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A Gonzales_J Gutierrez_Tesis_Titulo_Profesional_2022

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Facultad de Ciencias de la Comunicación 
Carrera de Diseño Digital Publicitario 
 
 
 
Tesis 
 
Narrativa visual y percepción de la serie Arcane en las audiencias que 
participan en el videojuego en línea League of Legends 
 
 
 
Alessandra Gabriela Jessica Gonzáles Eggerstedt 
Janett Ximena Gutierrez Hancco 
 
 
 
para optar por el Título Profesional de Licenciada en Diseño Digital Publicitario 
 
 
 
 
Asesores: 
Carmen Verónica Vidaurre Guiza 
Rafael Mugruza Villafane 
 
 
 
 
Lima - Perú 
2022 
11%
INDICE DE SIMILITUD
11%
FUENTES DE INTERNET
2%
PUBLICACIONES
6%
TRABAJOS DEL
ESTUDIANTE
1 1%
2 1%
3 1%
4 1%
5 <1%
6 <1%
7 <1%
8 <1%
T5
INFORME DE ORIGINALIDAD
FUENTES PRIMARIAS
Submitted to Universidad Tecnologica del
Peru
Trabajo del estudiante
repositorio.unh.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.ucv.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.unsa.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.utp.edu.pe
Fuente de Internet
repositorio.ug.edu.ec
Fuente de Internet
hdl.handle.net
Fuente de Internet
www.coursehero.com
Fuente de Internet
ii 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DEDICATORIA 
 
 
Su gran amor me llena de júbilo y me aporta ganas de alcanzar mi sueño ideal. 
 
Este trabajo, fruto de esfuerzo, va con todo mi amor dedicado a mi madre Julia, ejemplo de 
valentía, fuerza y constancia; quien valora mi lado más artístico. A mi padre Liberato por 
enfrentar adversidades y miedos para brindarnos todo su amor. A mi hermano Edgar quien 
me dio mis primeras lecciones y por coleccionar una gran cantidad libros, los cuales fueron 
fuente de valiosos conocimientos e historias maravillosas. A mi hermana Miriam por 
enseñarme la importancia de estar atenta a los detalles y mostrar su lado más dulce. 
Agradezco a cada uno por su paciencia, comprensión y enseñanzas, lo que hoy me permite 
seguir teniendo un gusto por el conocimiento y aprendizaje. 
Desde siempre mi gran motivación para concluir con éxito todos mis proyectos. 
Gracias, madre, padre, hermano y hermana. 
 
 
Janett Ximena Gutierrez Hancco 
iii 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DEDICATORIA 
 
Quiero dedicar esta tesis, en primer lugar, a Jesús, quien me guía y cuida mi camino. 
También le dedico este trabajo con todo mi corazón a mis padres, que con su amor me 
apoyan en cada pequeño y gran paso que doy como persona y como profesional, quienes 
me enseñaron a amar mi proceso y a valorar los frutos de mis esfuerzos. A mi hermano, 
quién es mi motivación y de quién recibo un apoyo incondicional. Aunque él no lo exprese 
con palabras, sé que me ama y me acompaña en este camino tan incierto y a la vez 
hermoso llamado vida. A mis abuelitos, quienes oran por mi bienestar, gracias a mi abuelita 
por siempre prender una velita a la virgen en los momentos en los que más la he 
necesitado. A mi mamita, mi segunda mamá, quién me da sus cuidados y su amor infinito. 
A mi papito quién me cuida desde las estrellas “Recordarte es un hermoso lugar”. A mis 
amigos y familia, quienes estuvieron siempre al pendiente sin esperar nada a cambio, 
ofreciéndome su cariño y su soporte. 
Gracias totales. 
 
Alessandra Gabriela Jessica Gonzáles Eggerstedt 
iv 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AGRADECIMIENTO 
 
Queremos agradecernos a nosotras mismas por el esfuerzo y la constancia de todos los 
días. Agradecemos a nuestros padres, quienes son nuestros pilares y fortaleza. A nuestros 
asesores Rafael Mugruza y Carmen Vidaurre, quienes apostaron por nuestro trabajo y nos 
guiaron para concluirlo con éxito. 
A Ana Lucia Rivera Gonzáles quién nos recomendó Arcane y gracias a eso pudimos 
conocer un buen producto audiovisual. A nuestro amigo y colega Luis Fernando por su 
apoyo y dedicación en este proceso arduo y que lleva horas de esfuerzo. A todos los 
amigos que colaboraron con nosotras sin esperar nada a cambio. A los magísteres quienes 
nos ofrecieron su tiempo y conocimientos. 
A nuestras mascotas quienes nos enseñan el valor de la lealtad y un amor expresado sin 
palabras. 
A Dios y a la Virgen María por iluminar nuestros conocimientos. 
v 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMEN 
 
 
Actualmente las audiencias son más rigurosas cuando consumen un producto audiovisual 
o transmediático y la competencia para alcanzar el top diez de una plataforma streaming 
es más reñida. En ese sentido, el presente estudio tuvo como objetivo general describir la 
narrativa visual de serie Arcane y analizar la percepción de las audiencias que participan 
en el videojuego League of Legends. 
El estudio tiene un enfoque cualitativo de nivel descriptivo y con un diseño hermenéutico y 
fenomenológico. Las unidades de análisis fueron la serie Arcane y los jóvenes entre 18 y 
25 años participantes del videojuego League of Legends que hayan visto la serie y que 
residen en Lima. Como técnicas se usaron la observación y la encuesta y como 
instrumentos la guía de observación y el cuestionario con escala Likert. 
Se llegó a las conclusiones de que la historia, música y componentes visuales ayudan a 
que la audiencia tenga una percepción positiva sobre la serie. Además, si bien es cierto 
que las experiencias previas y conocimientos del videojuego aportan a la percepción de los 
jóvenes, no es necesario ser fan de League of Legends para disfrutar y comprender la 
serie. De tal manera se evidencia que la narrativa de la serie Arcane logra comunicar 
visualmente una historia con conflictos y dicotomías sociales, logrando alcanzar así un alto 
nivel de audiencias. 
vi 
 
 
 
 
 
 
 
 
PALABRAS CLAVES 
 
 
ANÁLISIS DE CONTENIDO 
NARRATIVA VISUAL 
PERCEPCIÓN 
AUDIENCIAS 
PLATAFORMAS STREAMING 
SERIES 
vii 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
Nowadays, audiences are increasingly demanding when it comes to consuming an 
audiovisual or transmedia product and the competition to reach the top 10 ten a streaming 
platform is fiercer. In this sense, the present investigation had as general objective to 
analyse the visual narrative of the Arcane series and the perception of the audiences about 
said series that participate in the League of Legends video game. 
The study has a qualitative approach at a descriptive level and with a hermeneutical and 
phenomenological design. The units of analysis were visual narratives and young people 
between 18 and 25 participants of the League of Legends video game who have seen the 
series and who reside in Lima. Observation and the survey were used as techniques, and 
the observation guide and the Likert scale questionnaire were used as instruments. 
It was concluded that the story, music, and visual components help the audience to have a 
positive perception of the series. Also, while it is true that previous experiences and 
knowledge of the video game contribute to the perception of young people, it is not 
necessary to be a fan of League of Legends to enjoy and understand the series. In this way, 
it is evident that the narrative of the Arcane series manages to visually communicate a story 
with conflicts and social dichotomies, thus achieving a high level of audience. 
viii 
 
 
 
 
 
KEYWORDS 
 
 
 
CONTENT ANALYSIS 
VISUAL NARRATIVE 
PERCEPTION 
AUDIENCES 
STREAMING PLATFORM 
SERIE 
ix 
 
 
 
 
INDICE GENERAL 
 
 
DEDICATORIA .................................................................................................................. ii 
AGRADECIMIENTO ......................................................................................................... iv 
RESUMEN ......................................................................................................................... v 
PALABRAS CLAVES ........................................................................................................ vi 
INDICE GENERAL............................................................................................................ ix 
INDICE DE FIGURAS .......................................................................................................xi 
INDICE DE TABLAS ........................................................................................................ xii 
INDICES DE ANEXOS ................................................................................................... xiv 
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. xv 
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA .................................................................................. 1 
1.1 Descripción de la situación problemática ............................................................. 1 
1.2 Delimitación del del problema .............................................................................. 2 
1.3 Formulación del problema ................................................................................... 2 
1.3.1 Problema General ......................................................................................... 2 
1.3.2 Problemas específicos .................................................................................. 3 
1.4 Objetivos ............................................................................................................. 3 
1.4.1 Objetivo general ........................................................................................... 3 
1.4.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 3 
1.5 Justificación: ........................................................................................................ 4 
1.5.1 Importancia de la investigación: .................................................................... 4 
1.5.2 Viabilidad ..................................................................................................... 5 
1.5.3 Alcances y limitaciones ................................................................................. 6 
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................ 7 
2.1 Antecedentes de la investigación: ........................................................................ 7 
x 
2.1.1 Antecedentes nacionales .............................................................................. 7 
2.1.2 Antecedentes internacionales ....................................................................... 9 
2.2 Bases Teóricas .................................................................................................. 11 
2.2.1 Análisis de contenidos .................................................................................... 11 
2.3 Definición de términos básicos .......................................................................... 12 
2.3.1 Narrativa ..................................................................................................... 12 
2.3.3 Sonido ........................................................................................................ 14 
2.3.4 Componentes visuales ............................................................................... 14 
2.3.6 Streaming .................................................................................................. 17 
2.3.7 Netflix ......................................................................................................... 18 
2.3.8 Audiencias ................................................................................................. 18 
2.4 Percepción ........................................................................................................ 18 
2.4.1 Percepción y comunicación audiovisual ...................................................... 19 
2.4.2 Teoría de la Gestalt .................................................................................... 19 
METODOLOGÍA .............................................................................................................. 20 
3.1 Diseño metodológico .............................................................................................. 20 
3.2 Tipo y nivel de investigación ................................................................................... 20 
3.3 Universo y muestra ................................................................................................ 21 
3.4 Técnicas e Instrumentos para recopilación de datos .............................................. 25 
ANÁLISIS Y RESULTADOS ............................................................................................ 30 
4.1 Observación ........................................................................................................... 30 
4.2 Encuesta ................................................................................................................ 62 
DISCUSIÓN ..................................................................................................................... 98 
CONCLUSIONES .......................................................................................................... 101 
RECOMENDACIONES .................................................................................................. 104 
ANEXOS ........................................................................................................................ 105 
GLOSARIO .................................................................................................................... 136 
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 138 
xi 
INDICE DE FIGURAS 
 
 
Figura N. º1 ...................................................................................................................... 43 
 
Figura N. º2 ...................................................................................................................... 45 
 
Figura N. º3 ...................................................................................................................... 49 
 
Figura N. º4 ...................................................................................................................... 51 
 
Figura N. º5 ...................................................................................................................... 63 
 
Figura N. º6 ...................................................................................................................... 64 
 
Figura N. º7 ...................................................................................................................... 65 
 
Figura N. º8 ...................................................................................................................... 67 
 
Figura N. º9 ...................................................................................................................... 68 
 
Figura N. º10 .................................................................................................................... 69 
 
Figura N. º11 .................................................................................................................... 71 
 
Figura N. º12 .................................................................................................................... 72 
 
Figura N. º13 .................................................................................................................... 73 
 
Figura N. º17 .................................................................................................................... 79 
 
Figura N. º18 .................................................................................................................... 80 
 
Figura N. º21 .................................................................................................................... 83 
 
Figura N. º22 .................................................................................................................... 84 
 
Figura N. º23 ....................................................................................................................86 
 
Figura N. º24 .................................................................................................................... 87 
 
Figura N. º25 .................................................................................................................... 89 
 
Figura N. º26 .................................................................................................................... 90 
 
Figura N. º27 .................................................................................................................... 91 
 
Figura N. º28 .................................................................................................................... 92 
 
Figura N. º29 .................................................................................................................... 91 
 
Figura N. º30 .................................................................................................................... 91 
 
Figura N. º31 .................................................................................................................... 91 
 
Figura N. º32 .................................................................................................................... 91 
xii 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INDICE DE TABLAS 
Tabla N. º1 ....................................................................................................................... 22 
Tabla N. º2 ....................................................................................................................... 23 
Tabla N. º3 ....................................................................................................................... 24 
Tabla N. º4 ....................................................................................................................... 25 
Tabla N. º5 ....................................................................................................................... 27 
Tabla N. º6 ....................................................................................................................... 29 
Tabla N. º7 ....................................................................................................................... 32 
Tabla N. º8 ....................................................................................................................... 34 
Tabla N. º9 ....................................................................................................................... 36 
Tabla N. º10 ..................................................................................................................... 37 
Tabla N. º11 ..................................................................................................................... 39 
Tabla N. º12 ..................................................................................................................... 39 
Tabla N. º13 ..................................................................................................................... 41 
Tabla N. º14 ..................................................................................................................... 42 
Tabla N. º15 ..................................................................................................................... 43 
Tabla N. º16 ..................................................................................................................... 44 
Tabla N. º17 ..................................................................................................................... 46 
Tabla N. º18 ..................................................................................................................... 49 
Tabla N°.19 ...................................................................................................................... 51 
Tabla N.°20 ...................................................................................................................... 52 
xiii 
 
Tabla N.°21 ...................................................................................................................... 54 
Tabla N.°22 ...................................................................................................................... 58 
Tabla N. º23 ..................................................................................................................... 59 
Tabla N. º24 ..................................................................................................................... 63 
Tabla N.°25 ...................................................................................................................... 64 
Tabla N. º26 ..................................................................................................................... 65 
Tabla N. º27 ..................................................................................................................... 66 
Tabla N. º28 ..................................................................................................................... 68 
Tabla N. º29 ..................................................................................................................... 69 
Tabla N. º30 ..................................................................................................................... 70 
Tabla N. º31 ..................................................................................................................... 72 
Tabla N. º32 ..................................................................................................................... 73 
Tabla N. º33 ..................................................................................................................... 74 
Tabla N. º35 ..................................................................................................................... 77 
Tabla N. º37 ..................................................................................................................... 80 
Tabla N. º38 ..................................................................................................................... 81 
Tabla N. º39 ..................................................................................................................... 82 
Tabla N. º40 ..................................................................................................................... 83 
Tabla N. º41 ..................................................................................................................... 84 
Tabla N. º42 ..................................................................................................................... 85 
Tabla N. º43 ..................................................................................................................... 87 
Tabla N. º45 ..................................................................................................................... 89 
Tabla N. º46 ..................................................................................................................... 91 
Tabla N. º47 ..................................................................................................................... 91 
Tabla N. º48 ..................................................................................................................... 91 
Tabla N. º49 ..................................................................................................................... 91 
Tabla N. º50 ..................................................................................................................... 91 
Tabla N. º51 ..................................................................................................................... 91 
xiv 
 
INDICES DE ANEXOS 
ANEXO N. º1 ................................................................................................................. 105 
ANEXO N. º2 .................................................................................................................107 
ANEXO N. º3 ................................................................................................................. 111 
ANEXO N. º3 ................................................................................................................. 125 
ANEXO N. º4 ................................................................................................................. 130 
ANEXO N. º5 ................................................................................................................. 132 
ANEXO N. º6 ................................................................................................................. 134 
xv 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUCCIÓN 
 
 
 
El consumo de series a través de plataformas streaming ha significado un cambio en la 
manera en que las personas consumen productos audiovisuales. Es usual entre los 
millennials y centennials estar al pendiente de los productos que se encuentran en 
tendencia y por ello el top diez de Netflix es una forma en que se conoce que serie o película 
es tiene una mejor valoración y aceptación por las audiencias. 
En este caso, se analizó la serie Arcane que se encontró en el top diez de Netflix en el año 
2021, serie animada basada en la historia de los personajes del videojuego League of 
Legends. Ambos temas están relacionados, pues pertenecen al mismo universo ficticio 
creado por la empresa Riot Games. La serie nace a partir del videojuego, que en un primer 
momento fue dirigido a los participantes, pero logró cautivar al público en general. 
En el presente estudio se analizó la narrativa visual y la percepción de la serie Arcane en 
las audiencias que participan en el videojuego en línea League of Legends (LOL). Se 
comprendió el aporte de las narrativas visuales para contar una historia, como también 
entender cuál es la percepción de los jóvenes hacia dicho producto audiovisual. 
Esta investigación contempló la siguiente estructura: 
 
 
 
● En el capítulo 1, se aborda la problemática, problemas generales y específicos, los 
objetivos generales y específicos, la importancia, la viabilidad y las limitaciones del 
estudio. 
● En el capítulo 2, se presenta el marco teórico. Se muestran los antecedentes 
nacionales e internacionales relacionados al tema a investigar. Además, para 
xvi 
comprender la investigación se detallan las bases teóricas, tales como la narrativa, 
la historia, la música, los componentes visuales, las audiencias y la percepción. 
● En el capítulo 3 se desarrolla la metodología, el tipo, nivel, enfoque, la muestra y 
las unidades de análisis. Así como, las variables, categorías, subcategorías, 
técnicas e instrumentos. 
● En el capítulo 4 se realiza el análisis y los resultados tanto de la guía de observación 
como el cuestionario en escala Likert. 
● Se plantea la discusión y se contrastan resultados con la información de los 
antecedentes. 
● Finalmente, se especifican las conclusiones, las cuales muestran cuales son las 
consideraciones del investigador, dirigidos a cada objetivo específico y se indican 
las recomendaciones. 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO 1 
 
 
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA 
 
 
En el presente capítulo se llevó a cabo la descripción de la situación problemática, la 
formulación del problema, la justificación, viabilidad y limitaciones de la investigación. 
1.1 Descripción de la situación problemática 
 
La narrativa visual es parte de películas, series, cortometrajes, incluso de videojuegos. Es el 
arte de contar un relato que comprende tres pilares fundamentales: la historia, la música y los 
componentes visuales, para que las audiencias comprendan el mensaje de manera puntual. 
El ser humano es un incansable consumidor de historias, y en la actualidad las audiencias 
son cada vez más exigentes con los contenidos que consumen. Debido a la globalización y 
las nuevas tecnologías, se pueden encontrar múltiples opciones para consumir contenido 
audiovisual, tales como series, películas e incluso documentales. A raíz de ello, surgen 
plataformas streaming como Netflix. El éxito de estas plataformas radica en su catálogo 
variado con producciones propias y alianzas estratégicas con productoras privadas. Gracias 
al extenso catálogo sobre diferentes géneros, han logrado conectar con su audiencia. 
La producción de Netflix a analizar en la presente investigación es la serie de animación 
Arcane, inspirada en el videojuego League of Legends, que logró una gran acogida gracias 
al uso de color, correcta iluminación, estilo de animación, tanto en 3D como en 2D, tipología 
de personajes, argumento y banda sonora. 
2 
 
Arcane logró superar a la serie Games of Thrones en el ranking de las mejores series de la 
historia de IMDb (Internet Movie Database), que la calificó en el Top de series más vistas al 
obtener el 57.7 % de aprobación a nivel mundial por su calidad audiovisual (RPP, 2021). 
La audiencia peruana suele consumir productos audiovisuales extranjeros, según el Top 10 
de la plataforma Netflix en este último año, 2022. En atención a ello, y luego de realizar una 
búsqueda sistemática en los repositorios nacionales, se observó que las investigaciones 
científicas con respecto a narrativas visuales son escasas, por lo que con este trabajo se 
busca incrementar y actualizar la información, para aportar a la comunidad de investigadores 
peruanos analizando un caso de éxito. 
Se tuvo como finalidad, analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las 
audiencias que participan en el videojuego League of Legends (LOL). Para ello, es importante 
explicar la relación entre la serie y el videojuego. La serie relata la historia de algunos de los 
personajes del videojuego y cómo estos surgen dentro del vasto universo de LOL. Gracias a 
este producto audiovisual, realizado por Riot Games, empresa creadora del videojuego, la 
audiencia tuvo su primer acercamiento al universo de League of Legends, aun cuando fue 
creada especialmente para los aficionados al videojuego. 
1.2 Delimitación del del problema 
 
Describir las características de la narrativa visual de la serie Arcane y analizar la percepción 
de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends sobre dicha narrativa 
visual. 
1.3 Formulación del problema 
 
1.3.1 Problema General 
 
¿Cuáles son las características de la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción 
de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends sobre dicha narrativa 
visual? 
3 
 
1.3.2 Problemas específicos: 
 
- ¿De qué manera se evidencia la historia en la narrativa visual de la serie 
Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el video 
juego League of Legends sobre dicha historia? 
- ¿De qué manera se evidencia la música en la narrativa visual de la serie 
Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el video 
juego League of Legends sobre dicha música? 
- ¿De qué manera se evidencian los componentes visuales en la narrativa visual 
de la serie Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en 
el video juego League of Legends sobre dichos componentes visuales? 
1.4 Objetivos 
 
 
En este punto se desarrollaron los objetivos de la investigación. Los objetivos son los que 
delimitan las metas reales de la investigación. Deben expresar claridad, ser medibles y 
realistas, pues se toman en cuenta dentro del desarrollo de toda la investigación. (Hernández- 
Sampieri y Mendoza, 2018) 
1.4.1 Objetivo general 
 
Analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias sobre dicha 
serie que participan en el video juego League of Legends. 
1.4.2 Objetivos Específicos 
 
- Analizar la historia en la narrativa visual de la serie Arcane, así como la percepción 
de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends. 
 
- Analizar la música en la narrativa visual de la serieArcane, así como la percepción de 
las audiencias que participan en el video juego League of Legends. 
 
- Analizar los componentes visuales de la serie Arcane, así como la percepción de las 
audiencias que participan en el video juego League of Legends. 
4 
 
1.5 Justificación: 
 
Se realizó la justificación de la presente investigación. Se indica los motivos que condujeron 
a que el investigador invierta su tiempo y lleve a cabo la búsqueda de información para 
resolver dudas sobre determinado fenómeno (Sampieri y Mendoza, 2018). 
1.5.1 Importancia de la investigación: 
 
En este punto se exponen los motivos por los que la presente investigación es importante y 
logra sumar conocimiento a la comunidad de investigación. 
 Justificación Temática: 
 
La presente investigación está relacionada con una temática novedosa, ya que es el primer 
estudio que aborda la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias 
que participan en el videojuego League of Legends. Ambos productos tienen conexión, pues 
la serie está inspirada en la historia de los personajes del videojuego, y por ello se amplía el 
universo LOL. Esto permite que la comunidad de investigación siga nutriendo conocimientos 
en relación con investigaciones sobre la realización de productos audiovisuales dirigidos a 
generaciones jóvenes, como los denominados millennial y centennial, ya que se trata de un 
material audiovisual popular entre la audiencia que participa en el videojuego. 
 Justificación Cultural 
 
Es una investigación con una justificación cultural, pues es una puerta abierta para el cambio 
debido a que se busca que las generaciones tanto millennial como centennial sean analíticos 
y críticos de lo que consumen para entretenerse. Del mismo modo, permite que las nuevas 
generaciones dedicadas a las producciones audiovisuales cuenten con más información, 
producto de la recopilación de datos y generación de nueva información que aporte la 
presente investigación. 
5 
 
● Justificación teórica 
 
 
La presente investigación cuenta con justificación teórica, pues realiza el análisis de 
contenidos. Se busca entender de qué manera los jóvenes entre 18 a 25 años, que 
pertenecen a la generación millenial, interpretan de manera cultural el contenido presentado 
en la serie Arcane. Todo ello gracias a la recopilación de datos a través de un cuestionario 
basado en la escala de Likert. Sumado a ello, otros trabajos similares podrían basarse en la 
teoría desarrollada. Luego de interpretar los contenidos se sugiere proponer 
recomendaciones para posibles investigaciones futuras y facilitar un debate académico sobre 
el conocimiento e información sobre las narrativas visuales. 
 
● Justificación social 
 
 
La investigación cuenta con una justificación social, ya que se busca sumar a la comunidad 
de investigadores en relación con la exploración sobre productos audiovisuales para obtener 
piezas de alta calidad y satisfacer las exigencias de las audiencias jóvenes, además de 
brindar nuevos datos a la comunidad de productores que, con los resultados de la presente 
investigación, conocerán las características relevantes e importantes de sus creaciones. De 
este modo, podrán utilizarlas en la mejora continua de sus productos audiovisuales. 
 
1.5.2 Viabilidad 
 
- En primer lugar, se ha encontrado acceso a la información con respecto al tema 
en libros, artículos científicos y revistas. 
 
- En segundo lugar, se contó con un recurso humano comprometido con la 
investigación, los investigadores, el asesor de tesis, el asesor temático y los 
participantes de la muestra. 
 
- En tercer lugar, la investigación es financiada por los investigadores. 
6 
 
- En cuarto lugar, con la presente investigación no se realiza ningún daño ni a la 
comunidad ni al medio ambiente. 
 
1.5.3 Alcances y limitaciones: 
 
Una limitación es que no todos los jóvenes deseaban participar en las encuestas que son 
importantes para obtener información para el estudio. Además, debido a que solo se analizó 
la percepción de jóvenes limeños, aun cuando la muestra es bastante amplia, no se pudo 
analizar las perspectivas de los jóvenes de las provincias del país. 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO 2 
 
 
MARCO TEÓRICO 
 
En el presente capítulo se abordan las investigaciones previas, tanto nacionales como 
internacionales, respecto a la temática y bases teóricas para comprender las variables 
utilizadas. 
2.1 Antecedentes de la investigación: 
 
La revisión de distintos repositorios en línea sobre estudios previos en torno a la temática ha 
resultado relevante puesto que permitió comprender en qué situación se encontraba la 
problemática planteada en la presente investigación. En ese sentido, se consideraron 
investigaciones nacionales e internacionales que aportan al estudio y sus respectivas 
variables. 
2.1.1 Antecedentes nacionales 
 
Serrato (2021) investigó la percepción de jóvenes universitarios y su preferencia en la sintonía 
de dos programas con temáticas religiosas y violencia doméstica, durante la pandemia 
mundial que estableció una cuarentena generada por el COVID-19. Los jóvenes perciben que 
los canales televisivos son un medio que influye a las audiencias y que la vida familiar es vista 
como parte de un espectáculo. Estos programas sobre familia, cotidianidad y problemas 
familiares elevan el rating, sobre todo en un contexto como lo fue la cuarentena. Esta 
investigación utilizó una metodología mixta en la cual se analizó el rating en veinticinco 
lugares a nivel nacional en donde se transmiten los programas analizados. Se realizaron 
encuestas anónimas cerradas con tres preguntas para determinar la percepción de jóvenes 
8 
 
estudiantes, a una muestra conformada por 100 jóvenes residentes en Lima Metropolitana 
dos universidades particulares. Se concluye con esta investigación que la preferencia por la 
sintonía de ambos programas se debe a la manera en cómo difunden patrones sociales y 
transmiten mensajes de la vida cotidiana. 
León (2020) analizó el efecto de Netflix en el cine de manera global y cómo repercute en 
Latinoamérica; además, describe la aparición de la plataforma streaming como distribuidora 
de largometrajes. El estudio tiene un enfoque cualitativo, donde se realiza el análisis a un 
documental de la plataforma, así como la revisión del contenido en general. Sumado a ello, 
también se efectúan entrevistas a cinco especialistas mexicanos y a un profesor investigador. 
El tesista llega a la conclusión de que efectivamente la industria del cine es afectada por la 
nueva forma de consumir productos audiovisuales, como las plataformas streaming. Además, 
demuestra que Netflix es una modalidad que logra insertarse dentro de la globalización, 
donde el predominio americano es predominante, ya que cuenta con por lo menos ocho 
productos dentro de los famosos del Top 10. 
Cappello (2019) describió cómo, gracias a la tecnología, los diferentes medios de 
entretenimiento han migrado a plataformas digitales; en ese sentido, analiza cómo las series 
que han sido emitidas a través de la web han logrado gran acogida por los internautas gracias 
a su narrativa, la facilidad para ver estas series y el tiempo corto de duración. Sumado a ello, 
la audiencia se siente cercana y partícipe dentro de estas series, ya que aportan comentarios, 
opiniones y puntos de vista. Esta investigación utilizó el método cualitativo, en donde se 
seleccionaron las diez series web más destacadas en Argentina, Chile, Colombia y Perú. El 
estudio concluyó en que, al margen de la breve duración de los episodios, el público conectó 
con el relato transmedia. Cabe resaltar que la forma en cómo se narra dentro de una serie de 
televisión es muy distinta a la narración de una serie web, por la relación que establece la 
audiencia con cada uno de estos 
Atarama-Rojas y Requena (2018) describieron la producción y distribuciónde productos 
audiovisuales gracias a las narrativas transmediáticas y el impacto que generan en la 
audiencia. Además, analizan si gracias a dicha estrategia la audiencia brinda opiniones o 
9 
 
permite una aproximación a temas difíciles de afrontar como el acoso escolar y el suicido. 
Este estudio utilizó una metodología mixta para analizar tanto la serie como las publicaciones 
en las redes sociales. Se seleccionaron un total de diez publicaciones, las cuales contaban 
con un nivel mayor de engagement. Así mismo, se seleccionaron los comentarios con el nivel 
más alto de interacción. El estudio concluye en que, luego de un análisis sistemático en 
Facebook, Twitter, Instagram y YouTube, se evidencia que las narraciones transmediáticas 
logran el diálogo y participación de la audiencia, en este caso relacionado con temas 
sensibles, demostrando que gracias a esta estrategia el tema tiene una mejor recepción a 
diferencia de difundirlo por canales unilaterales. 
Karbaum (2018) indagó sobre cómo la narración es necesaria y se ha realizado desde 
tiempos inmemoriales por los hombres, quienes se encuentran en la constante búsqueda de 
nuevas historias y ser partícipes de ellas de una u otra forma; es allí donde entran a tallar las 
narrativas transmediáticas. Su trabajo plantea nuevas líneas de investigación en lo referente 
a narrativas transmedia y cómo están evolucionando debido a la importancia que tienen las 
redes sociales en los relatos que consumen los cibernautas. Para ello, se emplea una 
metodología de enfoque cualitativo en la que mediante la técnica de la observación se 
analizan cuatro publicaciones en Facebook seleccionadas de manera aleatoria. El estudio 
concluye en que los relatos se transforman según el medio en el que se distribuye, lo que 
permite a los creadores desarrollar historias que combinan información objetiva y subjetiva, 
que se puedan enlazar entre las redes sociales y ser distribuidas de manera fácil. 
2.1.2 Antecedentes internacionales 
 
Inzunza (2021) analizó las diferentes percepciones de la audiencia con respecto a las series 
de ficción. La autora describió cómo las redes sociales ayudan a conocer los 
comportamientos de los usuarios en distintas plataformas, de este modo enriquece el 
conocimiento sobre narrativas audiovisuales y lo que la audiencia espera de los productos 
que se presentan. La investigación tiene un enfoque cualitativo donde se analizaron 111,764 
comentarios realizados en Facebook con el fin de conocer la interacción de la audiencia 
10 
 
seguidora de las series. Se llegó a la conclusión de que los usuarios tenían una fuerte 
interacción en redes sociales relacionadas con las series, pues se trataba de fanáticos. Se 
evidenció que la comunidad de seguidores expresaba sus emociones y sensaciones con 
respecto a la narrativa de las series, generando así un sentido de pertenencia conectándolos 
con el mundo de ficción dentro de las series. 
Cea y García (2020) examinó la composición de la figura cinematográfica utilizando el 
encuadre, la luz y el color como componentes expresivos. La investigación es de metodología 
mixta y emplearon técnicas tanto cualitativas como cuantitativas. Además, contemplaron 
cuatro películas a analizar en las que Deakins trabajó en dirección de fotografía. Así mismo, 
se utiliza la herramienta de recopilación de datos. El estudio concluye que el encuadre, la luz 
y el color forman parte de la construcción de un relato cinematográfico. A su vez, Deakins 
propone el color como elemento enunciativo, ya que está asociado con las emociones o 
sensaciones, logra que el espectador lo asocie con momentos específicos o momentos dentro 
de la trama. Al igual que el manejo de la iluminación, se aprecian contraluces para destacar 
personajes o generar expectativa, incluso dramatizar dentro de la narración. 
Arrojo y Martín (2019) analizaron cómo se comporta la audiencia y cuál es su percepción en 
relación con las series de ficción en televisión tradicional y en nuevas plataformas digitales 
vistas desde distintos soportes (teléfono, ordenador, televisor). Dicho autor utilizó una 
metodología cualitativa y cuantitativa. Sumado a ello, consideró una población de 30 jóvenes, 
entre ellos hombres y mujeres, de 20 y 35 años, estudiantes de una universidad de España. 
Llegaron a la conclusión de que el soporte por el cual se distribuye, televisión tradicional o 
formatos digitales, influyen en el nivel de engagement de la pieza audiovisual. Al igual que el 
dispositivo en el que se visualiza, los cuales también están involucrados en el nivel de 
atención y percepción de los espectadores. 
Granobles (2018) determinó las narrativas audiovisuales de un videojuego en relación con el 
cine y a su consumo como componente cinematográfico en Santiago de Cali. El autor utilizó 
una metodología cualitativa de tipo fenomenológica. Así mismo, contó con una población de 
cinco jóvenes gamers que habían visto la película de Tomb Raider y jugado el videojuego con 
11 
 
el mismo título. Como instrumento se empleó la recolección de datos y un grupo focal. Se 
concluye que tanto el videojuego como la película utilizan los mismos recursos narrativos, con 
la diferencia de que el videojuego hace uso de la interacción como un factor adicional. A su 
vez, se determinó la preferencia del grupo femenino con respecto al cine y el masculino en 
relación con los videojuegos. 
Pascual (2018) definió la psicología del color y corrección de color como un componente 
narrativo en la elaboración de videoclips musicales. La autora utilizó una investigación 
cualitativa basada en la recolección de datos. Concluye en que el color es importante para 
comunicar, ya que es parte de la intención dentro de las narrativas en diversas obras. Así 
mismo, impacta en el espectador de manera directa e indirecta desde el aspecto fisiológico- 
psicológico y el aspecto narrativo. Esta herramienta puede influir en la percepción del 
espectador, ya sea en relación con un personaje o situación, pudiendo así rechazar o 
conectar con la historia. 
2.2 Bases Teóricas 
 
 
En este punto se definen los conceptos que le dan sentido y significado a la información 
recopilada. Además, de entender los términos que se usaron en el análisis de la narrativa 
visual y la percepción de las audiencias. 
2.2.1 Análisis de contenidos 
 
 
El análisis de contenido se basó en la observación y el estudio de documentos ya existentes 
producidos dentro de las sociedades, que aportaron a la investigación y a seguir expandiendo 
el estudio sobre ciertos fenómenos sociales. 
Según Aacharya (2022) el análisis de contenidos se utiliza para lograr comprender a los seres 
humanos y la importancia cultural. Estos textos o investigaciones logran tener un impacto 
social entre los expertos y el análisis puede ser tanto cualitativo como cuantitativo. Cuenta 
con procedimientos especiales para la obtención de datos científicos con el fin de aportar 
12 
 
nuevos conocimientos. De este modo, otros investigadores puedan aplicar e incrementar 
nueva data en relación con los ya analizados en diferentes circunstancias. 
2.3 Definición de términos básicos 
 
 
A continuación, se definen los conceptos dentro de la investigación para una mejor comprensión 
de lo estudiado. 
2.3.1 Narrativa 
 
La narrativa no es solamente un tema académico, sino que abarca también la cultura, pues 
el ser humano tiene el impulso de escuchar y narrar historias. Es así como la cultura emerge 
en forma de narrativa e historias que comparten conocimientos (Granobles, 2018). En años 
anteriores se consideraba que la narrativa formaba parte solo del lenguaje verbal y se le 
restaba importancia al lenguaje visual. Sin embargo, las imágenes son capaces de generar 
códigos. El lenguaje verbal es importante dentro de las narraciones, pero a su vez, estas no 
podrían existir sin imágenes mentales ya que logran impactar inmediatamente en elser 
humano de modo que son su propio código. 
Según Karbaum (2018) el ser humano siempre ha sido un consumidor de historias de manera 
innata, además de que estos relatos son importantes puesto que logran transmitir 
conocimientos generacionales e incluso forman parte de nuestra cultura. En la actualidad los 
relatos son consumidos como nunca en la historia del ser humano. Todo ello gracias a la 
tecnología, que hace más sencillo el poder transmitir todo tipo de narraciones. Según Ortega 
(2019) La narrativa debe conseguir que la audiencia pueda seguir fácilmente una historia. 
Además, la pieza debe ser estilizada y coherente con el fin de generar en el espectador un 
placer visual. 
 Narrativas visuales 
 
La narrativa visual es el contar una historia a través de los diferentes productos visuales, los 
cuales logran transmitir emociones y estados de ánimo. Según Retamal (2020) la narrativa 
visual es una variable de la narrativa tradicional que hace uso de las imágenes e ilustraciones 
13 
 
para darle un significado a lo que se narra. Todo ello logra que el espectador se involucre en 
la historia comprendiendo, interpretando y analizando. 
Según Sotomayor y Rayza (2020) la narrativa visual es un recurso que enriquece una historia. 
El artista visual debe aplicar la narrativa visual para lograr transmitir un mensaje y que el 
espectador pueda comprender la historia naturalmente. 
 Narrativa Transmedia 
 
Se refiere a cómo la narrativa se expande hacia otros medios, no son simplemente la misma 
historia en diferentes formatos, sino que es una expansión del universo narrativo (Granobles, 
2018). Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y de las webs, las audiencias logran 
mayor participación con respecto a un producto transmediático, ya que dialogan, opinan y 
crean sus propias comunidades en redes sociales. De este modo, los fans contribuyen en el 
desarrollo y expansión de estas historias y conectan con la línea de productos de un 
determinado universo narrativo. Así mismo, según Castelló-Martínez (2020) las narrativas 
transmedia se caracterizan por un relato que se expande en diferentes plataformas, no 
cuentan la misma historia, sino que la historia se amplía. De ese modo, cada pieza conserva 
una independencia narrativa. 
2.3.2 Historia 
 
Desde sus orígenes, el ser humano ha guardado una relación importante con las historias 
como parte fundamental de su identidad como individuo y como sociedad. Dichas historias 
son relatos de acontecimientos reales o ficticios narrados ya sea de un individuo o de un 
grupo. Sumado a ello, las historias logran entretener e incluso vender servicios o productos. 
Hoy en día los seres humanos siguen siendo consumidores insaciables de historias. Es por 
ello que las plataformas de video streaming han logrado un éxito rotundo en nuestra sociedad. 
Es esa necesidad de consumir historias que está incluso en el ADN y en el origen como 
especie (Nieri, 2021). 
En la actualidad, las plataformas digitales han logrado contar un relato no solo desde un único 
medio, sino que este relato puede seguir ampliando su universo en diferentes plataformas 
como por ejemplo en videojuegos, películas, series, cortos e incluso en las redes sociales. 
14 
 
2.3.3 Sonido 
 
Según Casetti y Chio (1990) citado en Ruiz (2019) el sonido que está compuesto para un 
producto audiovisual contiene la voz, el ruido y la música. Además, el efecto sonoro es un 
elemento importante para la persuasión. Sumado a ello, Ruiz (2019) determina que el sonido 
logra situar a la audiencia en un tiempo y espacio que genera sensaciones, emociones, 
incluso expectativa. 
Según Celedón, et al (2020) Los sonidos no están compuestos únicamente por la música. 
Estos describen los espacios donde se desarrollan los hechos, además otorga determinado 
carácter, logran cambiar la percepción de un encuadre. El sonido crea una continuidad 
temporal y espacial. 
 Música: 
 
Este elemento contiene una gran fuerza expresiva en donde transmite emociones potentes. 
En los inicios del cine era complicado sincronizar las voces y por ello se utilizaba la música 
para generar una mejor comprensión de la película. Forma parte de una banda sonora y es 
un gran apoyo en la narrativa cinematográfica. 
Según Chalkho (2018) la música dentro del cine es considerada como un elemento importante 
para la comprensión de la historia. Existe un ejercicio popular utilizado en las investigaciones 
sobre el cine. Este consiste en colocar diferentes géneros musicales en una misma secuencia 
visual. De este modo, se logra comprobar cómo la interpretación de la escena va cambiando 
y se genera una contraria a la secuencia original. 
2.3.4 Componentes visuales 
 
Los componentes visuales se encuentran tanto en imágenes fijas o en movimiento. Estos 
transmiten estados de ánimo, emociones e ideas. Están divididos por espacio, línea y forma, 
luz y color. 
15 
 
 Espacio 
 
Es el lugar en donde ocurre la acción, es de suma importancia, pues es donde el personaje 
genera una acción, donde suceden los hechos. Es aquí donde se integran el escenario y el 
movimiento de los personajes. Esta toma un rol protagónico cuando ayuda a entender la 
psicología del personaje y comprender el porqué de cierta toma de acciones con ayuda del 
contexto. (Ruiz, 2019) 
 Línea y Forma 
 
La forma y la línea son elementos que se complementan, ya que la forma está compuesta por 
líneas. Las formas, a su vez, componen los elementos visuales, unifican y le dan sentido a 
las imágenes. Las formas 3D hacen uso de la profundidad y la volumetría, además del 
correcto uso de luces y formas. 
Según Cabaleiro (2022) la línea está conformada por puntos ordenados de manera 
consecuente, que dan como resultado estructuras, las cuales son las que llegan a componer 
una forma. Las líneas son elementos expresivos, pues los seres humanos le dan 
connotaciones a la línea y forma. Las líneas horizontales denotan quietud, serenidad, reposo; 
las verticales, firmeza y estabilidad; las curvas, sensibilidad, gracia, sensualidad, belleza; las 
quebradas, agresividad, desequilibrio. Las oblicuas, inestabilidad, tensión y las espiraladas. 
Así mismo, las áreas y volúmenes están construidos a base de formas geométricas (círculos, 
triángulos, cuadrados, rectángulos) creados a partir de las líneas. 
En ese sentido, los círculos representan la sensualidad, expansión y denotan una apariencia 
amigable. Los triángulos denotan emoción, peligro y equilibrio y suelen atribuirse estas formas 
a los villanos de las piezas audiovisuales. Las formas rectangulares, por su parte, se asocian 
a fortaleza, seguridad y orden. 
 
 
 Luz 
 
El correcto empleo de la luz dentro de un producto audiovisual logra transmitir emociones e 
información a la audiencia, se encuentra presente dentro de toda la pieza, ya que aporta 
16 
 
diversas expresiones. Existen tres técnicas de iluminación como las zonas, en donde la luz 
resalta ciertos puntos importantes dentro de lo que se quiere transmitir dentro de la narrativa 
para dirigir la vista del espectador, las manchas, que permiten iluminar personajes u objetos 
con una intención dramática y finalmente las masas, que simula una iluminación con luz 
natural (Cea y García, 2020). 
 Color 
 
Según Rosso (2019) el color es la sensación que nuestra visión interpreta gracias a la luz. 
El color dentro de producciones audiovisuales es importante dentro de la estética visual, ya 
que ayuda con la narrativa de la historia, involucrando sentimientos, realzando actitudes, 
personajes o sucesos y provoca reacciones por parte del espectador. Así mismo, es la 
percepción visual que podemos percibir a través de la luz y logra manifestarse de diferentes 
maneras en la vida de los individuos desde la psicología, logrando así apelar a emociones y 
sentimientos (Vargas, 2019). 
 Características del color: 
 
 Matiz: 
 
Es el color en sí mismo, pero variandosu luminosidad o retrasando. Los matices están 
divididos en tres colores primarios (rojo, amarillo, azul). Estos colores y sus variantes se 
dividen por colores cálidos y fríos. Llevando a los colores fríos retraerse y a los colores cálidos 
a expandirse bajo la función de la luz (Pascual,2018). 
Según Casas (2021) el matiz es diferentes gradaciones de un color, sin perder las 
características que lo distinguen de otros colores. 
 Saturación: 
 
Se trata de la pureza del color en relación con el gris, cuanto más saturado sea el color es 
más intenso se percibirá, esto incluso puede generar mayor emotividad, a mayor saturación, 
mayor la carga de expresión. Según Rosso (2019) la saturación de un color es cuán puro es 
el mismo, es decir, cuanta mezcla con otros colores tiene. El color negro, blanco y los grises 
son colores que carecen de saturación. 
17 
 
 Brillo: 
 
Se refiere a cómo el tono es afectado por la presencia o ausencia de la luz (Pascual,2018). 
 
 Psicología del color: 
 
La psicología del color se entiende como la manera en que cómo este afecta la percepción 
de las personas y su estado de ánimo, incluso siendo medible en los latidos del corazón, el 
metabolismo y la temperatura corporal. El color puede variar su significado dependiendo del 
contexto en el que es utilizado y también los conceptos previos de la persona dentro de su 
sociedad en relación con la cultura. (Pascual,2018). 
Cea y García (2020) indica que el color, además de relacionarlos con sensaciones que 
producen de manera subjetiva, pueden aportar significados a situaciones, momentos 
trascendentales, predominar o acompañar a los personajes. Es una herramienta que permite 
que nos comprendamos la realidad y hacer las historias más realistas. 
2.3.5 Movimiento de cámara 
 
El movimiento de cámara forma parte del lenguaje audiovisual y es la forma en que la cámara 
se mueve en el espacio, lo que le da a la narrativa visual mayor dinamismo y ayuda a la 
comprensión de los acontecimientos. 
El movimiento de cámara cuenta con un alto valor narrativo, pues ayuda a contar la historia 
que se está presentando. Nos sitúa en la escena, ayuda a seguir al personaje o una acción. 
Red Summa (2018) 
2.3.6 Streaming 
 
El streaming es la tecnología multimedia, en donde se puede visualizar contenido como video 
y audio gracias a una conexión a internet. Esta nueva forma de consumir contenido 
audiovisual permite que la audiencia no dependa de un horario fijo de programación y pueda 
visualizar películas, series o documentales desde cualquier dispositivo con conectividad a la 
red. Se trata de la tecnología que logra transmitir productos audiovisuales por internet, una 
modalidad que puede ser utilizada por los usuarios sin necesidad de descargar el contenido 
previamente Hotmart (2018) citado en Montoya (2019). 
18 
 
2.3.7 Netflix 
Plataforma Streaming que produce y distribuye contenido audiovisual. Es parte del cambio 
global con respecto a cómo se consume contenido audiovisual en el siglo XXI. (Leon,2020) 
Netflix es una plataforma que se ha ganado el afecto y reconocimiento de los internautas a 
pesar de la variada competencia con la que cuenta. Todo este éxito no solo queda reducido 
a la plataforma web o el aplicativo, sino que Netflix se hacen presencia en las redes sociales 
como Facebook, Instagram, Twitter y TikTok, en donde responde, interactúa y reacciona a 
comentarios o contenido de usuarios en las redes referente a los productos audiovisuales con 
los que cuenta. Según Karbaum (2018) los relatos evolucionaron cuando se lograron expandir 
por distintas plataformas, en donde los usuarios pudieron involucrarse con las historias de 
modo que subían contenido a sus redes e incluso comenzaron a crear sus propias versiones. 
Es así como Netflix toma en consideración dicha conexión entre las audiencias y las historias 
que se encuentran dentro de su plataforma. De este modo, es usuario más en redes sociales, 
generando una retroalimentación entre el internauta y el contenido transmedia. 
2.3.8 Audiencias 
Las audiencias son un grupo de personas que presencian o consumen algún espectáculo, 
programa de televisión, producciones audiovisuales de las plataformas streaming, entre otros. 
Según Rincón (2018) citado en Atarama-rojas y Requena (2018). En la actualidad las 
audiencias ya no son pasivas, por el contrario, buscan contenido con narraciones cada vez 
más complejas, que respondan a las nuevas narraciones transmediáticas y que sacien su 
interés como consumidores, de ser partícipes de nuevas experiencias. Es así como las 
audiencias quieren sentirse parte de la narrativa y crean comunidades en las redes sociales 
donde puedan compartir con otros fans contenidos, suposiciones, opiniones e incluso creando 
o reconstruyendo historias de los personajes dentro de determinada franquicia. De este modo 
son parte importante de la expansión del contenido transmedia. 
2.4 Percepción 
 
Existen dos conocidos enfoques sobre la percepción humana, está la percepción sensorial 
19 
 
que se enlaza directamente con el entendimiento, la voluntad o la afectividad y la percepción 
fisiológica o psicofisiológica que puede ser medida a través de la observación a través de la 
perspectiva científica (Arrojo y Martín, 2019). 
Se comprende como percepción aquellas sensaciones que interpreta nuestro cerebro a 
través de los sentidos. Son las imágenes que genera nuestra mente a raíz de las 
experiencias y necesidades del ser humano, es subjetiva, selectiva y temporal. 
2.4.1 Percepción y comunicación audiovisual 
 
Según Leal (2011) citado en Villacrés (2019) la comunicación audiovisual está fundamentada 
en la percepción. Busca que la audiencia tenga la sensación de percibir de manera natural 
lo que se aprecia en el producto audiovisual ayudado de las narrativas visuales y sonoras. 
La percepción permite a la persona conocer e interpretar su realidad a través de estímulos, 
en donde existe una conexión y comprensión del mundo que está a su alrededor (Osorio, 
2018). 
2.4.2 Teoría de la Gestalt 
 
El estudio de la percepción es relevante dentro del ámbito visual, pues si se formula 
correctamente el mensaje, se definen los elementos visuales con una intención comunicativa 
y se disponen en el espacio, se logrará una comunicación eficaz hacia las audiencias. En 
ese sentido, la teoría de Gestalt nos ayuda a comprender cómo funciona la percepción visual 
en las personas y conectar con ellas a través de los elementos visuales. Según Oliva (2019) 
citado en Villacrés (2019) es la ciencia que estudia la percepción con el objetivo de analizar 
el proceso visual de los seres humanos y como comprende los mensajes visuales, es decir, 
estudia las experiencias visuales. Está dividida por el cierre, proximidad, continuidad, 
semejanza, figura y fondo, dirección común y simetría. 
20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO 3 
 
 
METODOLOGÍA 
 
 
En este capítulo se plantearon los métodos, instrumentos, enfoque, el nivel y el diseño que 
se usarán para cumplir con el objetivo de la investigación. Según Hernández-Sampieri y 
Mendoza (2018) la metodología es un proceso ordenado basado en la experiencia y 
observación que se aplica para estudiar una problemática. 
3.1 Diseño metodológico 
 
En la presente investigación el enfoque es cualitativo. Con dicho enfoque se estudian 
fenómenos a profundidad. Está apoyada por datos y resultados de manera más flexible y 
abierta, logrando así hallar respuestas a las teorías y describiendo el fenómeno de interés 
(Hernández-Sampieri y Mendoza, 2018). Se presentaron las características de las variables 
dentro de la investigación, analizando a profundidad el caso planteado por los investigadores 
para describir y explicar el fenómeno. 
3.2 Tipo y nivel de investigación 
 
Respecto al nivel de investigación, se determinó que es descriptivo, pues especificaron las 
características de fenómenos sometidos a un análisis.Se analizaron y se sacaron 
conclusiones sobre un individuo, un grupo o fenómeno en el tiempo presente. Según Martínez 
(2018) citado en Guevara et al (2020) en este tipo de estudio el investigador plantea 
interrogantes y recaba información sobre las diferentes variables para darle un significado a 
lo que investiga. 
21 
 
En este sentido, se describió la historia, los componentes visuales y la música de la serie 
titulada Arcane, que es parte del universo League of Legends y narra la historia de los 
personajes dentro del videojuego con el mismo nombre, además de recolectar datos sobre la 
percepción de los participantes del videojuego. 
El diseño de la investigación es hermenéutico, ya que es el encargado de interpretar los 
lenguajes, la cultura y la historia, es por ello por lo que se analizó la serie Arcane según los 
elementos que contienen la narrativa visual como la historia, la música y los componentes 
visuales. Además, se consideró el diseño fenomenológico, pues se refiere al examen del 
contenido de la conciencia para comprender al ser humano y su cultura a través de sus 
experiencias (Sánchez et al, 2018). Con este estudio se logró entender todo tipo de 
emociones, experiencias y percepciones importantes para la vida de los individuos 
relacionadas a su conciencia. Se entiende que, al enfocarse en las experiencias humanas, 
no existe una verdad única, ninguna percepción será igual a otra, es por ello por lo que el 
estudio se basó en un grupo humano que comparten aficiones por el videojuego League of 
Legends y que han visto la serie. 
3.3 Universo y muestra 
 
 
Según Sánchez, et al (2018) la unidad de análisis es utilizada en investigaciones cualitativas 
y son la base para el estudio. Estas se diferencian unas de otras de manera total o parcial 
debido a sus atributos o características. Se estableció como unidades de análisis la serie 
Arcane y los participantes del videojuego en línea League of Legends. La serie Arcane es un 
producto audiovisual de animación producido por la empresa Riot Games, creadora del 
videojuego League of Legends, que fue popular en la plataforma streaming Netflix. Dentro de 
la audiencia se consideró a los participantes del videojuego League of Legends porque su 
conocimiento previo de la historia de los personajes del universo LOL enriquece la percepción 
que tienen con respecto a la animación. 
Se define como población al conjunto de individuos con características semejantes y que se 
encuentran en un espacio específico y la muestra es un subgrupo de esa población para 
22 
 
obtener información más precisa. De ese modo, se logró reducir tiempo y costo. Es importante 
tener claros los objetivos de la investigación para una representación relevante de la 
investigación (Arispe et al, 2020). 
En la presente investigación se consideró como población a las series animadas que se 
encuentran dentro del catálogo de Netflix y las audiencias que consumen estas series. Para 
obtener un resultado con mayor exactitud se estableció como muestra la serie Arcane y los 
participantes del videojuego LOL. En ese sentido, se consideró realizar tablas en donde se 
presentaron los criterios de inclusión y exclusión con el por qué se escogió la serie, los 
participantes y la selección del episodio a analizar. 
Tabla N. º1 
Criterios de la investigación con respecto a la serie Arcane 
 
Criterios de inclusión Criterios de exclusión 
La serie arcane es un tema que está relacionado con la 
historia del videojuego League of Legends 
Aquellas series que no tienen relación con el video 
juego 
La serie Arcane ha sido la más vista en el año 2021 Aquellas series que no han tenido un protagonismo 
en el consumo de serie en Netflix 
La serie es sobre acción Las series sobre acción con temas religiosos 
La serie Arcane cuenta con un detallado estilo de 
animación. 
Aquellas series que no le presten tanta atención al 
detalle en la animación. 
 
Fuente. Elaboración propia. 
 
Los presentes criterios de inclusión y exclusión determinan el motivo por el cual se analiza la 
serie Arcane basada en el videojuego de League of Legends de entre todas las series de la 
plataforma streaming Netflix. En esta tabla se establecen los puntos por los que la serie fue 
considerada para ser estudiada. 
23 
 
Tabla N. º2 
Criterios de la investigación con respecto a los participantes del video juego LOL 
 
Criterios de inclusión Criterios de exclusión 
Los participantes del video juego League of Legends 
que han visto la serie Arcane 
Participantes del video juego League of Legends que 
no han visto la serie Arcane 
Participantes del video juego LOL de 18 a 25 años Participantes del video juego LOL que no se 
encuentren en el rango de edad de entre 18 a 25 años 
Participantes del video juego LOL que residan en Lima Participantes del video juego LOL que no residan en 
Lima 
 
Fuente. Elaboración propia. 
 
En este punto se determinó el motivo por el cual los investigadores decidieron analizar a los 
participantes del videojuego de League of Legends que hayan visto la serie Arcane. Se 
delimita que deben ser participantes limeños de entre dieciocho a veinticinco años con el fin 
de conocer la percepción de este grupo, ya que se considera que tienen un conocimiento 
amplio sobre el universo League of Legends y por ende su punto de vista es muy distinto a 
un espectador que desconoce los productos de Riot Games, en este caso League of Legends. 
24 
 
Tabla N. º3 
Criterios de la investigación con respecto al episodio nueve de la serie Arcane. 
 
Criterios de inclusión Criterios de exclusión 
El episodio nueve fue el mejor calificado por la IMDB 
(Internet Movie DataBase), considerada la base de 
datos más importante de cine y televisión 
mundialmente. 
Los episodios del uno al ocho no fueron los mejor 
calificados por la IMDB (Internet Movie DataBase), 
considerada la base de datos más importante de cine y 
televisión mundialmente. 
Capítulo con un final abierto. Los episodios que desarrollan la historia, pero no cierran 
la temporada. 
Episodio que deja una alternativa de una nueva 
temporada y que se espera continuar la historia del 
universo League of Legends. 
Episodios que no dejan una alternativa de una nueva 
temporada y que no se espera continuar la historia del 
universo League of Legends. 
 
Fuente. Elaboración propia 
 
Debido al amplio trabajo de animación de la serie Arcane y su vasto empleo de narrativas 
audiovisuales utilizadas dentro de la serie, se determinó que se analizará tan solo el contenido 
del episodio número nueve de la serie, ya que es un capítulo donde los personajes toman 
una decisión importante dentro de la historia, debido a los problemas que surgen dentro de 
la historia. Además, es un final abierto, por lo que se entiende que la serie continuará sus 
capítulos en una nueva temporada, por ende, ampliará el universo League of Legends. 
Arcane es una serie de animación francoestadounidense que trata temas de aventura y 
drama. Cuenta con un corte político y social criticando aspectos de la sociedad y la dicotomía 
de clases sociales. Fue desarrollada por el grupo Riot Games, creadores del videojuego 
League of Legends (LOL) en el que está basada la serie. Arcane es reconocida por su historia, 
que en un principio fue realizada para los participantes del videojuego que buscaban expandir 
su conocimiento sobre los personajes, pero tuvo éxito incluso con espectadores que no 
conocían el universo de LOL. Otra característica resaltante es la calidad de animación a cargo 
del estudio francés, Fortiche. Cada fotograma es una pieza visual muy enfocada al detalle 
que busca ser muy entendible por la audiencia independientemente del diálogo. 
25 
 
A pesar de la variedad de campeones dentro del videojuego, la primera temporada ahonda 
en la historia de algunos personajes del videojuego. Cada personaje dentro de Arcane tiene 
una historia importante;sin embargo, en capítulo final se profundiza en la historia de los 
personajes con mayor protagonismo en esta primera temporada, por ese motivo se realizará 
una tabla con los personajes más relevantes en el episodio nueve. 
Tabla N. º4 
Criterios de la investigación con respecto a los personajes del capítulo nueve 
 
Criterios de inclusión Criterios de exclusión 
Los personajes que aparecen en el capítulo logran 
tomar una decisión importante que implica un antes 
y un después dentro de la narrativa. 
Los personajes que no aparecen en el capítulo no 
toman una decisión importante que implica un antes 
y un después dentro de la narrativa. 
Los personajes que aparecen en el capítulo nueve 
son los que tienen mayor protagonismo durante 
toda la serie. 
Los personajes que no aparecen en el capítulo 
nueve. 
Los personajes que aparecen en el capítulo nueve 
son Vi, Jinx, Jayce, Silco, Sevika, Heimerdinger, Ekko 
y Mel. 
Los personajes que no son Vi, Jinx, Jayce, Silco, 
Sevika, Heimerdinger, Ekko y Mel. 
 
Fuente. Elaboración propia 
 
 
En la tabla cuatro se expone el motivo por el cual se eligieron determinados personajes dentro 
de Arcane, pues son partícipes del episodio nueve de la serie. En este episodio los personajes 
toman una decisión importante que podría cambiar el rumbo de sus historias dentro de la 
narrativa. 
3.4 Técnicas e Instrumentos para recopilación de datos 
 
 
En este punto se explican a detalle las técnicas e instrumentos para la recopilación de datos 
relevantes. Así mismo se muestran dos tablas correspondientes a la ficha técnica de la guía 
de observación y la ficha técnica para el cuestionario con escala tipo Likert. 
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Como técnica se considera la observación para conocer de manera válida y certera los 
comportamientos o actitudes de la muestra seleccionada. Así mismo, se utilizó la encuesta, 
técnica que está conformada por un formato de preguntas para poder recopilar información 
relevante para el estudio (Arispe et al., 2020). 
Para concretar los objetivos de la investigación se llevó a cabo dos instrumentos de 
recopilación de datos, los cuales son la guía de observación para analizar la serie Arcane 
basándose en los elementos de la narrativa visual y el cuestionario con escala de Likert para 
analizar la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends. 
La guía de observación es un instrumento que permite examinar de manera sistemática los 
fenómenos a investigar. La guía está compuesta por columnas que facilitan la lectura y 
organización de los datos relevantes. Este instrumento fue aplicado en la presente 
investigación para analizar la narrativa visual del episodio nueve de la serie Arcane. Así 
mismo, según Arias (2021) el cuestionario es un grupo de preguntas enumeradas y 
plasmadas en una tabla con posibles respuestas que no se consideran correctas e 
incorrectas, sino que dan diferentes resultados importantes para el estudio. Una de sus 
características más importantes es el hecho que las preguntas se presentan de manera 
precisa y no es necesaria la presencia del investigador para su aplicación. 
Este instrumento debe formularse con preguntas sencillas y de fácil comprensión, además de 
evitar que sea extenso y que debe tomar poco tiempo en ser resuelto. Así mismo, debe haber 
sido evaluado mediante los criterios de validez y confiabilidad antes de ser aplicado. 
Dicho cuestionario con escala de Likert será llevado a cabo por la comunidad de jugadores 
de League of Legends de entre dieciocho a veinticinco años que hayan visto la serie Arcane. 
En cuanto a la escala de Likert se comprende que el encuestado debe señalar cuán de 
acuerdo está con las afirmaciones que se presentan en una encuesta (Matas, 2018). 
El investigador es el que determina qué categorías utilizar dentro de la investigación para el 
recojo de información. En ese sentido, se presentan las fichas técnicas de los instrumentos a 
realizar correspondientes a la guía de observación y el cuestionario con escala de Likert. 
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Tabla N. º5 
FICHA TÉCNICA DE LA GUÍA DE OBSERVACIÓN 
 
Nombre: Narrativa visual y percepción sobre la serie arcane en las audiencias 
que participan en el video juego en línea league of Legends 
Autor: Gonzáles Eggerstedt Alessandra y Gutierrez Hancco Janett 
Procedencia: Lima, Perú 
Aplicación: Series de Netflix 
Ámbito de la Aplicación: Series de animación en Netflix 
Duración de la aplicación: 2 meses 
Finalidad: Analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las 
audiencias sobre dicha serie que participan en el video juego League 
of Legends. 
Unidad de análisis: La serie Arcane 
Descripción del Instrumento Posee tres categorías y once subcategorías: 
Categoría 1: Historia 
Subcategoría 1: Argumento, 
Subcategoría 2: Trama, 
Subcategoría 3: Estructura, 
Subcategoría 4: Suspenso 
Categoría 2: Música 
Subcategoría 1: Banda sonora original, música adaptada, música 
diegética, música extradiegética o incidental. 
Categoría 3: Componentes Visuales. 
Subcategoría 1: Espacio: Plano, Profundo, Limitado, Ambiguo 
Perspectiva 
Subcategoría 2: Planos: Gran plano general, Plano General, Plano 
conjunto, Plano entero, Plano americano, Plano medio, Primer plano y 
Gran primer plano 
Subcategoría 3: Movimientos de cámara: Móvil/inmóvil, Movimientos en 
2D y 3D, Paneo horizontal, Paneo Vertical, Zoom. 
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Fuente. Elaboración propia 
Subcategoría 4: Forma: Triángulo, Círculo, Cuadrado, Esferas, Cubos, 
Pirámides. 
Subcategoría 5: Tono, Escala de grises, Iluminación, Contraste, 
Afinidad 
Subcategoría 6: Color. Luz, Sistemas de color, Componentes básicos, 
Matiz, Brillo, Saturación. 
 
En el presente estudio se analizó, a través de una guía de observación, la narrativa visual de 
la serie Arcane. Dicho análisis involucra la historia, la música y los componentes visuales, lo 
que le da coherencia a la narración y logra conectar con las audiencias. 
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Tabla N. º6 
Ficha técnica del cuestionario 
 
Nombre: Narrativa visual y percepción sobre la serie arcane en las audiencias 
que participan en el video juego en línea league of Legends 
Autor: Gonzáles Eggerstedt Alessandra y Gutierrez Hancco Janett 
Procedencia: Lima, Perú 
Aplicación: Comunidad de League of Legends Perú 
Ámbito de la Aplicación: Percepción de las audiencias que participan del video juego League of 
Legends. 
Duración de la aplicación: Un mes 
Finalidad: Analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las 
audiencias sobre dicha serie que participan en el video juego League 
of Legends. 
Unidad de análisis: Jóvenes entre 18 a 25 años 
Descripción del Instrumento Posee tres categorías y siete subcategorías: 
Categoría 1: Percepción 
Subcategoría 1: Detección: Motivación, estímulos 
Atención: Cierre, Proximidad, Continuidad, Semejanza, Figura y fondo, 
Dirección común, Simetría. 
Interpretación: Experiencia previa, precepción visual y percepción 
auditiva. 
Fuente. Elaboración propia 
 
Se realizó un cuestionario a los participantes del videojuego League of Legends que hayan 
visto la serie. Todo ello con la finalidad de conocer la percepción de los jóvenes participantes 
sobre la serie inspirada en LOL. El cuestionario está conformado por preguntas cerradas y se 
basa en la escala de Likert. Está numerado del uno al cinco en cuanto a niveles de acuerdo 
o desacuerdo sobre determinadas preguntas. 
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CAPÍTULO 4 
 
 
ANÁLISIS Y RESULTADOS 
 
En el presente capítulo se muestran los resultados obtenidos luego de la aplicación de los 
instrumentos de investigación. Están comprendidos por la guía de observación y el 
cuestionario. 
4.1 Observación 
 
Se analizó la narrativa visual del capítulo nueve de la serie Arcane mediante la técnica de la 
observación. En los siguientes párrafos se describe los resultados obtenidos luego de aplicar 
la guía de observación

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