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Ficha: metodología investigación traducción prof. Carlos Amoroso Cita: Kirk, D., MacPhail, A. (2002) Juegos de enseñanza para la comprensión y Aprendizaje situado: Repensando el modelo Bunker-Thorpe Journal of. La enseñanza de la Educación Física, 21 (2) Enero, pp.177-192. Human Kinetics © 2002. Subido en línea con el editor de auto-archivo política - ver http://www.sherpa.ac.uk/romeo/ para más información. El Repositorio de la Universidad Metropolitana de Leeds es una colección digital de el resultado de la investigación de la Universidad, que comprende los registros de citas y, donde los permisos de derechos de autor, artículos en texto completo disponible en un Open El acceso base. Para obtener más información, incluyendo nuestra política y procedimiento de presentación, visite el sitio web en http://repository.leedsmet.ac.uk/ Alternativamente, un correo electrónico al equipo de repositorio en repository@leedsmet.ac.uk TGfU Y APRENDIZAJE SITUADO REVISTA DE LA ENSEÑANZA EN EDUCACIÓN FÍSICA, 2002, 21, 177-192 © 2002 HUMAN Kinetics Publishers, Inc. Juegos de Enseñanza para la Comprensión y situado Learn- ING: Repensando el modelo Bunker-Thorpe David Kirk y MacPhail Ann Loughborough University Bunker y Thorpe propuso Juegos de Enseñanza para la Comprensión (TGfU) en 1982 como una alternativa a los tradicionales, dirigidas por la técnica-los enfoques de juegos la enseñanza y el aprendizaje. A pesar del interés de los profesores e investigadores, no ha habido ningún intento de revisar el modelo TGfU. Se trata de un descuido, dados los importantes avances en la http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&rurl=translate.google.com.ar&sl=en&tl=es&u=http://www.sherpa.ac.uk/romeo/&usg=ALkJrhhNnx8GMEr5ZQxAkVMFtoza69b-Bg http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&rurl=translate.google.com.ar&sl=en&tl=es&u=http://repository.leedsmet.ac.uk/&usg=ALkJrhihO7wNW7jyoy8amfTpcrHLDXVkvw mailto:repository@leedsmet.ac.uk teoría del aprendizaje educativo y los enfoques ecológicos para el control del motor desde principios de 1980. El propósito de este trabajo es presentar una nueva versión del modelo TGfU que se basa en una perspectiva de aprendizaje situado. En el documento se describe el enfoque TGfU, la investigación reciente sobre la visión general TGfU, y esboza una perspectiva de aprendizaje situado. Esta perspectiva se aplica entonces a replanteamiento theTGfU resultado model. The intención de este artículo es la disposición una versión más robusta y sofisticada del modelo TGfU que puede informar orientación futura de la práctica y la investigación de TGfU. Palabras clave: enfoques tácticos, modelo de instrucción AndThorpe Bunker (1982) los primeros Juegos proposed Teaching de Entendimiento (TGfU) en 1982 como una alternativa a los tradicionales, dirigidas por la técnica-los enfoques de juegos la enseñanza y el aprendizaje. Desde entonces, TGfU ha atraído la atención generalizada de los maestros, entrenadores e investigadores (Rink, francés, y Tjeerdsma, 1996). Aunque ha producido una evolución del enfoque de Bunker-Thorpe en el trabajo de los investigadores como Griffin, Oslin, y Mitchell (1997), y Gréhaigne y Godbout (1995), no ha habido intentos de revisar el modelo Bunker-Thorpe sí mismo. Nosotros estamos en una teoría de aprendizaje que tiene avances importantes ya que el modelo apareció por primera vez que podría ser beneficioso para el desarrollo ofTGfU. También ha habido un resurgimiento del interés en el aprendizaje entre la educación física y los investigadores de carga positiva. Metzler (2000) y Pista (1999) han argumentado que la instrucción de estrategias deben basarse en la teoría del aprendizaje, ya que sin una comprensión clara de cómo tiene lugar el aprendizaje, los maestros no pueden esperar lograr intención de aprendizaje resultados. Como señala Metzler, TGfU es un modelo de enseñanza centrado en el desarrollo De aprendizaje de habilidades para jugar. Como tal, una perspectiva sobre el aprendizaje sustenta que sustenta el modelo. Sin embargo, esta perspectiva no se ha desarrollado y hecho explícito, incluso aunque había algunas obras temprana publicada en el psicológico y filosófico- cal dimensiones de TGfU (Kirk, 1983; Piggot, 1982). Los autores con el Departamento de Educación Física, Ciencias del Deporte y la Recreación Gestión, Universidad de Loughborough, Loughborough LE 11 3TU, Reino Unido. Kirk y MacPhail Queremos destacar en primer lugar que no es nuestra intención en este artículo es suministrar un modelo de aprendizaje en los juegos, aunque valioso que éste sea. Deseamos conservar, examinar y modificar el modelo original de TGfU, con su énfasis en la instrucción, por un número de razones. En primer lugar, el modelo es bien conocida para los investigadores y a enseñar res y ha sido ampliamente utilizado como una herramienta de desarrollo para profesores y entrenadores (Australian Sports Commission, 1997a; Butler, 1997; Chandler y Mitchell, 1991; Doolittle, 1995; Griffin et al, 1997).. En segundo lugar, Metzler (2000) proporciona un sonido argumento para TGfU a ser considerado uno de una serie de modelos de instrucción en educación física. Entre otras cosas, los modelos de instrucción proporcionan directrices a los profesores sobre cómo poner en práctica enfoques particulares a la educación física. En tercer lugar, como se argumentará en este trabajo, se necesita saber más acerca de la investigación cómo los maestros y entrenadores utilizan el modelo, en comparación con el enfoque en TGfU general, para estructurar experiencias de los alumnos en los juegos. Investigadores de educación física han sugerido que los enfoques de aprendizaje a jugar juegos como el enfoque TGfU puede ser ampliamente consistente con cognoscitiva, Las teorías constructivistas y del aprendizaje situado (Dodds, Griffin y Placek, 2001; Griffin, Dodds, Placek, et al, 1999;. Kirk & Macdonald, 1998; Rovegno, Nevett, Y Babiarz, 2001). Estas perspectivas teóricas hincapié en lo cultural, social, físico y de aprendizaje que las actividades de educación física, como los juegos pueden promover. También demuestran que aprender a jugar implica el desarrollo de estas habilidades como el pensamiento estratégico y la resolución de problemas y dos importantes, pero a menudo subestimado cognoscitivas de orden superior habilidades que pueden fomentar el juego (Aspin, 1976). Dada la tradicional resistencia en los sistemas educativos a la idea de que la educación física puede hacer una contribución para el desarrollo cognitivo (Kirk & Estañado, 1990), TGfU proporciona un valioso ejemplo de lo que es posible. El documento comienza con una descripción del enfoque y una visión general TGfU investigaciones recientes sobre TGfU. Una perspectiva de aprendizaje situado se introduce y aplicado al examinar el modelo Bunker-Thorpe TGfU. El resultado previsto de este documento es para producir una forma revisada del modelo TGfU que puede informar futuro instrucciones de la práctica y la investigación de TGfU. Los Juegos de Enseñanza para la Comprensión (TGfU) elaborado a partir de el trabajo de Rod Thorpe y Bunker David en la Universidad de Loughborough en el 1970 y principios de 1980 (Bunker y Thorpe, 1982; Thorpe y Bunker, 1989). Otros términos que describen la evolución de este enfoque son los juegos tácticos Modelo (Griffin et al., 1997) y Game Sense (Comisión Australiana de Deportes, 1997a). Thorpe y Bunker han observado que la enseñanza y el entrenamiento juegos mucho era dominado por el desarrollo de técnicas dentro lessons. They altamente estructurado También se observó que en la educación física escolar, el desarrollode técnicas tomó la mayor parte del tiempo de clase con poco tiempo para jugar realmente el juego. Incluso cuando el juego fue incluido en las clases, los profesores y entrenadores rara vez conexiones entre las prácticas de la técnica y cómo y cuándo estas técnicas se deben aplicar en el juego. Una queja común expresada por los profesores y entrenadores es que la técnicas aprendidas laboriosamente en las clases y sesiones de formación se rompió en el juego Bunker y Thorpe dan respuesta a este problema como una alternativa TGfU Y APRENDIZAJE SITUADO Acercarse a la enseñanza de los juegos y que ayudó a entrenar a los jugadores a aprender las tácticas y las estrategias de juego jugar a la par con el desarrollo de la técnica. En el centro de su enfoque fue el uso de juegos modificados para adaptarse a la el nivel de desarrollo de los alumnos (Thorpe, 1990). Toda la enseñanza TGfU y entrenador se lleva a cabo en el marco del juego y la forma de juego modificado. Se hacen modificaciones a las reglas, área de juego y equipo. Las técnicas son lo usado en el abordaje de los driles de entrenamiento de la tradición de Enseñanza. Una técnica sólo se presenta cuando los jugadores llegan a un nivel de juego que les obliga a aprender la técnica. Como la jugadores expertos se desarrolla, el juego como forma, se cambia a seguir para desafiar a los jugadores en términos de apreciación juego, conciencia táctica, toma de decisiones y la ejecución de la técnica. En relación con el desarrollo de the TGfU modelo, Bunker and Thorpe (1982) argumenta que algunos grupos de juegos comparten características fundamentales determinadas por sus reglas y tácticas. Por ejemplo, surgieron juegos tales como las siguientes: 1. Fútbol, rugby, rugby y la liga, así como el baloncesto, netball, y hockey, se pueden categorizar como juegos de invasión, ya que comparten: • Las características comunes tácticas de invasión de territorio para hacer espacio en el ataque; • La contención del espacio en la defensa; • el uso de una meta o un objetivo similar para la puntuación. 2. Net (red) Games (juego) / Juegos con red como tenis, tenis de mesa, voleibol y compartir: • El concepto de oponentes en cancha dividida; • Todos los jugadores deben servir y recibir el balón; • El objetivo para la puntuación es sobre la superficie de juego. Los Juegos de Enseñanza para la Comprensión modelo (de Bunker y Thorpe, 1982). Cómo que lo cumplamos? Conciencia Táctica . Que hay hacer? ejecución de Habilidad . toma de decisiones adecuadas. Kirk y MacPhail 3. (juegos de pelota con bate)Golpear / fildeo juegos como el cricket, béisbol Comparten : • El concepto de gol al golpear una pelota en espacios abiertos; • Jardineros colocados estratégicamente para evitar carreras. Bunker and Thorpe sugirió que simplificar, modificar y versiones genéricas de juegos podría ser utilizado para enseñar las tácticas principales requeridos por cada partido en las anteriores categorías. Un ejemplo sería un juego de corte basada en un pequeño número de simples reglas para correr, contacto, re- arranques, y la puntuación que sirve como un genérico período previo a juegos (invasión) como el baloncesto, korfball y netball. Esta es una particular importancia para la educación física que debe considerar en el ambiente escolar. Esta propuesta plantea cuestiones, sin embargo, acerca de la medida que las formas genéricas de juego permiten a los jugadores a aprender tácticas y técnicas en tándem, ya que las técnicas de la mayoría de los juegos son muy especializadas. La terminología de TGfU ha tenido un impacto en la política en varios países. En Inglaterra y Gales, la terminología de la invasión, net / pared y golpear / fildeo juegos está consagrado en el plan de estudios obligatorio Nacional de Educación Física (Cualificaciones Curriculum Authority, 1999). En Australia, la misma terminología es para estructurar el Programa de enseñanza, los juegos modificados producidos por el Comisión Australiana de Deportes (1997b). Mientras que algunos estudios han examinado la posibilidad de transferencia táctica en el entendimiento, entre formas de juego dentro de la misma categoría (Jones y Farrow, 1999; Oslin y Mitchell, 1999), es el potencial de un enfoque TGfU para facilitar táctico comprensión en los juegos que ha atraído la mayor atención de los investigadores. La investigación sobre TGfU TGfU comenzó a ser analizado empíricamente por los investigadores en torno a finales de los años Década de 1980. Gran parte de esta investigación ha sido en forma de estudios experimentales que tienen TGfU en comparación con las formas de juegos de enseñanza se supone para reemplazar, tradiciones internacionales dirigidas por la técnica de enfoques (Griffin, Oslin y Mitchell, 1995; Lawton, 1989; Oslin, Mitchell y Griffin, 1998;.. Turner y Martinek, 1992) Rinketal (1996) señaló que la investigación sobre TGfU ha informado de resultados positivos en el aprendizaje de los estudiantes. La más potente a través de la búsqueda de los estudios revisados por patines et al. fue que los estudiantes que se les enseñó desde aTGfU perspectiva tienden a obtener mejores resultados en las pruebas de táctica conocimientos de los que se enseñan desde una perspectiva técnica dirigida. Algunos estudios (por ejemplo, Griffin et al, 1995;. Lawton, 1989) han sugerido que un enfoque puede ser TGfU percibido por los estudiantes como más agradable que el enfoque técnica dirigida, por lo que puede ser más motivados a participar. Pista et al. (1996) también señaló que, a pesar de algunos resultados positivos, los estudios comentados no podía proporcionar apoyo concluyente para TGfU sobre la técnica liderada por enfoques. Ellos argumentaron que esto se debía a los diseños de investigación diferentes, por lo que la comparación es difícil porque los estudios variaban de acuerdo con el juego elegido, la edad de participantes, la duración y la naturaleza de la intervención, la variable elegida para la investigación, y las formas en que estas variables se midieron. Agregando a pista et al. 'S punto, proponemos que la naturaleza equívoca de estos recomendaciones basada en diferentes enfoques técnica o toma de decisión como formas alternativas de la práctica. La dificultad aquí no es que los investigadores deben aceptar como válida la idea de que la cognición y el rendimiento físico TGfU Y APRENDIZAJE SITUADO son procesos independientes, o incluso que estos pueden ser estudiados como si estuvieran en- depencia. De hecho, la mayoría parece aceptar Bunker y Thorpe (1982) afirman que la enseñanza de la comprensión también debe incluir el desarrollo de la técnica. La dificultad en lugar puede estar situado en la separación tradicional dualista en física educación entre la cognición y el rendimiento físico, y en las construcciones utilizadas teorizar esta relación. Pista et al (1996) señalan que los investigadores utilizan una serie de construcciones para describir los conocimientos y el aprendizaje en TGfU. Las construcciones más comunes son los nociones de conocimiento declarativo, conocimiento procedimental, conocimiento estratégico, y la técnica o la ejecución de movimiento. Antes de avanzar con nuestro examen del modelo Bunker- Thorpe, es importante que aclaremos nuestra comprensión y el uso de estos constructos clave. Las construcciones para Conceptualización de Aprendizaje en Juegos En su análisis de la experiencia en el deporte, Thomas y Thomas (1994) explican que el conocimiento declarativo se refiere a hechos tales como reglas de juego, objetivos, terminología, y la etiqueta. Ellos definen el conocimiento procedimentalcomo conocimiento "que se utiliza para generar la acción "(p. 299), como saber cómo superar a un oponente en un uno-a-una situación en el fútbol. Thomas y Thomas afirmar que un cierto grado de conocimiento declarativo es un precursor para el desarrollo del conocimiento procedimental y que ambos están presentes en actividades en las que es posible el desarrollo de conocimientos, como jugar al ajedrez, la programación de una computadora, o escribir un ensayo. De acuerdo con Alexander y Judy (1988), el conocimiento estratégico es un subconjunto de conocimiento procedimental. Estrategias son empleadas intencionalmente antes, durante, y después de una actuación y se meta-dirigido. En el deporte, el conocimiento estratégico es típicamente depende de lo que Alexander y Judy llamar conocimiento específico, que incluye el conocimiento declarativo y procedimental. Las diversas estrategias que pueden estar empleado para conseguir más allá de un oponente en el fútbol sería necesario algún conocimiento de las reglas y técnicas de este juego. Dodds et al. (2001) señalan que, si bien expertos / principiante estudios han investigado los aspectos de la interacción entre el dominio conocimientos específicos y estratégicos, se trata de una zona subdesarrollada de la investigación. Ellos sostienen que también tengan en cuenta que, de los estudios existentes, pocos han incluido los niños. La ejecución de técnicas de movimiento específicas añade una nueva dimensión para el juego, es decir, de acuerdo con Thomas y Thomas, una fuente de error único al deporte. La relación entre cada uno de estos elementos de conocimiento por- rendimiento en los juegos se pueden resumir como "si-entonces-do": "el conocimiento declarativo se convierte representa como una serie de condiciones (si las declaraciones) vinculada a la acción se- lección (then) y luego a las acciones (hacer declaraciones) "(Thomas y Thomas, 1994, p. 305). Thomas y Thomas nota que la relación si-entonces-no es tan sencillo como parece. Ellos son un ejemplo de los efectos en los procedimientos conocimiento del nivel de aprendiz de desarrollo físico y habilidad: El hijo de 5 años tee-ball jugador que sabe que su lanzamiento no es la mejor y la captura de la primera base es aún peor, a menudo opta por correr con el balón a la primera, en lugar de tirar el corredor. La decisión, sobre la base de anteriores experiencias, es hacer más seguro el intento de la meta. Estos jugadores aparentemente Kirk y MacPhail Sabemos que lanzar es lo que deberían hacer, pero basado en la habilidad de decidir no tirar. (1994, p. 305) Lo que demuestra este ejemplo es que las dimensiones de conocimiento de juego jugar son interdependientes. En contraste con este punto, algunos de los estudios experimentales parecen haber incorporado en su diseño la idea de que es principalmente TGfU que ver con el desarrollo del conocimiento declarativo, procedimental y estratégico, mientras que los tradicionales, basados en la técnica de enfoques se ocupan principalmente de la eficacia de la ejecución del movimiento. Parece que este tipo de pensamiento dualista sobre la cognición y desempeño físico sigue siendo generalizada. Un ejemplo de ello es McMorris '(1998) crítica de TGfU desde la perspectiva de la conducta motora. McMorris comienza con la opinión de que TGfU es un enfoque de la cognición-a-técnica. Conductistas motor en contraste recomiendan la técnica a la cognición enfoque. Sobre la base de este punto de vista, McMorris realiza críticas formuladas por los proponentes sobre ofTGfU tradicionales basados en la técnica y la mala práctica, y no a los juegos. Concluye investigación that TGfU ha proporcionado muy pocos nuevos conocimientos para los conductistas motores. Tal conclusión de hecho puede estar justificada sobre la base de la evidencia producida por los estudios experimentales de TGfU, ya que sus hallazgos demuestran que cognición y el rendimiento físico son de importancia clave para aprender a jugar juegos. Sin embargo, como hemos señalado, el diseño de los estudios de investigación que han buscado a contraste TGfU con técnica por enfoques, pueden apoyar algunas de las críticas McMorris. Una versión ecológica de procesamiento de la información ilustra la importancia de ver dimensiones del conocimiento y la técnica de juego como interdependent.Ac- Cording a Abernethy (1996), el enfoque de procesamiento de información hace hincapié en la importancia de la percepción y la toma de decisiones ya que dos de las tres fases secuenciales de procesamiento de la información, con la ejecución del tercer movimiento ser o de actuar. Abernethy sostiene que durante la fase de percepción, una persona está tratando de para determinar lo que está sucediendo y para identificar qué información es relevante en un conjunto particular de circunstancias. Un ejemplo es un jugador de baloncesto que acaba de recibió el balón y debe identificar la posición de los compañeros de equipo y oponentes, su o su propia posición en el campo o la corte, distancia de la meta, el escenario del juego y la puntuación, y así sucesivamente. Abernethy observa que la capacidad de tamizar lo importante de la información de toda la otra información disponible en el medio ambiente, y hacer esto de manera rápida y precisa, es una característica clave de los jugadores expertos. La fase de toma de decisiones involucra al jugador decidir el mejor curso de acción en el baloncesto si pasar, driblar o disparar, y que es la más tipo apropiado de pase o tiro. Típicamente, los jugadores expertos son mucho más eficientes y más rápida toma de decisiones que los novatos son porque han aprendido a través de experiencia para vincular sus acciones a las circunstancias del juego. Durante la ejecución del movimiento o fase de actuación, una serie de impulsos neurales reclutar los músculos para ejecutar los movimientos seleccionados con la sincronización apropiada, coordinación, y fuerza. Ejecución movimiento es una parte vital del juego. Pero no es necesariamente la parte más importante, ya que el énfasis en la tradicional técnica dirigida enfoques podría sugerir. Una perspectiva de aprendizaje situado TGfU Y APRENDIZAJE SITUADO La importancia dada por los teóricos del procesamiento de la información, tales como Abernethy, Thomas y Thomas (1993) sobre la participación activa del alumno con el medio ambiente a través de la percepción y la toma de decisiones es un supuesto fundamental que sustenta la investigación cognición (Kirshner y Whitson, 1997). Arendizaje situado asume que el aprendizaje implica la participación activa de las personas con su entorno (Rovengo, 1999; Rovegno & Kirk, 1995). Más bien que simplemente recibir la información transmitida desde otra fuente y asimilación información, ya que algunas versiones de una perspectiva cognitiva sugeriría, los individuos activamente la información pertinente (Kirshner y Whitson, 1998). Al hacerlo, se adaptan nuevos conocimientos con el fin de ajustarlo a lo que ya saben (Prawat, 1999). Dodds et al. (2001) resumen la investigación en la educación científica que muestra que este conocimiento previo varía entre los individuos y los resultados en los alumnos enfoque- ING New episodios de aprendizaje con las concepciones alternativas de un tema. Por ejemplo, Brooker, Kirk, Braiuka y Bransgrove (2000) reportaron que los niños cuyos conocimiento previo de baloncesto se formó a través de su visión de los profesionales deporte para adultos en la televisión, cualquier modificación en las clases de educación física escolar a el "verdadero" deporte medios de comunicación fue considerada como decepcionante e insatisfactorio. Para ellos, baloncesto jugandoestaba jugando la versión de los medios de comunicación del juego. Greeno (1997) sostiene que el aprendizaje se encuentra en el sentido de que es socialmente organizado. Este es particularmente el caso cuando el aprendizaje está construido y constituido por los requerimientos institucionales de la escuela. Por ejemplo, Bereiter (1990) acuñó trabajo en la escuela modula las respuestas individuales a los requerimientos institucionales de la escuela de una manera. Jackson (1968) primera reportó bajo la rúbrica del currículo oculto. Las reglas y procedimientos de la la escuela, y las formas de interacción social que producen, qué y cómo aprenden los niños. Por ejemplo, en el curso de aprender a jugar al fútbol, un niño puede también aprender acerca de llevarse bien con otros niños, agradar al profesor, y su o sus propias capacidades y cualidades personales. Incluso cuando un niño está trabajando solo, tal vez completar una tarea tareas, aprendizaje queda situado, ya que está socialmente organizado (Greeno, 1997). La estudiante el uso de libros de texto y ordenadores, acceso a Internet, y el estudio de un trabajo creado por el profesor de acuerdo con los requisitos del currículo escolar y estado ilustra las capas de la organización social de aprendizaje, incluso cuando se lleva a cabo en aislamiento de otros. (1991) Lave y Wenger teoría del aprendizaje situado sugiere es necesario para investigar las relaciones entre los diversos dimensiones físicas, sociales y culturales del contexto para el aprendizaje. Esto se debe a la sustancia de lo que se aprende no se puede desconectar de las comunidades de práctica que generan y sostienen conocimiento. Una tarea fundamental de las escuelas es proporcionar a los jóvenes oportunidades para convertirse en lo Lave y Wenger describen como legítimos participantes periféricos en estas comunidades de práctica, por lo que tienen experiencias auténticas de aprendizaje que son valorados por sí mismos y los demás miembros de la comunidad de práctica. Kirk y Macdonald (1998) sugieren que la educación deportiva puede tener el potencial para hacer esta conexión para los jóvenes, ya que reorganiza la mayoría de las características de deporte de competición en una forma educativa. Una serie de puntos esenciales de esta discusión de un aprendizaje situado perspectiva. El aprendizaje es un proceso activo de participación social organizada con las formas de la materia, a través de los procesos de percepción y toma de decisiones y la ejecución de las respuestas de movimiento apropiados. Las personas traen conocimientos previos para episodios de aprendizaje que contienen un intervalo (a veces de ancho) de las concepciones alternativas de un tema. La participación activa del alumno con la materia objeto está incrustado dentro y constituye para los jugadores educación en contextos institucionales.Estos contextos socioculturales incluyen el entorno físico inmediato del aula, el gimnasio, o campo de juego, la interacción social entre los miembros de la clase, la forma institucional de la escuela, y los aspectos de la cultura, tales como medios de comunicación deportivos. Repensar el modelo Bunker-Thorpe De una perspectiva de aprendizaje situado The Game Form / Estudiante de Relaciones La primera categoría de Bunker-Thorpe modelisa el juego y la realción al nivel de desarrollo del alumno. En la mayoría de las situaciones, la consideración de que el alumno requiere el juego de ser modificado, y por esta razón Bunker y Thorpe se refieren a la "forma de juego." Por ejemplo, las modificaciones de tenis para principiantes podría implicar un "throw-catch" juego sin raquetas, o el uso de bates y pelotas de espuma foulard, bajar la red, y con una simplificación correspondiente de las reglas. El modelo requiere que el profesor o entrenador de considerar al alumno y ser conocedor de la forma de juego que mejor se adapte a las capacidades del aprendiz. Es más consideración obvia es el nivel físico de desarrollo de los alumnos. Consideración de este factor ha llevado a NASPE asesoramiento sobre el desarrollo apropiado educación física en los Estados Unidos (National Association for Sport and-Physical Education, 2000), y programas como el Aussie Sport en Australia (Australian Comisión de Deportes, 1997b) y TOPS en Gran Bretaña (Youth Sport Trust, 2000). Estas iniciativas comparten las características de equipo modificado, cambiar el tamaño de las superficies de juego, y simplificar las reglas del juego. Desde una perspectiva de aprendizaje situado, un número de factores adicionales necesitan ser considerados. Teniendo en cuenta el papel de los conocimientos previos y las concepciones alternativas de dominio conocimientos específicos en el aprendizaje, el maestro debe tener una idea de lo que el aprendiz ya entiende sobre el juego (Dodds et al, 2001;. Rovegno, 1999). Esto incluye, por el alumno, la experiencia directa como participante, así como experiencia del juego como espectador. Puesto que la forma de juego es un contexto en sí mismo, es también es importante desde la perspectiva del aprendizaje situado que el profesor sabe algo sobre el alumno concepciones de aprendizaje en las clases de educación física (Kirk, Brooker, y Braiuka, 2000). Las funciones asignadas por el profesor que constituirá la forma de juego deben tener sentido para el alumno en términos de su entendimiento emergente del juego (Rovegno, 1999). Tales conexiones, entre la forma de juego y la comprensión del alumno del juego, es necesario hacer explícita para superar el módulo de trabajo escolar (Bereiter, 1990). La forma de trabajo de la escuela de una tarea tiende a ser distante y abstracto de la experiencia cotidiana del estudiante fuera de la escuela. Un buen ejemplo de esto es donde los niños tienen que completar un período prolongado de aprendizaje por partes aisladas de una habilidad , antes de ser ofrecido la oportunidad de experimentar cómo las habilidades se relacionan a jugar el juego (Thorpe & Bunker, 1989). En el caso de TGfU, esto significa que las tareas establecidas por el maestro necesitan ser vistas como auténticas y conectadas con el juego desde el punto de vista del alumno. Estos requisitos de una perspectiva situada parecen bastantes exigentes cuando teniendo en cuenta la relación entre un alumno y el desafío la forma de juego . La forma de modificar el juego y establecer tareas apropiadas se convierte en la demanda, cuando un grupo de estudiantes se considera. Teniendo en cuenta el sentido de que cada miembro del grupo hace de la forma de juego, la relación de la forma de juego para el juego y el aprendizaje en el contexto de juego es extremadamente complejo. Cuestiones prácticas, sin duda, dirigir las acciones de un profesor. Sin embargo, alguna forma de tareas graduadas para grupos de estudiantes, tales como la manipulación de la anchura de la zona de juegos para desafiar a los diferentes niveles de habilidad, o cargar el ataque o la defensa, podrá facilitar comprensión y el juego. Además, la contextualización explícita de la forma de juego en relación con lo que el profesor sabe del alumno , es un enfoque necesario del aprendizaje La conciencia táctica y tomar decisiones apropiadas alinear con dominio específico y el conocimiento estratégico. La apreciación del juego se alinea con el conocimiento declarativo, tales como las normas, posiciones de los jugadores, y los sistemas de puntuación de un juego. La fabricación de las decisiones apropiadas se alinea con el conocimiento procedimental en cuanto a saber qué hacer en respuesta a una situación de juego, tales como la forma de defenderse en un uno-a-uno-situación en el fútbol. La conciencia táctica parece descansar en algún lugarentre estos dos dimensiones del conocimiento. Dado el énfasis de Bunker y Thorpe en la comprensión de cómo los jugadores para jugar, parece probable que la apreciación del juego y conciencia táctica es la de ir más allá de la mera adquisición de reglas y otra información acerca de un juego. El énfasis en la comprensión sugiere que ver las relaciones entre las piezas de información puede ser más importante para el rendimiento del juego que meramente la adquisición de información (Aspin, 1976). Desde la perspectiva del aprendizaje situado, la apreciación del juego podría ser más representado con exactitud como concepto de un jugador de un juego y las formas en las que podría ser jugado. Memorización de las reglas, posiciones y propósitos no es lo mismo , algo así como el desarrollo de un concepto de juego, aunque estos aspectos de declarativo, conocimiento son la sustancia del desarrollo del concepto. El concepto de juego juega un papel organizador en relación con todos los aspectos del juego. Una buena manera de probar un concepto individual de un juego es de imaginar que participan en un partido extraño, por ejemplo, el fútbol australiano. Si un individuo es un jugador y ya sabe que el fútbol australiano es un juego de invasión, el desarrollo de conceptos puede ser más rápido para este individuo que para alguien sin este conocimiento previo. Como progresa el aprendizaje, el con- cepto de fútbol australiano es probable que se convierta cada vez más sofisticado. Sin un concepto del juego, su propósito central, y la relación de propósito de forma de juego y el papel del jugador, el progreso en aprender a jugar el juego es probable que sea lento. Las formas en las que puede utilizarse el concepto de un juego transmitido a los principiantes en particular, se convierte en una cuestión de vital importancia para profesores y entrenadores. La inserción en el modelo revisado de la noción de entender-emergente entre las categorías de juego en forma-alumno y concepto de juego está diseñado para proveer a los maestros con un punto de enfoque para ayudar a los alumnos realizar las conexiones entre el propósito del juego y la forma de juego. Conocimiento táctico tanto alimenta y es alimentado por concepto emergente de un jugador del juego, basado en el dominio específico de conocimiento declarativo y procedimental. Dado su importancia central en TGfU, el término "conciencia táctica" puede ser algo impreciso en la identificación de los supuestos sobre el aprendizaje integrado en el modelo. Los jugadores no tienen que ser simplemente consciente de la táctica. Tienen que ser capaces de desplegar adecuadamente (Alexander y Judy, 1988; Aspin, 1976). La noción de "pensar estratégicamente" puede ofrecer una más explícita y específica término para lo Bunker y Thorpe pretende aquí. Las estrategias pueden, por supuesto, varían en su nivel de generalidad y especificidad. No puede haber estrategias que se aplican a todo el equipo o grupo, y otros que son más específicos para jugadores individuales, estrategias para una temporada, o estrategias para juegos específicos. Como Alexander y Judy (1988) nota, las estrategias se basan en el conocimiento declarativo y procedimental. La noción de pensar estratégicamente reemplaza conciencia táctica en el modelo revisado por la noción de estrategia transmite una enfocada, intencional, con objetivos y relacional, la acción orienta el sentido de lo que el estudiante hace en el proceso de usar y conocimiento declarativo . Cue(entrada) Percepción y Toma de Decisiones La categoria de toma de decisiones como toda información, procesamiento y perspectivas situadas en el aprendizaje. La percepción se puede encontrar aqui tal vez, entre el pensar estratégicamente y Bunker and Thorpe más sustantivo y crear instancias subcategoría de la toma de decisiones. Con la percepción de relieve en el modelo, entonces los maestros tienen licencia para facilitar el reconocimiento de localización. Kirk et al. (2000) sostienen que incluso en un enfoque TGfU, los maestros no enseñan señal de reconocimiento automáticamente. Una mejora en la capacidad de un jugador para discernir qué información es apropiado en cualquier conjunto dado de circunstancias, como una gran cantidad de investigación muestra, una función de la experiencia (Abernethy, 1996). Kirk et al. Se argumenta que los jugadores deben ver las oportunidades dadas para desarrollar la experiencia de reconocer las señales apropiadas en un variedad de contextos, tales como el aprendizaje de la mano extendida de que un compañero de equipo es una señal para pasar la pelota de baloncesto en su camino, o cuando un jugador atacante está amagando en lugar de esquivar. Percepción que es la entrada, puede ser un factor clave que une concepto de juego, pensando estrategias , verlas para la toma de decisiones. La investigación sobre TGfU ha establecido que los alumnos son capaces de mostrar el conocimiento declarativo de las reglas y propósitos antes de mostrar conocimiento procedimental y estratégico (Rink et al., 1996). Kirk et al. (2000) especular que la falta de conocimiento declarativo, mostrar en juego jugar cuando era previamente evidente en una sesión de preguntas y respuestas se puede explicar por la incapacidad de un jugador para reconocer las señales que activan las estrategias particulares, especialmente los relativos a la posicion y el calendario de las acciones. Los maestros deben establecer un vínculo explícitamente ser entre las señales integradas en un conjunto particular de circunstancias en un juego (por ejemplo, una formación defensiva) y la aplicación de estrategias específicas para superar esa formación (como la creación de una superposición en delito). Si la toma de decisiones adecuadas implica la interconexión con la actividad perceptiva un stock de conocimiento declarativo, expresado en el modelo revisado como concepto de juego y pensar estratégicamente, las decisiones sobre la forma de actuar de interfaz con el actual ejecución del movimiento. Modelo Bunker y Thorpe localiza ejecución habilidad dentro una categoría separada de la toma de decisiones. Thomas y Thomas (1994) afirman que toma de decisiones en los juegos está fuertemente influenciado por el conocimiento de uno mismo y de capacidades de los demás ejecución del movimiento. Si este es el caso, puede ser apropiado para insertar un proceso de mediación entre la toma de decisiones en cuanto a la forma de actuar y el proceso más específico de la ejecución del movimiento. En otras palabras, algunos elementos de conocimiento de los procedimientos y la ejecución movimiento se entiende la interfaz. Como aquella categoría que intermedia en la técnica de selección. Técnica de selección puede ser entendido para referirse a un proceso de reflexión sobre la apropiada técnicas que están realmente disponibles para el jugador y el conocimiento del propio visible dentro del modelo, los profesores pueden abordar explícitamente "cómo hacerlo?" como un proceso de la auto-reflexión y la selección de una gama de opciones. Las interfaces de ejecución habilidad y desempeño en el original modelo de Bunker-Thorpe, y entre el rendimiento y la forma de juego / alumno relación que debe ser reconsiderada dados los avances en el modelo revisado hasta ahora. La última categoría en el modelo original de Bunker y Thorpe es el rendimiento. Esta categoría se refiere a los criterios normativos, a menudo consiste en una forma avanzada de un juego. Esta categoría normativa proporciona efectivamente un medio para juzgar la relación entre el progreso del alumno a través de ciclos de formas de juego modificados y adulto convencional o versiones avanzadas de un juego. Bunkery Thorpe consistentemente usó el término "habilidad" para referirse a una amalgama de las capacidades estratégicas y de la técnica en los jugadores. La noción de habilidad en el modelo revisado se propone como un proceso útil de mediación entre movimiento ejecución con el rendimiento. La habilidad en este contexto se aproxima a lo Bereiter (1990) describe como un "Módulo de aprendizaje." Un módulo de aprendizaje está relacionada con un conjunto de, en lugar de discreto o por separado, las capacidades. Habilidades como módulos representan racimos de percepción , estrategias y técnicas que se activan juntas en juego específico situaciones. Como actuaciones de los jugadores mejorar su capacidad de activar habilidades como grupos de capacidades de percepción, estrategias y técnicas se suaviza y más transparente. La práctica de los ejercicios establecidos parece un buen ejemplo de un intento intencional a agruparse o modularizar los componentes del juego. Por ejemplo, los jugadores de fútbol a menudo practican simulacros para pasar y moverse en el espacio en el ataque. El ejercicio puede implicar dos o tres atacantes, con la oposición o sin oposición, con el objetivo de desarrollar la técnica de combinación la percepción y el espacio Es decir, la anticipación de los movimientos de sus compañeros de equipo, y estrategias como la pared-pass para moverse por los defensores de la pelota y avanzar hacia la meta. La segunda interfaz debe ser examinada de nuevo se encuentra entre el rendimiento y la forma de juego / principiante relación. Esta interfaz se puede entender en términos de una participación que legítima al aprendiz en una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991). Cuando Bunker y Thorpe estaban desarrollando su modelo de TGfU a finales de 1970, el fenómeno de los medios de comunicación deporte estaba empezando a surgir (McKay, 1991). Ahora más de 20 años después, los medios deporte constituye un importante comunidad de práctica para el aprendizaje de los jóvenes (Kirk, 1999). Los jóvenes en sus experiencias cotidianas están saturadas de profesionales, comerciales, de alta tecnología, la élite versiones adultas de los deportes y juegos. Este fenómeno cultural juega un importante papel en la formación de los jóvenes concepto de juego en particular y sus expectativas de lo que se siente al participar en ese juego (Brooker et al., 2000). Rovegno (1999) ha sugerido que más atención debe prestarse a la diversidad cultural de los estudiantes concepciones de aprendizaje para jugar juegos. Ella afirma, Hay que tener experiencias personales como estudiantes y culturales. Los estudiantes nunca llegan a las clases de deporte escolar sin el conocimiento personal y cultural, conocimiento de cómo las actividades deportivas y físicas son retratados en la masa por los medios de comunicación, y, con la excepción de los niños de corta edad, sin conocimiento de cómo el deporte suelen ser enseñado en las escuelas. (P. 11) La noción de "performance situado" en el modelo revisado mejor podría describir esta categoría normativa, extendiendo la mano como a estudiar los desafíos culturales La ubicación del deporte y su papel en la vida de los jóvenes como periférica legítima ,a los participantes en esta comunidad de práctica (Kirk y Macdonald, 1998; Lave & Wenger, 1991). Cuando el deporte se entiende como un multifacético complejo y heterogéneo comunidad de práctica, es posible rastrear las trayectorias del aprendizaje de los jugadores a lo largo del tiempo a medida que comienzan a entender las prácticas sociales más amplios, cultural e institucional que constituyen los juegos. Esta noción de performance situado en TGfU proporciona una forma de sub- entender la relación entre la forma de juego y el del jugador antes y alterar concepciones nativas de un juego. Sin el análisis de las formas populares de cultura de deporte, ocio, ejercicio y otros fenómenos relacionados, tales como la moda, es posible que limitemos nuestra comprensión de la perspectiva del alumno. Estamos de acuerdo con Rovegno (1999) que es importante para los jóvenes a comprender el significado de un juego. Conclusión Al modificar y hacer adiciones al modelo Bunker-Thorpe, tenemos ocupado de explicación de las dimensiones de TGfU que parecen ser omitidos o subdesarrollados. Creemos que las interfaces entre los elementos del modelo que vale la pena en la elaboración, ya que pueden hacer enlaces cruciales para profesores y los entrenadores. En particular, se sugiere que la atención explícita por el alumno nos da perspectiva, el concepto de juego, pensar estratégicamente, reconocimiento de señal, selección técnica, y el desarrollo de habilidades como la agrupación de estrategias y técnicas, y actuación situada como participación periférica legítima en los juegos, elaboraría los principios de aprendizaje ya existentes, sino implícita del modelo Bunker-Thorpe. El modelo tiene la apariencia de un proceso lineal. Como Rovegno (1999) señala a partir de su lectura de la teoría del aprendizaje educativo y literatura control motor, aprendizaje en un medio complejo tal como juegos no es linear. Nosotros de acuerdo con este punto y reiterar que el modelo TGfU instructivo contiene supuestos implícitos sobre el aprendizaje, pero no pretende representar el proceso de aprendizaje. Dado que este es un modelo de instrucción para facilitar la comprensión, se sugiere que la estructura necesidades que se presenten en una forma que ayude a los profesores. Aquí nos encontramos con una llave a la cuestión. Sabemos relativamente poco sobre cómo los profesores utilizan el modelo Bunker-Thorpe y si de hecho es útil como un modelo de instrucción. Un programa de investigación centrado en la revisión del modelo TGfU o algún otro forma del modelo inmediatamente se sugiere. Lo que creemos que se requiere es una examen sistemático del modelo revisado en la práctica y su modificación , más el desarrollo sobre la base de este programa de investigación. Si el modelo es útil como un medio de orientar la enseñanza para la comprensión en juegos, debe ser capaz de identificar a los maestros de los momentos clave para aprender a jugar juegos que requieren de su atención en cuanto al diseño de experiencias de aprendizaje. Cuando se aprende a jugar se entiende como una forma de aprendizaje situado, se sugiere que es posible que los maestros abordar explícitamente los aspectos del aprendizaje que hasta ahora han sido, en el mejor entendido sólo intuitivamente. Así, por ejemplo, a través de la perspectiva del aprendizaje situado, los maestros pueden ser capaces de abordar explícitamente la autenticidad y significado para los niños de la experiencia de aprender a jugar juegos en los centros escolares mediante el desarrollo de una mejor comprensión de los niños, antes de conocimientos y concepciones alternativas (Dodds et al., 2001). Si el modelo puede ayudar a los maestros en este proceso de la enseñanza reflexiva es un asunto de investigación mediante la investigación. Kirk y MacPhail 190 Referencias Abernethy, B. (1996). Conceptos básicos de control del motor: perspectivas psicológicas. En B. Abernethy, V. Arenques, LT Mackinnon, Neal RJ, & S. Hanrahan, funda-Biofísica ciones del movimiento humano (pp. 295-311). Melbourne: Macmillan. Abernethy, B., Thomas, K., & Thomas, J. (1993). Estrategias para mejorar la comprensión de conocimientos del motor (o errores que hemos hecho y lo que hemos aprendido!). En J. Starkes & F. Allard (Eds.), problemas cognitivos en la experiencia (pp. 317-356 motor). Am- sterdam: Elsevier Science. Alexander, PA, y Judy, JE (1988). La interacción de dominio específico y estratégico conoci- ventajaen el rendimiento académico. Review of Educational Research, 58, 375-404. Aspin, D. (1976). "Saber cómo" y "saber qué" la educación y la física. Journal of la Filosofía del Deporte, 3, 97-117. 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