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BIBLIOTECA CENTRAL MANUAL DE JUEGOS PRE-DEPORTIVOS EDUCACION FISICA 2 INDICE DE JUEGOS A fuego 4 ¡A ganar! 5 A la captura 6 ¡A la cola! 7 A lo Tarzán 8 A los chinos 9 A manos, a pies... 10 A oscuras 11 A palo seco 12 A pasar por el aro 13 A pelotón 14 A perseguir 15 A Roma 16 ¡A ver si podemos! 17 Abrazo gigante 19 ¡Agua va! 20 Aguanta globos, naranjas, pelotas... 21 Agujeros 22 ¡Alerta roja-linterna encendida! 23 ¡Aló, aló! 24 Amor a tope 25 Ángulos 26 Arrancar cebollas 27 Asalto 28 ¡Auuuuu! 29 ¡Avanzamos! 30 Baile y malabarismo 31 ¡Bingo! 32 Black 33 3 ¿Blanco o negro? 34 Bolos por equipos 35 Bottleball 36 Buscadores de tesoros 37 Cadena de nombres 38 Canario, cangrejo y canguro 39 Cara y cruz 40 Carrera de bastones 41 Carrera de caballos 42 Carrera de cántaros 43 Carrera de lana 44 Carreras de lápices 45 Carrera de relojes 46 Carrera de sillas 47 ¡Catapún, catapún, catapún chin pun! 48 Cazadores de lobos 49 Círculo mojado 50 Código secreto 51 Combate de caballeros 53 Contrarios 54 ¡Crac! ¡Buuum! ¡Aj! 55 ¿De acuerdo? 58 De campo a campo 59 ¿De quién es esto? 60 Derriba bote 61 ¿Dónde estará? 62 Duelo en equipos 63 El león encerrado 64 El mejor lanzador 65 El pañuelo 66 El reloj 67 En campo contrario 68 Encontramos la fila 69 4 Esconderse en grupo 70 Espejos 71 Fútbol a tres 72 Fútbol chino 73 Fútbol circular 74 Gora, gora 75 ¡Identificados! 76 Juegos de balanceo 77 La isla 78 La liebre y el erizo 79 La pelota sentada 80 La puerta 81 La rueda 82 Los tres campamentos 83 ¡Manos arriba! 84 Manteo pasado por agua 85 ¡Mira, un fantasma! 86 ¿Par o impar? 87 ¡Patapum! 88 ¡Permiso! 89 ¡Pompas de jabón! 90 ¡Pum! 91 ¡Que llegan los marcianos! 92 ¡Que me roban el coco! 94 ¿Quién falta? 95 ¡Resistimos, muchachos, resistimos! 96 ¿Sabes, sabes? 97 ¡Tocado! 98 ¡Todos a su madriguera! 99 ¡Torpedos! 100 ¡Un, dos, tres, salvado! 101 ¡Vampiros! 102 5 A fuego EDAD: a partir de 8 años DURACION: 5 minutos MATERIALES: 1 trompo para cada jugador PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Se forman 2 equipos. 2. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cando dejan de bailar, los recogen y los vuelven a lanzar. 3. Los componentes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primer equipo. 4. Los del segundo equipo pierden cuando: * Se lanza un trompo y no baila. * Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee. * Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar. * Se golpea a un trompo de un jugador del mismo equipo. * Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando. 5 Cuando un equipo pierde, se intercambian los papeles. 6 ¡A ganar! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: papel resistente; fichas de cartulina (1 ficha por cada jugador o equipo); cinta adhesiva; 1 dado PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: memoria VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Se dibuja un tablero de 20 casillas en un papel resistente. 2. Dibujado el tablero, se decide en qué casilla se sitúa la salida y en cuál la meta o llegada, así como cuál es el circuito que se debe realizar. 3. Por turnos, los jugadores deciden el número de casillas (6 como máximo) que quieren avanzar si responden correctamente a la pregunta que les haga el conductor del juego. Si no responden correctamente, tiran el dado y retroceden el número de casillas que indica el dado. 4. Gana el primer equipo o participante que llega a la meta después de realizar el circuito establecido. OBSERVACIONES * El educador puede proponer ambientar el tablero con diseños o dibujos de alguna temática concreta, que puede hacer referencia al contenido de las preguntas. Por ejemplo, un bosque con árboles, plantas y animales si estamos tratando temas de ciencias naturales. * La realización del tablero también puede servir para dar rienda suelta a la creatividad: desde el convencional tablero cuadricular, hasta circuitos en espiral, o triangulares; también tableros que reproduzcan el mapa de una ciudad, o que representen un castillo, de modo que cada estancia o patio del castillo corresponda a una casilla. 7 A la captura EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: 1 tablero de ajedrez; fichas de 2 colores PARTICIPANTES: 2 jugadores o 2 equipos INTERACCION: acción individual RECURSO: memoria VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Cada jugador escoge un color de fichas. 2. Por turnos, los jugadores colocan 1 a 1 sus fichas en el tablero. 3. Si un jugador logra colocar 2 de sus fichas de forma que emparedan a la ficha de un contrario, puede capturar dicha ficha. Para ello, el jugador atrapado entre 2 fichas hace 1 pregunta a su adversario; si el jugador que pretende capturar acierta la pregunta, se queda la ficha emparedada y en su lugar coloca una de las suyas. Si no acierta, todo queda igual. 4. El juego se acaba cuando se han metido en el tablero todas las fichas. Gana el jugador que, en ese momento, tiene más fichas en el tablero, es decir el participante que ha logrado capturar más fichas a su adversario. OBSERVACIONES * Se trata de un juego en el que se combina la estrategia (el saber mover las fichas adecuadamente) con los contenidos curriculares. 8 ¡A la cola! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 linterna para el vigilante; 1 silbato (opcional) PARTICIPANTES: de 8 a 20 INTERACCION: acción individual RECURSO: velocidad; autoconcepto VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. El grupo se divide en equipos de 5 o 6 personas, y se forma una fila donde están mezclados todos los miembros de los diferentes grupos. A continuación, el vigilante (el conductor del juego) se pone delante de la fila con su linterna y su silbato, y empieza a caminar. Toda la fila sigue su paso. 2. Cuando al vigilante le parece, dice: «Tararí que te vi!» y comienza a contar hacia atrás desde el número 10. Cuando llega al número 0, se gira y, sin moverse del sitio, enciende su linterna. Entonces dice el nombre de la persona o las personas a las que ha visto mientras huían. 3. Cuando el vigilante no ve a nadie más sopla su silbato o -si no lo tiene- grita: «Podéis salir!». 4. Después se forma de nuevo la fila, pero las personas cuyo nombre ha pronunciado el vigilante pasan a la cola. 5. La siguiente vez que grita: «Tararí que te vi!», la cuenta atrás empieza por el número 9, y así sucesivamente hasta el último «rrararí!», en que la cuenta atrás empieza por el número 1. 6. Gana el equipo que logra colocar 4 de sus miembros en las primeras cuatro posiciones de la fila que sigue al vigilante. OBSERVACIONES * Este juego es conocido con otros nombres, como «Cherco» o «La luciérnaga». * Para formar la fila inicial se pueden formar grupos cada uno de los cuales cuente con un miembro de cada equipo; cada uno de estos grupos se pone, a su vez, en fila; y estas filas forman aleatoriamente la gran fila que sigue al vigilante. De este modo, si se juegan varias rondas ningún equipo se verá favorecido o perjudicado por el hecho de ocupar determinadas posiciones. * En el caso de niños menores de 11 años, será el educador quien vaya delante de la fila. * Se pueden aplicar otras normas que ayuden al desarrollo del juego. Así, por ejemplo, se puede autorizar al vigilante a dar tres pasos para enfocar con su linterna a los que huyen; tam bien puede acordarse que cuando el vigilante se equivoque al decir el nombre de alguna persona, ésta pueda avanzar una posición en la fila; o se puede hacer que quienes hayan sido vistos por el vigilantepasen a las primeras posiciones de la fila, por lo que será más fácil que les vuelvan a ver. * El juego gana en emoción si el vigilante va narrando una historia de su invención y pronuncia palabras parecidas a «Tararí!», lo que desorienta a quienes le siguen, que corren a esconderse sin necesidad o bien no se esconden cuando el vigilante grita 9 «Tararí!» de verdad. A lo Tarzán EDAD: a partir de 9 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: árboles resistentes MATERIALES: 1 cuerda o soga resistente PARTICIPANTES: de 5 a 8 INTERACCION: acción individual RECURSO: salto VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Se ata una cuerda resistente a dos troncos de árboles. 2. Los participantes saltan y se agarran a la cuerda. Con el impulso y el balanceo de la cuerda intentar llegar lo más lejos posible. 3. Gana el concursante que consigue llegar más lejos. OBSERVACIONES * El educador ayudará a los participantes en la elección del árbol adecuado (se prestará atención al tamaño y resistencia), para evitar posibles accidentes o que el árbol quede dañado. * La actividad puede amenizarse, si se complica con algún tipo de acrobacia, como, por ejemplo, saltar al mismo tiempo que se toca un silbato, se tararea una melodía o se recita una frase. 10 A los chinos EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: entorno natural MATERIALES: 5 piedrecitas para cada jugador PARTICIPANTES: de 4 a 8 INTERACCION: acción individual RECURSO: operaciones lógico-matemáticas VALORES: ser crítico con las propias actuaciones y las de los demás DESCRIPCIÓN 1. Cada jugador pone en una mano 5 piedrecitas. 2. Sentados o de pie, en círculo, los jugadores empuñan sus manos detrás de la espalda. 3. Con las manos detrás de la espalda, se reparten las 5 piedrecitas iniciales entre las dos manos. 4. Una vez todos los participantes han decidido cuántas piedras guardan en su mano izquierda la empuñan y la sitúan en el centro del círculo. 5. Un niño o niña elegido a suertes, dirá el número de piedras que calcula que suman la piedras de todos los puños. 6. Los demás jugadores, también por orden, dicen sus predicciones. 7. Una vez realizada toda la ronda, los jugadores abren sus puños y se inicia el recuento real de las piedras. 8. Gana el turno el niño o niña que acierte exactamente el número de piedras. 9. El juego empieza de nuevo con la predicción del ganador. Y sigue así hasta que alguien alcanza un número determinado de puntos previamente pactado. OBSERVACIONES * Existen 6 posibiHdades: de O a 5 piedras. * Puede decidirse que vale repetir el valor mencionado por otro compañero y, después, realizar el desempate entre los ganadores. * Los jugadores que dicen su predicción al final tendrán ventaja sobre los demás participantes, ya que, a partir de las respuestas dadas por sus compañeros, se puede deducir con más fiabilidad qué jugadores han puesto más o menos piedras. * Existe la posibilidad de jugar a chinos sin piedras. En este caso se trata de un juego muy extendido ya en tiempos de los romanos por algunas zonas del Mediterráneo (Italia, Francia, España) llamado «Juego de la morra». Se trata de un enfrentamiento por parejas. Los dos jugadores se sitúan frente a frente, y, al tiempo que sacan un número determinado de dedos, cada uno predice el número que resultará de la suma de los dedos sacados entre los dos jugadores. Cuando no se acierta, vuelven a poner el puño detrás de la espalda e inmediatamente, manteniendo el ritmo, vuelven a sacar su mano hasta que la suma coincide con el número previsto por alguno de los jugadores. 11 A manos, a pies... EDAD: a partir de 7 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 15 a 40 INTERACCION: oposición RECURSO: coordinación motriz; cohesión del grupo VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal DESCRIPCIÓN 1. Se forman grupos de 4 a 7 jugadores cada uno. 2. El conductor del juego nombra diferentes partes del cuerpo, añadiéndole una cantidad determinada: * ¡3 pies! * ¡5 narices! * ¡1 codo! * ¡10 dedos! * Etcétera, pues las posibilidades son múltiples. 3. Cada grupo apoya las partes nombradas en el suelo y en la cantidad fijada. OBSERVACIONES * Este juego es muy adecuado como prueba de gincana. * El juego puede servir para repasar, aprender e interiorizar vocabulario más específico. Esta posibilidad de complicar la dinámica de la actividad debe aplicarse teniendo en cuenta la edad de los participantes. Así por ejemplo, en vez de pedir «10 dedos al suelo!», se puede proponer «10 dedos índices!», o «i3 meñiques!» o «7 pulgares!». * El juego se puede complicar todavía más si, en edades más avanzadas, se utiliza el vocabulario de la anatomía humana que se ha aprendido en clase, en la asignatura de ciencias naturales: «húmero», «fémur», «esternón», «clavícula». Por supuesto, tocar el suelo con el esternón o con la clavícula puede resultar más complicado y la dinámica del juego será más lenta. * Este juego es apropiado para realizar en clase de idiomas y aprender vocabulario. 12 A oscuras EDAD: a partir de 7 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 venda para cada participante; música suave PARTICIPANTES: de 10 a 12 INTERACCION: cooperación RECURSO: control emocional; motricidad VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Todos los participantes se vendan los ojos; otra posibilidad es dejar el aula o sala de trabajo a oscuras y que los participantes no lleven venda. Luego se distribuyen por la sala. 2. El educador pone en marcha el aparato de música, previamente preparado con una música suave. Cuando suena la música los participantes empiezan a desplazarse por todo el espacio, meciéndose al son de la misma. 3. El juego consiste en moverse a oscuras con el fin de perder el miedo al vacío y de afianzarse en la percepción del espacio. Cuando 2 participantes chocan quedan eliminados. 4. El juego sigue hasta que queda 1 solo participante. OBSERVACIONES * Es importante que el educador esté siempre presente durante el desarrollo de la actividad, dado que los participantes se mueven a oscuras o con los ojos vendados. También debe valorar si el grupo está preparado para realizar esta actividad. Debido a sus características, es importante que los participantes sean conscientes de que los movimientos bruscos pueden dar lugar a choques. El juego requiere, pues, una previa y breve reflexión por parte del educador. 13 A palo seco EDAD: a partir de 9 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: un diario PARTICIPANTES: a partir de 7 u 8 INTERACCION: sensorial RECURSO: atención VALORES: sociabilidad DESCRIPCIÓN 1. Todos los participantes menos uno permanecen de pie, muy cerca unos de otros, formando un círculo. En el centro se halla un jugador que sostiene en la mano un periódico enrollado. 2. Cuando este jugador señala con el periódico a alguien, la persona señalada debe decir el nombre de otro de los participantes que forman el círculo. 3. El jugador del centro corre hasta el participante cuyo nombre se ha mencionado para darle con el periódico. 4. Para evitar el golpe, el jugador «amenazado» debe decir el nombre de otro jugador antes de que el del centro pueda darle con el periódico. Si lo consigue, el jugador del periódico debe dirigirse al participante cuyo nombre se acaba de mencionar, para tocarlo con el periódico, lo que sólo se puede evitar pronunciando otro nombre. 5. Si el jugador del centro logra tocar a un jugador con el periódico antes de que pronuncie otro nombre se intercambian los roles, y el jugador que ha sido alcanzado con el periódico pasa al centro del círculo. 14 A pasar por el aro EDAD: a partir de 5 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: aula (sin mobiliario); gimnasio; sala MATERIALES: equipo de música; un aro o huía hoop para cada pareja PARTICIPANTES: grupo-clase o toda la escuela INTERACCION: cooperación RECURSO:coordinación motriz VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Cada pareja debe evolucionar al ritmo de la música permaneciendo dentro de un aro colocado a la altura de las caderas. 2. Si el aro cae, la pareja debe salir de la pista de baile. 3. Se puede ir eliminando a las parejas a las que se les caiga el aro, hasta que quede una pareja ganadora, o bien se puede dejar que las parejas recojan los aros caídos y sigan bailando. 4. El conductor del baile puede proponer nuevos retos: sostener el aro con el cuello o por detrás de las rodillas; poner dos aros uno sobre otro y que dentro bailen dos parejas; que se coloque el máximo número de personas dentro del aro y que éstas se desplacen rítmicamente; etc. 5. Gana la pareja que aguanta más tiempo bailando dentro del aro. OBSERVACIONES * Jugar con aros abarca una franja amplia de edades (de los cinco años en adelante). * La opción de dar nuevas oportunidades y de intentar nuevamente los retos resulta mucho más rica y apropiada que la competición. A veces pueden surgir propuestas válidas y divertidas de los mismos participantes. 15 A pelotón EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: 1 comba PARTICIPANTES: de 3 a 10 INTERACCION: cooperación RECURSO: salto; percepciones corporales, como espacio-tiempo y ritmo VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores, una vez numerados, cantan y entran en juego en el orden que indica la canción. 2. Ningún jugador sale del juego hasta que han entrado todos los demás. 3. El jugador que toca la cuerda pasa a dar comba. 4. Cuando todos los jugadores están en juego, la canción cambia el fragmento «que entre» por «que salga». De esta forma, van saliendo todos los jugadores uno a uno hasta que no queda nadie. Recitado A pelotón, que entre el uno. A pelotón, que entre el dos. OBSERVACIONES * Se trata de un juego altamente cooperativo ya que todo el grupo salta a la vez y su fracaso depende del fallo de un jugador. 16 A perseguir EDAD: a partir de 6 años DURACION: 15 minutos MATERIALES: 5 canicas o bolitas para cada jugador PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: oposición RECURSO: percepciones temporales; lanzamiento VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Se marca una línea de lanzamiento, desde la cual, y de pie, los participantes lanzan sus bolitas por turnos. 2. Los jugadores, ahora en cuclillas, vuelven a lanzar por turnos desde el lugar donde había quedado su bolita. 3. El jugador que golpea otra bolita con la suya, se la queda y continúa tirando hasta que falla. 4. El juego termina cuando no quedan bolitas en juego. OBSERVACIONES * La elección del tipo de lanzamiento depende de la edad de los jugadores. 17 A Roma EDAD: a partir de 8 años DURACION: 30 minutos MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad; lanzamiento VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Se marcan 2 círculos amplios en el suelo separados unos 30 metros. 2. El grupo se divide en 2 equipos. Uno de ellos tiene la pelota y se coloca dentro de un círculo. El otro se dispersa libremente por el espacio. 3. Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Cuando lo deciden, le dan un golpe y la lanzan lejos. Después, salen corriendo hacia el otro círculo. 4. Los jugadores del otro equipo intentan atrapar la pelota, pasársela entre ellos y lanzársela a un adversario. Si le dan, los equipos se cambian los papeles. 5. Si los jugadores del primer círculo llegan al segundo círculo sin que nadie les golpee con la pelota, vuelven a tener la pelota y continúan la partida desde esta posición. OBSERVACIONES * Se trata de un juego tradicional del Estado español. 18 ¡A ver si podemos! EDAD: a partir de 9 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: hilo resistente; 1 lápiz o palo; 1 botella vacía de plástico de 1 litro de capacidad, tiza (gis o pizarrín) u otro material para marcar los puntos cardinales en el suelo PARTICIPANTES: de 15 a 20 INTERACCION: cooperación RECURSO: cohesión del grupo VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal DESCRIPCIÓN Consiste en proponer a todo el grupo que resuelva, en común, los retos que se le plantean, al estilo de los que se sugieren a continuación. Sin pies ¿Cómo pueden sostenerse cuatro personas sin que ningún pie toque el suelo y sólo lo hagan sus manos? (Puede pedirse a los participantes que intenten resolver este enigma formando grupos de 4, para que todos se sientan implicados.) Solución: Los participantes forman un cuadrado: los pies de cada uno descansan en los hombros del anterior. ¡Arriba! ¿Cómo nos podemos levantar todos a la vez estando sentados en el suelo, asidos de las manos, y sin apoyarlas en ningún sitio? Solución: Los participantes se sientan de la siguiente manera: uno mirando hacia dentro del círculo, el siguiente mirando hacia fuera, y así sucesivamente, de modo que pueden levantarse sin dificultad, al encontrar apoyo tanto hacia adelante como hacia atrás. No obstante, dependiendo de la habilidad del grupo, se pueden encontrar otras soluciones. ¡Adentro! Los participantes se colocan en círculo. Cada uno de ellos sujeta en una mano el extremo de un hilo; el otro extremo de cada hilo está atado a un lápiz. El juego consiste en introducir el lápiz por el cuello de una botella de plástico vacía, situada en el centro del círculo. Para lograrlo se dispone como máximo de 3 intentos. Solución: El juego es simplemente una prueba de destreza; alcanzar el objetivo depende tan sólo de la pericia de los jugadores. Norte, sur, este, oeste Se establece una serie memorística a partir de los puntos cardinales. En el lugar donde se juega se dibuja una cruz donde están representados norte, sur, este y oeste. Desde la cruz, el primer participante realiza un único salto, diciendo el punto cardinal en cuya dirección ha saltado (por ejemplo, «norte»); el siguiente participante empieza desde el mismo punto dando un salto al norte, y añadiendo luego otro salto en la dirección que 19 desee (por ejemplo, «este»). De este modo, los participantes van saltando de uno en uno, por turnos, añadiendo un salto más a la serie de saltos realizada por quienes les han precedido. El objetivo del juego es lograr la serie más larga posible de saltos sin equivocaciones. Solución: Se trata de una prueba de memoria; lograr una serie de saltos muy larga depende tan sólo de la capacidad y habilidades del grupo. OBSERVACIONES * Los retos colectivos son una fuente inagotable de recursos con un trasfondo cooperativo. * El educador puede proponer a los alumnos que pongan a prueba su ingenio e inventen sus propios retos colectivos 20 Abrazo gigante EDAD: a partir de 6 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: cooperación RECURSO: percepción corporal VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Los participantes, asidos de la mano, forman una fila. 2. A continuación, y mientras cantan una canción previamente escogida, los miembros de la fila se «abrazan» del siguiente modo: mientras el participante que está en uno de los extremos de la fila permanece inmóvil, como si fuera un poste al que está atada toda la fila, el jugador que está en el otro extremo empieza a dar vueltas en círculo, obligando a la fila a «enrollarse» en torno al «poste». Es muy importante no soltarse de la mano, para que no se rompa el gran «abrazo». 3. Cuando todo el grupo se ha enrollado hasta fundirse en un compacto «abrazo», el conductor del juego invita a dar unos cuantos saltos de alegría. 4. Si el «abrazo» no se deshace a consecuencia de los saltos, el último de la fila gira ahora en sentido inverso, para volver a la situación inicial. 21 ¡Agua va! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 2 vasos llenos de agua PARTICIPANTES: de 10 a 40 INTERACCION: acción ¡ndividual RECURSO: control emocional;descarga de tensiones VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se sientan en círculo. 2. A 2 jugadores, alejados el uno del otro en el círculo, se les da a cada uno 1 vaso lleno de agua. 3. Cuando el educador da una señal, los jugadores que tienen los vasos deben pasarlos a cualquier compañero que esté sentado a su lado. 4. Si a lo largo de la partida un jugador llega a tener 1 vaso de agua en cada mano, deberá vaciarlos rápidamente sobre la cabeza de los jugadores que se sientan a su lado. 5. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores. OBSERVACIONES * Con jugadores experimentados, para dar más emoción a la partida, el educador puede plantear la posibilidad de que un jugador que tenga un vaso en la mano pueda esperar a pasarlo a su compañero. * Si los jugadores se pasan los vasos rápidamente, suelen quedar todos empapados a media partida. Se trata, por tanto, de una actividad muy apropiada para comenzar una sesión de juegos con agua. 22 Aguanta globos, naranjas, pelotas... EDAD: a partir de 5 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: aula (sin mobiliario); gimnasio; sala MATERIALES: un objeto por pareja (globo, pelota, naranja, papa) PARTICIPANTES: grupo-clase o toda la escuela INTERACCION: cooperación RECURSO: coordinación motriz; desinhibición VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Se forman las parejas y se da un determinado objeto a cada una de ellas: un globo hinchado, una pelota (del tamaño que se quiera: desde pelotas de tenis hasta pelotas de baloncesto), una naranja, una manzana, una papa, etc. 2. Las parejas ¡ntentan bailar sosteniendo ese objeto según las instrucciones que se dan: con las frentes, con las espaldas, con las barrigas, con las narices o con otras partes del cuerpo. 3. Aquellos a quienes se les cae el objeto quedan eliminados -o, si se prefiere, pueden recoger el objeto y seguir bailando-. OBSERVACIONES * Esta es una de las actividades musicales que pueden realizar grupos con niños de más edad. * Existe una versión para adolescentes y chicos mayores en la que los dos miembros de la pareja deben sujetar un barquillo o un bastón de regaliz con la boca. 23 Agujeros EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 3 a 15 INTERACCION: oposición RECURSO: lanzamiento; velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Se hace en la arena una fila de pequeños agujeros, uno por jugador. A un par de metros de distancia se traza una línea paralela a los agujeros. 2. Se establece un orden de lanzamiento. Cada jugador lanza, por turno, su pelota desde detrás de esa línea. 3. Cuando un jugador consigue meter la pelota dentro de uno de los agujeros va a buscarla, mientras los demás salen corriendo en todas direcciones. Cuando el jugador tiene la pelota en la mano grita: «Stop!», y todos se detienen. 4. El jugador que tiene la pelota da tres pasos y la lanza intentando tocar a otro jugador. 5. Si lo consigue, coloca una piedra dentro del agujero del jugador al que ha tocado. Si falla, coloca la piedra dentro de su propio agujero. 6. Gana el jugador que, cuando ha pasado el tiempo establecido previamente, tiene menos piedras en su agujero. 24 ¡Alerta roja-linterna encendida! EDAD: 9 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 bandera; linternas para más de la mitad de los participantes PARTICIPANTES: de 20 a 40 INTERACCION: oposición RECURSO: control emocional y/o descarga de tensiones VALORES: mostrar autonomía en las propias decisiones DESCRIPCIÓN 1. El grupo se divide en dos equipos con un número similar de miembros: un equipo se encarga de defender la bandera y sus luces de alarma; el otro equipo ataca y debe encender las linternas. 2. Los defensores delimitan un círculo bastante amplio (de unos 4 o 5 metros de radio), en cuyo interior se coloca la bandera; sobre la línea que delimita el círculo o un poco más alejadas de la misma colocan un número de linternas previamente acordado, todas apagadas. Los defensores, provistos de linternas para vigilar el terreno, deben colocarse cuanto menos a unos 5 metros del círculo, y pueden desplazarse como quieran. 3. Cuando se da la señal de empezar el juego, los atacantes deben intentar acercarse hasta las linternas y conseguir encenderlas antes de que los defensores mencionen su nombre. 4. Si un atacante es descubierto debe volver atrás. Si es sorprendido por segunda vez, es hecho prisionero y debe colocarse junto a la bandera, en el interior del círculo. 5. Si un defensor se confunde de nombre ya no puede usar su linterna para descubrir a los atacantes, y debe continuar sin ella. 6. Ganan los atacantes cuando consiguen encender todas las linternas. OBSERVACIONES * En este tipo de actividades debe quedar muy claro antes de empezar que jugar limpio es fundamental para pasarlo bien: si, por ejemplo, alguien no reconoce que ha sido descubierto, o si un defensor usa su linterna cuando ya no puede hacerlo, el juego derivará en mil y una disputas. * Una de las estrategias más útiles en este juego consiste en el intercambio de ropa entre los atacantes para confundir a los defensores. 25 ¡Aló, aló! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: sensorial RECURSO: atención VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Se forman dos equipos que se colocan uno a espaldas de otro, a una distancia de entre 5 y 6 metros. 2. Uno de los equipos elige secretamente a una persona que dice en voz alta: «iAló, aló!». 3. Los miembros del equipo contrario deliberan para decidir quién ha hablado, y todos juntos (o bien por medio de un portavoz) dicen su nombre, pronunciándolo al final de la locución «Al habla con...». 4. Para cerciorarse de a quién pertenece la voz, el equipo que debe adivinarlo puede pedir hasta tres veces que se repita «Aló, aló!». 5. Si el equipo equivoca el nombre de la persona que habla o no sabe quién es, pierde. El equipo contrario gana un punto y vuelve a elegir al próximo «Aló, aló!». 6. Si el equipo acierta el nombre del que ha hablado, gana un punto y escoge al nuevo «Aló, aló!». 26 Amor a tope EDAD: a partir de 10 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio y llano (patio) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: afecto entre los miembros del grupo VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Uno de los participantes persigue a los demás con el objetivo de tocar a alguien. 2. Los perseguidos corren por todo el terreno de juego con la intención de no ser alcanzados. 3. Para evitar que su perseguidor los toque, pueden abrazarse a otro participante: el perseguidor no puede tocar a las personas que se abrazan formando una pareja. Pero, no se puede permanecer abrazado a otra persona más de 10 segundos ni abrazarse dos veces seguidas con la misma persona. 4. Por su parte, el perseguidor no puede esperar a que se separen dos jugadores abrazados; cuando dos jugadores se abrazan, debe abandonarlos e ir en busca de otra presa. 5. Cuando el perseguidor toca a alguien, se invierten los papeles: el perseguidor pasa a ser uno más de los perseguidos, y la persona a quien ha tocado se convierte en perseguidor. 27 Ángulos EDAD: a partir de 9 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: 1 ficha para cada jugador; 1 tablero; 2 dados PARTICIPANTES: de 2 a 4 INTERACCION: oposición RECURSO: operaciones lógico-matemáticas VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores colocan su ficha en el punto de inicio. 2. Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza según el resultado: * Si sale un 2, no * Si sale un 3, un formen un ángulo se puede mover la ficha. 6 o un 9, puede avanzar 2 segmentos que agudo. 7 o un 10, puede avanzar 2 segmentos que recto. 8 o un 10, puede avanzar 2 segmentos que formen un ángulo obtuso. * Si sale un 12, puede avanzar 2 segmentos que formen un ángulollano. 3. Gana el primer jugador que coloca su ficha en la llegada. OBSERVACIONES * A partir de esta sencilla dinámica, los jugadores pueden inventarse normas. Por ejemplo, se puede capturar una ficha cuando se salta por encima de ella. Una ficha capturada vuelve a empezar. 28 Arrancar cebollas EDAD: a partir de 11 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 6 a 20 INTERACCION: oposición (que se transforma en cooperación) RECURSO: fuerza VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. El grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas: uno detrás de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del jugador de delante. El ultimo de la fila apoya la espalda en una pared o en un árbol. 2. El jugador que arranca cebollas se sitúa de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de él para separarlo de la fila. 3. Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arrancacebollas agarrándose a su cintura y ayudándole a tirar. 4. El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar. OBSERVACIONES * Si bien es un juego de oposición, a medida que avanza y se forman equipos, se transforma en un juego de cooperación-oposición. * En este juego es muy importante que sólo el jugador que arranca cebollas tire de las manos del jugador que está sentado; también es muy importante que los jugadores tengan más de 11 años. * Esta propuesta es un juego de oposición que se basa en los enfrentamientos o luchas. Véase, en concreto, el apartado Excursiones. Juegos en el bosque y los artículos Formas de combate y Tarjetas de vida . En ellos el lector encontrará un sinfín de propuestas e ideas basadas en las formas de combates, algunas ideales para llevar a cabo en un espacio interior (por ejemplo, en un día de lluvia) y otras idóneas para practicar al aire libre. * Dado que se trata de un juego de breve duración, es una actividad adecuada para realizar en el patio del colegio, entre clase y clase, durante el descanso, o bien cuando, durante una salida, se realiza un alto en el camino. 29 Asalto EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 tablero; 24 fichas de un color (atacantes); 2 fichas de otro (defensoras) PARTICIPANTES: 2 INTERACCION: oposición RECURSO: operaciones lógico-matemáticas; estrategia VALORES: mostrar autonomía y decisión en las propias iniciativas DESCRIPCIÓN 1. Un jugador tiene las fichas atacantes y el otro, las defensoras. 2. Las atacantes ocupan todos los espacios menos la fortaleza. Las defensoras se colocan dentro de la fortaleza. 3. El objetivo de las atacantes es ocupar totalmente la fortaleza. Estas fichas sólo se mueven siguiendo una línea hasta un espacio adyacente vacío. No pueden saltar fichas n tampoco capturar a las defensora s. 4. Las defensoras tienen que dejar sólo 8 atacantes. Se mueven como ellas, pero además pueden capturar, saltándoles por encima y colocándose en un espacio vacío contiguo. Las fichas capturadas se retiran del tablero. 5. Gana el equipo que consigue antes su objetivo. OBSERVACIONES * Se pueden buscar nuevas propuestas de juego manteniendo el mismo tablero. * Existe una estrategia para el atacante que le da la victoria segura. Una vez un grupo de niños haya jugado varias veces se les puede pedir que busquen cuál es esta estrategia y la forma de representarla gráficamente. Pero deben mantener el resultado en secreto. * Este juego gozó de gran popularidad en la Europa del siglo XIX. 30 ¡Auuuuu! EDAD: 10 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: rastro dejado por las ovejas (pañuelos, piedras, etc.) PARTICIPANTES: de 15 a 40 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad; autoconcepto VALORES: mostrar autonomía en las propias decisiones DESCRIPCIÓN 1. El grupo se divide en dos: un tercio de los participantes forma el rebaño de ovejas, y el resto es una gran manada de lobos. 2. Las ovejas parten todas juntas desde la salida hasta el sitio que acuerden. Cuando han marchado, los lobos esperan el tiempo acordado (por ejemplo, 3 minutos) antes de ir en su busca, siguiendo el rastro que las ovejas han dejado en forma de señales: pañuelos o trozos de ropa atados a los árboles, piedras de colores, etc. 3. Una vez las ovejas llegan al sitio acordado, dan media vuelta y, dispersándose, intentan regresar de nuevo al punto de partida. 4. Si los lobos descubren una oveja y la tocan, ésta queda prisionera. 5. Gana el equipo de los lobos si, en el tiempo límite establecido, ha cazado a más de dos tercios de las ovejas. Ganan las ovejas cuando logran salvar una tercera parte del rebaño. OBSERVACIONES * Es importante acordarse de recoger las señales que las ovejas han dejado como rastro, y dejar el bosque tan limpio como estaba * Los lobos pueden ir recogiendo los objetos que las ovejas dejan como rastro y, así, intentan despistarlas en su camino de regreso a la salida. Tanto las ovejas como los lobos pueden pactar que a su llegada al sitio acordado gritarán las onomatopeyas de los animales que representan. De esta manera se dan pistas a los demás jugadores sobre la evolución del juego. 31 ¡Avanzamos! EDAD: 9 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 15 a 25 INTERACCION: oposición RECURSO: control emocional y/o descarga de tensiones VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Uno de los participantes, el Capo, tiene la misión de ver lo sigilosos que son sus compañeros. Para ello se sitúa en el centro de un llano. 2. El resto de jugadores se dispersa por los alrededores del bosque con el objetivo de acercarse lo más posible al Capo. 3. Cuando el Capo dice: «Avanzamos!», sus compañeros pueden desplazarse; cuando dice: «Alto!», nadie puede moverse. 4. El Capo puede gritar el nombre de quien cree reconocer; si acierta, la persona cuyo nombre ha dicho vuelve hacia atrás 60 pasos. 5. Si, por el contrario, el Capo se equivoca, la persona en cuestión sigue avanzando. Si el Capo se equivoca dos veces más respecto de esa persona, debe dimitir inmediatamente de su cargo. 6. La persona que sucede al Capo es aquella cuyo nombre el Capo ha confundido tres veces, o bien la que ha llegado hasta los pies del Capo sin ser reconocida. OBSERVACIONES * Cuando se juegue con niños más pequeños (de 7 a 9 años), se propondrá a un educador en la función de Capo, y el juego puede ser ambientado con animales, transformándose, por ejemplo, en el ruiseñor que defiende su nido de los cuervos «robahuevos». 32 Baile y malabarismo EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 pelota pequeña y blanda para cada participante; música PARTICIPANTES: de 10 a 15 INTERACCION: acción individual RECURSO: motricidad; ritmo VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Cada participante sostiene en la palma de la mano una pelota y se mueve al ritmo de la música. 2. El conductor del juego se encarga de la música, alternando ritmos lentos y rápidos. Los cambios de ritmo deben ser rápidos y desconcertantes, como, por ejemplo, pasar de un rock a un vals. 3. Si se cae la pelota el jugador queda eliminado. El participante que no se mueve también es eliminado. El juego sigue hasta que queda un único participante con la pelota en la mano. OBSERVACIONES * El conductor del juego realizará una selección previa de la música que utilizará. Para que la actividad sea amena es importante que se empleen tipos de música muy dispares y con ritmos diversos. * La actividad puede aprovecharse para iniciar a los alumnos en algunos nombres y tipos de bailes. Por supuesto, se elegirán ritmos básicos y sencillos: valses, mazurcas, música rock, salsa, música clásica, etc. * El juego también puede dar pie a reconocer el sonido de distintos instrumentos musicales. * Para que la actividad sea dinámica, se pueden utilizar dos aparatos de música distintos,de modo que no haya una interrupción musical cuando se cambia de ritmo y el fluir de la música quede siempre encadenado. * Si los participantes no son muy pequeños, puede decidirse que cada uno de ellos se ocupe por turnos de la selección musical. 33 ¡Bingo! EDAD: a partir de 8 años DURACION: de 15 a 20 minutos ESPACIO: interior MATERIALES: sillas y mesas para los participantes; 1 cartoncito y 12 o 15 fichas o papelitos de señalización por participante; 1 pizarra para apuntar palabras o números; 1 bolsa con las palabras o los números PARTICIPANTES: de 10 a 40 INTERACCION: sensorial RECURSO: lenguaje; memoria VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Se escribe en la pizarra y con la participación de todo el grupo una lista de nombres de un campo semántico concreto (animales, oficios, etc.), que debe contar cuanto menos con 30 palabras. Si se trata de números, éstos irán del 1 al 99. 2. A cada participante se le da un cartoncito, donde anota 12 nombres de la lista (si se trata de palabras) o 15 números, dispuestos en un casillero formado por 3 filas de 4 columnas si se trata de palabras, o por 3 filas con 5 columnas si se trata de números. También recibe tantas fichas de señalización como casillas hay en los cartoncitos. 3. Cuando todo el mundo está preparado, empieza el concurso. El conductor del juego extrae al azar de una bolsa las palabras o los números. Cada vez que pronuncia alguna palabra o un número que un jugador tenga anotado en su cartoncito, el jugador coloca sobre la casilla correspondiente una ficha de señalización. 4. El primer jugador que logra señalar todos los nombres o números de su cartón grita: «Bingo!». El conductor del juego comprueba que no haya habido ningún error y acto seguido lo proclama campeón. OBSERVACIONES * Se puede recurrir a este tipo de concurso como puro entretenimiento o bien para afianzar conceptos trabajados durante una salida o en una asignatura. * En tanto que juego para trabajar el vocabulario, el bingo puede tener muchas aplicaciones. Para aprender un nuevo idioma, por ejemplo, se pueden construir bingos de diferentes campos semánticos. También pueden trabajarse antónimos y sinónimos: en lugar de extraer palabras al azar, el educador puede decir los contrarios o los sinónimos de los nombres anotados en la lista, y los alumnos deben señalizar en su cartón las palabras relacionadas con las pronunciadas por el educador. Hay que añadir la posibilidad de realizar bingos sobre todo tipo de conocimientos: ciudades o capitales; elementos de la tabla periódica; artistas y escritores de una época determinada, etc. * Cuando el bingo se hace con números se puede enriquecer con algunos elementos complementarios; por ejemplo, dando un nombre especial a algunos números según la tradición. 34 Así, por ejemplo, el 22 sería «los dos patitos», etc. 35 Black EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 papel cuadriculado; 1 lápiz PARTICIPANTES: 2 INTERACCION: oposición RECURSO: operaciones lógico-matemáticas VALORES: mostrar autonomía y decisión en las propias iniciativas DESCRIPCIÓN 1. Se marca una cuadrícula de 6 x 6 cuadrados, y se proponen 3 símbolos. 2. El primer jugador selecciona uno de los 3 símbolos y lo coloca en la posición superior izquierda de la cuadrícula. 3. Por turnos, cada jugador debe dibujar un símbolo de forma que se continúe el camino iniciado por el primer jugador. 4. Gana el primer jugador que consigue colocar su símbolo en la casilla inferior derecha. 5. Si se fuerza al contrario a llevar el camino hasta uno de los lados, pierde el jugador que fuerza este movimiento. OBSERVACIONES * Otra versión del juego no marca ningún objetivo, sino que debe conseguirse forzar al contrario a llevar el camino hasta uno de los lados del cuadrado. 36 ¿Blanco o negro? EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: piscina; playa MATERIALES: un frisbee o disco volador con una X dibujada en una de sus caras y una O en la otra PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Se dispone de un frisbee o disco volador con una X dibujada en una de sus caras y una O en la otra. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores: el equipo X y el equipo O. 2. Ambos equipos forman una fila en la que alternan los jugadores de un equipo y de otro (X-O-X-O-X-O...). Cada equipo mira en una dirección diferente. 3. Un jugador toma el frisbee y lo lanza al aire. Cuando el disco cae al suelo grita cuál es la figura que aparece en la cara superior: «X» u «O». 4. Los jugadores del equipo señalado por el frisbee deben abandonar la fila rápidamente para formar un círculo agarrándose de las manos, si se juega en el mar. Si se juega en una piscina, cada equipo tiene una pared que es su casa, y sus miembros, en lugar de formar un círculo, deben nadar hacia su pared. 5. Los jugadores del otro equipo deben salir a perseguirlos. 6. Los perseguidores suman tantos puntos como jugadores hayan atrapado (tocado) antes de que formen el círculo en la playa o se pongan a salvo tocando su correspondiente pared de la piscina. 7. El juego acaba cuando un equipo suma veinte puntos. 37 Bolos por equipos EDAD: a partir de 8 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 botella de plástico; 1 pelota para cada jugador PARTICIPANTES: de 5 a 10 por equipo INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Se dibujan dos líneas paralelas separadas por 30 centímetros; las líneas centrales. Luego se dibujan otras dos líneas, cada una de ellas paralela a una de las líneas centrales, y separada de la misma por 3 metros; las líneas de lanzamiento. 2. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. Cada equipo llena sus botellas de arena y les hace una marca característica (por ejemplo, con colores): son los bolos. 3. Los equipos dejan sus bolos sobre una línea central y se colocan detrás de la línea de lanzamiento más alejada de su fila de botellas, frente a los bolos del equipo contrario. 4. Cada jugador tiene una pelota. Cuando el director del juego da la orden de inicio, los jugadores lanzan sus pelotas intentando derribar los bolos del equipo contrario. 5. Se pueden recoger las pelotas que se han lanzado, y también se puede volver a colocar de pie un bolo derribado al propio equipo. Pero para ello se debe formar una cadena de jugadores de manera que el jugador está en uno de los extremos de la cadena mantenga un pie tras la línea de lanzamiento. 6. Gana el primer equipo que consigue derribar todos los bolos del equipo contrario. OBSERVACIONES * Se puede dar mayor agilidad al juego modificando la norma de recoger las pelotas o los bolos formando una cadena, de modo que los jugadores puedan entrar solos en el área de lanzamiento -sin necesidad de estar unidos de las manos- y realizar una única acción cada vez (recoger un bolo o una pelota). 38 Bottleball EDAD: a partir de 8 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 2 botellas de plástico; 1 pelota; agua PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento; velocidad VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Se marca el terreno de juego formando dos montículos de arena separados por unos 10 metros. 2. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. Cada equipo llena su botella de agua y la coloca sobre uno de los montículos. 3. Se decide a suertes cuál de los dos equipos empieza la partida. Un jugador del equipo que empieza se coloca al lado de su montículo con la pelota en la mano. 4. Cuando el director del juego da la señal de empezar, este jugador pasa la pelota por el aire a otro miembro de su equipo. 5. El jugador que tiene la pelota en la mano no puede avanzar; sólo la puede pasar a uno de sus compañeros o lanzarla contra la botella para derribarla. Por su parte, los miembros del equipo contrario intentarán atrapar la pelotay derribar la botella de sus adversarios. 6. Cuando la botella ha sido derribada, sólo la puede colocar bien de nuevo un jugador del equipo al que pertenezca la botella derribada que tenga la pelota en la mano. Ello exige ir a buscar la pelota allí donde haya quedado tras derribar la botella e irla pasando hasta que llegue a manos de un jugador situado junto a la botella caída (recordamos que no se puede avanzar con la pelota en la mano). El juego se reanuda cuando la botella ha sido hincada de nuevo sobre el correspondiente montón de arena. La botella no se puede volver a llenar de agua. 7. Los jugadores del equipo que ha derribado la botella no pueden, tras derribarla, retener ni golpear la pelota. Es el equipo contrario el que la pone en juego. 8. Pasado el tiempo establecido, gana el equipo que tiene más agua en la botella. OBSERVACIONES * Para los niños más pequeños se puede eliminar la norma de que no se puede avanzar con la pelota en la mano. * Si el grupo es muy numeroso se puede jugar con cuatro equipos a la vez (y, por tanto, con cuatro botellas). * Los montículos deben ser lo bastante altos para que, cuando se derriba la botella, caiga el agua. * Para evitar que un jugador permanezca demasiado cerca de la botella e intercepte las pelotas, 39 impidiendo que pueda ser derribada, se puede trazar una circunferencia alrededor del montículo sobre el que está la botella. Ningún jugador puede entrar dentro de este círculo a menos que sea para colocar bien la botella. 40 Buscadores de tesoros EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: bosque MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 5 a 25 INTERACCION: sensorial, cooperativo RECURSO: atención; memoria VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. El director del juego recoge una serie de objetos variados (una hoja de determinado tipo, un palo, una piedra, etc.) y los presenta a los jugadores, que memorizan la lista de objetos. 2. Se delimita una zona del bosque desde donde los jugadores deben salir a buscar el máximo número posible de elementos de la lista. 3. Cuando ha pasado un tiempo determinado, el director hace una señal sonora para que todos vuelvan al punto de encuentro. 4. Cada jugador presenta todos los objetos que ha conseguido, recibiendo un punto por cada uno de ellos. OBSERVACIONES * Para grupos de más de diez jugadores, se pueden formar equipos. Cada equipo buscará los elementos de la lista. * Cabe plantear este juego como una actividad a realizar durante un paseo por el bosque. En tal caso conviene eliminar el recuento de puntos, ya que supone la inclusión de un elemento competitivo y puede modificar el carácter tranquilo del paseo. 41 Cadena de nombres EDAD: a partir de 7 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: más de 10 INTERACCION: sensorial RECURSO: memoria VALORES: sociabilidad DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se colocan en círculo. Se decide quién empieza y el primer participante dice su nombre. 2. La persona de la derecha de la que ha hablado pronunciará el nombre anterior y luego dirá el suyo. 3. El tercer participante y los siguientes deben pronunciar los nombres anteriores, en el orden en que se han dicho, añadiendo el suyo al final. 4. Se procede de este modo hasta completar el círculo; el último participante tendrá que recordar todos los nombres correctamente. OBSERVACIONES * Debería premiarse con un aplauso o un comentario el esfuerzo y la dificultad que supone ser uno de los últimos participantes en el juego, debido a la gran cantidad de datos que en tal caso se debe recordar. * Para aumentar la dificultad y distender al grupo se puede preguntar al finalizar la primera ronda si hay alguien capaz de recordar nuevamente todos los nombres. Cuando se ofrece un voluntario para recordarlos, se pide a todos los participantes que cambien de sitio y el voluntario debe decir los nombres de todos los miembros del grupo a partir de la persona que está sentada a su derecha. * Como complemento o como segunda fase de este mismo juego se puede realizar el denominado «Pelota-nombre», juego que se explica en este mismo apartado. * Dependiendo de la edad de los participantes o de los objetivos del juego pueden iniciarse otras rondas en las que los participantes añaden a su nombre el lugar de procedencia, su número de calzado, la afición favorita, etc.; de este modo el juego se transforma en un auténtico ejercicio memorístico. Este mismo juego puede contemplar otras variantes más movidas, como la versión «Me llamo... y me pica...», en la que los participantes añaden a su nombre un lugar donde les pica y hacen ademán de rascarse en ese sitio. * En la clase de Lengua este juego puede servir para ampliar el vocabulario: se reparten dibujos que representan palabras nuevas, y los participantes, en vez de sus nombres, pronuncian las palabras que les han tocado en suerte. 42 43 Canario, cangrejo y canguro EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: atención VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se dividen en 2 equipos de igual número. Todos los jugadores del mismo equipo se sientan juntos. 2. Un equipo está formado por los canarios y el otro, por los canguros. 3. El conductor del juego dice en voz alta uno de estos nombres: canarios, cangrejos o canguros. 4. Cuando dice el nombre de un equipo, sus miembros se levantan a saludar. 5. Cuando dice «cangrejos», nadie se mueve. 6. El jugador que se mueve cuando no le corresponde o que se queda quieto cuando nombran a su equipo queda eliminado. 7. Pierde el equipo que se queda antes sin jugadores. 44 Cara y cruz EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 moneda o una ficha de juego con una marca en una cara PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Se marca una línea en el suelo que divide el terreno de juego en 2 partes iguales. Los 2 extremos del campo pueden estar delimitados por elementos (una pared, unos árboles, etc.) o por unas líneas; son las «casas» de cada equipo. 2. Se divide el grupo en 2 equipos. 3. Cada equipo escoge una de las caras de la moneda: cara o cruz. 4. El conductor del juego lanza la moneda al aire y la recoge con las manos. Indica el resultado y el equipo acertante persigue a sus adversarios para atraparlos. 5. Cada jugador atrapado antes de llegar a su casa, pasa a formar parte del equipo contrario. 6. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores entre todos. OBSERVACIONES * El hecho de que los jugadores cambien de equipo elimina la posible competición. * Una variante consiste en lo siguiente: en lugar de tirar una moneda, cada equipo recibe un nombre diferente; el conductor del juego narra una historia y, cada vez que nombra a uno de los equipos, éste sale a perseguir al otro. 45 Carrera de bastones EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 palo; 1 pelota pequeña para cada jugador desarrollo de diferentes tareas PARTICIPANTES: de 2 a 10 INTERACCION: oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: autosuperarse en el DESCRIPCIÓN 1. Se marca en el suelo la línea de salida; a su izquierda, a un metro de distancia, se traza una línea paralela: la meta. A la derecha de la línea de salida, y a dos metros de distancia, se dibuja otra línea paralela, la línea de lanzamiento 2. Cada jugador clava su palo en la línea de salida y se coloca con la pelota en la mano en la línea de lanzamiento. 3. Cuando el educador marca el comienzo del juego, todos los jugadores lanzan la pelota intentado derribar su palo. 4. Si no consiguen derribarlo, salen corriendo a buscar la pelota y vuelven a lanzarla desde la línea de lanzamiento. 5. Si logran derribarlo, vuelven a clavar el palo allí donde ha quedado la punta más cercana a la línea de llegada; luego recogen la pelota y la continúan lanzando. 6. Se procedede este modo hasta que un jugador consigue que su palo atraviese la meta, y gana la partida. 2. OBSERVACIONES * El número de 10 participantes que se indica en la ficha permite un mejor control del juego, pero en realidad se pueden hacer partidas multitudinarias, si bien cuando los jugadores son muy numerosos lo más recomendable es organizar un campeonato con eliminatorias. 46 Carrera de caballos EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: distensión y relajación VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. El conductor del juego se coloca de rodillas, sentado sobre sus talones, delante de todo el grupo. El resto también está de rodillas. 2. El conductor relata una carrera de caballos. Todos los jugadores imitan los gestos del director. Los gestos son: * Avanzar (a diferentes velocidades): golpear con las palmas de las manos sobre los muslos. * Entrar en un túnel: golpearse el pecho con los puños. * Saltar una valla: levantar las manos. * Girar hacia un lado: inclinar el cuerpo hacia este lado mientras se golpea con las palmas de las manos sobre los muslos. * Se encuentran con una rama: agacharse mientras se golpea con las palmas sobre los muslos. * Foto finish : quedarse quieto, saludar y sonreír. OBSERVACIONES * Se trata de un juego de animación que divierte mucho. La gracia está en cómo relate la carrera el conductor del juego, inventando nuevos elementos o cambiando las velocidades. 47 Carrera de cántaros EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: globos; agua PARTICIPANTES: de 8 a 40 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: cohesión del grupo VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal DESCRIPCIÓN 1. Los participantes forman grupos de 4 jugadores. Cada grupo recibe 3 globos llenos de agua. 2. Se marca una línea de salida y una de llegada. Los jugadores se colocan en la línea de salida. 3. El educador da una consigna. Por ejemplo: ordena que los grupos se coloquen de forma que sólo toquen el suelo 4 pies y 4 brazos. 4. Cada equipo tiene 2 minutos para buscar la forma de colocarse según la consigna propuesta. Uno o varios jugadores llevan consigo globos llenos de agua. 5. El educador da la señal para que los grupos, siempre moviéndose con 4 piernas y 4 brazos, se desplacen hasta la línea de llegada. 6. El primer equipo que atraviesa la línea de llegada se anota 5 puntos. 7. Cada equipo se anota también 2 puntos por cada globo que atraviesa la línea de llegada. OBSERVACIONES * Se pueden hacer diferentes carreras. En cada una los grupos siguen consignas diferentes. Por ejemplo: - Todos en una fila y con los pies atados entre sí. - Con el globo entre las manos y saltando como las ranas. - Caminando de espaldas y con los pies atados. - Caminado sobre la punta de los pies y con una mano en la cabeza. - Caminando mientras se toca con un dedo la nariz de un compañero. Cada miembro del grupo debe tocar una nariz. * El número de miembros de cada grupo se decide en función del número total de participantes en el juego. El número de miembros que se acuerda para cada grupo determina el número de pies y brazos que deben tocar el suelo por equipo, o el tipo de habilidad que se debe llevar a cabo. 48 Carrera de lana EDAD: a partir de 8 años DURACION: 3 minutos ESPACIO: autocar MATERIALES: dos madejas de lana PARTICIPANTES: a partir de 20 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: coordinación motriz VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Se divide a los viajeros del autocar en dos equipos: los que se encuentran a un lado y a otro del pasillo central que separa las dos hileras de asientos. 2. El educador da una madeja de lana a los dos jugadores que se encuentran en la primera fila de cada equipo, en el asiento situado junto al pasillo. 3. Cuando se da la señal, ambos jugadores pasan la madeja a los que están sentados detrás de ellos, aunque mantienen sujeto el extremo de la madeja de lana. 4. Todos los jugadores sentados junto al pasillo van pasando la madeja a quienes están sentados detrás, hasta llegar al asiento de la última fila. El jugador que ocupa este asiento pasa la madeja a su compañero, que está sentado junto a la ventana, y entonces la madeja se la van pasando hacia adelante los jugadores sentados junto a la ventana. 5. Gana el primer equipo cuya madeja llega al jugador sentado junto a la ventana en primera fila, al lado del que sujeta el hilo. Si este jugador suelta el hilo durante la carrera, su equipo vuelve a empezar. OBSERVACIONES * Dado el carácter altamente cooperativo de este juego, se puede plantear como un reto contrarreloj, con todos los viajeros formando un único equipo: ¿podrá recorrer la madeja de lana las cuatro hileras de asientos en menos de dos minutos? * También resulta divertido jugar con rollos de papel higiénico o con serpentinas; puesto que ambos productos no son lo bastante largos como para cubrir la longitud de dos hileras de asientos, cuando se acabe un rollo de papel o una serpentina debe atarse un nuevo rollo u otra serpentina para poder seguir con el juego. Si una de estas tiras de papel se rompe, el jugador a quien se le ha roto debe ponerse de pie y sostener en cada mano uno de los extremos rotos, a fin de que pueda continuar la carrera. 49 Carreras de lápices EDAD: a partir de 7 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: 1 papel; 1 lápiz para cada jugador PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: distensión VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Sobre un papel, se marca una pista delimitada por una salida y una llegada. 2. Por turnos, cada jugador pone la punta de su lápiz sobre la salida y sostiene el otro extremo del mismo con un dedo. Mediante una suave presión del dedo, el lápiz se desliza marcando una línea en el recorrido. 3. Se hace un punto en el extremo de la línea que se ha marcado; es el lugar donde se ha quedado su auto de carreras. Si la línea sale fuera del circuito, se coloca el punto allí donde cruza el extremo de la pista. 4. Cuando le vuelve a tocar el turno, el jugador pone la punta del lápiz en el punto que ha marcado antes y realiza un nuevo movimiento. 5. Gana el primer jugador que consigue cruzar la línea de meta. OBSERVACIONES * El peso educativo de este juego se centra en el respeto y el diálogo más que en la percepción espacial o la estrategia. 50 Carrera de relojes EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 3 globos llenos de agua para cada equipo PARTICIPANTES: grupos de 5 jugadores cada uno INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamientos VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Los participantes forman grupos de 5 jugadores cada uno. Cada grupo se dispone en círculo. Los jugadores permanecen separados unos 2 pasos los unos de los otros. 2. Cada grupo escoge un jugador que marca las horas. Este jugador va a buscar los globos y es quien marca el paso de las horas. 3. El educador se coloca a unos 3 metros de distancia de donde están los grupos, con todos los globos llenos de agua. A cada equipo le corresponden 3 globos. 4. Cuando el educador da la señal de inicio, el jugador de cada equipo que marca las horas sale corriendo del círculo a buscar 1 globo, vuelve con él a su grupo, se pone en el lugar que ocupaba en el círculo y lo pasa a su compañero de la derecha. El globo pasa entonces de mano en mano, siempre por la derecha, y recorre todo el círculo. Cada círculo completo es 1 hora. 5. Cada vez que el globo llega a las manos del jugador que marca las horas, éste cuenta 1 hora. 6. Si el globo cae al suelo y se rompe, el jugador que marca las horas sale corriendo a buscar otro, y su equipo sigue contando las horas desde el número en que se había quedado anteriormente. 7. El juego acaba cuando cada equipo ha roto sus 3 globos. 8. Gana el equipo que ha conseguido marcar más horas. OBSERVACIONES * La distancia entre los jugadoresmarca la dificultad del juego. Esta distancia debe decidirse en función de la edad y las capacidades motrices de los participantes. 51 Carrera de sillas EDAD: a partir de 6 años DURACION: 1 hora ESPACIO: aula grande; patio de la escuela, si el tiempo lo MATERIALES: 1 silla por jugador; tarjetas con preguntas PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: distensión; relajación VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se distribuyen en equipos iguales. A cada equipo le corresponde una hilera de sillas. 2. Se delimita el área de juego, estableciendo una línea de salida y una línea de llegada o meta. La marca de la línea de salida se sitúa delante de las filas (la silla que encabeza la fila de cada equipo pisa con las patas delanteras la línea de salida); la línea de llegada puede incluso estar fuera del aula. 3. El espacio que separa la salida de la meta variará en función del número y de la edad de los participantes. 4. Cuando el juego empieza los jugadores de cada equipo se encuentran sentados en sus sillas. 5. El conductor del juego lee la pregunta de 1 tarjeta y anuncia el valor de la respuesta correcta. El valor de la respuesta correcta se materializa en el número de sillas que avanzan. 6. Los jugadores de cada equipo se reúnen, escriben la respuesta en 1 papel y la presentan al conductor del juego. 7. El primer equipo que presenta la respuesta correcta, sin faltas de ortografía, es el ganador de la ronda. Entonces del equipo que ha respondido correctamente se levantan tantos jugadores del final de la fila como puntos o sillas valía la respuesta correcta y, agarrando la silla, la posicionan a la cabeza de la fila. Luego se sientan de nuevo en la silla. Así, el equipo avanza en grupo hacia la meta. 8. El juego acaba cuando la silla de 1 jugador atraviesa la línea de llegada. Gana el equipo de este jugador. OBSERVACIONES * En el caso de no disponer de suficiente espacio para mover las sillas, se puede realizar un esquema del desarrollo de la partida en una pizarra o sobre un papel clavado en un tablero: los alumnos dibujan su cara en un trozo de cartulina y la pegan con cinta adhesiva o alfileres si el tablero es de corcho. La dinámica del juego es la misma. * Se trata de un juego muy adecuado para establecer vínculos entre los miembros del equipo. 52 ¡Catapún, catapún, catapún chin pun! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 10 a 25 INTERACCION: cooperación RECURSO: percepciones corporales VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores y el animador del juego se sientan en círculo. 2. El juego empieza cuando el animador del juego hace un gesto (por ejemplo, tocarse la nariz, darse cuatro golpes en la cabeza, frotarse las manos, etc.) al tiempo que dice la frase: «Catapún, catapún, catapún chin pun!» 3. Cuando acaba de recitar la frase, el jugador que se sienta a su derecha tiene que hacer el gesto que ha hecho el animador acompañado por la frase que da nombre al juego. Mientras tanto, el animador del juego realiza un nuevo gesto y repite la misma frase. 4. El juego continúa al tiempo que las frases y los gestos que las acompañan van siendo recitadas y repetidos por todos los jugadores. 5. Cuando el animador del juego lo decide, termina de recitar la frase e inventar gestos y espera que la frase y el último gesto que ha realizado sean repetidos por el último jugador del corro, es decir, por el participante que se encuentra sentado a su izquierda. OBSERVACIONES * Muchas veces el juego no llega a acabarse, ya que los jugadores no consiguen llevar correctamente el ritmo o se aceleran y se pierden. Por este motivo, además de un juego de distensión, la actividad es también un buen ejercicio para trabajar aspectos musicales. 53 Cazadores de lobos EDAD: a partir de 7 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: bosque MATERIALES: 1 pañuelo PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de las tareas DESCRIPCIÓN 1. Se marca un punto de salida y uno de llegada o meta, ambos separados por varios centenares de metros. 2. Se designa un jugador que hace de lobo. Se distingue del resto porque lleva un pañuelo colgando de la cintura. 3. El lobo sale a esconderse. 4. Los restantes miembros del grupo son los cazadores. Deben permanecer en el punto de salida, aguardando una señal del lobo. 5. Cuando el lobo se ha colocado donde cree conveniente, emite un aullido. Esta señal indica a los cazadores que ya pueden empezar a correr hacia la meta. 6. Si uno de los cazadores lo ve, grita: «El lobo!», y sale corriendo en dirección a la meta. 7. Si el lobo toca al cazador antes que llegue a ese lugar, lo captura; cuando ha capturado a tres cazadores, pasa a ser invulnerable. Por su parte, los cazadores que llegan a la meta sin ser capturados son también invulnerables. 8. Los cazadores pueden capturar al lobo arrebatándole el pañuelo; pero cuando el lobo es invulnerable no le pueden sacar el pañuelo. 9. El juego acaba cuando todos los cazadores que no han sido capturados se han convertido en invulnerables. 54 Círculo mojado EDAD: a partir de 6 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 1 globo lleno de agua PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación RECURSO: coordinación motriz VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Todos los jugadores forman un círculo lo más estrecho posible, mirando hacia adentro. 2. Extienden los brazos y colocan las palmas de las manos extendidas hacia arriba. Los brazos y las palmas de las manos deben tocarse con los de los compañeros. 3. El educador deja un globo lleno de agua sobre la mano de uno de los jugadores. 4. Cuando el educador da la señal, los jugadores levantan una mano para que el globo ruede sobre la mano del jugador de su izquierda. Este movimiento lo van repitiendo todos los jugadores, de modo que el globo gire y no interrumpa su trayecto. 5. Cada vez que el globo llega de nuevo a las manos del primer jugador -o sea, al punto de inicio-, se cuenta una vuelta. 6. El movimiento se va acelerando para que la pelota dé vueltas cada vez más deprisa, hasta que caiga al suelo. OBSERVACIONES * Esta propuesta lúdica es la adaptación de un juego tradicional del pueblo inuit o esquimal. Tradicionalmente el juego se practica con una bola de nieve. Los jugadores la hacen rodar hasta que cae al suelo o se deshace. 55 Código secreto EDAD: a partir de 7 años DURACION: 30-45 minutos ESPACIO: bosque con claro MATERIALES: 10 carteles con objetos dibujados para cada equipo; cuerda (hilo resistente) y pinzas de tender la ropa o grapas; 1 pañuelo grande para cada jugador; distintivos diferentes para los jugadores de cada equipo (gorras, brazaletes, pañuelos colgados del cuello u otros elementos); 10 tarjetas de vida para cada jugador (de colores diferentes para cada equipo); papel y lápiz para 2 jugadores PARTICIPANTES: de 15 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad; memoria VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN Preparación: *Se forman dos equipos. A cada uno de cuerda y un juego de carteles, junto con para colgarlos de la cuerda, así como un tarjetas de vida por jugador. * Los equipos deben distinguirse a simple vista, mediante gorras o brazaletes de distintos colores, o mediante algún tipo de distintivo prendido en la ropa. * Cada equipo escoge un lugar donde instalar su campamento. Allí ellos se le proporciona una pinza u otro material pañuelo grande y diez ata su cuerda entre dos árboles, colgando en ella sus carteles. * Los dos equipos eligen a un jugador que montará guardia en su campamento. Este jugador reparte una tarjeta de vida a los miembros del equipo, guardando el resto, y dispone de papel y lápiz para anotar los resultados que le facilitan sus compañeros. * Cada jugador se cuelga el pañuelo del pantalón. El director del juego toca un silbato paradar inicio al juego. Desarrollo: 1. Los jugadores de cada equipo salen a buscar el campamento de su adversario. 2. Cuando se encuentran dos jugadores de equipos contrarios entablan una lucha de pañuelos (véase el artículo Formas de combate). El jugador que gana se queda con la tarjeta de vida de su adversario. El jugador que pierde su tarjeta de vida debe volver a su campamento en busca de otra. El ganador puede continuar avanzando. 3. Cuando un jugador entra en el campamento de sus adversarios, intenta memorizar el orden en que están colgados los carteles. Si un jugador del equipo contrario le toca, debe dar la espalda a los carteles y luchar con él. Si pierde, entrega su tarjeta de vida y vuelve a su campamento en busca de otra; si gana, se queda con la tarjeta de vida de su oponente y puede seguir mirando los carteles en tanto no sea retado por otro jugador del equipo contrario. 4. El jugador que logra memorizar los carteles expuestos en el campamento enemigo vuelve a 56 su propio campamento y le comunica al jugador que monta guardia allí el orden en que están dichos carteles colgados. 5. Cuando el jugador que monta guardia ha anotado el orden de los carteles se detiene el juego. Si los datos son correctos, su equipo ha ganado; si no lo son, prosigue el juego. OBSERVACIONES * Este juego también se puede poner en práctica con tres o cuatro equipos. Se puede dejar que el jugador que reta a otro decida entre dos o tres técnicas de lucha cuando se encuentren (véase el artículo Formas de combate). * Las tarjetas de vida capturadas a un miembro de otro equipo no son válidas para uno mismo. Cuando se llega al propio campamento se dan todas las vidas adversarias que se hayan capturado. 57 Combate de caballeros EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: piscina; playa MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 4 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: fuerza VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se agrupan por parejas. Un miembro de la pareja es el caballo y el otro el caballero. 2. Todos los caballeros montan sobre las espaldas de los caballos. La forma más sencilla de hacerlo es que los caballeros abran las piernas y que los caballos se sumerjan, pasen por entre las piernas de los caballeros y se levanten. 3. Cuando se da la señal, todos los caballeros intentan derribar a los otros caballeros. 4. El juego acaba cuando sólo quedan en pie un caballero y su caballo, que son los ganadores. OBSERVACIONES * Puede acordarse que, cuando un caballero es derribado, cambia su papel con el caballo; de este modo el juego y la diversión se prolongan. * Se puede pactar que la zona de combate y la zona donde los caballeros montan sobre los caballos no sea la misma. Se puede plantear el juego como un combate entre dos equipos o «ejércitos», de manera que los caballeros de cada ejército se ayudan mutuamente y formulan diferentes estrategias para defenderse de sus enemigos. 58 Contrarios EDAD: a partir de 6 años DURACION: 3 minutos por partida ESPACIO: tren; parada en el viaje MATERIALES: dos sombreros hechos de papel de periódico PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: oposición RECURSO: atención VALORES: mostrar autonomía en las propias decisiones DESCRIPCIÓN 1. Se hacen dos sombreros de papel de periódico y se dan a dos jugadores, uno de los cuales será el director del juego. Todos los participantes se colocan formando un pequeño círculo. 2. Cuando empieza el juego, el director hace muecas y mueve su sombrero como le parece. El jugador que lleva el otro sombrero debe ejecutar la acción opuesta: si el director se pone el sombrero, él debe sacárselo; si ríe, debe llorar, etc. 3. Si no realiza inmediatamente la acción correcta, queda eliminado y le da el sombrero al siguiente jugador. 4. Si el director del juego no consigue que el otro jugador se equivoque después de diez intentos, pasa el sombrero al jugador al que le corresponde el turno. 5. El juego acaba cuando todos los jugadores se han puesto el sombrero una vez. OBSERVACIONES * Para dar mayor agilidad al juego, el grupo debe practicar formas de colocarse el sombrero y todo tipo de muecas antes de empezar a imitar al director del juego. Así, quienes desempeñan este papel tendrán ideas para poner en práctica, y habrá quedado claramente establecido el contrario de cada uno de los diferentes gestos y muecas. * En las primeras partidas que se jueguen debe tenerse en cuenta que el grupo sea reducido, porque, al facilitar la rápida participación de todos los jugadores, aumenta el dinamismo del juego. 59 ¡Crac! ¡Buuum! ¡Aj! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 5 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: lenguaje VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Antes de empezar el juego el educador explica qué son las onomatopeyas y enseña las onomatopeyas más habituales. Resulta práctico presentar las onomatopeyas por grupos temáticos (véase más abajo diferentes elencos temáticos propuestos). 2. Se asigna a cada niño 1 o varias onomatopeyas del grupo temático que se haya elegido. El maestro ha trabajado previamente con los alumnos para que además de reconocer las onomatopeyas las puedan acompañar de la mueca o expresión más adecuada. Por ejemplo, aunque se trate en todos los casos de risas, no es lo mismo reírse con un «Lla, ja!», con un «Lle, je!», con un «Lii, ji!» o con un «Llo, jo!» (véase el listado de onomatopeyas relativas a las personas). 3. Los alumnos se sientan en círculo y el conductor del juego se sitúa en el centro. Muy rápidamente pregunta las onomatopeyas. Por ejemplo, dice: «Bomberos». Entonces el niño al que le ha sido asignada la onomatopeya relativa a los bomberos, se levanta y grita: «iUuuuh, uuuuh!». Luego se sienta. 4. Cuando un jugador se equivoca, no presta atención y no se levanta o bien no reacciona a tiempo queda eliminado. 5. El juego acaba cuando el educador lo decide o cuando se proclama un ganador. OBSERVACIONES * Se puede decidir que los jugadores eliminados paguen o cumplan prenda. * Se puede realizar varias partidas jugando en cada caso con onomatopeyas de distinto grupo temático. * Se puede proponer una retahíla de onomatopeyas, que todos los participantes deben exclamar a la vez en un discurso encadenado y de modo muy rápido, al tiempo que se escenifican con muecas. Si la retahíla de onomatopeyas es muy larga se aconseja escribirla en la pizarra para que todos los alumnos la puedan leer y reproducir con facilidad. Por ejemplo: ¡Buaa!, ¡Aj!, ¡Buuum!, ¡Cloc, doc!, ¡Brrrum, brrrum!, ¡PIas, pias!, ¡Ay!, ¡Muuu, muuu!, ¡Tic-tac, tictac!, Bla, bla, bla..., ¡Crac!, ¡Croac!, ¡Achís!, ¡Chist!, ¡Crag!, etc. 60 EJEMPLOS Ejemplos de onomatopeyas Onomatopeyas de autos y vehículos iBrrrum, brrrum! aceleración de motocicleta iNiinoo, niinoo! sirena de ambulancia iUuuuh, uuuuh! bomberos ¡Piiii, piiii! claxon, bocina Onomatopeyas de objetos diversos ¡Tarará!, ¡Tararí! toque de trompeta ¡Tolón, tolón! campana ¡Din, don, dan! repique de campanas ¡Tilín, tilín! campanilla ¡Buuuum! estallido fuerte, explosión ¡Cionc! golpe contra el suelo ¡Tic-tac, tic-tac, tic-tac! reloj, péndulo del reloj Frufrú roce de seda contra seda ¡Crag! rotura de objetos ¡Riiiin, riiiin! teléfono ¡Rin, rin! timbre ¡Clic! ratón de computadora ¡Chin, chin! cristal contra cristal Onomatopeyas relativas a las personas ¡Pias, pias! aplausos ¡Aj!, ¡Puaj! 61 asco ¡Bua, bua! llanto de un bebé ¡Chuic!; ¡Muá! beso ¡Paf! bofetada ¡Catapumba! ca íd a ¡Ejem, ejem! carraspeo ¡Ñam, ñam, ñam! comer Bla, bla, bla... conversación ininteligible ¡Oaaa, oaaa! desperezarse ¡Toc, toc!, ¡Pon, pon! golpe en la puerta Rrrrrr.. ronquido Zzz, zzz, zzz... sueño ¡Ja, ja! risa abierta ¡Je, je! risa astuta ¡Ji, ji! risa contenida ¡Jo, jo! risa socarrona ¡Hip, hip! hipo ¡Grrr...! gruñido ¡Chist! silencio ¡ Ac h ís! estornudo ¡Ay! grito de dolor Onomatopeyas de la naturaleza ¡Chap, chap!; ¡Chop,
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