del contexto 
social y económico de Francia sobre la aparición del cinematógrafo, atis-
bando además ese diálogo productor-espectador, tan indispensable para la 
creación de la inminente industria. El éxito comercial de El nacimiento de 
una nación (Griffith, 1915) marca el inicio de la industria del cine. Pese a 
su polémico argumento, este largometraje instaura el lenguaje propio de 
este medio, con el montaje como herramienta constructora de acciones y 
el plano como unidad básica de medida. 
A raíz de Griffith, el lenguaje cinematográfico adquiere una forma y 
unos parámetros establecidos, de entre los cuales el guion será una herra-
mienta indispensable. La culminación de este proceso de consolidación 
será el llamado modo de representación institucional, o MRI, presente en 
la filmografía actual. Y no solo es importante el concepto de industria 
para entender el desarrollo de la creatividad fílmica, sino también el con-
texto sociocultural. Con la industrialización, entran en escena dos grandes 
factores de influencia en la narrativa: el público, demandante de conteni-
dos afines a su situación e intereses; y el “inversor”, o conjunto de impli-
cados en la producción y apoyo de las películas. Por ejemplo, superpro-
ducciones como El Acorazado Potemkin (Eisenstein, 1925) y Octubre 
(Eisenstein y Aleksandrov, 1928) no hubieran sido posibles sin el apoyo 
del Gobierno soviético de Stalin. 
Sin embargo, si hay un hecho que divide de un modo inexorable la his-
toria del guion cinematográfico y, por tanto, de la narrativa cinematográ-
fica, es la aparición del sonoro. Hasta la década de los treinta, el guion 
Una historia común 25 
 
narra una serie de sucesos a modo de gags con la ayuda de intertítulos, 
pausas donde aparecen en plano una serie de aclaraciones textuales de los 
acontecimientos. 
 
Figura 1.3. Intertítulo de la película El Acorazado Potemkin 
(© Eisenstein, 1925). 
Estas incursiones producen un desdoblamiento narrativo en dos voces: 
la del realizador, mediante la escenificación de la acción y la del intertítu-
lo, que subraya a su vez el discurso audiovisual. En Japón se da un caso 
aún más particular de polifonía narrativa, en las películas de esta época 
muda, con la introducciónde una tercera voz: la figura del benshi o ex-
plicador. 
Los benshi eran muy importantes en la edad temprana del cine y 
tuvieron su papel más importante en la historia de las películas japone-
sas. Su influencia llega hasta nuestros días y entender qué hicieron es 
básico para entender el cine japonés. Esencialmente, ellos explicaban 
(Anderson y Richie, 1982: 23). 
26 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
Tomado de los inicios de la historia del cine, este mediador entre el 
filme y el público detalla con lirismo las imágenes, incluso habiendo una 
presencia de intertítulos, los cuales además se encarga de leer a los espec-
tadores. La ausencia de sonido configura además una serie de normas para 
favorecer el entretenimiento y la fácil inteligibilidad de los hechos narra-
dos. Las dos más importantes son la teatralidad de las interpretaciones y la 
presencia continua de música. 
Los actores, fundamentalmente pertenecientes al mundo del teatro, ne-
cesitan suplir el vacío de la voz con una fuerte expresividad, acompañada 
de un maquillaje más marcado de lo normal. Los gestos de Chaplin y Kea-
ton se convertirán en sellos iconográficos de la época del cine mudo. Otra 
de las características ya mencionadas es la música, cuyo peso narrativo es 
decisivo. No solo por una razón estética, sino por una cuestión de funcio-
nalidad, ya que se encarga de enfatizar las escenas y adelantar al público 
aquello que va a ver. Podemos afirmar con toda rotundidad que la música 
es la voz del cine mudo. Y decimos música en lugar de banda sonora, 
puesto que no existe como tal hasta la llegada del sonoro. Como su propio 
nombre indica, se trata de una banda apéndice del celuloide, que permite a 
la cámara la captación y posterior reproducción del sonido y la imagen 
simultáneamente. Durante el cine mudo, la música se compone a raíz del 
vídeo, sincronizada con los movimientos y las acciones, para ser reprodu-
cida luego aparte en la proyección. 
También cabe destacar que la adaptación al cine sonoro fue progresi-
va. La transición a este nuevo régimen narrativo la apreciamos en pelícu-
las como M, el vampiro de Dusseldorf (Lang, 1931), cuya estética obede-
ce aún a una etapa presonora, no obstante incorporando aquellas ventajas 
brindadas por el sonido. El uso del fuera de campo, la aparición de la 
figura del narrador o del monólogo por parte de los personajes son claros 
ejemplos de innovación gracias a esta revolución tecnológica. Paradóji-
camente, el cine sonoro inventa a su vez el silencio cinematográfico: “En 
un diálogo, el habla es un decir y un no decir y es la presencia de ambos 
elementos lo que lo dota de sentido dentro del relato” (Montes, 2009). Al 
introducirse la palabra en el guion, el silencio se adhiere de forma inhe-
rente al texto, configurando un nuevo camino en la narrativa cinemato-
gráfica. El binomio diálogo-silencio transforma el trabajo de guion y 
realización para siempre, alcanzando su máximo nivel a hombros del cine 
clásico norteamericano. Algunos géneros concretos, como la screwball 
comedy, representan un momento clave de la historiografía del guion 
sonoro, donde lo valorado especialmente es un juego de respuestas agu-
Una historia común 27 
 
das, ocurrencias y diálogos veloces. Sorprendentemente, el cambio trae 
consigo un retroceso visual. Los aparatos de iluminación de las primeras 
décadas del cinematógrafo eran altamente ruidosos, lo que suponía una 
incompatibilidad de cara a la introducción de aparatos de grabación de 
sonido. 
Durante los años cuarenta, siguen produciéndose mejoras técnicas en 
el cine, que permiten nuevos métodos de grabación, iluminación, postpro-
ducción, proyección, etc. Después de la aparición del color, aparecen nue-
vos sistemas de visión, como el cinemascope, se inventa el cine en tres 
dimensiones… Sin embargo, la narrativa cinematográfica apenas cambia 
respecto a 1940, ni se altera la esencia del guion de un modo tan radical y 
determinante, hasta el advenimiento de la era digital y más tarde la popu-
larización de Internet. “Quizás la coyuntura digital sea la revolución más 
grande después de la nacida a raíz de El cantor de jazz” (Crosland, 1927). 
El hecho de poder crear la imagen a partir de ceros y unos, sin necesidad 
de un sustrato físico, condiciona un considerable aumento de las posibili-
dades del guionista, así como un cambio de roles en el ámbito de los téc-
nicos y diseñadores. Curiosamente, este avance en la historia del cine 
coincide con el germen de los videojuegos, desarrollados precisamente 
por informáticos y entendidos en el mundo de la electrónica, que cumplen 
la función “improvisada” de guionistas. 
Dentro de un proceso que puede describirse como “horizontal”, la re-
volución digital sería ese segundo cambio global, entendido como “verti-
cal” en el transcurso de la evolución del cine, pues afecta inexorablemente 
a todas las estructuras. Esto no significa que lo digital suponga la inexora-
ble extinción del celuloide. Incluso muchos directores comerciales, empu-
jados fuertemente hacia esta corriente que apuesta por los ceros y los 
unos, siguen prefiriendo la estética del celuloide, como puede ser el caso 
de Tarantino. En cualquier caso, se trata de un cambio en la manera de 
“imaginar”. Al margen del abaratamiento o la agilización del proceso de 
producción de contenidos, la imagen digitalizada propone un nuevo hori-
zonte creativo, gracias a la animación por ordenador. De las teorías deleu-
zeanas que postulan la selección singular de “momentos cualesquiera”, 
estamos pasando a la creación arbitraria de tales momentos. Se trata, di-
cho de un modo metafísico, de la posibilidad de crear materia e inventar la 
propia singularidad. 
Bajo esta premisa se desarrollan los videojuegos de hoy en día, aten-
diendo a otros conceptos que el cine no puede abordar, porque ya no le 
son propios de su discurso. Pero, antes de abordar este punto de la historia 
28 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
donde cine y videojuego se cruzan, debemos conocer los entresijos de la 
creación del guion. 
1.3. Formalización del guion 
A lo largo de la historia del cine, el uso y el formato de guion cambia, 
según se utiliza como instrumento para el cine clásico o como referencia 
para el cine experimental. En este último caso, el guion se muestra fácil-
mente alterable, y en muchos casos se reduce a un mero esquema para el 
director. El cine de autores como Albert Serra o Pedro Costa, heredero del 
estilo documental, prefiere desprenderse de esta herramienta en favor de 
la improvisación y la búsqueda de la naturalidad. Como “retratistas socia-
les”, estos artistas se sirven de las posibilidades de las videocámaras digi-
tales para poder captar una larga extensión de metraje sin perjuicio de 
gasto económico. El paso del celuloide al digital permite prescindir del 
costoso proceso de revelado y procesado por laboratorio, hecho que abre 
las puertas a un cine diferente. 
En el caso del cine clásico, la mecánica del proceso va en otra direc-
ción, orientada a la recaudación. Los guiones correspondientes a este tipo 
de cine responden a una serie de necesidades específicas y tienen raíz en 
los albores de la industria hollywoodiense. Actualmente, este modelo de 
guion se extiende a las producciones cinematográficas convencionales o 
de estilo comercial. Para las películas de esta índole, el guion mantiene 
una serie de formalidades y normas que han permanecido inmutables des-
de sus comienzos: 
 
 La utilización de una singular tipografía. En los comienzos del 
guion, simplemente es la que incorpora la máquina de escribir. 
Actualmente, con el uso de los sistemas computarizados, se si-
gue manteniendo el mismo estilo de letra utilizando la fuente 
Courier New, a tamaño doce. Los distintos programas de softwa-
re de escritura, como los conocidos Word y Works, proveen di-
cha tipografía, mientras que las aplicaciones especializados en 
guion, como Final Draft o Celtx, la incorporan como letra pordefecto. 
 El encabezado de las secuencias con INT. (interior) o EXT. (exte-
rior), seguido del momento del día y el lugar específico donde 
Una historia común 29 
 
tiene lugar. Esta medida no solo informa al lector de si el escena-
rio se sitúa al aire libre o dentro de un recinto, también sirve como 
método organizador para los productores, al poder localizar y cla-
sificar rápidamente el número de secuencias existentes y dónde se 
desarrollan. Por otro lado, en un repaso rápido al guion, el direc-
tor de fotografía encontrará fácilmente la información necesaria 
para su trabajo y así saber qué focos precisa, la cantidad, la tipo-
logía, etc. 
 El uso en mayúscula de los nombres de los personajes en su pri-
mera aparición, acompañado de su edad entre paréntesis y una 
breve descripción física. Se trata de facilitar en poco espacio la 
mayor cantidad de información posible sobre el personaje, de 
forma clara y concisa. En los programas informáticos de guion, 
además, tiene una utilidad añadida, pues los nombres actúan como 
descriptores. De esta manera, si un personaje aparece una vez, el 
resto de ocasiones su nombre aparecerá solo con teclear su inicial, 
ahorrando tiempo y trabajo. 
 Las acotaciones, puestas entre paréntesis bajo el nombre. 
 La expresión CONT’D para indicar que un personaje continúa un 
parlamento inacabado o interrumpido por otro personaje. 
 La utilización de las mayúsculas cuando se describen sonidos o 
efectos sonoros concretos. Esto permite anticipar la búsqueda de 
efectos en una postproducción de sonido, y su diseño en casos de-
terminados. Por ejemplo, si el guion indica RUGIDO DEL T-
REX, el equipo de diseño sonoro sabrá que debe producir dicho 
efecto. En una película como Parque Jurásico (Spielberg, 1993) 
donde existen infinidad de sonidos similares que hay que crear, 
será más fácil no perder de vista cada uno de ellos. 
 El recurso de expresiones como CORTE A, FUNDIDO o EN-
CADENADO para determinar la transición entre escenas. Aunque 
este tipo de decisiones pertenecen al ámbito de la post-
producción, el guionista puede, de antemano, sugerir al montador 
o al director cómo quiere unir esas secuencias. 
 
La mejor manera de entender mejor todos estos formalismos del guion 
cinematográfico clásico es partir de un ejemplo como el ofrecido a conti-
nuación, donde se muestra un extracto del guion literario de un cortome-
traje: 
30 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
 
 
Los malvados 
 
INT. SALÓN -DÍA 
 
ANTONIO (60), hombre corpulento, bien peinado y 
vestido con camisa blanca y pantalones de pana, ve 
el telediario de la mañana en la televisión. Hay 
una chimenea encendida. Antonio está sentado en el 
sofá con los pies sobre un tapiz que cubre el par-
qué. Mira el reloj de mano, un Rolex de plata, que 
indica que son las nueve de la mañana del 28 de 
diciembre. Se levanta del sofá, coge una bufanda, 
una boina y un sobretodo del perchero. Apaga la 
tele y sale del salón. 
 
INT. HALL. DÍA 
Antonio coge las llaves, que están colocadas 
sobre un plato de cerámica y recoloca un cuadro de 
Monet que está colgado en la pared. 
 
EXT. CASA DE ANTONIO -DÍA 
Al salir de la casa, cruza un extenso jardín 
bien cuidado para llegar a su coche, un BMW rojo 
con matrícula “7777”. Antes de llegar a él, un pe-
rro grande se le acerca corriendo y ladrando. 
 
ANTONIO 
(firme) 
¡Eh, eh, oye, quieto! ¡Lincoln! ¡Ya está bien, 
soy yo! 
 
Antonio saca una bolsa pequeña del bolsillo con 
trozos de jamón. El perro se calma. Cuando está ya 
tranquilo le da un par de trozos como recompensa. 
 
ANTONIO 
Bien chico, así, tranquilo. 
 
(CONTINÚA) 
 
Figura 1.4. Fragmento de guion del cortometraje Los malvados 
(Martín, 2012). 
Una historia común 31 
 
Salvando las peculiaridades aportadas por cada guionista, este es un 
modelo típico de guion de cine comercial, que se puede encontrar tanto en 
cortometrajes como en mediometrajes y largometrajes. Además, se trata 
de un formato igualmente válido para la ficción televisiva, con algunas 
salvedades. En televisión, además del guion literario cohabitan una serie 
instrucciones para el regidor y los realizadores, así como el propio guion 
técnico, herramienta de gran valor para las realizaciones en falso directo, 
como las sitcoms (situation comedies). En este segundo tipo de guion, se 
marcan las especificaciones técnicas, como el encuadre, el ángulo de la 
cámara, o las entradas de efectos de audio. A diferencia del cine, donde 
guion literario y guion técnico son documentos separados (aunque asocia-
dos), en la ficción televisiva se muestran unidos en un cuadro de doble 
entrada. 
Aunque durante este libro solo se aborde el guion literario, es conve-
niente reconocer la importancia del guion técnico, como paso intermedio 
entre la imagen narrada y la imagen proyectada. Tener esto en cuenta 
puede evitar confusiones entre ambas tipologías de guion, o prevenir que 
se caiga en el error de unir dos ámbitos creativos distintos. Un fallo muy 
común en guiones amateur, por ejemplo, es presentar detalles técnicos en 
el guion literario. Tomando de nuevo como ejemplo un fragmento del 
guion Los malvados, puede verse cómo quedaría redactado al introducirse 
algunas especificaciones técnicas: 
 
 
INT. SALÓN -DÍA 
 
ANTONIO (60), hombre corpulento, bien peinado y 
vestido con camisa blanca y pantalones de pana, ve 
el telediario de la mañana en la televisión. En 
una panorámica recorremos el salón de izquierda a 
derecha. Hay una chimenea encendida. Antonio está 
sentado en el sofá con los pies sobre un tapiz que 
cubre el parqué. En un primerísimo primer plano 
vemos como mira el reloj de mano, un Rolex de pla-
ta, que indica que son las nueve de la mañana del 
28 de diciembre. Se levanta del sofá, coge una bu-
fanda, una boina y un sobretodo del perchero. Apa-
ga la tele y sale del salón. 
 
Figura 1.5. Fragmento modificado del guion Los malvados 
(Martín, 2012). 
32 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
Las expresiones “panorámica” y “primerísimo primer plano” están 
fuera de contexto en un guion literario. Estos tecnicismos no solo aportan 
información acerca del “qué ocurre”; además se adentran en el terreno del 
cómo debemos imaginar lo que estamos leyendo. 
Esta mezcolanza empantana la tarea del realizador, puesto que conta-
mina su imaginación, induciendo los planos que sería conveniente tomar. 
La tarea del director, incluso si además es el propio guionista de su obra, 
consiste en “traicionar” el guion literario y “manipular” el relato. Lo pri-
mero es conveniente porque rompe la dependencia con lo escrito a favor 
de la espontaneidad de lo representado. De esta manera se tiene la opción 
de reconvertir el guion y mejorar el producto, puesto que el paso del papel 
a la imagen abre la puerta a nuevas ideas y formas de enriquecer el relato. 
Por tanto, la maleabilidad, controlada, suele ser una virtud y una ayuda 
para dar con la excelencia. Es capital enfatizar la palabra “controlada”, 
puesto que en un caso antitético puede dar lugar a un producto demasiado 
alejado de su esencia. Así pues, tanto la fidelidad en extremo como la 
independencia en exceso son indeseables para el transcurso del proceso 
creativo. 
Por otro lado, está la mencionada importancia de la manipulación por 
parte del realizador. Al narrar mediante la imagen, se aboga por una pues-
ta en escena, en detrimento de un universo infinito de posibilidades. Ante 
el impedimento de relatar lo absoluto, el encargado del guion técnico se-
lecciona lo que considera importante, eligiendo aquello que el espectador 
debe conocer de entre todos los ángulos y puntos de vista existentes. En 
esta decisión, donde el “cómo” incide sobre el “qué”, radica el arte de la 
representación audiovisual, el cual hace posible el control del espacio y el 
tiempo, creando lo finito y genuino a partir de lo inabarcable. 
Tampoco es recomendable que el guion literario influya en la manera 
“física” de contar el relato. Seríapreferible que fuese tan solo un prototipo, 
un modelo esquemático y a ser posible distanciado de una visión subjetiva. 
Desde su universo denotativo, la realización adquiere esa responsabilidad 
de romper el distanciamiento, para narrar lo acontecido desde un enfoque 
personal. La retórica de la literatura es reemplazada por la elocuencia de los 
fotogramas. Por tanto, guion literario y guion técnico comparten su condi-
ción de “guía” creativa, pero en el resto de las funciones son dos comparti-
mentos estancos que conviven en la cadena productiva. 
En su capacidad para ser conciso y claro está la clave de su particula-
ridad con respecto a los textos literarios, donde su valor reside, entre otras 
cuestiones, en ofrecer la capacidad de narrar y evocar sentimientos a tra-
Una historia común 33 
 
vés de la palabra escrita. La formalización de estos textos, tal cual se han 
mostrado, es una declaración implícitamente cismática con respecto a la 
literatura. Las aplicaciones informáticas de guion, que han ido evolucio-
nando con los distintos sistemas operativos, disponen de herramientas 
para tomar apuntes, controlar los cambios en las diferentes versiones, 
crear una memoria del proyecto, etc. El resultado es un texto con muchos 
hipervínculos, todos ellos referentes a distintas áreas de la producción. 
Este hecho ratifica la naturaleza del guion de cine actual como un pro-
grama, listo para satisfacer las necesidades de los integrantes del equipo, 
al margen de la calidad literaria que pueda verse en él. Los guiones tien-
den a ser cada vez menos prosaicos y más detallistas con estos gadgets o 
aplicaciones que reducen la temporalidad del proceso creativo. 
No es casualidad que una de las aplicaciones de guion más utilizadas 
reciba el nombre de Final Draft (traducido al español, “borrador final”). 
Este término, usado en el argot de los profesionales anglófonos del mundo 
audiovisual, no puede resumir mejor la esencia del guion literario. Al 
término de un rodaje, el guion ha pasado ya por el filtro del director en el 
guion técnico, un proceso de pulimentado que termina con el montaje. 
Desde su concepción hasta la obra final, lo escrito en el papel ha sufrido 
tantas transformaciones que a duras penas puede calificarse de “guion”. 
Hasta la versión definitiva, fruto de la corrección más exhaustiva, se habla 
de “borrador final”. Únicamente se denomina guion al producto final de 
transcribir la obra audiovisual a formato escrito. 
Es difícil imaginar hasta dónde llega este recorrido que empieza con el 
tren de los Lumière dirigiéndose a los estupefactos espectadores. El cine, 
erigido entre numerosos cambios sociales y tecnológicos, brinda la posibili-
dad de jugar con las imágenes como nunca antes se había hecho. Esta cultu-
ra del imagos debe servir como reflexión sobre el devenir del guion de cine, 
cada vez más abierto a nuevas posibilidades a causa del entorno digital. 
Queda hablar de cómo, en medio de la vorágine hipermoderna, el videojue-
go pone de manifiesto la fragilidad del tiempo y el espacio narrativo, flexibi-
lizando aún más la labor del guionista dentro de la cadena de producción. 
1.4. Historia del guion de videojuego 
Muchos de los grandes descubrimientos científicos son la consecuencia de 
algo denominado serendipia. Casos archiconocidos, como la manzana 
34 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
caída sobre la cabeza de Isaac Newton, o la antiséptica lágrima en el cul-
tivo de hongos del investigador Fleming son claros ejemplos de este fe-
nómeno. La búsqueda de algo concreto muchas veces trae consigo hallaz-
gos más importantes de los esperados, fruto de la curiosidad humana, la 
perseverancia y la ingeniosa capacidad de algunas mentes muy despiertas. 
De acuerdo con esto, el origen de los videojuegos no está exento de dicha 
“casualidad buscada”, del mismo modo que el tesón por capturar la ima-
gen en movimiento es el primer paso que propicia el cine. 
Cuando el Instituto Tecnológico de Massachusetts da a luz el primer 
protovideojuego, Spacewar! (Russell, 1961), nadie sospecha la deriva de 
tal alumbramiento, que décadas después genera la industrialización del 
mundo de los videojuegos. En aquel lugar de Estados Unidos no hay sino 
una nota divertida en el anecdotario de los científicos, colmados de largos 
ratos de esperas y tedio entre ordenadores mastodónticos. Murray, basán-
dose en una experiencia personal cuando trabajaba en IBM, relata lo si-
guiente en Hamlet in the holodesk: 
[…] un día la helada y ruidosa habitación de lectura de tarjetas se con-
virtió en un cabaret juguetón: un joven y espabilado hacker había crea-
do unas tarjetas perforadas de tal forma que funcionaban como un 
piano de manubrio, y hacían que el lector de tarjetas emitiera una ver-
sión reconocible del himno de los Marines (Murray, 1997: 15). 
Podría compararse este caso al de Massachusetts, donde aquellos cien-
tíficos se bastan de su ingenio para dedicarlo a un pasatiempo. No deja de 
ser curiosa esa condición de Homo ludens, título concedido por el filósofo 
holandés Huizinga a un ser humano irrevocablemente ligado al acto de 
jugar. No se conoce la utilidad fisiológica que esto supone, ni tampoco el 
porqué de la tendencia a contar historias, recordarlas y transmitirlas, de un 
modo prácticamente involuntario. Lo que sí parece evidente es que lo 
lúdico y lo narrativo son dos caras de una misma moneda. El ser humano 
encuentra una satisfacción muy grande cuando inventa, imagina, simula y, 
en definitiva, huye de sí mismo y de su entorno para fantasear en uno 
diferente, más estimulante. 
Por tanto, se deducen dos formas de llevar a cabo un proceso de abs-
tracción, consistente en la creación de un mundo virtual a partir de lo co-
nocido. Este proceso, de carácter artístico, se pavimenta sobre unas nor-
mas, las cuales rigen los tejemanejes de este mundo imaginario. Sin 
embargo, las evidencias no son tan claras en 1961, ni siquiera diez o vein-
Una historia común 35 
 
te años más tarde. Relacionar el videojuego con la esfera del arte en estos 
años es prácticamente imposible, al menos para los no versados en la ex-
perimentación. En primer lugar, por el tratamiento que se le da al invento, 
que del mismo modo que ocurre en los inicios del cine se vincula rápida-
mente con el entorno industrial. Mediante la producción de máquinas 
recreativas de salón o arcade, las cuantiosas ganancias eclipsan cualquier 
interés por el fenómeno videolúdico como algo más que un pasatiempo. 
Es muy complicado encontrar atisbos de narratividad en videojuegos co-
mo Pong (Atari, 1972), donde el jugador emula el Ping Pong con dos 
líneas blancas y una bola. 
En 1978, el exitoso Space Invaders (Taito Co y Midway) hace de telo-
nero de unos años ochenta que van a hacer historia en el mundo videolú-
dico, que se consolida definitivamente como una industria económica-
mente rentable. De los muchos títulos que se crean en esta década de oro, 
tres de ellos dejan su huella en la cultura videolúdica: Pac-Man (Namco, 
1980), Mario Bros (Nintendo, 1983) y Tetris (Pázhitnov, 1984). 
 
Figura 1.6. De izquierda a derecha y de arriba abajo, 
Space Invaders, Tetris, Pong y Spacewar!. 
El primero, de la empresa Namco, se convierte en 1980 en el arcade 
más vendido de todos los tiempos. El repetitivo sonido del perseguido 
36 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
comecocos engullendo las pequeñas bolas amarillas cautiva a miles de 
jugadores en todo el mundo. Tejeiro Salguero y Pelegrina del Río exponen 
en su estudio sobre la psicología de los videojuegos los factores de este 
éxito, y entre ellos curiosamente apelan a la identificación del jugador con 
el personaje. ¿No son identificación y personaje dos términos próximos a 
la narrativa y el universo del guion? El diseño cumple una función que 
sobrepasa la finalidad de jugar y divertirse. Los sonidos emitidos por el 
personaje principal sirven a un cometido puramente narrativo, con la inten-
ción de construir unaexperiencia de juego más enriquecedora donde con-
viven una serie de elementos connotativos y simbólicos. Este dato sienta 
un precedente en los juegos posteriores, dado que el diseño gráfico y el 
sonoro a partir de dicho momento ya no pueden ser desdeñados. 
Con respecto al segundo juego, Mario Bros, de la consola Nintendo, se 
da un paso adelante en la estructura narrativa del videojuego. Mario Bros, 
al igual que Pac-Man, presenta a un personaje, aunque bastante más ela-
borado que el protagonista del arcade, con un conflicto, un objetivo (res-
catar a la princesa), un oponente e incluso un ayudante, su compañero 
Luigi. Estas consideraciones narrativas, a propósito apuntadas desde la 
perspectiva del cuadro actancial de Greimas, continúan una línea de crea-
tividad en el videojuego, próxima a la búsqueda del carisma y el atractivo, 
que poco a poco se hace más compleja conforme la capacidad gráfica y de 
memoria de las consolas van creciendo. El éxito de Mario Bros fue tan 
grande que se convirtió en la mascota y estandarte de la consola Nintendo, 
haciéndose inmortal a sí mismo y a su creador, Miyamoto, que actualmen-
te está considerado como el padre de los videojuegos. 
Por último, en 1984 surge el otro gran clásico de esta década, Tetris, 
del ruso Pázhitnov. La propuesta del soviético supone una oleada de crea-
tividad con un planteamiento tan sencillo como adictivo. A diferencia de 
Mario Bros o Pac-Man, Tetris apuesta por la habilidad y los reflejos men-
tales en detrimento de una gran capacidad gráfica o argumental. Los ci-
mientos narrativos siguen intactos pese a la carencia de trama. Esto se 
debe a la consolidación de un lenguaje propio, prácticamente genuino en 
el videojuego, la dialéctica entre jugador y máquina, triunfo y fracaso, 
vencedores y vencidos. Así lo establece Gonzalo Frasca en su intento por 
desentramar la lógica estructural del videojuego (figura 1.7). 
Cuando en los años noventa deja de fabricarse la consola Nintendo 64, 
la era de los cartuchos llega a su fin, dando paso a la de los discos com-
pactos, una nueva forma de entender el videojuego desde el punto de vista 
de la experiencia lúdica y las posibilidades de guion. 
Una historia común 37 
 
 
Figura 1.7. Esquema de la estructura narrativa básica 
del videojuego (Frasca, 1999). 
En beneficio del cambio, se termina para el usuario el arquetípico en-
sayo-error, cuya consecuencia es volver a empezar de cero. En consolas 
anteriores, esta era una manera de complicar los juegos, alargando su du-
ración en la mayoría de los casos y a veces incluso volviendo tediosa la 
jugabilidad. Hay excepciones, como ocurre en el caso de la saga Final 
Fantasy (Squaresoft, 1987), cuyos primeros pasos en consolas de cartucho 
ya dan de sí la posibilidad de superar las cien horas de juego. Dejando a 
un lado estas salvedades, en el resto de videojuegos lo primordial no es 
que el reto conduzca al final de la historia, sino producir un proceso de 
reiteración, motivado por el orgullo y la satisfacción personal de superar 
los obstáculos tras múltiples intentos. En otros casos, los juegos más lar-
gos dotan de un sistema de contraseñas que permiten al jugador volver a 
comenzar desde un punto de juego más avanzado, para no incentivar el 
abandono. 
Por tanto, el CD apuesta por una mayor sencillez en sus planteamien-
tos lúdicos, simplificando el sistema de guardado. Este hecho también es 
posible gracias a las tarjetas de memoria externa, que permiten almacenar 
la partida tantas veces como se quisiera según la capacidad de la misma. 
Esta transformación tecnológica contribuye profundamente al aumen-
to de las posibilidades por parte de los diseñadores. La primera conse-
cuencia directa es la oportunidad de expandir las fronteras del tiempo y 
el espacio. En cuanto al tiempo, estas innovaciones dan lugar a que los 
juegos anteriormente limitados por los niveles puedan ser argumental-
mente más largos. Aunque no es condición sine qua non, pues muchos 
videojuegos siguen siendo cortos, como el clásico Metal Gear Solid de 
PlayStation (Konami, 1998), el aumento de capacidad conlleva superar 
 
38 Análisis narrativo del guion de videojuego 
 
el margen de experimentación narrativa. Está en manos de los diseñado-
res el poder ofrecer al jugador historias tan largas o más que las pelícu-
las, con múltiples giros de guion, finales alternativos según el devenir de 
las acciones, o cambios narrativos a causa de la pericia del usuario en el 
juego. 
Un ejemplo de ello lo tenemos con Oddworld: Abe’s Odysee 
(Oddworld Inhabitants, 1997), un título de estrategia e infiltración bastan-
te largo, cuyo final depende en buena parte de la generosidad del jugador 
durante la partida. El protagonista, empleado del mes en una fábrica de 
alimentos, descubre una truculenta conspiración en la empresa para fabri-
car una bebida a raíz de los empleados. En su huida, Abe debe sortear 
múltiples obstáculos, con la opción de liberar a más empleados por el 
camino y el riesgo de ser capturado. Si al final del juego se superan un 
número determinado de esclavos liberados, se obtiene un desenlace, pero 
si la decisión apuesta por un camino más egoísta, el resultado será muy 
diferente. 
Con respecto al espacio, estos avances suponen la posibilidad de mo-
verse en las tres dimensiones, un arma de doble filo. Aun no siendo una 
característica genuina de los videojuegos en CD, este formato aumenta la 
libertad de movimientos y controles en los escenarios. 
Y si no son suficientes los cambios de concepción del espacio, tiempo 
y narrativa, existe un elemento más que pasa a formar parte del lenguaje 
formal del videojuego moderno: la cinemática. Con mejores pilares de 
software y tarjeta gráfica, tanto Nintendo como PlayStation (esta última 
más que la primera) incluyen en la mayoría de sus juegos una serie de 
clips de vídeo que, sin posibilidad de interacción, contribuyen al asombro 
y disfrute de los juegos; sin duda una experiencia que le permite equipa-
rarse a la cinematográfica. Las cinemáticas no solo se asientan como parte 
del discurso videolúdico. Poco a poco se establecen como refuerzo para el 
jugador tras una victoria o un épico enfrentamiento. Más adelante se des-
glosará esta mecánica mediante la cual se genera un pacto tácito entre 
diseñador y jugador, en el que clip narrativo equivale a recompensa, algo 
que nos otorga argumentos para pensar en el lado desiderativo del ser 
humano con respecto a la narración. 
Por último, el siglo XXI trae la expansión de Internet y el universo co-
lectivista de las redes sociales, tales como Facebook, Twitter, Tumblr, 
etc. Esto afecta plenamente a dos universos en principio distantes: el 
juego y la identidad. Jugar se convierte en un acto social. La posibilidad 
de vivir los videojuegos en modalidad online y la necesidad de “pedir 
Una historia común 39 
 
ayuda” a otros jugadores para avanzar en nuestra partida reconvierten el 
concepto de experiencia videolúdica, antes mucho más introspectiva. No 
obstante, esa capacidad inmersiva de los videojuegos no desaparece. La 
identidad personal, tambaleante en la sociedad-red, se ve paradójicamen-
te reforzada en dichos espacios de interactividad social. Así pues, es tan 
importante rellenar un “perfil” como controlar su evolución en el tiem-
po, mediante la “subida” de fotografías, comentarios, enlaces comparti-
dos, etc. La hiperrealidad consigue convertir al receptor del discurso 
videolúdico en personaje de su propia partida, difuminando las lindes de 
lo real. 
En este sentido caminan muchos de los actuales juegos de consola, 
que invitan a vivir la experiencia en primera persona. Un claro ejemplo se 
muestra en FIFA 13 (EA Canada, 2012). Desde hace unos años, la inter-
faz de este videojuego deportivo insta al jugador a construir su propia 
carrera futbolística como jugador, o como entrenador, otorgando el relevo 
al usuario para decidir incluso el nombre, la apariencia, la posición dentro 
del campo, el equipo debutante,

Continuar navegando