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Tiny_Cthulhu - traducido al español

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By Alan Bahr
Autor: Alan Bahr
Arte interior: Nicolas Giacondino 
Portada: Tom Brown
Editora: Alana Joli Abbott
Diseño Original: Robert Denton III 
Traducción: Medico Blanco 
Basado en el juego Tiny Dungeon de 
Brandon McFadden
Tiny Cthulhu y TinyD6 son marca registrada de 
Gallant Knight Games. ©2020 by Gallant Knight 
Games. Todos los derechos reservados. Cualquier 
reproducción total o parcial sin el permiso 
expreso del editor está expresamente prohibido excepto a efectos 
de reseñas y las hojas de personaje, que podrán ser reproducidas 
para uso personal.
The Fell Types are digitally reproduced by Igino Marini. www.iginomarini.com
Dedications: 
For Jim Bellmore, who will always have Disadvantage on 
Corruption Tests, because that jerk convinced me to write this book. 
Seriously. It’s a rule. If Jim Bellmore plays at your table, he can’t have 
Advantage on Corruption Tests. Ask every player if they’re Jim 
Bellmore.
Hope you’re happy, Jim.
Jerk.
http://www.iginomarini.com/
https://www.gallantknightgames.com/
2
ÍNDICE
Introducción .....................................................................4
Cómo jugar .......................................................................6
Tiradas ..................................................................................6
Obstáculos .............................................................................6
Tiradas de salvación ...............................................................8
Tiradas de Corrupción............................................................8
Combat e............................................................................... 10
Rangos.................................................................................. 15
Puntos de Vida..................................................................... 16
Dormir ................................................................................ 16
Death ................................................................................... 16
Ocultarse Y Escabullirse..................................................... 17
Inactividad........................................................................... 17
Tratamiento......................................................................... 18
Magia .................................................................................. 18
Experiencia........................................................................... 21
Creación de Investigadores............................................... 23
Arquetipos ............................................................................ 25
Rasgos.................................................................................. 29
Armas .................................................................................. 34
Objetos Y Equipo ............................................................... 34
OPQ
3
Para el Director de Juego ................................................. 37
Jugar en los Mitos ................................................................ 37
Narrando Aventuras ............................................................. 38
Enemigos ............................................................................. 41
Tiny Pulp ............................................................................ 43
Tiny Noir ............................................................................ 45
Libros .................................................................................. 47
Hechizos ............................................................................. 57
Inventos ............................................................................... 65
Características Ambientales................................................. 68
Bestiario de los Mitos.......................................................... 72
Cosmología ......................................................................... 86
Lugares de los Mitos ........................................................... 96
Cultos ................................................................................. 102
Arkham High by Ron Blessing ....................................... 116
The Dark Forest by Elizabeth Chaipraditkul ................... 121
YG-359 by Steffie De Vaan ............................................. 126
The Longest Days by Steve Diamond ............................. 132
The Book of the New Worlds by Christopher Helton ...... 138
The Slithering World by John D Kennedy ....................... 142
What They Saw There by Melanie R Meadors ................. 153
Under a Blood-Red Sky by Ben Monroe ......................... 159
Red Snow, White Death by Mari Murdock ..................... 164
Unspeakable Voyage by Jack Norris ................................ 171
Character Sheets................................................................... 178
4
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INTRODUCCIÓN
Tiny Cthulhu es un juego de rol minimalista diseñado para 
proporcionar una experiencia de juego satisfactoria sin 
necesidad de rodearse de montañas de libros de reglas. No 
encontrarás clases, niveles o puntos de experiencia en Tiny 
Cthulhu. En lugar de eso, crearás personajes que crecerán 
mediante el juego y la interpretación. Aunque Tiny Cthulhu 
asume que sus jugadores están familiarizados con el concepto de 
juego de rol, tanto los veteranos como los novatos, jóvenes o 
adultos, podrán aprender fácilmente las mecánicas básicas de 
este juego.
Además, Tiny Cthulhu contiene algunos capítulos "de 
género" para hacer un libro más completo, teniendo en 
cuenta de que ninguno de ellos daba para un libro por sí mismo, 
pero que juntos, suministran suficiente contenido para este 
mismo tomo. Mientras se escribía Tiny Cthulhu nos dimos 
cuenta de que estos géneros funcionaban muy bien dentro de 
este, de modo que hay capítulos que proporcionan información 
para Tiny Noir y Tiny Pulp tras los capítulos del Tiny Cthulhu. 
PERO ANTES DE QUE NOS SUMERJAMOS….
Lovecraft, los Mitos y el racismo son temas simples pero 
llenos de complicaciones.
H.P. Lovecraft fue, indudablemente, racista. Hay matices y 
contenido racista explícito en los textos de los Mitos que 
escribió. 
Stop.
Disfrutar de los Mitos, gustar de los Mitos y querer tener tus 
propias historias de los Mitos no te convierte en racista.
Stop. 
Pero aún así, es un desafío interesante para el DJ y los 
jugadores. La regla rectora es que nadie debe sentirse excluido, 
dejado de lado, insultado o perjudicado por el contenido 
presente en el juego, y lo mismo con respecto al contenido del 
juego en la mesa.
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Te animamos a que revises material que vas a presentar, las 
partes de los mitos en los que está basado y consideres cómo el 
juego, las historias y los personajes impactan a los demás en la 
mesa (especialmente a aquellos que ya luchan en el mundo real 
por un trato equitativo y justo).
El racismo, la misoginia, la discriminación o cualquier otra 
forma de comportamiento excluyente en la mesa está mal. Si 
tienes ese comportamiento en la mesa, te estás equivocado. 
Stop. 
Se pueden usar obras de arte y artista serrados en este sentido, 
para aprovechar las partes valiosas de lo que crearon para hacer 
algo nuevo, mejor e inclusivo. 
Esperamos que Tiny Cthulhu te proporcione las herramientas 
que necesitas para hacerlo.
COMENZANDO
Necesitarás al menos dos jugadores: uno para actuar como el 
Director de Juego y otro para actuar como Investigador. Se 
recomienda encarecidamente tener al menos tres jugadores 
actuando como investigadores en la partida. Cada jugador también 
necesitará tres dados de seis caras, o d6, llamados reserva de dados. 
Puedes arreglártelas con 1d6 lanzándolo varias veces, pero es más 
fácil tener tres para lanzarlos a la vez cuando sea necesario. Además, 
los dados de d6 son fáciles de conseguir.
También debes tener papel y lápiz para anotar la información y 
las notas de su investigador. Una tarjeta generalmentetiene 
suficiente espacio para ser una hoja de investigador adecuada, que 
simplemente enumera toda la información, el equipo y las notas 
de su investigador.
Los Directores de Juego generalmente necesitarán más papel 
para mantener sus pensamientos y planes en orden, así como 
información sobre personajes no jugadores, o PNJ, que los 
investigadores se encontrarán durante la aventura.
Y para terminar, para jugar a Tiny Cthulhu solo hace falta lápiz y 
papel; sin embargo, los mapas y las miniaturas ayudan a visualizar 
dónde están las cosas para que todos sepan ubicarse. No son 
necesarios mapas y miniaturas, pero pueden tener su lugar en la 
mesa de juego.
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How To Play
Cómo Jugar
A ntes de crear vuestros Investigadores, es el momento de aprender los aspectos básicos del juego. Una vez entendido lo básico, hará más entretenida la creación de personaje.
Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Cthulhu no es 
diferente. La mayor parte de la partida se juega, simplemente, 
describiendo las acciones de vuestros Investigadores al Director 
de Juego. Cuando describáis esas acciones, procurad centraros 
en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el 
trabajo del Director de Juego reaccionar a esas acciones y 
describir el resultado. Las acciones más sencillas suelen 
resolverse con el simple consentimiento del Director de Juego.
TIRADAS
La mecánica principal del sistema de Tiny Chulhu es la Prueba, 
que es una tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Para las acciones 
más complejas, lo normal es que el Director de Juego te pida una 
Prueba para determinar si tienes éxito en lo que estés intentando. 
Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de 
los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique 
otra cosa.
7
How To Play
j Pruebas j
El Director de Juego y ciertos 
Rasgos seleccionados durante la 
Creación del Aventurero pueden 
otorgarte Ventaja en ciertas 
situaciones. Esto te permitirá tirar 
3d6 de tu Pozo de Dados en lugar 
de 2d6 para esa Prueba en 
particular, ¡incrementando tus 
probabilidades de éxito!
Otras situaciones, a discreción 
del Director de Juego, pueden 
ponerte en Desventaja. Cuando 
estás en Desventaja,
solo podrás lanzar 1d6 para hacer tu Prueba. Es importante 
tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de Juego 
o cualquier otra fuente dictan que apliques Desventaja en un
momento dado, seguirás tirando 1d6 para esa Prueba incluso
si posees Ventaja gracias a un Rasgo. Los objetos mágicos que
te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre esta
regla: si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás
Ventaja para esa situación. ¿Por qué? Porque es magia.
Simplemente por eso.
En resumen: Desventaja anula Ventaja (a menos que la 
Ventaja sea proporcionada por un objeto mágico). Eso significa 
que si Tienes Desventaja y Ventaja en la misma tirada, solo 
tirarás 1d6.
OBSTÁCULOS
Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para 
superarlos. Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir 
una cerradura, buscar objetos o pasadizos ocultos en una 
habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada antes 
que con el filo de la espada. Aunque el DJ puede decidir que la 
interpretación es suficiente para vencer el Obstáculo y permitirte 
tener éxito sin necesidad de hacer una Prueba, en la mayor parte 
de las situaciones será necesario hacerla para determinar si lo 
superas.
PODRÍA LLEGAR A 
PARECER QUE LA VENTAJA 
PUEDE OTORGARTE 4D6 
(ESPECIALMENTE CUANDO 
LLEGUES A LA SECCIÓN DE 
LOS ENEMIGOS). NO ES EL 
CASO. TODAS LAS TIRADAS 
EN TINYD6 SE HACEN CON 
1D6, 2D6 O 3D6. SI TIENES 
3D6 EN UNA TIRADA, MUY 
PROBABLEMENTE YA HEMOS 
CALCULADO EL BONO DE LA 
VENTAJA EN LAS 
ESTADÍSTICAS Y NO PUEDES 
INCREMENTARLA DE NUEVO.
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How To Play
TIRADAS DE SALVACIÓN
Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo 
que llamamos Tiro de Salvación para evitar que algo malo te 
ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar saltar a cubierto cuando una 
trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás trepando por 
una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. 
Los Tiros de Salvación también se emplean para estabilizarte 
cuando empiezas un turno en 0 Puntos de Golpe. Los Tiros de 
Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el 
Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos. 
Un 5 o un 6 en cualquiera de los dados tirados representan un 
Tiro de Salvación exitoso.
Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte. Son 
los llamados Tiros contra Muerte. Si fallas el Tiro de 
Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No hay manera 
de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo 
posible estas situaciones y emplearlas raramente.
TIRADAS DE CORRUPCIÓN
Las Tiradas de Corrupción son un tipo especial de Tirada de 
Salvación. Ciertos horrores, enemigos o magia de los Mitos 
obligarán a los Investigadores a realizar estas tiradas.
La Corrupción representa la progresiva degradación de la 
psique y el cuerpo causada por la presencia tóxica de criaturas, 
magia y enemigos de los Mitos. Cada personaje tiene un Umbral 
de Corrupción, un conjunto de puntos que representan su 
capacidad para resistir esta degradación. A medida que este 
grupo de puntos disminuye, el personaje se vuelve más 
inestable, enfermizo y comienza a sufrir una ruptura con la 
realidad percibida (porque los Mitos son la verdadera realidad, y 
el frágil entendimiento humano no puede resistirlo).
Si una regla se refiere a las Tiradas de Salvación (como en los 
Rasgos), no se aplica a las Tiradas de Corrupción. Y viceversa: si 
una regla se refiere a las Tiradas de Corrupción, no se aplica a las 
Tiradas de Salvación.
Cada arquetipo tiene una puntuación de Umbral de 
Corrupción. Siempre que se falla una Tirada de Corrupción, 
el Investigador pierde 1d6 días porque 
j Pruebas j
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How To Play
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TIRADA DE CORRUPCIÓN
situaCiÓn TIRADA DE CORRUPCIÓN
ENCONTRAR UN CUREPO ESTÁNDAR
SER TORTURADO ESTÁNDAR
LEER UN LIBRO LIGERO ESTÁNDAR
LEER UN LIBRO PESADO CON DESVENTAJA
VER UN MONSTRUO DE LOS MITOS ESTÁNDAR
VER A UN ANTIGUO CON DESVENTAJA
VER EL CUERPO DE LA PERSONA AMADA CON DESVENTAJA
Los lectores astutos notarán que la única forma de obtener 
ventaja en las Pruebas de Corrupción es con el Rasgo de Mente 
Sana. 
j Pruebasj 
la locura se ha apodera de su mente. Se puede evitar esta pérdida 
de locura perdiendo un Punto de Corrupción. Cuando todos los 
Puntos de Corrupción se pierden, ha perdido la cabeza y debe 
ser internado en una institución mental.
Hay maneras de recuperar Puntos de corrupción, ya sea a 
través de la experiencia, el tiempo de inactividad o el 
tratamiento. Cada uno de estos se describe en su sección 
correspondiente. 
Enemigos, magia y diferentes situaciones pueden 
imponer Tiradas de Corrupción. Los enemigos tienen sus 
reglas establecidas en sus secciones correspondientes, al 
igual que los objetos mágicos. Sin embargo, a continuación 
se enumera una premisa básica para las Tiradas de 
Corrupción. Usa estas recomendaciones como pautas para 
imponer Tiradas. Generalmente, las Pruebas de Corrupción 
mundanas solo se piden una vez (como encontrar un 
cadáver), pero los horrores cósmicos o los despertares 
sobrenaturales siempre imponen Tiradas de Corrupción 
(el ver a un primigenio siempre obliga a hacer una Tirada, 
independientemente de cuántas veces lo haya visto el 
Investigador).
10
How To Play
COMBATE
Normalmente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo 
una Prueba de Iniciativa. Los Investigadores harán una tirada 
estándar de 2d6 y sumarán el resultado de sus dados. A su vez, el 
DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que se 
enfrenten a los Investigadores (pudiendo tirar por cada uno de 
ellos o por grupos). Aquel que obtenga el mayor resultado 
encabezará el Orden de Iniciativa, seguido por el siguiente más 
alto y así sucesivamente. Si hay unempate entre un 
Investigadores y un enemigo, el Investigador siempre irá 
primero. Si el empate es entre dos o más Investigadores, harán 
una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren.
El Combate está estrictamente basado en Asaltos para que 
funcione fácilmente. Un Asalto de combate empieza al inicio del 
Orden de Iniciativa y acaba al final del mismo. Esto continúa 
hasta que los Investigadores hayan derrotado a sus enemigos, 
hayan completado cierto objetivo determinado por el Director 
de Juego o hasta que los Investigadores hayan huido o resultado 
muertos. Aunque puede llevar un rato completar un asalto de 
combate, cada uno de ellos representa unos seis segundos.
Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos 
Acciones. Puedes elegir entre moverte, atacar o efectuar otras 
Acciones y, generalmente, intentarás no desperdiciarlas. Si te 
mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra Acción. 
Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos 
veces. Otras posibilidades incluyen desenvainar un arma, 
envainarla, coger un objeto de tu inventario, darle un objeto a 
un aliado o emplear una maniobra de combate.
El Movimiento se definirá declarando tu intención de moverte 
de un punto a otro, siendo el Director de Juego quien te diga si 
puedes cubrir esa distancia con esa Acción o no. 
Hablaremos de rangos más adelante, pero como una acción, 
puedes moverte a un rango adyacente.
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j Combate j
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How To Play
Aún así, algunos grupos prefieren miniaturas y mapas para 
ayudar a visualizar la escena de combate y determinar las 
distancias. Si está utilizando miniaturas y mapas, se asume que 
cada Investigador podrá moverse unos 10 metros con una sola 
Acción, siempre que no haya nada que impida su movimiento. 
Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia 
serán 5 cuadros.
El Ataque es el aspecto más 
importante del Combate. Primero y ante 
todo, si estás atacando a un enemigo, 
deberás tenerlo a tu alcance para poder 
hacerlo. Tu machete puede estar muy 
afilada pero no va a golpear a ese 
shoggoth a 10 metros de ti. Acercarte 
hasta él requerirá que inviertas una 
Acción en Movimiento si estás usando 
un arma cuerpo a cuerpo.
j Combate j
USAREMOS LAS REGLAS DE 
RANGO MÁS ADELANTE EN EL 
LIBRO, YA QUE ASÍ 
ENCONTRAMOS QUE TIENDE A 
HACER QUE EL JUEGO FLUYA 
MEJOR, PERO CADA GRUPO 
TIENE SU FORMA DE JUGAR, 
POR LO QUE INCLUIMOS 
RECOMENDACIONES DE 
CUADRÍCULA Y "METROS" 
ESTÁNDAR. 
12
How To Play
Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:
• Usar Evasión
• Usar Foco
• Hacer una Tirada de
Habilidad
• Atacar
• Moverte 
j Combate j
Una vez estés adyacente a él, a alcance de cuerpo a cuerpo, 
¡podrás atacar! Atacar es simplemente otro tipo de Prueba y el 
Obstáculo es tu enemigo. Normalmente, usarás un arma que 
hayas Dominado para atacar. Cualquier tipo de arma que hayas 
Dominado te permite hacer las Pruebas de Ataque con Ventaja, 
o sea, con 3d6. Si simplemente eres Competente con el arma
que esgrimes, tu Prueba de Ataque es una estándar de 2d6. Se
considera que tendrás Desventaja en las Pruebas de Ataque que
realices con armas con las que no seas Competente, esto
incluye el combate desarmado y las armas improvisadas.
Si tu Prueba de Ataque tiene éxito, causarás 1 punto de daño a 
tu enemigo, a no ser que el DJ diga lo contrario. Se anima a los 
Directores de Juego a recompensar la interpretación en todo 
momento, así que una descripción particularmente detallada de 
un ataque o una maniobra muy inteligente podrán causar más de 
1 punto de daño, si así lo decide el DJ.
Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco 
y Evasión.
Cuando se emplea Foco, la siguiente vez que ataques, tu 
Prueba será exitosa si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, 
incrementando tus probabilidades de golpear al enemigo. Tu 
Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o 
hasta el final del combate, así que la Acción puede permanecer de 
un asalto a otro. No hay beneficio por emplear Foco más de una 
vez.
Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente 
turno, puedes hacer una Prueba de 1d6 cada vez que un 
enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es exitosa, 
esquivarás el ataque y no se sufrirá daño.
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How To Play
j Combate j
Hay cuatro categorías de armas en Tiny Cthulhu: Cuerpo a Cuerpo 
Ligera, Cuerpo a Cuerpo Pesada, Proyectil de Corto Alcance y 
Proyectil de Largo Alcance. Se puede atacar desarmado o incluso con 
un arma improvisada como un taburete o una piedra, pero no son 
clasificadas como armas.
Las Armas de Cuerpo a Cuerpo Ligeras son aquellas que 
solo requieren una mano para usarlas. Esto deja libre la otra para hacer 
más cosas, como coger una poción. Ejemplos de Armas de 
Cuerpo a Cuerpo Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y 
garrote. Si es un arma que se puede manejar con una mano, 
probablemente es un Arma de Cuerpo a Cuerpo Ligera.
Las Armas de Cuerpo a Cuerpo Pesadas requieren que se 
manejen con ambas manos pues son grandes, aparatosas o 
simplemente... pesadas. Ejemplos de Cuerpo a Cuerpo Pesadas 
incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer), lanza, alabarda y 
mayal a dos manos.
Las Armas de Proyectil de Corto Alcance requieren una mano para 
sujetarlas pero ambas para utilizarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil 
de Corto Alcance son honda, pistola, cuchillos arrojadizos y 
muchas más.
Las Armas de Proyectil de Largo Alcance requieren dos manos para 
sujetarlas pero ambas para utilizarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil 
de Corto Alcance son rifle, escopeta, ballesta y arco largo.
Las Armas Ligeras y de Corto Alcance tienen las siguientes reglas:
• Hacen un punto de daño.
• Sin restricciones en los ataques por turno.
• Suelen requerirse solo una mano.
Las Armas Pesadas y de Largo Alcance tienen las siguientes reglas:
• Hacen dos puntos de daño.
• Si se hace un ataque con ellas, no se puede atacar con otra arma,
usar la magia o cualquier otro objeto en este turno (o al contrario,
si atacas con otra arma, usas la magia u otro objeto, no puedes
atacar con un arma pesada).
• Se deben usar con las dos manos.
14
How To Play
Las armas de Cuerpo a Cuerpo tiene la siguiente regla:
• Solo se pueden usar en el rango Adyacente.
Las armas de Proyectil tienen las siguientes reglas: 
• Se pueden usar en Rangos Cercano o Lejano sin penalización.
• Si se usa en el Rango Adyacente tienen Desventaja en el ataque.
• En Tiny Cthulhu, las armas de Proyectil que pueden disparar varias
veces (como las armas de fuego) usan la Regla de Munición (ver
más abajo).
• Otras armas de Proyectil que solo tienen un disparo (arcos,
ballestas, escopetas...), deben recargarse tras disparar, es decir,
que requiere de una acción. El DJ es quién dirá las diferentes
opciones que se pueden escoger.
Las armas de Cuerpo a Cuerpo Pesadas tiene las siguiente regla:
• Se pueden usar para atacar en Rango Adyacente, pero
tienen Desventaja en el ataque.
Las armas de Proyectil Pesadas tiene la siguiente regla:
• Se puede volver a hacer una Tirada de Munición una vez
por sesión para ese arma.
Las armas se pueden seleccionar para que sean más efectivas, 
si se tienen en cuenta la combinación de estas reglas y 
restricciones propias de cada grupo. 
j Combat j
Munición: Al final de cada encuentro, cada jugador debe hacer 
una Tirada por cada Arma de Proyectil que haya usado. Si se 
falla dicha Tirada, se quedará sin munición hasta que recargue. 
Los personajes también pueden compartir su munición con 
aliados que hayan fallado (lo que les permite hacer una nueva 
Tirada), pero si lo hacen, es Tirada con Desventaja.
Combate
15
How To Play
RANGOS
Hay tres rangos en el juego:
• Adyacente
• Cercano
• Lejano
Cada rango se define desde la 
perspectiva del personaje (por
ejemplo: Erin tiene enemigos en 
su rango Adyacente, y Lucas lo tiene en el suyo, pero no son el 
mismo Rango Adyacente).
ADYACENTE
Adyacente es alguien a quien se puede tocar, golpear oayudar 
sin moverse del sitio o desequilibrarse. Todas las armas Cuerpo 
a Cuerpo pueden atacar a los enemigos a esta distancia. Se 
pueden usar armas a de Proyectil en Rango Adyacente, pero se 
tendrá Desventaja en la Tirada de ataque. Se puede usar magia 
en este Rango.
CERCANO
Cercano es que no se alcanza a tocar. Se puede usar una Acción 
para moverse y acercarse a alguien a este Rango. Las Armas 
Cuerpo a Cuerpo Pesadas pueden atacar a los enemigos en este 
Rango si se está dispuesto a sufrir una Desventaja en el ataque 
(lo que representa la dificultad de usar un arma tan grande). Se 
pueden usar Armas de Proyectil y magia en este Rango.
LEJANO
Lejano está más alejado que Cercano. Se necesitan dos acciones 
para moverse y estar a rango de Adyacente desde Lejano, 
aunque depende de lo lejos que estén, puede tomar más de una 
Acción de movimiento (el DJ decidirá). Las armas mágicas y de 
Proyectil son las únicas armas que se pueden usar en este Rango.
En los juegos anteriores de 
Tiny se usaba una mecánica 
diferente para representar los 
diferentes Rangos, llamadas 
"Zonas". Sin embargo, estas 
reglas en Tiny Cthulhu serán 
las que se usarán en el futuro. 
Estas reglas de Rango están 
escritas para ser lo más 
compatibles posible con 
versiones anteriores, por lo 
que deberían haber pocos 
problemas.
16
How To Play
PUNTOS DE VIDA
Tras conocer las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar 
de los Puntos de Vida. Los Puntos de Vida están determinados 
por el Arquetipo y reflejan la cantidad de daño que un 
cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En 
Combate, cada impacto provoca 1 o 2 puntos de daño, a menos 
que el Director de Juego diga lo contrario. En Tiny Cthulhu 
se sabe que una daga bien colocada puede ser tan mortal como 
morir aplastado por un montón de tentáculos. Al final, el último 
golpe es el que cuenta.
DESCANSAR
Se necesitan al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso 
ininterrumpido por día para recuperar la vitalidad. Uno de estos 
períodos ininterrumpidos hará que se recuperen todos los Puntos 
de Vida hasta el máximo. En cualquier otro caso, se recuperará solo 
1 Punto de Vida por cada hora de sueño.
LA MUERTE
Cuando los Puntos de Vida llegan a 0, se puede morir. Da igual 
el daño recibido en el último golpe, los Puntos de Vida no 
bajarán de 0. En este punto, el PJ caerá inconsciente y, si nadie 
lo estabiliza, sucumbirá a las heridas y morirá.
Si está en 0 Puntos de Vida al principio del siguiente turno de 
Combate, solo se podrá hacer una Tirada de Salvación para 
estabilizarse. Si se tiene éxito, los Puntos de Vida pasan a 1 y el 
turno acaba. Si se falla la Tirada, el PJ tendrá una última 
oportunidad de sobrevivir por su cuenta al principio del siguiente 
turno: hay que hacer una última Tirada de Salvación con 
Desventaja. Si se falla, el Investigador muere.
Mientras el PJ está inconsciente, cualquiera aliado puede 
intentar estabilizarlo haciendo un Tiro de Salvación en su 
turno, 
j Puntos de Vida j Descansar j La Muerte j
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How To Play
j Puntos de Vida j Descansar j La Muerte j 
asumiendo que esté Adyacente (o Cercano). Si logra un éxito, 
se recupera 1 Punto de Vida y el siguiente turno empezará 
con normalidad. Además, cualquier objeto o habilidad 
que pueda curar mientras se está inconsciente (como 
el Rasgo Sanador o las pociones de curación) podrán 
ser usados por los aliados para traer de vuelta al 
compañero.
Aunque se muera, no hay que preocuparse demasiado. 
Normalmente, hay oscuras y abyectas formas de traer de 
vuelta de entre los muertos, pero tales actos suelen 
pertenecer al campo de la magia y ciencias 
verdaderamente inmundas y malvadas.
OCULTARSE Y ESCABULLIRSE
Cuando los PJ tratan de ocultarse o escabullirse, tendrán que 
hacer una Tirada con 2d6. Si la Tirada es un éxito, conseguirán 
ocultarse o sus acciones habrán pasado inadvertidas.
Hay que tener en cuenta de que no se puede ocultar a simple 
vista, así que se necesitará algún tipo de cobertura o escondite. 
Será el Director de Juego el que determine si es una situación en la 
que hay posibilidades de esconderse.
Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Tirada 
Estándar de 2d6 para localizar a alguien (o algo) que esté oculto.
Esconderse durante el Combate gasta una Acción, al igual que 
buscar durante el Combate. Esas Tiradas solo podrán hacerse 
durante turno propio mientras se esté en Combate.
INACTIVIDAD
Entre aventuras e investigaciones, un DJ puede permitir que un 
Investigador se relaje, recupere algo de estabilidad e intente 
seguir, en la mediad de lo posible, con su vida normal. 
Un Investigador que se toma un tiempo de inactividad puede 
realizar una Tirada de Corrupción. A diferencia de una Tirada de 
Corrupción Estándar, no hay penalización por fallar. Sin embargo, 
si tienen éxito, recuperan 1 punto de Corrupción.
No se puede usar si el Umbral de Corrupción del Investigador 
es 1 o menos: ya se encuentra demasiado enfermo. Un 
Investigador nunca puede realizar varias Tiradas en tiempo de 
inactividad.
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How To Play
TRATAMIENTO
Un Investigador que esté luchando por recuperarse de la Corrupción 
puede ir a una centro psiquiátrico para recibir tratamiento. Cuando lo 
haga, debe decidir cuánto tiempo permancerá allí.
Por cada semana que esté en tratamiento, pueden realizar una 
Tirada de Corrupción. Cada Tirada exitosa restaurará 1 punto de 
Corrupción al Investigador. Sin embargo, cada fallo prolonga el 
tratamiento una semana (ya que el médico los mantiene bajo 
observación).
No se puede usar si el Umbral de Corrupción de un Investigador es 1 o 
menos, ya que se encuentra demasiado enfermo.
MAGIA
Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos 
Rasgos específicos que un Investigador puede seleccionar durante la 
creación de personaje, al igual que a través de ciertos Objetos Mágicos 
obtenidos durante las aventuras. Los Rasgos mágicos son, 
principalmente, Lector de Magia y 
Hechicero, aunque Familiar y 
Señor de las Bestias también caen 
dentro de la categoría mágica.
Los Lectores de Magia pueden 
encontrar libros místicos y ocultistas 
durante sus aventuras y, en 
ocasiones, algunas tiendas pueden 
ofrecer libros de este tipo. Tiny 
Cthulhu no ofrece una lista de libros 
mágicos que puedan comprarse: 
depende del Director de Juego ser 
creativo y proporcionar estos 
elementos, o trabajar con sus 
Investigadores con Lectores de 
Magia cuando quieran adquirir algo 
de esto en una tienda.
Los libros más potentes tienden a 
ser raros y sus efectos en 
muchas ocasiones son muy 
poderosos. Algunos ejemplos 
serían:
j Magia j
19
How To Play
RASGOS MÁGICOS Y CORRUPCIÓN
UN CAMBIO RESPECTO A OTROS JUEGOS DE TINY, ES QUE TINY CTHULHU 
HACE QUE EL RASGO SANADOR SEA UNA HABILIDAD MÉDICA PURA 
(COMO LOS MÉDICOS Y TÉCNICOS DE URGENCIAS) EN LUGAR DE 
MÁGICO. SI UN JUGADOR QUIERE USAR SANACIÓN QUE DERIVE 
MÁGICAMENTE, SIMPLEMENTE DEBE DECÍRSELO AL DJ.
ADEMÁS, Y LO QUE ES MÁS IMPORTANTE, LA MAGIA TIENE UN COSTO DE 
CORRUPCIÓN. UN PERSONAJE TIENE -X DE CORRUPCIÓN INICIAL MÁXIMA, 
DONDE X ES EL NÚMERO DE RASGOS MÁGICOS QUE HA ADQUIRIDO. POR 
LO TANTO, UN PERSONAJE CON LECTOR DE MAGIA Y HECHICERO 
COMENZARÍA CON UN -2 EN SU UMBRAL DE CORRUPCIÓN (COMENZARÍA 
CON 2 MENOS DE LO QUE NORMALMENTE LO HARÍA).
• Un libro para resucitar a un aliado caído.
• Un libro que transforma a un oponente en una inofensiva 
criatura del bosque.
• Un libro que cura a todos los aliados a la vez.
Para que un Lector de Magia use un libro mágico, debe tenerlo 
en la mano y luego realizar una Tirada Estándar de 2d6. Un 
éxito significa que activará el hechizo del libro pero este, 
resultará destruido. Si se falla la Tirada, el libro no se destruye, 
pero obviamente no se lanza el hechizo.
Los Investigadores con el Rasgo de Hechicero no serán capaces 
de lanzar los hechizos que un Lector de Magia puede ejecutar 
leyendo un libro pero lo compensan en versatilidad. Los 
Hechiceros pueden afectar sutilmente el entorno; solo por 
nombrar algunosejemplos, pueden crear pequeñas ilusiones, 
pueden hacer invisibles pequeños objetos, conjurar fuentes de luz 
o sonidos fantasmales de la nada, manipular y mover pequeños
objetos o incluso encender o apagar pequeños fuegos, por
nombrar algunos. Los Hechiceros también serán capaces de sentir
la magia a su alrededor o en Objetos Mágicos.
Para usar esta habilidad, simplemente hay que describir en 
detalle lo que se quiere hacer y hacer una Tirada Estándar. Si 
se quiere manipular un objeto, este debe poder verse. 
También se podrá hacer un Ataque de Proyectil con magia, 
j Magia j
th
sj
kt
hi
sh
io
20
How To Play
como un rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro 
ataque de Proyectil en Combate y requiere una Acción y una 
Tirada de 2d6 exitosa.
Hay que tener en cuenta que el Director de Juego tiene el 
derecho de declarar que lo que se está intentando hacer está más 
allá de la capacidad del PJ: “efectos sutiles” es otro de los nombres 
del Rasgo Hechicero, así que no hay que intentar levantar a los 
muertos o arrojar meteoros a los enemigos.
Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su 
naturaleza, pues son capaces de hablar con los animales y 
entenderlos de la misma forma que hablarían con una persona.
Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han 
vinculado a otro ser vivo. Son criaturas de etéreas, pero toman la 
forma de un animal en particular, normalmente no mayor que 
un perro de tamaño medio, visible para todo el mundo. Los 
Familiares no pueden hablar y, en su lugar, se comunican 
telepáticamente con su amo. Poseen un movimiento de 10 
metros por asalto y son capaces de mantener su manifestación 
siempre que se encuentren en un rango Adyacente o Cerca de 
su amo.
Los Familiares son incorpóreos para todo el mundo excepto 
para amo y, como tal, son incapaces de interactuar físicamente 
con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean 
inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 
Punto de Vida y puede ser dañado mágicamente. Si un Familiar 
ve reducido su Punto de Vida a 0, desaparece y su amo recibe 1 
punto de daño. Convocar y desconvocar a un Familiar se 
considera una Acción gratuita y no requiere Tirada alguna. 
Cuando se le convoca, el Familiar aparecerá a 2 metros de su 
amo.
Se asume que los Sanadores son gente mundada como 
doctores, enfermeras o similar. Sin embargo, la forma de curar 
puede ser atribuido a cosas mágicas o divinas, como un druida o 
un clérigo. Tú decides cual de dichas opciones quieres elegir 
cuando selecciones dicho Rasgo. Si es de naturaleza mágica, 
cuenta como un Rasgo mágico (consulte el cuadro negro de 
la página 19). Para curar, debe estar Adyacente (o Cerca) 
del objetivo y realizar una Tirada Estándar.
j Magic j
21
How To Play
j Experiencia & Avance del Personaje j
También será posible encontrar Objetos Mágicos como 
armas, armadura, ropas, joyas y otros artefactos a lo largo de las 
aventuras. Será el DJ el que determine qué objetos aparecerán y 
cuáles serán sus efectos. Nota importante: no toda la magia es 
buena; en Tiny Cthulhu, es más frecuente que los objetos que 
parecen inofensivos puedan estar malditos. 
REGLAS OPCIONALES: 
EXPERIENCIA
Ganar experiencia es una de las partes más divertidas y 
excitantes de un juego de rol. Como ocurre con todo en Tiny 
Cthulhu, las reglas para desarrollar tu personaje y hacerlo crecer 
son bastante simples y directas.
A tal fin hay dos sistemas que el Director de Juego puede 
escoger si lo desea.
PROGRESO MINIMALISTA
Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso 
Minimalista, simplemente otorga 1 nuevo Rasgo cada 3 
sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7 Rasgos. Si se 
pudiera ganar un Rasgo por encima de 7, se puede cambiar un 
Rasgo que no sea de Arquetipo por un nuevo Rasgo.
22
How To Playbr
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O
jl
n
EXPERIENCIA
• 6 PX = Incremento permanente de +1PV o Corrupción.
• 8 PX = Nueva Competencia en arma o Dominio en una
competente.
• 10 PX = Nuevo Rasgo.
Para el Director de Juego: los PJ deberían recibir 1-3 puntos de 
experiencia por sesión otorgados al grupo en general, con lo que todos 
los del grupo reciben la misma cantidad de experiencia para su 
personaje.
Normalmente, la experiencia se otorga así:
• 1 para todos por una buena interpretación.
• 1 para todos por derrotar enemigos (no por enemigo, sino
si han derrotado a sus enemigos).
• 1 para todos por avanzar en la trama y sus objetivos.
• 1 para cada uno si ha contribuido a que todos hayan
disfrutado de la sesión de juego (aperitivos, música,
compartir coche, ser el anfitrión...).
¡LAS REGLAS NO CUBREN ESTO!
Tiny Cthulhu es un juego de reglas minimalistas y proporciona 
un marco de referencia para jugar. Pueden surgir muchas cosas 
que las reglas del juego no cubran; como en otros sistemas de 
juego.
Si un Investigador pregunta por una regla para la que este libro 
no proporciona una respuesta, será el DJ quien decida y tendrá la 
última palabra sobre cómo actuar. Esto es conocido como 
Mandamiento del Director de Juego. En última instancia, el DJ 
tiene la última palabra sobre cómo se juega y cómo se hacen 
cumplir las reglas. La clave es simplemente ser coherente.
Se han incluido bastantes reglas opcionales para simular 
aquellas partes que pueden gustar (o no) de otros juegos de rol 
pero, en última instancia, son los jugadores quienes deciden. 
¡Úsense las partes se quiera y descártese las que no!
Al final de cada sesión, el Director de Juego premiará con 
experiencia. Con ella, se pueden comprar mejoras con los 
siguientes costes:
23
Investigator Creation
Creación de Investigadores
Crear un Investigador es un proceso rápido y sencillo. No es obligatorio tomar a pies juntillas este orden específico, aunque son buenas directrices a seguir.
•	 Primero, elegir un Arquetipo de la lista de Arquetipos
• Seleccionar tres Rasgos diferentes de la lista de Rasgo
• Eligir un Grupo de Armas con el que ser Competente
• Seleccionar un negocio familiar
• Seleccionar un sistema de creencias
Cuando se elige un Arquetipo, se obtienen sus habilidades 
particulares, además de darle al Investigador un punto de partida 
para su cosmovisión. Elegir primero el Arquetipo ayuda a dar 
una idea del lugar que ocupa tu Investigador en el mundo.
En lugar de clases predefinidas, Tiny Cthulhu usa Rasgos para 
expresar en qué cosas destacan los Investigador.
Lo siguiente es elegir un grupo de 
armas con el que se es Competente. 
Hay cuatro grupos de armas; Cuerpo a 
Cuerpo Ligeras, Cuerpo a Cuerpo 
Pesadas, Ligeras de Proyectiles y 
Pesadas de Proyectiles que han sido 
descritas en la sección del Combate. 
De este grupo, se debe elegir una 
en particular que se ha Dominado. 
Por ejemplo, se puede elegir 
Competencia en Armas Cuerpo a 
Cuerpo Ligeras y, dentro de ella, 
seleccionar daga como arma 
Dominada. El Investigador 
comenzará el juego con un arma a su 
elección, lo mejor es que sea el arma 
Dominada. No hay que tenerm 
miedo en ser creativo, se puede
24
Investigator Creation
haber elegido dominar dagas pero 
hay muchos tipos diferentes con los 
que se puede armar al Investigador 
como puñales, katares o estiletes.
Se supone que el Investigador ya 
está usando la ropa estándar de su 
elección (ya sea una chaqueta de 
cuero o una túnica de cultista). Es 
posible que, casualmente, durante 
sus viajes se encuentre con 
armaduras mágicas y artículos de 
vestir que otorguen beneficios 
especiales, pero por ahora, solo hay 
que tener en cuenta lo 
anteriormente mencionado.
También comienzas con $50 y un 
kit de Investigador, cuyo contenido 
se describe en la sección 
correspondiente.
La siguiente parte será la más 
complicada ya que no hay una 
lista para elegir. Se debe elegir un 
nombre y algo de historia personal 
al Investigador. En serio. Al crear 
el trasfondo se debe tener en 
cuenta de que no se nace como 
un Investigador. Quizás el PJ 
creció rodeado de libros porquesu 
padre era librero.
O tal vez su madre era abogada y le enseñó a argumentar muy bien. 
Sea como sea, se obtienen algunos conocimientos de esta ocupación 
familiar y se gana Ventaja en aquellas situaciones en las que pueda ser 
de utilidad. Escoger algún tipo de negocio familiar para el personaje; el 
Director de Juego será quien decida cuándo será posible aplicarlo 
durante el juego. 
PARA LOS
DIRECTORES DE 
JUEGO:
CONFORME SE REALIZAN LAS 
HOJAS DE PERSONAJE, HAY 
QUE IR PENSANDO EN QUÉ 
ESCENARIO JUGARÁN LOS 
INVESTIGADORES. ES 
OBLIGACIÓN DEL DJ CREAR UN 
TRASFONDO CONVINCENTE Y 
UNA HISTORIA PARA LOS 
JUGADORES, QUE INCLUYA 
TANTO LOCALIZACIONES QUE 
VISITAR, ENEMIGOS QUE 
COMBATIR Y PNJ CON LOS QUE 
INTERACTUAR. ¿VA A SER UN 
ONE-SHOT? ¿O MÁS BIEN 
CREAR UN MUNDO COMPLETO 
PARA QUE LOS 
INVESTIGADORES LO 
EXPLOREN? SE PUEDE 
TRABAJAR EN ELLO TANTO 
COMO SE QUIERA, PERO HAY 
QUE TENER EN CUENTA QUE ES 
EL DEBER DEL DJ 
MANTENERLOS ENGANCHADOS 
Y ENTRETENENIDOS. LAS 
AVENTURAS ONE-SHOT PUEDEN 
PLANIFICARSE EN POCOS 
MINUTOS; UNA CAMPAÑA, SIN 
EMBARGO, REQUIERE UN POCO 
MÁS DE TRABAJO Y DE 
PLANIFICACIÓN. EN LA 
SECCIÓN PARA EL DIRECTOR DE 
JUEGO SE HABLA MÁS 
PROFUSAMENTE DE ELLO.
25
Investigator CreationLISTA DE ARQUETIPOS:
• Investigador
• Diletante
• Explorador
• Escritor
• Mísitco
• Espiritista
INVESTIGADOR
• 6 Puntos de Vida
• 6 en Umbral de Corrupción
• Los Investigadores seleccionan
un Rasgo de la lista de Rasgos.
Diletante
• 5 Puntos de Vida
• 5 en Umbral de Corrupción
• Los Diletantes comienzan
con el Rasgo Sabelotodo.
Sabelotodo: Dos veces por sesión, un 
diletante puede hacer una Tirada con 
Ventaja donde normalmente no podría. 
Este uso de la Ventaja anula la Desventaja.
• Inventor
• Soldado
• Veterano
j Arquetipos j
Y para terminar, todos los Investigadores tendrán unos principios 
morales llamado sistema de creencias que debe apuntarse en la hoja 
de personaje. Este sistema de creencias puede ser una frase que sirva 
para orientar al personaje. Por ejemplo: “Siempre encuentro una 
solución diplomática”, “El dinero puede comprar la felicidad” o 
“Dejo que quien hable por mí sea mi pistola”. El sistema de creencias 
no está grabado en piedra y puede cambiarse o añadirse cosas con la 
aprobación del Director de Juego.
26
Investigator Creation
EXPLORADOR
• 7 Puntos de Vida
• 6 en Umbral de
Corrupción
• Los exploradores
comienzan con los
Rasgos de Aventurero
y Atrevido.
Aventurero: Los 
Exploradores tiran con Ventaja 
al intentar descifrar idiomas 
antiguos, explorar ruinas, 
recordar detalles históricos o 
identificar reliquias y artefactos. 
Atrevido: Los Exploradores son imprudentes y sufren una 
Desventaja cuando intentan detectar trampas, emboscadas u 
otros peligros en el curso de las acciones que emprenden. 
ESCRITOR
• 5 Puntos de Vida
• 5 en Umbral de Corrupción
• Los Escritores comienzan con el Rasgo de Acceso total.
Acceso total: Se obtiene ventaja en las Tiradas para acceder a 
lugares que normalmente no podría acceder. Esto podría ser en 
interrogatorios, fiestas, clubes privados, secciones privadas de 
bibliotecas, o acceder a copias previas de informes de pruebas, 
investigaciones científicas u otros elementos similares.
KLM
27
Investigator Creation
MÍSTICO
• 5 Puntos de Vida
• 7 en Umbral de Corrupción
• Los Místicos comienzan con el Rasgo Místico.
Místico: Un Místico puede optar por volver a realizar una 
Tirada de Corrupción fallida. Sin embargo, si fallan de nuevo, 
pierden 2 puntos de Corrupción en lugar de 1. Además, pueden 
perder 1 de Corrupción para ignorar Desventaja y obtener 
Ventaja en cualquier Tirada relacionada con lo oculto o lo 
mágico.
ESPIRITISTA
• 6 Puntos de Vida
• 6 en Umbral de Corrupción
• Los Espiritistas comienzan
con el Rasgo de Fe verdadera.
Fe verdadera: Cuando se 
enfrentan a una criatura de los 
mitos u otros horrores cósmicos, 
pueden gastar dos acciones (todo 
su turno) y hacer una Tirada de 
Corrupción. Si tiene éxito, 
cualquier criatura de los mitos que 
desee atacar al espiritista sufrirá 
una Desventaja.
 Inventor
• 6 Puntos de Vida
• 5 en Umbral de Corrupción
• Los Inventores obtienen el Arquetipo de Genio creativo.
Genio creativo: Los Inventores pueden crear una
Invención. Ver las reglas para Invenciones en la página 65.
j Arquetipos j
28
Investigator Creation
SOLDADO
• 7 Puntos de Vida
• 5 Umbral de Corrupción
• Los Soldados obtienen el
Arquetipo de Campo de
adiestramientop.
Campo de adiestramiento: Los 
Soldados pueden seleccionar una 
segunda arma para Dominar. 
VETERANO
• 8 Puntos de Vida
• 4 en Umbral de Corrupción
• Los Veteranos obtienen el
Rasgo de Acostumbrados al
horror y Experiencia de
combate.
Acostumbrado al horror:
Una vez por sesión, un
Veterano puede tener éxito
automático en una Tirada de
Corrupción.
Experiencia de combate: 
Un Veterano puede perder 1 
de Corrupción para aumentar 
su daño en 1d3 tras una 
Tirada de Ataque exitosa.
j Arquetipos j
Investigator Creation
LISTA DE RASGOS
Aburrido: He visto cosas 
peores... Empiezas con +2 en tu 
Umbral de Corrupción.
Acróbata: ¿Es ahí arriba? 
¡Sin problema! Tienes Ventaja 
en las Tiradas para efectuar 
maniobras acrobáticas como 
caer, saltar, trepar y mantener 
el equilibrio.
Afortunado: ¡Vaya! Eso 
estuvo cerca. Puedes repetir una 
Tirada una vez por sesión de 
juego.
Alborotador: Todos tienen un 
plan hasta que les dan un 
puñetazo en la cara. Si se está 
luchando desarmado, las 
Tiradas para evadir son con 2d6 (en lugar de 1d6).
 Alquimista: La sangre de un profundo tiene muchos usos. También 
va genial en las ensaladas. Si se dispone de los ingredientes y las 
recetas adecuadas, se pueden crear pociones, elixires y venenos. 
También se gana Ventaja cuando se identifiquen líquidos 
desconocidos.
Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? 
Se posee la capacidad de comunicación con los animales de una 
forma simple y muy primitiva.
Artista Marcial: Sé como el agua, fluye por las grietas. Se puede 
seleccionar Desarmado como un Grupo de Armas Dominadas 
(además de las iniciales). No se obtiene un Arma Competente 
adicional por esta Competencia. Una vez al día, se puede repetir 
una Tirada de Evasión o Ataque sin Armas fallida.
Berserker: ¡AAAAARGH! Puedes atacar con una 
rabia primitiva y furiosa. Puedes elegir hacer un ataque 
con Desventaja si ese ataque no tiene ya Desventaja. Si el 
ataque tiene éxito, hace +1 de daño.
29
j Lista de Rasgos j
HAY QUE HACER NOTAR QUE 
ALGUNOS RASGOS NO TIENEN 
MUCHO SENTIDO, 
ESTÉTICAMENTE, CON LA 
DÉCADA DE 1920 QUE 
PRESENTA ESTE LIBRO. ESO SE 
DEBE A QUE TINY CTHULHU ES 
UN LIBRO DE CONSULTA 
DISEÑADO PARA ADMITIR 
DIFERENTES ERAS DE JUEGO.
POR EJEMPLO, EN UNA LUCHA 
MEDIEVAL CONTRA CTHULHU, 
EL RASGO EXPERTO EN 
ARMADURAS SERÍA MÁS QUE 
APROPIADO, PERO LO ES 
MUCHO MENOS EN UNA 
CAMPAÑA DE LA SEGUNDA 
GUERRA MUNDIAL. AL FINAL, EL 
DJ DEBE SENTIRSE LIBRE DE 
RESTRINGIR CUALQUIER RASGO 
QUE CONSIDERE QUE NO ES 
APROPIADO PARA LA ÉPOCA O 
EL ENTORNO JUGADO.
30
Investigator Creation
j Lista de Rasgos j
Carismático: Se puede conseguir lo que se quiera sin ni siquiera 
preguntar. Se obtiene Ventaja cuando se intenta convencer a 
alguien de algo o quieras influenciarlo.
Cebarse: ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si el ataque 
reduce a un enemigo a 0 Puntos de Vida, se puede realizar 
inmediatamente un ataque adicional con Desventaja.
Dedos Ágiles: ¡Ahora lo ves, ahora no lo ves! Se gana Ventaja 
cuando se hacen Tiradas para forzar cerraduras, robar o hacer 
juegos de manos.
Defensor: Te cubro las espaldas. Cuando un aliado Adyacente 
recibe un golpe, antes de la Tirada de Evasión, se puede decidir 
recibir el daño en su lugar.
Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Si un ataque deja 
con 0 Puntos de Vida, en realidad deja con 2 Puntos de Vida. Se 
puede hacer esto una vez al día.
Disparo Rápido: ¡Bang, bang, bang! Se puede disparar y recargar 
un Arma de Proyectil en una Acción.
Duro: No he llegadohasta aquí porque esté hecho de 
mantequilla. Se ganan 2 Puntos de Vida adicionales.
Educado: No fui a la universidad durante cuatro años para nada. Se 
obtiene Ventaja con Tiradas para decidir si se conoce una 
información específica.
Experto en Armaduras: ¡Tus insignificantes armas no pueden 
perforar mi piel de hierro! Se usan las armaduras como si fueran 
una segunda piel. Al equiparse con cualquier de armadura, se 
obtienen 3 Puntos de Vida adicionales que se perderán antes de 
recibir daño físico. Estos Puntos de Vida no se pueden curar y 
deben restaurarse reparando la armadura. Se necesitan 8 horas 
completas para reparar los 3 Puntos de Vida.
Experto en Escudos: Te cubro. Mientras se emplee un escudo, 
las Tiradas de Evasión o Agilidad se harán con 2D6 en vez de 
1D6. Si se elige este Rasgo, el Investigador obtiene un escudo 
durante la creación del personaje.
31
Investigator Creation
o que puedan verse afectadas por esa intoxicación (a discreción
del DJ).
j Lista de Rangos j
Familiar: Mi gato sombra sin rostro no tiene la intención de 
asustarte... Desde que recuerda, nunca ha estado realmente solo. 
Un espíritu se ha unido al del PJ, aceptándolo como amigo y 
amo (ver Magia, pág.18).
Frantirador: Las probabilidades de acertar aumentan 
drásticamente cuando apunto. Al usar Foco, el siguiente ataque 
con un Arma de Proyectiles es exitosa con 3, 4, 5 o 6.
Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo! Ventaja cuando se hace una 
Tirada para hacer algo por la fuerza bruta.
Hechicero: Es cosa de familia. La familia del PJ lleva la magia en 
la sangre, y aunque los siglos han diluido ese poder, todavía 
puede influir sutilmente a su alrededor simplemente deseando 
que suceda (ver Magia, pág.18).
Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez al día, se puede hacer una 
Tirada con Ventaja. Si se pasa, se puede reparar un punto de 
Deterioro de cualquier objeto (ver Puntos de Deterioro de la 
pag. 36).
Lector de Magia: F como en filacteria. El PJ ha dedicado años 
aprendiendo el misterioso lenguaje arcano, lo que le permite 
leer las palabras de poder de los libros mágicos (ver Magia, pag. 
18).
Loquero: Tiéndete en este sofá. Una vez por sesión, puede se 
realizar una Tirada. Si se tiene éxito, se puede restaurar 1 de 
Corrupción de un aliado.
Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros 
sentidos? No se sufre Desventaja en peleas con discapacidad 
visual de ningún tipo.
Luchador Borracho: *Buuurrp*. Mientras el PJ esté ebrio, 
puede usar Evasión sin consumir una acción. Sin embargo, 
tendrá Desventaja en todas las Tiradas que requieran realizar 
cosas de forma cuidadosa, con delicadeza, con buenos modales 
32
Investigator Creation
inmediata.
Perceptivo: No se puede 
negar lo que se ha visto. 
Ventaja cuando se hace 
una Tirada para obtener 
información del entorno o 
encontrar cosas que puedan 
estar ocultas. Aplicable 
incluso cuando se duerme.
Perspicaz: Deja de tomarme 
el pelo... Ventaja cuando se 
hace una Tirada para 
discernir si alguien está 
diciendo la verdad o 
mintiendo.
Pies ligeros: Huir es 
siempre una opción válida. 
Ventaja en las Tiradas al 
perseguir o ser perseguido, 
y en las Tiradas de 
j Lista de Rasgos j
Marrullero: Es curioso que siempre te apetece tomar una 
copa, justo el Día de la Unificación. Se recibe Armas 
Improvisadas como Grupo de Armas. No se las puede 
considerar Armas Dominadas pero, a cambio, se gana una 
acción extra por turno cuando se pelea con ellas.
Mazmorrero: Vamos hacia la izquierda. He visto un muchas 
mazmorras en mis tiempos y puedo orientarme por la forma en que el 
musgo cubre esta pared. Ventaja cuando se intenta recordar el 
camino en una mazmorra o un sistema de cuevas y se intenta 
identificar criaturas autóctonas de dichos lugares.
Memoria Eidética: ¿Te acuerdas del tipo de aquella ciudad? ¿El 
que la lió parda? Recuerdo lo que dijo exactamente. Al hacer una 
Tirada para recordar información que se haya visto u oído 
anteriormente, incluso de pasada, se tendrá éxito con un 4, 5 o 6.
Mentalmente sano: No me desconcierto fácilmente. Ventaja en 
las Tiradas de Corrupción.
Oportunista: En un ataque fallido está la oportunidad de 
contrataque. Si un enemigo en el Rango del PJ falla un ataque 
contra él, se le puede hacer un contrataque con Desventaja de forma
33
Investigator Creation
j Lista de Rasgos j
velocidad aligerando el paso o corriendo (si se usa una 
cuadricula para el movimiento, aumenta de 5 a 7 cuadrados).
Precavido: Siempre estoy preparado. Cuando se tire por 
Deterioro, se puede elegir repetir la Tirada fallida una vez al 
día. El PJ debe quedarse con el segundo resultado (ver 
Deterioro, pág. 36).
Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ventaja 
cuando se hace una Tirada para seguir un rastro a campo 
abierto. Mientras se esté en el exterior, se puede localizar el 
norte sin necesidad de Tiradas.
 Resuelto: No seré una víctima del miedo. Ventaja en las 
Tiradas de Salvación.
 Rico: El precio no es un problema. Ventaja en las Tiradas 
relacionadas con la obtención de equipo o artículos, donde el 
acceso al dinero puede ayudar. También se puede volver a 
hacer una Tirada de Riqueza una vez por sesión si se realiza 
con Desventaja.
Sanador: He visto cosas peores, hijo. Saldrás adelante. 
Gastando una Acción, se puede hacer una Tirada con 2d6 para 
curar a otra criatura que no sea el que tiene este Rasgo. Con 
éxito, se cura al objetivo 2 Puntos de Vida. Este Rasgo también 
se puede usar para curar venenos, enfermedades y otras 
dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado 
(Rango Adyacente o Cerca) de la criatura para curarla (ver 
Magia, pag. 18).
Sigiloso: ¿Yo? No estuve allí. Ventaja cuando se hace una 
Tirada para esconderse o moverse en silencio sin que otros lo 
perciban.
Superviviente: Estas bayas son comestibles... creo. Ventaja al 
Tirar para buscar de comida, agua, refugio o incluso crear 
un refugio en la naturaleza.
Trampero: ¡Es una trampa! Ventaja cuando se hace una 
Tirada para crear, localizar o desactivar trampas, así como en los 
Tiros de Salvación contra ellas.
Vigilante: Mejor estar listo que prepararse. Ventaja en las 
Tiradas de Iniciativa.
KLM
34
Investigator Creation
ARMAS
Hay cuatro categorías de armas: Cuerpo a Cuerpo Ligera, 
Cuerpo a Cuerpo Pesada, Proyectil de Corto Alcance y 
Proyectil de Largo Alcance. Estas categorías engloban una gran 
variedad de armas individuales. El Director de Juego debe estar 
atento a qué categoría pertenece cada arma que escojan los 
jugadores.
OBJETOS Y EQUIPO
Por lo general, se puede comprar una gran variedad de artículos y 
equipo en las tiendas de cualquier localidad. En lugar de incluir una 
lista exhaustiva de objetos, recomendamos al DJ que consulte guías de 
precios de diferentes épocas (por ejemplo, los catálogos antiguos de 
Sears de las décadas de 1920 y 1930 están disponibles en línea y 
tienen casi todo lo que se pueda imaginar). Además, hay otros juego 
de rol de terror cósmico que también tienen listas excelentes.
Al final, en un juego minimalista, el dinero es relativamente 
irrelevante. Los precios son sugerencias y representan un costo 
promedio. Una forma rápida y fácil de resolver la búsqueda de 
equipo es simplemente solicitar una Tirada de riqueza:
¿DIFICULTAD PARA OBTENER? TIRADA DE RIQUEZA HECHA CON
FÁCIL DE OBTENER VENTAJA
ESTÁNDAR ESTÁNDARD
DESVENTAJA DiFÍCIL
Los Investigadores comienzan con un kit básico de objetos que 
les ayudarán a ponerse en marcha. El equipo del Investigador 
incluye los siguientes elementos: linterna de mano, navaja, dos 
mudas de ropa, un libro de tradiciones esotéricas, una lupa, una 
botella de licor fuerte y estar mentalmente sano. 
REGLA OPCIONAL: SEGUIMINETO DE OBJETOS
Cada hoja de personaje tiene 6 espacios de inventario (cada uno 
con 3 "espacios") para que los jugadores escriban sus 
pertenencias. Debe nombrar qué representa cada espacio del 
inventario (como saco, mochila, cofre...). 
j Objetos y Equipo j
35
Investigator CreationCiertos tipos de objetos 
ocupan diferentes espacios. No 
presentamos una lista enorme y 
específica, pero se debe usar la 
siguiente lista al tomar 
decisiones. El DJ aclarará 
cualquier duda que surja.
• Objetos que ocupan 1
espacio: Daga, libro,
monedas, antorcha,
raciones...
• Objetos que ocupan 2
espacios: Machete, pistola,
hacha, cuerda, ropa extra...
• Objetos que ocupan 3 espacios: Rifle y armas superiores, arco largo, 
esquís, carpa, equipo de Investigador...
A medida que se adquieran más 
objetos, hay que moverlos al 
número apropiado de espacios y 
marcar su Deterioro (consultar 
Deterioro en la página 36). Una 
vez que todos los espacios estén 
llenos, ya no se podrá transportar 
más objetos. 
El objetivo de este sistema no es 
realizar un seguimiento detallado, 
sino obligar a los jugadores a 
razonar qué llevan y dónde. 
Elimina el concepto abstracto de 
"¡Oh, lo tengo aquí!" y en su lugar, 
piensa en la capacidad de carga y la 
ubicación, sin atascarse en detalles 
excesivos.
ESTE SISTEMA ESTÁ 
INSPIRADO EN JUEGOS DE ROL 
DE ORDENADOR COMO 
DIABLO, BLACK ISLE D&D O LOS 
MMO, DONDE DIFERENTES 
ELEMENTOS OCUPAN 
DIFERENTES CANTIDADES DE 
ESPACIO EN EL INVENTARIO. 
PROBABLEMENTE SEA LA REGLA 
OPCIONAL MENOS 
MINIMALISTA DEL JUEGO. ESO 
LO HACE... LO 
SUFICIENTEMENTE 
COMPLICADO COMO PARA 
QUE NO QUERAMOS 
CONVERTIRLO EN UNA REGLA 
AUTOMÁTICA.
j Objetos y Equipo j
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Investigator Creation
REGLA OPCIONAL: DETERIORO
Todos los objetos de Tiny Cthulhu tienen un modificador 
llamado "Deterioro". A cada objeto se le asignan 6 puntos de 
Deterioro en el momento de su compra. Estos puntos representan 
cómo es de resistente el objeto y cuánto durará.
Cada vez que se use un objeto, tira un d6. Si el resultado es 1, 
reduce su Deterioro en 1. Si se usa en combate, tira al final del 
mismo. Una vez que el Deterioro llega a 0, el objeto ya no se 
puede volver a usar. 
Los Puntos de Deterioro no se pueden restaurar (aunque el 
rasgo de Herrero permite cierta restauración). Algunos ejemplos 
de objetos que se deterioran son:
• Raciones
• Linternas y candiles
• Botellas de agua
• Herramientas
• Armas de Fuego
• Armas Cuerpo a Cuerpo Improvisadas
• Otras objetos que proporcionen luz
Nota importante: los Objetos Mágicos no tienen Puntos de 
Deterioro, por lo que son inmunes a esta regla.
H H H
j Objetos y Equipoj
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For the Gam
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aster
Para el Director de Juego
C rees que ser un Investigador es duro? Bueno, la vida de un Director de Juego tampoco es fácil. Se espera de ti que cuentes una historia irresistible,
que interpretes los papeles de múltiples personajes no jugadores, 
que crees enemigos, que lleves el combate, que arbitres las reglas... 
la lista continúa y continúa, pero no te asustes. Tiny Cthulhu está 
aquí para ayudarte.
Las siguientes secciones están dedicadas a ti, Director de Juego. 
Aquí encontrarás información adicional para ayudarte a llevar una 
partida, cómo construir una aventura, preparar enemigos y muchos 
consejos útiles más.
JUGAR A LOS MITOS
Un juego de rol en un entorno de terror cósmico es diferente a 
otros juegos de rol.
Hay tres elementos centrales para los jugar a los Mitos, y los 
presentamos a continuación.
Tenlos en cuenta.
1. No puedes escoger no
jugar.
2. No puedes ganar.*
3. No puedes dejar el juego.
*El elemento 2 está suspendida en
los modos Pulp donde se pueden 
vencer a los monstruos. 
NO PUEDES ESCOGER NO 
JUGAR
En el género de terror cósmico, el 
Investigador está en él, pase lo que 
pase. No tiene elección. Este es un 
género en el que te cosas y hay que 
reaccionar y, con suerte, 
adelantarte a ellas. 
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For the Gam
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NO PUEDES GANAR
j Jugar Aventuras j
"Perder la batalla para ganar la guerra" no es la táctica aquí. Han 
perdido la guerra. Son solo unos pequeños humanos, 
gritando contra el abismo de terror que se está apoderando de la 
realidad. No pueden detener lo que viene, pero intentarán 
retrasarlo un poco...
Eso es todo.
NO PUEDES DEAJR EL JUEGO
Similar al número uno, no hay salida. Los horrores que están 
experimentando están sucediendo en algún nivel y están 
involucrados. Siempre los encuentran y le arrastran de regreso. 
NARRAR AventurAs
Sin duda, esta es la parte más difícil de ser Director de Juego 
pero, afortunadamente, tienes muchas opciones. Tiny Cthulhu 
es un sistema de juego de terror cósmico con escenario 
genérico, lo que significa que se puede adaptar cualquier 
historia, escenario o coger ideas de diferentes escenarios, 
incluso de otros juegos, y emplear en todo ello las reglas de 
Tiny Cthulhu. Esto puede requerir que cambies o añadas 
alguna cosa a las reglas para asegurarte de que todo encaja, pero 
es la forma más rápida de empezar. La lista de suplementos y 
aventuras predeterminadas, así como escenarios de campaña 
que hay por ahí fuera es interminable y, por si fuera poco, te 
ofrecemos una serie de microescenarios al final del libro.
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For the Gam
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j Jugar Aventuras j
Pero antes de que profundicemos, pregúntate esto: ¿voy a 
narrar una aventura one-shot o tengo una campaña más 
grande en mente?
Si estás planeando una aventura única, entonces las cosas no 
serán muy difíciles, incluso si planeas crear la aventura tú 
mismo. Los one-shots no requieren una trabajo importante de 
creación de mundo, lo que significa que no necesitarás 
dedicar tiempo a crear una extensa historia que una campaña 
más grande requeriría. Los one-shots suelen ofrecer una 
búsqueda simple o solo un objetivo para completar en una 
sesión de juego.
Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a 
los Investigadores y les pida que recuperen una reliquia mágica 
de una torre abandonada. Tu trabajo será crear una 
motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por qué 
quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito 
malvado. Deberías hacer que tus jugadores interpreten un 
poco mientras tú llevas el papel de este tipo intentando 
contratar a los Investigadores. Obviamente, si esta persona es 
un mal tipo, él o ella no va a decírselo de buenas a primeras. 
Tu meta es asegurarte de que los Investigadores acepten el 
encargo pues, de lo contrario, la sesión de juego será muy 
corta.
Ten en cuenta que quien paga, manda. Asumamos, pues, que el 
villano ha convencido a los Investigadores para ir a buscar la 
reliquia por una gran recompensa. Ahora tienes que planificar el 
camino de los Aventureros a la torre abandonada. Quizás sean 
atacados por una extraña manada de animales por el camino o se 
encuentren con una misión secundaria. Tal vez las cosas vayan 
bien y acaben llegando a la torre sin problemas. Realmente es cosa 
tuya decidir cuánto tiempo quieres dedicar a esta parte. Ten en 
cuenta que una sesión sencilla puede durar desde un par de horas 
a toda una tarde. 
Así que, ¿donde estábamos? Ah, sí, ¡tus Aventureros encontraron 
la torre! Ahora necesitarás haber planificado el interior de la torre 
con antelación, dibujando algunos bosquejos en un mapa. 
¿Cuántos pisos tiene? ¿Hay trampas o enigmas que resolver? ¿Hay 
horrores cósmicos esperando dentro? 
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For the Gam
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j Jugar Aventuras j
Independientemente de lo que planees, los Investigadores 
deben llegar hasta su destino final y recuperar la reliquia. Este 
es un buen momento para decir algo sobre los jugadores: rara 
vez harán lo que esperas que hagan.
Una vez encontrada la reliquia, los Investigadores pueden 
decidir que no quieren devolvérsela a su cliente y que prefieren 
quedársela. Con suerte, no lo harán y le llevarán la reliquia a su 
sórdido patrón. ¡Pero no puedes esperar que hagan lo que tú 
quieres! Esto no se dice lo suficiente. Si los Investigadores no 
actúan de acuerdo con tu plan, es tu trabajo seguir la corriente y 
ver a dónde te llevan. Intenta no obligar a los jugadores a hacer 
cosas que no quieren hacer. Ellos son tan narradores como tú, y la 
historia trata de ellos.
Asumiendo que cumplen con su palabra, los Investigadores le 
dan al cliente la reliquia, yahora debes decidir si este individuo es 
o no un enemigo. Una vez entregada la reliquia, tal vez el malvado
maníaco se revele a sí mismo como un cultista de un primigenio,
y la reliquia es una herramienta poderosa que ayuda al cultista a
convocar criaturas del caos. ¡Ahora puede comenzar la batalla
final!
Tu otra opción es construir un escenario de campaña. 
Básicamente, es encadenar unas cuantas aventuras en una trama 
donde hay un objetivo principal que conseguir, pero primero 
deben superarse una serie de desafíos a lo largo de varias 
sesiones. Las campañas requieren más planificación para 
construir el mundo que los Investigadores ocupan; esto significa 
que tendrás que crear diversas localizaciones como pueblos y 
ciudades, darles un nombre y crear la historia del mundo en sí 
mismo. Las campañas requieren que se piense más en el mundo 
en que viven los Investigadores; esto significa que tendrás que 
crear numerosos lugares, como pueblos y ciudades, nombrarlos 
y crear la historia del mundo mismo. Elige y escoge qué 
elementos quieres ponerle a la partida.
Esto es un gran desafío y, si no tienes experiencia, te 
recomendamos que te lo tomes con calma. Si piensas escribir 
una campaña, es mejor crear una historia general y entonces 
describir la primera ciudad donde los Investigadores se irán. 
Desde aquí es cosa de construir sobre lo que ya has establecido 
y, de esta forma, aligerarás la carga de intentar escribir un 
mundo vívido antes siquiera de que el juego comience.
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For the Gam
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La meta no es matarlos, pero el 
peligro de resultar muerto o incluso 
la demencia debería estar presente. 
Los Investigadores nunca deberían 
sentirse tan poderosos como para 
creer que nunca tendrán que huir 
para salvar el pellejo.
Los enemigos también pueden 
tener habilidades únicas, ya sean 
seleccionadas de la lista de Rasgos 
como cualquier Investigador o 
algo totalmente diferente. Muchas 
veces no usan las mismas reglas 
que los Investigadores y, gracias al 
poder del Director de Juego, 
podrán ser capaces de disponer de 
acciones adicionales, tener 
inmunidades o incluso requerir 
condiciones especiales para ser 
derrotados. Tu imaginación es el 
límite.
j Jugar Aventuras j
Parece mucho trabajo, y lo es, pero crear un entorno de 
campaña divertido es una de las cosas más gratificantes que 
puede hacer un Director de Juego.
Solo recuerda que da igual que estés narrando un one-shot o 
una campaña, sé flexible pero consistente. Deja a tus jugadores 
trabajar en la historia contigo pero nunca olvides sus acciones. Si 
se desvían haciauna dirección inesperada, déjales. Pero si hacen 
algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a 
alguien a quien debían proteger o incluso destruir 
accidentalmente un objeto que debían recuperar, los 
Investigadores podrían enfrentarse a las consecuencias que esas 
acciones tendrán dentro del juego.
ENEMIGOS
La siguiente tabla sirve para ayudar al Director de Juego a diseñar 
combates, pues querrás que los 
Investigadores se sientan amenazados. 
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For the Gam
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AMENAZA pV DESCRIPCIÓN
ESBIRRO 1 LOS ESBIRROS SON SERES, PERSONAS O ANIMALES QUE VIRTUALMENTE CARECEN DE 
HABILIDADES DE COMBATE. PUEDEN USARSE 
PARA LANZAR ENEMIGOS ADICIONALES EN LA 
BATALLA PARA DARLE UN TOQUE MÁS ÉPICO. 
BAJA 2 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA BAJA REPRESENTAN ANIMALES SALVAJES O 
SIMPLES CRIMINALES. 
MEDIA 3-5 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA MEDIA EMPIEZAN A SER PELIGROSOS EN 
PEQUEÑOS GRUPOS Y REPRESENTAN 
COMBATIENTES EXPERIMENTADOS O 
TEMIBLES CRIATURAS DEPREDADORAS.
ALTA 6-8 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA ALTA SON TAN PELIGROSOS COMO UN 
INVESTIGADOR EXPERIMENTADO. SUELEN SER 
LÍDERES DE NIVELES DE AMENAZA BAJA O 
ESBIRROS. POR ELLO, PUEDEN POSEER 
HABILIDADES ÚNICAS QUE REFUERCEN A SUS 
ESBIRROS.
HEROICA 9-14 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA HEROICA SUELEN SER MÁS PODEROSOS QUE 
UN INVESTIGADOR PROMEDIO. 
PROPORCIÓNALES DOS O TRES HABILIDADES 
ÚNICAS Y UNA BUENA CANTIDAD DE ESBIRROS 
PARA PROTEGERLOS.
ÉPICA 15+ LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA ÉPICA SON ENEMIGOS QUE REQUIEREN UN GRUPO 
COMPLETO PARA ENFRENTARLOS. ESTE ES EL 
REINO DE LOS MONSTRUOS GIGANTES, 
MÁQUINAS DE GUERRA QUE ARRASAN 
CIUDADES O ENTIDADES QUE DEFORMAN LA 
REALIDAD. ESTAS CRIATURAS POSEEN UNA 
ENORME VARIEDAD DE HABILIDADES PARA 
DEFENDERSE DE SUS ATACANTES.
KLM
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For the Gam
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j Tiny Pulp j
Tiny Pulp
Añadir un grupo de reglas Tiny Pulp sobre el conjunto de reglas 
Tiny Cthulhu da como resultado un enfoque mucho más 
orientado a la acción, donde los héroes pueden derrotar a los 
enemigos y monstruos, y salir victoriosos.
La desesperanza del género de terror cósmico estándar 
desaparece. Las siguientes reglas te permiten emular el género 
Pulp con un enfoque en acciones dramáticas y heroicas.
FUERA DE COMBATE DRAMÁTICO
Si todos los dados de ataque muestran un 5 o un 6, el oponente 
queda fuera de combate inmediatamente durante 1d6 minutos. 
Esto no se aplica a los ataques realizados con Desventaja.
AGALLAS
Al comienzo de cada sesión, cada Investigador obtiene 3 Puntos 
de Agallas. Las Agallas es una representación de la fuerza de 
voluntad, la fortaleza y la astucia que todas las personas en las 
series pulp suelen tener en abundancia. Se recomienda que se 
usen fichas de póquer para representarlas.
Los Investigadores pueden gastar Puntos de Agallas para obtener 
diferentes efectos:
• 1 de Agallas permite repetir una Tirada fallida (incluida
Corrupción). La repetición se realiza con Desventaja. No
puede volver a realizar una Tirada que ya se ha vuelto a tirar.
• 2 de Agallas permite recuperar 1d3 Puntos de Vida.
• 3 de Agallas hace que un ataque que te golpee, falle.
Los Investigadores recuperan Agallas al comienzo de cada sesión, 
o según lo otorgue el Director de Juego. En un juego Pulp de alto
voltaje, el Director de Juego debe recompensar al menos con 2
Agallas extra a cada jugador durante la sesión, por una excelente
interpretación, acrobacias atrevidas y demás.
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For the Gam
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HÉROES EXPERIMENTADOS
Los héroes Pulp comienzan con 4 Rasgos al principio (uno más 
de los 3 normales), además de sus Rasgos Arquetípicos.
HABITUADO AL HORROR
Esta regla ayuda a los héroes a resistir mejor las pérdidas por 
Corrupción. Una vez que un héroe ha pasado una Tirada de 
Corrupción impuesta por una situación, nunca más tendrá que 
volver a superarla. 
OPQ
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For the Gam
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j Tiny Noir j
Tiny Noir
Añadir un grupo de reglas Tiny Noir sobre el conjunto de reglas 
Tiny Cthulhu da como resultado un enfoque mucho más 
orientado al misterio, donde hay pistas que encontrar, 
conspiraciones que desentrañar y misterios que resolver. 
Tiny Noir no requiere muchas reglas adicionales, pero un poco de 
orientación y ayuda para clasificar las pistas y cómo funcionan hará 
que sus sesiones transcurran sin problemas. 
PISTAS
Las pistas son difíciles de crear y revelar en muchos juegos de 
rol. Si un Investigador no encuentra la pista, es difícil 
mantenerlo enfocado y en el camino. 
Las pistas son hechos, pero no todos los hechos son pistas. Con ese fin, 
en lugar de intentar que los jugadores encuentren pistas, simplemente 
debes darles la pista. 
“Encuentras una carta en el cajón del escritorio, mientras registras la 
habitación" es mucho mejor que "Haz una Tirada de percepción. Oh, 
¿fallaste? No encuentras nada.”
En cambio, las Tiradas se convierten en herramientas que se 
utiliza para comprender los hechos (pistas) a medida que se 
encuentran. Encontrarás la carta con bastante facilidad, pero 
descifrar el código para obtener el contenido completo, o saber a 
quién se refiere con "My darling" en la cabecera, son elementos que 
los jugadores deben descifrar. 
La aplicación de pistas es más relevante que el descubrimiento 
de pistas, especialmente si quieres mantener el juego en 
movimiento.
Con este fin, proponemos la siguiente estructura misteriosa.
ESTRUCTURAR LOS MISTERIOS
Usando el diagrama a continuación,se pueden estructurar los 
misterios de manera efectiva.
Primero, comienza con la confrontación final. Esto no tiene 
que ser una confrontación física, pero necesitas saber cuál se 
supone que será el resultado final. 
Trabajando de forma regresiva, establece los distintos lugares, 
escenas, individuos y eventos que se convierten en las pistas que 
llevan a los jugadores a la confrontación final. Se convierte en un 
árbol o una cadena de eventos. 
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For the Gam
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Cada nivel del misterio requiere un número de pistas igual al 
misterio para superarlo. Por ejemplo, superar el nivel más bajo de 
el misterio (nivel uno, el Incidente incial) solo requiere una pista. 
Cada nivel debe tener ramificaciones que se muevan a otras 
formas de obtener pistas. Como Director de Juego, tu trabajo es 
escribir y crear los elementos que conecten estas ramificaciones 
y luego ayude a los jugadores a inferir dónde están estas ramas. 
Cuando hayan terminado el misterio se verá como los reflejos 
de un diamante, que se expande y se cierra dependiendo de 
cómo lo gires.
Esto proporciona una sensación cinematográfica y narrativa 
de lo grande que es el misterio: Incidente Inicial, algunas 
opciones, luego una gran cantidad de opciones, antes de que las 
opciones comiencen a reducirse a medida que todas las pistas lo 
conducen al final del misterio.
Ten en cuenta que esto es solo un marco con el que se puede 
experimentar, modificar y cambiar según se necesite.
j Tiny Noir j
Cada cadena tiene un cierto número de pistas que se requieren 
desvelar para pasar a la siguiente parte de la cadena. Es decir, las 
pistas se convierten en Puntos de Vida para el misterio, ya que 
los jugadores derrotan varias etapas de la conspiración en su 
camino hacia la cima.
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For the Gam
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LIBROS
Hay muchos libros de los Mitos que pueden proporcionar 
asistencia, conocimientos o ayuda. Un Lector de Magia puede 
leer un libro y obtener el beneficio indicado, aunque la mayoría 
de estos libros obligan a una Tirada de Corrupción. 
Un personaje solo puede leer o beneficiarse de un libro por 
vez, aunque el DJ puede dictaminar que un libro en particular 
otorga ventaja sobre temas particulares de investigación después 
de haber sido leído.
Los libros se enumeran bajo su nombre más común, aunque se 
pueden aplicar otros nombres (especialmente en otros idiomas o 
basados en la traducción).
Si uno no es un Lector de Magia, leer un tomo provoca una 
Tirada de Corrupción, pero el personaje no obtiene ningún 
beneficio de ello. 
LIBROS MAYORES
Son libros antiguos y poderosos que tienen efectos significativos. 
Otorgan bonificaciones permanentes a quienes las lean.
LOS ANALES DE LOS PROFUNDOS 
Descripción: Un diario de un barco manchado de agua, donde parte de 
la tinta se ha corrido y manchado el resto. 
Tirada de corrupción: Estándar
Efecto: La lectura del libro obliga al personaje hacer una Tirada 
en la tabla de la página 75 para desarrollar una característica de 
un profundo. También obtienen el Rasgo Anfibio (consulta la 
página 75)
j Libros j
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For the Gam
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LOS CÁNTICOS DE DHOL
Apareció en: Horror en el museo
Descripción: Varias apariciones y traducciones 
Tirada de corrupción: Estándar
Efecto: ¡Desconocido! Leer Los cánticos de Dhol es una 
experiencia con resultados inusuales, aunque quizás algunas 
pistas se encuentren en otros libros... (el DJ debería crear 
nuevos efectos).
CRÓNICAS ARCANAS Y ANOTACIONES DEL DR. HENRY 
ARMITAGE
Descripción: Esta pequeña revista académica está 
encuadernada en cuero, con gruesas páginas de pergamino, con 
una hebilla y un cierre de latón sorprendentemente resistentes. 
Sus páginas están llenas de notas meticulosamente escritas 
sobre la naturaleza de la hechicería y la magia, incluidos 
detallados bocetos de muchos símbolos incomprensibles y 
místicos. 
Tirada de corrupción: Con Desventaja
Efecto: El lector obtiene el Rasgo de Hechicero. Sin embargo, 
cada vez que lo usa pierde un Punto de Corrupción 
automáticamente (esto reemplaza la necesidad de hacer una 
Tirada de Corrupción para lanzar hechizos). 
CUENTOS DEL PADRE ROJO
Descripción: Un libro de ilustraciones, imágenes a todo color 
con dibujos caprichosos que detallan cuentos folclóricos sobre 
el misterioso Padre Rojo
Tirada de corrupción: Con Ventaja
Efecto: Los ojos del lector se enrojecen para siempre y este se 
regocija con el derramamiento de sangre. Proporciona +1 de 
daño con los ataques que inflige. También recibe +1 daño cuando 
le dañan
j Libros j
For the Gam
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j Libros j
Conocimiento de los Mitos: Obtienes ventaja en las Tiradas 
relacionadas con el conocimiento sobre seres de otro mundo, 
magia o elementos similares.
LOS DIARIOS DE WHATELEY
Apareció en: El horror de Dunwich
Descripción: Una colección de revistas encuadernadas en 
cuero (así como en otros materiales), escritas a lo largo de los 
años por miembros de la familia Whateley
Tirada de Corrupción: Estándar
Efecto: Estas revistas están encriptadas con un código complejo 
que requiere una Tirada con Desventaja para descifrarlas. 
Aquellos que lo hagan, pueden leer el texto y aprender el 
hechizo que quieran. Pueden sacrificar un Punto de Corrupción 
para aprender hechizos adicionales (tantas veces como quieran 
a costa de un Punto de Corrupción por hechizo). 
LAS DIATRIBAS DEL DESTRUCTOR CARMESÍ
Descripción: Un libro encuadernado en cuero rojo, envuelto 
con un cordón grueso que lo mantiene cerrado. Cuando se abre, 
el lomo cruje, emulando los gritos de los moribundos
Tirada de Corrupción: Estándar
Efecto: Quien lee el libro es poseído por la furia, intentando 
quemar todo lo que le rodea. Todos los días, cuando se 
despierte, debe hacer una Tirada de Salvación con Desventaja. 
Si fracasa, se embarcan en un caos destructivo durante todo el 
día. 
LA ECOLOGÍA DE BITH
Descripción: Revista científica con las páginas sucias y 
manchadas
Tirada de Corrupción: Con Desventaja
Efecto: Ninguno. Es solo un viejo y sucio diario, pero Bith Xho-
Azhc encuentra muy divertido cuando los mortales lo leen y, 
como tal, continúa asegurándose de que lo dejen por ahí
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(as many times as they’d like at the cost of one point of 
Corruption per spell).
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For the Gam
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LAS ESCRITURAS DE LOS SIETE SOLES
Descripción: Un libro prolíficamente encuadernado, con 
páginas doradas, guarda páginas de tela lujosa y extraños dibujos 
esotéricos de cuerpos humanos (aunque nunca son del todo 
correctos)
Tirada de Corrupción: Estándar
Efecto: El lector obtiene el Rasgo de Sanador, pero cada vez 
que lo usa, pierde uno de Corrupción
EL LIBRO DE EIBON
Apareció en: El hombre de piedra
Descripción: Un tomo gastado y encuadernado en cuero, el 
Libro de Eibon se transmite de un miembro a otro en una 
familia de Dunwich y contiene hechizos misteriosos
Tirada de Corrupción: Estándar
Efecto: El lector aprende a hacer una poción que puede 
convertir a alguien en piedra. La poción tiene las siguientes 
reglas: Hacer la poción impone una Tirada de Corrupción 
Estándar y hacen falta 24 horas para completarse. Si alguien 
bebe la poción, este se convierte en una estatua de piedra 
(basalto, mármol o granito) 
EL LIBRO DE LA MADRE AZUL
Descripción: Un delgado libro de poesía, con la cubierta azul, 
con una cuidada edición y poco inspirador en apariencia en su 
prosa
Tirada de Corrupción: Estándar
Efecto: El lector encuentra la vida anodina, apática, aburrida y 
estúpida. Nada le sorprende. Cualquier intento de manipular, 
encender o utilizar las emociones del lector sufre una 
Desventaja. 
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For the Gam
e M
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j Libros j
EL LIBRO DE ML'ZOET
Descripción: Un libro de bolsillo roto, andrajoso y muy gastado, en 
el que alguien ha garabateado los nombres de quienes le han hecho 
daño
Tirada de Corrupción: Con Ventaja
Efecto: El lector tiene una idea de quiénes son sus enemigos. 
Aquellos que les han hecho daño se convierten en objetivos a sus 
ojos, con una obsesión que lo consume todo. Puede sofocar este 
sentimiento

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