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Facultad de Ciencias de la Comunicación Carrera de Diseño Digital Publicitario Tesis Narrativa visual y percepción de la serie Arcane en las audiencias que participan en el videojuego en línea League of Legends Alessandra Gabriela Jessica Gonzáles Eggerstedt Janett Ximena Gutierrez Hancco para optar por el Título Profesional de Licenciada en Diseño Digital Publicitario Asesores: Carmen Verónica Vidaurre Guiza Rafael Mugruza Villafane Lima - Perú 2022 11% INDICE DE SIMILITUD 11% FUENTES DE INTERNET 2% PUBLICACIONES 6% TRABAJOS DEL ESTUDIANTE 1 1% 2 1% 3 1% 4 1% 5 <1% 6 <1% 7 <1% 8 <1% T5 INFORME DE ORIGINALIDAD FUENTES PRIMARIAS Submitted to Universidad Tecnologica del Peru Trabajo del estudiante repositorio.unh.edu.pe Fuente de Internet repositorio.ucv.edu.pe Fuente de Internet repositorio.unsa.edu.pe Fuente de Internet repositorio.utp.edu.pe Fuente de Internet repositorio.ug.edu.ec Fuente de Internet hdl.handle.net Fuente de Internet www.coursehero.com Fuente de Internet ii DEDICATORIA Su gran amor me llena de júbilo y me aporta ganas de alcanzar mi sueño ideal. Este trabajo, fruto de esfuerzo, va con todo mi amor dedicado a mi madre Julia, ejemplo de valentía, fuerza y constancia; quien valora mi lado más artístico. A mi padre Liberato por enfrentar adversidades y miedos para brindarnos todo su amor. A mi hermano Edgar quien me dio mis primeras lecciones y por coleccionar una gran cantidad libros, los cuales fueron fuente de valiosos conocimientos e historias maravillosas. A mi hermana Miriam por enseñarme la importancia de estar atenta a los detalles y mostrar su lado más dulce. Agradezco a cada uno por su paciencia, comprensión y enseñanzas, lo que hoy me permite seguir teniendo un gusto por el conocimiento y aprendizaje. Desde siempre mi gran motivación para concluir con éxito todos mis proyectos. Gracias, madre, padre, hermano y hermana. Janett Ximena Gutierrez Hancco iii DEDICATORIA Quiero dedicar esta tesis, en primer lugar, a Jesús, quien me guía y cuida mi camino. También le dedico este trabajo con todo mi corazón a mis padres, que con su amor me apoyan en cada pequeño y gran paso que doy como persona y como profesional, quienes me enseñaron a amar mi proceso y a valorar los frutos de mis esfuerzos. A mi hermano, quién es mi motivación y de quién recibo un apoyo incondicional. Aunque él no lo exprese con palabras, sé que me ama y me acompaña en este camino tan incierto y a la vez hermoso llamado vida. A mis abuelitos, quienes oran por mi bienestar, gracias a mi abuelita por siempre prender una velita a la virgen en los momentos en los que más la he necesitado. A mi mamita, mi segunda mamá, quién me da sus cuidados y su amor infinito. A mi papito quién me cuida desde las estrellas “Recordarte es un hermoso lugar”. A mis amigos y familia, quienes estuvieron siempre al pendiente sin esperar nada a cambio, ofreciéndome su cariño y su soporte. Gracias totales. Alessandra Gabriela Jessica Gonzáles Eggerstedt iv AGRADECIMIENTO Queremos agradecernos a nosotras mismas por el esfuerzo y la constancia de todos los días. Agradecemos a nuestros padres, quienes son nuestros pilares y fortaleza. A nuestros asesores Rafael Mugruza y Carmen Vidaurre, quienes apostaron por nuestro trabajo y nos guiaron para concluirlo con éxito. A Ana Lucia Rivera Gonzáles quién nos recomendó Arcane y gracias a eso pudimos conocer un buen producto audiovisual. A nuestro amigo y colega Luis Fernando por su apoyo y dedicación en este proceso arduo y que lleva horas de esfuerzo. A todos los amigos que colaboraron con nosotras sin esperar nada a cambio. A los magísteres quienes nos ofrecieron su tiempo y conocimientos. A nuestras mascotas quienes nos enseñan el valor de la lealtad y un amor expresado sin palabras. A Dios y a la Virgen María por iluminar nuestros conocimientos. v RESUMEN Actualmente las audiencias son más rigurosas cuando consumen un producto audiovisual o transmediático y la competencia para alcanzar el top diez de una plataforma streaming es más reñida. En ese sentido, el presente estudio tuvo como objetivo general describir la narrativa visual de serie Arcane y analizar la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends. El estudio tiene un enfoque cualitativo de nivel descriptivo y con un diseño hermenéutico y fenomenológico. Las unidades de análisis fueron la serie Arcane y los jóvenes entre 18 y 25 años participantes del videojuego League of Legends que hayan visto la serie y que residen en Lima. Como técnicas se usaron la observación y la encuesta y como instrumentos la guía de observación y el cuestionario con escala Likert. Se llegó a las conclusiones de que la historia, música y componentes visuales ayudan a que la audiencia tenga una percepción positiva sobre la serie. Además, si bien es cierto que las experiencias previas y conocimientos del videojuego aportan a la percepción de los jóvenes, no es necesario ser fan de League of Legends para disfrutar y comprender la serie. De tal manera se evidencia que la narrativa de la serie Arcane logra comunicar visualmente una historia con conflictos y dicotomías sociales, logrando alcanzar así un alto nivel de audiencias. vi PALABRAS CLAVES ANÁLISIS DE CONTENIDO NARRATIVA VISUAL PERCEPCIÓN AUDIENCIAS PLATAFORMAS STREAMING SERIES vii ABSTRACT Nowadays, audiences are increasingly demanding when it comes to consuming an audiovisual or transmedia product and the competition to reach the top 10 ten a streaming platform is fiercer. In this sense, the present investigation had as general objective to analyse the visual narrative of the Arcane series and the perception of the audiences about said series that participate in the League of Legends video game. The study has a qualitative approach at a descriptive level and with a hermeneutical and phenomenological design. The units of analysis were visual narratives and young people between 18 and 25 participants of the League of Legends video game who have seen the series and who reside in Lima. Observation and the survey were used as techniques, and the observation guide and the Likert scale questionnaire were used as instruments. It was concluded that the story, music, and visual components help the audience to have a positive perception of the series. Also, while it is true that previous experiences and knowledge of the video game contribute to the perception of young people, it is not necessary to be a fan of League of Legends to enjoy and understand the series. In this way, it is evident that the narrative of the Arcane series manages to visually communicate a story with conflicts and social dichotomies, thus achieving a high level of audience. viii KEYWORDS CONTENT ANALYSIS VISUAL NARRATIVE PERCEPTION AUDIENCES STREAMING PLATFORM SERIE ix INDICE GENERAL DEDICATORIA .................................................................................................................. ii AGRADECIMIENTO ......................................................................................................... iv RESUMEN ......................................................................................................................... v PALABRAS CLAVES ........................................................................................................ vi INDICE GENERAL............................................................................................................ ix INDICE DE FIGURAS .......................................................................................................xi INDICE DE TABLAS ........................................................................................................ xii INDICES DE ANEXOS ................................................................................................... xiv INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. xv PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA .................................................................................. 1 1.1 Descripción de la situación problemática ............................................................. 1 1.2 Delimitación del del problema .............................................................................. 2 1.3 Formulación del problema ................................................................................... 2 1.3.1 Problema General ......................................................................................... 2 1.3.2 Problemas específicos .................................................................................. 3 1.4 Objetivos ............................................................................................................. 3 1.4.1 Objetivo general ........................................................................................... 3 1.4.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 3 1.5 Justificación: ........................................................................................................ 4 1.5.1 Importancia de la investigación: .................................................................... 4 1.5.2 Viabilidad ..................................................................................................... 5 1.5.3 Alcances y limitaciones ................................................................................. 6 MARCO TEÓRICO ............................................................................................................ 7 2.1 Antecedentes de la investigación: ........................................................................ 7 x 2.1.1 Antecedentes nacionales .............................................................................. 7 2.1.2 Antecedentes internacionales ....................................................................... 9 2.2 Bases Teóricas .................................................................................................. 11 2.2.1 Análisis de contenidos .................................................................................... 11 2.3 Definición de términos básicos .......................................................................... 12 2.3.1 Narrativa ..................................................................................................... 12 2.3.3 Sonido ........................................................................................................ 14 2.3.4 Componentes visuales ............................................................................... 14 2.3.6 Streaming .................................................................................................. 17 2.3.7 Netflix ......................................................................................................... 18 2.3.8 Audiencias ................................................................................................. 18 2.4 Percepción ........................................................................................................ 18 2.4.1 Percepción y comunicación audiovisual ...................................................... 19 2.4.2 Teoría de la Gestalt .................................................................................... 19 METODOLOGÍA .............................................................................................................. 20 3.1 Diseño metodológico .............................................................................................. 20 3.2 Tipo y nivel de investigación ................................................................................... 20 3.3 Universo y muestra ................................................................................................ 21 3.4 Técnicas e Instrumentos para recopilación de datos .............................................. 25 ANÁLISIS Y RESULTADOS ............................................................................................ 30 4.1 Observación ........................................................................................................... 30 4.2 Encuesta ................................................................................................................ 62 DISCUSIÓN ..................................................................................................................... 98 CONCLUSIONES .......................................................................................................... 101 RECOMENDACIONES .................................................................................................. 104 ANEXOS ........................................................................................................................ 105 GLOSARIO .................................................................................................................... 136 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 138 xi INDICE DE FIGURAS Figura N. º1 ...................................................................................................................... 43 Figura N. º2 ...................................................................................................................... 45 Figura N. º3 ...................................................................................................................... 49 Figura N. º4 ...................................................................................................................... 51 Figura N. º5 ...................................................................................................................... 63 Figura N. º6 ...................................................................................................................... 64 Figura N. º7 ...................................................................................................................... 65 Figura N. º8 ...................................................................................................................... 67 Figura N. º9 ...................................................................................................................... 68 Figura N. º10 .................................................................................................................... 69 Figura N. º11 .................................................................................................................... 71 Figura N. º12 .................................................................................................................... 72 Figura N. º13 .................................................................................................................... 73 Figura N. º17 .................................................................................................................... 79 Figura N. º18 .................................................................................................................... 80 Figura N. º21 .................................................................................................................... 83 Figura N. º22 .................................................................................................................... 84 Figura N. º23 ....................................................................................................................86 Figura N. º24 .................................................................................................................... 87 Figura N. º25 .................................................................................................................... 89 Figura N. º26 .................................................................................................................... 90 Figura N. º27 .................................................................................................................... 91 Figura N. º28 .................................................................................................................... 92 Figura N. º29 .................................................................................................................... 91 Figura N. º30 .................................................................................................................... 91 Figura N. º31 .................................................................................................................... 91 Figura N. º32 .................................................................................................................... 91 xii INDICE DE TABLAS Tabla N. º1 ....................................................................................................................... 22 Tabla N. º2 ....................................................................................................................... 23 Tabla N. º3 ....................................................................................................................... 24 Tabla N. º4 ....................................................................................................................... 25 Tabla N. º5 ....................................................................................................................... 27 Tabla N. º6 ....................................................................................................................... 29 Tabla N. º7 ....................................................................................................................... 32 Tabla N. º8 ....................................................................................................................... 34 Tabla N. º9 ....................................................................................................................... 36 Tabla N. º10 ..................................................................................................................... 37 Tabla N. º11 ..................................................................................................................... 39 Tabla N. º12 ..................................................................................................................... 39 Tabla N. º13 ..................................................................................................................... 41 Tabla N. º14 ..................................................................................................................... 42 Tabla N. º15 ..................................................................................................................... 43 Tabla N. º16 ..................................................................................................................... 44 Tabla N. º17 ..................................................................................................................... 46 Tabla N. º18 ..................................................................................................................... 49 Tabla N°.19 ...................................................................................................................... 51 Tabla N.°20 ...................................................................................................................... 52 xiii Tabla N.°21 ...................................................................................................................... 54 Tabla N.°22 ...................................................................................................................... 58 Tabla N. º23 ..................................................................................................................... 59 Tabla N. º24 ..................................................................................................................... 63 Tabla N.°25 ...................................................................................................................... 64 Tabla N. º26 ..................................................................................................................... 65 Tabla N. º27 ..................................................................................................................... 66 Tabla N. º28 ..................................................................................................................... 68 Tabla N. º29 ..................................................................................................................... 69 Tabla N. º30 ..................................................................................................................... 70 Tabla N. º31 ..................................................................................................................... 72 Tabla N. º32 ..................................................................................................................... 73 Tabla N. º33 ..................................................................................................................... 74 Tabla N. º35 ..................................................................................................................... 77 Tabla N. º37 ..................................................................................................................... 80 Tabla N. º38 ..................................................................................................................... 81 Tabla N. º39 ..................................................................................................................... 82 Tabla N. º40 ..................................................................................................................... 83 Tabla N. º41 ..................................................................................................................... 84 Tabla N. º42 ..................................................................................................................... 85 Tabla N. º43 ..................................................................................................................... 87 Tabla N. º45 ..................................................................................................................... 89 Tabla N. º46 ..................................................................................................................... 91 Tabla N. º47 ..................................................................................................................... 91 Tabla N. º48 ..................................................................................................................... 91 Tabla N. º49 ..................................................................................................................... 91 Tabla N. º50 ..................................................................................................................... 91 Tabla N. º51 ..................................................................................................................... 91 xiv INDICES DE ANEXOS ANEXO N. º1 ................................................................................................................. 105 ANEXO N. º2 .................................................................................................................107 ANEXO N. º3 ................................................................................................................. 111 ANEXO N. º3 ................................................................................................................. 125 ANEXO N. º4 ................................................................................................................. 130 ANEXO N. º5 ................................................................................................................. 132 ANEXO N. º6 ................................................................................................................. 134 xv INTRODUCCIÓN El consumo de series a través de plataformas streaming ha significado un cambio en la manera en que las personas consumen productos audiovisuales. Es usual entre los millennials y centennials estar al pendiente de los productos que se encuentran en tendencia y por ello el top diez de Netflix es una forma en que se conoce que serie o película es tiene una mejor valoración y aceptación por las audiencias. En este caso, se analizó la serie Arcane que se encontró en el top diez de Netflix en el año 2021, serie animada basada en la historia de los personajes del videojuego League of Legends. Ambos temas están relacionados, pues pertenecen al mismo universo ficticio creado por la empresa Riot Games. La serie nace a partir del videojuego, que en un primer momento fue dirigido a los participantes, pero logró cautivar al público en general. En el presente estudio se analizó la narrativa visual y la percepción de la serie Arcane en las audiencias que participan en el videojuego en línea League of Legends (LOL). Se comprendió el aporte de las narrativas visuales para contar una historia, como también entender cuál es la percepción de los jóvenes hacia dicho producto audiovisual. Esta investigación contempló la siguiente estructura: ● En el capítulo 1, se aborda la problemática, problemas generales y específicos, los objetivos generales y específicos, la importancia, la viabilidad y las limitaciones del estudio. ● En el capítulo 2, se presenta el marco teórico. Se muestran los antecedentes nacionales e internacionales relacionados al tema a investigar. Además, para xvi comprender la investigación se detallan las bases teóricas, tales como la narrativa, la historia, la música, los componentes visuales, las audiencias y la percepción. ● En el capítulo 3 se desarrolla la metodología, el tipo, nivel, enfoque, la muestra y las unidades de análisis. Así como, las variables, categorías, subcategorías, técnicas e instrumentos. ● En el capítulo 4 se realiza el análisis y los resultados tanto de la guía de observación como el cuestionario en escala Likert. ● Se plantea la discusión y se contrastan resultados con la información de los antecedentes. ● Finalmente, se especifican las conclusiones, las cuales muestran cuales son las consideraciones del investigador, dirigidos a cada objetivo específico y se indican las recomendaciones. 1 CAPÍTULO 1 PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA En el presente capítulo se llevó a cabo la descripción de la situación problemática, la formulación del problema, la justificación, viabilidad y limitaciones de la investigación. 1.1 Descripción de la situación problemática La narrativa visual es parte de películas, series, cortometrajes, incluso de videojuegos. Es el arte de contar un relato que comprende tres pilares fundamentales: la historia, la música y los componentes visuales, para que las audiencias comprendan el mensaje de manera puntual. El ser humano es un incansable consumidor de historias, y en la actualidad las audiencias son cada vez más exigentes con los contenidos que consumen. Debido a la globalización y las nuevas tecnologías, se pueden encontrar múltiples opciones para consumir contenido audiovisual, tales como series, películas e incluso documentales. A raíz de ello, surgen plataformas streaming como Netflix. El éxito de estas plataformas radica en su catálogo variado con producciones propias y alianzas estratégicas con productoras privadas. Gracias al extenso catálogo sobre diferentes géneros, han logrado conectar con su audiencia. La producción de Netflix a analizar en la presente investigación es la serie de animación Arcane, inspirada en el videojuego League of Legends, que logró una gran acogida gracias al uso de color, correcta iluminación, estilo de animación, tanto en 3D como en 2D, tipología de personajes, argumento y banda sonora. 2 Arcane logró superar a la serie Games of Thrones en el ranking de las mejores series de la historia de IMDb (Internet Movie Database), que la calificó en el Top de series más vistas al obtener el 57.7 % de aprobación a nivel mundial por su calidad audiovisual (RPP, 2021). La audiencia peruana suele consumir productos audiovisuales extranjeros, según el Top 10 de la plataforma Netflix en este último año, 2022. En atención a ello, y luego de realizar una búsqueda sistemática en los repositorios nacionales, se observó que las investigaciones científicas con respecto a narrativas visuales son escasas, por lo que con este trabajo se busca incrementar y actualizar la información, para aportar a la comunidad de investigadores peruanos analizando un caso de éxito. Se tuvo como finalidad, analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends (LOL). Para ello, es importante explicar la relación entre la serie y el videojuego. La serie relata la historia de algunos de los personajes del videojuego y cómo estos surgen dentro del vasto universo de LOL. Gracias a este producto audiovisual, realizado por Riot Games, empresa creadora del videojuego, la audiencia tuvo su primer acercamiento al universo de League of Legends, aun cuando fue creada especialmente para los aficionados al videojuego. 1.2 Delimitación del del problema Describir las características de la narrativa visual de la serie Arcane y analizar la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends sobre dicha narrativa visual. 1.3 Formulación del problema 1.3.1 Problema General ¿Cuáles son las características de la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends sobre dicha narrativa visual? 3 1.3.2 Problemas específicos: - ¿De qué manera se evidencia la historia en la narrativa visual de la serie Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el video juego League of Legends sobre dicha historia? - ¿De qué manera se evidencia la música en la narrativa visual de la serie Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el video juego League of Legends sobre dicha música? - ¿De qué manera se evidencian los componentes visuales en la narrativa visual de la serie Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el video juego League of Legends sobre dichos componentes visuales? 1.4 Objetivos En este punto se desarrollaron los objetivos de la investigación. Los objetivos son los que delimitan las metas reales de la investigación. Deben expresar claridad, ser medibles y realistas, pues se toman en cuenta dentro del desarrollo de toda la investigación. (Hernández- Sampieri y Mendoza, 2018) 1.4.1 Objetivo general Analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias sobre dicha serie que participan en el video juego League of Legends. 1.4.2 Objetivos Específicos - Analizar la historia en la narrativa visual de la serie Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends. - Analizar la música en la narrativa visual de la serieArcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el video juego League of Legends. - Analizar los componentes visuales de la serie Arcane, así como la percepción de las audiencias que participan en el video juego League of Legends. 4 1.5 Justificación: Se realizó la justificación de la presente investigación. Se indica los motivos que condujeron a que el investigador invierta su tiempo y lleve a cabo la búsqueda de información para resolver dudas sobre determinado fenómeno (Sampieri y Mendoza, 2018). 1.5.1 Importancia de la investigación: En este punto se exponen los motivos por los que la presente investigación es importante y logra sumar conocimiento a la comunidad de investigación. Justificación Temática: La presente investigación está relacionada con una temática novedosa, ya que es el primer estudio que aborda la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends. Ambos productos tienen conexión, pues la serie está inspirada en la historia de los personajes del videojuego, y por ello se amplía el universo LOL. Esto permite que la comunidad de investigación siga nutriendo conocimientos en relación con investigaciones sobre la realización de productos audiovisuales dirigidos a generaciones jóvenes, como los denominados millennial y centennial, ya que se trata de un material audiovisual popular entre la audiencia que participa en el videojuego. Justificación Cultural Es una investigación con una justificación cultural, pues es una puerta abierta para el cambio debido a que se busca que las generaciones tanto millennial como centennial sean analíticos y críticos de lo que consumen para entretenerse. Del mismo modo, permite que las nuevas generaciones dedicadas a las producciones audiovisuales cuenten con más información, producto de la recopilación de datos y generación de nueva información que aporte la presente investigación. 5 ● Justificación teórica La presente investigación cuenta con justificación teórica, pues realiza el análisis de contenidos. Se busca entender de qué manera los jóvenes entre 18 a 25 años, que pertenecen a la generación millenial, interpretan de manera cultural el contenido presentado en la serie Arcane. Todo ello gracias a la recopilación de datos a través de un cuestionario basado en la escala de Likert. Sumado a ello, otros trabajos similares podrían basarse en la teoría desarrollada. Luego de interpretar los contenidos se sugiere proponer recomendaciones para posibles investigaciones futuras y facilitar un debate académico sobre el conocimiento e información sobre las narrativas visuales. ● Justificación social La investigación cuenta con una justificación social, ya que se busca sumar a la comunidad de investigadores en relación con la exploración sobre productos audiovisuales para obtener piezas de alta calidad y satisfacer las exigencias de las audiencias jóvenes, además de brindar nuevos datos a la comunidad de productores que, con los resultados de la presente investigación, conocerán las características relevantes e importantes de sus creaciones. De este modo, podrán utilizarlas en la mejora continua de sus productos audiovisuales. 1.5.2 Viabilidad - En primer lugar, se ha encontrado acceso a la información con respecto al tema en libros, artículos científicos y revistas. - En segundo lugar, se contó con un recurso humano comprometido con la investigación, los investigadores, el asesor de tesis, el asesor temático y los participantes de la muestra. - En tercer lugar, la investigación es financiada por los investigadores. 6 - En cuarto lugar, con la presente investigación no se realiza ningún daño ni a la comunidad ni al medio ambiente. 1.5.3 Alcances y limitaciones: Una limitación es que no todos los jóvenes deseaban participar en las encuestas que son importantes para obtener información para el estudio. Además, debido a que solo se analizó la percepción de jóvenes limeños, aun cuando la muestra es bastante amplia, no se pudo analizar las perspectivas de los jóvenes de las provincias del país. 7 CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO En el presente capítulo se abordan las investigaciones previas, tanto nacionales como internacionales, respecto a la temática y bases teóricas para comprender las variables utilizadas. 2.1 Antecedentes de la investigación: La revisión de distintos repositorios en línea sobre estudios previos en torno a la temática ha resultado relevante puesto que permitió comprender en qué situación se encontraba la problemática planteada en la presente investigación. En ese sentido, se consideraron investigaciones nacionales e internacionales que aportan al estudio y sus respectivas variables. 2.1.1 Antecedentes nacionales Serrato (2021) investigó la percepción de jóvenes universitarios y su preferencia en la sintonía de dos programas con temáticas religiosas y violencia doméstica, durante la pandemia mundial que estableció una cuarentena generada por el COVID-19. Los jóvenes perciben que los canales televisivos son un medio que influye a las audiencias y que la vida familiar es vista como parte de un espectáculo. Estos programas sobre familia, cotidianidad y problemas familiares elevan el rating, sobre todo en un contexto como lo fue la cuarentena. Esta investigación utilizó una metodología mixta en la cual se analizó el rating en veinticinco lugares a nivel nacional en donde se transmiten los programas analizados. Se realizaron encuestas anónimas cerradas con tres preguntas para determinar la percepción de jóvenes 8 estudiantes, a una muestra conformada por 100 jóvenes residentes en Lima Metropolitana dos universidades particulares. Se concluye con esta investigación que la preferencia por la sintonía de ambos programas se debe a la manera en cómo difunden patrones sociales y transmiten mensajes de la vida cotidiana. León (2020) analizó el efecto de Netflix en el cine de manera global y cómo repercute en Latinoamérica; además, describe la aparición de la plataforma streaming como distribuidora de largometrajes. El estudio tiene un enfoque cualitativo, donde se realiza el análisis a un documental de la plataforma, así como la revisión del contenido en general. Sumado a ello, también se efectúan entrevistas a cinco especialistas mexicanos y a un profesor investigador. El tesista llega a la conclusión de que efectivamente la industria del cine es afectada por la nueva forma de consumir productos audiovisuales, como las plataformas streaming. Además, demuestra que Netflix es una modalidad que logra insertarse dentro de la globalización, donde el predominio americano es predominante, ya que cuenta con por lo menos ocho productos dentro de los famosos del Top 10. Cappello (2019) describió cómo, gracias a la tecnología, los diferentes medios de entretenimiento han migrado a plataformas digitales; en ese sentido, analiza cómo las series que han sido emitidas a través de la web han logrado gran acogida por los internautas gracias a su narrativa, la facilidad para ver estas series y el tiempo corto de duración. Sumado a ello, la audiencia se siente cercana y partícipe dentro de estas series, ya que aportan comentarios, opiniones y puntos de vista. Esta investigación utilizó el método cualitativo, en donde se seleccionaron las diez series web más destacadas en Argentina, Chile, Colombia y Perú. El estudio concluyó en que, al margen de la breve duración de los episodios, el público conectó con el relato transmedia. Cabe resaltar que la forma en cómo se narra dentro de una serie de televisión es muy distinta a la narración de una serie web, por la relación que establece la audiencia con cada uno de estos Atarama-Rojas y Requena (2018) describieron la producción y distribuciónde productos audiovisuales gracias a las narrativas transmediáticas y el impacto que generan en la audiencia. Además, analizan si gracias a dicha estrategia la audiencia brinda opiniones o 9 permite una aproximación a temas difíciles de afrontar como el acoso escolar y el suicido. Este estudio utilizó una metodología mixta para analizar tanto la serie como las publicaciones en las redes sociales. Se seleccionaron un total de diez publicaciones, las cuales contaban con un nivel mayor de engagement. Así mismo, se seleccionaron los comentarios con el nivel más alto de interacción. El estudio concluye en que, luego de un análisis sistemático en Facebook, Twitter, Instagram y YouTube, se evidencia que las narraciones transmediáticas logran el diálogo y participación de la audiencia, en este caso relacionado con temas sensibles, demostrando que gracias a esta estrategia el tema tiene una mejor recepción a diferencia de difundirlo por canales unilaterales. Karbaum (2018) indagó sobre cómo la narración es necesaria y se ha realizado desde tiempos inmemoriales por los hombres, quienes se encuentran en la constante búsqueda de nuevas historias y ser partícipes de ellas de una u otra forma; es allí donde entran a tallar las narrativas transmediáticas. Su trabajo plantea nuevas líneas de investigación en lo referente a narrativas transmedia y cómo están evolucionando debido a la importancia que tienen las redes sociales en los relatos que consumen los cibernautas. Para ello, se emplea una metodología de enfoque cualitativo en la que mediante la técnica de la observación se analizan cuatro publicaciones en Facebook seleccionadas de manera aleatoria. El estudio concluye en que los relatos se transforman según el medio en el que se distribuye, lo que permite a los creadores desarrollar historias que combinan información objetiva y subjetiva, que se puedan enlazar entre las redes sociales y ser distribuidas de manera fácil. 2.1.2 Antecedentes internacionales Inzunza (2021) analizó las diferentes percepciones de la audiencia con respecto a las series de ficción. La autora describió cómo las redes sociales ayudan a conocer los comportamientos de los usuarios en distintas plataformas, de este modo enriquece el conocimiento sobre narrativas audiovisuales y lo que la audiencia espera de los productos que se presentan. La investigación tiene un enfoque cualitativo donde se analizaron 111,764 comentarios realizados en Facebook con el fin de conocer la interacción de la audiencia 10 seguidora de las series. Se llegó a la conclusión de que los usuarios tenían una fuerte interacción en redes sociales relacionadas con las series, pues se trataba de fanáticos. Se evidenció que la comunidad de seguidores expresaba sus emociones y sensaciones con respecto a la narrativa de las series, generando así un sentido de pertenencia conectándolos con el mundo de ficción dentro de las series. Cea y García (2020) examinó la composición de la figura cinematográfica utilizando el encuadre, la luz y el color como componentes expresivos. La investigación es de metodología mixta y emplearon técnicas tanto cualitativas como cuantitativas. Además, contemplaron cuatro películas a analizar en las que Deakins trabajó en dirección de fotografía. Así mismo, se utiliza la herramienta de recopilación de datos. El estudio concluye que el encuadre, la luz y el color forman parte de la construcción de un relato cinematográfico. A su vez, Deakins propone el color como elemento enunciativo, ya que está asociado con las emociones o sensaciones, logra que el espectador lo asocie con momentos específicos o momentos dentro de la trama. Al igual que el manejo de la iluminación, se aprecian contraluces para destacar personajes o generar expectativa, incluso dramatizar dentro de la narración. Arrojo y Martín (2019) analizaron cómo se comporta la audiencia y cuál es su percepción en relación con las series de ficción en televisión tradicional y en nuevas plataformas digitales vistas desde distintos soportes (teléfono, ordenador, televisor). Dicho autor utilizó una metodología cualitativa y cuantitativa. Sumado a ello, consideró una población de 30 jóvenes, entre ellos hombres y mujeres, de 20 y 35 años, estudiantes de una universidad de España. Llegaron a la conclusión de que el soporte por el cual se distribuye, televisión tradicional o formatos digitales, influyen en el nivel de engagement de la pieza audiovisual. Al igual que el dispositivo en el que se visualiza, los cuales también están involucrados en el nivel de atención y percepción de los espectadores. Granobles (2018) determinó las narrativas audiovisuales de un videojuego en relación con el cine y a su consumo como componente cinematográfico en Santiago de Cali. El autor utilizó una metodología cualitativa de tipo fenomenológica. Así mismo, contó con una población de cinco jóvenes gamers que habían visto la película de Tomb Raider y jugado el videojuego con 11 el mismo título. Como instrumento se empleó la recolección de datos y un grupo focal. Se concluye que tanto el videojuego como la película utilizan los mismos recursos narrativos, con la diferencia de que el videojuego hace uso de la interacción como un factor adicional. A su vez, se determinó la preferencia del grupo femenino con respecto al cine y el masculino en relación con los videojuegos. Pascual (2018) definió la psicología del color y corrección de color como un componente narrativo en la elaboración de videoclips musicales. La autora utilizó una investigación cualitativa basada en la recolección de datos. Concluye en que el color es importante para comunicar, ya que es parte de la intención dentro de las narrativas en diversas obras. Así mismo, impacta en el espectador de manera directa e indirecta desde el aspecto fisiológico- psicológico y el aspecto narrativo. Esta herramienta puede influir en la percepción del espectador, ya sea en relación con un personaje o situación, pudiendo así rechazar o conectar con la historia. 2.2 Bases Teóricas En este punto se definen los conceptos que le dan sentido y significado a la información recopilada. Además, de entender los términos que se usaron en el análisis de la narrativa visual y la percepción de las audiencias. 2.2.1 Análisis de contenidos El análisis de contenido se basó en la observación y el estudio de documentos ya existentes producidos dentro de las sociedades, que aportaron a la investigación y a seguir expandiendo el estudio sobre ciertos fenómenos sociales. Según Aacharya (2022) el análisis de contenidos se utiliza para lograr comprender a los seres humanos y la importancia cultural. Estos textos o investigaciones logran tener un impacto social entre los expertos y el análisis puede ser tanto cualitativo como cuantitativo. Cuenta con procedimientos especiales para la obtención de datos científicos con el fin de aportar 12 nuevos conocimientos. De este modo, otros investigadores puedan aplicar e incrementar nueva data en relación con los ya analizados en diferentes circunstancias. 2.3 Definición de términos básicos A continuación, se definen los conceptos dentro de la investigación para una mejor comprensión de lo estudiado. 2.3.1 Narrativa La narrativa no es solamente un tema académico, sino que abarca también la cultura, pues el ser humano tiene el impulso de escuchar y narrar historias. Es así como la cultura emerge en forma de narrativa e historias que comparten conocimientos (Granobles, 2018). En años anteriores se consideraba que la narrativa formaba parte solo del lenguaje verbal y se le restaba importancia al lenguaje visual. Sin embargo, las imágenes son capaces de generar códigos. El lenguaje verbal es importante dentro de las narraciones, pero a su vez, estas no podrían existir sin imágenes mentales ya que logran impactar inmediatamente en elser humano de modo que son su propio código. Según Karbaum (2018) el ser humano siempre ha sido un consumidor de historias de manera innata, además de que estos relatos son importantes puesto que logran transmitir conocimientos generacionales e incluso forman parte de nuestra cultura. En la actualidad los relatos son consumidos como nunca en la historia del ser humano. Todo ello gracias a la tecnología, que hace más sencillo el poder transmitir todo tipo de narraciones. Según Ortega (2019) La narrativa debe conseguir que la audiencia pueda seguir fácilmente una historia. Además, la pieza debe ser estilizada y coherente con el fin de generar en el espectador un placer visual. Narrativas visuales La narrativa visual es el contar una historia a través de los diferentes productos visuales, los cuales logran transmitir emociones y estados de ánimo. Según Retamal (2020) la narrativa visual es una variable de la narrativa tradicional que hace uso de las imágenes e ilustraciones 13 para darle un significado a lo que se narra. Todo ello logra que el espectador se involucre en la historia comprendiendo, interpretando y analizando. Según Sotomayor y Rayza (2020) la narrativa visual es un recurso que enriquece una historia. El artista visual debe aplicar la narrativa visual para lograr transmitir un mensaje y que el espectador pueda comprender la historia naturalmente. Narrativa Transmedia Se refiere a cómo la narrativa se expande hacia otros medios, no son simplemente la misma historia en diferentes formatos, sino que es una expansión del universo narrativo (Granobles, 2018). Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y de las webs, las audiencias logran mayor participación con respecto a un producto transmediático, ya que dialogan, opinan y crean sus propias comunidades en redes sociales. De este modo, los fans contribuyen en el desarrollo y expansión de estas historias y conectan con la línea de productos de un determinado universo narrativo. Así mismo, según Castelló-Martínez (2020) las narrativas transmedia se caracterizan por un relato que se expande en diferentes plataformas, no cuentan la misma historia, sino que la historia se amplía. De ese modo, cada pieza conserva una independencia narrativa. 2.3.2 Historia Desde sus orígenes, el ser humano ha guardado una relación importante con las historias como parte fundamental de su identidad como individuo y como sociedad. Dichas historias son relatos de acontecimientos reales o ficticios narrados ya sea de un individuo o de un grupo. Sumado a ello, las historias logran entretener e incluso vender servicios o productos. Hoy en día los seres humanos siguen siendo consumidores insaciables de historias. Es por ello que las plataformas de video streaming han logrado un éxito rotundo en nuestra sociedad. Es esa necesidad de consumir historias que está incluso en el ADN y en el origen como especie (Nieri, 2021). En la actualidad, las plataformas digitales han logrado contar un relato no solo desde un único medio, sino que este relato puede seguir ampliando su universo en diferentes plataformas como por ejemplo en videojuegos, películas, series, cortos e incluso en las redes sociales. 14 2.3.3 Sonido Según Casetti y Chio (1990) citado en Ruiz (2019) el sonido que está compuesto para un producto audiovisual contiene la voz, el ruido y la música. Además, el efecto sonoro es un elemento importante para la persuasión. Sumado a ello, Ruiz (2019) determina que el sonido logra situar a la audiencia en un tiempo y espacio que genera sensaciones, emociones, incluso expectativa. Según Celedón, et al (2020) Los sonidos no están compuestos únicamente por la música. Estos describen los espacios donde se desarrollan los hechos, además otorga determinado carácter, logran cambiar la percepción de un encuadre. El sonido crea una continuidad temporal y espacial. Música: Este elemento contiene una gran fuerza expresiva en donde transmite emociones potentes. En los inicios del cine era complicado sincronizar las voces y por ello se utilizaba la música para generar una mejor comprensión de la película. Forma parte de una banda sonora y es un gran apoyo en la narrativa cinematográfica. Según Chalkho (2018) la música dentro del cine es considerada como un elemento importante para la comprensión de la historia. Existe un ejercicio popular utilizado en las investigaciones sobre el cine. Este consiste en colocar diferentes géneros musicales en una misma secuencia visual. De este modo, se logra comprobar cómo la interpretación de la escena va cambiando y se genera una contraria a la secuencia original. 2.3.4 Componentes visuales Los componentes visuales se encuentran tanto en imágenes fijas o en movimiento. Estos transmiten estados de ánimo, emociones e ideas. Están divididos por espacio, línea y forma, luz y color. 15 Espacio Es el lugar en donde ocurre la acción, es de suma importancia, pues es donde el personaje genera una acción, donde suceden los hechos. Es aquí donde se integran el escenario y el movimiento de los personajes. Esta toma un rol protagónico cuando ayuda a entender la psicología del personaje y comprender el porqué de cierta toma de acciones con ayuda del contexto. (Ruiz, 2019) Línea y Forma La forma y la línea son elementos que se complementan, ya que la forma está compuesta por líneas. Las formas, a su vez, componen los elementos visuales, unifican y le dan sentido a las imágenes. Las formas 3D hacen uso de la profundidad y la volumetría, además del correcto uso de luces y formas. Según Cabaleiro (2022) la línea está conformada por puntos ordenados de manera consecuente, que dan como resultado estructuras, las cuales son las que llegan a componer una forma. Las líneas son elementos expresivos, pues los seres humanos le dan connotaciones a la línea y forma. Las líneas horizontales denotan quietud, serenidad, reposo; las verticales, firmeza y estabilidad; las curvas, sensibilidad, gracia, sensualidad, belleza; las quebradas, agresividad, desequilibrio. Las oblicuas, inestabilidad, tensión y las espiraladas. Así mismo, las áreas y volúmenes están construidos a base de formas geométricas (círculos, triángulos, cuadrados, rectángulos) creados a partir de las líneas. En ese sentido, los círculos representan la sensualidad, expansión y denotan una apariencia amigable. Los triángulos denotan emoción, peligro y equilibrio y suelen atribuirse estas formas a los villanos de las piezas audiovisuales. Las formas rectangulares, por su parte, se asocian a fortaleza, seguridad y orden. Luz El correcto empleo de la luz dentro de un producto audiovisual logra transmitir emociones e información a la audiencia, se encuentra presente dentro de toda la pieza, ya que aporta 16 diversas expresiones. Existen tres técnicas de iluminación como las zonas, en donde la luz resalta ciertos puntos importantes dentro de lo que se quiere transmitir dentro de la narrativa para dirigir la vista del espectador, las manchas, que permiten iluminar personajes u objetos con una intención dramática y finalmente las masas, que simula una iluminación con luz natural (Cea y García, 2020). Color Según Rosso (2019) el color es la sensación que nuestra visión interpreta gracias a la luz. El color dentro de producciones audiovisuales es importante dentro de la estética visual, ya que ayuda con la narrativa de la historia, involucrando sentimientos, realzando actitudes, personajes o sucesos y provoca reacciones por parte del espectador. Así mismo, es la percepción visual que podemos percibir a través de la luz y logra manifestarse de diferentes maneras en la vida de los individuos desde la psicología, logrando así apelar a emociones y sentimientos (Vargas, 2019). Características del color: Matiz: Es el color en sí mismo, pero variandosu luminosidad o retrasando. Los matices están divididos en tres colores primarios (rojo, amarillo, azul). Estos colores y sus variantes se dividen por colores cálidos y fríos. Llevando a los colores fríos retraerse y a los colores cálidos a expandirse bajo la función de la luz (Pascual,2018). Según Casas (2021) el matiz es diferentes gradaciones de un color, sin perder las características que lo distinguen de otros colores. Saturación: Se trata de la pureza del color en relación con el gris, cuanto más saturado sea el color es más intenso se percibirá, esto incluso puede generar mayor emotividad, a mayor saturación, mayor la carga de expresión. Según Rosso (2019) la saturación de un color es cuán puro es el mismo, es decir, cuanta mezcla con otros colores tiene. El color negro, blanco y los grises son colores que carecen de saturación. 17 Brillo: Se refiere a cómo el tono es afectado por la presencia o ausencia de la luz (Pascual,2018). Psicología del color: La psicología del color se entiende como la manera en que cómo este afecta la percepción de las personas y su estado de ánimo, incluso siendo medible en los latidos del corazón, el metabolismo y la temperatura corporal. El color puede variar su significado dependiendo del contexto en el que es utilizado y también los conceptos previos de la persona dentro de su sociedad en relación con la cultura. (Pascual,2018). Cea y García (2020) indica que el color, además de relacionarlos con sensaciones que producen de manera subjetiva, pueden aportar significados a situaciones, momentos trascendentales, predominar o acompañar a los personajes. Es una herramienta que permite que nos comprendamos la realidad y hacer las historias más realistas. 2.3.5 Movimiento de cámara El movimiento de cámara forma parte del lenguaje audiovisual y es la forma en que la cámara se mueve en el espacio, lo que le da a la narrativa visual mayor dinamismo y ayuda a la comprensión de los acontecimientos. El movimiento de cámara cuenta con un alto valor narrativo, pues ayuda a contar la historia que se está presentando. Nos sitúa en la escena, ayuda a seguir al personaje o una acción. Red Summa (2018) 2.3.6 Streaming El streaming es la tecnología multimedia, en donde se puede visualizar contenido como video y audio gracias a una conexión a internet. Esta nueva forma de consumir contenido audiovisual permite que la audiencia no dependa de un horario fijo de programación y pueda visualizar películas, series o documentales desde cualquier dispositivo con conectividad a la red. Se trata de la tecnología que logra transmitir productos audiovisuales por internet, una modalidad que puede ser utilizada por los usuarios sin necesidad de descargar el contenido previamente Hotmart (2018) citado en Montoya (2019). 18 2.3.7 Netflix Plataforma Streaming que produce y distribuye contenido audiovisual. Es parte del cambio global con respecto a cómo se consume contenido audiovisual en el siglo XXI. (Leon,2020) Netflix es una plataforma que se ha ganado el afecto y reconocimiento de los internautas a pesar de la variada competencia con la que cuenta. Todo este éxito no solo queda reducido a la plataforma web o el aplicativo, sino que Netflix se hacen presencia en las redes sociales como Facebook, Instagram, Twitter y TikTok, en donde responde, interactúa y reacciona a comentarios o contenido de usuarios en las redes referente a los productos audiovisuales con los que cuenta. Según Karbaum (2018) los relatos evolucionaron cuando se lograron expandir por distintas plataformas, en donde los usuarios pudieron involucrarse con las historias de modo que subían contenido a sus redes e incluso comenzaron a crear sus propias versiones. Es así como Netflix toma en consideración dicha conexión entre las audiencias y las historias que se encuentran dentro de su plataforma. De este modo, es usuario más en redes sociales, generando una retroalimentación entre el internauta y el contenido transmedia. 2.3.8 Audiencias Las audiencias son un grupo de personas que presencian o consumen algún espectáculo, programa de televisión, producciones audiovisuales de las plataformas streaming, entre otros. Según Rincón (2018) citado en Atarama-rojas y Requena (2018). En la actualidad las audiencias ya no son pasivas, por el contrario, buscan contenido con narraciones cada vez más complejas, que respondan a las nuevas narraciones transmediáticas y que sacien su interés como consumidores, de ser partícipes de nuevas experiencias. Es así como las audiencias quieren sentirse parte de la narrativa y crean comunidades en las redes sociales donde puedan compartir con otros fans contenidos, suposiciones, opiniones e incluso creando o reconstruyendo historias de los personajes dentro de determinada franquicia. De este modo son parte importante de la expansión del contenido transmedia. 2.4 Percepción Existen dos conocidos enfoques sobre la percepción humana, está la percepción sensorial 19 que se enlaza directamente con el entendimiento, la voluntad o la afectividad y la percepción fisiológica o psicofisiológica que puede ser medida a través de la observación a través de la perspectiva científica (Arrojo y Martín, 2019). Se comprende como percepción aquellas sensaciones que interpreta nuestro cerebro a través de los sentidos. Son las imágenes que genera nuestra mente a raíz de las experiencias y necesidades del ser humano, es subjetiva, selectiva y temporal. 2.4.1 Percepción y comunicación audiovisual Según Leal (2011) citado en Villacrés (2019) la comunicación audiovisual está fundamentada en la percepción. Busca que la audiencia tenga la sensación de percibir de manera natural lo que se aprecia en el producto audiovisual ayudado de las narrativas visuales y sonoras. La percepción permite a la persona conocer e interpretar su realidad a través de estímulos, en donde existe una conexión y comprensión del mundo que está a su alrededor (Osorio, 2018). 2.4.2 Teoría de la Gestalt El estudio de la percepción es relevante dentro del ámbito visual, pues si se formula correctamente el mensaje, se definen los elementos visuales con una intención comunicativa y se disponen en el espacio, se logrará una comunicación eficaz hacia las audiencias. En ese sentido, la teoría de Gestalt nos ayuda a comprender cómo funciona la percepción visual en las personas y conectar con ellas a través de los elementos visuales. Según Oliva (2019) citado en Villacrés (2019) es la ciencia que estudia la percepción con el objetivo de analizar el proceso visual de los seres humanos y como comprende los mensajes visuales, es decir, estudia las experiencias visuales. Está dividida por el cierre, proximidad, continuidad, semejanza, figura y fondo, dirección común y simetría. 20 CAPÍTULO 3 METODOLOGÍA En este capítulo se plantearon los métodos, instrumentos, enfoque, el nivel y el diseño que se usarán para cumplir con el objetivo de la investigación. Según Hernández-Sampieri y Mendoza (2018) la metodología es un proceso ordenado basado en la experiencia y observación que se aplica para estudiar una problemática. 3.1 Diseño metodológico En la presente investigación el enfoque es cualitativo. Con dicho enfoque se estudian fenómenos a profundidad. Está apoyada por datos y resultados de manera más flexible y abierta, logrando así hallar respuestas a las teorías y describiendo el fenómeno de interés (Hernández-Sampieri y Mendoza, 2018). Se presentaron las características de las variables dentro de la investigación, analizando a profundidad el caso planteado por los investigadores para describir y explicar el fenómeno. 3.2 Tipo y nivel de investigación Respecto al nivel de investigación, se determinó que es descriptivo, pues especificaron las características de fenómenos sometidos a un análisis.Se analizaron y se sacaron conclusiones sobre un individuo, un grupo o fenómeno en el tiempo presente. Según Martínez (2018) citado en Guevara et al (2020) en este tipo de estudio el investigador plantea interrogantes y recaba información sobre las diferentes variables para darle un significado a lo que investiga. 21 En este sentido, se describió la historia, los componentes visuales y la música de la serie titulada Arcane, que es parte del universo League of Legends y narra la historia de los personajes dentro del videojuego con el mismo nombre, además de recolectar datos sobre la percepción de los participantes del videojuego. El diseño de la investigación es hermenéutico, ya que es el encargado de interpretar los lenguajes, la cultura y la historia, es por ello por lo que se analizó la serie Arcane según los elementos que contienen la narrativa visual como la historia, la música y los componentes visuales. Además, se consideró el diseño fenomenológico, pues se refiere al examen del contenido de la conciencia para comprender al ser humano y su cultura a través de sus experiencias (Sánchez et al, 2018). Con este estudio se logró entender todo tipo de emociones, experiencias y percepciones importantes para la vida de los individuos relacionadas a su conciencia. Se entiende que, al enfocarse en las experiencias humanas, no existe una verdad única, ninguna percepción será igual a otra, es por ello por lo que el estudio se basó en un grupo humano que comparten aficiones por el videojuego League of Legends y que han visto la serie. 3.3 Universo y muestra Según Sánchez, et al (2018) la unidad de análisis es utilizada en investigaciones cualitativas y son la base para el estudio. Estas se diferencian unas de otras de manera total o parcial debido a sus atributos o características. Se estableció como unidades de análisis la serie Arcane y los participantes del videojuego en línea League of Legends. La serie Arcane es un producto audiovisual de animación producido por la empresa Riot Games, creadora del videojuego League of Legends, que fue popular en la plataforma streaming Netflix. Dentro de la audiencia se consideró a los participantes del videojuego League of Legends porque su conocimiento previo de la historia de los personajes del universo LOL enriquece la percepción que tienen con respecto a la animación. Se define como población al conjunto de individuos con características semejantes y que se encuentran en un espacio específico y la muestra es un subgrupo de esa población para 22 obtener información más precisa. De ese modo, se logró reducir tiempo y costo. Es importante tener claros los objetivos de la investigación para una representación relevante de la investigación (Arispe et al, 2020). En la presente investigación se consideró como población a las series animadas que se encuentran dentro del catálogo de Netflix y las audiencias que consumen estas series. Para obtener un resultado con mayor exactitud se estableció como muestra la serie Arcane y los participantes del videojuego LOL. En ese sentido, se consideró realizar tablas en donde se presentaron los criterios de inclusión y exclusión con el por qué se escogió la serie, los participantes y la selección del episodio a analizar. Tabla N. º1 Criterios de la investigación con respecto a la serie Arcane Criterios de inclusión Criterios de exclusión La serie arcane es un tema que está relacionado con la historia del videojuego League of Legends Aquellas series que no tienen relación con el video juego La serie Arcane ha sido la más vista en el año 2021 Aquellas series que no han tenido un protagonismo en el consumo de serie en Netflix La serie es sobre acción Las series sobre acción con temas religiosos La serie Arcane cuenta con un detallado estilo de animación. Aquellas series que no le presten tanta atención al detalle en la animación. Fuente. Elaboración propia. Los presentes criterios de inclusión y exclusión determinan el motivo por el cual se analiza la serie Arcane basada en el videojuego de League of Legends de entre todas las series de la plataforma streaming Netflix. En esta tabla se establecen los puntos por los que la serie fue considerada para ser estudiada. 23 Tabla N. º2 Criterios de la investigación con respecto a los participantes del video juego LOL Criterios de inclusión Criterios de exclusión Los participantes del video juego League of Legends que han visto la serie Arcane Participantes del video juego League of Legends que no han visto la serie Arcane Participantes del video juego LOL de 18 a 25 años Participantes del video juego LOL que no se encuentren en el rango de edad de entre 18 a 25 años Participantes del video juego LOL que residan en Lima Participantes del video juego LOL que no residan en Lima Fuente. Elaboración propia. En este punto se determinó el motivo por el cual los investigadores decidieron analizar a los participantes del videojuego de League of Legends que hayan visto la serie Arcane. Se delimita que deben ser participantes limeños de entre dieciocho a veinticinco años con el fin de conocer la percepción de este grupo, ya que se considera que tienen un conocimiento amplio sobre el universo League of Legends y por ende su punto de vista es muy distinto a un espectador que desconoce los productos de Riot Games, en este caso League of Legends. 24 Tabla N. º3 Criterios de la investigación con respecto al episodio nueve de la serie Arcane. Criterios de inclusión Criterios de exclusión El episodio nueve fue el mejor calificado por la IMDB (Internet Movie DataBase), considerada la base de datos más importante de cine y televisión mundialmente. Los episodios del uno al ocho no fueron los mejor calificados por la IMDB (Internet Movie DataBase), considerada la base de datos más importante de cine y televisión mundialmente. Capítulo con un final abierto. Los episodios que desarrollan la historia, pero no cierran la temporada. Episodio que deja una alternativa de una nueva temporada y que se espera continuar la historia del universo League of Legends. Episodios que no dejan una alternativa de una nueva temporada y que no se espera continuar la historia del universo League of Legends. Fuente. Elaboración propia Debido al amplio trabajo de animación de la serie Arcane y su vasto empleo de narrativas audiovisuales utilizadas dentro de la serie, se determinó que se analizará tan solo el contenido del episodio número nueve de la serie, ya que es un capítulo donde los personajes toman una decisión importante dentro de la historia, debido a los problemas que surgen dentro de la historia. Además, es un final abierto, por lo que se entiende que la serie continuará sus capítulos en una nueva temporada, por ende, ampliará el universo League of Legends. Arcane es una serie de animación francoestadounidense que trata temas de aventura y drama. Cuenta con un corte político y social criticando aspectos de la sociedad y la dicotomía de clases sociales. Fue desarrollada por el grupo Riot Games, creadores del videojuego League of Legends (LOL) en el que está basada la serie. Arcane es reconocida por su historia, que en un principio fue realizada para los participantes del videojuego que buscaban expandir su conocimiento sobre los personajes, pero tuvo éxito incluso con espectadores que no conocían el universo de LOL. Otra característica resaltante es la calidad de animación a cargo del estudio francés, Fortiche. Cada fotograma es una pieza visual muy enfocada al detalle que busca ser muy entendible por la audiencia independientemente del diálogo. 25 A pesar de la variedad de campeones dentro del videojuego, la primera temporada ahonda en la historia de algunos personajes del videojuego. Cada personaje dentro de Arcane tiene una historia importante;sin embargo, en capítulo final se profundiza en la historia de los personajes con mayor protagonismo en esta primera temporada, por ese motivo se realizará una tabla con los personajes más relevantes en el episodio nueve. Tabla N. º4 Criterios de la investigación con respecto a los personajes del capítulo nueve Criterios de inclusión Criterios de exclusión Los personajes que aparecen en el capítulo logran tomar una decisión importante que implica un antes y un después dentro de la narrativa. Los personajes que no aparecen en el capítulo no toman una decisión importante que implica un antes y un después dentro de la narrativa. Los personajes que aparecen en el capítulo nueve son los que tienen mayor protagonismo durante toda la serie. Los personajes que no aparecen en el capítulo nueve. Los personajes que aparecen en el capítulo nueve son Vi, Jinx, Jayce, Silco, Sevika, Heimerdinger, Ekko y Mel. Los personajes que no son Vi, Jinx, Jayce, Silco, Sevika, Heimerdinger, Ekko y Mel. Fuente. Elaboración propia En la tabla cuatro se expone el motivo por el cual se eligieron determinados personajes dentro de Arcane, pues son partícipes del episodio nueve de la serie. En este episodio los personajes toman una decisión importante que podría cambiar el rumbo de sus historias dentro de la narrativa. 3.4 Técnicas e Instrumentos para recopilación de datos En este punto se explican a detalle las técnicas e instrumentos para la recopilación de datos relevantes. Así mismo se muestran dos tablas correspondientes a la ficha técnica de la guía de observación y la ficha técnica para el cuestionario con escala tipo Likert. 26 Como técnica se considera la observación para conocer de manera válida y certera los comportamientos o actitudes de la muestra seleccionada. Así mismo, se utilizó la encuesta, técnica que está conformada por un formato de preguntas para poder recopilar información relevante para el estudio (Arispe et al., 2020). Para concretar los objetivos de la investigación se llevó a cabo dos instrumentos de recopilación de datos, los cuales son la guía de observación para analizar la serie Arcane basándose en los elementos de la narrativa visual y el cuestionario con escala de Likert para analizar la percepción de las audiencias que participan en el videojuego League of Legends. La guía de observación es un instrumento que permite examinar de manera sistemática los fenómenos a investigar. La guía está compuesta por columnas que facilitan la lectura y organización de los datos relevantes. Este instrumento fue aplicado en la presente investigación para analizar la narrativa visual del episodio nueve de la serie Arcane. Así mismo, según Arias (2021) el cuestionario es un grupo de preguntas enumeradas y plasmadas en una tabla con posibles respuestas que no se consideran correctas e incorrectas, sino que dan diferentes resultados importantes para el estudio. Una de sus características más importantes es el hecho que las preguntas se presentan de manera precisa y no es necesaria la presencia del investigador para su aplicación. Este instrumento debe formularse con preguntas sencillas y de fácil comprensión, además de evitar que sea extenso y que debe tomar poco tiempo en ser resuelto. Así mismo, debe haber sido evaluado mediante los criterios de validez y confiabilidad antes de ser aplicado. Dicho cuestionario con escala de Likert será llevado a cabo por la comunidad de jugadores de League of Legends de entre dieciocho a veinticinco años que hayan visto la serie Arcane. En cuanto a la escala de Likert se comprende que el encuestado debe señalar cuán de acuerdo está con las afirmaciones que se presentan en una encuesta (Matas, 2018). El investigador es el que determina qué categorías utilizar dentro de la investigación para el recojo de información. En ese sentido, se presentan las fichas técnicas de los instrumentos a realizar correspondientes a la guía de observación y el cuestionario con escala de Likert. 27 Tabla N. º5 FICHA TÉCNICA DE LA GUÍA DE OBSERVACIÓN Nombre: Narrativa visual y percepción sobre la serie arcane en las audiencias que participan en el video juego en línea league of Legends Autor: Gonzáles Eggerstedt Alessandra y Gutierrez Hancco Janett Procedencia: Lima, Perú Aplicación: Series de Netflix Ámbito de la Aplicación: Series de animación en Netflix Duración de la aplicación: 2 meses Finalidad: Analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias sobre dicha serie que participan en el video juego League of Legends. Unidad de análisis: La serie Arcane Descripción del Instrumento Posee tres categorías y once subcategorías: Categoría 1: Historia Subcategoría 1: Argumento, Subcategoría 2: Trama, Subcategoría 3: Estructura, Subcategoría 4: Suspenso Categoría 2: Música Subcategoría 1: Banda sonora original, música adaptada, música diegética, música extradiegética o incidental. Categoría 3: Componentes Visuales. Subcategoría 1: Espacio: Plano, Profundo, Limitado, Ambiguo Perspectiva Subcategoría 2: Planos: Gran plano general, Plano General, Plano conjunto, Plano entero, Plano americano, Plano medio, Primer plano y Gran primer plano Subcategoría 3: Movimientos de cámara: Móvil/inmóvil, Movimientos en 2D y 3D, Paneo horizontal, Paneo Vertical, Zoom. 28 Fuente. Elaboración propia Subcategoría 4: Forma: Triángulo, Círculo, Cuadrado, Esferas, Cubos, Pirámides. Subcategoría 5: Tono, Escala de grises, Iluminación, Contraste, Afinidad Subcategoría 6: Color. Luz, Sistemas de color, Componentes básicos, Matiz, Brillo, Saturación. En el presente estudio se analizó, a través de una guía de observación, la narrativa visual de la serie Arcane. Dicho análisis involucra la historia, la música y los componentes visuales, lo que le da coherencia a la narración y logra conectar con las audiencias. 29 Tabla N. º6 Ficha técnica del cuestionario Nombre: Narrativa visual y percepción sobre la serie arcane en las audiencias que participan en el video juego en línea league of Legends Autor: Gonzáles Eggerstedt Alessandra y Gutierrez Hancco Janett Procedencia: Lima, Perú Aplicación: Comunidad de League of Legends Perú Ámbito de la Aplicación: Percepción de las audiencias que participan del video juego League of Legends. Duración de la aplicación: Un mes Finalidad: Analizar la narrativa visual de la serie Arcane y la percepción de las audiencias sobre dicha serie que participan en el video juego League of Legends. Unidad de análisis: Jóvenes entre 18 a 25 años Descripción del Instrumento Posee tres categorías y siete subcategorías: Categoría 1: Percepción Subcategoría 1: Detección: Motivación, estímulos Atención: Cierre, Proximidad, Continuidad, Semejanza, Figura y fondo, Dirección común, Simetría. Interpretación: Experiencia previa, precepción visual y percepción auditiva. Fuente. Elaboración propia Se realizó un cuestionario a los participantes del videojuego League of Legends que hayan visto la serie. Todo ello con la finalidad de conocer la percepción de los jóvenes participantes sobre la serie inspirada en LOL. El cuestionario está conformado por preguntas cerradas y se basa en la escala de Likert. Está numerado del uno al cinco en cuanto a niveles de acuerdo o desacuerdo sobre determinadas preguntas. 30 CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y RESULTADOS En el presente capítulo se muestran los resultados obtenidos luego de la aplicación de los instrumentos de investigación. Están comprendidos por la guía de observación y el cuestionario. 4.1 Observación Se analizó la narrativa visual del capítulo nueve de la serie Arcane mediante la técnica de la observación. En los siguientes párrafos se describe los resultados obtenidos luego de aplicar la guía de observación
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