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1 Juegos Dinámicos Finitos Marcos Singer Escuela de Administración Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas Pontificia Universidad Católica de Chile Teoría de Juegos para los Dilemas Estratégicos Dinámicos Finitos 2 La Regata • Dos veleros que están liderando una regata están muy distanciados del resto de los competidores. • La velocidad depende de la forma del zigzag que dibuja en el agua. Velero punteroSegundo en competencia 2 Dinámicos Finitos 3 Dinámicos Finitos 4 La Regata • La habilidad del capitán radica en elegir el mejor zigzag dadas las condiciones de viento y de corrientes. • Si la regata está cercana a finalizar y no han cambiado las condiciones ambientales, ¿le conviene al puntero mantener su zigzag? 3 Dinámicos Finitos 5 Imitación Estratégica • Microsoft y desarrolladores pequeños de software. • Schumpeter: la importancia de pequeñas empresas innovadoras no se justifica tanto por su efecto económico directo, sino porque obligan a las grandes empresas a imitarlas. Dinámicos Finitos 6 Interacción Secuencial • A veces es ventajoso tomar decisiones sabiendo las acciones emprendidas por la contraparte • Otras veces puede serlo actuar tempranamente y así fijar a voluntad el escenario que enfrentará el adversario. • La conveniencia entre adelantar o retrazar las acciones depende de la situación, que modelaremos como un juego dinámico. 4 Dinámicos Finitos 7 Taxonomía • Juego dinámico: jugadores secuencialmente conociendo las acciones realizadas. • De información completa: cada jugador conoce los pagos para cada desenlace. • De información perfecta: cada jugador conoce todas las elecciones que han sido realizadas con anterioridad. • Representación extensiva: muestra el juego a través de un árbol de decisiones: Nodo = decisión; arcos = opciones. Dinámicos Finitos 8 Contenidos I. Representación Extensiva II. Anomalía Cognitiva de la Inducción Hacia Atrás III. Jugadas Estratégicas IV. Promesas y Amenazas V. Garantes No-Racionales de la Honorabilidad VI. Guía de Estudio y Tarea 5 Dinámicos Finitos 9 I. Representación Extensiva • Dos jugadores deben elegir de manera secuencial una política de inversión publicitaria. 2 alta ( 7 ; 5 ) 1 Pedro Juan ( 5 ; 4 ) baja 3 ( 6 ; 4 ) ( 6 ; 3 ) alta baja alta baja Primer turno Segundo turno Pagos Pedro Pagos Juan Dinámicos Finitos 14 Inducción Hacia Atrás • Se piensa el juego para adelante, se resuelve hacia atrás, reemplazando cada rama por su desenlace. 2 ( 7 ; 5 ) 1 Pedro Juan ( 5 ; 4 ) 3 ( 6 ; 4 ) ( 6 ; 3 ) ( 6 ; 4 ) ( 7 ; 5 ) alta baja alta baja alta baja 6 Dinámicos Finitos 15 Inducción Hacia Atrás JuanPedroJuanPedroPedroJuanPedroJuanPedroPedro Dinámicos Finitos 20 Teorema de Zermelo • Todo juego cuyo árbol pueda ser descrito exhaustivamente es trivial de resolver. • Nodos del Ajedrez: 1.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 • En la práctica los jugadores de ajedrez seleccionan mediante alguna heurística la parte del árbol que les parece más relevante, y luego la resuelven por inducción hacia atrás. 7 Dinámicos Finitos 21 La Máquina Derrotó al Hombre* La supercomputadora de IBM Deep Blue derrotó ayer a Gary Kasparov en la última partida de su match-revancha a seis, para convertirse en la primera máquina que triunfa sobre un campeón mundial de ajedrez.... El gran maestro ruso, de 34 años, consiguió su triunfo en la primera partida, disputada el 3 de mayo y recibió 400 mil dólares por su actuación. Por su parte, el equipo de los científicos de la computadora - de 1,5 toneladas de peso- y un gran maestro consultor se llevaron un premio de 700 mil dólares. La victoria de los investigadores fue una dulce venganza para la derrota que experimentaron en febrero de 1996, en Filadelfia, cuando Kasparov ganó tres partidas, entabló dos y perdió una. El sistema - capaz de calcular 200 millones de posiciones por segundo- ganó ayer la última partida en apenas 19 movimientos ... *:El Mercurio, Lunes 12 de mayo 1997 Dinámicos Finitos 22 Búsqueda Exhaustiva y Heurística • Las personas aventajan a las computadoras en la sensatez y creatividad. • Las computadoras aventajan a las personas en su memoria y rapidez. • Estas ventajas se complementan en la inteligencia artificial. 8 Dinámicos Finitos 23 Torneo de Ajedrez • Luego de varios intentos, en 1997 Deep Blue (IBM) se impuso a Gary Kasparov. Dinámicos Finitos 24 Dos potencias militares, Euro y EE., consideran al dictador de un país llamado Kari un peligro inminente para la seguridad mundial, y le han exigido su renuncia en reiteradas ocasiones. Para resolver el conflicto de una vez por todas, EE. ha puesto una fecha límite a su decisión de invadir o no Kari, la cual será tomada en función de la actitud del dictador y de Euro. Una vez que el dictador decida renunciar o continuar en el poder, primero Euro y luego EE. resolverán si invadir o ceder ante el dictador. Si el dictador renuncia, tanto Euro como EE. incurrirán en un costo igual a 1 si sólo uno de ellos invade, pues será condenado por la comunidad internacional, en tanto el otro percibirá 0. Si los dos deciden invadir, cada uno percibirá 1, ya que podrán justificarse mutuamente. Si ninguno de los dos ataca, ambos percibirán 0, pues si bien el dictador ha renunciado, no hay seguridad de que no siga siendo influyente y se convierta en una amenaza en el futuro. 9 Dinámicos Finitos 25 En caso de que el dictador continúe en el poder, tanto para Euro como para EE. será más conveniente que sea la otra potencia la que realice los gastos militares. Quien invada Kari obtendrá 1 y quien ceda ante el dictador obtendrá 2. Si los dos deciden invadir, entonces cada uno obtendrá 1, mientras que si ninguno de los dos lo hace, cada uno incurrirá en un costo igual a 1. Si Kari es invadido por sólo una de las dos potencias, el dictador incurrirá en un costo de 1, independiente de si renunció o no lo hizo. Si es atacado por ambos países, perderá 2 si había renunciado y 3 si no. Si no es atacado, ganará 1 si había renunciado y 2 si se mantiene en el poder. Dinámicos Finitos 26 Renuncia del Dictador o Invasión Militar (-1 ; 0 ; -1) ( 1 ; 0 ; 0) I C (-2 ; 1 ; 1) (-1 ; -1 ; 0) I CI C (-1 ; 2 ; 1) ( 2 ; -1 ; -1) I C (-3 ; 1 ; 1) (-1 ; 1 ; 2) I CI C Dictador Euro EE. continuar renunciar I: Invadir C: Ceder 10 Dinámicos Finitos 27 Embajador de Paz • La O.N.U. ha designado a un embajador para lograr que el dictador renuncie y que no haya guerra. • Si el embajador está en condiciones de imponer a cualquiera de los tres países una multa, medida en números enteros, ¿a qué país (o países) debiera multar si opta (optan) cuál estrategia? ¿Cuánto debiera ser esta multa como mínimo? Dinámicos Finitos 28 Renuncia del Dictador o Invasión Militar (-1 ; 0 ; -1) ( 1 ; 0 ; 0) I C (-2 ; -1 ; 1) (-1 ; -1 ; 0) I CI C (-1 ; 2 ; 1) ( 2 ; -1 ; -1) I C (-3 ; 1 ; 1) (-1 ; 1 ; 2) I CI C I: Invadir C: Ceder Euro EE.Dictador renunciar continuar 11 Dinámicos Finitos 29 II. Anomalía Cognitiva de la Inducción Hacia Atrás • Rectificación del Temblor de la Mano: rectificación del equilibrio, tomando en cuenta errores de la contraparte. • Límite de los Niveles de Racionalidad: ejemplo de racionalidad acotada • Sometimiento a Decisiones Pasadas: autoengaño para mejorar la evaluación de las decisiones tomadas. Dinámicos Finitos 30 Rectificación del Temblor de la Mano • Existe la posibilidad de que los agentes sean falibles y, sabiendo que deben actuar de cierta forma, por “accidente” optan por otra alternativa. premiarcontinuar retirarse (90 ; 70) (80 ; 50) Jugador 1 castigar (20 ; 10) Jugador 2 premiar (90 ; 70) (80 ; 50) Jugador 1 castigar (20 ; 68) Jugador 2 continuar retirarse 12 Dinámicos Finitos 31 El Diablo de la Botella de Robert L. Stevenson Un genio encerrado en una botella es capaz de cumplir todos losdeseos de su amo. La botella se puede comprar a cualquier precio, con la condición de que cuando el genio deja de ser útil, debe venderse a otra persona a un precio inferior al pagado en a lo menos $1. En caso de no efectuarse la venta, el dueño pierde todo lo obtenido y es castigado con las penas del infierno Dinámicos Finitos 32 Límite de Niveles de Racionalidad • Supuesto inducción hacia atrás: Pedro sabe que Juan sabe que Pedro sabe... • Ley británica: es ilegal evitar decirle al funcionario de impuestos algo que usted no quiera que él sepa, pero es legal no darle información que a usted no le importa que él sepa. 13 Dinámicos Finitos 33 Límite de Niveles de Racionalidad • ¿Qué nivel es: “[Yo creo que] Juan cree que yo no le tengo simpatía”? • El nivel de racionalidad es la conciencia del “yo mismo” – La mayoría de los animales no pasan del nivel 0 – Los humanos llegamos hasta el nivel 4 ó 5 – Los autistas llegan a nivel 1. • Kasparov alegó que le hicieron trampa. Dinámicos Finitos 34 14 Dinámicos Finitos 35 Evidencia Empírica • Estrenos en fines de semana festivos. • Horas de cierre de subastas en eBay. 12 A M 1A M 2A M 3A M 4A M 5A M 6A M 7A M 8A M 9A M 10 A M 11 A M 12 P M 1P M 2P M 3P M 4P M 5P M 6P M 7P M 8P M 9P M 10 P M 11 P M 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% P or ce nt aj e de S ub as ta s- O fe rt as Hora del Día Ofertas Subastas Dinámicos Finitos 36 Juego del Ciempiés Jugador 1 Jugador 2 Jugador 1 Jugador 2 Jugador 1 Jugador 2 2 (0,3 ; 0,1) 1 Retira (0,2 ; 0,4) Retira 4 (0,6 ; 0,3) 3 Retira (0,4 ; 0,8) Retira 6 (1,1 ; 0,5) 5 Retira Sigue (0,7 ; 1,5) Retira (2 ; 1) SigueSigueSigueSigueSigue 15 Dinámicos Finitos 37 Resultados Empíricos* 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 1 2 3 4 5 6 Jugador 2 sigue Turno de Retiro P ro ba bi lid ad d e R et ir ar se Primeros 5 juegos Últimos 5 juegos *: McKelvey & Palfrey (1992) Una Práctica Teoría de Juegos 38 Experimento 1 • Suponga que usted dirige una empresa que está desarrollando un avión invisible al radar, a un costo de US$ 10 millones. Cuando se ha gastado un 90% del presupuesto, se entera que una firma competidora está iniciando la comercialización de un avión de mejor calidad y más barato. ¿Invertiría usted el 10% restante del presupuesto para llevar a término el proyecto del avión invisible? • R: el 85% de los individuos se manifiesta favorablemente. 16 Una Práctica Teoría de Juegos 39 Experimento 2 • Suponga que usted dirige una empresa y le sugieren invertir US$ 1 millón para terminar el desarrollo de un avión invisible al radar. Antes de tomar la decisión se entera que una firma competidora está iniciando la comercialización de un avión de mejor calidad y más barato. ¿Invertiría usted el dinero para llevar a término el proyecto del avión invisible • R: sólo el 20% de los individuos se manifiesta favorablemente. Análisis de los Experimentos • Son idénticos en la decisión a futuro: gastar US$ 1 millón en un proyecto de dudoso éxito. • Difieren en el pasado: – El Experimento 1 ha gastado US$ 9 millones. – El Experimento 2 ha gastado una suma desconocida. • Esto es una anomalía de la racionalidad. 40Una Práctica Teoría de Juegos 17 Una Práctica Teoría de Juegos 41 Anomalía de Costo Hundido • Esta anomalía se ve agravada por la responsabilidad del jugador en la inversión. • Se puede producir un “escalamiento” de malas decisiones. • Concorde: entre 10 y 30 veces el costo estimado. Dinámicos Finitos 42 III. Jugadas Estratégicas • Implican algún perjuicio inmediato para inducir un desenlace más conveniente. • Ejemplo: sacrificio de piezas de ajedrez. • Iniciativas estratégicas: adelantan una decisión • Promesas y amenazas: compromisos de premiar o castigar en función de si se acatan o no ciertas instrucciones. • Votación estratégica: en Capítulo 6. 18 Dinámicos Finitos 43 Iniciativa Estratégica: Caso Empresas Eléctricas • Dos empresas eléctricas en la disyuntiva respecto de invertir o no invertir. • Generación está en condiciones de construir un gasoducto para alimentar ambas plantas. no invertir invertir no invertir E nd os a Generación invertir 27 105 25 710 Dinámicos Finitos 44 Caso Empresas Eléctricas • Generación podría realizar una jugada estratégica: adelantar su decisión comprometiéndose a no invertir. • Si no es irreversible, no es efectiva la jugada. 2 invertir (10 ; 5) 1 Generación Endosa (5 ; 7) no invertir 3 (7 ; 10) (2 ; 2) invertir invertir no invertir no invertir Eliminación Des-valorización Desinformación 19 Dinámicos Finitos 45 Refuerzo de la Credibilidad • Desvalorización de la utilidad de algún desenlace • Desinformación de la actitud tomada por la contraparte • Eliminación de la estrategia alternativa. 2 (A ; P) 1 Anticipador Rezagado (B ; Q ) según expectativas 3 (C ; R) (D ; S ) estrategia X contra expectativas Eliminación Des-valorización Desinformación estrategia Y estrategia X estrategia Y equilibrio esperado equilibrio inducido Dinámicos Finitos 46 Ejemplos de Refuerzo • Desvalorización: batalla de Agincourt • Desinformación: carrera entre Menelao y Antíloco en la Ilíada • Eliminación de la alternativa: “quemar las naves” o “cortar los puentes” • Ejemplos: invasión de Inglaterra por Guillermo el Conquistador, invasión de México por Hernán Cortes. 20 Dinámicos Finitos 47 Ejemplos de Refuerzo • Sun Tsu en El Arte de la Guerra: “cuando rodees al enemigo, siempre deja una brecha libre...”. • Publio Cornelio Escipión: “puente de oro para el enemigo que huye”. • Ejemplo 1: Embotelladora Andina. • Ejemplo 2: beagle v/s ratón. Dinámicos Finitos 48 Caso: Ventaja del Primer Entrante • El economista alemán von Stackelberg desarrolló un modelo dinámico de duopolio. • Dos productores: líder y seguidor. • Se resuelve mediante inducción hacia atrás, lo que permite encontrar el equilibrio perfecto en subjuegos 21 Dinámicos Finitos 49 Duopolio de Stackelberg (Líder y Seguidor) • Estrategias: cantidad a producir q1 y q2 • Pagos : i = (p – c) qi = (a – q1 – q2 – c) qi • Estrategia 2: 2 (q1,q2)/q2 = 0 q2* = (a – q1 – c)/2. • Estrategia 1: 1/q1 = ((a – q1 – (a – q1 – c)/2 – c) q1)/q1. • Resultado: 2 * 1 ca q 4 * 2 ca q Dinámicos Finitos 50 Aplicación: Ventaja del Primer Entrante • Primacía por ser la primera. • La empresa innovadora acapara el doble de participación de su competidora. • La participación ventajosa sólo se mantiene en la medida que la elección sea irreversible gracias a que las inversiones son específicas, difíciles de reciclar, o hacerlo representa un gran costo para el agente. 22 Dinámicos Finitos 51 Convergencia Dinámica al Equilibrio • El proceso de ajuste puede ocurrir temporalmente, o en la mente de los agentes. 0 q1 q2 2 ca 1 4 ca 2 8 3 ca 3n 3 ca 3 ca Dinámicos Finitos 52 Caso de Amazon.com* • La ventaja del primer entrante es favorable sólo si el negocio resulta ser rentable. Amazon.com construyó US$300 millones en centros de distribución. Pr ec io d e la a cc ió n en U S$ *: www.nasdaq.com 20 40 60 80 100 120 15 -0 5- 19 97 15 -0 9- 19 97 15 -0 1- 19 98 15 -0 5- 19 98 15 -0 9- 19 98 15 -0 1- 19 99 15 -0 5- 19 99 15 -0 9- 19 99 15 -0 1- 20 00 15 -0 5- 20 00 15 -0 9- 20 00 15 -0 1- 20 01 15 -0 5- 20 01 15 -0 9- 20 01 15 -0 1- 20 02 15 -0 5- 20 02 15 -0 9- 20 02 15 -0 1- 20 03 15 -0 5- 20 03 23 Dinámicos Finitos 53 Caso: Protección de Precio • Postergación de compra esperando rebajas: retailing, computadoras • Iniciativa no creíble de mantener precios • Cláusula de protección de precio: General Electric, propaganda política en las cadenas de televisión en 1971, medicamentos para Medicaid 1990, Puerto de Mejillones. • Contratos de arrendamiento de IBM. Dinámicos Finitos 54Paradoja 1 de las Jugadas Estratégicas • El cambio de expectativas del adversario ocurre si la jugada va en contra sus intereses inmediatos de quien la emprende. • Todo jugador se beneficia de la credibilidad de sus jugadas estratégicas, pero nunca le conviene llevarlas a cabo. 24 Dinámicos Finitos 55 Paradoja 2 de las Jugadas Estratégicas • Quien ejecuta una jugada estratégica debe convencer a la contraparte, pues en caso contrario no resultan creíbles. • Estas maniobras consisten en auto- infringirse un perjuicio o en limitar su propia capacidad de acción. • Los menos inteligentes, peor informados y menos autónomos están en ventaja. Dinámicos Finitos 56 Jugadas Racional versus Jugada Estratégica • No todo sacrificio puede considerarse como una jugada estratégica. • ¿Puede interpretarse la renuncia de Euro a su intención de atacar como un sacrificio? • Si sacrificar una pieza de ajedrez fuera parte del equilibrio, esto podría ser anticipado. • En términos prácticos, contradice la heurística de juego más usual. 25 Dinámicos Finitos 57 IV. Promesas y Amenazas • Promesa: anuncia la intención de premiar a alguien si decide actuar de cierta manera. • Previendo el equilibrio, el jugador promete compartir. Si lo cree, el jugador 1 espera. Si el jugador 2 cumple, es honorable. repartir el dinero tomar el dinero esperar (2 ; 2) (1 ; 0) Jugador 1 Jugador 2 tomar el dinero (0 ; 4) Dinámicos Finitos 58 Promesas y Amenazas • Amenaza: anuncia la intención de castigar a alguien si decide actuar de cierta manera. • Previendo el equilibrio, el monopolista amenaza. Si lo cree, el entrante se abstiene. Si el monopolista cumple, es honorable. aplastar quedarse afuera entrar (0 ; 0) (1 ; 5) Entrante Monopolista acomodarse (2 ; 2) 26 Dinámicos Finitos 59 Juego del Ultimátum • El emisor dispone de un pozo de $10 y le ofrece al receptor $1, 2, 3… ó $10. • El equilibrio es ofrecer $1. aceptar ofrecer 1 (9 ; 1) Emisor Receptor rechazar (0 ; 0) aceptarofrecer 10 (0 ; 10) rechazar (0 ; 0) ofrecer 2 . . . . . . Dinámicos Finitos 60 Resultados del Ultimátum • En universidades: la mayoría de las ofertas de $1 son rechazadas. La mayoría de los emisores formulan ofertas ecuánimes. • En sociedades primitivas: Grupo País Oferta promedio Rechazo promedio Rechazo ofertas bajas Machiguenga Perú 26% 4,8% 10% Mapuche Chile 34% 6,7% 20% Torguud Mongolia 35% 5% 0% Hadza Tanzania 40% 19% 80% Achuar Ecuador 50% 0% 0% Lamelara Indonesia 58% 0% 0% 27 Dinámicos Finitos 61 Dinámicos Finitos 63 Características de Promesas y Amenazas • Preventivas: se manifiestan con anticipación. • Imprevisibles: anticipan acciones fuera del equilibrio. • Por lo tanto, nunca conviene honrarlas. • Las personas deben sopesarlas con cuidado. Cuando hay que honrar la palabra, hacerlo es inconveniente. 28 Dinámicos Finitos 64 Garantías y Advertencias • Garantía: promesa que sí conviene cumplir. • Advertencia: amenaza que conviene ejecutar. • No modifican el resultado de un juego. • Sun Tzu: “combatir y vencer en todas las batallas no es el mérito máximo; el mérito máximo consiste en quebrar la resistencia del enemigo sin combatir” Dinámicos Finitos 67 29 Dinámicos Finitos 68 “Máquina de Destrucción Total” • Un desquiciado oficial norteamericano lanza un ataque contra de la U.R.S.S. • El presidente Muffley de EE.UU. intenta persuadirlos a que no contraataquen. • Sin embargo, los soviéticos cuentan con la máquina de destrucción total, un sistema de silos nucleares que se disparan de manera automática si el país es atacado. Dinámicos Finitos 69 Presidente Muffley: “Pero, ¿es realmente posible que se accione automáticamente y que no sea posible desactivarla?” Doctor Strangelove: Ciertamente […], no sólo es posible, sino que es esencial. Es la idea que da sentido a la máquina. La disuasión es el arte de producir en el enemigo el miedo a atacar. Y así, dado que el proceso de toma de decisiones automatizado e irrevocable descarta la intromisión humana, la máquina de destrucción total es aterradora, simple de comprender y completamente creíble y convincente [...] “Máquina de Destrucción Total” 30 Dinámicos Finitos 70 Doctor Strangelove: “Hay una sola cosa que no entiendo, señor embajador. La decisiva importancia de la máquina de destrucción total se desvanece si se mantiene en secreto. ¿Por qué no dijeron al mundo que la tenían?” Embajador soviético: “Iba a ser anunciada en el Congreso del Partido el próximo Lunes. Como usted sabe, al premier soviético le encantan las sorpresas.” “Máquina de Destrucción Total”. Dinámicos Finitos 71 Caso: La Guerra de NutraSweet • En 1985 Monsanto adquirió la patente del aspartame que duraría hasta 1987 en Europa y hasta 1992 en EE.UU. En 1986 Holland Sweetener Company inició la construcción de una planta de aspartame. • Luego de la expiración de la patente en Europa, los precios cayeron de US$70 la libra a US$22-30. • En EE.UU. los principales compradores eran Coca Cola y Pepsi. Al respecto en Holland Sweetener se decía: “A cualquier industria le agrada tener a lo menos dos proveedores de materia prima”. 31 Dinámicos Finitos 72 La Guerra de NutraSweet: Visión de Holland Sweetener • La decisión dependía de la posibilidad de una guerra de precios. Construir 1 2 No construir Monsanto Precio colusivo Precio duopólico HSC A: ( 1 ; 0 ; 3 ) B: (-1 ; 4 ; 1 ) D: ( 0 ; 0 ; 6 ) C -C /P ep si M on sa nt o H SC Dinámicos Finitos 73 Visión Global de la Guerra de NutraSweet HSC C: (-2 ; 2 ; 4 ) A: ( 1 ; 0 ; 3 ) B: (-1 ; 4 ; 1 ) Monsanto Construir 1 2 No construir Precio colusivo Coca-cola Pepsi 3Dos proveedores Exclusividad Monsanto D: ( 0 ; 0 ; 6 ) Precio duopólico C -C /P ep si M on sa nt o H SC 32 Dinámicos Finitos 74 La Guerra de NutraSweet Análisis de los Resultados • La explicación de los premios que recibe cada uno es la siguiente: – Ramas A, B y C: la torta a repartir es de $6 menos $2 que es el costo de tener una planta extra. – Ramas A y B: La ganancia de Monsanto es $2 mayor que la de Holland Sweetener. – Rama D: Monsanto se lleva $6 producto de ser monopolista. Dinámicos Finitos 75 La Guerra de NutraSweet • Aprovechando la inminente entrada de Holland Sweetener al mercado, Coca Cola y Pepsi presionaron a Monsanto a firmar un contrato a largo plazo que a la postre les produjo un ahorro combinado de US$200 millones al año. 33 Dinámicos Finitos 76 La Guerra de NutraSweet Análisis de los Resultados • La promesa de Coca-Cola/Pepsi a HSC para incentivarlo a construir no es una garantía, sino una manera de proveerse de una advertencia en contra de Monsanto. • Error de HSC: Coca-Cola/Pepsi no es un sujeto pasivo, sino es un jugador, que a menos de que se comprometa irreversiblemente, su accionar responde a sus propios intereses. Anomalía de Costo Hundido II • ¿Por qué el individuo ha sido programado para cometer sistemáticamente el error del costo hundido? • Quizás el verdadero error es considerar a la persona como individuo-indivisible (Tirole, 2002). Una Práctica Teoría de Juegos 89 34 Múltiples “yoes” • Desde la Antigüedad se ha discutido si 1. la psiquis humana consiste en un “yo” unitario que pondera las diversas razones para la acción o 2. si consiste en múltiples “yoes” sucesivos, alternantes y a veces antagónicos. 90Una Práctica Teoría de Juegos Una Práctica Teoría de Juegos 92 Decisiones de Corto y Largo Plazo* C or to P la zo L ar go P la zo *:McClure et al. (2004) 35 Modelación del “Individuo” • Podemos entender la interacción de los yoes suponiendo que: – Cada yo persigue sus propios objetivos. – Las decisiones de uno afectan al otro. • La Teoría de Juegos, que modela la interacción estratégica entre individuos, puede servir de herramienta. 93Una Práctica Teoría de Juegos 94 Inscripción al Gimnasio • El jugador de largoplazo podría inscribirse en un gimnasio: 10 sesiones a $20 mil c/u. • Si lo hace, el jugador de corto plazo debe decidir si asistir a la enésima sesión. no se inscribe se inscribe (20 ; -5) (0 ; 0) 1 Jugador Largo Plazo (-10 ; 0) 2 asiste a sesión Jugador Corto Plazo desiste Pago Jugador Corto Plazo Pago Jugador Largo Plazo Una Práctica Teoría de Juegos 36 95 Equilibrio de Nash • El jugador de corto plazo desiste por su acracia o debilidad de la voluntad. • El jugador de largo plazo anticipa a su contraparte y no se inscribe. asiste a sesión no se inscribe (20 ; -5) (0 ; 0) 1 Jugador Largo Plazo Jugador Corto Plazo 2 se inscribe desiste (-10 ; 0) Una Práctica Teoría de Juegos Inscripción al Gimnasio • En teoría, el costo de $20 mil está realizado (“hundido”), por lo que no interviene en la decisión. • En la práctica, al jugador de corto plazo le molesta botar el dinero, por lo que asiste al gimnasio. • Anticipando esto, el jugador de largo plazo invierte en la inscripción. 96Una Práctica Teoría de Juegos 37 Conclusiones • El costo hundido cumple las promesas que nos hemos hecho a nosotros mismos. • Nuestras debilidades pueden ser fortalezas y viceversa, dependiendo del contexto. • La Teoría de Juegos está contribuyendo a entender por qué sentimos y actuamos como lo hacemos. 97Una Práctica Teoría de Juegos Dinámicos Finitos 98 V. Garantes No-Racionales de la Honorabilidad • Aunque en teoría individuos pragmáticos nunca cumplen sus promesas y amenazas, en la práctica muchas veces se cumplen los compromisos. • Enfoques de estudio: – Biológico; – Psicológico; – Sociológico. 38 Dinámicos Finitos 99 Enfoque Biológico: Los Actos del Habla • Las personas se comprometen con la verdad que anuncian sus palabras dichas y escritas. • Las personas no puede renegar de sus promesas, así como no pueden desconocer sus acciones pasadas. • Sólo los humanos son capaces de comunicar a sus congéneres verdades o compromisos y actuar en consecuencia. Dinámicos Finitos 100 Enfoque Psicológico: las Emociones 39 Dinámicos Finitos 101 Película El Halcón Maltés • Sam Spade ha escondido un halcón de oro piedras preciosas. Kasper Gutman lo amenaza de muerte para que se lo entregue. Spade le responde: “Usted quiere el halcón. Yo lo tengo [...] Si me mata ahora, ¿cómo va a conseguir el halcón? Si usted sabe que no puede permitirse matarme hasta que no lo tenga, ¿cómo va a conseguir asustarme?” • Entonces Gutman le replica: “[...] como usted bien sabe, al calor de la acción los hombres tienden a olvidar dónde se hayan sus intereses, y se dejan llevar por sus emociones” Dinámicos Finitos 103 Promesa del Matrimonio • Compromiso a corta edad y para toda la vida, con un conocimiento parcial no sólo de la pareja sino de sí mismo. • Tasa de divorcio cercana a 40%. • Las expectativas sobre divorcio son parcialmente auto-predictivas: reducen la inversión en la relación. 40 Dinámicos Finitos 104 Promesa del Matrimonio (cont.) • Sin embargo, muchas parejas sí se mantienen fieles por la acción del amor y de otras emociones relacionadas. • Disuasión de ser infiel ante la amenaza de la pareja despechada de hacerle la vida imposible al infractor • Entre el “amor y el odio existe un paso” pues ambas emociones son garantes del mismo compromiso. Dinámicos Finitos 105 Fingir Emociones • Aceptando que tienen una utilidad en la relación humana al permitir resolver la paradoja entre el beneficio de que las promesas y amenazas sean creíbles, y por otra parte de que nunca convenga cumplirlas, es necesario de que tales garantías de cumplimiento sean públicas, sinceras y universales.
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