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1 By Alan Bahr Autor: Alan Bahr Arte interior: Nicolas Giacondino Portada: Tom Brown Editora: Alana Joli Abbott Diseño Original: Robert Denton III Traducción: Medico Blanco Basado en el juego Tiny Dungeon de Brandon McFadden Tiny Cthulhu y TinyD6 son marca registrada de Gallant Knight Games. ©2020 by Gallant Knight Games. Todos los derechos reservados. Cualquier reproducción total o parcial sin el permiso expreso del editor está expresamente prohibido excepto a efectos de reseñas y las hojas de personaje, que podrán ser reproducidas para uso personal. The Fell Types are digitally reproduced by Igino Marini. www.iginomarini.com Dedications: For Jim Bellmore, who will always have Disadvantage on Corruption Tests, because that jerk convinced me to write this book. Seriously. It’s a rule. If Jim Bellmore plays at your table, he can’t have Advantage on Corruption Tests. Ask every player if they’re Jim Bellmore. Hope you’re happy, Jim. Jerk. http://www.iginomarini.com/ https://www.gallantknightgames.com/ 2 ÍNDICE Introducción .....................................................................4 Cómo jugar .......................................................................6 Tiradas ..................................................................................6 Obstáculos .............................................................................6 Tiradas de salvación ...............................................................8 Tiradas de Corrupción............................................................8 Combat e............................................................................... 10 Rangos.................................................................................. 15 Puntos de Vida..................................................................... 16 Dormir ................................................................................ 16 Death ................................................................................... 16 Ocultarse Y Escabullirse..................................................... 17 Inactividad........................................................................... 17 Tratamiento......................................................................... 18 Magia .................................................................................. 18 Experiencia........................................................................... 21 Creación de Investigadores............................................... 23 Arquetipos ............................................................................ 25 Rasgos.................................................................................. 29 Armas .................................................................................. 34 Objetos Y Equipo ............................................................... 34 OPQ 3 Para el Director de Juego ................................................. 37 Jugar en los Mitos ................................................................ 37 Narrando Aventuras ............................................................. 38 Enemigos ............................................................................. 41 Tiny Pulp ............................................................................ 43 Tiny Noir ............................................................................ 45 Libros .................................................................................. 47 Hechizos ............................................................................. 57 Inventos ............................................................................... 65 Características Ambientales................................................. 68 Bestiario de los Mitos.......................................................... 72 Cosmología ......................................................................... 86 Lugares de los Mitos ........................................................... 96 Cultos ................................................................................. 102 Arkham High by Ron Blessing ....................................... 116 The Dark Forest by Elizabeth Chaipraditkul ................... 121 YG-359 by Steffie De Vaan ............................................. 126 The Longest Days by Steve Diamond ............................. 132 The Book of the New Worlds by Christopher Helton ...... 138 The Slithering World by John D Kennedy ....................... 142 What They Saw There by Melanie R Meadors ................. 153 Under a Blood-Red Sky by Ben Monroe ......................... 159 Red Snow, White Death by Mari Murdock ..................... 164 Unspeakable Voyage by Jack Norris ................................ 171 Character Sheets................................................................... 178 4 th sj kt hi sh io Neq ue p orr o qu is qua m e sq INTRODUCCIÓN Tiny Cthulhu es un juego de rol minimalista diseñado para proporcionar una experiencia de juego satisfactoria sin necesidad de rodearse de montañas de libros de reglas. No encontrarás clases, niveles o puntos de experiencia en Tiny Cthulhu. En lugar de eso, crearás personajes que crecerán mediante el juego y la interpretación. Aunque Tiny Cthulhu asume que sus jugadores están familiarizados con el concepto de juego de rol, tanto los veteranos como los novatos, jóvenes o adultos, podrán aprender fácilmente las mecánicas básicas de este juego. Además, Tiny Cthulhu contiene algunos capítulos "de género" para hacer un libro más completo, teniendo en cuenta de que ninguno de ellos daba para un libro por sí mismo, pero que juntos, suministran suficiente contenido para este mismo tomo. Mientras se escribía Tiny Cthulhu nos dimos cuenta de que estos géneros funcionaban muy bien dentro de este, de modo que hay capítulos que proporcionan información para Tiny Noir y Tiny Pulp tras los capítulos del Tiny Cthulhu. PERO ANTES DE QUE NOS SUMERJAMOS…. Lovecraft, los Mitos y el racismo son temas simples pero llenos de complicaciones. H.P. Lovecraft fue, indudablemente, racista. Hay matices y contenido racista explícito en los textos de los Mitos que escribió. Stop. Disfrutar de los Mitos, gustar de los Mitos y querer tener tus propias historias de los Mitos no te convierte en racista. Stop. Pero aún así, es un desafío interesante para el DJ y los jugadores. La regla rectora es que nadie debe sentirse excluido, dejado de lado, insultado o perjudicado por el contenido presente en el juego, y lo mismo con respecto al contenido del juego en la mesa. 5 Te animamos a que revises material que vas a presentar, las partes de los mitos en los que está basado y consideres cómo el juego, las historias y los personajes impactan a los demás en la mesa (especialmente a aquellos que ya luchan en el mundo real por un trato equitativo y justo). El racismo, la misoginia, la discriminación o cualquier otra forma de comportamiento excluyente en la mesa está mal. Si tienes ese comportamiento en la mesa, te estás equivocado. Stop. Se pueden usar obras de arte y artista serrados en este sentido, para aprovechar las partes valiosas de lo que crearon para hacer algo nuevo, mejor e inclusivo. Esperamos que Tiny Cthulhu te proporcione las herramientas que necesitas para hacerlo. COMENZANDO Necesitarás al menos dos jugadores: uno para actuar como el Director de Juego y otro para actuar como Investigador. Se recomienda encarecidamente tener al menos tres jugadores actuando como investigadores en la partida. Cada jugador también necesitará tres dados de seis caras, o d6, llamados reserva de dados. Puedes arreglártelas con 1d6 lanzándolo varias veces, pero es más fácil tener tres para lanzarlos a la vez cuando sea necesario. Además, los dados de d6 son fáciles de conseguir. También debes tener papel y lápiz para anotar la información y las notas de su investigador. Una tarjeta generalmentetiene suficiente espacio para ser una hoja de investigador adecuada, que simplemente enumera toda la información, el equipo y las notas de su investigador. Los Directores de Juego generalmente necesitarán más papel para mantener sus pensamientos y planes en orden, así como información sobre personajes no jugadores, o PNJ, que los investigadores se encontrarán durante la aventura. Y para terminar, para jugar a Tiny Cthulhu solo hace falta lápiz y papel; sin embargo, los mapas y las miniaturas ayudan a visualizar dónde están las cosas para que todos sepan ubicarse. No son necesarios mapas y miniaturas, pero pueden tener su lugar en la mesa de juego. 6 How To Play Cómo Jugar A ntes de crear vuestros Investigadores, es el momento de aprender los aspectos básicos del juego. Una vez entendido lo básico, hará más entretenida la creación de personaje. Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Cthulhu no es diferente. La mayor parte de la partida se juega, simplemente, describiendo las acciones de vuestros Investigadores al Director de Juego. Cuando describáis esas acciones, procurad centraros en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el trabajo del Director de Juego reaccionar a esas acciones y describir el resultado. Las acciones más sencillas suelen resolverse con el simple consentimiento del Director de Juego. TIRADAS La mecánica principal del sistema de Tiny Chulhu es la Prueba, que es una tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Para las acciones más complejas, lo normal es que el Director de Juego te pida una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que estés intentando. Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa. 7 How To Play j Pruebas j El Director de Juego y ciertos Rasgos seleccionados durante la Creación del Aventurero pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. Esto te permitirá tirar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 para esa Prueba en particular, ¡incrementando tus probabilidades de éxito! Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, pueden ponerte en Desventaja. Cuando estás en Desventaja, solo podrás lanzar 1d6 para hacer tu Prueba. Es importante tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de Juego o cualquier otra fuente dictan que apliques Desventaja en un momento dado, seguirás tirando 1d6 para esa Prueba incluso si posees Ventaja gracias a un Rasgo. Los objetos mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre esta regla: si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás Ventaja para esa situación. ¿Por qué? Porque es magia. Simplemente por eso. En resumen: Desventaja anula Ventaja (a menos que la Ventaja sea proporcionada por un objeto mágico). Eso significa que si Tienes Desventaja y Ventaja en la misma tirada, solo tirarás 1d6. OBSTÁCULOS Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos. Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada antes que con el filo de la espada. Aunque el DJ puede decidir que la interpretación es suficiente para vencer el Obstáculo y permitirte tener éxito sin necesidad de hacer una Prueba, en la mayor parte de las situaciones será necesario hacerla para determinar si lo superas. PODRÍA LLEGAR A PARECER QUE LA VENTAJA PUEDE OTORGARTE 4D6 (ESPECIALMENTE CUANDO LLEGUES A LA SECCIÓN DE LOS ENEMIGOS). NO ES EL CASO. TODAS LAS TIRADAS EN TINYD6 SE HACEN CON 1D6, 2D6 O 3D6. SI TIENES 3D6 EN UNA TIRADA, MUY PROBABLEMENTE YA HEMOS CALCULADO EL BONO DE LA VENTAJA EN LAS ESTADÍSTICAS Y NO PUEDES INCREMENTARLA DE NUEVO. th sj kt hi sh io 8 How To Play TIRADAS DE SALVACIÓN Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0 Puntos de Golpe. Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos. Un 5 o un 6 en cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso. Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte. Son los llamados Tiros contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas situaciones y emplearlas raramente. TIRADAS DE CORRUPCIÓN Las Tiradas de Corrupción son un tipo especial de Tirada de Salvación. Ciertos horrores, enemigos o magia de los Mitos obligarán a los Investigadores a realizar estas tiradas. La Corrupción representa la progresiva degradación de la psique y el cuerpo causada por la presencia tóxica de criaturas, magia y enemigos de los Mitos. Cada personaje tiene un Umbral de Corrupción, un conjunto de puntos que representan su capacidad para resistir esta degradación. A medida que este grupo de puntos disminuye, el personaje se vuelve más inestable, enfermizo y comienza a sufrir una ruptura con la realidad percibida (porque los Mitos son la verdadera realidad, y el frágil entendimiento humano no puede resistirlo). Si una regla se refiere a las Tiradas de Salvación (como en los Rasgos), no se aplica a las Tiradas de Corrupción. Y viceversa: si una regla se refiere a las Tiradas de Corrupción, no se aplica a las Tiradas de Salvación. Cada arquetipo tiene una puntuación de Umbral de Corrupción. Siempre que se falla una Tirada de Corrupción, el Investigador pierde 1d6 días porque j Pruebas j 9 How To Play th sj kt hi sh io TIRADA DE CORRUPCIÓN situaCiÓn TIRADA DE CORRUPCIÓN ENCONTRAR UN CUREPO ESTÁNDAR SER TORTURADO ESTÁNDAR LEER UN LIBRO LIGERO ESTÁNDAR LEER UN LIBRO PESADO CON DESVENTAJA VER UN MONSTRUO DE LOS MITOS ESTÁNDAR VER A UN ANTIGUO CON DESVENTAJA VER EL CUERPO DE LA PERSONA AMADA CON DESVENTAJA Los lectores astutos notarán que la única forma de obtener ventaja en las Pruebas de Corrupción es con el Rasgo de Mente Sana. j Pruebasj la locura se ha apodera de su mente. Se puede evitar esta pérdida de locura perdiendo un Punto de Corrupción. Cuando todos los Puntos de Corrupción se pierden, ha perdido la cabeza y debe ser internado en una institución mental. Hay maneras de recuperar Puntos de corrupción, ya sea a través de la experiencia, el tiempo de inactividad o el tratamiento. Cada uno de estos se describe en su sección correspondiente. Enemigos, magia y diferentes situaciones pueden imponer Tiradas de Corrupción. Los enemigos tienen sus reglas establecidas en sus secciones correspondientes, al igual que los objetos mágicos. Sin embargo, a continuación se enumera una premisa básica para las Tiradas de Corrupción. Usa estas recomendaciones como pautas para imponer Tiradas. Generalmente, las Pruebas de Corrupción mundanas solo se piden una vez (como encontrar un cadáver), pero los horrores cósmicos o los despertares sobrenaturales siempre imponen Tiradas de Corrupción (el ver a un primigenio siempre obliga a hacer una Tirada, independientemente de cuántas veces lo haya visto el Investigador). 10 How To Play COMBATE Normalmente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de Iniciativa. Los Investigadores harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que se enfrenten a los Investigadores (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos). Aquel que obtenga el mayor resultado encabezará el Orden de Iniciativa, seguido por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay unempate entre un Investigadores y un enemigo, el Investigador siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más Investigadores, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren. El Combate está estrictamente basado en Asaltos para que funcione fácilmente. Un Asalto de combate empieza al inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del mismo. Esto continúa hasta que los Investigadores hayan derrotado a sus enemigos, hayan completado cierto objetivo determinado por el Director de Juego o hasta que los Investigadores hayan huido o resultado muertos. Aunque puede llevar un rato completar un asalto de combate, cada uno de ellos representa unos seis segundos. Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos Acciones. Puedes elegir entre moverte, atacar o efectuar otras Acciones y, generalmente, intentarás no desperdiciarlas. Si te mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos veces. Otras posibilidades incluyen desenvainar un arma, envainarla, coger un objeto de tu inventario, darle un objeto a un aliado o emplear una maniobra de combate. El Movimiento se definirá declarando tu intención de moverte de un punto a otro, siendo el Director de Juego quien te diga si puedes cubrir esa distancia con esa Acción o no. Hablaremos de rangos más adelante, pero como una acción, puedes moverte a un rango adyacente. Neq ue p orr o qu is qua m e sq j Combate j 11 How To Play Aún así, algunos grupos prefieren miniaturas y mapas para ayudar a visualizar la escena de combate y determinar las distancias. Si está utilizando miniaturas y mapas, se asume que cada Investigador podrá moverse unos 10 metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su movimiento. Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia serán 5 cuadros. El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu machete puede estar muy afilada pero no va a golpear a ese shoggoth a 10 metros de ti. Acercarte hasta él requerirá que inviertas una Acción en Movimiento si estás usando un arma cuerpo a cuerpo. j Combate j USAREMOS LAS REGLAS DE RANGO MÁS ADELANTE EN EL LIBRO, YA QUE ASÍ ENCONTRAMOS QUE TIENDE A HACER QUE EL JUEGO FLUYA MEJOR, PERO CADA GRUPO TIENE SU FORMA DE JUGAR, POR LO QUE INCLUIMOS RECOMENDACIONES DE CUADRÍCULA Y "METROS" ESTÁNDAR. 12 How To Play Recapitulando, con una Acción de Combate puedes: • Usar Evasión • Usar Foco • Hacer una Tirada de Habilidad • Atacar • Moverte j Combate j Una vez estés adyacente a él, a alcance de cuerpo a cuerpo, ¡podrás atacar! Atacar es simplemente otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo. Normalmente, usarás un arma que hayas Dominado para atacar. Cualquier tipo de arma que hayas Dominado te permite hacer las Pruebas de Ataque con Ventaja, o sea, con 3d6. Si simplemente eres Competente con el arma que esgrimes, tu Prueba de Ataque es una estándar de 2d6. Se considera que tendrás Desventaja en las Pruebas de Ataque que realices con armas con las que no seas Competente, esto incluye el combate desarmado y las armas improvisadas. Si tu Prueba de Ataque tiene éxito, causarás 1 punto de daño a tu enemigo, a no ser que el DJ diga lo contrario. Se anima a los Directores de Juego a recompensar la interpretación en todo momento, así que una descripción particularmente detallada de un ataque o una maniobra muy inteligente podrán causar más de 1 punto de daño, si así lo decide el DJ. Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco y Evasión. Cuando se emplea Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No hay beneficio por emplear Foco más de una vez. Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es exitosa, esquivarás el ataque y no se sufrirá daño. 13 How To Play j Combate j Hay cuatro categorías de armas en Tiny Cthulhu: Cuerpo a Cuerpo Ligera, Cuerpo a Cuerpo Pesada, Proyectil de Corto Alcance y Proyectil de Largo Alcance. Se puede atacar desarmado o incluso con un arma improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como armas. Las Armas de Cuerpo a Cuerpo Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para usarlas. Esto deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una poción. Ejemplos de Armas de Cuerpo a Cuerpo Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un arma que se puede manejar con una mano, probablemente es un Arma de Cuerpo a Cuerpo Ligera. Las Armas de Cuerpo a Cuerpo Pesadas requieren que se manejen con ambas manos pues son grandes, aparatosas o simplemente... pesadas. Ejemplos de Cuerpo a Cuerpo Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer), lanza, alabarda y mayal a dos manos. Las Armas de Proyectil de Corto Alcance requieren una mano para sujetarlas pero ambas para utilizarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil de Corto Alcance son honda, pistola, cuchillos arrojadizos y muchas más. Las Armas de Proyectil de Largo Alcance requieren dos manos para sujetarlas pero ambas para utilizarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil de Corto Alcance son rifle, escopeta, ballesta y arco largo. Las Armas Ligeras y de Corto Alcance tienen las siguientes reglas: • Hacen un punto de daño. • Sin restricciones en los ataques por turno. • Suelen requerirse solo una mano. Las Armas Pesadas y de Largo Alcance tienen las siguientes reglas: • Hacen dos puntos de daño. • Si se hace un ataque con ellas, no se puede atacar con otra arma, usar la magia o cualquier otro objeto en este turno (o al contrario, si atacas con otra arma, usas la magia u otro objeto, no puedes atacar con un arma pesada). • Se deben usar con las dos manos. 14 How To Play Las armas de Cuerpo a Cuerpo tiene la siguiente regla: • Solo se pueden usar en el rango Adyacente. Las armas de Proyectil tienen las siguientes reglas: • Se pueden usar en Rangos Cercano o Lejano sin penalización. • Si se usa en el Rango Adyacente tienen Desventaja en el ataque. • En Tiny Cthulhu, las armas de Proyectil que pueden disparar varias veces (como las armas de fuego) usan la Regla de Munición (ver más abajo). • Otras armas de Proyectil que solo tienen un disparo (arcos, ballestas, escopetas...), deben recargarse tras disparar, es decir, que requiere de una acción. El DJ es quién dirá las diferentes opciones que se pueden escoger. Las armas de Cuerpo a Cuerpo Pesadas tiene las siguiente regla: • Se pueden usar para atacar en Rango Adyacente, pero tienen Desventaja en el ataque. Las armas de Proyectil Pesadas tiene la siguiente regla: • Se puede volver a hacer una Tirada de Munición una vez por sesión para ese arma. Las armas se pueden seleccionar para que sean más efectivas, si se tienen en cuenta la combinación de estas reglas y restricciones propias de cada grupo. j Combat j Munición: Al final de cada encuentro, cada jugador debe hacer una Tirada por cada Arma de Proyectil que haya usado. Si se falla dicha Tirada, se quedará sin munición hasta que recargue. Los personajes también pueden compartir su munición con aliados que hayan fallado (lo que les permite hacer una nueva Tirada), pero si lo hacen, es Tirada con Desventaja. Combate 15 How To Play RANGOS Hay tres rangos en el juego: • Adyacente • Cercano • Lejano Cada rango se define desde la perspectiva del personaje (por ejemplo: Erin tiene enemigos en su rango Adyacente, y Lucas lo tiene en el suyo, pero no son el mismo Rango Adyacente). ADYACENTE Adyacente es alguien a quien se puede tocar, golpear oayudar sin moverse del sitio o desequilibrarse. Todas las armas Cuerpo a Cuerpo pueden atacar a los enemigos a esta distancia. Se pueden usar armas a de Proyectil en Rango Adyacente, pero se tendrá Desventaja en la Tirada de ataque. Se puede usar magia en este Rango. CERCANO Cercano es que no se alcanza a tocar. Se puede usar una Acción para moverse y acercarse a alguien a este Rango. Las Armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas pueden atacar a los enemigos en este Rango si se está dispuesto a sufrir una Desventaja en el ataque (lo que representa la dificultad de usar un arma tan grande). Se pueden usar Armas de Proyectil y magia en este Rango. LEJANO Lejano está más alejado que Cercano. Se necesitan dos acciones para moverse y estar a rango de Adyacente desde Lejano, aunque depende de lo lejos que estén, puede tomar más de una Acción de movimiento (el DJ decidirá). Las armas mágicas y de Proyectil son las únicas armas que se pueden usar en este Rango. En los juegos anteriores de Tiny se usaba una mecánica diferente para representar los diferentes Rangos, llamadas "Zonas". Sin embargo, estas reglas en Tiny Cthulhu serán las que se usarán en el futuro. Estas reglas de Rango están escritas para ser lo más compatibles posible con versiones anteriores, por lo que deberían haber pocos problemas. 16 How To Play PUNTOS DE VIDA Tras conocer las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los Puntos de Vida. Los Puntos de Vida están determinados por el Arquetipo y reflejan la cantidad de daño que un cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En Combate, cada impacto provoca 1 o 2 puntos de daño, a menos que el Director de Juego diga lo contrario. En Tiny Cthulhu se sabe que una daga bien colocada puede ser tan mortal como morir aplastado por un montón de tentáculos. Al final, el último golpe es el que cuenta. DESCANSAR Se necesitan al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido por día para recuperar la vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que se recuperen todos los Puntos de Vida hasta el máximo. En cualquier otro caso, se recuperará solo 1 Punto de Vida por cada hora de sueño. LA MUERTE Cuando los Puntos de Vida llegan a 0, se puede morir. Da igual el daño recibido en el último golpe, los Puntos de Vida no bajarán de 0. En este punto, el PJ caerá inconsciente y, si nadie lo estabiliza, sucumbirá a las heridas y morirá. Si está en 0 Puntos de Vida al principio del siguiente turno de Combate, solo se podrá hacer una Tirada de Salvación para estabilizarse. Si se tiene éxito, los Puntos de Vida pasan a 1 y el turno acaba. Si se falla la Tirada, el PJ tendrá una última oportunidad de sobrevivir por su cuenta al principio del siguiente turno: hay que hacer una última Tirada de Salvación con Desventaja. Si se falla, el Investigador muere. Mientras el PJ está inconsciente, cualquiera aliado puede intentar estabilizarlo haciendo un Tiro de Salvación en su turno, j Puntos de Vida j Descansar j La Muerte j 17 How To Play j Puntos de Vida j Descansar j La Muerte j asumiendo que esté Adyacente (o Cercano). Si logra un éxito, se recupera 1 Punto de Vida y el siguiente turno empezará con normalidad. Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curar mientras se está inconsciente (como el Rasgo Sanador o las pociones de curación) podrán ser usados por los aliados para traer de vuelta al compañero. Aunque se muera, no hay que preocuparse demasiado. Normalmente, hay oscuras y abyectas formas de traer de vuelta de entre los muertos, pero tales actos suelen pertenecer al campo de la magia y ciencias verdaderamente inmundas y malvadas. OCULTARSE Y ESCABULLIRSE Cuando los PJ tratan de ocultarse o escabullirse, tendrán que hacer una Tirada con 2d6. Si la Tirada es un éxito, conseguirán ocultarse o sus acciones habrán pasado inadvertidas. Hay que tener en cuenta de que no se puede ocultar a simple vista, así que se necesitará algún tipo de cobertura o escondite. Será el Director de Juego el que determine si es una situación en la que hay posibilidades de esconderse. Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Tirada Estándar de 2d6 para localizar a alguien (o algo) que esté oculto. Esconderse durante el Combate gasta una Acción, al igual que buscar durante el Combate. Esas Tiradas solo podrán hacerse durante turno propio mientras se esté en Combate. INACTIVIDAD Entre aventuras e investigaciones, un DJ puede permitir que un Investigador se relaje, recupere algo de estabilidad e intente seguir, en la mediad de lo posible, con su vida normal. Un Investigador que se toma un tiempo de inactividad puede realizar una Tirada de Corrupción. A diferencia de una Tirada de Corrupción Estándar, no hay penalización por fallar. Sin embargo, si tienen éxito, recuperan 1 punto de Corrupción. No se puede usar si el Umbral de Corrupción del Investigador es 1 o menos: ya se encuentra demasiado enfermo. Un Investigador nunca puede realizar varias Tiradas en tiempo de inactividad. 18 How To Play TRATAMIENTO Un Investigador que esté luchando por recuperarse de la Corrupción puede ir a una centro psiquiátrico para recibir tratamiento. Cuando lo haga, debe decidir cuánto tiempo permancerá allí. Por cada semana que esté en tratamiento, pueden realizar una Tirada de Corrupción. Cada Tirada exitosa restaurará 1 punto de Corrupción al Investigador. Sin embargo, cada fallo prolonga el tratamiento una semana (ya que el médico los mantiene bajo observación). No se puede usar si el Umbral de Corrupción de un Investigador es 1 o menos, ya que se encuentra demasiado enfermo. MAGIA Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que un Investigador puede seleccionar durante la creación de personaje, al igual que a través de ciertos Objetos Mágicos obtenidos durante las aventuras. Los Rasgos mágicos son, principalmente, Lector de Magia y Hechicero, aunque Familiar y Señor de las Bestias también caen dentro de la categoría mágica. Los Lectores de Magia pueden encontrar libros místicos y ocultistas durante sus aventuras y, en ocasiones, algunas tiendas pueden ofrecer libros de este tipo. Tiny Cthulhu no ofrece una lista de libros mágicos que puedan comprarse: depende del Director de Juego ser creativo y proporcionar estos elementos, o trabajar con sus Investigadores con Lectores de Magia cuando quieran adquirir algo de esto en una tienda. Los libros más potentes tienden a ser raros y sus efectos en muchas ocasiones son muy poderosos. Algunos ejemplos serían: j Magia j 19 How To Play RASGOS MÁGICOS Y CORRUPCIÓN UN CAMBIO RESPECTO A OTROS JUEGOS DE TINY, ES QUE TINY CTHULHU HACE QUE EL RASGO SANADOR SEA UNA HABILIDAD MÉDICA PURA (COMO LOS MÉDICOS Y TÉCNICOS DE URGENCIAS) EN LUGAR DE MÁGICO. SI UN JUGADOR QUIERE USAR SANACIÓN QUE DERIVE MÁGICAMENTE, SIMPLEMENTE DEBE DECÍRSELO AL DJ. ADEMÁS, Y LO QUE ES MÁS IMPORTANTE, LA MAGIA TIENE UN COSTO DE CORRUPCIÓN. UN PERSONAJE TIENE -X DE CORRUPCIÓN INICIAL MÁXIMA, DONDE X ES EL NÚMERO DE RASGOS MÁGICOS QUE HA ADQUIRIDO. POR LO TANTO, UN PERSONAJE CON LECTOR DE MAGIA Y HECHICERO COMENZARÍA CON UN -2 EN SU UMBRAL DE CORRUPCIÓN (COMENZARÍA CON 2 MENOS DE LO QUE NORMALMENTE LO HARÍA). • Un libro para resucitar a un aliado caído. • Un libro que transforma a un oponente en una inofensiva criatura del bosque. • Un libro que cura a todos los aliados a la vez. Para que un Lector de Magia use un libro mágico, debe tenerlo en la mano y luego realizar una Tirada Estándar de 2d6. Un éxito significa que activará el hechizo del libro pero este, resultará destruido. Si se falla la Tirada, el libro no se destruye, pero obviamente no se lanza el hechizo. Los Investigadores con el Rasgo de Hechicero no serán capaces de lanzar los hechizos que un Lector de Magia puede ejecutar leyendo un libro pero lo compensan en versatilidad. Los Hechiceros pueden afectar sutilmente el entorno; solo por nombrar algunosejemplos, pueden crear pequeñas ilusiones, pueden hacer invisibles pequeños objetos, conjurar fuentes de luz o sonidos fantasmales de la nada, manipular y mover pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños fuegos, por nombrar algunos. Los Hechiceros también serán capaces de sentir la magia a su alrededor o en Objetos Mágicos. Para usar esta habilidad, simplemente hay que describir en detalle lo que se quiere hacer y hacer una Tirada Estándar. Si se quiere manipular un objeto, este debe poder verse. También se podrá hacer un Ataque de Proyectil con magia, j Magia j th sj kt hi sh io 20 How To Play como un rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate y requiere una Acción y una Tirada de 2d6 exitosa. Hay que tener en cuenta que el Director de Juego tiene el derecho de declarar que lo que se está intentando hacer está más allá de la capacidad del PJ: “efectos sutiles” es otro de los nombres del Rasgo Hechicero, así que no hay que intentar levantar a los muertos o arrojar meteoros a los enemigos. Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su naturaleza, pues son capaces de hablar con los animales y entenderlos de la misma forma que hablarían con una persona. Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han vinculado a otro ser vivo. Son criaturas de etéreas, pero toman la forma de un animal en particular, normalmente no mayor que un perro de tamaño medio, visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar, se comunican telepáticamente con su amo. Poseen un movimiento de 10 metros por asalto y son capaces de mantener su manifestación siempre que se encuentren en un rango Adyacente o Cerca de su amo. Los Familiares son incorpóreos para todo el mundo excepto para amo y, como tal, son incapaces de interactuar físicamente con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de Vida y puede ser dañado mágicamente. Si un Familiar ve reducido su Punto de Vida a 0, desaparece y su amo recibe 1 punto de daño. Convocar y desconvocar a un Familiar se considera una Acción gratuita y no requiere Tirada alguna. Cuando se le convoca, el Familiar aparecerá a 2 metros de su amo. Se asume que los Sanadores son gente mundada como doctores, enfermeras o similar. Sin embargo, la forma de curar puede ser atribuido a cosas mágicas o divinas, como un druida o un clérigo. Tú decides cual de dichas opciones quieres elegir cuando selecciones dicho Rasgo. Si es de naturaleza mágica, cuenta como un Rasgo mágico (consulte el cuadro negro de la página 19). Para curar, debe estar Adyacente (o Cerca) del objetivo y realizar una Tirada Estándar. j Magic j 21 How To Play j Experiencia & Avance del Personaje j También será posible encontrar Objetos Mágicos como armas, armadura, ropas, joyas y otros artefactos a lo largo de las aventuras. Será el DJ el que determine qué objetos aparecerán y cuáles serán sus efectos. Nota importante: no toda la magia es buena; en Tiny Cthulhu, es más frecuente que los objetos que parecen inofensivos puedan estar malditos. REGLAS OPCIONALES: EXPERIENCIA Ganar experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego de rol. Como ocurre con todo en Tiny Cthulhu, las reglas para desarrollar tu personaje y hacerlo crecer son bastante simples y directas. A tal fin hay dos sistemas que el Director de Juego puede escoger si lo desea. PROGRESO MINIMALISTA Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente otorga 1 nuevo Rasgo cada 3 sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7 Rasgos. Si se pudiera ganar un Rasgo por encima de 7, se puede cambiar un Rasgo que no sea de Arquetipo por un nuevo Rasgo. 22 How To Playbr uh i t hi nk we ar Neq ue p oro qui sq uam es qdg hPUNT O jl n EXPERIENCIA • 6 PX = Incremento permanente de +1PV o Corrupción. • 8 PX = Nueva Competencia en arma o Dominio en una competente. • 10 PX = Nuevo Rasgo. Para el Director de Juego: los PJ deberían recibir 1-3 puntos de experiencia por sesión otorgados al grupo en general, con lo que todos los del grupo reciben la misma cantidad de experiencia para su personaje. Normalmente, la experiencia se otorga así: • 1 para todos por una buena interpretación. • 1 para todos por derrotar enemigos (no por enemigo, sino si han derrotado a sus enemigos). • 1 para todos por avanzar en la trama y sus objetivos. • 1 para cada uno si ha contribuido a que todos hayan disfrutado de la sesión de juego (aperitivos, música, compartir coche, ser el anfitrión...). ¡LAS REGLAS NO CUBREN ESTO! Tiny Cthulhu es un juego de reglas minimalistas y proporciona un marco de referencia para jugar. Pueden surgir muchas cosas que las reglas del juego no cubran; como en otros sistemas de juego. Si un Investigador pregunta por una regla para la que este libro no proporciona una respuesta, será el DJ quien decida y tendrá la última palabra sobre cómo actuar. Esto es conocido como Mandamiento del Director de Juego. En última instancia, el DJ tiene la última palabra sobre cómo se juega y cómo se hacen cumplir las reglas. La clave es simplemente ser coherente. Se han incluido bastantes reglas opcionales para simular aquellas partes que pueden gustar (o no) de otros juegos de rol pero, en última instancia, son los jugadores quienes deciden. ¡Úsense las partes se quiera y descártese las que no! Al final de cada sesión, el Director de Juego premiará con experiencia. Con ella, se pueden comprar mejoras con los siguientes costes: 23 Investigator Creation Creación de Investigadores Crear un Investigador es un proceso rápido y sencillo. No es obligatorio tomar a pies juntillas este orden específico, aunque son buenas directrices a seguir. • Primero, elegir un Arquetipo de la lista de Arquetipos • Seleccionar tres Rasgos diferentes de la lista de Rasgo • Eligir un Grupo de Armas con el que ser Competente • Seleccionar un negocio familiar • Seleccionar un sistema de creencias Cuando se elige un Arquetipo, se obtienen sus habilidades particulares, además de darle al Investigador un punto de partida para su cosmovisión. Elegir primero el Arquetipo ayuda a dar una idea del lugar que ocupa tu Investigador en el mundo. En lugar de clases predefinidas, Tiny Cthulhu usa Rasgos para expresar en qué cosas destacan los Investigador. Lo siguiente es elegir un grupo de armas con el que se es Competente. Hay cuatro grupos de armas; Cuerpo a Cuerpo Ligeras, Cuerpo a Cuerpo Pesadas, Ligeras de Proyectiles y Pesadas de Proyectiles que han sido descritas en la sección del Combate. De este grupo, se debe elegir una en particular que se ha Dominado. Por ejemplo, se puede elegir Competencia en Armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras y, dentro de ella, seleccionar daga como arma Dominada. El Investigador comenzará el juego con un arma a su elección, lo mejor es que sea el arma Dominada. No hay que tenerm miedo en ser creativo, se puede 24 Investigator Creation haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes con los que se puede armar al Investigador como puñales, katares o estiletes. Se supone que el Investigador ya está usando la ropa estándar de su elección (ya sea una chaqueta de cuero o una túnica de cultista). Es posible que, casualmente, durante sus viajes se encuentre con armaduras mágicas y artículos de vestir que otorguen beneficios especiales, pero por ahora, solo hay que tener en cuenta lo anteriormente mencionado. También comienzas con $50 y un kit de Investigador, cuyo contenido se describe en la sección correspondiente. La siguiente parte será la más complicada ya que no hay una lista para elegir. Se debe elegir un nombre y algo de historia personal al Investigador. En serio. Al crear el trasfondo se debe tener en cuenta de que no se nace como un Investigador. Quizás el PJ creció rodeado de libros porquesu padre era librero. O tal vez su madre era abogada y le enseñó a argumentar muy bien. Sea como sea, se obtienen algunos conocimientos de esta ocupación familiar y se gana Ventaja en aquellas situaciones en las que pueda ser de utilidad. Escoger algún tipo de negocio familiar para el personaje; el Director de Juego será quien decida cuándo será posible aplicarlo durante el juego. PARA LOS DIRECTORES DE JUEGO: CONFORME SE REALIZAN LAS HOJAS DE PERSONAJE, HAY QUE IR PENSANDO EN QUÉ ESCENARIO JUGARÁN LOS INVESTIGADORES. ES OBLIGACIÓN DEL DJ CREAR UN TRASFONDO CONVINCENTE Y UNA HISTORIA PARA LOS JUGADORES, QUE INCLUYA TANTO LOCALIZACIONES QUE VISITAR, ENEMIGOS QUE COMBATIR Y PNJ CON LOS QUE INTERACTUAR. ¿VA A SER UN ONE-SHOT? ¿O MÁS BIEN CREAR UN MUNDO COMPLETO PARA QUE LOS INVESTIGADORES LO EXPLOREN? SE PUEDE TRABAJAR EN ELLO TANTO COMO SE QUIERA, PERO HAY QUE TENER EN CUENTA QUE ES EL DEBER DEL DJ MANTENERLOS ENGANCHADOS Y ENTRETENENIDOS. LAS AVENTURAS ONE-SHOT PUEDEN PLANIFICARSE EN POCOS MINUTOS; UNA CAMPAÑA, SIN EMBARGO, REQUIERE UN POCO MÁS DE TRABAJO Y DE PLANIFICACIÓN. EN LA SECCIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO SE HABLA MÁS PROFUSAMENTE DE ELLO. 25 Investigator CreationLISTA DE ARQUETIPOS: • Investigador • Diletante • Explorador • Escritor • Mísitco • Espiritista INVESTIGADOR • 6 Puntos de Vida • 6 en Umbral de Corrupción • Los Investigadores seleccionan un Rasgo de la lista de Rasgos. Diletante • 5 Puntos de Vida • 5 en Umbral de Corrupción • Los Diletantes comienzan con el Rasgo Sabelotodo. Sabelotodo: Dos veces por sesión, un diletante puede hacer una Tirada con Ventaja donde normalmente no podría. Este uso de la Ventaja anula la Desventaja. • Inventor • Soldado • Veterano j Arquetipos j Y para terminar, todos los Investigadores tendrán unos principios morales llamado sistema de creencias que debe apuntarse en la hoja de personaje. Este sistema de creencias puede ser una frase que sirva para orientar al personaje. Por ejemplo: “Siempre encuentro una solución diplomática”, “El dinero puede comprar la felicidad” o “Dejo que quien hable por mí sea mi pistola”. El sistema de creencias no está grabado en piedra y puede cambiarse o añadirse cosas con la aprobación del Director de Juego. 26 Investigator Creation EXPLORADOR • 7 Puntos de Vida • 6 en Umbral de Corrupción • Los exploradores comienzan con los Rasgos de Aventurero y Atrevido. Aventurero: Los Exploradores tiran con Ventaja al intentar descifrar idiomas antiguos, explorar ruinas, recordar detalles históricos o identificar reliquias y artefactos. Atrevido: Los Exploradores son imprudentes y sufren una Desventaja cuando intentan detectar trampas, emboscadas u otros peligros en el curso de las acciones que emprenden. ESCRITOR • 5 Puntos de Vida • 5 en Umbral de Corrupción • Los Escritores comienzan con el Rasgo de Acceso total. Acceso total: Se obtiene ventaja en las Tiradas para acceder a lugares que normalmente no podría acceder. Esto podría ser en interrogatorios, fiestas, clubes privados, secciones privadas de bibliotecas, o acceder a copias previas de informes de pruebas, investigaciones científicas u otros elementos similares. KLM 27 Investigator Creation MÍSTICO • 5 Puntos de Vida • 7 en Umbral de Corrupción • Los Místicos comienzan con el Rasgo Místico. Místico: Un Místico puede optar por volver a realizar una Tirada de Corrupción fallida. Sin embargo, si fallan de nuevo, pierden 2 puntos de Corrupción en lugar de 1. Además, pueden perder 1 de Corrupción para ignorar Desventaja y obtener Ventaja en cualquier Tirada relacionada con lo oculto o lo mágico. ESPIRITISTA • 6 Puntos de Vida • 6 en Umbral de Corrupción • Los Espiritistas comienzan con el Rasgo de Fe verdadera. Fe verdadera: Cuando se enfrentan a una criatura de los mitos u otros horrores cósmicos, pueden gastar dos acciones (todo su turno) y hacer una Tirada de Corrupción. Si tiene éxito, cualquier criatura de los mitos que desee atacar al espiritista sufrirá una Desventaja. Inventor • 6 Puntos de Vida • 5 en Umbral de Corrupción • Los Inventores obtienen el Arquetipo de Genio creativo. Genio creativo: Los Inventores pueden crear una Invención. Ver las reglas para Invenciones en la página 65. j Arquetipos j 28 Investigator Creation SOLDADO • 7 Puntos de Vida • 5 Umbral de Corrupción • Los Soldados obtienen el Arquetipo de Campo de adiestramientop. Campo de adiestramiento: Los Soldados pueden seleccionar una segunda arma para Dominar. VETERANO • 8 Puntos de Vida • 4 en Umbral de Corrupción • Los Veteranos obtienen el Rasgo de Acostumbrados al horror y Experiencia de combate. Acostumbrado al horror: Una vez por sesión, un Veterano puede tener éxito automático en una Tirada de Corrupción. Experiencia de combate: Un Veterano puede perder 1 de Corrupción para aumentar su daño en 1d3 tras una Tirada de Ataque exitosa. j Arquetipos j Investigator Creation LISTA DE RASGOS Aburrido: He visto cosas peores... Empiezas con +2 en tu Umbral de Corrupción. Acróbata: ¿Es ahí arriba? ¡Sin problema! Tienes Ventaja en las Tiradas para efectuar maniobras acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio. Afortunado: ¡Vaya! Eso estuvo cerca. Puedes repetir una Tirada una vez por sesión de juego. Alborotador: Todos tienen un plan hasta que les dan un puñetazo en la cara. Si se está luchando desarmado, las Tiradas para evadir son con 2d6 (en lugar de 1d6). Alquimista: La sangre de un profundo tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas. Si se dispone de los ingredientes y las recetas adecuadas, se pueden crear pociones, elixires y venenos. También se gana Ventaja cuando se identifiquen líquidos desconocidos. Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Se posee la capacidad de comunicación con los animales de una forma simple y muy primitiva. Artista Marcial: Sé como el agua, fluye por las grietas. Se puede seleccionar Desarmado como un Grupo de Armas Dominadas (además de las iniciales). No se obtiene un Arma Competente adicional por esta Competencia. Una vez al día, se puede repetir una Tirada de Evasión o Ataque sin Armas fallida. Berserker: ¡AAAAARGH! Puedes atacar con una rabia primitiva y furiosa. Puedes elegir hacer un ataque con Desventaja si ese ataque no tiene ya Desventaja. Si el ataque tiene éxito, hace +1 de daño. 29 j Lista de Rasgos j HAY QUE HACER NOTAR QUE ALGUNOS RASGOS NO TIENEN MUCHO SENTIDO, ESTÉTICAMENTE, CON LA DÉCADA DE 1920 QUE PRESENTA ESTE LIBRO. ESO SE DEBE A QUE TINY CTHULHU ES UN LIBRO DE CONSULTA DISEÑADO PARA ADMITIR DIFERENTES ERAS DE JUEGO. POR EJEMPLO, EN UNA LUCHA MEDIEVAL CONTRA CTHULHU, EL RASGO EXPERTO EN ARMADURAS SERÍA MÁS QUE APROPIADO, PERO LO ES MUCHO MENOS EN UNA CAMPAÑA DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL. AL FINAL, EL DJ DEBE SENTIRSE LIBRE DE RESTRINGIR CUALQUIER RASGO QUE CONSIDERE QUE NO ES APROPIADO PARA LA ÉPOCA O EL ENTORNO JUGADO. 30 Investigator Creation j Lista de Rasgos j Carismático: Se puede conseguir lo que se quiera sin ni siquiera preguntar. Se obtiene Ventaja cuando se intenta convencer a alguien de algo o quieras influenciarlo. Cebarse: ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si el ataque reduce a un enemigo a 0 Puntos de Vida, se puede realizar inmediatamente un ataque adicional con Desventaja. Dedos Ágiles: ¡Ahora lo ves, ahora no lo ves! Se gana Ventaja cuando se hacen Tiradas para forzar cerraduras, robar o hacer juegos de manos. Defensor: Te cubro las espaldas. Cuando un aliado Adyacente recibe un golpe, antes de la Tirada de Evasión, se puede decidir recibir el daño en su lugar. Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Si un ataque deja con 0 Puntos de Vida, en realidad deja con 2 Puntos de Vida. Se puede hacer esto una vez al día. Disparo Rápido: ¡Bang, bang, bang! Se puede disparar y recargar un Arma de Proyectil en una Acción. Duro: No he llegadohasta aquí porque esté hecho de mantequilla. Se ganan 2 Puntos de Vida adicionales. Educado: No fui a la universidad durante cuatro años para nada. Se obtiene Ventaja con Tiradas para decidir si se conoce una información específica. Experto en Armaduras: ¡Tus insignificantes armas no pueden perforar mi piel de hierro! Se usan las armaduras como si fueran una segunda piel. Al equiparse con cualquier de armadura, se obtienen 3 Puntos de Vida adicionales que se perderán antes de recibir daño físico. Estos Puntos de Vida no se pueden curar y deben restaurarse reparando la armadura. Se necesitan 8 horas completas para reparar los 3 Puntos de Vida. Experto en Escudos: Te cubro. Mientras se emplee un escudo, las Tiradas de Evasión o Agilidad se harán con 2D6 en vez de 1D6. Si se elige este Rasgo, el Investigador obtiene un escudo durante la creación del personaje. 31 Investigator Creation o que puedan verse afectadas por esa intoxicación (a discreción del DJ). j Lista de Rangos j Familiar: Mi gato sombra sin rostro no tiene la intención de asustarte... Desde que recuerda, nunca ha estado realmente solo. Un espíritu se ha unido al del PJ, aceptándolo como amigo y amo (ver Magia, pág.18). Frantirador: Las probabilidades de acertar aumentan drásticamente cuando apunto. Al usar Foco, el siguiente ataque con un Arma de Proyectiles es exitosa con 3, 4, 5 o 6. Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo! Ventaja cuando se hace una Tirada para hacer algo por la fuerza bruta. Hechicero: Es cosa de familia. La familia del PJ lleva la magia en la sangre, y aunque los siglos han diluido ese poder, todavía puede influir sutilmente a su alrededor simplemente deseando que suceda (ver Magia, pág.18). Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez al día, se puede hacer una Tirada con Ventaja. Si se pasa, se puede reparar un punto de Deterioro de cualquier objeto (ver Puntos de Deterioro de la pag. 36). Lector de Magia: F como en filacteria. El PJ ha dedicado años aprendiendo el misterioso lenguaje arcano, lo que le permite leer las palabras de poder de los libros mágicos (ver Magia, pag. 18). Loquero: Tiéndete en este sofá. Una vez por sesión, puede se realizar una Tirada. Si se tiene éxito, se puede restaurar 1 de Corrupción de un aliado. Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No se sufre Desventaja en peleas con discapacidad visual de ningún tipo. Luchador Borracho: *Buuurrp*. Mientras el PJ esté ebrio, puede usar Evasión sin consumir una acción. Sin embargo, tendrá Desventaja en todas las Tiradas que requieran realizar cosas de forma cuidadosa, con delicadeza, con buenos modales 32 Investigator Creation inmediata. Perceptivo: No se puede negar lo que se ha visto. Ventaja cuando se hace una Tirada para obtener información del entorno o encontrar cosas que puedan estar ocultas. Aplicable incluso cuando se duerme. Perspicaz: Deja de tomarme el pelo... Ventaja cuando se hace una Tirada para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo. Pies ligeros: Huir es siempre una opción válida. Ventaja en las Tiradas al perseguir o ser perseguido, y en las Tiradas de j Lista de Rasgos j Marrullero: Es curioso que siempre te apetece tomar una copa, justo el Día de la Unificación. Se recibe Armas Improvisadas como Grupo de Armas. No se las puede considerar Armas Dominadas pero, a cambio, se gana una acción extra por turno cuando se pelea con ellas. Mazmorrero: Vamos hacia la izquierda. He visto un muchas mazmorras en mis tiempos y puedo orientarme por la forma en que el musgo cubre esta pared. Ventaja cuando se intenta recordar el camino en una mazmorra o un sistema de cuevas y se intenta identificar criaturas autóctonas de dichos lugares. Memoria Eidética: ¿Te acuerdas del tipo de aquella ciudad? ¿El que la lió parda? Recuerdo lo que dijo exactamente. Al hacer una Tirada para recordar información que se haya visto u oído anteriormente, incluso de pasada, se tendrá éxito con un 4, 5 o 6. Mentalmente sano: No me desconcierto fácilmente. Ventaja en las Tiradas de Corrupción. Oportunista: En un ataque fallido está la oportunidad de contrataque. Si un enemigo en el Rango del PJ falla un ataque contra él, se le puede hacer un contrataque con Desventaja de forma 33 Investigator Creation j Lista de Rasgos j velocidad aligerando el paso o corriendo (si se usa una cuadricula para el movimiento, aumenta de 5 a 7 cuadrados). Precavido: Siempre estoy preparado. Cuando se tire por Deterioro, se puede elegir repetir la Tirada fallida una vez al día. El PJ debe quedarse con el segundo resultado (ver Deterioro, pág. 36). Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ventaja cuando se hace una Tirada para seguir un rastro a campo abierto. Mientras se esté en el exterior, se puede localizar el norte sin necesidad de Tiradas. Resuelto: No seré una víctima del miedo. Ventaja en las Tiradas de Salvación. Rico: El precio no es un problema. Ventaja en las Tiradas relacionadas con la obtención de equipo o artículos, donde el acceso al dinero puede ayudar. También se puede volver a hacer una Tirada de Riqueza una vez por sesión si se realiza con Desventaja. Sanador: He visto cosas peores, hijo. Saldrás adelante. Gastando una Acción, se puede hacer una Tirada con 2d6 para curar a otra criatura que no sea el que tiene este Rasgo. Con éxito, se cura al objetivo 2 Puntos de Vida. Este Rasgo también se puede usar para curar venenos, enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado (Rango Adyacente o Cerca) de la criatura para curarla (ver Magia, pag. 18). Sigiloso: ¿Yo? No estuve allí. Ventaja cuando se hace una Tirada para esconderse o moverse en silencio sin que otros lo perciban. Superviviente: Estas bayas son comestibles... creo. Ventaja al Tirar para buscar de comida, agua, refugio o incluso crear un refugio en la naturaleza. Trampero: ¡Es una trampa! Ventaja cuando se hace una Tirada para crear, localizar o desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas. Vigilante: Mejor estar listo que prepararse. Ventaja en las Tiradas de Iniciativa. KLM 34 Investigator Creation ARMAS Hay cuatro categorías de armas: Cuerpo a Cuerpo Ligera, Cuerpo a Cuerpo Pesada, Proyectil de Corto Alcance y Proyectil de Largo Alcance. Estas categorías engloban una gran variedad de armas individuales. El Director de Juego debe estar atento a qué categoría pertenece cada arma que escojan los jugadores. OBJETOS Y EQUIPO Por lo general, se puede comprar una gran variedad de artículos y equipo en las tiendas de cualquier localidad. En lugar de incluir una lista exhaustiva de objetos, recomendamos al DJ que consulte guías de precios de diferentes épocas (por ejemplo, los catálogos antiguos de Sears de las décadas de 1920 y 1930 están disponibles en línea y tienen casi todo lo que se pueda imaginar). Además, hay otros juego de rol de terror cósmico que también tienen listas excelentes. Al final, en un juego minimalista, el dinero es relativamente irrelevante. Los precios son sugerencias y representan un costo promedio. Una forma rápida y fácil de resolver la búsqueda de equipo es simplemente solicitar una Tirada de riqueza: ¿DIFICULTAD PARA OBTENER? TIRADA DE RIQUEZA HECHA CON FÁCIL DE OBTENER VENTAJA ESTÁNDAR ESTÁNDARD DESVENTAJA DiFÍCIL Los Investigadores comienzan con un kit básico de objetos que les ayudarán a ponerse en marcha. El equipo del Investigador incluye los siguientes elementos: linterna de mano, navaja, dos mudas de ropa, un libro de tradiciones esotéricas, una lupa, una botella de licor fuerte y estar mentalmente sano. REGLA OPCIONAL: SEGUIMINETO DE OBJETOS Cada hoja de personaje tiene 6 espacios de inventario (cada uno con 3 "espacios") para que los jugadores escriban sus pertenencias. Debe nombrar qué representa cada espacio del inventario (como saco, mochila, cofre...). j Objetos y Equipo j 35 Investigator CreationCiertos tipos de objetos ocupan diferentes espacios. No presentamos una lista enorme y específica, pero se debe usar la siguiente lista al tomar decisiones. El DJ aclarará cualquier duda que surja. • Objetos que ocupan 1 espacio: Daga, libro, monedas, antorcha, raciones... • Objetos que ocupan 2 espacios: Machete, pistola, hacha, cuerda, ropa extra... • Objetos que ocupan 3 espacios: Rifle y armas superiores, arco largo, esquís, carpa, equipo de Investigador... A medida que se adquieran más objetos, hay que moverlos al número apropiado de espacios y marcar su Deterioro (consultar Deterioro en la página 36). Una vez que todos los espacios estén llenos, ya no se podrá transportar más objetos. El objetivo de este sistema no es realizar un seguimiento detallado, sino obligar a los jugadores a razonar qué llevan y dónde. Elimina el concepto abstracto de "¡Oh, lo tengo aquí!" y en su lugar, piensa en la capacidad de carga y la ubicación, sin atascarse en detalles excesivos. ESTE SISTEMA ESTÁ INSPIRADO EN JUEGOS DE ROL DE ORDENADOR COMO DIABLO, BLACK ISLE D&D O LOS MMO, DONDE DIFERENTES ELEMENTOS OCUPAN DIFERENTES CANTIDADES DE ESPACIO EN EL INVENTARIO. PROBABLEMENTE SEA LA REGLA OPCIONAL MENOS MINIMALISTA DEL JUEGO. ESO LO HACE... LO SUFICIENTEMENTE COMPLICADO COMO PARA QUE NO QUERAMOS CONVERTIRLO EN UNA REGLA AUTOMÁTICA. j Objetos y Equipo j 36 Investigator Creation REGLA OPCIONAL: DETERIORO Todos los objetos de Tiny Cthulhu tienen un modificador llamado "Deterioro". A cada objeto se le asignan 6 puntos de Deterioro en el momento de su compra. Estos puntos representan cómo es de resistente el objeto y cuánto durará. Cada vez que se use un objeto, tira un d6. Si el resultado es 1, reduce su Deterioro en 1. Si se usa en combate, tira al final del mismo. Una vez que el Deterioro llega a 0, el objeto ya no se puede volver a usar. Los Puntos de Deterioro no se pueden restaurar (aunque el rasgo de Herrero permite cierta restauración). Algunos ejemplos de objetos que se deterioran son: • Raciones • Linternas y candiles • Botellas de agua • Herramientas • Armas de Fuego • Armas Cuerpo a Cuerpo Improvisadas • Otras objetos que proporcionen luz Nota importante: los Objetos Mágicos no tienen Puntos de Deterioro, por lo que son inmunes a esta regla. H H H j Objetos y Equipoj 37 For the Gam e M aster Para el Director de Juego C rees que ser un Investigador es duro? Bueno, la vida de un Director de Juego tampoco es fácil. Se espera de ti que cuentes una historia irresistible, que interpretes los papeles de múltiples personajes no jugadores, que crees enemigos, que lleves el combate, que arbitres las reglas... la lista continúa y continúa, pero no te asustes. Tiny Cthulhu está aquí para ayudarte. Las siguientes secciones están dedicadas a ti, Director de Juego. Aquí encontrarás información adicional para ayudarte a llevar una partida, cómo construir una aventura, preparar enemigos y muchos consejos útiles más. JUGAR A LOS MITOS Un juego de rol en un entorno de terror cósmico es diferente a otros juegos de rol. Hay tres elementos centrales para los jugar a los Mitos, y los presentamos a continuación. Tenlos en cuenta. 1. No puedes escoger no jugar. 2. No puedes ganar.* 3. No puedes dejar el juego. *El elemento 2 está suspendida en los modos Pulp donde se pueden vencer a los monstruos. NO PUEDES ESCOGER NO JUGAR En el género de terror cósmico, el Investigador está en él, pase lo que pase. No tiene elección. Este es un género en el que te cosas y hay que reaccionar y, con suerte, adelantarte a ellas. 38 For the Gam e M aster NO PUEDES GANAR j Jugar Aventuras j "Perder la batalla para ganar la guerra" no es la táctica aquí. Han perdido la guerra. Son solo unos pequeños humanos, gritando contra el abismo de terror que se está apoderando de la realidad. No pueden detener lo que viene, pero intentarán retrasarlo un poco... Eso es todo. NO PUEDES DEAJR EL JUEGO Similar al número uno, no hay salida. Los horrores que están experimentando están sucediendo en algún nivel y están involucrados. Siempre los encuentran y le arrastran de regreso. NARRAR AventurAs Sin duda, esta es la parte más difícil de ser Director de Juego pero, afortunadamente, tienes muchas opciones. Tiny Cthulhu es un sistema de juego de terror cósmico con escenario genérico, lo que significa que se puede adaptar cualquier historia, escenario o coger ideas de diferentes escenarios, incluso de otros juegos, y emplear en todo ello las reglas de Tiny Cthulhu. Esto puede requerir que cambies o añadas alguna cosa a las reglas para asegurarte de que todo encaja, pero es la forma más rápida de empezar. La lista de suplementos y aventuras predeterminadas, así como escenarios de campaña que hay por ahí fuera es interminable y, por si fuera poco, te ofrecemos una serie de microescenarios al final del libro. 39 For the Gam e M aster j Jugar Aventuras j Pero antes de que profundicemos, pregúntate esto: ¿voy a narrar una aventura one-shot o tengo una campaña más grande en mente? Si estás planeando una aventura única, entonces las cosas no serán muy difíciles, incluso si planeas crear la aventura tú mismo. Los one-shots no requieren una trabajo importante de creación de mundo, lo que significa que no necesitarás dedicar tiempo a crear una extensa historia que una campaña más grande requeriría. Los one-shots suelen ofrecer una búsqueda simple o solo un objetivo para completar en una sesión de juego. Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a los Investigadores y les pida que recuperen una reliquia mágica de una torre abandonada. Tu trabajo será crear una motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por qué quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito malvado. Deberías hacer que tus jugadores interpreten un poco mientras tú llevas el papel de este tipo intentando contratar a los Investigadores. Obviamente, si esta persona es un mal tipo, él o ella no va a decírselo de buenas a primeras. Tu meta es asegurarte de que los Investigadores acepten el encargo pues, de lo contrario, la sesión de juego será muy corta. Ten en cuenta que quien paga, manda. Asumamos, pues, que el villano ha convencido a los Investigadores para ir a buscar la reliquia por una gran recompensa. Ahora tienes que planificar el camino de los Aventureros a la torre abandonada. Quizás sean atacados por una extraña manada de animales por el camino o se encuentren con una misión secundaria. Tal vez las cosas vayan bien y acaben llegando a la torre sin problemas. Realmente es cosa tuya decidir cuánto tiempo quieres dedicar a esta parte. Ten en cuenta que una sesión sencilla puede durar desde un par de horas a toda una tarde. Así que, ¿donde estábamos? Ah, sí, ¡tus Aventureros encontraron la torre! Ahora necesitarás haber planificado el interior de la torre con antelación, dibujando algunos bosquejos en un mapa. ¿Cuántos pisos tiene? ¿Hay trampas o enigmas que resolver? ¿Hay horrores cósmicos esperando dentro? 40 For the Gam e M aster j Jugar Aventuras j Independientemente de lo que planees, los Investigadores deben llegar hasta su destino final y recuperar la reliquia. Este es un buen momento para decir algo sobre los jugadores: rara vez harán lo que esperas que hagan. Una vez encontrada la reliquia, los Investigadores pueden decidir que no quieren devolvérsela a su cliente y que prefieren quedársela. Con suerte, no lo harán y le llevarán la reliquia a su sórdido patrón. ¡Pero no puedes esperar que hagan lo que tú quieres! Esto no se dice lo suficiente. Si los Investigadores no actúan de acuerdo con tu plan, es tu trabajo seguir la corriente y ver a dónde te llevan. Intenta no obligar a los jugadores a hacer cosas que no quieren hacer. Ellos son tan narradores como tú, y la historia trata de ellos. Asumiendo que cumplen con su palabra, los Investigadores le dan al cliente la reliquia, yahora debes decidir si este individuo es o no un enemigo. Una vez entregada la reliquia, tal vez el malvado maníaco se revele a sí mismo como un cultista de un primigenio, y la reliquia es una herramienta poderosa que ayuda al cultista a convocar criaturas del caos. ¡Ahora puede comenzar la batalla final! Tu otra opción es construir un escenario de campaña. Básicamente, es encadenar unas cuantas aventuras en una trama donde hay un objetivo principal que conseguir, pero primero deben superarse una serie de desafíos a lo largo de varias sesiones. Las campañas requieren más planificación para construir el mundo que los Investigadores ocupan; esto significa que tendrás que crear diversas localizaciones como pueblos y ciudades, darles un nombre y crear la historia del mundo en sí mismo. Las campañas requieren que se piense más en el mundo en que viven los Investigadores; esto significa que tendrás que crear numerosos lugares, como pueblos y ciudades, nombrarlos y crear la historia del mundo mismo. Elige y escoge qué elementos quieres ponerle a la partida. Esto es un gran desafío y, si no tienes experiencia, te recomendamos que te lo tomes con calma. Si piensas escribir una campaña, es mejor crear una historia general y entonces describir la primera ciudad donde los Investigadores se irán. Desde aquí es cosa de construir sobre lo que ya has establecido y, de esta forma, aligerarás la carga de intentar escribir un mundo vívido antes siquiera de que el juego comience. 41 For the Gam e M aster La meta no es matarlos, pero el peligro de resultar muerto o incluso la demencia debería estar presente. Los Investigadores nunca deberían sentirse tan poderosos como para creer que nunca tendrán que huir para salvar el pellejo. Los enemigos también pueden tener habilidades únicas, ya sean seleccionadas de la lista de Rasgos como cualquier Investigador o algo totalmente diferente. Muchas veces no usan las mismas reglas que los Investigadores y, gracias al poder del Director de Juego, podrán ser capaces de disponer de acciones adicionales, tener inmunidades o incluso requerir condiciones especiales para ser derrotados. Tu imaginación es el límite. j Jugar Aventuras j Parece mucho trabajo, y lo es, pero crear un entorno de campaña divertido es una de las cosas más gratificantes que puede hacer un Director de Juego. Solo recuerda que da igual que estés narrando un one-shot o una campaña, sé flexible pero consistente. Deja a tus jugadores trabajar en la historia contigo pero nunca olvides sus acciones. Si se desvían haciauna dirección inesperada, déjales. Pero si hacen algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a alguien a quien debían proteger o incluso destruir accidentalmente un objeto que debían recuperar, los Investigadores podrían enfrentarse a las consecuencias que esas acciones tendrán dentro del juego. ENEMIGOS La siguiente tabla sirve para ayudar al Director de Juego a diseñar combates, pues querrás que los Investigadores se sientan amenazados. 42 For the Gam e M aster AMENAZA pV DESCRIPCIÓN ESBIRRO 1 LOS ESBIRROS SON SERES, PERSONAS O ANIMALES QUE VIRTUALMENTE CARECEN DE HABILIDADES DE COMBATE. PUEDEN USARSE PARA LANZAR ENEMIGOS ADICIONALES EN LA BATALLA PARA DARLE UN TOQUE MÁS ÉPICO. BAJA 2 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA BAJA REPRESENTAN ANIMALES SALVAJES O SIMPLES CRIMINALES. MEDIA 3-5 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA MEDIA EMPIEZAN A SER PELIGROSOS EN PEQUEÑOS GRUPOS Y REPRESENTAN COMBATIENTES EXPERIMENTADOS O TEMIBLES CRIATURAS DEPREDADORAS. ALTA 6-8 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA ALTA SON TAN PELIGROSOS COMO UN INVESTIGADOR EXPERIMENTADO. SUELEN SER LÍDERES DE NIVELES DE AMENAZA BAJA O ESBIRROS. POR ELLO, PUEDEN POSEER HABILIDADES ÚNICAS QUE REFUERCEN A SUS ESBIRROS. HEROICA 9-14 LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA HEROICA SUELEN SER MÁS PODEROSOS QUE UN INVESTIGADOR PROMEDIO. PROPORCIÓNALES DOS O TRES HABILIDADES ÚNICAS Y UNA BUENA CANTIDAD DE ESBIRROS PARA PROTEGERLOS. ÉPICA 15+ LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA ÉPICA SON ENEMIGOS QUE REQUIEREN UN GRUPO COMPLETO PARA ENFRENTARLOS. ESTE ES EL REINO DE LOS MONSTRUOS GIGANTES, MÁQUINAS DE GUERRA QUE ARRASAN CIUDADES O ENTIDADES QUE DEFORMAN LA REALIDAD. ESTAS CRIATURAS POSEEN UNA ENORME VARIEDAD DE HABILIDADES PARA DEFENDERSE DE SUS ATACANTES. KLM 43 For the Gam e M aster j Tiny Pulp j Tiny Pulp Añadir un grupo de reglas Tiny Pulp sobre el conjunto de reglas Tiny Cthulhu da como resultado un enfoque mucho más orientado a la acción, donde los héroes pueden derrotar a los enemigos y monstruos, y salir victoriosos. La desesperanza del género de terror cósmico estándar desaparece. Las siguientes reglas te permiten emular el género Pulp con un enfoque en acciones dramáticas y heroicas. FUERA DE COMBATE DRAMÁTICO Si todos los dados de ataque muestran un 5 o un 6, el oponente queda fuera de combate inmediatamente durante 1d6 minutos. Esto no se aplica a los ataques realizados con Desventaja. AGALLAS Al comienzo de cada sesión, cada Investigador obtiene 3 Puntos de Agallas. Las Agallas es una representación de la fuerza de voluntad, la fortaleza y la astucia que todas las personas en las series pulp suelen tener en abundancia. Se recomienda que se usen fichas de póquer para representarlas. Los Investigadores pueden gastar Puntos de Agallas para obtener diferentes efectos: • 1 de Agallas permite repetir una Tirada fallida (incluida Corrupción). La repetición se realiza con Desventaja. No puede volver a realizar una Tirada que ya se ha vuelto a tirar. • 2 de Agallas permite recuperar 1d3 Puntos de Vida. • 3 de Agallas hace que un ataque que te golpee, falle. Los Investigadores recuperan Agallas al comienzo de cada sesión, o según lo otorgue el Director de Juego. En un juego Pulp de alto voltaje, el Director de Juego debe recompensar al menos con 2 Agallas extra a cada jugador durante la sesión, por una excelente interpretación, acrobacias atrevidas y demás. 44 For the Gam e M aster HÉROES EXPERIMENTADOS Los héroes Pulp comienzan con 4 Rasgos al principio (uno más de los 3 normales), además de sus Rasgos Arquetípicos. HABITUADO AL HORROR Esta regla ayuda a los héroes a resistir mejor las pérdidas por Corrupción. Una vez que un héroe ha pasado una Tirada de Corrupción impuesta por una situación, nunca más tendrá que volver a superarla. OPQ 45 For the Gam e M aster j Tiny Noir j Tiny Noir Añadir un grupo de reglas Tiny Noir sobre el conjunto de reglas Tiny Cthulhu da como resultado un enfoque mucho más orientado al misterio, donde hay pistas que encontrar, conspiraciones que desentrañar y misterios que resolver. Tiny Noir no requiere muchas reglas adicionales, pero un poco de orientación y ayuda para clasificar las pistas y cómo funcionan hará que sus sesiones transcurran sin problemas. PISTAS Las pistas son difíciles de crear y revelar en muchos juegos de rol. Si un Investigador no encuentra la pista, es difícil mantenerlo enfocado y en el camino. Las pistas son hechos, pero no todos los hechos son pistas. Con ese fin, en lugar de intentar que los jugadores encuentren pistas, simplemente debes darles la pista. “Encuentras una carta en el cajón del escritorio, mientras registras la habitación" es mucho mejor que "Haz una Tirada de percepción. Oh, ¿fallaste? No encuentras nada.” En cambio, las Tiradas se convierten en herramientas que se utiliza para comprender los hechos (pistas) a medida que se encuentran. Encontrarás la carta con bastante facilidad, pero descifrar el código para obtener el contenido completo, o saber a quién se refiere con "My darling" en la cabecera, son elementos que los jugadores deben descifrar. La aplicación de pistas es más relevante que el descubrimiento de pistas, especialmente si quieres mantener el juego en movimiento. Con este fin, proponemos la siguiente estructura misteriosa. ESTRUCTURAR LOS MISTERIOS Usando el diagrama a continuación,se pueden estructurar los misterios de manera efectiva. Primero, comienza con la confrontación final. Esto no tiene que ser una confrontación física, pero necesitas saber cuál se supone que será el resultado final. Trabajando de forma regresiva, establece los distintos lugares, escenas, individuos y eventos que se convierten en las pistas que llevan a los jugadores a la confrontación final. Se convierte en un árbol o una cadena de eventos. 46 For the Gam e M aster Cada nivel del misterio requiere un número de pistas igual al misterio para superarlo. Por ejemplo, superar el nivel más bajo de el misterio (nivel uno, el Incidente incial) solo requiere una pista. Cada nivel debe tener ramificaciones que se muevan a otras formas de obtener pistas. Como Director de Juego, tu trabajo es escribir y crear los elementos que conecten estas ramificaciones y luego ayude a los jugadores a inferir dónde están estas ramas. Cuando hayan terminado el misterio se verá como los reflejos de un diamante, que se expande y se cierra dependiendo de cómo lo gires. Esto proporciona una sensación cinematográfica y narrativa de lo grande que es el misterio: Incidente Inicial, algunas opciones, luego una gran cantidad de opciones, antes de que las opciones comiencen a reducirse a medida que todas las pistas lo conducen al final del misterio. Ten en cuenta que esto es solo un marco con el que se puede experimentar, modificar y cambiar según se necesite. j Tiny Noir j Cada cadena tiene un cierto número de pistas que se requieren desvelar para pasar a la siguiente parte de la cadena. Es decir, las pistas se convierten en Puntos de Vida para el misterio, ya que los jugadores derrotan varias etapas de la conspiración en su camino hacia la cima. 47 For the Gam e M aster LIBROS Hay muchos libros de los Mitos que pueden proporcionar asistencia, conocimientos o ayuda. Un Lector de Magia puede leer un libro y obtener el beneficio indicado, aunque la mayoría de estos libros obligan a una Tirada de Corrupción. Un personaje solo puede leer o beneficiarse de un libro por vez, aunque el DJ puede dictaminar que un libro en particular otorga ventaja sobre temas particulares de investigación después de haber sido leído. Los libros se enumeran bajo su nombre más común, aunque se pueden aplicar otros nombres (especialmente en otros idiomas o basados en la traducción). Si uno no es un Lector de Magia, leer un tomo provoca una Tirada de Corrupción, pero el personaje no obtiene ningún beneficio de ello. LIBROS MAYORES Son libros antiguos y poderosos que tienen efectos significativos. Otorgan bonificaciones permanentes a quienes las lean. LOS ANALES DE LOS PROFUNDOS Descripción: Un diario de un barco manchado de agua, donde parte de la tinta se ha corrido y manchado el resto. Tirada de corrupción: Estándar Efecto: La lectura del libro obliga al personaje hacer una Tirada en la tabla de la página 75 para desarrollar una característica de un profundo. También obtienen el Rasgo Anfibio (consulta la página 75) j Libros j 48 For the Gam e M aster LOS CÁNTICOS DE DHOL Apareció en: Horror en el museo Descripción: Varias apariciones y traducciones Tirada de corrupción: Estándar Efecto: ¡Desconocido! Leer Los cánticos de Dhol es una experiencia con resultados inusuales, aunque quizás algunas pistas se encuentren en otros libros... (el DJ debería crear nuevos efectos). CRÓNICAS ARCANAS Y ANOTACIONES DEL DR. HENRY ARMITAGE Descripción: Esta pequeña revista académica está encuadernada en cuero, con gruesas páginas de pergamino, con una hebilla y un cierre de latón sorprendentemente resistentes. Sus páginas están llenas de notas meticulosamente escritas sobre la naturaleza de la hechicería y la magia, incluidos detallados bocetos de muchos símbolos incomprensibles y místicos. Tirada de corrupción: Con Desventaja Efecto: El lector obtiene el Rasgo de Hechicero. Sin embargo, cada vez que lo usa pierde un Punto de Corrupción automáticamente (esto reemplaza la necesidad de hacer una Tirada de Corrupción para lanzar hechizos). CUENTOS DEL PADRE ROJO Descripción: Un libro de ilustraciones, imágenes a todo color con dibujos caprichosos que detallan cuentos folclóricos sobre el misterioso Padre Rojo Tirada de corrupción: Con Ventaja Efecto: Los ojos del lector se enrojecen para siempre y este se regocija con el derramamiento de sangre. Proporciona +1 de daño con los ataques que inflige. También recibe +1 daño cuando le dañan j Libros j For the Gam e M aster j Libros j Conocimiento de los Mitos: Obtienes ventaja en las Tiradas relacionadas con el conocimiento sobre seres de otro mundo, magia o elementos similares. LOS DIARIOS DE WHATELEY Apareció en: El horror de Dunwich Descripción: Una colección de revistas encuadernadas en cuero (así como en otros materiales), escritas a lo largo de los años por miembros de la familia Whateley Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Estas revistas están encriptadas con un código complejo que requiere una Tirada con Desventaja para descifrarlas. Aquellos que lo hagan, pueden leer el texto y aprender el hechizo que quieran. Pueden sacrificar un Punto de Corrupción para aprender hechizos adicionales (tantas veces como quieran a costa de un Punto de Corrupción por hechizo). LAS DIATRIBAS DEL DESTRUCTOR CARMESÍ Descripción: Un libro encuadernado en cuero rojo, envuelto con un cordón grueso que lo mantiene cerrado. Cuando se abre, el lomo cruje, emulando los gritos de los moribundos Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Quien lee el libro es poseído por la furia, intentando quemar todo lo que le rodea. Todos los días, cuando se despierte, debe hacer una Tirada de Salvación con Desventaja. Si fracasa, se embarcan en un caos destructivo durante todo el día. LA ECOLOGÍA DE BITH Descripción: Revista científica con las páginas sucias y manchadas Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: Ninguno. Es solo un viejo y sucio diario, pero Bith Xho- Azhc encuentra muy divertido cuando los mortales lo leen y, como tal, continúa asegurándose de que lo dejen por ahí 49 (as many times as they’d like at the cost of one point of Corruption per spell). 50 For the Gam e M aster LAS ESCRITURAS DE LOS SIETE SOLES Descripción: Un libro prolíficamente encuadernado, con páginas doradas, guarda páginas de tela lujosa y extraños dibujos esotéricos de cuerpos humanos (aunque nunca son del todo correctos) Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector obtiene el Rasgo de Sanador, pero cada vez que lo usa, pierde uno de Corrupción EL LIBRO DE EIBON Apareció en: El hombre de piedra Descripción: Un tomo gastado y encuadernado en cuero, el Libro de Eibon se transmite de un miembro a otro en una familia de Dunwich y contiene hechizos misteriosos Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector aprende a hacer una poción que puede convertir a alguien en piedra. La poción tiene las siguientes reglas: Hacer la poción impone una Tirada de Corrupción Estándar y hacen falta 24 horas para completarse. Si alguien bebe la poción, este se convierte en una estatua de piedra (basalto, mármol o granito) EL LIBRO DE LA MADRE AZUL Descripción: Un delgado libro de poesía, con la cubierta azul, con una cuidada edición y poco inspirador en apariencia en su prosa Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector encuentra la vida anodina, apática, aburrida y estúpida. Nada le sorprende. Cualquier intento de manipular, encender o utilizar las emociones del lector sufre una Desventaja. 51 For the Gam e M aster j Libros j EL LIBRO DE ML'ZOET Descripción: Un libro de bolsillo roto, andrajoso y muy gastado, en el que alguien ha garabateado los nombres de quienes le han hecho daño Tirada de Corrupción: Con Ventaja Efecto: El lector tiene una idea de quiénes son sus enemigos. Aquellos que les han hecho daño se convierten en objetivos a sus ojos, con una obsesión que lo consume todo. Puede sofocar este sentimiento
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