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ESPACIOS VIRTUALES EN 3D INTERACTIVIDAD E INMERSIVIDAD BLENDER Blender es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se pueden desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android), Solaris, FreeBSD e IRIX. Características Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta. Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs. Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas. Edición de audio y sincronización de vídeo. Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica. Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.6 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas. Características Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor. Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python. Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos. Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas. Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas. Capacidad para hacer Match moving. En Cine, match moving es una técnica de efectos visuales que permite insertar gráficos creados por ordenador en un video con la posición correcta, escala, orientación y movimiento en relación a los objetos presentes en la toma. Match moving está relacionado a la Rotoscopia y a la Fotogrametría. También es conocido como motion tracking. Blender en la Industria de la computación gráfica PLÚMIFEROS estrenada en 2008 (Argentina) Primer largometraje animado realizado íntegramente con software libre, usando a Blender como principal herramienta. Spider-Man 2 lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test). Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como « Friday or another day » que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm. Otros proyectos hechos con la participación de diversos usuarios de Blender: el cortometraje Elephants Dream. Gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, este proyecto aportó innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros. Elephants Dream / Orange Project Elephants Dream, originalmente titulado Proyecto Orange, es una animación creada usando Blender y otros programas libres, con el objetivo de popularizar el uso de programas libres, y demostrar que hay buenos programas gratuitos para diversos fines. En septiembre de 2005, algunos de los artistas más notables de Blender y los desarrolladores comenzaron a trabajar en la película, usando programas libres, siendo una iniciativa conocida principalmente como el Orange Open Movie Project. El resultado de la película, Elephants Dream, se mostró el 24 de marzo de 2006. Elephants Dream fue la primera animación del mundo del software libre. Big Buck Bunny / Peach Project Big Buck Bunny, titulada inicialmente Proyecto Peach, es la segunda animación creada por la Fundación Blender y el primero en ser creado en el nuevo estudio de Blender Institute. La película fue producida, con el apoyo de donaciones y pre-venta del DVD. Toda la película fue lanzado bajo la licencia Creative Commons Atribución 3.0. Yo Frankie! / Apricot Project Yo Frankie!, Originalmente titulado Proyecto Apricot es un juego gratuito, basado en la animación gráfica Big Buck Bunny. En él, el jugador controla a Frankie, una ardilla. El juego tenía sus personajes, escenarios y la lógica creada en Blender y renderizado en tiempo real se realizó en el motor gráfico Crystal Space, usando un script automatizado, llamado blender2crystal, que exporta a todo el contenido al Crystal Space. Posteriormente, el partido se dividió en dos versiones, una totalmente implementadas en Blender, y otra en Crystal Space. Sintel / Durian Project Sintel inicialmente titulado Proyecto Durian, anunciado el 8 de mayo de 2009, se terminó en agosto / septiembre de 2010. El trailer Sintel fue publicada el 13 de mayo de 2010 y se puede ver en línea en el sitio oficial de entretenimiento. La película fue estrenada el 27 de septiembre de 2010 en el Festival de Cine de los Países Bajos y en línea 30 de septiembre de 2010. Tears of Steel / Mango Project Tears of Steel, inicialmente titulado Proyecto Mango, anunció el 1 de octubre de 2011 el sitio web oficial de Mango Proyecto fue el primer proyecto Blender de película abierta con actores reales y hecho utilizando el motor de renderizado Cycles, presente desde la versión 2.61 del programa. El rodaje comenzó el 7 de mayo de 2012, y la película fue estrenada el 26 de septiembre del mismo año. La película es un futuro alternativo en Ámsterdam, donde un grupo de científicos tratan de revivir un acontecimiento clave en el pasado para evitar que el mundo sea destruido por robots. El 15 de mayo de 2013 los cineastas liberaron todos los contenidos utilizados en la película bajo licencia Creative Commons. La película también se destacó por ser la primera de las Películas Abiertas que usó un sistema de seguimiento de cámara en la que actores reales interactuan con objetos virtuales, una función recientemente implementado en Blender 2.61 y mejorada en versiones posteriores. Cosmos Laundromat / Project Gooseberry El 10 de enero de 2011, Ton Roosendaal anunció que el quinto proyecto de película abierta sería el nombre en código "Gooseberry" y que su objetivo sería producir un largometraje de animación. Se especulaba que la producción comenzaría en algún momento entre 2012 y 2014. La película es escrita y producida por una coalición de estudios de animación internacional. La formación del estudio fue anunciada el 28 de enero de 2014,53 con la cooperación de los estudios de Argentina, Australia, Brasil, Francia, España, Estados Unidos, India e Indonesia, entre otros, y la producción comenzó poco después. Para marzo de 2014, se había creado el moodboard y se establecieron los objetivos del desarrollo. SABOGAL SABOGAL (2015) es un thriller judicial en 13 capítulos que, entre animación e imagen de archivo, nos sumerge en la lucha sin descanso de un hombre valiente por encontrar la verdad. Es dirigida por Juan José Lozano y Sergio Mejía; producida por Liliana Rincón. Una Producción de 3da2 Animation Studios para Canal Capital y Financiada por la ANTV. Es un formato híbrido, pionero de la televisión pública en Colombia con fuertes influencias de los códigos formales y narrativos del cómic y de la novela negra, que mezcla imagen de animación con imagen de archivo. Durante 8 meses más de 140 personas trabajaron para llevar a la pantalla chica este proyecto. Para su realización se usó captura de movimiento. Blender fue utilizado para los procesos de modelado, rigging y animación.REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA MÍNIMOS 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support. 2 GB RAM 24 bits 1280×768 display Mouse or trackpad OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM (La mayor parte de los sistemas de sobremesa vienen equipados con placas de video potentes) REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA DESEABLES 64-bit quad core CPU 8 GB RAM Full HD display with 24 bit color Three button mouse OpenGL 3.2 compatible graphics with 2 GB RAM OpenGL (Open Graphics Library) Es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Buscamos la versión que necesitamos en función de las características del equipo que disponemos para trabajar Instalando en MS-Windows Windows viene en dos versiones y hay diferencia en como trabaja el software entre ellos. La versión de 64 bits hará un mejor uso de PC's que tienen más de 4 GB de RAM y un procesador multi-core. Una forma rápida de revisar la versión de Windows es revisar la partición C:/. Si la partición tiene una carpeta 'Archivos de programa' y una 'Archivos de programa(x86), tienes un Windows 64 bits (donde la carpeta (x86) hospeda todos los programas de 32 bits). No hay instalador para ubicar Blender en el menú, pero tampoco hay necesidad de tener privilegios de administrador. Con esta opción es posible tener varias versiones de Blender sin que éstas entren en conflicto, ya que estas no se instalan realmente en su sistema. Instalando en GNU/Linux Paquetes específicos para distribuciones GNU/Linux Algunas distribuciones de GNU/Linux podrían contener en sus repositorios un paquete específico para Blender. Instalar Blender a través de los mecanismos nativos de la distribución le asegura consistencia con otros paquetes en el sistema y puede que tengan otras características (dadas por el administrador del paquete), tales como el listado de los paquetes, notificaciones de actualización y configuración automática del menú. Sea consciente, de todos modos, que el paquete podría estar desactualizado comparado con las últimas versiones oficiales, o no incluir algunas características de Blender. Por ejemplo, algunas distribuciones no compilan Blender con soporte para CUDA por razones de licencias. Si hay algún paquete específico para su distribución, puede elegir lo que prefiera o le resulte más conveniente, de lo contrario, no hay nada de malo en utilizar el binario oficial de blender.org. Instalando en GNU/Linux Descarga desde blender.org Descargue la versión de GNU/Linux para su arquitectura y descomprima el archivo en la ubicación deseada (ej. ~/software o /usr/local). Ahora se puede ejecutar Blender al hacer doble click en el ejecutable. Instalando en OSX Descargar Luego de descargar Blender para Max-OSX, descomprima el archivo y arrastre blender.app en la carpeta de Aplicaciones. Truco Debido a que Blender no utiliza el menú de sistema estándar del Sistema Operativo, es probable que termine con una barra de menú redundante en la parte superior. Para quitarlo vea el post (en inglés) en Macworld, o simplemente haga que Blender pase a pantalla completa con Alt-F11 o haciendo click en File (Archivo) ‣ Window (Ventana) ‣ Toggle Window Fullscreen (Ventana a Pantalla Completa). Configurando Blender Idioma: En File (Archivo) ‣ User Preferences (Preferencias de Usuario) ‣ System (Sistema), habilite International Fonts (Tipografías Internacionales), para elegir el Idioma y qué traducir a partir de Interface (Interfaz), Tooltips (Información de las herramientas) y New Data (Datos nuevos). Configurando Blender Entrada: Si posee un teclado compacto sin un pad de números separado, habilite: File ‣ User Preferences ‣ Emulate Numpad. Si no posee un mouse con tres botones, habilite: File ‣ User Preferences ‣ Emulate 3 Button Mouse. Configurando Blender Archivos y Rutas En File (Archivo) ‣ User Preferences (Preferencias de Usuario) ‣ File (Archivo) puede establecer opciones tales como qué Editor de Imágenes externo usar, tales como GIMP o Krita, y el Reproductor de Animación. Configurando Blender Guardar Preferencias Si guarda sus preferencias, no tendrá que configurarlas nuevamente cada vez que abra el programa. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LAS ARTES Departamento de Artes Visuales OTAV I a III Digitalización de Imágenes Cátedra: Lic. Marina Zerbarini Celeste Sánchez Saenz de Tejada Mariana E. Gramajo
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