Logo Studenta

Diseno_y_creacion_de_un_personaje_3D_para_un_videojueg_Lozano_Gonzalez_Julia

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Diseño y creación de un 
personaje 3D para un 
videojuego MOBA 
 
 
 Grado en Ingeniería Multimedia 
 
Trabajo Fin de Grado 
 
Autor: 
Julia Lozano González 
Tutor/es: 
Mireia Luisa Sempere Tortosa 
Mayo 2022 
 
1 
 
 
 
2 
 
Resumen 
En este proyecto se ha diseñado y creado un personaje 3D con la idea de ser integrado en un 
videojuego de género MOBA. Se ha llevado a cabo siguiendo un proceso similar al que realizan 
los estudios en la industria de la animación 3D y los videojuegos, enfocado exclusivamente en la 
creación de personajes. 
El diseño del personaje y sus habilidades se confeccionaron mediante unos bocetos realizados 
en Clip Studio Paint y Photoshop, siguiendo un concepto previamente ideado y teniendo en 
cuenta el tipo de obra a la que iba a ser destinado el personaje. 
El modelado se realizó en Blender, construyendo la retopología y la estructura poligonal óptima 
de un personaje humanoide con el objetivo de ser posteriormente animado. 
El texturizado se creó con Substance 3D Painter, haciendo uso de los materiales y herramientas 
preinstaladas del software, las cuales ofrecen resultados de buena calidad. 
El proceso de “rigging” para dotar de movilidad al modelo se llevó a cabo de nuevo en Blender, 
creando los huesos necesarios para poder controlar cada parte del esqueleto. Las expresiones 
faciales se realizaron mediante “shape keys” también en Blender, lo que sirvió para aportar más 
vitalidad al personaje. 
Para la animación se hizo uso de algunos los recursos de “Mixamo” y se realizaron las 
animaciones de las distintas habilidades haciendo uso de cinemática directa y “keyframes”. Las 
habilidades se modelaron y animaron según las necesidades. 
Por último, se utilizó un escenario modelado previamente con ligeras modificaciones, además 
de iluminación, para producir los “renders” de las animaciones del personaje y sus habilidades 
en el renderizador “Eevee” de Blender. Para mostrar adecuadamente los frutos de todo el 
proceso, se creó un vídeo en Adobe Premiere a modo de expositor donde se pueden apreciar 
los resultados. 
Como producto final se obtuvo un personaje 3D diseñado, modelado, texturizado y animado, y 
un vídeo presentando al personaje y sus habilidades. 
 
 
 
3 
 
Motivación, justificación y objetivo general 
Desde que tengo memoria he crecido en compañía de numerosos personajes ficticios, y 
conforme he ido haciéndome adulta, esos personajes han evolucionado de una forma que nunca 
llegué a imaginar cuando era niña. Cada personaje tiene una historia, una personalidad, un 
aspecto, y un ambiente que los hace ser como son y al mismo tiempo, que hace que te gusten 
más o te gusten menos, que te sientas identificado o no etc. Hace no muchos años, estos 
personajes apenas tenían dos dimensiones en las que desenvolverse, pero hoy en día podemos 
ver miles y miles de obras audiovisuales en las que se presentan con tanta vitalidad y dinamismo, 
que es imposible no quedarse boquiabierto viéndolos en acción. El 3D ha supuesto un gran 
avance en películas, series, anuncios publicitarios, o videojuegos, y por supuesto también en 
nuestra capacidad de contemplar y admirar a estas composiciones y sus personajes, hasta el 
punto de que muchos de ellos se convierten en referentes y los guardamos de una forma muy 
especial en cada uno de nosotros. He estado prácticamente toda la vida adorando, devorando y 
disfrutando películas de animación 3D, pero no ha sido hasta aproximadamente la más reciente 
etapa de mi trayectoria que he descubierto otro mundo en el que sus personajes son igual o 
incluso más importantes que en el de la cinematografía. 
Los videojuegos llegaron a mí hace unos 5 años, y lo hicieron para quedarse. Desde entonces, 
no les he prestado la misma cantidad de atención e interés en todo momento, pero sí que me 
han marcado en el sentido de que, desde hace relativamente poco, he decidido que uno de mis 
objetivos profesionalmente hablando es participar en la creación de personajes para 
videojuegos, y qué mejor forma de hacerlo que realizar, dentro de las limitaciones, ese proceso 
a modo de proyecto personal como trabajo de fin de grado. ¿Por qué he dicho antes que los 
personajes en los videojuegos son igual o más importantes que en el mundo del cine? Bien, pues 
mi lógica reside en que, en las películas, como ya he dicho antes, vamos a poder observar a un 
personaje y sentirnos más o menos identificados con él, pero al menos por ahora no hemos sido 
capaces de superar la barrera de ser un mero espectador frente a la pantalla. Sin embargo, en 
un videojuego, o por lo menos en abundantes videojuegos, no sólo te puedes sentir identificado, 
sino que vas a poder ser una de sus personalidades, actuar, interaccionar con su mundo y el 
resto de habitantes, e incluso customizar cientos de detalles. 
Gracias al trabajo de muchísimas personas con grandes capacidades hemos podido disfrutar de 
personajes icónicos y legendarios que probablemente han contribuido de forma notable en el 
interés del público por sus videojuegos. ¿Por qué ese personaje tiene una trenza? ¿Por qué ese 
4 
 
otro es tan agresivo en lugar de calmado? ¿Y aquel, por qué camina de una forma tan peculiar? 
Todas estas preguntas son las que los desarrolladores ya han planteado y aportado al resultado 
final de la creación del personaje. 
Mi objetivo con este proyecto es adentrarme de lleno en el mundo del desarrollo de videojuegos 
creando un personaje con historia, aspecto, personalidad y habilidades propias, y dotarle de vida 
como se haría para uno de tantos videojuegos de tipo MOBA que existen actualmente, 
enfrentando y solventando cada obstáculo y dificultad que pueda surgir en ese proceso. Con 
este trabajo, quiero adquirir experiencia y satisfacción que puedan servirme tanto para el futuro 
como para mis metas personales, y así dar un primer paso en lo que me gustaría que se 
convirtiese en mi trayectoria profesional en el mundo de los videojuegos. 
 
 
5 
 
Agradecimientos 
Con este proyecto termina un importante ciclo de mi vida y se da paso a otro, pero no podría 
haber llegado hasta aquí sin todas las personas que me han ayudado y apoyado durante todo el 
proceso. 
Primero, me gustaría agradecer a los profesores que han formado parte de mi desarrollo 
académico y me han ayudado a superar esta etapa, incluyendo a mi tutora, Mireia, a la que 
agradezco el haberme dado la oportunidad de realizar este trabajo. 
Asimismo, gracias a todos los compañeros con los que he podido compartir esta experiencia, ya 
que sin vosotros no habría sido lo mismo y guardaré con mucho cariño todos los momentos 
vividos a vuestro lado. También me gustaría agradecer a mis compañeros de Sparklight, porque 
juntos pasamos uno de los cursos más duros, pero al mismo tiempo más satisfactorios, y me 
habría encantado tener la oportunidad de experimentar el proyecto viéndonos y disfrutándolo 
en persona cada día. 
Del mismo modo, no puedo olvidarme de mis amigos y amigas, algunos desde que éramos unos 
niños, los cuales aportan infinitas cosas positivas a mi vida haciendo que la disfrute a su lado, y 
me han apoyado y ayudado en todos los momentos en los que los he necesitado y más. No sé 
qué haría sin vosotros. Especialmente, gracias a Aarón, Manu, Lydia y Paula. 
A ti, Manuel, quiero agradecerte todo lo que has hecho por mí desde que apareciste y quiero 
que sepas que sin ti nada sería lo mismo. Muchísimas gracias por ayudarme durante todo el 
camino, por levantarme en los malos momentos y por disfrutar conmigo de las alegrías, y por 
poder contar con tu enorme apoyo siempre. Espero que nuestros momentos juntos se vuelvan 
eternos. 
Por último, pero no menos importante, me gustaría agradecérselo a mi familia. Gracias a mis 
dos animalitos, a Trasto, por acompañarme durante prácticamente la mitad de mi vida y darme 
tanto amor de forma incondicional, y a Calabaza, por aguantarme y pasar cadadía junto a mí. 
Gracias a mis tíos y a mis primos por estar ahí. Y muchísimas gracias a mis padres, a los que 
nunca les podré agradecer lo suficiente todo lo que hacen por mí y el apoyo que me dan en cada 
momento. A mi madre, por estar a mi lado todos los días a pesar de las dificultades y por 
animarme a luchar por lo que quiero. Y a mi padre, por enseñarme a ser valiente y tomar riesgos 
y por estar para mí siempre. Gracias a los dos por confiar en mis capacidades para lograr todo lo 
que me propongo. Sin vosotros nada sería posible y estoy muy agradecida de teneros conmigo. 
6 
 
Citas 
“Fantasy, if it’s really convincing, can't become dated, for the simple reason that it represents 
a flight into a dimension that lies beyond the reach of time.” 
Walt Disney 
 
7 
 
Índice de contenidos 
Resumen ........................................................................................................................................ 2 
Motivación, justificación y objetivo general ................................................................................. 3 
Agradecimientos ........................................................................................................................... 5 
Citas ............................................................................................................................................... 6 
Índice de figuras ............................................................................................................................ 9 
Índice de tablas ........................................................................................................................... 13 
1. Introducción ........................................................................................................................ 14 
2. Estado del arte. ................................................................................................................... 16 
2.1. Videojuegos MOBA .......................................................................................................... 16 
2.2. Diseño de personajes ....................................................................................................... 20 
2.2.1. “Concept Art” para videojuegos................................................................................ 20 
2.2.2. Diseño de personajes para un videojuego MOBA ..................................................... 22 
2.3. Animación 3D ................................................................................................................... 25 
2.4. Proceso de creación de personajes 3D ............................................................................ 30 
2.4.1. Modelado .................................................................................................................. 30 
2.4.2. Texturizado ................................................................................................................ 38 
2.4.3. Rigging y Skinning ...................................................................................................... 42 
2.4.4. Animación .................................................................................................................. 46 
2.5. Ejemplos de personajes 3D en videojuegos MOBA ......................................................... 50 
3. Proyectos Previos ................................................................................................................ 57 
4. Objetivos ............................................................................................................................. 61 
5. Metodología y Planificación ................................................................................................ 62 
5.1. Etapas del proyecto .......................................................................................................... 62 
5.2. Herramientas .................................................................................................................... 63 
5.3. Planificación temporal...................................................................................................... 67 
6. Gestión de riesgos ............................................................................................................... 70 
8 
 
6.1. Identificación ............................................................................................................... 70 
6.2. Análisis ......................................................................................................................... 72 
6.3. Tratamiento ................................................................................................................. 74 
6.4. Monitorización ............................................................................................................ 81 
7. Diseño .................................................................................................................................. 83 
7.1. Diseño del personaje ................................................................................................... 83 
7.2. Diseño de las habilidades ............................................................................................ 87 
8. Creación............................................................................................................................... 89 
8.1. Modelado del personaje ............................................................................................. 89 
8.2. Texturizado del personaje ......................................................................................... 102 
8.3. Rigging del personaje ................................................................................................ 108 
8.4. Animación del personaje ........................................................................................... 112 
8.5. Modelado, texturizado y animación de las habilidades ............................................ 115 
8.6. Animación de expresiones faciales del personaje .................................................... 120 
8.7. Escenario ................................................................................................................... 121 
8.8. Renderizado y montaje del vídeo de exposición....................................................... 122 
9. Resultados ......................................................................................................................... 124 
10. Conclusiones y trabajo futuro ....................................................................................... 126 
10.1. Objetivos cumplidos .............................................................................................. 126 
10.2. Problemas encontrados ........................................................................................ 127 
10.1. Posibles mejoras .................................................................................................... 128 
Referencias ................................................................................................................................ 130 
 
 
 
 
 
9 
 
Índice de figuras 
Figura 1. Ilustración promocional de League of Legends. ©Riot Games, Inc. ............................ 17 
Figura 2. Mapa de League of Legends. ©Riot Games, Inc. ......................................................... 18 
Figura 3. Concept art de D.Va para Overwatch. ©Blizzard Entertainment, Inc. ......................... 21 
Figura 4. “Render” de “Enchantress” de Dota2. ©Valve Corporation. ....................................... 23 
Figura 5. “Splash art” de Irelia de League of Legends. ©Riot Games, Inc. ................................. 24 
Figura 6. “Boeing Man” de William Fetter. ................................................................................. 26 
Figura 7. Fotograma de la película Jurassic Park (1993). ©UniversalStudios. ........................... 28 
Figura 8. Fotograma de la película Toy Story (1995). ©Walt Disney Pictures ©Pixar Animation 
Studios. ........................................................................................................................................ 28 
Figura 9. Escena cinemática de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). ©Nintendo. ..... 29 
Figura 10. Distinción de los elementos de una malla con forma de cubo. ................................. 31 
Figura 11. Selección de “loops” de una esfera. ........................................................................... 32 
Figura 12. Comparativa de mal “edge flow” y buen “edge flow” en una cabeza humana. ........ 32 
Figura 13. Ejemplo de malla antes (izquierda) y después (derecha) de aplicar “smoothing”. ... 33 
Figura 14. Ejemplo de malla antes (izquierda) y después (derecha) de realizar “extrude” en una 
de sus caras. ................................................................................................................................ 33 
Figura 15. Ejemplo de malla antes (izquierda) y después (derecha) de aplicar “bevel”. ............ 34 
Figura 16. Representación de una normal directa (izquierda) y una normal invertida (derecha).
 ..................................................................................................................................................... 35 
Figura 17. Mallas primitivas disponibles en Blender. .................................................................. 36 
Figura 18. Ejemplo del proceso de modelado “box modeling”. ................................................. 37 
Figura 19. Ejemplo del proceso de modelado “digital sculpting” realizado por Bruce Conners. 38 
Figura 20. Comparativa de un cubo con una textura de color base (izquierda) y la textura de color 
base junto con una textura “bump” o mapa de normales (derecha). ........................................ 41 
Figura 21. Ejemplo de esqueleto para hacer “rigging” a un modelo humanoide. ...................... 42 
Figura 22. Ejemplo de “skinning” del antebrazo de un modelo humanoide. ............................. 44 
Figura 23. Escena “in-game” de Kingdom Hearts III. ©Disney ©Disney/Pixar. .......................... 47 
Figura 24. Escena cinemática de Kingdom Hearts III. ©Disney ©Disney/Pixar. ......................... 47 
Figura 25. “Splash art” oficial de Ahri de League of Legends. ©Riot Games, Inc. ...................... 51 
Figura 26. “Render” de Ahri de League of Legends. ©Riot Games, Inc. ..................................... 52 
Figura 27. “Concept art” de Ahri para la cinemática de League of Legends “A New Dawn”, 
realizado por Zeronis (seudónimo de Paul Kwon). ©Riot Games, Inc. ....................................... 53 
10 
 
Figura 28. “Splash art” oficial de Ekko de League of Legends. ©Riot Games, Inc. ..................... 54 
Figura 29. “Render” de Ekko de League of Legends. ©Riot Games, Inc. .................................... 55 
Figura 30. “Concept art” de Ekko para League of Legends. ©Riot Games, Inc........................... 56 
Figura 31. “Render” en Autodesk 3ds Max de una casa de “LEGO”. .......................................... 57 
Figura 32. “Render” en Autodesk 3ds Max de una cafetería temática de Apple. ...................... 58 
Figura 33. Fotograma del corto animado “Stevie”. ..................................................................... 58 
Figura 34. Cartel oficial que ilustré para IKO. .............................................................................. 59 
Figura 35. “Render” de algunos personajes de IKO en Blender. ................................................. 60 
Figura 36. Logotipo de Trello....................................................................................................... 63 
Figura 37. Logotipo de Clockify. .................................................................................................. 64 
Figura 38. Logotipo de Clip Studio Paint. .................................................................................... 64 
Figura 39. Logotipo de Adobe Photoshop. .................................................................................. 65 
Figura 40. Logotipo de Blender. .................................................................................................. 65 
Figura 41. Logotipo de Mixamo. ................................................................................................. 66 
Figura 42. Logotipo de Substance 3D Painter. ............................................................................ 66 
Figura 43. Logotipo de Adobe Premiere Pro. .............................................................................. 67 
Figura 44. Planificación del proyecto por iteraciones en Trello. ................................................. 69 
Figura 45. “Concept art” de Nabi. ............................................................................................... 84 
Figura 46. Estudio de expresiones faciales de Nabi. ................................................................... 85 
Figura 47. Paleta de colores de Nabi con vista frontal y vista lateral. ........................................ 86 
Figura 48. Boceto del abanico mágico de Nabi. .......................................................................... 87 
Figura 49. Bocetos básicos de las habilidades de Nabi. .............................................................. 88 
Figura 50. Espacio de trabajo en Blender para empezar a modelar a Nabi con el boceto como 
referencia. ................................................................................................................................... 89 
Figura 51. Primeros pasos de “box modeling” de Nabi en Blender. ........................................... 91 
Figura 52. Cuerpo de Nabi modelado sin “smooth” (izquierda) y con “smooth” (derecha) en 
Blender. ....................................................................................................................................... 92 
Figura 53. Proceso del modelado de la cabeza de Nabi utilizando “sculpt modeling” en Blender.
 ..................................................................................................................................................... 93 
Figura 54. Proceso del modelado de la cara de Nabi utilizando “sculpt modeling” en Blender. 93 
Figura 55. Referencia de retopología de una cara humana. Realizado por Nazar Noschenko. .. 94 
Figura 56. Referencia de retopología de una cara humana y diferentes pruebas de expresiones 
faciales. ........................................................................................................................................ 94 
11 
 
Figura 57. Proceso del modelado de la cabeza de Nabi de baja resolución con retopología en 
Blender. En la parte superior se pueden observar diferentes ciclos poligonales en la estructura 
facial. ........................................................................................................................................... 95 
Figura 58. Proceso del modelado de oreja de Nabi en Blender. ................................................. 96 
Figura 59. Modelado del párpado, el interior de la boca y los dientes de Nabi en Blender. ...... 97 
Figura 60. Comparativa de la malla esculpida (izquierda) y la malla de baja resolución con 
retopología (derecha) de la cabeza de Nabi en Blender. ............................................................ 97 
Figura 61. Proceso del modelado del pelo de Nabi y asignación de materiales con color en 
Blender. ....................................................................................................................................... 98 
Figura 62. Primeros pasos del modelado de la ropa de Nabi (el “body”) en Blender. ............... 99 
Figura 63. Proceso del modelado de la falda, el chaleco y el collar de Nabi en Blender. ......... 100Figura 64. Proceso del modelado de las “botas” de Nabi en Blender. ..................................... 101 
Figura 65. Proceso de modelado del abanico mágico de Nabi en Blender. .............................. 101 
Figura 66. Algunas de las “seams” que realicé sobre la piel y el “body” de Nabi en Blender. . 102 
Figura 67. Mapas UV del modelo de Nabi divididos en “UDIM tiles” en Blender. .................... 103 
Figura 68. Interfaz de Substance 3D Painter con el modelo de Nabi abierto. .......................... 104 
Figura 69. Coloreado de algunas zonas de la piel de Nabi haciendo uso de las herramientas de 
Substance 3D Painter. ............................................................................................................... 105 
Figura 70. Coloreado de algunas prendas de ropa y los ojos de Nabi haciendo uso de las 
herramientas de Substance 3D Painter..................................................................................... 106 
Figura 71. Texturizado final de Nabi y su abanico en Substance 3D Painter. ........................... 107 
Figura 72. Mapas UV con las texturas del chaleco y la falda (arriba a la izquierda), nodos del 
“Shader Editor” para enlazar los mapas (abajo a la izquierda) y modelo de Nabi con texturas 
(derecha) en Blender. ................................................................................................................ 108 
Figura 73. Esqueleto final de Nabi en Blender. ......................................................................... 109 
Figura 74. ”Weight painting” de algunos de los huesos del esqueleto de Nabi en Blender. .... 111 
Figura 75. Unión del hueso del abanico al hueso de la mano de Nabi en Blender. .................. 112 
Figura 76. Nabi en pose “T” en Blender. ................................................................................... 114 
Figura 77. Conjunto de “keyframes” y modelo en uno de los frames para cada una de las 
habilidades de Nabi en Blender. ............................................................................................... 115 
Figura 78. Modelado del flujo de viento y la hoja para una habilidad de Nabi en Blender. ..... 116 
Figura 79. Modelo del tallo para una habilidad de Nabi en Blender. ....................................... 117 
Figura 80. Modelo de las partículas mágicas para una habilidad de Nabi en Blender. ............ 118 
Figura 81. Modelo de Nabi con las alas abiertas y modelo del tornado y del huracán para una 
habilidad de Nabi en Blender. ................................................................................................... 119 
12 
 
Figura 82. Algunas de las expresiones faciales de Nabi en Blender. ......................................... 121 
Figura 83. Escenario para realizar los “renders” en Blender. ................................................... 122 
Figura 84. “Renders” de las vistas delantera, trasera, lateral izquierdo y lateral derecho de Nabi.
 ................................................................................................................................................... 124 
Figura 85. “Render” de vista de retrato de Nabi. ...................................................................... 124 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
Índice de tablas 
Tabla 1. Planificación temporal del proyecto .............................................................................. 68 
Tabla 2. Identificación de riesgos ................................................................................................ 71 
Tabla 3. Análisis de riesgos .......................................................................................................... 73 
Tabla 4. Tratamiento de riesgos .................................................................................................. 75 
Tabla 5. Monitorización de riesgos ............................................................................................. 81 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
1. Introducción 
Los videojuegos constituyen una de las fuentes de entretenimiento más consumidas e 
importantes desde hace bastantes años, pero por diversos factores desde hace poco está 
creciendo mucho más exponencialmente que de costumbre. Además, cada vez están más de 
moda los videojuegos multijugador online, en los que puedes jugar con amigos o apoyarte en 
las grandes comunidades de jugadores nacionales e internacionales que existen. 
Uno de los géneros de videojuegos multijugador online más populares y activos de los últimos 
tiempos es el MOBA. Este género consiste en formar dos equipos que tendrán que enfrentarse 
para destruir el área del equipo contrario y así hacerse con la victoria. Para ello, los jugadores 
de cada equipo obtienen el control de una serie de personajes con roles y habilidades especiales 
que mejorarán a medida que progrese la partida y ayudarán a llevar a cabo diversas estrategias 
para ganar y derrotar al equipo rival. Este tipo de videojuego tan conocido resulta interesante e 
incluso a veces adictivo para muchísima gente, ya que normalmente cuenta con una modalidad 
de juego base común para los MOBA (por lo que si has jugado a uno probablemente no te cueste 
adaptarte a otro), diseño de personajes bastante creativo y variado, habilidades divertidas, y 
experiencia de juego que te incita a practicar y mejorar, lo que lo hace muy atractivo para el 
público. 
Por esto y más, he querido experimentar en primera persona lo que es el proceso de sacar 
adelante un personaje para un videojuego de este calibre y así de alguna manera comprender 
más a fondo todo lo que conlleva hacer que los personajes agraden al público y, por ende, 
jueguen a un juego. En este proyecto se va a documentar el proceso de diseño y creación de un 
personaje 3D con un contexto, un aspecto y un set de habilidades ideadas para integrarlo en un 
videojuego MOBA. De esta forma, además de satisfacer mis objetivos y desarrollar mis 
habilidades, este documento también puede resultar útil para aquellos que estén interesados 
en el desarrollo de personajes 3D para videojuegos, o que tengan curiosidad sobre cómo se 
ejecuta este proceso. 
El personaje en cuestión se desarrollará, dentro de las limitaciones obvias, siguiendo las etapas 
que se suelen efectuar en la industria de los videojuegos, concretamente en las 
correspondientes a la creación de personajes. El proyecto consistirá, a grandes rasgos, en 
diseñar un personaje y sus habilidades, darles forma con el modelado 3D, texturizarlos para que 
tengan el aspecto deseado, realizar “rigging” para poder dotarles de movilidad más adelante, 
“shape keys” para que el personaje tenga expresiones faciales y en el caso de las habilidades 
15 
 
poder moldearlas en acción, poder usar información de captura de movimiento y por último 
hacer una composición visual a modo de presentación de los resultados finales. Al completar el 
proyecto, pretendo haber obtenido un personaje 3D con movilidad y un conjunto de 
animaciones prácticamente preparado para ser lanzado en un videojuego MOBA, además de 
haber experimentado todo el desarrollo que conlleva, con sus dificultades y requerimientos. 
 
16 
 
2. Estado del arte 
En esta sección de la memoria se procederá a explicar en detalle de qué tratan los videojuegos 
MOBA, por qué resultan tan atractivos entre el público, cómo son sus personajes y por qué 
importa tanto el diseño de estos (y no solo en la industria del videojuego). Además, como no 
podía ser de otra forma, se explicará en profundidad el proceso de desarrollo que se lleva acabo 
profesionalmente en el mundo de la animación 3D, focalizándose en las etapas relacionadas con 
la creación de personajes, ya que es en lo que se basa el proyecto. Por último, se mostrarán 
varios ejemplos de personajes icónicos en diversos juegos del género para poder obtener una 
pequeña vista generaldel tipo de personajes que estamos tratando, así como para ofrecer un 
estándar de lo que podemos encontrarnos en los videojuegos MOBA más populares del 
momento. 
 
2.1. Videojuegos MOBA 
Para empezar, creo que es importante que antes de adentrarse en el género MOBA, se explique 
brevemente qué es un videojuego. Según la RAE, un videojuego es básicamente un “juego 
electrónico que se visualiza en una pantalla” [1], pero la definición que proporciona el 
diccionario de Oxford es más descriptiva y aporta un concepto más preciso, “un juego en el que 
aprietas botones para controlar y mover imágenes en una pantalla” [2]. Ahora que se ha 
explicado qué es un videojuego, es momento de desarrollar uno de los géneros de videojuegos 
más populares y jugados hoy en día, los MOBA. 
Un videojuego multijugador de arena de batalla en línea o MOBA se caracteriza por tener dos 
equipos del mismo número de jugadores enfrentados entre sí que tienen como objetivo destruir 
la base del otro haciendo uso de habilidades y estrategias [3]. 
Ahora se explicará brevemente un resumen de la historia y los orígenes de este género. Los 
videojuegos multijugador de arena de batalla en línea combinan características de videojuegos 
de acción, juegos de rol y videojuegos de estrategia en tiempo real, de los cuales uno de ellos 
resultó ser uno de los grandes impulsores del nuevo género MOBA, en concreto StarCraft (1998), 
un videojuego de estrategia en tiempo real con concepto de ciencia ficción militar, desarrollado 
por Blizzard Entertainment. Pero no fue StarCraft en sí el origen del género, sino que lo que 
inspiró en gran parte su consolidación fue Aeon of Strife (2002), un mapa personalizado para el 
17 
 
juego que contaba con tres líneas y una parrilla de ocho personajes en el que cuatro jugadores 
controlaban a un personaje de forma individual y debían vencer a una inteligencia artificial más 
fuerte. Un poco más tarde, en 2003, Kyle “Eul” Summer creó Defence of the Ancients (más 
conocido como “DotA”), un mapa basado en Aeon of Strife para el juego Warcraft III: Reign of 
Chaos (2002), el cual se convertiría en uno de los primeros MOBA y el primer MOBA para el que 
se celebraron torneos entre la comunidad, inaugurando en 2004 el primer torneo de todos: DotA 
Allstars. [4] 
De esta manera y progresivamente, en la actualidad los MOBA conforman el género prioritario 
internacionalmente en los eSports, “la actividad de jugar a videojuegos contra otras personas 
online, normalmente con premios económicos y visualizado por espectadores mediante 
internet, a veces en eventos especiales organizados” [5]. 
Unos años después, debutaría el que hoy en día es uno de los MOBA más icónicos y populares 
de la historia, League of Legends (2009), muy reconocido también en el panorama de los 
videojuegos en general, y otros famosos juegos como Smite (2014), Vainglory (2014), Arena of 
Valor (2016) y Dota2 (2013), la secuela directa del “DotA” [6]. 
 
Figura 1. Ilustración promocional de League of Legends. ©Riot Games, Inc. 
(Fuente: https://www.leagueoflegends.com/es-es/news/game-updates/patch-12-6-notes/) 
A continuación, se va a proceder a explicar en profundidad el funcionamiento de los videojuegos 
MOBA y sus características principales. 
¿Cómo se juega exactamente? Pues bien, se disponen dos equipos (normalmente compuestos 
por 3 o 5 jugadores cada uno) que tienen que enfrentarse entre sí con el objetivo de destruir la 
base del enemigo para hacerse con la victoria. Antes de acceder a este núcleo, existen otras 
https://www.leagueoflegends.com/es-es/news/game-updates/patch-12-6-notes/
18 
 
estructuras que también pueden ser destruidas con el fin de otorgar ventajas y llevar a cabo 
estrategias. En todo el mapa se encuentran colocadas torres defensivas automáticas para cada 
una de las áreas de los dos equipos, estas se encargan de infligir daño a cualquier amenaza 
enemiga que detecten en un determinado rango de distancia. A su vez, cada cierto tiempo 
aparecen unidades relativamente débiles controladas por inteligencia artificial que recorren el 
mapa por ciertos caminos hacia la zona del equipo contrario y su función es ayudar a los 
jugadores a destruir las estructuras enemigas y hacerse paso en el transcurso de la partida. [3] 
Lo más común es que el mapa disponga de tres carriles o caminos claros, conocidos como línea 
superior (“top”), línea intermedia (“mid”) y línea inferior (“bot”) y un área inexplorada conocida 
como jungla o bosque. 
 
Figura 2. Mapa de League of Legends. ©Riot Games, Inc. 
(Fuente: https://leagueoflegends.fandom.com/es/wiki/Mapa_(League_of_Legends)) 
Los jugadores suelen recibir una escasa cantidad de oro por segundo durante la partida, que es 
la moneda utilizada para canjear recompensas. Además de este suministro automático, los 
jugadores pueden conseguir oro acabando con unidades enemigas, destruyendo torres o la 
forma más remunerada, asesinando a un rival, y con cierta cantidad de oro se puede acceder a 
comprar diversos objetos que varían en precio y utilidad [3]. 
Cada jugador controla a un personaje, este poseyendo capacidades y características únicas, lo 
cual hace que la elección de personajes y la composición de estos sea uno de los factores 
determinantes para ganar o perder una partida. Cuando se asesina a un rival o una unidad 
https://leagueoflegends.fandom.com/es/wiki/Mapa_(League_of_Legends)
19 
 
enemiga, los personajes ganan cierta cantidad de puntos de experiencia que permiten subir de 
nivel, lo que a su vez permite que se mejoren las habilidades del personaje en cuestión, que 
normalmente son cuatro. Si un personaje muere, este tiene que esperar un tiempo determinado 
hasta revivir en la base del equipo, y a medida que transcurre la partida este tiempo va 
aumentando. [3] Es decir, cuanto más nivel se adquiere, más poderoso se vuelve un personaje, 
por lo que tendrá más probabilidades de vencer en batallas, progresar durante la partida y llevar 
a su equipo a la victoria, pero obviamente como ya se ha mencionado antes, es algo difícil de 
lograr si solamente lo cumple un miembro del equipo, cuantas más personas alcancen una 
situación favorable y superior a los rivales, menos probabilidad tendrá el equipo contrario de 
remontar. 
Los personajes normalmente se clasifican en roles que pueden variar según el juego, estos 
afectan significativamente a su función en la partida y sobre todo a su set de habilidades, las 
cuales son únicas para cada uno de ellos, haciendo exclusivo a cada personaje. Además, estos 
roles también se suelen clasificar según el carril en el que se vayan a situar los jugadores. Seguir 
estos roles predefinidos dentro de los cambios estratégicos que puedan surgir es importante, ya 
que ninguno de estos personajes es lo suficientemente poderoso (a pesar de que sí existe el 
hecho de que hay personajes más fuertes que otros, ya que puede suceder que ciertos 
personajes se queden anticuados o no se adapten tanto como los demás al paso del tiempo con 
cada actualización) como para vencer en una partida por sí mismo, por lo que siempre necesitará 
el apoyo de los demás y se requiere de gran cooperación y trabajo en equipo [3]. Algunos de los 
roles más comunes que se puede encontrar en los videojuegos MOBA son: 
 Asesinos. Se centran en daño de ráfaga a un solo objetivo, de modo que suelen acabar 
con objetivos más rápido que el resto, además la mejor situación que se les puede 
presentar es que su objetivo se encuentre solo porque así pueden atacar y eliminar a 
sus enemigos en cuestión de segundos. Carriles principales: “Mid”, jungla. [3] 
 Luchadores. Estos personajes son especialistas en el ataque cuerpo a cuerpo o melee, 
destacan por su gran daño y resistencia, y suelen ser los iniciadores de muchas batallas 
gracias a su capacidad de producir y recibir daño sin debilitarse rápido, pero no llegan a 
ser tan resistentes como los tanques y normalmente no tienendemasiada movilidad. 
Carriles principales: “Top”, jungla. [3] 
 Magos. Suelen ser atacantes a distancia que cuentan con daño en área, ya que pueden 
controlar masas fácilmente, por lo que se aprovechan de ello para eliminar a sus 
enemigos desde lejos. Son especialistas en daño mágico, sus habilidades permiten 
combinarse para lograr ataques elaborados y poderosos en pocos segundos y 
20 
 
normalmente cuentan con habilidades de defensa, sin embargo, son algo frágiles. 
Carriles principales: “Mid”, “bot”. [3] 
 Tiradores. Cargan con el daño más ofensivo del equipo, lideran el ataque y combaten a 
distancia provocando un deterioro continuo del rival. Además, son bastante rápidos por 
lo que normalmente acaban con los objetivos de forma ágil, pero son de los más 
vulnerables al daño debido a que no cuentan con autodefensa. Carriles principales: 
“Bot”. [3] 
 Apoyos. Estos personajes tienen el papel de curar, ayudar y defender a sus aliados. Son 
probablemente el tipo de personaje más débil, pero amplifican muchísimo el poder de 
sus compañeros, son bastante útiles en batallas, y aunque está pendiente de todo el 
equipo, la mayoría del tiempo se dedica a servir de apoyo constante al tirador o al 
miembro más poderoso para proteger la principal fuente de daño. Carriles principales: 
“Bot”. [3] 
 Tanques. Los defensores del equipo, estos personajes no se centran en matar y atacar 
a otros rivales, sino en desviar el foco de atención hacia ellos para recibir el mayor daño 
posible mientras sus otros compañeros ejercen el ataque sin debilitarse. Normalmente 
tienen baja movilidad, bloquean o retienen amenazas y son los más resistentes en las 
batallas. Carriles principales: “Top”, “bot”. [3] 
 
2.2. Diseño de personajes 
En esta sección se tratarán diversos conceptos relacionados con el diseño de personajes, pero 
con el enfoque puesto en la información que tiene que ver con los temas utilizados en la 
elaboración del proyecto. 
2.2.1. “Concept Art” para videojuegos 
Un/a “concept artist” se trata de una persona encargada de crear imágenes que representen 
diseños o ideas de un tema particular que aún no existe. Esta posición se utiliza normalmente 
para asegurarse de que la producción de un proyecto sea eficiente, y se utiliza por ejemplo en 
el proceso de películas, videojuegos o animación. [7] 
Una vez introducida la labor del oficio de “concept artist”, se va a proceder a hablar de la materia 
en sí, el “concept art” y de lo que se compone. Este término puede ser atribuido a diversos 
resultados, ya sea un boceto en el que se ha dibujado un solo elemento o una lámina que resume 
la idea general de un producto. [7] 
21 
 
 
Figura 3. Concept art de D.Va para Overwatch. ©Blizzard Entertainment, Inc. 
(Fuente: https://overwatch-archive.fandom.com/wiki/D.Va/Gallery#Concept_art) 
El “concept art” es muy importante en la industria del videojuego ya que las imágenes que se 
hacen son una especie de puente vital entre la idea de un videojuego y su diseño final. Si el 
diseño no se aprueba se debe comenzar desde el principio, por lo que cuando un diseño final se 
considera inválido, todo el trabajo de bocetos y diseños previos queda inservible. También existe 
un factor externo de presentación, y en esta etapa el equipo puede realizar cualquier tipo de 
cambio, por ejemplo, si les gusta la idea, pero no la imagen que se ha creado, se suele pedir el 
trabajo de nuevo con las modificaciones oportunas. Por ejemplo, también podría ocurrir que la 
imagen no concuerde del todo con la idea planteada, pero acabe gustando y por lo tanto se 
modifica la idea para que coincida con el diseño. [8] 
Dependiendo de las necesidades, en la industria del “concept art” se sigue una “pipeline” con 
variaciones, pero a continuación se va a explicar la “pipeline” general del “concept art” para 
videojuegos, que es en el que se centra este proyecto. [7] 
 Preproducción. Se acogen palabras e ideas y se trabaja en su visualización con bocetos 
o imágenes detalladas, revisándolas y profundizando en ellas hasta que se da su 
aprobación por parte del equipo directivo de arte. Esta etapa suele durar entre seis 
meses y un año, pero dependiendo de las circunstancias puede retrasarse incluso más. 
[7] 
 Producción. Se ayuda al equipo en lo que sea necesario y se resuelven problemas. Por 
ejemplo, alguien puede necesitar un boceto detallado de un nivel del videojuego para 
ayudarse antes de empezar a crearlo. [7] 
https://overwatch-archive.fandom.com/wiki/D.Va/Gallery#Concept_art
22 
 
 Postproducción. En esta etapa no se suele necesitar a penas “concept art”, por lo que 
normalmente se pasa al siguiente proyecto y los artistas que se quedan ayudan en 
tareas variadas como necesidades de marketing, iconos, elementos de HUD etc. [7] 
2.2.2. Diseño de personajes para un videojuego MOBA 
El diseño de personajes en la industria de los videojuegos tiene un flujo de trabajo parecido 
independientemente del juego que sea, ya que siempre se empieza por la lluvia de ideas, la 
investigación y la definición del personaje. Normalmente, se comienza por centrar el enfoque 
en el diseño con imágenes y bocetos, y una vez se tiene la idea más o menos clara se sigue 
trabajando los colores, los detalles, los diferentes ángulos, movimientos etc. Todo esto teniendo 
en cuenta la historia y la personalidad del personaje, y al mismo tiempo teniendo en mente 
cómo va a acabar: siendo modelado y animado. [9] 
Aunque los MOBA parezcan sencillos, su diseño a menudo se basa en la interacción de detalles 
concretos, por lo que, en comparación con otros videojuegos, una aparente simple decisión de 
diseño puede afectar bastante a todo el juego. Esto se debe sobre todo a que, en los MOBA, los 
personajes suelen tener una razón de existencia que condiciona toda su función dentro del 
juego, desde su apariencia física y su personalidad hasta sus habilidades. Normalmente también 
se tiene el pretexto de que los jugadores eligen a los personajes que juegan como si fueran su 
“extensión” en el mundo virtual donde se encuentran, como si los representaran, por lo que se 
tiene mucho en cuenta las necesidades y los gustos de los jugadores, pues al final van a ser ellos 
los que hagan a un personaje popular e icónico o por lo contrario nadie lo utilice. La relación de 
los personajes con la narrativa del juego es fundamental y suele variar entre los juegos de este 
género, lo que indica diversas intenciones en el diseño. [10] 
Por ejemplo, en el anteriormente mencionado Dota2 (2013), los personajes suelen tener 
nombres genéricos como “Dragon Knight”, un caballero que se convierte en dragón, o 
“Enchantress”, una hechicera que usa encantamientos mágicos [11]. De esta forma, se enfatiza 
en el sistema y la estrategia de su condición de juego por encima de la narrativa abierta. [10] 
23 
 
 
Figura 4. “Render” de “Enchantress” de Dota2. ©Valve Corporation. 
(Fuente: https://www.dota2.com/hero/enchantress) 
Pero, por el contrario, en League of Legends (2009) todos los personajes poseen nombres 
propios individuales y existen en un mundo coherente que se encuentra en guerra, teniendo 
cada uno una historia y un lugar de origen variados, como Irelia, una experta de la danza de 
combate con cuchillas procedente de Jonia, por la cual lucha para preservarla y defender a su 
pueblo de la amenaza de Noxus, la región invasora [12]. Esto resulta enriquecedor para el 
marketing y la atracción del público, pues al final se trata de entretenimiento y resulta 
interesante. Sin embargo, esto a veces conlleva a pecar de imaginación y puede ocasionar 
confusión y ciertas lagunas en el “lore” general del juego. [10] 
https://www.dota2.com/hero/enchantress
24 
 
 
Figura 5. “Splash art” de Irelia de League of Legends. ©Riot Games, Inc. 
(Fuente: https://www.leagueoflegends.com/es-es/champions/irelia/) 
Como se ha mencionado antes, el marketing y el “merchandising” que suelen tenerlos 
personajes de estos videojuegos juegan un papel importante a la hora de diseñarlo, ya que 
cuanto más guste visualmente y mejor diseñado esté, probablemente resultará más atractivo y 
tendrá más exposición a la hora de vender juguetes, figuras o accesorios y ropa, tener “fan art”, 
“fan fiction”, que se haga “cosplay” del personaje etc. [10] 
La creación de un personaje para un videojuego MOBA es un proceso bastante complejo y 
colaborativo, ya que las ideas pueden provenir de cualquier lugar y no solo del equipo de 
creación de personajes, ya que se aprovecha el entusiasmo compartido por el videojuego en sí 
y puede contribuir casi todo el personal [13]. 
Según Omar Kendall, productor de Riot Games (desarrolladora de League of Legends), la 
creación de personajes dentro del equipo no sigue la típica línea temporal basada en fechas que 
se puede encontrar en otros videojuegos, ya que se trata a cada personaje de manera única y se 
dedica el tiempo necesario para producir con el mayor índice de éxito el concepto del personaje. 
Adoptaron el desafío de tener un diverso conjunto de personajes que se sienten unidos por un 
hilo común a pesar de sus diferencias: sentirse en familia juntos. También comenta que lo que 
más les emociona de crear personajes es lo que quisieron desde un principio: que entusiasmen 
a los jugadores, que enriquezcan a su universo y desafíen las nociones de lo que es posible. [13] 
 
https://www.leagueoflegends.com/es-es/champions/irelia/
25 
 
2.3. Animación 3D 
El concepto de animación hace referencia al proceso que se lleva a cabo para elaborar imágenes 
animadas a partir de elementos, objetos o dibujos. Consiste en generar sensación de 
movimiento en algo que carece de él. El espectador cree que los elementos se mueven, pero 
realmente es una ilusión óptica. [14] 
La animación 3D que conocemos hoy en día se desarrolla mediante un método denominado 
como animación por computadora, que consiste en la elaboración de las imágenes en 
movimiento previamente mencionadas usando ordenadores. En este tipo de animación, las 
imágenes no se toman, sino que se generan individualmente mediante programas de diseño, 
modelado y renderizado, y no tienen por qué tener un único fin, la animación 3D se utiliza en 
diversas producciones como cinematografía, series de televisión, publicidad, y como en este 
caso, videojuegos. [14] 
Una vez presentado el tema, en este apartado se pondrá el enfoque sobre el concepto de 
animación 3D y la técnica de animación por computadora, donde se repasará su historia y 
evolución, ya que es el método que se llevará a cabo en el proyecto. 
El origen de la historia de la animación por computadora data aproximadamente a finales de 
1940 a mano del pionero John Whitney, un animador estadounidense que se hace conocer como 
el padre de la animación por computadora, el cuál creó junto a su hermano James un conjunto 
de películas a modo de experimento con un dispositivo creado a partir de una computadora 
análoga antigua. En 1958 creó la secuencia introductoria para Vértigo, una película de Alfred 
Hitchcock, la cual se considera uno de sus trabajos más populares y también de las primeras 
huellas de la animación por computador de la historia. En 1960, William Fetter creó el término 
“gráficas computacionales” para describir su trabajo en ese momento, el cual dio lugar a la 
primera figura "wire-frame" tridimensional animada. Estas figuras se convirtieron en iconos de 
las primeras gráficas computacionales, y se las suele conocer como "Boeing Man". [15] 
26 
 
 
Figura 6. “Boeing Man” de William Fetter. 
(Fuente: https://proyectoidis.org/william-a-fetter/) 
El primer largometraje en utilizar animación digital fue Westworld de 1973, una película de 
ciencia ficción escrita y dirigida por Michael Crichton, en la cual varios robots humanoides 
conviven con humanos para servirles de entretenimiento. La primera vez que se utilizaron 
imágenes 3D fue en Futureworld (1976), secuela de Westworld dirigida por Richard T. Heffron, 
en la que se mostró una mano y rostro generados por computadora, creados por Edwin Catmull 
y Fred Parke de la Universidad de Utah, las cuales habían utilizado en su corto experimental A 
Computer Animated Hand de 1971. En 1977, los efectos visuales para Star Wars: Episodio IV - 
Una nueva esperanza se crearon a manos de Industrial Light & Magic, esto logró un gran impacto 
ya que atrajo interés por parte del público general hacia los efectos especiales en películas 
reales. [16][17] 
En los ochenta se produjo una gran expansión radical en el desarrollo de nuevas herramientas, 
lo que hizo que, junto con otros avances, las computadoras aumentaran tanto su poder como 
su asequibilidad, permitiendo un acercamiento exponencial en muchas más personas, por lo 
que la tecnología comienza a hacerse más presente en la vida cotidiana y la industria. Se empezó 
a desarrollar software con interfaces para manipular gráficos y animaciones 3D. Pixar fue 
fundada en 1986 con la ayuda de Apple Inc. y su famoso creador Steve Jobs. Se crearon una serie 
de cortos a mano de John Lasseter (cofundador de Pixar) como Luxo Jr. (1986), Red’s Dream 
(1987) y Tin Toy (1998), que fue el primer cortometraje animado por computadora en ganar un 
Premio de la Academia. [16] 
Cualquier animador en cualquier medio debe comprender los Doce Principios Básicos de la 
Animación, que fueron recopilados y presentados en el libro The Illusion of Life: Disney 
https://proyectoidis.org/william-a-fetter/
27 
 
Animation (1981) por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas de Walt Disney Animation 
Studios. El propósito original de este conjunto de reglas era crear un lenguaje común en este 
campo tan nuevo para que los animadores tuvieran una comprensión compartida de cómo 
diseñar animaciones realistas que siguieran las leyes básicas de la física. Estas leyes se pensaron 
originalmente para usarse en el ámbito tradicional, pero se aplican tanto a la animación 
tradicional como a la animación por computador [18]. [15] 
En la década de los noventa el CGI había crecido considerablemente, por lo que se hizo posible 
llegar más medios, y el 1991 fue uno de los mejores años para la animación. La primera película 
en usar CGI en esta época fue Terminator 2: el juicio final de James Cameron, que consiguió 
llamar bastante la atención del público general usando CGI para animar a ambos robots. La 
mayor parte de los efectos especiales se efectuaron a mano de Industrial Light & Magic, la misma 
empresa encargada de los efectos de la anteriormente mencionada Star Wars: Episodio IV - Una 
nueva esperanza, y Tron en 1982. La segunda película fue La Bella y la Bestia de Disney, donde 
se consiguió integrar arte tradicional con modelado 3D, por ejemplo, en la escena del Vals donde 
Bella y bestia bailan en el salón completamente hecho con CGI, durante la cual la cámara gira en 
este espacio 3D. Esta fue la primera película animada en ser nominada a Mejor Película en los 
Premios de la Academia. Un poco más tarde, en 1993, llegó la indiscutiblemente icónica Jurassic 
Park de Steven Spielberg, en la cual se integraron modelos 3D de dinosaurios con animatronics 
(mecanismos electrónicos que simulan a seres vivos) a escala realista. [16] Los dinosaurios se 
crearon de nuevo en Industrial Light & Magic, y para que los dinosaurios resultaran lo más 
realistas y vivos posible, el equipo de efectos visuales desarrolló diversas herramientas 
(mediante las cuales se apoyaron para lograr tan grandiosos resultados) como “Viewpaint”, que 
servía para texturizar en 3D y pintar directamente sobre los modelos de los dinosaurios) [19]. 
28 
 
 
Figura 7. Fotograma de la película Jurassic Park (1993). ©Universal Studios. 
(Fuente: https://www.filmaffinity.com/es/filmimages.php?movie_id=152490) 
Toy Story (1995) de Pixar fue el primer largometraje creado completamente por ordenador con 
modelado y animación 3D, marcandoun antes y un después, siendo considerada una de las 
mejores películas animadas por muchos a pesar del paso del tiempo y ganando un gran éxito 
tanto crítico como comercial, siendo nominado y premiado entre otros en los Academy Awards 
y Annie Awards [20]. Además, despejó el camino para posteriores largometrajes de animación 
3D como Bichos (1998) y Toy Story 2 (1999) [16]. 
 
Figura 8. Fotograma de la película Toy Story (1995). ©Walt Disney Pictures ©Pixar Animation Studios. 
(Fuente: https://www.filmaffinity.com/es/filmimages.php?movie_id=459936) 
https://www.filmaffinity.com/es/filmimages.php?movie_id=152490
https://www.filmaffinity.com/es/filmimages.php?movie_id=459936
29 
 
La técnica de captura de movimiento o “mocap” consiste en registrar el movimiento de un 
elemento o ser vivo y aplicarlo a modelos 3D, se utiliza en áreas como medicina, deportes, 
robótica, películas, series y videojuegos, y aunque los primeros experimentos se originan en 
1987 gracias al fotógrafo Eadwaerd Muybridge, no fue hasta finales de los noventa que se pudo 
apreciar este método en grandes pantallas, como para mundialmente conocida Titanic de 1997, 
en la cual se utilizó para dar visa a cientos de personajes digitales. La primera película en usar 
“Mocap” completamente fue Final Fantasy: The Spirits Within (2001) de Hironobu Sakaguchi, 
que además fue la primera en utilizar personajes CGI fotorealistas. A pesar de lograr un gran 
progreso tecnológico usando las técnicas más avanzadas hasta el momento, no tuvo éxito en 
taquillas, ya que el público criticó el hecho de que los personajes parecían tan reales y humanos 
que causó lo que se conoce como “uncanny valley” [21], un fenómeno que “describe una 
situación en la que una máquina se ve tan inquietantemente "casi pero no del todo humana" 
que simplemente asusta a la gente”. [22] 
En la industria de los videojuegos, en 1994 se introdujo la primera PlayStation de Sony, que fue 
una de las primeras consolas que pudieron soportar gráficos 3D con aceleraciones hardware. En 
1996 se lanzó la Nintendo 64 de Nintendo, y juegos como GoldenEye 007 (1997) incluyeron 
niveles 3D, y despejaron el camino para tipos de juego más complejos en comparación con los 
2D que se habían creado antes. Los gráficos cada vez se mejoraban más y eran más realistas, y 
esto se pudo apreciar en su esplendor en Super Mario 64 de 1996 o The Legend of Zelda: Ocarina 
of Time de 1998. [15] 
 
Figura 9. Escena cinemática de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). ©Nintendo. 
(Fuente: https://zelda.fandom.com/es/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time) 
En los 2000 se creó más tecnología junto con el avance del 3D en la industria de la animación, la 
mayoría de los equipos de trabajo personales ya podían manejar software 3D, y los videojuegos 
https://zelda.fandom.com/es/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time
30 
 
3D se estaban apoderando de la industria. La gente se había acostumbrado a ver cómo 
funcionaban las animaciones 3D y los efectos visuales de alta calidad. Casi todas las películas 
fueron retocadas de una forma u otra e incluso la industria de la publicidad comenzó a utilizar 
animación 3D y la mayoría de la gente ni siquiera se dio cuenta. [15] 
Hoy en día la animación 3D está presente en la mayoría de videojuegos populares y obras de 
creación en general, el futuro está muy abierto ya que con tantas técnicas, hardware y software 
nuevos que salen cada año, el futuro resulta casi impredecible. 
 
2.4. Proceso de creación de personajes 3D 
En esta sección se explicarán en profundidad cada una de las etapas, conceptos e información 
que se deben tener en cuenta en el proceso de producción que se lleva a cabo hoy en día en la 
mayoría de estudios de la industria de la animación 3D, centrándose exclusivamente en las 
partes que tienen que ver con crear personajes. 
2.4.1. Modelado 
Modelar consiste en crear o modificar elementos en 3D, normalmente a través de software 
digital de desarrollo 3D, al resultado de esta acción se le conoce como modelo 3D. 
Se pueden usar tres tipos de geometría para crear modelos: polígonos, “B-splines” racionales no 
uniformes (NURBS) y superficies de subdivisión. Estos tipos de geometría son las 
representaciones matemáticas de una forma 3D, siendo la más común los polígonos. Cada uno 
tiene sus ventajas y desventajas y diferencias. El tipo a usar dependerá del proyecto en particular 
y de la “pipeline” (tubería de producción) utilizada por el estudio, además existen muchas 
técnicas que se suelen utilizar para crear un modelo 3D. Se puede modelar a partir de imágenes 
de referencia, usar escaneo 3D, realizar esculturas digitales o comenzar con formas geométricas 
básicas como esferas, cubos, cilindros, conos y planos. [23] 
Los polígonos son el tipo de geometría más utilizado por los modeladores 3D en la actualidad. 
Son sencillos y fáciles de trabajar, además de que pueden manipularse con una amplia gama de 
herramientas, lo que los convierte en la geometría más versátil. Los polígonos se componen de 
tres o más esquinas conocidas como vértices, y las líneas que conectan esos vértices se llaman 
aristas, y el conjunto de estos vértices y aristas se rellena después con caras. Cada uno de los 
vértices, aristas y caras de un polígono se puede rotar, escalar o manipular según se requiera. 
Sin embargo, en el resultado final solamente se podrán observar las caras. El conjunto de 
31 
 
polígonos compone lo que se conoce como “mesh” o malla poligonal, estas mallas se pueden 
manipular como un solo polígono, que es lo que hace al uso de polígonos como geometría tan 
popular, pero no es necesario que todos los elementos del resultado conformen parte de la 
misma malla, se pueden unificar en un único objeto siendo mallas individuales. La forma más 
básica de polígono es una de tres lados llamada “tri”, pero el tipo de polígono más utilizado es 
el de cuatro lados conocido como “quad”. La mayoría de los modeladores 3D evitan el uso de 
un polígono de más de cinco lados, y esto es debido a que, al trabajar con este tipo de polígonos, 
su deformación puede que no de los resultados que se esperan, como que puede provocar la 
aparición de sombras o efectos indeseados en el renderizado. [23][24] 
 
Figura 10. Distinción de los elementos de una malla con forma de cubo. 
(Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh) 
Lo mismo ocurre con los triángulos. Debido a su naturaleza, a menudo su superficie no se 
muestra de forma suave, y cuanto más alargados son, más se evidencia este problema. En 
general, la sabiduría convencional del modelado de polígonos dicta que los triángulos no 
deberían usarse, de hecho, los triángulos equiláteros generan una superficie razonablemente 
buena en muchas situaciones, pero cuando se producen deformaciones en la malla, ningún 
triángulo puede permanecer equilátero todo el tiempo. Por esta razón, se deben evitar los 
triángulos en zonas visibles de la malla y que estén destinadas a ser animadas. [23] 
A las mallas poligonales se le puede aplicar todo tipo de modificaciones y transformaciones que 
facilitan conseguir el modelado que se desea. En este apartado se explicarán algunas de las 
transformaciones disponibles en la mayoría de programas de desarrollo 3D que más se usan a 
la hora de modelar un personaje 3D: 
 “Dividing” (División) o “Edge Loop”. Al dividir un polígono, crea un nuevo borde a lo 
largo de su cara, esta división puede ocurrir en un solo polígono o alrededor de un objeto 
completo. Dividir un objeto completo a menudo se denomina añadir un “edge loop” o 
https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh
32 
 
bucle de borde, que se trata de un conjunto de bordes conectados a lo largo de una 
superficie poligonal juntándose en el primer borde para crear un bucle. Esta es una de 
las formas más comunes de crear más resolución de geometría en un modelo, lo que 
permite más detalles y además se trata de la forma máseficiente de subdividir la 
geometría de un objeto poligonal, ya que el usuario define dónde se colocará la 
subdivisión o geometría adicional. [23][25] 
 
Figura 11. Selección de “loops” de una esfera. 
(Fuente: https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/selecting/loops.html) 
La forma en que fluyen los bordes a lo largo de un modelo se denomina “edge flow” o flujo de 
bordes. Se debe organizar un buen flujo de borde siguiendo la forma del objeto o la anatomía 
muscular del ser a crear. Esto ayudará a deformar el modelo más tarde en el proceso de 
“rigging”, si no se sigue ningún tipo de plan o referencia es probable que surjan problemas con 
un costo de reparación alto. [23] A continuación un ejemplo de “edge flow” mal construido a la 
izquierda y uno bien construido a la derecha: 
 
Figura 12. Comparativa de mal “edge flow” y buen “edge flow” en una cabeza humana. 
(Fuente: https://thilakanathanstudios.com/2016/09/why-do-we-need-topology-in-3d-modeling/) 
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/selecting/loops.html
https://thilakanathanstudios.com/2016/09/why-do-we-need-topology-in-3d-modeling/
33 
 
 “Smoothing” (Suavizado). El “smoothing” o suavizado subdivide las caras de un objeto 
poligonal y realiza el promedio de los ángulos formados por todos sus bordes para 
originar las nuevas caras [23][26]. 
 
Figura 13. Ejemplo de malla antes (izquierda) y después (derecha) de aplicar “smoothing”. 
(Fuente: http://builder.openhmd.net/blender-hmd-viewport-
temp/modeling/meshes/editing/smoothing.html) 
Cada nivel de subdivisión promedia el ángulo de las dos caras conectadas por un borde. 
 “Extruding” (Extrusión). La extrusión añade geometría (polígono) a una superficie 
creando una nueva superficie, uniendo la superficie entre el polígono original y el nuevo. 
Esta técnica es muy útil ya que se pueden extruir vértices, aristas y caras. [23][27] 
 
Figura 14. Ejemplo de malla antes (izquierda) y después (derecha) de realizar “extrude” en una de sus 
caras. 
(Fuente: 
https://docs.blender.org/manual/en/2.80/modeling/meshes/editing/duplicating/extrude.html?highlight
=extrude) 
El objeto de la derecha es el original, y en el objeto de la izquierda, una de las caras se ha extruido 
hacia afuera. 
http://builder.openhmd.net/blender-hmd-viewport-temp/modeling/meshes/editing/smoothing.html
http://builder.openhmd.net/blender-hmd-viewport-temp/modeling/meshes/editing/smoothing.html
https://docs.blender.org/manual/en/2.80/modeling/meshes/editing/duplicating/extrude.html?highlight=extrude
https://docs.blender.org/manual/en/2.80/modeling/meshes/editing/duplicating/extrude.html?highlight=extrude
34 
 
 “Beveling” (Biselado). El biselado añade caras no perpendiculares a las caras originales, 
las cuales están conectadas por los bordes del polígono para darles una forma 
ligeramente más redondeada y suave. [23][28] 
 
Figura 15. Ejemplo de malla antes (izquierda) y después (derecha) de aplicar “bevel”. 
(Fuente: 
https://docs.blender.org/manual/en/2.80/modeling/meshes/editing/subdividing/bevel.html?highlight=b
evel) 
A la izquierda se puede observar un simple cubo y a la derecha se le ha aplicado un biselado en 
varios niveles (cuatro, para ser más exactos). 
 Borrar, combinar y separar. Estas operaciones básicas son las que principalmente 
permiten que el polígono sea un tipo de geometría tan fácil de usar. Se puede eliminar 
cualquier cara de polígono y combinar dos objetos juntos. También puede separar dos 
objetos sin mayores consecuencias para el modelo en su conjunto. [23] 
Cuando finalmente renderizamos un objeto o una escena, los polígonos de estos se visualizan 
dependiendo del “shading” o sombreado. Se debe pensar un poco en el motor de renderizado 
que se esté usando, ya que esto afectará directamente al “shading”. Este se crea mediante las 
normales de una superficie poligonal. Una normal es una línea vectorial que apunta 
perpendicularmente hacia afuera de la superficie. [23] 
Los softwares de desarrollo 3D utilizan estas normales para asignar a cada polígono su cara 
frontal y posterior. El vector se dibuja en ambas direcciones desde la cara, y a través de los 
comandos del usuario se diferencia el anverso del reverso. Esta distinción es importante porque 
muchos de estos softwares no renderizan la parte posterior de un polígono a menos que el 
usuario lo indique. [23] 
https://docs.blender.org/manual/en/2.80/modeling/meshes/editing/subdividing/bevel.html?highlight=bevel
https://docs.blender.org/manual/en/2.80/modeling/meshes/editing/subdividing/bevel.html?highlight=bevel
35 
 
 
Figura 16. Representación de una normal directa (izquierda) y una normal invertida (derecha). 
(Fuente: https://www.racoon-artworks.de/cgbasics/normals.php) 
A la derecha de la imagen se muestra una cara que tiene la normal invertida en negro, porque 
el motor de renderizado ignora por defecto las caras que no están frente a la cámara. La 
reversión de las normales puede ocurrir por varias razones, como un simple error de usuario, 
problemas de exportación e importación de objetos entre software o un error de software 
durante el proceso de modelado. 
Las normales también se utilizan para influir en el aspecto del sombreado del objeto y cómo se 
aplican estas sombras sobre las caras. Al comienzo, los polígonos se renderizaron desde el 
ángulo de la superficie normal, lo que crea un sombreado plano o facetado. Pero posteriormente 
se creó una nueva opción para permitir normales de vértice (“vertex normal”), que consisten en 
asignar un valor a los vértices para permitir un efecto suave y progresivo. Las normales de vértice 
promedian las normales de superficie de dos caras conectadas para lograr este efecto. [23] 
La densidad de la malla poligonal, llamada resolución de topología, es una opción importante en 
el modelado porque diferentes industrias requieren diferentes resoluciones. Las normales de 
vértice pueden servir para conseguir resultados suaves y redondeados sin necesidad de utilizar 
las técnicas de subdivisión, especialmente en la industria de los videojuegos, ya que un alto nivel 
de polígonos no se puede mover con facilidad en tiempo real, lo que hace que el juego se 
ralentice. Sin embargo, si se utiliza correctamente puede resultar muy útil. [23] 
Se conocen diferentes flujos de trabajo que se pueden aplicar según el tipo de modelo que esté 
utilizando, el resultado final deseado y el estudio de animación. Se suele comenzar con concept 
art o imágenes de referencia de los elementos que se van a crear, pero todos estos flujos de 
trabajo tienen una estructura en común, que trata de comenzar con una topología de baja 
resolución y posteriormente ir agregando la topología según sea necesario para definir detalles. 
[15][29] A continuación, veremos los más comunes o básicos que podemos encontrar: 
https://www.racoon-artworks.de/cgbasics/normals.php
36 
 
 Modelado desde cero. Se crea cada vértice y se dibuja cada polígono uno por uno hasta 
que se completa el modelo deseado, en otras palabras, crear todo manualmente. Esta 
técnica no es popular hoy en día debido a los avances en las herramientas de edición y 
modelado de polígonos en la mayoría de los programas. [15] 
 Modelado primitivo. Se comienza utilizando formas básicas prefabricadas por el 
software para crear un modelo primitivo, por ejemplo, cilindro, esfera, cubo, cono o 
plano. Después se realizan cambios menores en el modelo para crear el objeto que se 
necesite. Este tipo de modelado es ideal para la creación de superficies duras como 
mesas, sillas, edificios simples etc. [15][29] 
 
Figura 17. Mallas primitivas disponibles en Blender. 
(Fuente: https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/primitives.html) 
 “Box modeling” (Modelado de caja). Este tipo de modelado es un método popular para 
el modelado de personajes, ya que puede permitir una creación rápida de formas 
básicas. Consiste en comenzarúnicamente con un cubo, a partir del cual se extruyen los 
brazos, las manos, las piernas, los pies y la cabeza para más tarde agregar detalles al 
conjunto poco a poco utilizando técnicas de división y refinado en el modelo. Una 
ventaja considerable de este método es que tenemos poder completo sobre el “edge 
flow” del modelo, y aunque puede ser más costoso de tiempo que otras técnicas, si se 
hace correctamente, se puede asegurar más un buen resultado. [15][29] 
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/primitives.html
37 
 
 
Figura 18. Ejemplo del proceso de modelado “box modeling”. 
(Fuente: https://3dtotal.com/tutorials/t/maya-modeling-body-blocking-jahirul-amin-character-
modeling#article-this-week-we-start-modeling-our-character-by-blocking-out-the-major-forms) 
 “Boolean Modeling” (Modelado booleano). Se trata de un método aditivo o sustractivo 
que cambia la geometría de un objeto introduciendo otro objeto y ejecutando una 
función booleana. La función toma los dos objetos y los convierte en un nuevo objeto 
único, ya sea cortando un objeto del otro o combinando los dos objetos, o usando el 
espacio negativo de la intersección como el nuevo objeto. Este tipo de modelado no es 
popular en la industria del entretenimiento debido a los polígonos de más de 5 lados 
que crea este método. [15] 
 “Laser Scanning” (Escaneo con láser). Es un nuevo tipo de modelado que consiste en 
coger un objeto real y escanearlo digitalmente con láser para crear las superficies 
geométricas, creando así un objeto 3D. El proceso de escaneo puede ser una tarea 
rápida y fácil, pero la geometría creada hoy por hoy resulta muy desordenada, por lo 
que la geometría de escaneo original debe limpiarse para que se pueda utilizar en la 
mayoría de los proyectos sin detectar excesos o imperfecciones. [15] 
 “Digital Sculpting” (Escultura digital). Es un método de modelado bastante nuevo y 
popular hoy en día, que permite a los artistas utilizar una resolución poligonal masiva 
para crear una superficie que se puede moldear y esculpir como arcilla. Hasta este 
momento, el modelado solía ser muy técnico, centrándose en los “edge flows” y la 
resolución, pero esta técnica permite a los modeladores simplemente crear arte. 
Obviamente el lado técnico permanece, pero llega en una etapa más tardía. La 
desventaja es que estos modelos son de tan alta resolución (contando con millones de 
polígonos) que no se pueden animar ni usar para nada más que solo mostrar el modelo, 
https://3dtotal.com/tutorials/t/maya-modeling-body-blocking-jahirul-amin-character-modeling#article-this-week-we-start-modeling-our-character-by-blocking-out-the-major-forms
https://3dtotal.com/tutorials/t/maya-modeling-body-blocking-jahirul-amin-character-modeling#article-this-week-we-start-modeling-our-character-by-blocking-out-the-major-forms
38 
 
por lo tanto, si se quiere animar después de crearlo, se debe realizar una retopología: 
un proceso que consiste crear un modelo utilizable de baja resolución, este coincidiendo 
con la forma de la escultura modelada previamente. Todos los detalles se transfieren 
mediante mapas de textura para que el modelo de baja resolución se vea como el de 
alta resolución en el “render” final. [15] 
 
Figura 19. Ejemplo del proceso de modelado “digital sculpting” realizado por Bruce Conners. 
(Fuente: https://3dtotal.com/tutorials/t/narrative-tutorial-making-of-anubis-bruce-conners-tutorial-
anubis-zbrush-3d-keyshot#article-step-2-sculpting-the-man) 
2.4.2. Texturizado 
Texturizar un modelo 3D es el proceso de crear las superficies y las propiedades de color de los 
modelos para lograr el acabado que se desee, añadiendo todo tipo de detalles que simulen 
acabados realistas [15]. A continuación, se repasarán los elementos y conceptos más 
importantes a la hora de texturizar cualquier modelado. 
El primer concepto son los UV, que se trata de representaciones 2D de un objeto 3D. Cuando se 
quiere aplicar una imagen 2D a un objeto 3D, surge el problema de que los UV están 
directamente relacionados con los vértices de un polígono, pero no se pueden manipular en el 
espacio 3D, ya que están vinculados a un plano de coordenadas 2D, así que, para solventar este 
inconveniente, se editan en un editor UV creando mapas UV. Generalmente, el mapeo UV se 
genera después de terminar el modelo, y los programas pueden crear nuevos UV a través de 
funciones automatizadas como mapeo plano, cilíndrico, esférico y automático. El mapeo 
automático puede resultar más rápido y no superpone UV, pero normalmente presenta 
https://3dtotal.com/tutorials/t/narrative-tutorial-making-of-anubis-bruce-conners-tutorial-anubis-zbrush-3d-keyshot#article-step-2-sculpting-the-man
https://3dtotal.com/tutorials/t/narrative-tutorial-making-of-anubis-bruce-conners-tutorial-anubis-zbrush-3d-keyshot#article-step-2-sculpting-the-man
39 
 
irregularidades y errores que no consiguen un resultado adecuado, por lo que suele ser 
adecuado para mapear objetos simples, pero no personajes o figuras más complejas. Todavía 
no existe una forma de crear mapas UV perfectamente fabricados en ningún software con solo 
presionar un botón, pero lo más común es servirse de alguno de los cuatro tipos de proyección 
que se ofrece y después realizar las modificaciones y correcciones oportunas para asegurarse de 
que es uniforme y está bien distribuido. [23] 
Para definir la manera en la que se verán los modelos, se usan los “shaders” o materiales, que 
son las propiedades que utiliza el software para calcular efectos y definen el aspecto del objeto 
y su superficie en el renderizado final [15][30]. Existen diversos atributos de materiales, algunos 
de los básicos son los que se verán a continuación: 
 Color. El color del objeto, puede ser un color simple o una imagen conocida como “mapa 
de textura”, la cual se abordará después [15]. 
 “Ambience”. Se refiere a la cantidad de color ambiental que se debe aplicar al objeto, 
es decir, sin necesidad de que se le aplique una luz directamente. Es una simulación de 
iluminación uniforme y plana que proviene de todas las direcciones hacia la superficie 
(no proviene de una fuente de luz real). [15] 
 “Transparency”. Permite definir cuánta transparencia tendrá el objeto, se suele usar 
para crear efectos como el de cristal [15]. 
 “Reflectivity”. Cómo de reflectivo será el objeto [15]. 
 “Specular Highlights”. Son puntos brillantes que aparecen en la superficie de un objeto 
cuando la luz incide sobre él. En la vida real estos puntos son reflejos de la fuente de luz, 
pero en el software 3D son un atributo separado de los reflejos. [15][30] 
 “Glow”. Es un atributo que contiene la mayoría de aplicaciones 3D para simular el efecto 
de autoiluminación (se aprecia mejor en fondos oscuros y apagados) [15]. 
 “Bump”. Imágenes en escala de grises que simulan superficies sobre una textura, 
permitiendo crear efectos visuales con elevaciones o hundimientos mediante sombras 
y puntos de luz sin necesidad de modificar la geometría del objeto [15]. 
Al modelo se le podrán pintar las texturas y ubicar cada trazo existente en el modelo con lo que 
se conoce como mapas de textura, archivo que está directamente relacionado con el mapa UV 
(que se utiliza como referencia). De esta forma se puede texturizar al modelo sabiendo en cada 
momento la posición de lo que se quiere texturizar y cómo se ve plasmado en dicho modelo. 
Este proceso de pintado del mapa de textura se puede llevar a cabo tanto en el mismo programa 
(si este cuenta con la función) como en cualquier otro software de arte digital. [15] 
40 
 
Estos mapas de textura se pueden aplicar de dos formas diferentes: 
 Mapas procedurales. Algoritmos matemáticos que crean varios patrones, como 
“celular”, “ramp” (también conocida como “gradient”), “grid”, “wave”, “fractal” y 
“checker”. Pueden ser útiles para crear patrones que se repiten de forma infinita sin 
cortes, pero

Continuar navegando