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por constituirse en el medio por el cual los niños y jóvenes actuales se introducen en el mundo virtual: Los juegos de ordenador representan en la ...

por constituirse en el medio por el cual los niños y jóvenes actuales se introducen en el mundo virtual: Los juegos de ordenador representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Los juegos informáticos poseen unos atributos propios y diferenciados de otros tipos de programas, aunque buena parte del software educativo actual intenta seguir los diseños de los juegos para aumentar la motivación de los usuarios. (Gros, 2000b). En definitiva, se puede decir que los videojuegos representan una interesante alternativa a los juegos educativos que se suelen presentar para el apoyo de algunas áreas curriculares, aunque su interés, no radica precisamente en sus contenidos, sino en las estrategias de aprendizaje que desarrollan. También representan la posibilidad de aprovechar los conocimientos que el alumnado tiene, reconociendo que estos pueden saber más que los propios profesores. Gros (2000b) considera que los videojuegos, sobre todo: - permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias; - ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización, sino también en la propia dinámica de aprendizaje. - Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. 2.2.3. Materiales hipermedia y multimedia La palabra multimedia en educación ha sido utilizada desde hace muchos años, y no necesariamente referida a los ordenadores. Se hablaba de programas que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas. También los paquetes multimedia de uso didáctico incluían cintas de audio junto a materiales impresos y audiovisuales con contenidos instructivos. Actualmente y aunque no es infrecuente escuchar confundir o identificar los términos multimedia e hipermedia el uso más extendido del término multimedia es para referirse a sistemas integrados informatizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc. (Bartolomé, 2000). Como sostiene Gros (2000a), en el ámbito educativo se supone que la utilización de distintos medios se complementan entre sí y favorecen el aprendizaje. Entre los materiales multimedia queremos hacer una especial atención al programa CLIC como uno de los más utilizados en el ámbito escolar. Se trata de una plataforma para la realización de actividades educativas en entorno Windows, y está formada por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten al profesorado la creación de diversos tipos de actividades educativas multimedia basadas en asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, crucigramas, etc. que se presentan de forma encadenadas y que se ejecutan directamente instalando el programa Clic 3.0 de su creador Francesc Busquets, de libre distribución (De Cabo, 2000). Las actividades Clic pueden encontrarse en la “zonaClic16”, que es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todas y todos las educadoras y educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa. Por otro lado, hipermedia es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Hipermedia es una evolución del concepto hipertexto. Según este Bartolomé (2000), los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a lo que resulta relevante, de acuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa. Hoy en día el hipermedia por excelencia es el Word Wide Web, en el que es posible navegar sin restricciones. Por ello, en un CD-ROM o en un DVD como menciona Bartolomé (2000), más bien lo que se encuentra son multimedia que utilizan un diseño hipermedia, pero con contenidos limitados. 2.2.4. Las redes de comunicación. Internet y Entornos Virtuales de Aprendizaje Una red la constituyen dos o más ordenadores que comparten determinados recursos, sean equipos –hardware- o datos –software-. Sin embargo, como sostiene Salinas (2000), aunque cada vez más hay máquinas que intercambian información de forma autónoma, se puede considerar una red de comunicación cuando están involucrados un componente humano que comunica, un componente tecnológico (ordenadores, telecomunicaciones) y un componente administrativo (Institución o instituciones que mantienen y desarrollan los servicios). En este sentido, una red, más que ordenadores conectados, la constituyen varias personas que solicitan, proporcionan e intercambian experiencias e informaciones a través de sistemas de telecomunicación. Internet es la red de redes, una colección de redes que entre otras características comparten, al menos, un protocolo de comunicación TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) que permite trabajar en entornos heterogéneos (Unix, Dos, Windows, Mac), pudiendo conectar clientes y servidores independientemente de la plataforma desde la que actúen. La utilización de las redes de comunicación constituye uno de los aspectos con mayor potencial en el ámbito educativo. Permite acciones centradas en la búsqueda e intercambio de información. Los servicios se centran en: - Páginas web: Sistema multimedia que ofrece acudiendo a una dirección adecuada del navegador, información mediante textos, imágenes, vídeos, sonidos, etc. - E-mail (Correo electrónico): Mediante el correo electrónico es posible enviar a otra persona un mensaje, y junto con éste cualquier fichero informático con independencia de su formato. Para ello basta con disponer de los servicios de conexión a Internet y conocer su dirección de correo. La transmisión es muy rápida y su coste mínimo, independientemente del lugar donde se envíe. - Listas de distribución: Lugar de encuentro a través del correo electrónico, para personas que tienen en común el interés por un tema. En la lista de distribución se pueden verter opiniones diversas, peticiones, temas para reflexionar o discutir, informaciones de interés... - Chats: Se trata de una comunicación sincrónica, en tiempo real con otros usuarios para discutir o dialogar sobre temas diversos. - Buscadores especializados: Se trata de páginas Web que nos permiten encontrar aquellas informaciones de las que desconocemos su ubicación. Internet en el aula Como sustenta Escofet (2004), el mayor reto al cual se enfrenta el mundo educativo en estos momentos es la transformación de la sociedad de la información y de la comunicación en la sociedad del conocimiento y, en este sentido la construcción del conocimiento pasa de manera necesaria por una visión constructivista del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la que proliferan las actividades que se centran en la búsqueda guiada través de Internet. Entre ellas se destacan: - Las Webquest: es una actividad de investigación, guiada con recursos de Internet, que tiene en cuenta el tiempo del alumno o alumna. Es un trabajo de colaboración en el que cada persona se hace responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y da prioridad a la transformación de la información. Su creador es Bearny Dodge de la Universidad de San Diego (USA) (Capella, 2004c). - Las cazas del tesoro (Treasure Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge Hunt): es un tipo de actividad didáctica muy sencilla que utilizan los docentes que integran Internet en el currículum. En esencia una caza del tesoro es una hoja de trabajo o una página Web con una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas Web de las cuales se puede extraer o inferirse las respuestas. Algunas incluyen “una gran pregunta” al final (de ahí su nombre), cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas, pero que exige integrar y valorar lo aprendido durante el proceso. Se trata de estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y prácticar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general, y con el acceso a la información en Internet en particular (Adell, 2003). - Reflectores de comprensión: se trata de la lectura y revisión de diferentes páginas web sobre un mismo tema, pero con visiones opuestas, con objeto de estimular la reflexión y el debate. Enseñanza virtual En otro nivel de importancia en relación al uso de Internet, se encuentran los ent

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