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JUAN JOSÉ JURADO SOTO • MANUEL LÓPEZ DE LA NIETA MORENO • VICTORIANO YAGÜE SANZ • LAURA LÓPEZ CASTELLANOS (Ilustraciones) 2 66 JUEGOS POPULARES PARA EDUCAR 3 EDITORIAL CCS 4 Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com © 2004. Autores Varios © 2004. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. Diseño de portada: Olga R. Gambarte Ilustración de portada: Chiara Fruttero Ilustraciones de interior: Laura López Castellanos Composición digital: Safekat ISBN (epub): 978-84-9023-672-7 5 http://www.editorialccs.com http://www.cedro.org Índice Portada Créditos Introducción 1. Abuelita, ¿qué hora es? 2. Adivina quién te dio 3. Al alimón 4. Antón Pirulero 5. Arrancar cebollas 6. Balón prisionero 7. El bando 8. Bolas locas 9. Boliche 10. Bomba 11. La botella borracha 12. Calientamanos 13. La campana 14. Capar el agua 15. Carreras de carros 16. Carreras de sacos 17. Carritos 18. Cazolete 19. El color de la lechuga 6 kindle:embed:0001?mime=image/jpg 20. El columpio 21. La comba 22. El cordel 23. El cordón 24. La cucaña 25. El cucharón 26. Desde Córdoba a Sevilla 27. Dola 28. ¿Dónde están las llaves? 29. Al gua 30. Al higuí 31. Hula-hoop 32. Al jardín de la alegría 33. Liebre 34. El lobo 35. A lo loco 36. Las madrigueras 37. Mambrú 38. Milano 39. La mona y el monero 40. Los montones 41. El moscardón 42. La mota 43. Palmas 44. El palmo 45. La pájara pinta 46. El patio de mi casa 47. El pelele 48. Pelota a mano 49. Pelota-pared 7 50. Pepes y Pepitas 51. El peón 52. Perinola 53. Al pin 54. Pompas de jabón 55. Ratón que te pilla el gato 56. El reloj 57. En el salón del Prado 58. Saltar escalones 59. Las siete y media 60. Soy el farolero 61. Te veo 62. Tin 63. Tira soga 64. Tira y afloja 65. Toma tomate 66. Yoyó Bibliografía Índice alfabético de juegos y sus variantes Índice por etapas y ciclos de enseñanza Índice de las capacidades que desarrollan Índice por el número de jugadores Índice por la intensidad de trabajo Índice por el espacio y lugar 8 Introducción Este libro es fruto de nuestras investigaciones sobre los juegos tradicionales y populares de la zona centro de España, pero que también se pueden encontrar en otras culturas con variantes y modificaciones. No obstante, más importante que el origen, es la dimensión educativa y las aplicaciones a la enseñaza de cada uno de los 66 juegos que se recogen aquí. Transcribimos los juegos tal y como los hemos recogido en la tradición oraly escrita. La forma de jugar tradicionalmente, en ocasiones, difiere de la mejor manera de aplicarlos a la enseñanza. Por ejemplo, es frecuente que ciertos juegos fueran practicados por uno de los dos sexos, algo que desterramos completamente, ya que todos tienen igual interés tanto para niños como para niñas y cualquier distinción en este sentido es y debe ser, parte de nuestra historia. La edad, material, espacio, apuestas, etc., tambiénpueden ser motivo de pequeñas discrepancias en cuanto a lo aquí expuesto. Todo esto hemos procurado complementarlo en el punto de la APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA que se describe en cada juego.De cualquier forma, cada profesor debe codificar libremente estos juegos en función del contexto en el que desarrolla su trabajo. Así, en el presente libro aparecen varios juegos de corro como juegos con entidad propia, cuando lo único que cambia es la letra de la canción. Así mismo, en el apartado de interdisciplinariedad incluimos a veces la aplicación dentro de los juegos de aspectos que pueden ser aprovechados en otras áreas. Aunque en cada juego no se exprese la importancia y los aspectos relacionados con los transversales en los juegos, se dan las circunstancias más favorables para el desarrollo de dichos temas (educación ambiental, del consumidor, igualdad de sexos, para la paz, la salud y vial) importantes en la sociedad actual. Lo primero que ha de tener en cuenta el profesor que desee introducir estos juegos, por ejemplo en el currículo de Educación Física, es la claridad de sus objetivos, qué pretende conseguir de sus alumnos. Después, sirviéndose de los índices de la parte final de este libro, puede escoger los juegos que mejor se adapten a: • Las edades de los destinatarios. • Capacidades que quiere desarrollar. • Número de jugadores. • Intensidad de trabajo. • Espacios y material con el que pueda contar. • Aplicando la metodología más adecuada. 9 Los objetivos de cada juego los hemos clasificado de acuerdo a la taxonomía educativa: • Conceptuales: aprendizaje del propio juego, sus reglas, descripción... • Procedimentales: capacidades que desarrolla, interrelación, estructuración espacio- temporal, coordinación general... • Actitudinales: capacidad de relación; aceptación de las limitaciones propias y las ajenas, respeto a las reglas, tolerancia, trabajo en equipo, cooperación, aceptación de la derrota, respeto a los demás... Como forma concreta de presentar y desarrollar los juegos proponemos el siguiente esquema de desarrollo: 1. Explicación del profesor de todos los pormenores del juego. 2. Aclaraciones verbales de cuantas dudas se susciten. 3. Ensayo del juego. 4. A la vista de su resultado, se vuelve sobre los aspectos más dificultosos. 5. Si existe director del juego, se aclaran sus funciones. 6. Durante el juego, y sobre todo al finalizarlo, hay que controlar el entusiasmo. 7. Advertir siempre sobre la seguridad y los posibles peligros para evitar daños físicos. Conocido el juego por los alumnos, se le puede enriquecer con nuevas soluciones y variantes aportadas por todos los que han participado en él. En consecuencia, se procedería a: • Analizar los elementos y desarrollo del juego. • Imaginar variaciones de cada elemento, de varios elementos a la vez y del desarrollo (reglas), creando nuevos juegos. • Ensayo de cada juego deducido y crítica conjunta de sus posibilidades. Finalmente, conviene que de cada juego se haga la evaluación correspondiente deteniéndose en cada uno de sus aspectos: objetivos, desarrollo, reglas, materiales, incidencias, etc. Con la observación como principal instrumento de evaluación, conviene fijarse en aspectos tan concretos del alumnado como: espíritu de cooperación, tolerancia en las situaciones conflictivas, conciencia de las propias limitaciones, aceptación o no de las decisiones del árbitro o director del juego, capacidad de entrega en el juego, resistencia, aceptación de los resultados, etc. La información obtenida se debería guardar diariamente en una hoja de control diseñada al efecto, y servirá de base, con las informaciones aportadas por los propios 10 alumnos en la autoevaluación, para elaborar los informes de evaluación prescriptivos. Tendremos igualmente una evaluación de la adecuación del juego para cumplir nuestros objetivos. No hay que olvidar que evaluar no es más que hacer un diagnóstico del estado del desarrollo del alumno en un determinado momento, reunir datos con el fin de ir construyendo un pronóstico sobre sus posibilidades, determinar su progreso en períodos cortos de tiempo que sirvan de refuerzo al alumno, y dar una información a las familias y profesores. 11 12 1. Abuelita, ¿qué hora es? Número de jugadores: a partir de 5. Edad: 5 a 9 años. Sexo: ambos. Espacio: gimnasio o exterior abierto y llano. 13 Descripción El jugador que hace de abuela se sitúa sentado frente al grupo, que se coloca distribuido en semicírculo sobre una línea a una distancia determinada, desde la que avanzan y le irán preguntando: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es, la una, las dos o las tres? La abuelita contestará el número (1, 2, 3...) y tipo de pasos (gigante, cangrejo,hormiguita, bailarina...). Por ejemplo: Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es? Abuelita: Tres pasos de gigante. Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es? Abuelita: Un paso de hormiga. Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es? Abuelita: Dos pasos de bailarina. Los jugadores irán avanzando con los pasos indicados, sabiendo que cada uno de ellos es interpretado según lo acordado previamente, (gigante: pasos grandes, cangrejo: de espaldas, hormiguita: pasos cortos, bailarina: haciendo giros...), para llegar donde está la abuelita. El primero en hacerlo ocupa el puesto de la abuelita, pasando ésta al grupo. 14 Reglas y sanciones Los jugadores que no interpreten correctamente los pasos indicados, a juicio de la abuelita, vuelven a la línea de salida. 15 Variantes Otra posibilidad sitúa a la abuelita sentada de espaldas al grupo, de forma que no advierta a los que se acercan a ella y sea neutral en el desarrollo del juego. 16 Historia y anécdotas La imaginación de los jugadores, influenciados por el entorno y por la experiencia, dan con modalidades de desplazamientos con muchas variantes. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil: 5 años. Primaria, Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica general, desplazamientos, discriminación auditiva y visual e imitación. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio. Observaciones:Este juego es muy interesante para trabajar distintas formas de desplazamiento. 17 2. Adivina quién te dio Otros nombres: tras que le dio; pío pío, que yo no he sido; aceitero, vinagrero; musa garabatusa. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: 3 a 12 años (según las variantes). Sexo: ambos. Espacio: reducido o amplio (según las variantes). Material: una silla o sitio donde poder sentarse. 18 Descripción Para definir este juego vamos a parafrasear a Gonzalo Correas en su Vocabulario de refranes y frases proverbiales y otras fórmulas comunes de la lengua castellana (obra del primer tercio del siglo XVII), quien describe el juego de Adivina quién te dio de la siguiente forma: «Dícese de un juego que está uno tapado los ojos y la mano extendida, los dedos arriba, la palma afuera, y le dan (los otros jugadores) palmadas en ella, y le pregunta uno que le tiene entre las rodillas y le tapa los ojos: Adivina quién te dio, hasta que conoce y acierta quién le dio». 19 Reglas y sanciones No golpear muy fuerte, ni en otro lugar que no sea el indicado. Se exige honradez. 20 Variantes 1. Los niños giran alrededor de la madre y del que la liga, y golpean a éste mientras cantan: Adivina quién te dio, ¿la gallina o el capón? Si el que la liga acierta, se cambian los papeles; de lo contrario, sigue otra ronda. 2. A cada jugador se le da un nombre (animal, flor...). El que se queda, elegido a suertes, mete la cabeza entre las piernas de la madre, que está sentada, para que no pueda ver a los compañeros de juego que cantan: Tras que le dio que le rompió el saco. Tras que le dio que le reventó. Adivina, adivina quién te dio. Mientras todos están cantando, uno del grupo le da un golpe en la espalda a quien la liga. Al terminar la canción, el golpeado dice el nombre del que sospecha que le ha dado (de animal, flor...). Éste se acerca a la madre y ella le pregunta: Madre: —De dónde vienes? Sospechoso: —Del molino. Madre: —Pues vete por donde has venido (si no es el culpable). —Déjalo aquí que es para mí (si es el culpable). (Y el culpable pasa a ligarla; si no acierta, sigue quedándose el mismo.) 3. Se forma un corro y en el centro se sitúa un jugador elegido echando a suertes, la liga y se tapa los ojos. Uno de los jugadores le da un golpe en un lugar previamente determinado. Al hacer esto, todos los que están en el corro comienzan a girar los brazos (uno alrededor del otro, en sentido horizontal), mientras cantan: Pío, pío, que yo no he sido. El que la liga abre los ojos e intenta descubrir quién le dio, si acierta, se cambian los papeles; de lo contrario, sigue quedándose. 4. Se elige igualmente uno que la ligue y se coloca metiendo la cabeza entre las rodillas de la madre, que está sentada. Los demás jugadores, colocados en una fila, van pasando uno a uno y dando un azote en las nalgas al que la liga mientras cantan: A la aceitera Musa, garabatusa a la vinagrera jarrillo de mear al ras, con ras, alzar y no dar amagar y no dar, dar sin reír, dar sin reír, dar sin hablar, 21 dar sin hablar, un repisquito pegar un pellizquito, en el culo en el culo y echar a volar. y echar a volar. Al decir: «... pegar un pellizquito, en el culo...», el niño al que toca su turno, da un pellizquito al que la liga. Después todos los jugadores forman rápidamente una fila frente a la madre, al tiempo que mientras giran los brazos (uno alrededor del otro horizontalmente), cantan: Pío, pío, que yo no he sido. (bis) Y la madre pregunta: ¿Quién te dio el pellizquito? El que la liga debe responder el nombre del niño que cree que ha sido. Si no lo acierta, sigue quedándose; si lo hace, se cambian los papeles. Otra forma de jugar con esta variante es que al terminar la frase y echar a volar, los participantes corren para evitar ser atrapados por el que la liga, ya que éste trata de tocar al que crea que le dio. 22 Historia y anécdotas Juego de estructura similar al de El moscardón (juego 41). Adivina quién te dio ha llegado a convertirse en un dicho popular que se usa para indicar que no es fácil averiguar el autor de un hecho cualquiera. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infanti, Segundo Ciclo, y Primaria Capacidades que desarrolla: Estructuración espacial (filas, grupos...), juego sensorial, auditiva y la observación. Velocidad según la variante. Interdisciplinariedad: Lenguaje y música (canto). Observaciones: Para los más pequeños debe practicarse la variante más simple. 23 3. Al alimón Otros nombres: a la limón. Número de jugadores: 8 en adelante. Edad: 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, no necesariamente amplio. 24 Descripción Es un juego en el que se forman dos filas, una enfrente de la otra, a unos dos pasos. Las niñas se agarran de las manos. El juego comienza cuando una de las filas avanza hacia la otra y retrocede después, al tiempo que canta la primera estrofa de la canción que abajo se expone. Al terminar, la otra fila, repite el movimiento con la segunda estrofa. Y así hasta que la fila que dice la última estrofa pasa por debajo de los arcos que con los brazos forman las niñas de la otra fila. — Al alimón, al alimón que se ha roto la fuente. — Al alimón, al alimón mandarla a componer. — Al alimón, al alimón, no tenemos dinero. — Al alimón, al alimón, nosotros lo tenemos. — Al alimón, al alimón, ¿de qué es ese dinero? — Al alimón, al alimón, de cáscaras de huevo. — Al alimón, al alimón, pasen los caballeros. — Al alimón, al alimón, nosotros pasaremos. 25 Reglas y sanciones No soltarse de las manos ni entorpecer el paso entre filas. 26 Variantes Existen multitud de versiones con pequeñas diferencias en cuanto a la letra: A la limón, a la limón, la torre se ha caído. A la limón, a la limón, volverla a levantar. A la limón, a la limón, no tenemos dinero. A la limón, a la limón, nosotros lo tenemos. A la limón, a la limón, pasan los caballeros. A la limón, a la limón, nosotros pasaremos. También, en algunas zonas de España, hay variaciones en la forma de jugar, como en la provincia de Badajoz, donde este juego se practica distribuidas en corro, a veces, en dos corros concéntricos donde uno dice y el otro replica, o bien donde una niña, situada en el centro, sustituye al corro central. 27 Historia y anécdotas El juego tiene su origen en un poema medieval que dice: ¡A la limó, a la limó, la puente se ha caído! ¡A la limó, a la limó, mandarla adobaré! De este juego deriva la expresión al alimón que se usa para describir la situación en la que doso más personas realizan alguna actividad al mismo tiempo. También a dado lugar a una suerte del toreo que consiste en que dos toreros lidian al toro a la vez, agarrando cada uno por los extremos de un mismo capote. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil: cinco años, y Primer y Segundo Ciclos de Primaria. Capacidades que desarrolla: Capacidad rítmica y orientación espacial. Interdisciplinariedad: Música. 28 4. Antón Pirulero Otros nombres: Antón Perulero. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: prendas (objetos que pertenecen a los jugadores: un bolígrafo, un broche, un juguete...). 29 Descripción Es un juego de prendas que consiste en imitar oficios o instrumentos de música, con las diferentes partes del cuerpo, mientras se canta la siguiente canción: Antón, Antón, Antón Pirulero. Cada cual, cada cual, que atienda a su juego y el que no lo atienda, pagará una prenda. Ésta se repite sucesivamente hasta que algún jugador falla por distracción o por no seguir el ritmo de la imitación. Los oficios son elegidos por una madre (designada al azar o por petición previa) que los irá ejecutando sin previo aviso. 30 Reglas y sanciones El que no atiende su juego, como dice la canción, pagará una prenda, que consiste en realizar una orden que decide la madre: saltar a la pata coja de un lugar a otro, cantar, dar un beso a alguien... 31 Variantes 1. La madre va recogiendo las prendas (los objetos personales que cada uno deja cuando falla). Cuando hay un número determinado de prendas, designa castigos para cada uno de ellas (en ocasiones sin conocer a quién pertenece la prenda) y se ejecutan todos seguidos. 2. En otra versión muy distinta de la anterior, que se jugaba antiguamente, a la madre se le llamaba «presidente» y repartía un oficio a cada uno de los jugadores. Éstos deben representar su oficio mientras interpretan la canción, al tiempo, deben atender al presidente. Cuando éste realice alguno de los oficios, que interpreta un jugador, el aludido deberá realizar una acción determinada previamente (como girar los brazos uno alrededor del otro o alzar la mano derecha abierta con el pulgar en la barbilla y moviendo los dedos). Si el presidente realiza de nuevo la acción convenida, el jugador volverá a su oficio, y así hasta que alguien se equivoque. 32 Historia y anécdotas Según el diccionario de la RAE: «Perulero» significa peruano, persona que ha venido desde Perú a España, y especialmente adinerada. Pirulero, es una deformación de «Perulero». Pudiera ser porque algunos cronistas de indias escriben Pirulero, ya que Perú, se llamaba Virú o Pirú, antes de la conquista. En algunas regiones atribuyen a este supuesto personaje un crimen que se recoge en una escalofriante canción infantil: Antón, Antón, Antón, Pirulero mató a su mujer, la hizo pedazos, la sacó a vender por cuatro dineros. La gente decía: ¡Oh! qué buen carnero, y era la mujer de Antón Pirulero. De esta macabra canción existen otras versiones parecidas con diferentes protagonistas: El Tío Chirivitas mató a su mujer, la hizo pedacitos, la puso a la sartén. La gente que pasaba olía a carne frita y era la mujer del Tío Chirivitas. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Segundo y Tercer Ciclos de Primaria y Primero de Secundaria. Capacidades que desarrolla: Atención, capacidad expresiva y rítmica, discriminación segmentaria. Interdisciplinariedad: Dependiendo de las imitaciones con música, conocimiento del medio. Observaciones: Si se dan a conocer a los alumnos estas dos versiones, dada su crueldad, es obligado comentar que las barbaridades cometidas son parte de la 33 historia pasada que no se pueden repetir. 34 5. Arrancar cebollas Otros nombres: la cebolla. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: de 6 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: gimnasio y exterior. Material: algo para agarrarse (una valla, reja, espaldera del gimnasio...). 35 Descripción Por sorteo, un niño será el encargado de arrancar las cebollas. Los demás participantes establecen un orden de colocación. El primero se sienta en el suelo con las piernas abiertas y se agarra a algo que esté firme a sus espaldas (una reja, por ejemplo); el segundo se sienta entre las piernas del primero y se agarra fuertemente a éstas; el tercero hace lo mismo con el segundo; y así sucesivamente con todos los participantes. Cuando todos están dispuestos, el que arranca las cebollas agarra de los pies al último colocado e intenta, tirando, separar a algún jugador del compañero al que está aferrado. Si lo consigue, el niño que se ha soltado se sitúa detrás del que arranca cebollas y lo coge por la cintura para ayudarle cuando la cadena se haya vuelto a formar. El sistema continúa de esta forma hasta que todos los niños son arrancados. 36 Reglas y sanciones No clavar las uñas ni arañar. Tampoco agarrar de la ropa. 37 Variantes 1. En esta opción lo que varía es la forma de agarrarse: el primer niño no se agarra a nada fijo y sujeta al segundo que se sienta entre sus piernas por la cintura. El segundo hace igual con el tercero y así sucesivamente. El que arranca cebollas agarra de las manos al último en colocarse en la cadena. 2. Otra forma de jugar es con dos equipos. Después de colocarse cada uno de una de las dos opciones de agarre antes expuestas, un jugador de cada equipo, elegido previamente, será el encargado de arrancar las cebollas del equipo contrario. Cuando un niño es arrancado queda eliminado. Pierde el equipo que antes se queda sin miembros en la cadena. 3. Igual que la variante anterior, pero en este caso los niños arrancados pasan a ayudar, agarrando por la cintura, al compañero de su equipo que está arrancando las cebollas del equipo contrario. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria. Capacidades que desarrolla: Cooperación, fuerza. 38 6. Balón prisionero Otros nombres: campo quemado, balón tiro. Número de jugadores: de 10 a 20. Edad: 7 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o libre, amplio, llano sin obstáculos; con el área de juego marcado. Material: una pelota de goma y algún instrumento para trazar las líneas. Una tiza, piedra... 39 40 Descripción El terreno de juego es un rectángulo, dividido en tres zonas como se indica en el dibujo con medidas aproximadas. A sorteo, se coloca un jugador en cada uno de los espacios pequeños y el resto en la zona central. El juego consiste en tocar, lanzando la pelota los dos jugadores que la ligan, a los que están en la zona del centro del campo. Los tocados se van eliminando quedándose fuera del rectángulo. Los dos últimos que queden pasan a ser los lanzadores del próximo juego. 41 Reglas y sanciones Los que la ligan pueden pasarse la pelota entre sí con un pase largo para intentar sorprender a los jugadores del centro. Si un jugador atrapa la pelota en su vuelo, antes de que caiga, libera a un jugador eliminado que pasa a jugar al centro o adquiere una vida para cuando sea tocado. Los jugadores deben esquivar la pelota. Una vez que ha botado en el suelo, no pueden tocarla, pues serían eliminados. 42 Variantes Este juego ha dado lugar a muchas variantes entre las que destacamos: 1. Igual que la anterior, pero no se elimina ningún jugador, los tocados pasan a la zona del cementerio (zona de los extremos donde se sitúan los que la ligan). 2. Dos equipos X y O, sin salir de su demarcación, tratan de dar con la pelota a sus oponentes para eliminarlos. Si sale la pelota fuera del rectángulo, la pone en juego el equipo que se corresponde con el lugar por donde salió. 3. Igual que la anterior, pero no se eliminan los tocados, sino que pasan al cementerio. En las variantes donde no se elimina al ser tocados, los que logran atrapar el balón en vuelo adquieren una vida para cuando sean tocados seguir en la misma zona de juego. También pueden cederse estas vidas a otros compañeros tocados. 43 Historia y anécdotas Este juego, con múltiples variantes,ha sido muy utilizado como parte del aprendizaje del balonmano. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, agilidad, velocidad de reacción. 44 7. El bando Otros nombres: palmada al moro. Número de jugadores: dos equipos de al menos 4 jugadores cada uno. Edad: 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: libre, llano sin obstáculos. 45 Descripción Cada equipo se sitúa detrás de una línea, uno frente a otro y separados a una distancia de unos 20 a 30 m. A suertes, un equipo inicia el juego acercándose uno de sus miembros al otro equipo y con una mano golpea suavemente las manos extendidas de los contrarios. Cuando llega al que desea que le persiga, le da más fuerte, a la vez que sale corriendo a rebasar la línea de su equipo, donde se salva y elimina a su oponente. Si el perseguidor logra tocarlo antes de llegar a dicha línea, lo elimina. A continuación es uno del otro equipo quien realiza la misma operación, y así sucesivamente alternándose. El equipo que antes elimine a todos los contrarios, gana. 46 Reglas y sanciones Sólo se puede tocar al perseguido, no golpear ni agarrar. 47 Variantes En lugar de dar más fuerte a un miembro del otro equipo, se da a dos a la vez; para ello hay que ir dando con dos manos golpes suaves. Puede complicarse jugando con tres y con cuatro equipos a la vez. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria (la variante con varios equipos). Capacidades que desarrolla: Sensorial (tacto), velocidad de reacción. Observaciones: Deben buscarse fórmulas o variantes que no supongan eliminación de participantes. 48 8. Bolas locas Otros nombres: tac-tac. Número de jugadores: ejecución individual. Edad: 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: bolas locas, esto es, dos bolas de plástico duro de unos 4 cm de diámetro, unidas por un cordel de unos 30 cm con una anilla atada de plástico en el centro. 49 Descripción El juego consiste en hacer oscilar y sonar las bolas. Para ello el jugador agarrando por la anilla de plástico, hace golpear ambas bolas entre sí con la intención de conseguir que dicho golpeo se realice alternativamente por encima y por debajo de la mano a una velocidad vertiginosa que produce un sonido de repiqueteo muy particular. 50 Variantes Se pueden realizar concursos entre dos o más jugadores para ver quién dura más bailando las bolas. También se pueden bailar realizando a la vez distintos movimientos (sentarse, levantarse...) y diversos desplazamientos. 51 Historia y anécdotas Este juego estuvo muy de moda en España en la década de los setenta del pasado siglo (en Málaga, por ejemplo en el verano de 1971, se vendieron, tal y como recogen las crónicas, más de 12.000 juegos). Curiosamente pasó el furor de este juego y desapareció totalmente la venta de este material en las tiendas y por tanto su práctica. En el año 1999 reapareció nuevamente aunque no con el empuje de épocas pasadas. Era muy frecuente ver a los niños con las muñecas vendadas debido a los fuertes golpes que las bolas producían en estas zonas; este hecho, por el que el juego recibió fuertes críticas, puede que fuese la causa de su decadencia en su época de esplendor. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio: el movimiento pendular. Observaciones: Se debe extremar el cuidado para no golpearse. Puede utilizarse una protección en las muñecas (vendaje, muñequera...). 52 9. Boliche Número de jugadores: ejecuciónindividual. Edad: a partir de 6 años. Sexo: ambos. Espacio: mínimo, reducido. Material: un boliche, formado por una pieza larga, que permite ser agarrada dejando el extremo superior, que debe ser fino, fuera de la mano; cuelga de esta pieza larga (normalmente del extremo inferior), una cuerdecita o cordel con una bola u objeto hueco en su extremo, que debe introducirse en el extremo superior de la pieza larga. Otra forma de boliche tiene en la parte superior del palo que se agarra una pieza cóncava donde hay que introducir una bola que cuelga del extremo del cordel. Se llama también boliche a una pieza terminada en punta para introducirla en una bola con un agujero. El boliche puede ser de madera, plástico, hueso, marfil... 53 Descripción El juego consiste en introducir, en la parte superior de la pieza que tenemos agarrada, con impulsos de la mano, la bola colgante de la cuerda. 54 Variantes Se pueden utilizar boliches que tengan más de una bola colgando. Jugar con dos boliches, uno en cada mano, e introducir ambas bolas a la vez. 55 Historia y anécdotas Es un juego muy antiguo que se practica con muchos nombres en diversas partes del mundo. El nombre de boliche, procede del francés, bilboquet, que deriva de bille, bola, y de bocquet, punta de lanza. Fue muy utilizado como pasatiempo por reyes y cortesanos en el siglo XVI; cuentan que Enrique III de Francia jugaba con el boliche por los rincones de Palacio y las calles de París. En el libro Juegos de Jardín ó Campo de1847, el juego se recoge como el Bilboquete. Para los esquimales, el ajaqaq, nombre que ellos dan a este juego confeccionado con huesos de morsa y tendón de animal, tiene un carácter mágico. Entre los indios norteamericanos, realizaban apuestas de gran consideración. En algunos países de Hispanoamérica se denomina emboque y a veces son piezas muy bonitas de gran tamaño (en una escena de la una película mejicana aparece Cantinflas vestido de sacerdote paseando por una calle mientras juega con un enorme boliche). En los años setenta del siglo pasado, se puso muy de moda a raíz del concurso de televisión «Un dos, tres», que lanzó al mercado un diseño de boliche con la mascota (calabaza) del programa. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, habilidad. Observaciones: El diseño del boliche debe ser adecuado a la edad del que lo practica. Se pueden confeccionar boliches con material muy variado, por ejemplo botellas de plástico cortadas por la mitad unidas a una pelota u otro objeto que tenga cabida en la botella. 56 10. Bomba Otros nombres: la patata caliente. Número de jugadores: a partir de 7. Edad: de 5 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: una pelota de tamaño mediano. 57 Descripción Todos los jugadores se sientan en corro, a excepción de una madre que se elige previamente. Ésta se tapa los ojos con las manos, al tiempo que los jugadores comienzan a lanzarse la pelota de unos a otros. Cuando la madre lo desee, grita: ¡bomba!, y abre los ojos al mismo tiempo, fijándose en el niño que tiene la pelota en ese momento (a él «le habrá explotado la bomba»). Este niño queda eliminado y comienza una nueva ronda hasta que quede sólo uno que será la nueva madre. 58 Reglas y sanciones Si la pelota se sale del corro debe ir a por ella el niño que la tocó el último. No vale evitar coger la pelota cuando te la lanzan. Una vez que la madre dice bomba, no se puede volver a lanzar la pelota. 59 Variantes La disposición de los jugadores también puede ser de pie. Se puede jugar sin eliminar niños, partiendo todos de un número de vidas previamente fijado. Si a un niño le explota la bomba, pierde una vida. Cuando uno pierde todas las vidas, se acaba el juego. También las vidas se pueden ceder de unos niños a otros. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, velocidad gestual. Observaciones: Es mejor la opción de no eliminar, la de trabajar con vidas. Recomendamos modificar el juego para evitar el tema de las bombas como cruel elemento de destrucción; pueden imaginarse bombas que explotan agua, chocolate, pintura... 60 11. La botella borracha Número de jugadores: de 6 a 10. Edad: 8 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o libre no muy amplio.61 Descripción El grupo forma un círculo, sentados, con las piernas recogidas y hombro con hombro. En el centro, el que la liga, hace de botella borracha, colocándose de pie y con los ojos cerrados. Comienza el juego dejándose caer de espaldas completamente rígido, quedándose en un plano inclinado, los brazos pegados a los costados. Los participantes del círculo con ambas manos, lo van desplazando hacia un lado u otro de forma que gire sobre sus talones. Si cae o pasa un tiempo acordado, se coloca el siguiente por el orden preestablecido. 62 Reglas y sanciones No se empuja con violencia, sólo lo necesario para que gire el cuerpo de unos compañeros a otros. No se puede dejar caer a la botella borracha. 63 Variantes Los jugadores del círculo pueden colocarse de otras formas: de rodillas, o de pie, siendo la posición más elevada de la botella borracha cuanto más alta es la colocación de los participantes. 64 Historia y anécdotas Juego practicado preferentemente como cierre de una jornada de juegos, en décadas pasadas. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza y equilibrio. Observaciones: Hay que insistir en la advertencia de extremar el cuidado hacia el jugador que hace de botella. La cooperación de todos los participantes es fundamental para el buen desarrollo del juego. 65 12. Calientamanos Número de jugadores: parejas. Edad: a partir de 8 años. Sexo: ambos. Espacio: cualquiera. 66 Descripción Cada pareja se coloca de pie, uno frente al otro. Uno coloca las manos hacia arriba y el otro las pone encima, de forma que coincidan ambas palmas. Consiste en que el jugador que tiene las palmas debajo, debe intentar golpear con su palma el dorso de una mano del contrario, bien intentándolo con una mano o las dos a la vez. El otro ha de evitar ser golpeado retirando con rapidez la o las manos. Cuando no se consigue dar en alguna mano, entonces se cambian los papeles y se comienza de nuevo. 67 Reglas y sanciones Vale amagar el golpeo bajando ligeramente la o las manos. No está permitido agarrar la mano del jugador contrario. 68 Variantes Ambos jugadores sentados en una mesa frente a frente, colocan sus manos encima de ella. Uno intenta golpear la mano del compañero y éste evitarlo. También pueden ser los dos a la vez los que intentan golpear y evitarlo. 69 Historia y anécdotas El nombre de este juego indica una clara práctica en la época de frío para hacer entrar en calor las manos. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Sensorial y velocidad gestual. Observaciones: Se debe recomendar a los niños no dar fuerte a los compañeros. 70 13. La campana Número de jugadores: 2. Edad: 8 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido y llano. 71 Descripción Dos jugadores de pie, con sus espaldas juntas y sus brazos entrelazados a la altura de sus codos, suben alternativamente a sus espaldas al compañero, flexionando las piernas, en un continuo balanceo. 72 Reglas y sanciones No vale elevar tanto al compañero de juego que salga despedido por encima de la espalda. Estos balanceos se acompañan, a veces, de canciones, por ejemplo: ¿Dónde está? En torreta. ¿Qué has comido? Cebolleta. ¿Qué has bebido? Agua de Mayo. Ponte tú que yo me caigo. 73 Historia y anécdotas Ignacio Sanz (1994) lo denomina «Palmetas» e inicia el juego con la siguiente retahíla: ¿Dónde estás? En Palmetas. ¿Qué has comido? Chicharretas. ¿Qué has bebido? Agua de Mayo. Ponte tú que yo me caigo. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Ritmo, coordinación y fuerza. Observaciones: Este juego se suele aplicar como ejercicio en Educación Física en todos los ciclos de Secundaria. 74 14. Capar el agua Otros nombres: las cabrillas, panes. Número de jugadores: ejecución individual. Edad: 7 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto con una extensión de agua en calma (laguna, río, estanque, etc.). Material: piedras planas, no muy grandes. 75 Descripción En una zona donde haya agua, desde la orilla se lanza una piedra plana y ligera, flexionando las piernas y el tronco para que salga el lanzamiento lo más paralelo al suelo posible y vaya sobre la superficie del agua, deslizándose, con rebotes, el mayor número de veces antes de hundirse. 76 Reglas y sanciones Lanzar el mismo número de piedras cada jugador ganando el que logre más rebotes sobre el agua. 77 Historia y anécdotas El diccionario de la Real Academia define el término «Cabrilla» como: «juego de muchachos que consiste en tirar piedras planas sobre la superficie del agua que corran largo trecho rebotando». Rodrigo Caro denomina al mismo juego «Panes», porque cada golpe que da la tejuela forma un círculo redondo que imita la hogaza de pan. Es un juego extendido por todo el mundo conocido con diversos nombres. Ya los antiguos griegos lo conocían y jugaban a él llamándolo epostracismo; lo jugaban con una concha y ganaba el que la lanzaba más lejos rebotando sobre el agua. En otras zonas se utilizaba el juego para «adivinar» el número de novias que se iban a tener, que coincidía con los rebotes logrados. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Independencia segmentaria, coordinación oculo- manual. Observaciones: Es un juego para practicarlo con motivo de excursiones donde existan las condiciones indicadas. Se exige un control del peligro que conlleva el uso de piedras y el agua. 78 15. Carreras de carros Otros nombres: carreras de cuadrigas. Número de jugadores: de 8 en adelante. Edad: de 9 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio para desplazarse. 79 Descripción Un jugador se sitúa de pie con el tronco inclinado hacia delante, a ambos lados se colocan otros dos jugadores sobre los cuales apoya el primero, los brazos en sus caderas o bien en sus hombros, formando el carro. Un cuarto se sube a horcajadas en el compañero del centro, es el auriga. El juego consiste en efectuar una carrera entre dos o más equipos, partiendo desde una línea de salida a otra de llegada previamente convenidas. 80 Variantes Si el número de participantes es escaso, puede suprimirse uno de los laterales del carro, quedando éste compuesto por dos jugadores. El papel de carro y auriga debe ser rotativo de forma que la carrera no se termina hasta que todos pasen por los distintos papeles. Una variante para aplicar a los de más edad es que el auriga se coloca de rodillas o de pie encima del compañero del centro, agarrando las manos de los dos compañeros laterales que forman el carro. 81 Historia y anécdotas El juego se inspira en las carreras antiguas de cuadrigas de los romanos. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria Tercer Ciclo y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza, equilibrio. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio e historia. Observaciones: Hay que tener especial cuidado para que no se produzcan accidentes. Los equipos deben formarse entre compañeros de parecido peso. 82 16. Carreras de sacos Otros nombres: carrera de costales. Número de jugadores: al menos dos, pero cuanto mayor sea la participación, mejor. Edad: a partir de 6 años. Sexo: ambos. Espacio: un lugar llano y amplio y con una anchura en función de los participantes. Lo ideal es un terreno blando de tierra o hierba (sobre todo por las caídas). Material: sacos de arpillera o similar (tantos como jugadores van a participar en cada carrera). 83 Descripción Se trata de una carrera aunque en este caso, los jugadores deben cubrir la distancia con medio cuerpo (de los pies a la cintura) dentro de un saco, lo que les obliga a ir dando saltos con los pies juntos. La boca del saco se ajusta alrededor de la cintura agarrándolo con una mano, mientras que la otra con todo su brazo sirve para ayudar en el impulso y equilibriodel salto. 84 Reglas y sanciones El objetivo es ganar la carrera. La línea de salida y llegada deben estar bien señaladas. La longitud de la pista de carrera se establece según las edades de los participantes. 85 Variantes Se puede hacer algo parecido sin sacos y con cuerdas atando las piernas y/o tobillos (sin apretar). 86 Historia y anécdotas Es un juego muy extendido por todo el mundo, en España es muy practicado. Es muy típico en fiestas populares, donde es frecuente tanto las carreras de niños pequeños como de adultos. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria en adelante. Capacidades que desarrolla: Velocidad, potencia de piernas y equilibrio. Coordinación dinámica general. Observaciones: Desaconsejamos para esta práctica el suelo de asfalto. Si se practica la variante de atar las piernas con la cuerda, debe dejarse ésta muy suelta sin apretar para no hacer daño. En las etapas superiores pude utilizarse como animación en las fiestas. 87 17. Carritos Otros nombres: patín, carretón. Número de jugadores: individual. Edad: 10 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: bien pavimentado con una larga cuesta o pendiente. Material: se necesita un carrito. La fabricación de estos vehículos infantiles era totalmente artesanal, para ello eran necesarias unas maderas (una tabla de más o menos 70 x 40 cm y unos ejes de unos 4 x 4 cm) y rodamientos o cojinetes para las ruedas. 88 Descripción El juego es tan sencillo como deslizarse subido en el carrito por una pendiente, controlando los giros o dificultades que cada recorrido ofrece (curvas, baches, desniveles, intersecciones de calles). La colocación del jugador variaba según el modelo: de rodillas o sentado. 89 Variantes Cuando hay varios muchachos se pueden establecer carreras, intentar alcanzar a un chico que salió primero o imitar todos lo que hace el que va primero (una especie de «lo que hace la madre hacen los hijos»). Otra posibilidad es subirse más de uno en un carrito en distintas posiciones. 90 Historia y anécdotas Este fue un juego muy popular entre los años 1950-1970. Como en tantos juegos, la fabricación del material no era sólo un medio para poder jugar, era toda una parte del juego, tan importante o más que el propio desarrollo del mismo. Era frecuente ver a los muchachos entrar en los garajes a pedir rodamientos para confeccionar con las maderas (igualmente viejas o deshechas), los carritos. El juego desapareció por el aumento del tráfico de las calles, que lo hacia muy peligroso, así como por la industria juguetera que ofrecía otros materiales ya fabricados. En el País Vasco se les llaman güetiveras. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Secundaria, Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Equilibrio, coordinación. Interdisciplinariedad: Plástica y tecnología, educación vial. Observaciones: Es un juego muy interesante: tanto por la construcción del material con los alumnos, como por su utilización en sesiones posteriores. Es fundamental localizar un lugar sin peligros (sin tráfico de coches y bien señalizado) para evitar accidentes. 91 18. Cazolete Número de jugadores: a partir de 2. Edad: de 8 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: libre. Material: una lata vacía sin una de las tapas y diversos cromos, cartonetes o santos que aporta cada jugador, y un tejo (piedra plana que quepa dentro de la mano). 92 Descripción Cada participante introduce en la lata el número de cromos que acuerden (en función del número de jugadores), normalmente uno cada uno. La lata se coloca en el centro de un círculo pequeño dibujado en el suelo (dos o tres cuartas de diámetro). Desde la línea de tiro (entre 6 y 10 pasos), por orden establecido según hayan quedado al tirar a la vaya, van lanzando a tirar la lata. El que lo consigue, gana los cromos que queden totalmente fuera del círculo, el resto se vuelve a introducir en la lata y sigue tirando el siguiente. Cuando no quedan cromos, vuelven a introducir el mismo número cada participante y comienza de nuevo el juego. 93 Reglas y sanciones El tamaño del tejo ha de ser similar en todos los participantes. Si un cromo sale del círculo pero monta algo encima de la línea del mismo, pasa al bote. 94 Historia y anécdotas Este juego tiene cierta similitud con algunas variantes del chito, en el que los niños tratan de derribar el chito para conseguir que los cromos colocados sobre él salgan fuera del círculo. 95 Variantes La línea de tiro puede ser un círculo concéntrico al del bote y colocarse para lanzar detrás de él. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual (lanzamiento de precisión) y espacial. Interdisciplinariedad: Numeración. Observaciones: Se debe procurar que los bordes de las latas no corten o buscar otras alternativas como botellas de plástico cortadas. 96 19. El color de la lechuga Otros nombres: la lechuga, los colores, color-color. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido pero que permita correr (como un gimnasio). Material: ninguno, aunque es necesario que el escenario de juego contenga gran variedad de colores. 97 Descripción Echando a suertes, un niño la liga. Los demás se distancian unos tres metros de él. El que la liga dice: «el color de la lechuga es... (nombra un color)». Al decir el color, todos corren a tocar algo que contenga ese color y el que la liga trata de dar o pillar a alguien que no haya alcanzado el color indicado. Si el que la liga no toca a nadie, sigue otra ronda diciendo otro color; si lo consigue, pasa a formar parte del grupo que corre y el dado a decir un nuevo color. 98 Reglas y sanciones Se debe convenir al principio si hay que dar o pillar. También se puede decidir previamente si vale buscar el color en el propio cuerpo o no. Si el que la liga dice un color que no se encuentra, no pasa nada, tiene que volver a decir otro. 99 Variantes Se puede jugar eligiendo otros conjuntos como objetos y materiales que se encuentran en el gimnasio (espaldera, aros, bancos, pelotas...), en el patio de recreo (porterías, paredes, ventanas...), en un medio natural (árboles, piedras, agua...). APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil y Primaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Observación, velocidad. Interdisciplinariedad: Colores. Observaciones: Con los más pequeños hay que advertir que lo interesante es no tener que ligarla. Se pueden ampliar las etapas de aplicación del juego hasta Secundaria, introduciendo en las variantes aspectos competitivos como por ejemplo: en pequeños grupos, desde una situación inicial (sentados en un banco, tendidos, en corro...), conseguir tocar algo, según indica la madre o profesor, tratando de hacerlo todo el grupo en el menor tiempo posible. 100 20. El columpio Número de jugadores: a partir de 2. Edad: desde 4 años en adelante. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o abierto. Material: un columpio (puede hacerse con una cuerda gruesa o maroma y una tabla colgadas de una viga, árbol, etc.). 101 Descripción Un niño se sienta en una almohada o tabla colocada en la parte baja o seno que forma la cuerda. El juego consiste en balancearse con impulsos propios o por los empujones de los compañeros, amigos o hermanos. 102 Variantes No sólo era el vaivén la dinámica del juego, también otros movimientos como girar sobre sí mismo en el columpio, dando todas las vueltas posibles, produciendo sensaciones agradables de mareo al deshacerse el movimiento giratorio. Si el columpio es resistente se pueden sentar dos niños a la vez. 103 Historia y anécdotas Comenta el folclorista Rodríguez Marín: «En las fiestas y regocijos públicos suelen alternar los columpios con las cucañas, fuentes de vino, fuegos artificiales, corridas de gallos, carreras de burros, etc.». El columpio, en algunos pueblos, era un juego que se asociaba con la época de las matanzas, cuando después de descolgar al cerdo con la misma cuerda,los mayores hacían un columpio para entretenimiento de los pequeños que solían juntarse en buen número. Simbólicamente el columpio ha tenido algunas interpretaciones curiosas como la que hace Javier Vidát en El juego y la condición humana: «De este modo, el columpio conjura mágicamente la aparente detención del sol en los solsticios, para que aquel se desvare y retroceda a efectos de preservar el ciclo regular de las cuatro estaciones». APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil, 4-5 años, y Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación espacio-temporal, ritmo. Interdisciplinariedad: Plástica y visual, construcción de columpios. Observaciones: En los centros pueden montarse columpios con poco coste, tanto en lo patios de recreo como en el gimnasio. 104 21. La comba Otros nombres: saltar a la comba, la soga, la cuerda, y en función de las canciones que acompañan al juego, otros nombres. Número de jugadores: al menos 3. Edad: de 8 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, llano y libre de obstáculos. Material: una cuerda larga y gruesa (unos 4 m). 105 Descripción Dos niñas agarrando la cuerda, cada una por un extremo, la hacen voltear en círculo, para que las demás salten dentro, sin interrumpir el movimiento de la cuerda. Los saltos se acompañan de canciones que entonan las participantes (ver ejemplos en el apartado de variantes). 106 Reglas y sanciones Se «hace malas» cuando se interrumpe el volteo por tropezar en los pies u otras causas. También cuando no se sigue la canción. 107 Variantes El salto de comba en grupo permite multitud de variantes según la forma de entrar y salir, la rapidez o lentitud en dar la comba, si ésta toca el suelo o no, si se salta en el sitio o hay que desplazarse o girar, con saltos a pies juntos, a la pata coja o alternando... No obstante, podemos agrupar las siguientes variedades: • COMBA SIMPLE: Una niña se coloca en el centro de la comba y empieza a saltar cuando sus compañeras mueven la cuerda. Ejemplo: Al pimiento colorado, azul y verde, la señorita... (nombre de la niña que salta) casarse quiere, no quiere que sepamos quién es su novio, el señorito Pepe que es un pimpollo. • DE ENTRAR Y SALIR: Las niñas que saltan entran por un lado de la comba, y tras realizar unos saltos, salen por otro lado para dejar paso a una nueva compañera. Ejemplo: El nombre de María que cinco letras tiene: la M, la A, la R, la I, la A, MARÍA. • COMBA ELEVADA: Aquí durante las canciones, en un momento determinado, las que mueven la cuerda la elevan unos instantes para continuar después con el mismo ritmo, al tiempo que la que salta, debe agacharse cuando la cuerda está arriba y continuar. Ejemplo: El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré montar en coche leré. Y yo le dije leré, con gran salero leré, no quiero coche leré que me mareo leré. • CON DIÁLOGO: Aquí se establece un diálogo entre las niñas que «dan» a la comba y la o las que saltan. Ejemplo: —Te convido. —¿A qué? —A un café. —¿A qué hora? —A las tres. —Que una, que dos y que tres. 108 • COMBA PROLONGADA: En este grupo se incluyen los saltos de comba que están acompañados por canciones más largas; también se utilizan estrofas de canciones de corro. Ejemplo: Las niñas que dan a la comba, cantan: Soy Hilarión... ... salta la niña, y continúan diciendo: ... tolón, tolón. Soy sacristán, talán, talán. De chiquitín, tilín, tilín. Era un pillín, tilín, tilín. Ya soy mayor, tolón, tolón. Pero, por fin, tilín, tilín. Soy sacristán, talán, talán. • COMBA RÁPIDA: La cuerda va a ritmo rápido, lo que implica saltar más deprisa: Calle del Carmen, número uno, vive mi amante, piso segundo, piso segundo... 109 Historia y anécdotas Es normal que sobre una misma canción existan variaciones de letra o música, y que se combine con otras. En algunos países se emplean dos cuerdas al mismo tiempo. La complejidad de los saltos que se puede llegar a realizar que han dado lugar a verdaderas actuaciones circenses y a récords recogidos en el Guinnes. Al contrario que las canciones de fila o corro, las de comba suelen ser más cortas, dado el intenso esfuerzo que la cuerda requiere. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica, resistencia aeróbica, ritmo, percepción espacio-temporal. Interdisciplinaridad: Música. Lengua y literatura. Observaciones: Es un juego muy interesante para trabajar el tema transversal de Educación para la igualdad de sexos. Pueden jugar sólo dos niñas: un extremo de la cuerda se ata a un poste, árbol, reja... el otro es movido por una niña, mientras que la otra puede saltar. 110 22. El cordel Otros nombres: la cuerda, juegos de cuerda, la cuna. Número de jugadores: dos. Edad: 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: un cordel o cuerda fina, de aproximadamente 1 a 1,50 m, anudando los extremos entre sí (valga por ejemplo un nudo plano o de rizo). 111 Descripción Uno de los jugadores se enreda la cuerda entre sus dedos y manos, manteniendo ambas separadas y formando una figura simbólica. El otro jugador, desde la posición que tiene su compañero, debe liar la cuerda en sus manos y dedos, formando otra figura distinta. Y así sucesivamente van formando figuras alternativamente. 112 Reglas y sanciones Se puede jugar de pie o sentado. Se inicia el juego nuevamente si uno de los niños saca la cuerda al compañero para realizar una nueva figura, y ésta se deshace. 113 Variantes 1. Existen numerosas variantes en cuanto a las formas de las figuras. Ejemplos: 114 2. Como en algunos lugares del mundo, puede practicarse el juego individualmente y es el mismo jugador quien va cambiando las formas sucesivamente. 115 Historia y anécdotas Los juegos de cuerdas son tan populares como la historia del hombre. Tenemos noticias de la existencia de este juego en lugares, regiones y poblaciones muy lejanos entre sí: pueblos de Oriente, indios americanos, japoneses, hawayanos, esquimales, maoríes, tribus africanas... Esto, como ocurre con otros juegos, resulta un verdadero enigma para los etnólogos. Para los japoneses es un juego de niñas, igual que para algunas tribus esquimales, pues para ellos, si los chicos jugasen a la cuna, sus dedos podrían quedar atrapados en las cuerdas de los arpones al cazar y pescar. También limitan el juego a determinadas épocas del año en la creencia de que ello puede alargar o demorar los días y las noches. Aunque hay otras tribus de esquimales que no ponen límite a edad, sexo o épocas del año. Algunos pueblos utilizan no sólo las manos para formar la figura, también los dientes, incluso los dedos de los pies (sobre todo cuando el juego es individual). También los hay que relatan historias (en verso o cantadas) mientras realizan las formas más variadas. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Mejora la psicomotricidad fina, concentración, imaginación y creatividad. Interdisciplinariedad: Puede ayudar a entender figuras geométricas. Observaciones: Es recomendable animar a los niños a la creación de figuras originales, para poder desarrollar las capacidades referidas. 116 23. El cordón Otros nombres: la comba, la cuerda, el cordel. Número de jugadores: tantos como saltadores. Edad: 6 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, que permita desplazamientos en distintas direcciones. Material: un saltador o comba. Cuerda no muy gruesa de unos dos metros y medio de larga, con o sin mangos en los extremos. 117 Descripción El juego consiste en voltear la cuerda impulsándola con ambas manos, haciéndola pasar por encima de la cabeza y por debajo de los pies. En muchas ocasiones estos saltos están acompañados de canciones, como por ejemplo: EL LATERO Que una, que dos, a la lata, al latero, a las hijas del hojalatero. Que viva la lata, que viva el latero, que vivan las hijas del hojalatero. 118 Reglas y sanciones Se hacemalas, cuando se interrumpe el volteo por tropezar en los pies o debido a otras causas. También cuando no se sigue la canción. 119 Variantes Las variedades de saltos son numerosas: con desplazamientos o sin ellos, «a la pata coja», con los pies cruzados, de lado, en cuclillas, cruzando la cuerda, variando el número de volteos por saltos y viceversa... y todos éstos, haciendo girar la cuerda hacia delante o atrás. También pueden dos niñas saltar a la vez con una sola comba, frente a frente, como en ¡Te convido! (una sujeta los extremos), o una junto a otra (agarrando cada niña una punta, por fuera). 120 Historia y anécdotas En todas las civilizaciones y cultura, la comba es conocida universalmente como un juego infantil. También es un recurso para los deportistas como medio de entrenamiento, por ejemplo en los boxeadores y como elemento principal en la gimnasia rítmica. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo, o cursos superiores, para mejorar ciertas capacidades. Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica. Resistencia aeróbica. Ritmo. Percepción espacio-temporal. Interdisciplinariedad: Música. Lengua y literatura, y en función de las letras de las canciones otras áreas del currículo. Observaciones: Es un juego muy interesante para trabajar el tema transversal de Educación para la igualdad de sexos. Para que los alumnos puedan saltar bien, la cuerda debe, pisándola con un pie, llegar con sus extremos por encima de la cintura. 121 24. La cucaña Otros nombres: el palo ensebao, el mayo. Número de jugadores: todos los que quieran, ya que la participación es individual (condicionado a que algún jugador se lleve el premio). Edad: de 16 años en adelante (los mozos). Sexo: ambos. Preferentemente masculino. Espacio: abierto. Material: un poste o un tronco de árbol pulido, colocado verticalmente, jabón o grasa (opcional). Un premio (un jamón, dinero...). 122 Descripción Cada participante, de uno en uno, debe intentar trepar por el poste, a veces untado con jabón o grasa para aumentar la dificultad, ascendiendo al extremo superior, donde está colgado el premio. 123 Reglas y sanciones Según se acuerde, cada jugador puede subir cuantas veces quiera en un tiempo determinado ayudándose sólo de manos y piernas. Si se cae sin conseguir el premio, no puede volver a intentarlo y debe dejar su puesto a otro participante. 124 Historia y anécdotas Es un juego que goza de gran popularidad por toda España, sobre todo en fiestas populares. La dificultad del juego radica en lo deslizante que sea el poste. En algunos pueblos suele existir un agujero en medio de una plaza, donde se coloca el poste en las fiestas. Goya tiene un cuadro sobre este tema. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: De Primaria en adelante. Capacidades que desarrolla: Fuerza, equilibrio y coordinación dinámica general. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio e historia tradicional. Observaciones: Es un juego interesante para algunas celebraciones en el colegio, como carnaval, fin de curso... Dependiendo de la edad, se debe facilitar más o menos el acceso y adaptar los premios. Puede servir de poste el de una canasta de baloncesto o una maroma. 125 25. El cucharón Otros nombres: erróneamente, algunos lo confunden con la gallinita ciega. Número de jugadores: a partir de 6 jugadores. Edad: 5 a 9 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o libre y reducido. Material: un pañuelo o prenda para tapar los ojos y un cucharón (cuchara grande, mejor de madera). 126 Descripción Los participantes forman un corro agarrados de las manos. En el centro se coloca un jugador con los ojos vendados y el cucharón en una mano. A una señal convenida, los del corro comienzan a dar vueltas y el que la liga intenta dar con el cucharón a alguno de los participantes. Si lo consigue, éste pasa al corro y el tocado al centro. 127 Reglas y sanciones No está permitido soltarse de las manos. El que se suelte pasa a ligarla al centro. 128 Variantes Una variante de este juego, y muy confundida con él, es la gallinita ciega. 129 Historia y anécdotas Este juego lo inmortalizó Francisco de Goya en 1789, en un cuadro que erróneamente se conoce como La gallina ciega; en él, se muestra claramente el desarrollo del juego con un grupo de personas de ambos sexos divirtiéndose en una fiesta popular, con trajes de la época. El cuadro fue una de tantas obras que el pintor realizó para la Real Fábrica de Tapices; al presentarlo, lo acompañó de una nota que decía: (sic) «Un coro de varios jóvenes y señoras jugando al cucharón». En el libro Juegos de Jardín ó Campo. Traducidos de los mejores manuales acabados de publicar en París, por R.C., Madrid: 1847, el juego se recoge como La gallina ciega con varita. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil, 5 años y Primaria Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Sensoriales (con ausencia de la vista), estructuración espacial. Interdisciplinariedad: Educación artística (utilizando el cuadro de Goya). 130 26. Desde Córdoba a Sevilla Otros nombres: san Pablo san Pedro. Número de jugadores: a partir de 8. Edad: de 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado. Material: un testigo, piedra o teja. 131 Descripción Los jugadores, sentados en corro, van pasando el testigo al compañero de su derecha al ritmo de una canción, dando golpes en el suelo con el testigo en las partes repetidas de las mismas: Desde Córdoba a Sevilla había una gran pared pared, pared, pared, donde los sevillanos veían pasar el tren tren, tren, tren. 132 Reglas y sanciones Cuando se pierde el ritmo se inicia de nuevo. 133 Variantes Otra canción para realizar el juego con la misma mecánica es: San Pablo san Pedro, san Juan y san Simón jugaban en la arena al tipi, tipi, ton. San Pedro como era calvo, cha, cha, cha, le picaban los mosquitos, cha, cha, cha, y su madre le decía, cha, cha, cha, ponte el gorro periquito, cha, cha, cha. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación óculo-manual. Interdisciplinariedad: Música. 134 27. Dola Otros nombres: dólar. Número de jugadores: 5 en adelante. Edad: de 10 a 15 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio. Material: según la variante, algo fuerte donde agarrarse: una reja, un poste, una columna... algo donde colgarse como las ramas de un árbol. 135 Descripción Este juego es en realidadun conjunto de juegos de saltar a un burro. Un jugador pide ser la madre. Mediante alguno de los habituales sorteos (china, ronda, palitos...), otro se queda de burro. La madre elige uno de los diversos juegos que forman parte de éste y establece el orden de los participantes. El burro se coloca de pie flexionado por la cintura a manera de potro. — La corrida de toros: La madre va diciendo una escena de las corridas de toros al tiempo que salta al burro de una manera determinada. Esto lo deben repetir los demás jugadores sin fallar, ya que de lo contrario pasaría a ser el nuevo burro: * Sale la cuadrilla: cada uno salta al burro como quiere. * Sale el toro: se le da un golpe con la cadera en el culo del burro. * Sale el picador: se salta el burro dándole con el talón en el culo. * El torero da unos pases: con una mano en la espalda, el burro se da una vuelta a su alrededor. * Sale el banderillero: se salta al burro clavando la punta de los dedos juntos en su espalda. * El torero entra a matar: se salta al burro y al caer se golpea con el culo en la espalda de éste. — Marcas: La madre determinaba un tipo de marca de coches, bebidas, tabaco, animales..., y le dice al burro, sin que nadie lo oiga, un nombre de la marca elegida. Los jugadores deben ir saltando al burro al tiempo que van diciendo un nombre diferente de estas marcas. Si alguien repite o dice alguno de «los piques» (el acordado por la madre) pasa a ser el nuevo burro. — Chorizos estirantes: Los jugadores en el orden establecido, van saltandoal burro con apoyo de manos y piernas abiertas. Una vez que todos han saltado sin ningún fallo, el primero se agarra fuertemente a algo firme, por ejemplo los barrotes de una verja, y los demás en el orden de salto, se van agarrando a la cintura del jugador precedente. En último lugar se coloca el burro, que igualmente se agarra al niño que cierra la fila («el chorizo»). El burro debe intentar romper la cadena a base de tirar y zarandear con fuertes y bruscos movimientos. Si consigue que algún compañero se suelte, éste pasa a ligarla para comenzar otra ronda del juego. — Chorizos colgantes: Igual que el anterior, pero en lugar de formar una cadena los niños tras saltar al burro, se cuelgan de algún sitio y el burro debe colgarse de uno de los jugadores y, si consigue que éste se suelte antes de contar un número establecido, pasa a ligarla. 136 — Molinos de viento: la madre saltaba al burro intentando llegar lo más lejos posible y al caer se colocaba con los brazos en cruz realizando un movimiento de rotación de cintura. Los demás debían hacer lo mismo sin ser tocados por los brazos en movimiento de sus compañeros. Era correcto saltar dirigiéndose a la derecha o izquierda e incluso agacharse buscando un hueco. — Pasillo: Tras saltar todos al burro, los jugadores se colocan en dos filas frente a frente formando un pasillo y con los brazos en alto. El burro debía pasar de un lugar a otro del pasillo mientras los demás le pueden golpear en la cabeza. Pero si el burro ve quién le ha golpeado, éste pasa a ligarla. Cuando se pasa hay que hacerlo despacio, agachado y mirando hacia arriba, intentando descubrir al que golpea. 137 Reglas y sanciones Si en el salto del burro algún jugador no lo consigue hacer correctamente, pasará a ligarla. 138 Variantes Además de los explicados, había otros como soldaditos de plomo, soldaditos de goma, contacto, electricidad, bomba, cañón y metralleta... 139 Historia y anécdotas Cuando alguien se rendía o abandonaba y no quería seguir de burro, se le obligaba a realizar algún castigo como «pasillo» (con mecánica diferente del anterior: todos los jugadores con los brazos levantados, formaban dos filas frente a frente y el jugador que abandonaba debía pasar de un lado a otro, lo más rápido posible, mientras los compañeros lo golpeaban). El nombre de dola es una abreviatura de pídola. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Tercer Ciclo, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza y coordinación dinámica general y resistencia. Observaciones: Se deben extremar las precauciones para que los participantes no se hagan daño. 140 28. ¿Dónde están las llaves? Otros nombres: las llaves perdidas, ambó ató, matarile rile rile, buscando un paje, yo tengo un castillo. Número de jugadores: al menos 10. Edad: 5 a 8 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, no necesariamente amplio. 141 Descripción El grupo se divide en dos filas que se colocan frente a frente, a unos 4 m. Las componentes de cada fila se agarran de los brazos. El juego consiste en avanzar y retroceder hacia la otra fila alternativamente, según el verso (con preguntas y respuestas), al ritmo musical de la canción siguiente: Yo tengo un castillo, matarile, rile, rile; yo tengo un castillo, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Donde están las llaves?, matarile, rile, rile; ¿donde están las llaves?, matarile, rile, ron, chimpón. En el fondo del mar, matarile, rile, rile; en el fondo del mar, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Quién irá a buscarlas?, matarile, rile, rile; ¿quién irá a buscarlas?, matarile, rile, ron, chimpón. Irá ................, matarile, rile, rile; irá ................, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Qué oficio le pondremos?, matarile, rile, rile; ¿qué oficio le pondremos?, matarile, rile, ron, chimpón. Peinadora (enfermera u otros) de la reina, matarile, rile, rile; peinadora de la reina, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Qué le va usted a regalar?, matarile, rile, rile; ¿qué le va usted a regalar?, matarile, rile, ron, chimpón. Unos zapatos de plata, matarile, rile rile; unos zapatos de cristal, matarile, rile, ron, chimpón. Puede cantarse igual, pero, a partir de la estrofa que pregunta: «¿qué oficio le pondremos?», la canción sigue: Le pondremos... (decir un oficio)..., matarile, rile, rile; le pondremos ... (decir un oficio)..., matarile, rile, ron, chimpón. Ese oficio tiene multa, matarile, rile, rile; ese oficio tiene multa, matarile, rile, ron, chimpón. El juego se desarrolla como en las versiones anteriores: cada grupo en fila, baila avanzando el uno hacia el otro, siguiendo los versos que correspondan, pero cuando una fila dice el nombre de una niña de la otra fila y posteriormente un oficio, la niña elegida tendrá que representar el oficio que elija. 142 Variantes * Otra variante organiza el juego en dos filas sin agarrarse de los brazos, formando un pasillo. Una pareja de cada fila avanzan de un extremo a otro del pasillo agarrados de la mano. Las compañeras van dando palmadas al ritmo de la canción. * Puede hacerse el juego anterior y sus variantes con la siguiente versión de la canción: Ambó ató, matarile, rile, rile; ambó ató, matarile, rile, ron. ¿Qué quiere usted?, matarile, rile, rile; ¿qué quiere usted?, matarile, rile, ron. Quiero un paje, matarile, rile, rile; quiero un paje, matarile, rile, ron. Escoja usted, ¿Qué paje es ese? matarile, rile, rile; matarile, rile, rile; escoja usted, ¿qué paje es ese? matarile, rile, ron; matarile, rile ron. A ....... le pongo el don, ......... pulserón, [1] matarile, rile, rile; matarile, rile rile; a ........ le pongo el don, a ......... pulserón matarile, rile, ron. matarile, rile, ron. ¿Qué le va usted a regalar? matarile, rile ron; ¿qué le va usted a regalar? matarile, rile, ron. Un pañuelo muy bonito, matarile, rile rile; un pañuelo muy bonito, matarile, rile, ron. Dice que sí, matarile, rile, rile; dice que sí, matarile, rile, ron. (Si no interesa la oferta, lo dice en voz alta a sus compañeros y cantan): Dice que no, matarile, rile, rile; dice que no, matarile, rile, ron. 143 Historia y anécdotas Vicente Vega (1956), en su Diccionario Ilustrado de frases celebres y citas literarias, explica que la letra de «Ambó ató», proviene de una canción de la picaresca francesa. Así el estribillo en francés: J’ ai un beau château (Yo tengo un hermoso castillo), se transformó al españolizar la pronunciación (sambó - sató) en el ambó ató que da nombre al juego, y: Ma tante, rit, rit, rit (mi tía, ríe, ríe, ríe), se convirtió en el: matarile, rile, rile, que dice el estribillo. Estas canciones suelen aplicarse también en juegos de corro. La palabra pulseron (*) quizá sea una deformación de puse el don. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil, 5 años, y Primaria Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación espacial en grupo. Interdisciplinariedad: Educación musical y Lengua castellana. Observaciones: Tradicionalmente fue un juego de niñas, hoy puede ser muy interesante para utilizarlo también con niños como medio de educación no sexista. 144 29. Al gua Otros nombres: canicas. Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores. Edad: de 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o patio cuyo suelo sea de tierra. Material: varias canicas por jugador. Un «gua», que es un hoyo pequeño hecho en el suelo. 145 Descripción Desde una línea de salida situada entre 4 y 6 m del gua, lanza cada jugador hacia él su canica para establecer el orden de todos los participantes. La que quede más cerca o se introduzca en el gua, inicia el juego colocando la canica dentro del gua. El resto de jugadores coloca su canica donde quiera (ni muy lejos del gua ni cerca, ya que estaría a tiro del que sale primero). El jugador que comienza marca una cuarta y gira la mano sobre el dedo meñique, con la otra mano que lleva la canica,la apoya en el pulgar de la primera y tira la canica según su técnica de lanzamiento (por ejemplo impulsándola con el dedo pulgar, con la uña, mientras apoya la canica en el índice). El resto de participantes va tirando por el orden establecido al principio, es preceptivo hacer gua (meter la canica dentro de éste), en primer lugar, para poder atacar cualquier canica. El juego consiste en eliminar a cada uno de los jugadores consiguiendo tres toques sucesivos a una canica de los oponentes: el 1º es dao, el 2º cuarta (la distancia tras el golpe a la canica debe ser mayor a una cuarta del jugador) y el 3º pie (la distancia mayor que el pie del jugador). Para eliminarlo definitivamente debe hacer a continuación gua, ganando así la canica al oponente y eliminándolo del juego. Si no consigue hacerlo, el jugador que fue tocado puede salvarse si hace gua antes que el compañero que lo iba a eliminar. 146 Reglas y sanciones Cuando un jugador, al que le toca tirar, falla por no hacer gua o no dar a otra canica, corre el turno y tira el siguiente. Un jugador puede cambiar de adversario si queda su canica cerca de otra que le interese más, empezando nuevamente por dao. Si una canica está a punto de ser eliminada y le toca turno, puede salvarse y quedar anulados los toques recibidos si consigue hacer gua antes que su adversario. 147 Variantes Una forma más simple consiste en jugar con un solo toque a la canica del oponente y después introducirla en el gua. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual y espacial. Psicomotricidad fina. Interdisciplinariedad: Medidas de numeración. 148 30. Al higuí Otros nombres: al higuín. Número de jugadores: 2 en adelante. Edad: de 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o abierto. Material: caramelos, fruta o similares, una caña o vara flexible de 1,50 a 2 m, un hilo o cuerda, de 1 m aproximadamente, que se ata a un extremo de la caña, y un palo pequeño para golpearla. 149 Descripción La caña la lleva la madre sujetándola con la mano izquierda y el antebrazo pegado al cuerpo; en el extremo opuesto, cuelga una golosina del hilo. Con el palo pequeño, golpea la caña de forma que la golosina va moviéndose arriba-abajo y derecha-izquierda según el tipo de golpeo que realiza: fuerte, débil, en lo alto de la caña, en un lateral o el otro. Por el orden establecido, cada participante en solitario, intenta con la boca coger la golosina que se mueve, se van sucediendo los participantes en el intento a indicación de la madre. El jugador que consiga atrapar el premio, lo gana y se coloca otro en el extremo de la cuerda para seguir jugando. Mientras, la madre va golpeando la caña cantando repetidamente: ¡Al higuí! (bis) ¡Con la mano no, con la boca sí! 150 Reglas y sanciones Los participantes no pueden coger la golosina con las manos, que deben estar a la espalda. 151 Variantes Los jugadores pueden colocarse en círculo y la madre va circulando desde el centro en cualquier sentido. Se puede ordenar otra distribución colgando una cuerda entre dos postes por encima de la cabeza de los participantes, de ella cuelgan con hilos golosinas o frutas, los niños colocados debajo intentan atrapar los premios con la boca, dificultados por los golpes dados en la cuerda por la madre. 152 Historia y anécdotas En muchas fiestas populares, surgía de manera espontánea un adulto con el instrumento del juego, rodeándose de niños y niñas que competían por alcanzar el premio que era frecuentemente una fruta del al higuí, incluso cobraba unos céntimos a cada participante. La práctica entre los niños se debía, en gran parte, a la imitación que se hacía del juego en las fiestas. El nombre se debe a que en su origen lo que colgaban en el extremo de la cuerda era un higo; Aristófanes se refiere a este juego diciendo: «Así como el muchacho está aguardando el higo que del hilo va colgando». APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Percepción visual, agilidad. Coordinación ojo-boca. Interdisciplinariedad: Plástica y visual (construcción del material). Observaciones: Es un juego interesante para realizarlo en las fiestas del centro. 153 31. Hula-hoop Otros nombres: el aro, bailar el aro. Número de jugadores: ejecución individual. Edad: de 6 a 14 años. Sexo: principalmente niñas. Ambos. Espacio: reducido, pero que permita algún desplazamiento. Material: un aro de unos 80 cm de diámetro, fabricado con madera, plástico u otros materiales. 154 Descripción La jugadora se introduce dentro del aro y lo coloca a la altura de la cintura. El juego consiste en hacer bailar el aro, mediante giros rápidos de las caderas. 155 Reglas y sanciones Evitar que se caiga al suelo. 156 Variantes 1. Se puede bailar en otras partes del cuerpo (cuello, manos, brazos, rodillas), incluso pasar de una parte a otra sin que se detenga. 2. Organizar competiciones entre dos o más jugadoras para ver quién lo baila durante más tiempo. 3. Sin dejar de mover el aro, realizar desplazamientos en diferentes direcciones y cambios de ritmos en la circulación del aro. 4. Una niña lanza el aro para introducirlo en otra jugadora que, al recogerlo, debe intentar bailarlo siguiendo la misma acción. 5. Girar dos o más aros a la vez. 157 Historia y anécdotas Este popular juego se extendió por Europa entre los años 1950 y 1960, siguiendo la moda que poco antes se desarrolló en Estados Unidos. Pero los juegos con aros ya eran muy conocidos en las antiguas civilizaciones como la egipcia o en el mundo grecolatino. También, aunque con otro nombre, este juego fue practicado por pueblos mediterráneos hace miles de años. Los españoles lo descubrieron en algunos lugares de América del Sur, en pleno siglo XVI. Aunque dos siglos antes estaba de moda en Inglaterra, donde los niños y adultos hacían girar aros, de madera y metálicos, alrededor de sus cinturas. El nombre de hula-hoop se originó en el siglo XVIII, tomado de una palabra hawaiana, cuya cultura utilizaba el aro en juegos y en danzas religiosas en honor de la diosa de la fecundidad, donde las bailarinas, con el pecho desnudo (de ahí que la danza fuera prohibida por los misioneros ingleses), giraban los aros de pie, e incluso sentadas. En 1958, los americanos Richar P. Knorr y Arthur Melvin volvieron a descubrir el juego confeccionándolo con el material de moda: el plástico. En España, en la década de los setenta del siglo pasado, el juego se hizo muy popular, llegando a ser el tema de una canción muy famosa, interpretada por Enrique y Ana, pareja muy popular entre el publico infantil de la época. En aquellas fechas también hubo quien le adjudicó, al juego excelentes cualidades terapéuticas, así como quien le achacó ser el causante de lesiones de columna. A veces el aro era transparente, hueco, y contenía en su interior piedrecitas o bolas que sonaban al bailarlo. También hemos podido ver aros muy llamativos de colores vivos y fluorescentes. APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Movilidad articular, coordinación y sentido rítmico. Observaciones: Este juego deben practicarlo tanto las chicas como los chicos. Así mismo, los giros deben realizarse en ambos sentidos y alternar las extremidades si se realizan con brazos o piernas. 158 32. Al jardín de la alegría Número de jugadores: a partir de 10. Edad: de 4 a 12 años. Sexo: ambos. Principalmente niñas. Espacio: amplio. 159 Descripción Los participantes se distribuyen en dos filas, frente a frente, formando una calle. Una niña se coloca en uno de los extremos y recorre la calle con las manos en la cintura y los brazos en jarra, mientras las demás cantan la siguiente canción acompañada de palmas: Al jardín de la alegría quiere mi madre que vaya a ver si me sale un novio lo más bonito de España. Vamos los dos, los dos, los dos, vamos los dos en compañía. Vamos los dos, los dos, los dos al jardín de la alegría.
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