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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MÉXICO 
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGON 
DISEÑO DE MOBILIARIO ERGONÓMICO PARA EQUIPO DE 
CÓMPUTO 
T E S I S 
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE: 
INGENIERO MECÁNICO ELÉCTRICO 
 
P R E S E N T A: 
ERIKA HERNÁNDEZ FERNÁNDEZ 
DIRECTOR DE TESIS: 
M. EN D.I. ROJAS COCA HERMÓGENES GUSTAVO 
2012 
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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MÉXICO 
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGON 
DIRECTOR DE TESIS: 
M. EN D.I. ROJAS COCA HERMÓGENES GUSTAVO 
2012 
DISEÑO DE MOBILIARIO ERGONÓMICO PARA EQUIPO DE 
CÓMPUTO 
T E S I S 
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE: 
INGENIERO MECÁNICO ELÉCTRICO 
 
P R E S E N T A: 
ROGELIO SERRANO HERNÁNDEZ 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
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A MI AMADO ESPOSO. 
Por enseñarme a vivir y a crecer, por esa regalarme a diario fortaleza y luz que alimenta siempre mi espíritu, por apoyarme en esta emprendedora vida, caminar 
a mi lado en cualquier circunstancia y enseñarme a nunca perder la fé en mí. 
 
 
 
A MI HERMOSA MAMÁ. 
Por siempre estar ahí para mí, por todos tus desvelos y lágrimas, por despertar cada día con la decisión de sacar a tu familia adelante. 
 
A MI MEJOR AMIGO, MI HERMANO. 
Porque siempre tienes una palabra de aliento cuando me sentía perdida, por compartir tus experiencias y seguir luchando para salir adelante. 
 
A MI QUERIDO PAPÁ. 
Por ese apoyo incondicional, por esas palabras de aliento, por esas oraciones que a diario elevas al Cielo, por enseñarme la compleja sabiduría de saber 
esperar y plantar en mi corazón la fé. 
 
 
 
A MI QUERIDO SUEGRO Y MI HERMOSA CUÑADA. 
Por enseñarme la otra perspectiva de la vida, por tener un lugarcito para mí en sus corazones y enseñarme a valorar cada instante. 
 
Agradezco a Dios por iluminar mi camino, por prestarme a personas tan maravillosas que hoy me acompañan en ésta vereda 
Gracias. 
Erika Hernández Fernández. 
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A MI ESPOSA. 
Por enseñarme a vivir y a crecer, por ser mi impulso día con día para seguir adelante sin importar la dificultad de los obstáculos, por ser aquella persona digna de 
mi completa admiración, y por enseñarme a entregarme a lo que más amo en esta vida. Por enseñarme a entregarme a ella. Por enseñarme a disfrutar la vida y 
que los sueños se vuelven realidad. 
 
A MI MADRE. 
Por enseñarme la filosofía de la vida y ser el ejemplo a seguir aún sin estar aquí. Por enseñarme que las lecciones más importantes son las de las personas que 
trascienden en tiempo y vida. Por enseñarme que no hay lucha alguna que no pueda pelear, ni enemigo alguno que pueda ganar. Por enseñarme que lo más 
importante es la familia y que no importa cuántas veces caiga, sino cuantas veces siga adelante. Por enseñarme a dar batalla con el último de los suspiros como 
si estuviera en las Termópilas. 
 
A MI HERMANA. 
Por enseñarme a ser quién siempre tiende su mano amiga sin mirar a quién. Por ser compañera y cómplice de aventuras inolvidables. Por guiarme con su 
ejemplo y protección, y ser el escudo que siempre protege contra cualquier adversidad. Por ser aquel oído que no se cansa de escuchar y ser ángel guardián. 
 
A MI PADRE. 
Por enseñarme a ser hombre y no dejarme vencer. Por enseñarme que hay que luchar por lo que se quiere y a tener perseverancia. Por su gran lección de vida 
ante las más difíciles circunstancias. Por ser como el roble y la montaña contra el viento. Por ser un ejemplo digno a seguir para mí y ser el ejemplo que quiero 
darle a mi nueva familia. Por ser el más incansable caminante. 
 
 
A MIS SUEGROS Y CUÑADOS. 
Por enseñarme equilibrio en la vida y diferentes perspectivas. Por enseñarme a valorar cada instante. 
 
Agradezco a Dios por regalarme la vida día con día, por iluminar mi camino y por las personas que ha puesto en él. Agradezco a él todo lo que tengo y lo que 
digne enviarme porque sé que siempre será, no lo que más quiero; sino lo que merezco. 
 
Gracias. 
Rogelio Serrano Hernández 
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Índice 
Resumen………..………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..4 
1. Introducción 
1.1. Antecedentes………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….6 
1.2. Objetivos …………….………………...…...………………………………………………………………………………………..…………………………………………9 
1.3. Alcances………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..9 
 
2. Conceptos y definiciones 
2.1. Ergonomía…………………………………………………………………………………………………...………………………………………………………………..11 
2.2. Antropometría…………………………..…………………………………………….………...……………………………………………………………………………11 
2.3. Patología………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………12 
2.4. Espacio de trabajo …..……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..12 
2.5. Campo de visión…………...………………………………………………………………………………………………………………………………………………..13 
2.6. Equipo de 
cómputo………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………13 
2.7. Minimalismo…………………..……………………………………………………………………………………………………………………………………………….14 
2.8. Análisis de costos…………...……………………………………………………………………………………………………………………………………………..…14 
 
3. Marco teórico 
3.1. Definición del diseño………………………………………………………………………………….…………………………………………………………………….16 
3.2. Definición de teoría del diseño………………………………………………….………………….…………………………………………………………………….16 
3.3. Definición de metodología del diseño……………………………………….………………….…………………………………………………………………..….17 
3.4. ¿Qué es el diseño original? ¿Qué tiene el diseño original con respecto a otras posturas de diseño? ………………………………………………..….19 
3.5. Modelos de proceso de diseño……………………………………….………………….………………………………………………………….………………..….23 
3.6. QFD……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..25 
 
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4. Método 
4.1. Planteamiento del problema…………..………………………….………………….…………………………………………………………………..……………...27 
4.2. Modelo de Ullman aplicado…………………………………….………………….……………………………………………………..……………..…………….....28 
4.2.1. Definición del proyecto y planeación……………..……………….……………………………………………………………………..………………….….30 
4.2.2. Definición del producto…………………………….………………………….……………………………………………………………………………………32 
4.2.3. Diseñoconceptual…………….……………….………………………………………………………………………………………………………………….…44 
4.2.4. Desarrollo del producto………………………….………………….………………………………………………………………………………………………53 
4.2.5. Soporte del producto………………………………………………………………………………………………………………………………………………..95 
 
5. Conclusiones 
5.1. Cumplimiento de objetivos……………………………………………………………………………………………………………………………..…………………97 
 
6. Bibliografía y referencias………………………………………….……………………….………………………………………………………..………….………………98 
 
7. Índice de anexos……………….…………………………………..……………………………………..………….……….…………………………………………………99 
 
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Resumen 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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El presente proyecto solventa algunos de los problemas ergonómicosque se presentan en la sala audiovisual, coloquialmente conocida como “la 
cueva”, para el desarrollo del mismo se consideró de gran importancia la experiencia y opinión de un equipo multidisciplinario pero no más que la 
de los usuarios de dicha sala, las inconformidades más recurrentes se presentan debido al reducido espacio contenido en dicha sala audiovisual 
comparado con el gran número de estudiantes a quienes se les imparten cursos por lo que se decidió elaborar un diseño de mobiliario que 
permita aumentar el espacio funcional y como beneficio extra la eliminación de contaminación visual . 
Como requisito de nuestro cliente inversionista, se requiere que el mobiliario sea de fácil manufactura, para poder fabricarse dentro de la misma 
facultad y también del mobiliario que pueda desplazarse con facilidad debido a las constantes renovaciones que se efectúan en la universidad. 
 
 Por lo tanto, aplicando la metodología del diseño enfocada en la calidad del producto y la satisfacción del cliente, el presente proyecto está 
basado en el desarrollo de un diseño innovador que permite satisfacer no solo las necesidades de los usuarios (comunidad estudiantil), sino de los 
fabricantes de dicho producto y del departamento de mantenimiento; adaptado a las normativas ergonómicas y antropométricas exigidas para 
los espacios de trabajo en computadora, así como un diseño completamente funcional, plegable, móvil, de fácil mantenimiento, materiales 
resistentes y fáciles de sustituir en caso de requerirse. 
 
 
 
 
 
 
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CAPITULO I 
Introducción 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1.1 Antecedentes 
La fascinación de filósofos, artistas, teóricos y arquitectos por el cuerpo humano y su tamaño se remonta a los tiempos de la antigua Roma, en el 
único tratado de arquitectura completo que ha llegado a nuestros días, postulado por Vitruvio, en el siglo 
I, a.C. Vitruvio no sólo estaba interesado por las proporciones del cuerpo, sino también por sus 
implicaciones metrológicas. Refiriéndose al diseño del templo griego nos dice: «Por otra parte, ellos 
obtuvieron de los miembros del cuerpo humano las dimensiones proporcionadas que necesariamente 
aparecen en todos los trabajos constructivos, el dedo o pulgada, el palmo, el pie, el codo.» 
Durante la Edad Media, Dionisio escribió del cuerpo humano como «de altura, nueve cabezas» y Cennino 
Cennini, italiano del siglo XV, describió la altura del hombre como igual a su anchura con los brazos 
extendidos. En el Renacimiento Leonardo da Vinci concibió su famoso dibujo de figura humana, basada 
en el hombre-norma de Vitruvio. John Gibson y J. Bonomi, a mediados del siglo XIX se encargaron de 
recomponer la figura de Vitruvio (Fig. 1) y dos mil años después de que Vitruvio escribiera sus diez libros de 
arquitectura, Le Corbusier revivió el interés hacia la norma de Vitruvio creando El Modulor. Cualquier 
comentario acerca del tamaño y dimensión del cuerpo será incompleto si no menciona la denominada 
Sección Áurea, nombre dado en el siglo XIX a la proporción fruto de dividir una línea en lo que Euclides, 300 años a. d.C., llamó «razón media y 
extrema». Según Euclides, una recta se corta en esta razón sólo cuando «todo el segmento de recta es al mayor como éste es al menor». Aunque al 
menos tres términos son los requeridos para cualquier proporción, lo que destaca en la Sección Áurea es que el tercero es igual a la suma de los 
dos restantes. Hacia el inicio del siglo XVI, Luca Paccoli, escribió un libro sobre el tema titulado Divina Proportione, donde atribuye a la Sección 
Áurea muy diversas propiedades místicas en el campo de la ciencia y el arte. En él se afirmó que estaba en posesión de la facultad de detectar 
«un principio estético que se halla en las formas arquitectónicas, en el cuerpo humano e, incluso, en las letras del alfabeto latino». 
Fig. 1 Esquema de Vitruvio para medidas del cuerpo humano 
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Se ha llegado a declarar que la Sección Áurea supera ampliamente al resto de las proporciones. Experimentos realizados en la actualidad se dice 
que han demostrado la preferencia de la mayoría de las personas por aquellas proporciones que se aproximan más a la razón media y extrema 
euclidea. Esta razón se utilizó como elemento activo en el diseño arquitectónico durante el Renacimiento, 
mientras que, en la Antigüedad y en la Edad Media, la arquitectura se sirvió con preferencia de la Sección 
Áurea. Recientemente, el más entusiasta defensor de estos conceptos fue Le Corbusier que, en 1948, escribió 
un libro cuyo tema central era las proporciones. No obstante, la observación más atractiva respecto a la 
Sección Áurea se refiere a la figura humana. Si trazamos una horizontal por el ombligo, en el cuerpo se forman 
tres medidas, tal como se indica en la figura 2, una es la estatura o distancia desde la parte superior de la 
cabeza hasta el suelo; otra es la que hay entre éste y el ombligo, y, finalmente, la tercera desde el ombligo 
hasta la parte superior de la cabeza. Se afirma que sustituyendo las letras por dimensiones reales, la razón 
entre la estatura y la altura ombligo- cabeza se aproxima normalmente a 1,618. La proporción entre las tres 
medidas respeta con bastante exactitud la razón media y extrema de Euclides. 
A pesar del intento de Vitruvio en relacionar el cuerpo humano con el sistema de medidas que los griegos 
emplearon en el diseño de sus templos, históricamente se observa que el interés fundamental de la 
humanidad hacia la figura humana se ha centrado más en lo estético que en lo puramente metrológico, es 
decir, más atento a la proporción que a las medidas y funciones absolutas. En las últimas décadas, este interés 
hacia las dimensiones humanas y el tamaño corporal, en tanto que factores críticos del proceso de diseño, ha 
ido aumentando sin interrupción y se ha hecho patente como máxima intensidad en el campo de la 
ingeniería de factores humanos, denominación específica en Estados Unidos, o ergonomía, como se conoce 
en Europa. A causa de la enorme complejidad de estas disciplinas, hacemos notar que el interés por el 
Fig. 2 El cuerpo humano y la sección Aurea 
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tamaño del cuerpo es tan sólo uno de los distintos centros de atención que posee el ingeniero en factores humanos o ergonomista. La aplicación 
de la ingeniería de factores humanos se acostumbra asociar con problemas de alta complejidad y limitada tecnología, relativos a diseño de 
maquinaria y equipo. En estos problemas suelen intervenir estados de interface hombre-máquina relativamente alambicados: diseño de centros de 
control, carlingas de avión, mesas electrónicas y un sinfín de modelos de vehículos militares para tierra, mar y aire. Aun así, no olvidemos que la 
ingeniería de factores humanos se relaciona también con el sector civil. El diseño de productos para el consumidor, ambientes de trabajo, vehículos 
de transporte, por nombrar unos cuantos, todos exigen la participación de los factores humanos. Durante la segunda guerra mundial este tema 
experimentó un impulso extraordinario debido a la imperiosa necesidad de conciliar las posibilidades humanas con la sofisticación técnica del 
material bélico. La posibilidad del error humano había quedado eliminada. 
El equipo tenía que funcionar con la máxima eficiencia, en las condiciones más penosas. El ergonomista se enfrentó a problemas de diversa 
complejidad, desde un control o mando sencillo, como un botón a pulsar, hasta paneles y mesas con instrumental de alta precisión que operarían 
en el mismo campo de batalla. Ya más recientemente, el ergonomista se encontró ante facetas psicológicas, fisiológicas y antropométricas de los 
problemas de diseño inherentes a los viajes espaciales. Mayor significación tuvo,sin embargo, la comprobación y aceptación de la idea de que 
esta atención hacia los factores humanos es parte integral del proceso de diseño. El tamaño y dimensión del cuerpo son los factores humanos más 
importantes por su relación con la denominada adaptación ergonómica del usuario al entorno, aspecto de la interface hombre-máquina a la que 
con tanta asiduidad aluden los ergonomistas, pero casi la totalidad de las aplicaciones de la ingeniería humana ha tenido lugar en los sectores 
industrial y militar. Lamentablemente, las aplicaciones de carácter social, en el diseño de los espacios interiores de nuestros hogares, oficinas, 
equipamientos sanitarios, escuelas, etc., se han ignorado relativamente. 
La carga de trabajo física y mental causada por el trabajo con equipos de cómputo ha dado lugar a numerosos estudios en todo el mundo con la 
finalidad de conocer el impacto sobre la salud de los operadores que utilizan estos equipos. La mayoría de estos estudios han encontrado trastornos 
visuales, fatiga visual, y trastornos músculo-esqueléticos (ver Anexo 1) entre algunos otros, debido a la falta de una consideración ergonómica 
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adecuada en los puestos de trabajo. En la actualidad, con ayuda de los avances tecnológicos ha podido resolverse casi por completo el 
problema de la fatiga visual con los beneficios de la ajustabilidad en altura e inclinación que ahora poseen los monitores, de esta forma, el 
operador puede colocar el monitor de la manera más apta a sus condiciones de función binocular. El problema ahora es centrado en las 
afecciones en el sistema músculo-esquelético de tipo postural. La aparición de estas afecciones es frecuente en personas que trabajan por un 
tiempo prologado en posiciones fijas o estáticas y con movimientos repetitivos. Estos síntomas son una consecuencia de un deficiente diseño del 
puesto de trabajo que generan posturas incorrectas que fuerzan la dinámica muscular. 
1.2 Objetivos 
Crear el diseño un escritorio que cumpla en conjunto con los requisitos solicitados por la jefatura de división de ingenierías, los usuarios finales y los 
respectivos parámetros de ergonomía y antropometría. 
1.3 Alcances 
 Simulación 3D de mobiliario 
 Aplicación de herramientas de calidad para la definición de especificaciones de diseño. 
 Elaboración de planos de ensamble 
1.4 Limitaciones 
 Manufactura del mobiliario 
 Distribución física del espacio 
 
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CAPITULO II 
Conceptos y definiciones. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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2.1 Ergonomía 
La ergonomía es el estudio de datos biológicos y tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre el hombre y la máquina. Deriva 
de 2 voces griegas: ergon–trabajo y nomos–ley1. El objeto de estudio es el sistema hombre-máquina con la finalidad de mejorar la eficiencia, la 
eficacia, seguridad, confort y bienestar del trabajador. Tiene una doble aplicación: 
1- Como base para adaptar a las personas al trabajo (a través de selección, adiestramiento, etc.) 
2- Como base para adaptar las situaciones de trabajo a la capacidad y limitación de las personas. 
2.2 Antropometría 
La antropometría es la disciplina que aborda el estudio de las dimensiones físicas del cuerpo humano, esta disciplina estudia, entre otros elementos, 
las dimensiones, peso, volumen, centros de gravedad, momentos de inercia, etc. Un elemento fundamental para el diseño de los sistemas de 
trabajo es el conocimiento de las medidas antropométricas del colectivo que desarrollará una determinada actividad debido a que durante el 
desarrollo de éstos se introducen componentes que pueden afectar a las posturas de trabajo, los esfuerzos a realizar, los movimientos, la posición 
de mandos y señales, etc. Por lo tanto para asegurar una correcta armonía entre los operadores y los distintos componentes de un sistema de 
trabajo es de suma importancia cuantificar el tamaño, la forma y la disposición de los elementos que intervienen, de esta forma se optimizará el 
diseño tecnológico del puesto de trabajo. La aplicación más directa de la antropometría dentro de la ergonomía es, entre algunas otras, el diseño 
de los espacios de trabajo. Con respecto a esto se dice que “El proyecto del espacio y los medios de trabajo debe tener en cuenta los requisitos 
impuestos por las dimensiones corporales que pueden verse afectadas por el proceso de trabajo”2 y “el equipo de trabajo debe ser proyectado 
teniendo en cuenta las dimensiones corporales de la población de operadores prevista, considerando: 
 
1 Mondelo, Pedro R. “Ergonomía 1 – fundamentos” P.16. Barcelona. Ed. Mutua Universal, 1994 
2 Norma ISO 6385:1981. Principios ergonómicos a tener en cuenta en el diseño de los sistemas de trabajo. Fracción 4.1: Proyecto del espacio y de los medios de trabajo. 
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 Las dimensiones corporales (estáticas y dinámicas, comprendida la ropa apropiada y los equipos de protección individual). 
 Los rangos de dimensiones corporales y de movimiento de las articulaciones.”3 
2.3 Patología 
El diccionario de la Real Academia Española (RAE) le atribuye al concepto de patología dos significados: uno lo presenta como la rama de la 
medicina que se enfoca en las enfermedades del ser humano y el otro, como el grupo de síntomas asociadas a una determinada dolencia. En este 
sentido, esta palabra no debe ser confundida con la noción de nosología, que consiste en la descripción y la sistematización del conjunto de males 
que pueden afectar al hombre. La patología, dicen los expertos, se dedica a estudiar las enfermedades en su más amplia aceptación, como 
estados o procesos fuera de lo común que pueden surgir por motivos conocidos o desconocidos. 
2.4 Espacio de trabajo 
Un espacio de trabajo está definido como el espacio en el cual un recurso de capital humano se encuentra laborando y se clasifica de dos formas: 
 Lugares de trabajo: “Se debe entender como lugar de trabajo cualquier punto dentro o fuera de la empresa en la que el trabajador deba 
realizar su actividad”4 
 Puesto de trabajo: “El puesto de trabajo es el entorno físico en que el trabajador realiza su actividad y donde se encuentran aquellos elementos 
que el trabajador usa en la misma”5 
 
3 Norma UNE EN 614-1:1995. El diseño considerando la antropometría y la biomédica. Fracción 4.1: diseño de máquinas. 
4 González Ruiz, Agustin. “Manual técnico en prevención de riesgos laborales”. P.69. Madrid. Editorial Fundación confemetal, 2006 
5 IDEM. P.69 
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En concreto el puesto de trabajo es aquel espacio disponible para el uso de máquinas útiles, herramientas y productos donde se hallan los 
procesos productivos, con lo que se pueden establecer elementos en un puesto de trabajo tales como instalaciones, máquinas, útiles y 
herramientas, materiales, procesos, recursos humanos, etc. 
2.5 Campo de visión 
“El campo de visión es la porción de espacio, medida en grados, que se percibe manteniendo fijos cabeza y ojos"6 Se le llama “campo binocular” 
al campo central, éste tiene una amplitud de 60° en cada dirección, con respecto a el plano de visión horizontal, y en un plano de visión vertical, 
por se dice que la línea visual es horizontal y corresponde a 0°, pero ésta varía según la estatura de cada individuo y su posición ya sea de pie o 
sentado. (Para un mayor entendimiento consultar Anexo 3). 
2.6 Equipo de cómputo 
En informática un computador, también denominado computadora u ordenador; es una máquina diseñada para aceptar un conjunto de datos 
de entrada, procesarlos y obtener como resultado un conjunto de datos de salida.7 
En contabilidad un equipo de cómputo es un activofijo que permite la operación de la empresa en cuestiones administrativas u operacionales en 
el caso de empresas de servicios. Las medidas de éstos activos dependen del tipo de equipo de cómputo, siendo por default del gabinete 
(también denominado CPU) de 15cm x 60 cm x 30 cm, mientras que del monitor depende del tamaño de la pantalla. 
Debe de tomarse en consideración que el tipo de equipo de cómputo y condiciones de uso, dependerán del rendimiento del mismo, ya que en 
ellos va implícito el consumo energético, disipación térmica y espacio empleado para la utilización del mismo, con lo que el utilizar un equipo de 
cómputo de rendimiento medio, será el idóneo para la elaboración del mobiliario de cómputo. 
 
 
6 Panero Julius. “Las dimensiones humanas en los espacios interiores. Estándares antropométricos”. P.287. Barcelona, Gustavo Gill editorial,1983 
7 Garrido Carrillo, Antonio. Fundamentos de programación en C++. P. 2. .Las rosas, Madrid. Ed. Delta publicaciones, 2005 
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2.7 Minimalismo 
El minimalismo es una corriente artística que solo utiliza elementos mínimos y básicos, por extensión del lenguaje cotidiano, se asocia al minimalismo 
a “todo aquello que ha sido reducido a lo esencial y que no presenta ningún elemento sobrante o accesorio”.8El término “minimalismo” describe 
también una tendencia en el diseño y la arquitectura, dónde el objeto se reduce a sus elementos necesarios. 
2.8 Análisis de costos 
 Costos de materiales 
Los costos directos por materiales es el correspondiente a las erogaciones que hace el contratista para adquirir o producir todos los materiales 
necesarios para la fabricación de un producto. Los materiales que se usen podrán ser permanentes o temporales, con lo que los primeros pueden 
ser los que se incorporan y forman parte de la obra, mientras que los segundos son los que se utilizan de forma auxiliar. 
 Costos de maquinaria o equipo 
Se refiere a los costos o cargos que por estos conceptos deben aplicarse a la unidad fabricada, considerando la vida económica de la misma en 
relación a su producción. Así mismo, el costo directo de la maquinaria o equipo se deriva del uso correcto de las máquinas o equipos adecuados y 
necesarios para la ejecución del concepto de trabajo, de acuerdo a las normas de calidad y especificaciones generales tales como consumo 
energético, agua, etc.9 
A continuación presentamos una lista de máquinas relacionados con los procesos de fabricación del tipo de mueble en cuestión y a los que 
tenemos acceso en los talleres de carpintería. 
 
8Definición de minimalismo [en línea] <http://definicion.de/minimalismo/> [15 agosto 2012] 
9 Trinidad Torres, Manuel Antonio. (2005). “Precios unitarios”. P. 35 y 37. México. 
http://definicion.de/minimalismo/
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CAPITULO III 
Marco Teórico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3.1 Definición de diseño 
El diseño es el proceso de establecer una serie de requerimientos, condiciones y limitaciones basadas en las necesidades humanas, para 
transformarlos en especificaciones y funciones a partir de una estructura que satisfaga estas necesidades. Estas soluciones de diseño pueden ser de 
manufactura y producción económica. El diseñador juega el papel de un medio de transformación de información, la cual proviene de las 
necesidades del cliente pero es alimentada por los conocimientos del propio diseñador y conocimientos adquiridos durante el proceso, para dar 
lugar a una estructura imaginada que una vez hecha realidad, confirma las características deseadas. Hoy día se habla del diseño como una 
ciencia (Hubka y Eder, 1992) y se reconoce la interacción de un gran conjunto de características dentro de su definición, como por ejemplo: 
solución de problemas, toma de decisiones, creatividad, búsqueda heurística, evolución, aprendizaje, negociación, conocimiento, optimización, 
organización, satisfacción de necesidades, creatividad, conocimientos científicos, conocimientos técnicos, etc.; todos ellos necesarios, pero no 
suficientes por si solos. 
1.2. Definición de teoría del diseño 
La teoría del diseño es como una teoría invertida del conocimiento. Mientras que la teoría del conocimiento es una teoría de cómo es percibida y 
entendida la realidad y de cómo se adecuan nuestras ideas con la realidad externa, la teoría del diseño es una teoría de cómo la realidad es 
producida y cómo las ideas y la experiencia pueden dar forma a una realidad externa. El diseño como tal, tiene diversos enfoques dependiendo 
de las aplicaciones del mismo, sin embargo, para el diseño mecánico, durante las actividades de diseño, las ideas se desarrollan dentro de 
conjuntos de herramientas que se pueden utilizar como un producto. Si este conjunto de herramientas es una librería o una estación espacial, ésta 
es el resultado de un proceso que combina personas y sus conocimientos, herramientas y habilidades para desarrollar una nueva creación. Esta 
tarea requiere tiempo y cuesta dinero, y si las personas son buenas en lo que hacen y el entorno en el que trabajan es bien estructurado, lo pueden 
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hacer de manera eficiente. Además, si son diestros, el producto final será muy apreciado por aquellos que lo utilizan y trabajan con él, los clientes lo 
verán como un proceso de calidad. 
Ullman define el proceso de diseño como “la organización y gestión de las personas e información que se desarrollan en la evolución de un 
producto”, por lo que se entiende que para todo proceso de diseño se requiere una planeación estratégica que permita el correcto 
aprovechamiento de los recursos necesarios para la elaboración de productos. Estos recursos comúnmente se clasifican en recursos humanos, 
máquinas y herramientas para la elaboración y materia prima para la manufactura del producto mismo. Sin embargo, para poder llevar a cabo 
una buena planeación estratégica del diseño, se debe tomar con consideración que no existe una metodología concreta e idónea que permita 
aplicar los conocimientos de un grupo de diseñadores a un producto en general, debido a que al igual que una empresa, se requieren diversos 
enfoques que permitan la introducción de los productos a los mercados actuales competitivos. 
3.3 Definición de metodología de diseño 
Ante un nuevo proyecto se pueden adoptar distintas formas de desarrollo de productos. A esto se le denomina “metodologías del diseño”. 
Estas metodologías se pueden emplear de forma unitaria o combinándolas entre sí, para obtener un nuevo enfoque, por lo que se debe tener en 
cuenta que también influye el ámbito de aplicación, y las disciplinas implicadas en el proceso del proyecto. 
 Diseño Axiomático: Cuando se emplean axiomas (definido como una proposición clara y evidente que no requiere demostración) para 
tomar decisiones. Este enfoque se basa principalmente en las necesidades funcionales del cliente. 
 Diseño Orientado al Uso: Cuando el diseño se centra en las tareas asociadas al uso y sus objetivos. Este enfoque penaliza la usabilidad, ya 
que incrementa la curva de aprendizaje, pero logra solventar problemas complejos o de alta criticidad. 
 Diseño Centrado en el Usuario (UCD User Center Design): Es la metodología de diseño más habitual en el mundo del HCI (Interacción 
Humano – Computadora). Este enfoque coloca todas las necesidades, deseos y limitaciones del usuario como núcleo del proceso de 
diseño. Por lo cual esta metodología conlleva por definición investigación y análisis del usuario. Así mismo implica que el proyecto debe ser 
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por módulos de fases para garantizar los resultados. Dentro del UCD hay metodologías específicas como sonKES (Kansei Engineering System) 
o QFD (Quality Function Deployment). 
 Enfoque Ascendente: Consiste en partir de un elemento o de las características individuales de los elementos para desarrollar la totalidad del 
producto. Este es el método empleado por Google en sus adds de productos. 
 Enfoque descendente: Consistente en generar el producto desconociendo los elementos que lo configuran, esta técnica se emplea para 
desarrollar por ejemplo plantillas para el uso de programas y datos. 
 Pensamiento de diseño (Thinking design): Es una metodología de resolución de problemas, y de detección y descubrimiento de nuevas 
oportunidades, se basa en un profundo conocimiento antropológico, en el intercambio de ideas entre equipos multidisciplinares y en los test. 
La gente de IDEO trabaja con este método. 
 
Nigel Cross define metodología de diseño como “el estudio de los principios, prácticas y procedimientos de diseño en un sentido amplio. Su objetivo 
central está relacionado con el cómo diseñar, e incluye el estudio de cómo los diseñadores trabajan y piensan; el establecimiento de estructuras 
apropiadas para el proceso de diseño; el desarrollo y aplicación de nuevos métodos, técnicas y procedimientos de diseño; y la reflexión sobre la 
naturaleza y extensión del conocimiento del diseño y su aplicación a problemas de diseño”10 
Para poder determinar correctamente la metodología de diseño a emplear debemos considerar parte de las problemáticas expuestas por la 
ingeniería concurrente y los ciclos de vida de los productos como fundamento para la optimización de recursos y la planeación del proyecto por 
medio de conceptos multidisciplinarios ya que en el diseño de un producto existe falta de comunicación dentro de las áreas implícitas en el 
desarrollo denominado “comunicación sobre la pared”. 
 
10 Cross, Nigel. “Métodos del diseño, Estrategias para el diseño de productos”. P.29. México, Editorial Limusa, 1999 
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El sistema tradicional de organización por funciones se orienta a la toma jerárquica de decisiones y a la búsqueda de objetivos departamentales. 
Esto conlleva a que las organizaciones orienten sus procesos 
de una manera secuencial tanto para su ejecución como 
para su planeación. Es común encontrar que los proyectos 
avancen en forma lineal y la responsabilidad pase por 
diferentes departamentos sin coordinación efectiva. La 
dinámica del ciclo de vida tanto para el producto como para 
los proyectos se ve afectada por este enfoque secuencial, 
donde la actividad en cada etapa se realiza sin tomar en 
consideración las necesidades de las restantes, como se 
muestra en la fig. 3. 
 
3.4 ¿Qué es el diseño original? ¿Qué tiene el diseño original con respecto a otras posturas de diseño? 
El diseño original es considerado como una idea única existente en el mercado, es decir, una pieza o artículo manufacturado que cuenta con 
características específicas dentro del mercado global con las que ningún producto de la competencia cuenta; punto importante que se debe 
considerar para el diseño de un producto desde la mercadotecnia, dado que ésta acción nos puede permitir atraer y fidelizar clientes. Cabe 
destacar que la generación de ideas de diseño original es un proceso inspirado, no solo en la recolección de datos de productos existentes, sino 
también de diversos análisis de tipo cualitativo, tales como el Brainstorming o análisis de matriz FODA que nos permiten localizar las deficiencias y 
problemáticas de los diseños analizados, para poder hacer un diseño original que satisfaga las necesidades de los clientes de manera puntual. 
“Cada vez que el problema de diseño requiere el desarrollo de un proceso, el montaje, componente o no previamente en existencia exige un 
Fig. 3 Diagrama de comunicación sobre la pared. 
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diseño original. (Se puede decir que si nunca hemos visto una rueda y diseñamos una, entonces tenemos un diseño original.) Aunque la mayor 
selección, configuración y problemas paramétricos están representados por las ecuaciones, reglas, o algún otro esquema lógico, los problemas de 
diseño originales por lo general no se puede reducir a cualquier algoritmo. Cada una de ellas representa algo nuevo y único”, menciona David G. 
Ullman en su libro “The mechanical design process”. 
Por ende, se debe de considerar que el diseño de un producto nuevo es mucho más fácil que el rediseño de un producto, ya que se tienen 
parámetros de diseño disponibles para su implementación, mucho más amplios que en un diseño ya existente que requiera un rediseño que 
satisfaga en su totalidad, las necesidades de los clientes sin verse afectada la identificación de los clientes hacia un nuevo producto. También 
debemos considerar que al tener un diseño original podemos emplear distintas metodologías que nos permitirán tener un parámetro específico 
para la orientación de nuestro mercado meta satisfacer o aquellas necesidades que deseemos solventar. Por ello, debemos de considerar que 
parte imprescindible para fidelizar a un cliente son los sistemas de gestión de calidad; los cuales nos permiten llevar a un nuevo nivel la satisfacción 
de clientes e incluso superarlas. Es aquí donde se aplica una metodología básica de gestión de calidad y comercialización que nos permitirá 
brindar mejoras que fidelicen clientes, denominado “Método Kano”; parte fundamental para la aplicación adecuada de la metodología QFD de 
una manera precisa y concisa. El modelo Kano, es una herramienta que permite extraer aquellas necesidades que no se mencionan, pero que sin 
embargo son de gran importancia para que el nuevo producto se introduzca con éxito en el mercado. Kano enunció que no todas las 
características de un producto o servicio producen la misma satisfacción en el cliente, sino que hay algunas que contribuyen de forma más 
decisiva a fortalecer su fidelidad con el producto. Para distinguir unas características de otras, propuso los siguientes grupos mostrados en la figura 
4: 
 
 
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 Características básicas: son características del producto o servicio que el cliente considera obligatorias. No aumentan la satisfacción del cliente, pero 
causan una insatisfacción muy grande si no se aportan. 
 Características de desempeño: Estas características del producto o servicio aumentan proporcionalmente la satisfacción del cliente. Cuantas más se 
añaden o más funcionalidades ofrecen, más satisfecho está el cliente. 
 Características de deleite: son características no esperadas por el cliente y que causan una gran satisfacción. Como no son esperadas, no provocan 
insatisfacción si no se aportan. 
Además de las tres características mencionadas, el Modelo Kano menciona otras tres características adicionales que son: 
 Características indiferentes: El cliente no le presta atención a estas características. 
 Características cuestionables: No es claro si esta cualidad es esperada por el cliente. 
Características inversas: Esta característica de producto, a la inversa, era la esperada por el cliente. 
 
Dicha metodología distingue seis categorías de las cualidades de la calidad, de las cuales las tres primeras tienen influencia sobre la satisfacción 
del cliente: 
 
1. Requisitos de calidad básica: Son los requisitos mínimos que causarán el descontento del cliente si no se satisfacen, pero que no causan la satisfacción de 
cliente si se satisfacen (o se exceden). El cliente mira éstos como requisitos previos y toma éstos por descontados. 
2. Requisitos de calidad mejorable: Son los factores que aumentan la satisfacción del cliente si son entregados pero no causan el descontento si no se 
entregan. Estos factores sorprenden al cliente y generan placer o satisfacción en el servicio. Usando estos factores, una empresa de cualquier tipo puederealmente distinguirse de sus competidores de una manera más positiva. 
3. Requisitos de sobre calidad: Los factores que causan la satisfacción, si el desempeño es alto, y causan el descontento si el desempeño es bajo. Aquí, la 
satisfacción del funcionamiento promedio de la cualidad es lineal y simétrico. Estos factores están conectados típicamente directamente con las 
necesidades explícitas de los clientes y los deseos y una compañía deben intentar ser competitivos aquí. Son características proveedoras de beneficios 
con los cuales el cliente no necesariamente cuenta. Ellas destacan el producto frente a la competencia y originan entusiasmo. 
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Dentro de los procedimientos estandarizados para el desarrollo de ésta metodología, se 
encuentran la formulación de cuestionarios que nos permitirán identificar los factores básicos, 
de desempeño y de entusiasmo, así como los otros tres factores adicionales. Para cada 
característica del producto se formulan un par de las preguntas las cuales el cliente puede 
contestar en una de cinco diferentes maneras. 
 
 La primera pregunta se refiere a la reacción del cliente sobre si el producto presenta esa 
característica (pregunta funcional). 
 La segunda pregunta se refiere a la reacción del cliente sobre si el producto no muestra esta 
característica (pregunta disfuncional). 
 
Debido a las distintas metodologías que pueden ser implementadas en el desarrollo de un 
diseño original, es indispensable tomar en consideración un análisis exhaustivo 
multidisciplinario de los parámetros de diseño con la finalidad de poder abarcar la satisfacción de los clientes potenciales desde cualquier 
perspectiva disponible, con lo que los objetivos del producto, no solo serán el satisfacer las necesidades de los usuarios y/o consumidores, sino que 
también se podrá sobrepasar las expectativas de dicho producto, con lo que se podrá fidelizar clientes potenciales y tener un sistema de 
comercialización boca a boca que nos permita orientar el producto a un mercado mayormente competitivo. 
 
 
 
Fig. 4 Gráfica para determinar la satisfacción del cliente del Modelo Kano 
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3.5 Modelos de proceso de diseño 
Actualmente existen una gran cantidad de mapas o modelos del proceso de diseño, Cross (1999) clasifica los modelos de diseño en dos grupos: 
descriptivos y prescriptivos, mientras que Takeda (1990) citando a Finger y Dixon (1989) adiciona dos más: cognitivos y computacionales. Los 
modelos descriptivos, describen una serie de actividades que ocurren generalmente en el proceso de diseño. Los modelos prescriptivos obedecen 
a una naturaleza enfocada a la solución, es decir, enfatizan la importancia de generar un concepto de solución en una etapa temprana del 
proceso, este tipo de soluciones se somete después a un análisis, evaluación, refinamiento y desarrollo, muchas de las veces el análisis y la 
evaluación muestran las fallas fundamentales de las propuestas iniciales, por lo que tienen que ser abandonadas y volver a empezar el ciclo 
generando nuevas propuestas. Un modelo prescriptivo se basa en cuatro actividades esenciales que realiza el diseñador: Este sencillo modelo se 
muestra en el diagrama de la figura 5. En la primera fase, “exploración”, el problema es definido, después el diseñador propone una solución al 
problema en la fase “generación”, ésta solución propuesta se somete a una “evaluación, tercera fase, para compararla con las metas, 
restricciones y criterios del planteamiento del diseño. La fase final de este proceso es la “comunicación”, en esta fase el diseño está listo para su 
fabricación. Cabe mencionar que la fase de “evaluación” no siempre dirige al diseñador a la culminación de su diseño final, en muchas ocasiones 
debe generarse un nuevo y más satisfactorio concepto, por esta razón se muestra un ciclo iterativo entre la segunda y tercera fases. Por otra parte, 
los modelos prescriptivos intentan hacer una prescripción de un patrón mejor o más apropiado de actividades a desarrollar. Estos modelos intentan 
persuadir o motivar a los diseñadores a adoptar una mejor forma de trabajo, estos modelos se basan en un sistema más algorítmico y se considera 
que proporcionan una metodología de diseño particular, en los modelos prescriptivos se busca el entendimiento total del problema de diseño para 
no pasar por alto elementos importantes del mismo. Existen un gran número de autores que sugieren modelos prescriptivos, todos ellos basados en 
acciones para el proceso de diseño tales como el análisis, síntesis, evaluación, toma de daciones, etc., algunos autores, como es el caso de 
Ullman, sugiere otra actividad dedicada a la retroalimentación del sistema de gestión de calidad del producto para la entera satisfacción del 
cliente. Podemos decir que los modelos prescriptivos engloban cuatro fases en el proceso de diseño: 
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1. Ideación.- definición de las necesidades de mercado, requerimientos del producto y plan detallado de trabajo. 
2. Desarrollo conceptual y básico.- por medio de actividades de análisis, actividades de síntesis, actividades de simulación y evaluación, se desarrollan de 
alternativas de solución sobre el producto funcional con la finalidad de estimar las alternativas generadas y seleccionar las mejores. 
3. Desarrollo avanzado o diseño de detalle.- Se involucran todas aquellas actividades que dan como resultado documentos de ingeniería detallados que son la 
base para la fabricación del producto. 
4. Lanzamiento.- Se evalúa el diseño por medio de la elaboración de los prototipos, incluso se diseña el proceso de producción y se comienza la manufactura 
del producto. 
La siguiente tabla (Tabla 1) muestra las sugerencias de algunos de los autores sobre los métodos de diseño prescriptivos. 
Modelos de diseño Prescriptivos 
fase/ autor Pahl & Beitz Pugh VDI 2221 Ullman Ulrich & Eppinger French 
Ideación Calificación de la tarea 
Mercado 
Clarificación de la idea 
Definición del proyecto y planeación 
Planeación 
Necesidad 
Especificación Definición de las especificaciones Establecimiento del problema 
Desarrollo conceptual y básico 
Diseño conceptual 
Diseño del concepto 
Diseño conceptual 
Desarrollo de conceptos 
Desarrollo de 
concepto 
Elaboración y elección de 
esquemas Diseño básico de materialización Diseño de forma 
Diseño de detalle Diseño detallado Diseño detallado Diseño detallado Desarrollo del producto 
Diseño de detalle 
y producción 
Diseño de detalle 
Pruebas de 
mejoramiento 
Lanzamiento No considera 
Manufactura 
No incluida Soporte del producto No incluida No aplica. 
Ventas 
Tabla 1 Modelos de diseño Prescriptivos11 
 
11 H.G.Rojas Coca, M. López Para, Un modelo prescriptivo de proceso de diseño en el CDM, Memorias del XII congreso anual SOMIM, Pag. 5- 132, 20 al 22 de Septiembre, 2006 Acapulco, Gro. México 
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2.8 QFD 
“El QFD es el despliegue de la función de calidad. Esto es “transmitir” a través de los 
procesos organizacionales los atributos de calidad que el cliente demanda, para que cada 
proceso pueda contribuir al aseguramiento de éstas características. A través del QFD, todo 
el personal de una organización pueda entender lo que es realmente importante para los 
clientes y trabajar para cumplirlo”.12 “Una metodología que traduce la voz del cliente en 
parámetros de diseño para que éstos puedan desplegarse, de forma horizontal, dentro de 
los departamentos de planeación, ingeniería, manufactura, ensamble y servicio”13 
La metodología QFD consiste en transmitir “Qué desean los clientes” en “Cómo se puede 
satisfacer esa necesidad” aplicando sucesivamente a lo largo de toda la cadena de 
clientes externos e internos. Esta metodología aporta el mecanismo de traslaciónde 
“Qués”(o “necesidades”) a “Cómos” y su valoración relativa, es decir, una transformación 
de necesidades del cliente a especificaciones de diseño. En 6 Sigma, los “Cómos” se 
denominan habitualmente “CTQ” (Critical To Quality) Naturalmente, la identificación de los 
“Qués” y los “Cómos” esto solo puede ser realizado por los expertos. El resultado de estos expertos se potencia mediante la aplicación de sesiones 
de “lluvia de ideas” en la que participen grupos multidisciplinarios, con lo que se permite un amplio margen de análisis desde distintas perspectivas. 
 
 
 
12 Tamayo Enríquez, Francisco. “¿Qué es el QFD?, Descifrando el despliegue de calidad”. P. 2 y 3. México. Asociación Latinoamericana de QFD, 2010 
13 10González Ruiz, Agustín.” Manual técnico en prevención de riesgos laborales”. P.17. Madrid. Editorial Fundación Confemental, 2006 
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CAPITULO IV 
El proceso de diseño. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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4.1. Planteamiento del problema 
De acuerdo a los requisitos expuestos por la jefatura de división de ciencias físico matemáticas e 
ingenierías en conjunto con la jefatura de la carrera de ingeniería civil se determinó que el área 
sometida al presente análisis, ubicada en la planta baja del edificio L-4, conocido como la “cueva”, fue 
adecuada para su uso como una sala audiovisual 8fig. 5por lo que las instalaciones no responden a un 
entorno adecuado a un centro de cómputo. Trabajando en conjunto con las jefaturas, se llegó al 
acuerdo de que una manera económica y rápida para la solución del problema es el diseño de un 
mobiliario que se adecue a las necesidades de los usuarios, con lo que se generan los siguientes 
requisitos: 
 Mejora de visibilidad 
 Espacio dentro del mobiliario para CPU 
 Posibilidad del mobiliario a ser movible 
 Mejora del área de circulación. 
 Mala ubicación/ordenamiento del cableado de los equipos (Fig. 6) 
Por otra parte, al observar al alumnado trabajar dentro del aula, se generaron las siguientes 
problemáticas:Incumplimiento del estándar ergonómico lo cual desemboca en un desgaste físico y traumas 
permanentes en el cuerpo humano (Anexo 1) 
 Distancia inadecuada de pantalla – usuarios. 
Por lo tanto, el presente trabajo se dedica a la solución de cada uno de los requisitos anteriormente mencionados mostrados en la figura 7. 
Fig. 6 Ubicación inadecuada de ordenadores 
Fig. 5 Sala audiovisual de laboratorio L-4 
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Fig. 7 Demostración de la falta de ergonomía visual y antropométrica en la sala audiovisual 
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4.2. Modelo de Ullman aplicado 
Para resolver la problemática anteriormente expuesta se desarrolló la secuencia descrita por David G. Ullman (Fig.8), donde se muestran las 
actividades técnicas aplicando cada una de sus 5 etapas principales. 
 
 
 
 
Fig. 8 Diagrama desarrollado de Ullman 
Definición del 
proyecto y 
planeación
Formación de equipo 
de trabajo
Establecimiento de 
tareas
Investigación de 
mercado
Estimación de costos
Definición del 
producto
Identificación del 
mercado meta
Generación de los 
“requerimientos del 
cliente”
Evaluación de la 
competencia
Generación de 
especificaciones de 
ingeniería
Establecimiento de 
metas
Diseño 
conceptual
Generación de 
conceptos
Evaluación de 
conceptos
Definición de 
conceptos 
(documentar y 
comunicar)
Desarrollo del 
producto
Generación del 
producto
Evaluación sobre 
funcionamiento, 
robustez, costo y 
producción
Toma de decisiones 
sobre el producto 
(documentar y 
comunicar)
Soporte del 
producto
Soporte en venta
Soporte a 
manufactura y 
ensamble 
Retiro del producto.
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4.2.1 Definición del proyecto y planeación. 
 
 
 
 
 
 Formación de equipo de trabajo: Dadas las problemáticas expuestas y con la finalidad ampliar el campo de estudio, se tomaron las 
aportaciones de personas de distintas áreas a los desarrolladores de éste trabajo. Aunque los campos, tanto de ingeniería mecánica como 
industrial son vastos, se consideró una buena opción, tomar en cuenta la visión de otras áreas estableciéndose un equipo de trabajo formado 
de la siguiente manera: 
o Ingeniero mecánico 
o Ingeniero industrial 
o Arquitecto 
o Diseño industrial. 
 
 Establecimiento de tareas: En ésta etapa de establecieron las tareas a desempeñar, por lo que la asignación de tareas se presenta como se 
muestra en la lista siguiente: 
o Planeación de proyecto 
o Estudio de mercado 
o Generación de especificaciones de diseño 
o Supervisión del proceso de diseño 
o Gestión de la calidad del producto 
o Elaboración de planos 
o Distribución de espacios 
o Soporte del producto 
 
Definición del 
proyecto y 
planeación
Formación de equipo de 
trabajo
Establecimiento de tareas
Investigación de 
mercado
Estimación de costos
Fig. 9 Etapa 1, modelo de Ullman. 
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 Investigación de mercado: Philip Kotler, define la investigación de mercados como "el diseño, la obtención, el análisis y la presentación 
sistemáticos de datos y descubrimientos pertinentes para una situación de marketing específica que enfrenta la empresa”, por lo que en ésta 
etapa se definieron las preferencias de los usuarios, por medio de encuestas para su análisis estadístico. 
De acuerdo a las necesidades expuestas por las jefaturas, trabajando en conjunto con el equipo de trabajo, se elaboraron cuestionarios 
para detectar las necesidades de los usuarios como un antecedente para la generación de puntos críticos de calidad en el diseño (CTQ’s). 
(ver anexo 7) 
 Estimación de costos: Una vez que se ubicó el mercado meta y las preferencias de los clientes, se prosiguió a la elaboración de la estimación 
de costos y mecánica presupuestal de cada unidad producida en base a la metodología de “costo unitario”, la cual se desarrolló una vez 
que se elaboró la metodología QFD. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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4.2.2 Definición del producto. 
 
 
 
 
Identificación del mercado meta 
Kotler y Armstrong, consideran que un mercado meta "consiste en un conjunto de compradores que tienen necesidades y/o características 
comunes a los que la empresa u organización decide servir. La determinación de mercados meta es el proceso de evaluar qué tan atractivo es 
cada segmento de mercado y escoger el o los segmentos en los que se ingresará”. 
Se definió el mercado meta con dos clasificaciones: 
1. Jefaturas que detectaron la necesidad de innovación. 
2. Usuarios que responden a las siguientes características: 
a. Haber sido o ser estudiantes de la Facultad de Estudios Superiores Aragón 
b. Haber utilizado en algún momento el área sujeta al presente estudio 
 
Generación de los requerimientos del cliente 
Una vez efectuada la identificación y selección del mercado meta, comenzamos con la generación de 
requerimientos del cliente, es decir, entender las problemáticas de diseño, lo cual permitió, poder determinar 
qué es lo que necesitan los clientes del mercado meta que, según el modelo Kano, se definen como requisitos 
Fig. 10 Fase 2, modelo de Ullman. 
Fig. 11 Pirámide de Maslow. 
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33 | P á g i n a 
 
de calidad básica. Con la creciente competitividad entre mercados de todos los tipos de productos, debió entenderse correctamente lo que 
desean los clientes en términos de atributos del producto y asegurar que éstos se tradujeran de forma correcta a características de diseño, 
basándose en la filosofía japonesa de “escuchar la voz del cliente”. 
Usando como apoyo la pirámide de jerarquía de necesidadesde Abraham Maslow (Fig. 11), se atendieron las necesidades del individuo definidos 
como “necesidades de déficit”, dejando de lado el nivel superior, denominado como “nivel de autorrealización”. 
En esta etapa del proyecto se aplicaron las encuestas que definieron las características idóneas de los clientes del mercado meta en el producto, 
los resultados generados fueron los mostrados en la gráfica 1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfica. 1 Resultados del estudio de 
mercado 
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34 | P á g i n a 
 
 
Como una técnica para definir los puntos críticos de calidad del diseño (CTQ’s), se empleó la metodología “Diagrama de afinidad” apoyado por 
un evento “Brainstorming” con la participación del equipo de trabajo: 
 
Soluciones propuestas a las problemáticas 
Problemáticas Soluciones propuestas 
 
Problemáticas Soluciones propuestas 
Pasillos estrechos 
Adecuar con las medidas antropométricas para un pasillo. 
 
Cables de equipos 
expuestos 
Amarre de cableado 
Reubicar el mobiliario de cómputo. 
 
Implementación de ruedas 
Reducir el tamaño de los escritorios. 
 
Mobiliario estático Cambio de materiales del mobiliario 
Dificultad para 
visualizar las 
proyecciones 
Reubicación del mobiliario 
 
Mobiliario pesado 
Disminución de tamaño de mobiliario 
Intercalar la posición de los espectadores 
 
Modularidad de mobiliario 
Rediseño de mobiliario 
 
Fácil ensamblaje 
Reubicación de monitores 
 
Reubicación de teclado, mouse y monitor dentro del mobiliario 
Tamaño de 
escritorios es 
excesivo 
Reducción de tamaño del mobiliario a lo mínimo necesario según las 
medidas ergonómicas. 
 
Adecuar campo visual de 
los usuarios 
Diseño de mobiliario plegable 
Eliminar espacios muertos del mobiliario 
 
Consideración de distancia ergonómica para usuarios. 
Ajuste del soporte del mobiliario (patas) 
 
Adecuación de distribución en los escritorios 
Mobiliario plegable 
 Eliminación de espacios 
muertos en el aula 
Aprovechar espacios muertos para colocar material y útiles. 
Ajustar ubicación o reubicar el equipo de cómputo 
 
Aprovechar espacios estáticos para colocar material y útiles. 
Área de movilidad 
de sillas inadecuado 
Considerar medidas ergonómicas para el movimiento adecuado de la 
silla 
 
Rediseño de espacios en torno a especificaciones ergonómicas 
Proponer sillas adecuadas y ajustables 
 
Adaptación de espacios 
para personas con silla de 
ruedas. 
Reubicación de CPU 
 
Difícil acceso al encendido 
y USB de equipos de 
cómputo. 
Extensiones de USB y encendido 
 
Adaptación de mobiliarios para fácil acceso 
 
 
Tabla 2 Soluciones propuestas a la problemática. 
 
 
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35 | P á g i n a 
 
En base a las soluciones propuestas anteriormente, se generaron clasificaciones agrupándolas a soluciones y transformándolas a CTQ’s de la 
siguiente manera: 
Clasificación de CTQ’s 
p
e
rf
o
rm
a
n
c
e
 
mejora de visibilidad 
mejora de espacio para escribir 
materiales duraderos 
materiales ligeros 
espacio para piernas 
espacio suficiente para contener equipo de cómputo 
acceso a terminal USB 
espacio para útiles 
acceso al botón de encendido 
a
ju
st
a
b
ili
d
a
d
 
movilidad 
posición ajustable del monitor (vertical) 
posición ajustable del monitor (vertical en ángulo) 
a
m
b
ie
n
te
 
mejora de áreas de circulación (lateral) 
mejora de áreas de circulación (posterior) 
 
Tabla 3 Clasificación de CTQ’s 
 
 
 
 
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Siguiendo la metodología QFD, se propusieron soluciones a los CTQ’s, mismas que se ponderaron según la visión de cada uno de los integrantes del 
equipo de trabajo: 
 
Propuesta y ponderación de soluciones a los CTQ’s según el equipo de trabajo. 
Problema N° Descripción Ingeniero Industrial Ingeniero Mecánico Arquitecto Diseñador Industrial Total 
Visibilidad 
1 Dificultad para visualizar las proyecciones 3 5 5 5 13 
2 Intercalar la posición de los espectadores 2 2 4 1 9 
3 Reubicación de monitores 3 4 3 2 10 
Comodidad 4 Proponer sillas adecuadas y ajustables 1 2 2 5 10 
Diseño 
5 Reducción de tamaño del mobiliario a lo mínimo necesario según las medidas ergonómicas. 5 4 5 2 14 
6 Ajuste del soporte del mobiliario (patas) 1 2 1 1 5 
7 Ajuste del soporte para monitores 4 2 1 1 7 
8 Implementación de un espacio para el cableado dentro del mobiliario 2 3 5 3 13 
9 Implementación de ruedas 2 5 1 3 8 
10 Cambio de materiales del mobiliario 1 1 2 2 6 
11 Modularidad de mobiliario 5 5 5 4 15 
12 Fácil ensamblaje 4 3 1 4 12 
13 Adecuación de distribución dentro de los escritorios 4 3 3 1 10 
14 Reubicación de CPU´s 1 2 3 3 9 
15 Extensiones de USB y encendido 4 3 1 5 8 
16 Adaptación de mobiliarios para fácil acceso 3 4 2 4 13 
Espacios 
17 Adecuar con las medidas antropométricas para un pasillo. 5 4 4 4 13 
18 Reubicar el mobiliario de cómputo. 5 3 4 1 13 
19 Reducir el tamaño de los escritorios. 3 1 1 4 5 
20 Eliminar espacios muertos del mobiliario 2 5 4 5 16 
21 Ajustar ubicación o reubicar el equipo de cómputo 4 2 1 3 7 
22 Considerar medidas ergonómicas para el movimiento adecuado de la silla 3 3 5 5 16 
23 Aprovechar espacios estáticos para colocar material y útiles. 1 2 4 2 7 
24 Rediseño de espacios en torno a especificaciones ergonómicas 4 2 5 2 13 
 
 
 72 72 72 72 
 Tabla 4 Propuesta y ponderación de soluciones a los CTQ’s según el equipo de trabajo 
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37 | P á g i n a 
 
 Evaluación de los productos ofertados por la competencia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Modelo 1. Centro de computo “Cerezo” 
Características: Centro de computo color cerezo con ruedas para la 
fácil movilidad, repisa para impresora o scanner, para CPU, cajón y 
porta teclado abatible. 
Especificaciones: Alto 130cm, Ancho 70cm, Profundo 70cm 
Punto de Venta: Office Depot Lindavista 
Precio: $799.00 
 
Modelo 2. Escritorio portátil 
Características: Mobiliario compacto diseñado en MDF con 
recubrimiento melaminico color caoba con espacio para gabinete 
posicionado en medio de las piernas y soporte para pies. Equipado 
con 4 ruedas para su fácil desplazamiento. 
Especificaciones: Alto 70cm, Ancho 50cm, Profundo 40cm 
Punto de Venta: Hiper Lumen 100 Metros 
Precio: $679 
Fig. 13 Centro de cómputo "Cerezo" 
 
Fig. 12 Escritorio portátil 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
38 | P á g i n a 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Modelo 3 Centro de trabajo de cómputo con cajón 
Características: Mobiliario compacto de aglomerado con melanína, 
con archivero y soporte desplazable para teclado 
Especificaciones: Alto 76.2cm, Ancho 85.2cm, Profundo 48.5cm 
Punto de Venta: Office Depot Lindavista 
Precio: $1,819.00 
Modelo 4. Escritorio escolar básico color cerezo 
Características: Escritorio escolar básico color cerezo con un cajón, 
espacio para CPU y porta teclado abatible. 
Especificaciones: Alto 90cm, Ancho 74cm, Profundo 40cm 
Punto de Venta: Office Depot Lindavista 
Precio: $699.00 
Fig. 15 Centro de trabajo de cómputo con cajón Fig. 14 Escritorio escolar básico color cerezo 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
39 | P á g i n a 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Modelo 5. Centro de trabajo de computo “Milano” 
Características: Mobiliario ligero, de MDF con recubrimiento melamínico color chocolate, con espacio para gabinete, soporte deslizable para 
teclado y espacio superior a modo de librero pequeño. 
Especificaciones: Alto 139cm, Ancho 85cm, Profundo 50cm 
Punto de Venta: Hiper Lumen 100 Metros 
Precio: $1,731.00 
Fig. 16 Centro de trabajo de cómputo "Milano" 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
40 | P á g i n a 
 
 Generación de especificaciones de ingeniería.La metodología QFD define las especificaciones de ingeniería como las soluciones técnicas para el diseño, por lo que, con base a los valores 
funcionales de un diseño y parámetros antropométricos para la población latinoamericana que obedecen a las características arrojadas por 
las encuestas (Estatura con un rango de entre 1.55 m a 1.90 m, y una edad con un rango de entre 17 y 58 años) por lo tanto, se definió la 
siguiente tabla: 
 
unidades máximo mínimo
Distancia del usuario al monitor individual m 0.60 0.50
Distancia del usuario a la pantalla general m 3.60 1.20
Espacio necesario óptimo para el área de trabajo 1.40x0.60 1.00x0.40
Resistencia al Rayado (material de recubrimiento) alta baja
Densidad del material predominante 620.00 520.00
Espacio para la movilidad de piernas 0.70x0.70x73.4 0.58x0.60x66.7
Espacio para contener CPU 0.355x0.50x0.47 0.205x0.485x0.395
Distancia del usuario a la terminal USB m 0.40 0.10
Espacio para útiles 0.16x0.45x0.37 0.12x0.41x0.33
Distancia del usuario al botón de encendido m 0.40 0.10
Uso de ruedas # 4.00 3.00
Altura del monitor con respecto al escritorio m 0.20 0.05
Ángulo posible de monitor grd 0º 60º
Distancia de pasillos laterales m 0.96 0.48
Distancia de pasillos posteriores m 0.96 0.48
Especificación de ingeniería
Parámetro
 
Tabla 5 Relación de especificaciones de ingeniería con parámetros antropométricos. 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
41 | P á g i n a 
 
 
 Establecimiento de metas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Número Descripción 
1 Requisitos del cliente (CTQ's) 
2 Ponderación por el cliente 
3 Especificaciones de ingeniería 
4 Relación entre CTQ's y especificaciones de ingeniería. 
5 Ponderación de parámetros 
6 Rangos permitidos de especificaciones de ingeniería 
7 Benchmarking 
8 Matriz de correlación entre especificaciones de ingeniería 
Tabla 6. Referencia de desarrollo de QFD 
Fig. 18 Desarrollo de QFD 
2 
5 
1 4 
3 
8 
6 
7 
Fig. 17 Tabla de elaboración de QFD 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
42 | P á g i n a 
 
De acuerdo al desarrollo de la herramienta QFD, se efectuaron los siguientes pasos: 
- Conjuntando los criterios del equipo de trabajo, los usuarios y las jefaturas, se obtuvo una ponderación de los CTQ’s, identificado en el QFD 
como la ponderación del cliente. 
- Se obtuvo una relación del impacto que tiene cada uno de los CTQ’s con respecto a cada especificación de ingeniería, definido por la 
siguiente escala: 
o 0= Ninguna 
o 1=muy poca 
o 3=poca 
o 6=media 
o 9=mucha 
- Relacionando la ponderación por el cliente y la relación entre los CTQ’s y especificaciones de ingeniería, se obtuvieron una ponderación de 
parámetros que definen la importancia de los puntos críticos para el diseño. 
- La competencia fue evaluada en una escala del 1 al 5, siendo el 5 un nivel de cumplimiento alto, y el 1 un nivel de cumplimiento bajo (Véase 
Anexo 8), con lo que se obtuvo una relación de los requisitos del cliente dicha evaluación, obteniendo así las oportunidades de mejora en el 
diseño para ofrecer un excedente en las expectativas. 
- Se obtuvo el nivel de impacto que tienen las relaciones de ingeniería entre sí (véase anexo 8), defiendo como positivos (+) aquellas 
especificaciones que en su modificación se benefician mutuamente y se identificaron como negativas (-) aquellas que en su modificación 
que su modificación se perjudican entre sí, ambas situaciones definidas por la siguiente escala: 
o 0= Ninguna 
o 1=muy poca 
o 3=poca 
o 6=media 
o 9=mucha 
 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
43 | P á g i n a 
 
Por lo anterior se concluye la siguiente tabla: 
Puntos críticos de diseño 
Especificación de ingeniería Ponderación 
Parámetros permisibles 
Oportunidades de mejora 
Unidades Maximo Mínimo 
Espacio para contener CPU 725 
 
0.355 x 0.50 x 0.47 0.205 x 0.485 x 0.395 x 
Espacio para útiles 691 
 
 
0.16 x 0.45 x 0.37 0.12 x 0.41 x 0.33 
Distancia del usuario al monitor 
individual 
591 m 0.60 0.50 
Altura del monitor con respecto al 
escritorio 
521 m 0.20 0.05 x 
Uso de ruedas 448 # 4.00 3.00 x 
Distancia de pasillos laterales 433 m 0.96 0.48 
Densidad del material 
predominante 
420 
 
 
 
620.00 520.00 
Ángulo posible del monitor 417 grd 60.00 0.00 x 
Distancia de pasillos posteriores 397 m 0.96 0.48 
Espacio para movilidad óptima 
de piernas 
391 
 
0.70 x 0.70 x 73.4 0.58 x 0.60 x 66.7 x 
Espacio necesario óptimo para el 
área de trabajo 
370 
 
1.40 x 0.60 1.00 x 0.40 
Distancia del usuario a la terminal 
USB 
316 m 0.40 0.10 
Distancia del usuario al botón de 
encendido 
276 m 0.40 0.10 
Resistencia la rayado (material de 
recubrimiento) 
225 - Alta Baja 
Distancia del usuario a la pantalla 
general 
216 m 3.60 1.20 
 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
44 | P á g i n a 
 
Tabla 7 Conclusiones QFD 
 
4.2.3 Diseño conceptual 
 
 
 
 
Los diseñadores utilizan los resultados de las fases de definición y planificación de productos para generar y evaluar conceptos para los cambios en 
el producto o productos (Fig. 19). Cuando generamos conceptos, los requisitos del cliente sirven como base para el desarrollo de un modelo 
funcional del producto. El conocimiento adquirido a través de este enfoque funcional es esencial para el desarrollo de los conceptos que 
eventualmente conducen a un producto de calidad. Después de evaluar los conceptos, el objetivo es comparar los conceptos generados con los 
requisitos desarrollados durante “Definición del producto” y tomar decisiones. Uno de los objetivos de diseño conceptual es la elección de las 
mejores alternativas con el menor gasto de tiempo y otros recursos necesarios para adquirir conocimientos. 
 
 
 
 
 
Fig. 19 Fase 3, modelo de Ullman. 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
45 | P á g i n a 
 
 
Fig. 20 Prototipo 1 • 
'-------{ 1 }----' 
Importancia Especificaciones de diseño 
I Espacio para contener CPU 
2 Distancia del usuario al monitor individual 
3 Distancia de pasillos laterales 
4 
5 
6 
7 
8 
Densidad del materia l predominante 
Distancia de pasillos posteriores 
Espacio para mobilidad óptima de piernas 
Espacio necesario óptimo para el área de trabajo 
Resistencia a rayado (materia l de reCUbrimiento) 
, 
, 
8 
(J) 
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, 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
46 | P á g i n a 
 
 
Fig. 21 Prototipo 2 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
47 | P á g i n a 
 
 
Fig. 22 Prototipo 3 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
48 | P á g i n a 
 
 
Fig. 23 Prototipo 4 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
49 | P á g i n a 
 
4.2.4 Desarrollo del producto. 
 
 
 
 
 
Después de que los conceptos han sido generados y evaluados, es el momento de afinar el mejor de ellos en productos reales. Por desgracia, 
muchos proyectos de diseño son iniciados aquí, sin el beneficio de la especificación previa o desarrollo de conceptos. Este enfoque de diseño a 
menudo conduce a la mala calidad de los productos y en muchos casos provoca cambios costosos al final del proceso de diseño. No se puede 
exagerar: El inicio de un proyecto mediante el desarrollo de productos, sin preocuparse de las fases anteriores, es una práctica de mal diseño. 
Al final de la fase de desarrollo del producto, el producto es liberado para la producción. En este momento, la documentación técnica que define 
montaje de fabricación, y las instrucciones de control de calidad debe ser completo y listo para la compra, la fabricación y montaje de 
componentes. A continuación, se muestran los planos del diseño definitivo: 
 
 
 
 
 
 
Fig. 24 Fase 4, modelo de Ullman. 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
50 | P á g i n a 
 
4. Cl'JAG.ÁA DE IlESA FAAA MCNITCR 
2. WESAMÓVlL 
5. PATA INFffilOR MÓVI L 
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5.1 PATAESTERlOR MÓVI L 
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e RLHlALOCA 
3. MESI\ MÓVILPARA MONITO 
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UniversidadlNacionallAutónomawetMéxico 
Farutad de EsWos ~AI'a!P1 
Piezas para ensamble - Vista General 
DIMJJO NO. PIEZA 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
51 | P á g i n a 
 
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5-1. PATA EXTERIOR MÚVlL. 
5. PATA INFERIOR MÚVIL 
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4 
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12. MESA MÚVlL 
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A. BISAGRA 20XSOmm 
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8 
C. RUEDA LOCA. 
Universidad Nacional Autónoma de México 
Farubd de EsILDos Superiores AragDn 
Piezas para ensamble - Vista General 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
52 | P á g i n a 
 
 
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2. MESA MÓVIl. 
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5-1. PATA ExrERlOR MÓVIl. 
C. RUEDA LOCA. 
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8 • 
3. MESA MóVIL PARA MONITOR. 
4. CAJA GuIA DE MESA MÓVIL 
PARA MONITOR. 
1. CAJA PARA CPU Y MESA FIJA. 
Universidad Nacional Aulónoma de México 
FBCOJtad de Estudios ~ AItogOn 
Piezas para ensamble - Vista General 
3 
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A 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
53 | P á g i n a 
 
 
8 7 6 5 
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I B. BISAGRA 35X7Omm. 1-----'" ~ 
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I ~ 15-1. PATA EXTERIOR MOVIL Y 
15. PATA INTERIOR MOV1L. ~ 
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A 
8 7 6 5 
4 3 
11 : : 11 
~ 
8 8 
4 
2 
17.4 SEGURO PARA MESA MOV1L I l PARA MONITOR. 
Universidad Nacional Autónoma de México 
FIM:UIt.ad de Estudios Superiores AnIgón 
Piezas para ensamble - Vista General 
2 
1 M "",," 
L Mixto 
""0." 
G'*-........ ~COCI 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
54 | P á g i n a 
 
 
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2. MESA MÓJll. 
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1. CAJúN PARA CPU 
Y MESA FIJA. 
4 
rfnF=:o===n:=¡n_~J 7.4 SEGURO PARA I 
n ~ MESA MÚ\I1L 
68 
v--¡C RUEDA LOCA. I 
~ 
Universidad Nacional Autónoma de México 
FIICUt8d de E.WIos SI..periores ArUI}Ón 
Vista General - Modelo plegado 
DII!WD' NO. PIEZA: 
5 
2 
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Mixto 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
55 | P á g i n a 
 
 
8 6 4 
315.00 15.00 
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1.1 Base para patas fijas. 
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1 40.00 151.78 
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15.00 - -
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1.2 División de cajón 
Universidad Nacional Autónoma de México 
Fac:uItad ele Estuóos ~ Pnt:¡fn 
Piezas para ensamble - Vista frontal y lateral 
IEUJOI HO. PEZA: IMTERIH..: 
1.1, 12 MDF liviano 
IlIIU.O, ---"""",-", Km, === """'--av-IIDJUCocI 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
56 | P á g i n a 
 
 
431.00 15.00 15.00 431.00 
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1.4 Pata der. fija. '°0 
1.3 Pata izq. fij a. 
11 
Universidad Nacional Autónoma de México 
.~ . FacUtad de Emt.dos ~ AIBgón 
U 
Píezas para ensamble · Vista frontal y lateral 
A A 
OIIUJOI NO. PIEZA: l:~ 1.3,1 .4 MOFUviano 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
57 | P á g i n a 
 
 
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2.1 Mesa Móvil 
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R1149.22 N 
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1.5 Mesa fija . 
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Universidad Nacional Autónoma de México 
FaWtad de EsUios ~ Aragón 
Piezas para ensamble - Vista fronlal y lateral 
IlBUO I NO. PIEZA: fMTBIAl.: 
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2.1, 1.5 =T= MDF liviano 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
58 | P á g i n a 
 
 
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8 
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6 
294.00 
140.00 
3.1 Mesa móvil principal para monitor. 
12000 
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15.00 
~[ 
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3.2 Soporte fron!. y post. para mesa móvil para monitor. 
6 
4 
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N 
3 2 
50.80 15.00 
3.3 Soportes laterales para mesa móvil para monitor. 
~l 
4 
285.00 
I 
15.00 
O o o o o o o o o 
3.4 Soporte inferior para mesa móvil. 
Universidad Nacional Autónoma de México 
FaoJIacI de EslQ)s ~ A.l"agOO 
Piezas para ensamble - Vista frontal y lateral 
DIBlUOf NO. PIEZA: 
3 .1.3.2.3.3.3.4 
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~ MDFLMano 
APROIIO" ACOT. 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
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'"" "& C! 00 o 
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283.00 
4.1 Tapa font. y post. para caja 
guía de mesa móvil para monitor. 
d3l 
4.3 Tapa su po der. para 
caja de mesa móvil para monitor. 
4.2 Tapa supo izq . pa ra caja 
guía de mesa móvil para monitor. 
Universidad Nacional Autónoma de México 
FaaJlt8d de EAldiDs ~ AnIgón 
Piezas para ensamble - Vista frontal y lateral 
DIBU .. K)/ NO.I'IEZA: I IMTEIIAl: 
4.1, 4.2,4.3 ~ WflMano 
IBJJO: APROIIO: .craJT. :r.w:= ~'-'- IIo¡'C_ 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
60 | P á g i n a 
 
 
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Vista frontal. 
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4.4 Seguro para mesa móvil para monitor. 
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Vista lateral. 
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Universidad Nacional Autónoma de México 
FaaJlt8d de EAldiDs ~ AnIgón 
Piezas para ensamble· Vista frontal y lateral 
DIBU.X)/ NO.I'IEZA: 
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I*TEIIAI.; 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
61 | P á g i n a 
 
 
15.00 
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5.1 Pata móvil interior larga. 
O r __ 4-_________ 4_7_o_.o_o ________ ~1 1~ .. 00 
61 . ML---~----------------------------~ 
5.2 Pata móvil interior supo e inf. 
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50.00 15.00 
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5.3 Pata móvil interior corta. 
Universidad Nacional Autónoma de México 
FaaJlt8d de EstLdDs ~ AnIgón 
Piezas para ensamble· Vista frontal y lateral 
DIBU .. K)/NO.I'IEZA: I IMTEIIAl: 
5.1,5.2,5.3 ~ WflMano 
IBJJO: APROIIO: .craJT. :r.w:= ~'-'-IIo¡'C_ 
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A 
Mobiliario Ergonómico para PC 
 
62 | P á g i n a 
 
 
15.00 
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B 
5.4 Pata móvil exterior larga . 
O r-l-___ 3_2_0_.0_0 __ ----i1 15
8
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5.5 Pata móvil exterior supo e inf. 
50.00 15.00 
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5.6 Pata móvil exterior corta. 
Universidad Nacional Autónoma de México 
FaaJlt8d de EAldiDs ~ AnIgón 
Piezas para ensamble - Vista frontal y lateral 
DIBU .. K)/NO.I'IEZA: I IMTEIIAl: 
5.4,5.5, 5.6 ~ loI)f lMano 
IBJJO: APROIIO: .craJT. :r.w:= ~'-'-IIo¡'C_ 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
63 | P á g i n a 
 
 
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C. RUEDA LOCA. 
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1. cajón para CPU 
y mesa fija. 
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SeCCIón A~A 34.60 
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4. Caja guía para mesa móvil para monitor. 
1.5 Mesa fija. 
1. 2 Dicisión de cajón CPU. 
1.1 Base para patas fijas . 
Universidad Nacional Autónoma .de México 
F&aJtad de Estudios Superiaes AnIgón 
Vista general~ cajón para CPU y mesa fija. 
DEUJOI NO_ PIEZA: , 
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Mobiliario Ergonómico para PC 
 
64 | P á g i n a 
 
 
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