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Alfabetización digital_ enseñando a leer con píxeles y bytes - ProFuturo

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Alfabetización digital: enseñando a leer con
píxeles y bytes
Información médica, etiquetas, wasaps… ¿cuántas veces al día necesitamos echar mano de
nuestra competencia lectoescritora? Saber leer y escribir ha sido, durante el pasado siglo, una
competencia esencial para la promoción social y cultural. Adicionalmente en nuestro siglo XXI,
se ha convertido en una competencia imprescindible para la vida cotidiana,
independientemente de culturas, países o niveles socioeconómicos. Sin embargo, 773
millones de personas no saben leer ni escribir y 250 millones de niños no consiguen
desarrollar bien estas capacidades. La buena noticia: tiene solución. Y la tecnología es la
clave.
14 octubre 2021
Equipo Observatorio ProFuturo
El equipo de redacción del Observatorio ProFuturo está formado por personas que provienen de campos y saberes muy
diversos como el periodismo, las relaciones internacionales, la psicología social, la �losofía o el derecho. Sin embargo, a
todos nos une un superpoder: nuestra �rme creencia en el potencial transformador de la educación para cambiar vidas
y hacer sociedades más justas. más info
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Re�exionemos sobre algo: ¿cuántas veces, a lo largo del día, utilizamos nuestras habilidades
lectoescritoras para llevar a cabo tareas de lo más rutinarias y sencillas? Por ejemplo, leer una señal en
la calle, o el ticket del supermercado, las etiquetas o las marcas de los productos alimenticios, o las
indicaciones del médico. Eso, por no hablar de mensajes de texto, e-mails, memes, redes sociales y
toda una serie de actividades que implican la lectoescritura y que se han ido incorporado en los últimos
años a la lista.
La Unesco de�ne alfabetización se entiende hoy día como “un medio de identi�cación, comprensión,
interpretación, creación y comunicación en un mundo cada vez más digitalizado, basado en textos,
rico en información y en rápida mutación.” Esta agencia concede además a la alfabetización un efecto
multiplicador capaz de empoderar a las personas, permitiéndoles participar plenamente en la sociedad
y que contribuye a mejorar sus vidas participando en el mercado laboral, mejorando la salud y la
nutrición familiar y reduciendo la pobreza.
Las competencias lectoescritoras afectan no solo a nuestra capacidad de comunicación con nuestro
entorno; también in�uyen directamente en nuestra salud (el analfabetismo afecta a la capacidad de una
persona para acceder y entender la información médica o, por ejemplo, temas que tienen que ver con la
salud sexual y reproductiva); a la criminalidad (los adultos con bajos niveles de alfabetización tienen
más posibilidades de acabar dedicándose a actividades criminales para sobrevivir); o al futuro de
nuestros hijos (los niños con padres analfabetos tienen más posibilidades de serlo ellos también) (Word
Literacy Foundation, 2021).
Sin embargo, hoy en día existen al menos 773 millones de jóvenes y adultos que no saben leer ni
escribir, de los cuales el 63% son mujeres. Además 250 millones de niños no consiguen adquirir las
capacidades básicas de lectoescritura. En 2019, el Banco Mundial utilizó el término «Pobreza en el
aprendizaje» para nombrar una realidad terrible: el 53% de los niños de 10 años en los países de
ingresos bajos y medios no pueden leer ni comprender un texto breve (apropiado para su edad), cifra
que supera el 80% en los países más pobres.
Las buenas noticias son que las nuevas tecnologías forman parte de la solución. Estas contribuyen a
democratizar el conocimiento al ponerlo a disposición de amplios sectores que antes no tenían acceso
a este. Pero, como señaló Irina Bokova, directora general de la Unesco, para que esto sea así es
importante “que sean inclusivas, que cierren brechas y no las profundicen.” Por eso, este año, el Día
Internacional de la Alfabetización, que se celebra cada año el 8 de septiembre, puso el foco en aquellos
factores que propician que la alfabetización se base en tecnología inclusiva y útil para que nadie se
quede atrás. En su día, este Observatorio ya destacó algunos programas que propiciaban la adquisición
de competencias básicas a través de la tecnología. En este artículo queremos destacar programas
para obtener habilidades de lectoescritura, ya consideradas como competencias con un carácter
claramente digital, que va un poco más allá y contempla una lectura y comprensión desde pantallas,
con una realidad más multimedia e interactiva.
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Fábricas de cuentos y dibujos que se animan
en América Latina
En Chile, Cámara Mágica es un proyecto orientado a la creación de cortometrajes y libros infantiles
con identidad cultural que luego son donados a los niños para promover la lectura y mejorar su proceso
de alfabetización, al tiempo que se preservan los referentes culturales de los diferentes pueblos y zonas
rurales en los que se implanta. En Brasil, De niño a niño convierte los cuentos y dibujos de los niños en
películas animadas. El funcionamiento es muy sencillo: los niños crean historias, dibujan los personajes
y otros elementos de la historia y narran el texto. Todos estos elementos son enviados a By Kids to Kids
que produce películas animadas a partir de los cuentos infantiles, utilizando sus dibujos y narraciones.
Más tarde, las películas animadas se convierten en libros impresos. Estas películas y libros animados
están disponibles para otros niños de todo el mundo a través de la Plataforma Encyclokids, una
biblioteca de videos digitales.
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Tusome Early Grade Reading: Leamos en
Kiswahili
Tusome, “Leamos” en Kiswahili, es un programa insignia puesto en marcha por el Ministerio de
Educación del Gobierno de Kenia y la agencia estadounidense para el desarrollo internacional, USAID.
Enfoca su labor en la mejora de las competencias docentes, mejorar el acceso a recursos educativos
apropiados, ofrecer apoyo y supervisión en el proceso de enseñanza y mejorar la colaboración con
otros actores del proceso de aprendizaje. Se aplica en casi 25.000 escuelas de primaria y bene�cia a
cerca de 8 millones de niños de entre seis y ocho años. Además, cuenta con una herramienta digital,
Tangerine,  para monitorear, evaluar y analizar el nivel de mejora de aprendizaje durante todas las fases
del proyecto.
Little thinking minds: reconectando con el
árabe
Hace 17 años Lamia Tabbaa y Rama Kayyali comenzaron a preocuparse por la desconexión que los
jóvenes del mundo árabe estaban experimentando con respecto a su idioma y su cultura. Para que a
sus propios hijos no les sucediese esto, comenzaron a crear contenidos digitales en árabe. Querían que
los pequeños crecieran hablando y amando esta lengua que, consideraban, estaba siendo relegada a un
segundo plano. Hoy, Little Thinking Minds es una empresa líder en tecnología educativa que crea
soluciones y recursos digitales avanzados para la alfabetización en árabe y tiene o�cinas en Jordania
, Arabia y Emiratos Árabes Unidos. Sus soluciones han sido probadas para funcionar en entornos de
bajos recursos y ayudan también a niños refugiados con propuestas escolares de apoyo y refuerzo.
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Let’s read Asia: una biblioteca digital para leer
hasta en 25 lenguas locales
Las niñas y niños necesitan libros con personajes, temas y entornos que re�ejen y a�rmen sus vidas y
les brinden oportunidades para explorar el mundo. Por eso, con el apoyo de Asia Foundation, nació en la
región Let’s Read, un programa cuyo �n es crear una biblioteca digital nutrida de libros infantiles en el
idioma local con libros que exploran temas cruciales para el desarrollo de las personalidades de los
más pequeños y que pueden encontrarse hasta en 25 lenguas diferentes. Además los libros pueden
descargarse o imprimirse sin necesidad de acceso a internet.
Bloom: una librería colaborativa y digital
Los proyectos de alfabetización en lenguas locales o minoritarias chocan con la falta de libros
traducidos a estas lenguas para incentivar la enseñanza y la práctica que se necesita para desarrollar
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alfabetismo real. Bloom nació como una plataforma digital que permite que las personas de todo el
mundo se involucren en la creación de una gran colección de libros en lenguas autóctonas. La
plataforma tiene un editor que puede usarse para crear un libro o traducirlo y, además, funciona como
repositorio de libros donde los hablantes de distintos idiomas pueden encontrar libros en su propia
lengua, y los creadores de libros encontrarán libros prediseñados para traducir.
Graphogame: juego para enseñar a leer en
entornos vulnerables
GraphoGame es una herramienta tecnológica basada en el juego que utiliza el reconocimiento de voz y
que, a través de dispositivos móviles, ayuda a los niños a aprender a leer y escribir. El truco consiste en
mantener la participación del niño a través del juego, el tiempo su�ciente para que se establezca el
aprendizaje. Esto se logra por la retroalimentación que ofrece la herramienta. El componente de
aprendizaje de GraphoGame ha demostrado ser e�ciente en la enseñanza de habilidades de
alfabetización de los niños en varios idiomas y ortografías. De hecho, desde su fundación, el programa
que nació en Finlandia, ha sido utilizado en muchos países e idiomas en Europa y, en 2012 se extendió a
los países y lenguas africanos de Kenia (Kiswahili y Kikuyu), Namibia (Afrikaans), Tanzania
(Kiswahili) y Zambia (Nyanla y Tonga).
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