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JUAN JOSÉ JURADO SOTO • MANUEL LÓPEZ DE
LA NIETA MORENO • VICTORIANO YAGÜE SANZ •
LAURA LÓPEZ CASTELLANOS
(Ilustraciones)
2
66 JUEGOS 
POPULARES PARA 
EDUCAR
3
EDITORIAL CCS
4
Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com
 
© 2004. Autores Varios
© 2004. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID
 
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo
puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a
CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear
algún fragmento de esta obra.
 
Diseño de portada: Olga R. Gambarte
Ilustración de portada: Chiara Fruttero
Ilustraciones de interior: Laura López Castellanos
Composición digital: Safekat
ISBN (epub): 978-84-9023-672-7
5
http://www.editorialccs.com
http://www.cedro.org
Índice
Portada
Créditos
Introducción
1. Abuelita, ¿qué hora es?
2. Adivina quién te dio
3. Al alimón
4. Antón Pirulero
5. Arrancar cebollas
6. Balón prisionero
7. El bando
8. Bolas locas
9. Boliche
10. Bomba
11. La botella borracha
12. Calientamanos
13. La campana
14. Capar el agua
15. Carreras de carros
16. Carreras de sacos
17. Carritos
18. Cazolete
19. El color de la lechuga
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20. El columpio
21. La comba
22. El cordel
23. El cordón
24. La cucaña
25. El cucharón
26. Desde Córdoba a Sevilla
27. Dola
28. ¿Dónde están las llaves?
29. Al gua
30. Al higuí
31. Hula-hoop
32. Al jardín de la alegría
33. Liebre
34. El lobo
35. A lo loco
36. Las madrigueras
37. Mambrú
38. Milano
39. La mona y el monero
40. Los montones
41. El moscardón
42. La mota
43. Palmas
44. El palmo
45. La pájara pinta
46. El patio de mi casa
47. El pelele
48. Pelota a mano
49. Pelota-pared
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50. Pepes y Pepitas
51. El peón
52. Perinola
53. Al pin
54. Pompas de jabón
55. Ratón que te pilla el gato
56. El reloj
57. En el salón del Prado
58. Saltar escalones
59. Las siete y media
60. Soy el farolero
61. Te veo
62. Tin
63. Tira soga
64. Tira y afloja
65. Toma tomate
66. Yoyó
Bibliografía
Índice alfabético de juegos y sus variantes
Índice por etapas y ciclos de enseñanza
Índice de las capacidades que desarrollan
Índice por el número de jugadores
Índice por la intensidad de trabajo
Índice por el espacio y lugar
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Introducción
Este libro es fruto de nuestras investigaciones sobre los juegos tradicionales y populares
de la zona centro de España, pero que también se pueden encontrar en otras culturas con
variantes y modificaciones.
No obstante, más importante que el origen, es la dimensión educativa y las
aplicaciones a la enseñaza de cada uno de los 66 juegos que se recogen aquí.
Transcribimos los juegos tal y como los hemos recogido en la tradición oraly escrita.
La forma de jugar tradicionalmente, en ocasiones, difiere de la mejor manera de
aplicarlos a la enseñanza. Por ejemplo, es frecuente que ciertos juegos fueran practicados
por uno de los dos sexos, algo que desterramos completamente, ya que todos tienen igual
interés tanto para niños como para niñas y cualquier distinción en este sentido es y debe
ser, parte de nuestra historia. La edad, material, espacio, apuestas, etc., tambiénpueden
ser motivo de pequeñas discrepancias en cuanto a lo aquí expuesto. Todo esto hemos
procurado complementarlo en el punto de la APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA que
se describe en cada juego.De cualquier forma, cada profesor debe codificar libremente
estos juegos en función del contexto en el que desarrolla su trabajo. Así, en el presente
libro aparecen varios juegos de corro como juegos con entidad propia, cuando lo único
que cambia es la letra de la canción.
Así mismo, en el apartado de interdisciplinariedad incluimos a veces la aplicación
dentro de los juegos de aspectos que pueden ser aprovechados en otras áreas. Aunque en
cada juego no se exprese la importancia y los aspectos relacionados con los
transversales en los juegos, se dan las circunstancias más favorables para el desarrollo
de dichos temas (educación ambiental, del consumidor, igualdad de sexos, para la paz, la
salud y vial) importantes en la sociedad actual.
Lo primero que ha de tener en cuenta el profesor que desee introducir estos juegos,
por ejemplo en el currículo de Educación Física, es la claridad de sus objetivos, qué
pretende conseguir de sus alumnos. Después, sirviéndose de los índices de la parte final
de este libro, puede escoger los juegos que mejor se adapten a:
• Las edades de los destinatarios.
• Capacidades que quiere desarrollar.
• Número de jugadores.
• Intensidad de trabajo.
• Espacios y material con el que pueda contar.
• Aplicando la metodología más adecuada.
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Los objetivos de cada juego los hemos clasificado de acuerdo a la taxonomía
educativa:
• Conceptuales: aprendizaje del propio juego, sus reglas, descripción...
• Procedimentales: capacidades que desarrolla, interrelación, estructuración espacio-
temporal, coordinación general...
• Actitudinales: capacidad de relación; aceptación de las limitaciones propias y las
ajenas, respeto a las reglas, tolerancia, trabajo en equipo, cooperación, aceptación
de la derrota, respeto a los demás...
Como forma concreta de presentar y desarrollar los juegos proponemos el siguiente
esquema de desarrollo:
1. Explicación del profesor de todos los pormenores del juego.
2. Aclaraciones verbales de cuantas dudas se susciten.
3. Ensayo del juego.
4. A la vista de su resultado, se vuelve sobre los aspectos más dificultosos.
5. Si existe director del juego, se aclaran sus funciones.
6. Durante el juego, y sobre todo al finalizarlo, hay que controlar el entusiasmo.
7. Advertir siempre sobre la seguridad y los posibles peligros para evitar daños físicos.
Conocido el juego por los alumnos, se le puede enriquecer con nuevas soluciones y
variantes aportadas por todos los que han participado en él. En consecuencia, se
procedería a:
• Analizar los elementos y desarrollo del juego.
• Imaginar variaciones de cada elemento, de varios elementos a la vez y del desarrollo
(reglas), creando nuevos juegos.
• Ensayo de cada juego deducido y crítica conjunta de sus posibilidades.
Finalmente, conviene que de cada juego se haga la evaluación correspondiente
deteniéndose en cada uno de sus aspectos: objetivos, desarrollo, reglas, materiales,
incidencias, etc.
Con la observación como principal instrumento de evaluación, conviene fijarse en
aspectos tan concretos del alumnado como: espíritu de cooperación, tolerancia en las
situaciones conflictivas, conciencia de las propias limitaciones, aceptación o no de las
decisiones del árbitro o director del juego, capacidad de entrega en el juego, resistencia,
aceptación de los resultados, etc.
La información obtenida se debería guardar diariamente en una hoja de control
diseñada al efecto, y servirá de base, con las informaciones aportadas por los propios
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alumnos en la autoevaluación, para elaborar los informes de evaluación prescriptivos.
Tendremos igualmente una evaluación de la adecuación del juego para cumplir nuestros
objetivos.
No hay que olvidar que evaluar no es más que hacer un diagnóstico del estado del
desarrollo del alumno en un determinado momento, reunir datos con el fin de ir
construyendo un pronóstico sobre sus posibilidades, determinar su progreso en períodos
cortos de tiempo que sirvan de refuerzo al alumno, y dar una información a las familias y
profesores.
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1. Abuelita, ¿qué hora es?
Número de jugadores: a partir de 5.
Edad: 5 a 9 años.
Sexo: ambos.
Espacio: gimnasio o exterior abierto y llano.
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Descripción
El jugador que hace de abuela se sitúa sentado frente al grupo, que se coloca distribuido
en semicírculo sobre una línea a una distancia determinada, desde la que avanzan y le
irán preguntando:
Abuelita, abuelita, ¿qué hora es, la una, las dos o las tres?
La abuelita contestará el número (1, 2, 3...) y tipo de pasos (gigante, cangrejo,hormiguita, bailarina...). Por ejemplo:
Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es?
Abuelita: Tres pasos de gigante.
Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es?
Abuelita: Un paso de hormiga.
Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es?
Abuelita: Dos pasos de bailarina.
Los jugadores irán avanzando con los pasos indicados, sabiendo que cada uno de ellos
es interpretado según lo acordado previamente, (gigante: pasos grandes, cangrejo: de
espaldas, hormiguita: pasos cortos, bailarina: haciendo giros...), para llegar donde está
la abuelita. El primero en hacerlo ocupa el puesto de la abuelita, pasando ésta al grupo.
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Reglas y sanciones
Los jugadores que no interpreten correctamente los pasos indicados, a juicio de la
abuelita, vuelven a la línea de salida.
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Variantes
Otra posibilidad sitúa a la abuelita sentada de espaldas al grupo, de forma que no
advierta a los que se acercan a ella y sea neutral en el desarrollo del juego.
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Historia y anécdotas
La imaginación de los jugadores, influenciados por el entorno y por la experiencia, dan
con modalidades de desplazamientos con muchas variantes.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Infantil: 5 años. Primaria, Primero y Segundo Ciclos.
Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica general, desplazamientos,
discriminación auditiva y visual e imitación.
Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio.
Observaciones:Este juego es muy interesante para trabajar distintas formas de
desplazamiento.
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2. Adivina quién te dio
Otros nombres: tras que le dio; pío pío, que yo no he sido; aceitero, vinagrero; musa
garabatusa.
Número de jugadores: a partir de 6.
Edad: 3 a 12 años (según las variantes).
Sexo: ambos.
Espacio: reducido o amplio (según las variantes).
Material: una silla o sitio donde poder sentarse.
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Descripción
Para definir este juego vamos a parafrasear a Gonzalo Correas en su Vocabulario de
refranes y frases proverbiales y otras fórmulas comunes de la lengua castellana (obra
del primer tercio del siglo XVII), quien describe el juego de Adivina quién te dio de la
siguiente forma: «Dícese de un juego que está uno tapado los ojos y la mano extendida,
los dedos arriba, la palma afuera, y le dan (los otros jugadores) palmadas en ella, y le
pregunta uno que le tiene entre las rodillas y le tapa los ojos: Adivina quién te dio, hasta
que conoce y acierta quién le dio».
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Reglas y sanciones
No golpear muy fuerte, ni en otro lugar que no sea el indicado. Se exige honradez.
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Variantes
1. Los niños giran alrededor de la madre y del que la liga, y golpean a éste mientras
cantan:
Adivina quién te dio,
¿la gallina o el capón?
Si el que la liga acierta, se cambian los papeles; de lo contrario, sigue otra ronda.
2. A cada jugador se le da un nombre (animal, flor...). El que se queda, elegido a suertes,
mete la cabeza entre las piernas de la madre, que está sentada, para que no pueda ver a
los compañeros de juego que cantan:
Tras que le dio
que le rompió el saco. 
Tras que le dio
que le reventó.
Adivina, adivina
quién te dio.
Mientras todos están cantando, uno del grupo le da un golpe en la espalda a quien la
liga. Al terminar la canción, el golpeado dice el nombre del que sospecha que le ha
dado (de animal, flor...). Éste se acerca a la madre y ella le pregunta:
Madre: —De dónde vienes?
Sospechoso: —Del molino. 
Madre: —Pues vete por donde has venido (si no es el culpable).
—Déjalo aquí que es para mí (si es el culpable).
(Y el culpable pasa a ligarla; si no acierta, sigue quedándose el mismo.)
3. Se forma un corro y en el centro se sitúa un jugador elegido echando a suertes, la liga
y se tapa los ojos. Uno de los jugadores le da un golpe en un lugar previamente
determinado. Al hacer esto, todos los que están en el corro comienzan a girar los
brazos (uno alrededor del otro, en sentido horizontal), mientras cantan:
Pío, pío,
que yo no he sido.
El que la liga abre los ojos e intenta descubrir quién le dio, si acierta, se cambian los
papeles; de lo contrario, sigue quedándose.
4. Se elige igualmente uno que la ligue y se coloca metiendo la cabeza entre las rodillas
de la madre, que está sentada. Los demás jugadores, colocados en una fila, van
pasando uno a uno y dando un azote en las nalgas al que la liga mientras cantan:
A la aceitera Musa, garabatusa
a la vinagrera jarrillo de mear
al ras, con ras, alzar y no dar 
amagar y no dar, dar sin reír,
dar sin reír, dar sin hablar,
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dar sin hablar, un repisquito
pegar un pellizquito, en el culo 
en el culo y echar a volar.
y echar a volar.
Al decir: «... pegar un pellizquito, en el culo...», el niño al que toca su turno, da un
pellizquito al que la liga. Después todos los jugadores forman rápidamente una fila
frente a la madre, al tiempo que mientras giran los brazos (uno alrededor del otro
horizontalmente), cantan:
Pío, pío, 
que yo no he sido. (bis)
Y la madre pregunta:
¿Quién te dio el pellizquito?
El que la liga debe responder el nombre del niño que cree que ha sido. Si no lo acierta,
sigue quedándose; si lo hace, se cambian los papeles.
Otra forma de jugar con esta variante es que al terminar la frase y echar a volar, los
participantes corren para evitar ser atrapados por el que la liga, ya que éste trata de
tocar al que crea que le dio.
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Historia y anécdotas
Juego de estructura similar al de El moscardón (juego 41).
Adivina quién te dio ha llegado a convertirse en un dicho popular que se usa para
indicar que no es fácil averiguar el autor de un hecho cualquiera.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Infanti, Segundo Ciclo, y Primaria
Capacidades que desarrolla: Estructuración espacial (filas, grupos...), juego
sensorial, auditiva y la observación. Velocidad según la variante.
Interdisciplinariedad: Lenguaje y música (canto).
Observaciones: Para los más pequeños debe practicarse la variante más simple.
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3. Al alimón
Otros nombres: a la limón.
Número de jugadores: 8 en adelante.
Edad: 6 a 10 años.
Sexo: ambos.
Espacio: abierto o cerrado, no necesariamente amplio.
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Descripción
Es un juego en el que se forman dos filas, una enfrente de la otra, a unos dos pasos. Las
niñas se agarran de las manos. El juego comienza cuando una de las filas avanza hacia la
otra y retrocede después, al tiempo que canta la primera estrofa de la canción que abajo
se expone. Al terminar, la otra fila, repite el movimiento con la segunda estrofa. Y así
hasta que la fila que dice la última estrofa pasa por debajo de los arcos que con los
brazos forman las niñas de la otra fila.
— Al alimón, al alimón
que se ha roto la fuente.
— Al alimón, al alimón
mandarla a componer.
— Al alimón, al alimón,
no tenemos dinero.
— Al alimón, al alimón,
nosotros lo tenemos.
— Al alimón, al alimón,
¿de qué es ese dinero?
— Al alimón, al alimón,
de cáscaras de huevo.
— Al alimón, al alimón,
pasen los caballeros.
— Al alimón, al alimón,
nosotros pasaremos.
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Reglas y sanciones
No soltarse de las manos ni entorpecer el paso entre filas.
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Variantes
Existen multitud de versiones con pequeñas diferencias en cuanto a la letra:
A la limón, a la limón,
la torre se ha caído.
A la limón, a la limón,
volverla a levantar.
A la limón, a la limón,
no tenemos dinero.
A la limón, a la limón,
nosotros lo tenemos.
A la limón, a la limón,
pasan los caballeros.
A la limón, a la limón,
nosotros pasaremos.
También, en algunas zonas de España, hay variaciones en la forma de jugar, como en
la provincia de Badajoz, donde este juego se practica distribuidas en corro, a veces, en
dos corros concéntricos donde uno dice y el otro replica, o bien donde una niña, situada
en el centro, sustituye al corro central.
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Historia y anécdotas
El juego tiene su origen en un poema medieval que dice:
¡A la limó, a la limó,
la puente se ha caído!
¡A la limó, a la limó,
mandarla adobaré!
De este juego deriva la expresión al alimón que se usa para describir la situación en la
que doso más personas realizan alguna actividad al mismo tiempo. También a dado
lugar a una suerte del toreo que consiste en que dos toreros lidian al toro a la vez,
agarrando cada uno por los extremos de un mismo capote.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Infantil: cinco años, y Primer y Segundo Ciclos de Primaria.
Capacidades que desarrolla: Capacidad rítmica y orientación espacial.
Interdisciplinariedad: Música.
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4. Antón Pirulero
Otros nombres: Antón Perulero.
Número de jugadores: a partir de 6.
Edad: 8 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: reducido.
Material: prendas (objetos que pertenecen a los jugadores: un bolígrafo, un broche, un
juguete...).
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Descripción
Es un juego de prendas que consiste en imitar oficios o instrumentos de música, con las
diferentes partes del cuerpo, mientras se canta la siguiente canción:
Antón, Antón,
Antón Pirulero.
Cada cual,
cada cual,
que atienda a su juego
y el que no lo atienda, 
pagará una prenda.
Ésta se repite sucesivamente hasta que algún jugador falla por distracción o por no
seguir el ritmo de la imitación. Los oficios son elegidos por una madre (designada al
azar o por petición previa) que los irá ejecutando sin previo aviso.
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Reglas y sanciones
El que no atiende su juego, como dice la canción, pagará una prenda, que consiste en
realizar una orden que decide la madre: saltar a la pata coja de un lugar a otro, cantar,
dar un beso a alguien...
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Variantes
1. La madre va recogiendo las prendas (los objetos personales que cada uno deja cuando
falla). Cuando hay un número determinado de prendas, designa castigos para cada uno
de ellas (en ocasiones sin conocer a quién pertenece la prenda) y se ejecutan todos
seguidos.
2. En otra versión muy distinta de la anterior, que se jugaba antiguamente, a la madre se
le llamaba «presidente» y repartía un oficio a cada uno de los jugadores. Éstos deben
representar su oficio mientras interpretan la canción, al tiempo, deben atender al
presidente. Cuando éste realice alguno de los oficios, que interpreta un jugador, el
aludido deberá realizar una acción determinada previamente (como girar los brazos
uno alrededor del otro o alzar la mano derecha abierta con el pulgar en la barbilla y
moviendo los dedos). Si el presidente realiza de nuevo la acción convenida, el jugador
volverá a su oficio, y así hasta que alguien se equivoque.
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Historia y anécdotas
Según el diccionario de la RAE: «Perulero» significa peruano, persona que ha venido
desde Perú a España, y especialmente adinerada.
Pirulero, es una deformación de «Perulero». Pudiera ser porque algunos cronistas de
indias escriben Pirulero, ya que Perú, se llamaba Virú o Pirú, antes de la conquista.
En algunas regiones atribuyen a este supuesto personaje un crimen que se recoge en
una escalofriante canción infantil:
Antón, Antón,
Antón, Pirulero
mató a su mujer,
la hizo pedazos,
la sacó a vender
por cuatro dineros.
La gente decía:
¡Oh! qué buen carnero,
y era la mujer
de Antón Pirulero.
De esta macabra canción existen otras versiones parecidas con diferentes
protagonistas:
El Tío Chirivitas
mató a su mujer,
la hizo pedacitos,
la puso a la sartén.
La gente que pasaba
olía a carne frita 
y era la mujer
del Tío Chirivitas.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Segundo y Tercer Ciclos de Primaria y Primero de Secundaria.
Capacidades que desarrolla: Atención, capacidad expresiva y rítmica,
discriminación segmentaria.
Interdisciplinariedad: Dependiendo de las imitaciones con música, conocimiento
del medio.
Observaciones: Si se dan a conocer a los alumnos estas dos versiones, dada su
crueldad, es obligado comentar que las barbaridades cometidas son parte de la
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historia pasada que no se pueden repetir.
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5. Arrancar cebollas
Otros nombres: la cebolla.
Número de jugadores: a partir de 6.
Edad: de 6 a 14 años.
Sexo: ambos.
Espacio: gimnasio y exterior.
Material: algo para agarrarse (una valla, reja, espaldera del gimnasio...).
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Descripción
Por sorteo, un niño será el encargado de arrancar las cebollas. Los demás participantes
establecen un orden de colocación. El primero se sienta en el suelo con las piernas
abiertas y se agarra a algo que esté firme a sus espaldas (una reja, por ejemplo); el
segundo se sienta entre las piernas del primero y se agarra fuertemente a éstas; el tercero
hace lo mismo con el segundo; y así sucesivamente con todos los participantes. Cuando
todos están dispuestos, el que arranca las cebollas agarra de los pies al último colocado
e intenta, tirando, separar a algún jugador del compañero al que está aferrado. Si lo
consigue, el niño que se ha soltado se sitúa detrás del que arranca cebollas y lo coge por
la cintura para ayudarle cuando la cadena se haya vuelto a formar. El sistema continúa de
esta forma hasta que todos los niños son arrancados.
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Reglas y sanciones
No clavar las uñas ni arañar. Tampoco agarrar de la ropa.
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Variantes
1. En esta opción lo que varía es la forma de agarrarse: el primer niño no se agarra a
nada fijo y sujeta al segundo que se sienta entre sus piernas por la cintura. El segundo
hace igual con el tercero y así sucesivamente. El que arranca cebollas agarra de las
manos al último en colocarse en la cadena.
2. Otra forma de jugar es con dos equipos. Después de colocarse cada uno de una de las
dos opciones de agarre antes expuestas, un jugador de cada equipo, elegido
previamente, será el encargado de arrancar las cebollas del equipo contrario. Cuando
un niño es arrancado queda eliminado. Pierde el equipo que antes se queda sin
miembros en la cadena.
3. Igual que la variante anterior, pero en este caso los niños arrancados pasan a ayudar,
agarrando por la cintura, al compañero de su equipo que está arrancando las cebollas
del equipo contrario.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria.
Capacidades que desarrolla: Cooperación, fuerza.
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6. Balón prisionero
Otros nombres: campo quemado, balón tiro.
Número de jugadores: de 10 a 20.
Edad: 7 a 13 años.
Sexo: ambos.
Espacio: cerrado o libre, amplio, llano sin obstáculos; con el área de juego marcado.
Material: una pelota de goma y algún instrumento para trazar las líneas. Una tiza,
piedra...
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Descripción
El terreno de juego es un rectángulo, dividido en tres zonas como se indica en el dibujo
con medidas aproximadas. A sorteo, se coloca un jugador en cada uno de los espacios
pequeños y el resto en la zona central.
El juego consiste en tocar, lanzando la pelota los dos jugadores que la ligan, a los que
están en la zona del centro del campo. Los tocados se van eliminando quedándose fuera
del rectángulo. Los dos últimos que queden pasan a ser los lanzadores del próximo
juego.
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Reglas y sanciones
Los que la ligan pueden pasarse la pelota entre sí con un pase largo para intentar
sorprender a los jugadores del centro.
Si un jugador atrapa la pelota en su vuelo, antes de que caiga, libera a un jugador
eliminado que pasa a jugar al centro o adquiere una vida para cuando sea tocado.
Los jugadores deben esquivar la pelota. Una vez que ha botado en el suelo, no pueden
tocarla, pues serían eliminados.
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Variantes
Este juego ha dado lugar a muchas variantes entre las que destacamos:
1. Igual que la anterior, pero no se elimina ningún jugador, los tocados pasan a la zona
del cementerio (zona de los extremos donde se sitúan los que la ligan).
2. Dos equipos X y O, sin salir de su demarcación, tratan de dar con la pelota a sus
oponentes para eliminarlos. Si sale la pelota fuera del rectángulo, la pone en juego el
equipo que se corresponde con el lugar por donde salió.
3. Igual que la anterior, pero no se eliminan los tocados, sino que pasan al cementerio.
En las variantes donde no se elimina al ser tocados, los que logran atrapar el balón en
vuelo adquieren una vida para cuando sean tocados seguir en la misma zona de juego.
También pueden cederse estas vidas a otros compañeros tocados.
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Historia y anécdotas
Este juego, con múltiples variantes,ha sido muy utilizado como parte del aprendizaje del
balonmano.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria.
Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, agilidad, velocidad de
reacción.
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7. El bando
Otros nombres: palmada al moro.
Número de jugadores: dos equipos de al menos 4 jugadores cada uno.
Edad: 6 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: libre, llano sin obstáculos.
45
Descripción
Cada equipo se sitúa detrás de una línea, uno frente a otro y separados a una distancia de
unos 20 a 30 m. A suertes, un equipo inicia el juego acercándose uno de sus miembros al
otro equipo y con una mano golpea suavemente las manos extendidas de los contrarios.
Cuando llega al que desea que le persiga, le da más fuerte, a la vez que sale corriendo a
rebasar la línea de su equipo, donde se salva y elimina a su oponente. Si el perseguidor
logra tocarlo antes de llegar a dicha línea, lo elimina. A continuación es uno del otro
equipo quien realiza la misma operación, y así sucesivamente alternándose. El equipo
que antes elimine a todos los contrarios, gana.
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Reglas y sanciones
Sólo se puede tocar al perseguido, no golpear ni agarrar.
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Variantes
En lugar de dar más fuerte a un miembro del otro equipo, se da a dos a la vez; para ello
hay que ir dando con dos manos golpes suaves.
Puede complicarse jugando con tres y con cuatro equipos a la vez.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria (la variante con varios
equipos).
Capacidades que desarrolla: Sensorial (tacto), velocidad de reacción.
Observaciones: Deben buscarse fórmulas o variantes que no supongan eliminación
de participantes.
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8. Bolas locas
Otros nombres: tac-tac.
Número de jugadores: ejecución individual.
Edad: 8 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: reducido.
Material: bolas locas, esto es, dos bolas de plástico duro de unos 4 cm de diámetro,
unidas por un cordel de unos 30 cm con una anilla atada de plástico en el centro.
49
Descripción
El juego consiste en hacer oscilar y sonar las bolas. Para ello el jugador agarrando por la
anilla de plástico, hace golpear ambas bolas entre sí con la intención de conseguir que
dicho golpeo se realice alternativamente por encima y por debajo de la mano a una
velocidad vertiginosa que produce un sonido de repiqueteo muy particular.
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Variantes
Se pueden realizar concursos entre dos o más jugadores para ver quién dura más
bailando las bolas. También se pueden bailar realizando a la vez distintos movimientos
(sentarse, levantarse...) y diversos desplazamientos.
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Historia y anécdotas
Este juego estuvo muy de moda en España en la década de los setenta del pasado siglo
(en Málaga, por ejemplo en el verano de 1971, se vendieron, tal y como recogen las
crónicas, más de 12.000 juegos). Curiosamente pasó el furor de este juego y desapareció
totalmente la venta de este material en las tiendas y por tanto su práctica. En el año 1999
reapareció nuevamente aunque no con el empuje de épocas pasadas.
Era muy frecuente ver a los niños con las muñecas vendadas debido a los fuertes
golpes que las bolas producían en estas zonas; este hecho, por el que el juego recibió
fuertes críticas, puede que fuese la causa de su decadencia en su época de esplendor.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos.
Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual.
Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio: el movimiento pendular.
Observaciones: Se debe extremar el cuidado para no golpearse. Puede utilizarse
una protección en las muñecas (vendaje, muñequera...).
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9. Boliche
Número de jugadores: ejecuciónindividual.
Edad: a partir de 6 años.
Sexo: ambos.
Espacio: mínimo, reducido.
Material: un boliche, formado por una pieza larga, que permite ser agarrada dejando el
extremo superior, que debe ser fino, fuera de la mano; cuelga de esta pieza larga
(normalmente del extremo inferior), una cuerdecita o cordel con una bola u objeto
hueco en su extremo, que debe introducirse en el extremo superior de la pieza larga.
Otra forma de boliche tiene en la parte superior del palo que se agarra una pieza
cóncava donde hay que introducir una bola que cuelga del extremo del cordel. Se
llama también boliche a una pieza terminada en punta para introducirla en una bola
con un agujero. El boliche puede ser de madera, plástico, hueso, marfil...
53
Descripción
El juego consiste en introducir, en la parte superior de la pieza que tenemos agarrada,
con impulsos de la mano, la bola colgante de la cuerda.
54
Variantes
Se pueden utilizar boliches que tengan más de una bola colgando.
Jugar con dos boliches, uno en cada mano, e introducir ambas bolas a la vez.
55
Historia y anécdotas
Es un juego muy antiguo que se practica con muchos nombres en diversas partes del
mundo. El nombre de boliche, procede del francés, bilboquet, que deriva de bille, bola, y
de bocquet, punta de lanza. Fue muy utilizado como pasatiempo por reyes y cortesanos
en el siglo XVI; cuentan que Enrique III de Francia jugaba con el boliche por los rincones
de Palacio y las calles de París. En el libro Juegos de Jardín ó Campo de1847, el juego
se recoge como el Bilboquete.
Para los esquimales, el ajaqaq, nombre que ellos dan a este juego confeccionado con
huesos de morsa y tendón de animal, tiene un carácter mágico. Entre los indios
norteamericanos, realizaban apuestas de gran consideración.
En algunos países de Hispanoamérica se denomina emboque y a veces son piezas muy
bonitas de gran tamaño (en una escena de la una película mejicana aparece Cantinflas
vestido de sacerdote paseando por una calle mientras juega con un enorme boliche).
En los años setenta del siglo pasado, se puso muy de moda a raíz del concurso de
televisión «Un dos, tres», que lanzó al mercado un diseño de boliche con la mascota
(calabaza) del programa.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria.
Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, habilidad.
Observaciones: El diseño del boliche debe ser adecuado a la edad del que lo
practica. Se pueden confeccionar boliches con material muy variado, por ejemplo
botellas de plástico cortadas por la mitad unidas a una pelota u otro objeto que
tenga cabida en la botella.
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10. Bomba
Otros nombres: la patata caliente.
Número de jugadores: a partir de 7.
Edad: de 5 a 11 años.
Sexo: ambos.
Espacio: reducido.
Material: una pelota de tamaño mediano.
57
Descripción
Todos los jugadores se sientan en corro, a excepción de una madre que se elige
previamente. Ésta se tapa los ojos con las manos, al tiempo que los jugadores comienzan
a lanzarse la pelota de unos a otros. Cuando la madre lo desee, grita: ¡bomba!, y abre los
ojos al mismo tiempo, fijándose en el niño que tiene la pelota en ese momento (a él «le
habrá explotado la bomba»). Este niño queda eliminado y comienza una nueva ronda
hasta que quede sólo uno que será la nueva madre.
58
Reglas y sanciones
Si la pelota se sale del corro debe ir a por ella el niño que la tocó el último.
No vale evitar coger la pelota cuando te la lanzan.
Una vez que la madre dice bomba, no se puede volver a lanzar la pelota.
59
Variantes
La disposición de los jugadores también puede ser de pie.
Se puede jugar sin eliminar niños, partiendo todos de un número de vidas previamente
fijado. Si a un niño le explota la bomba, pierde una vida. Cuando uno pierde todas las
vidas, se acaba el juego. También las vidas se pueden ceder de unos niños a otros.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria.
Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, velocidad gestual.
Observaciones: Es mejor la opción de no eliminar, la de trabajar con vidas.
Recomendamos modificar el juego para evitar el tema de las bombas como cruel
elemento de destrucción; pueden imaginarse bombas que explotan agua,
chocolate, pintura...
60
11. La botella borracha
Número de jugadores: de 6 a 10.
Edad: 8 a 11 años.
Sexo: ambos.
Espacio: cerrado o libre no muy amplio.61
Descripción
El grupo forma un círculo, sentados, con las piernas recogidas y hombro con hombro. En
el centro, el que la liga, hace de botella borracha, colocándose de pie y con los ojos
cerrados. Comienza el juego dejándose caer de espaldas completamente rígido,
quedándose en un plano inclinado, los brazos pegados a los costados. Los participantes
del círculo con ambas manos, lo van desplazando hacia un lado u otro de forma que gire
sobre sus talones. Si cae o pasa un tiempo acordado, se coloca el siguiente por el orden
preestablecido.
62
Reglas y sanciones
No se empuja con violencia, sólo lo necesario para que gire el cuerpo de unos
compañeros a otros. No se puede dejar caer a la botella borracha.
63
Variantes
Los jugadores del círculo pueden colocarse de otras formas: de rodillas, o de pie, siendo
la posición más elevada de la botella borracha cuanto más alta es la colocación de los
participantes.
64
Historia y anécdotas
Juego practicado preferentemente como cierre de una jornada de juegos, en décadas
pasadas.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria, Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Fuerza y equilibrio.
Observaciones: Hay que insistir en la advertencia de extremar el cuidado hacia el
jugador que hace de botella. La cooperación de todos los participantes es
fundamental para el buen desarrollo del juego.
65
12. Calientamanos
Número de jugadores: parejas.
Edad: a partir de 8 años.
Sexo: ambos.
Espacio: cualquiera.
66
Descripción
Cada pareja se coloca de pie, uno frente al otro. Uno coloca las manos hacia arriba y el
otro las pone encima, de forma que coincidan ambas palmas. Consiste en que el jugador
que tiene las palmas debajo, debe intentar golpear con su palma el dorso de una mano
del contrario, bien intentándolo con una mano o las dos a la vez. El otro ha de evitar ser
golpeado retirando con rapidez la o las manos. Cuando no se consigue dar en alguna
mano, entonces se cambian los papeles y se comienza de nuevo.
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Reglas y sanciones
Vale amagar el golpeo bajando ligeramente la o las manos. No está permitido agarrar la
mano del jugador contrario.
68
Variantes
Ambos jugadores sentados en una mesa frente a frente, colocan sus manos encima de
ella. Uno intenta golpear la mano del compañero y éste evitarlo. También pueden ser los
dos a la vez los que intentan golpear y evitarlo.
69
Historia y anécdotas
El nombre de este juego indica una clara práctica en la época de frío para hacer entrar en
calor las manos.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Sensorial y velocidad gestual.
Observaciones: Se debe recomendar a los niños no dar fuerte a los compañeros.
70
13. La campana
Número de jugadores: 2.
Edad: 8 a 13 años.
Sexo: ambos.
Espacio: reducido y llano.
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Descripción
Dos jugadores de pie, con sus espaldas juntas y sus brazos entrelazados a la altura de sus
codos, suben alternativamente a sus espaldas al compañero, flexionando las piernas, en
un continuo balanceo.
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Reglas y sanciones
No vale elevar tanto al compañero de juego que salga despedido por encima de la
espalda.
Estos balanceos se acompañan, a veces, de canciones, por ejemplo:
¿Dónde está?
En torreta.
¿Qué has comido?
Cebolleta.
¿Qué has bebido?
Agua de Mayo.
Ponte tú
que yo me caigo.
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Historia y anécdotas
Ignacio Sanz (1994) lo denomina «Palmetas» e inicia el juego con la siguiente retahíla:
¿Dónde estás? 
En Palmetas.
¿Qué has comido?
Chicharretas.
¿Qué has bebido?
Agua de Mayo.
Ponte tú
que yo me caigo.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Ritmo, coordinación y fuerza.
Observaciones: Este juego se suele aplicar como ejercicio en Educación Física en
todos los ciclos de Secundaria.
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14. Capar el agua
Otros nombres: las cabrillas, panes.
Número de jugadores: ejecución individual.
Edad: 7 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: abierto con una extensión de agua en calma (laguna, río, estanque, etc.).
Material: piedras planas, no muy grandes.
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Descripción
En una zona donde haya agua, desde la orilla se lanza una piedra plana y ligera,
flexionando las piernas y el tronco para que salga el lanzamiento lo más paralelo al suelo
posible y vaya sobre la superficie del agua, deslizándose, con rebotes, el mayor número
de veces antes de hundirse.
76
Reglas y sanciones
Lanzar el mismo número de piedras cada jugador ganando el que logre más rebotes
sobre el agua.
77
Historia y anécdotas
El diccionario de la Real Academia define el término «Cabrilla» como: «juego de
muchachos que consiste en tirar piedras planas sobre la superficie del agua que corran
largo trecho rebotando».
Rodrigo Caro denomina al mismo juego «Panes», porque cada golpe que da la tejuela
forma un círculo redondo que imita la hogaza de pan.
Es un juego extendido por todo el mundo conocido con diversos nombres. Ya los
antiguos griegos lo conocían y jugaban a él llamándolo epostracismo; lo jugaban con
una concha y ganaba el que la lanzaba más lejos rebotando sobre el agua.
En otras zonas se utilizaba el juego para «adivinar» el número de novias que se iban a
tener, que coincidía con los rebotes logrados.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria.
Capacidades que desarrolla: Independencia segmentaria, coordinación oculo-
manual.
Observaciones: Es un juego para practicarlo con motivo de excursiones donde
existan las condiciones indicadas. Se exige un control del peligro que conlleva el
uso de piedras y el agua.
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15. Carreras de carros
Otros nombres: carreras de cuadrigas.
Número de jugadores: de 8 en adelante.
Edad: de 9 a 13 años.
Sexo: ambos.
Espacio: amplio para desplazarse.
79
Descripción
Un jugador se sitúa de pie con el tronco inclinado hacia delante, a ambos lados se
colocan otros dos jugadores sobre los cuales apoya el primero, los brazos en sus caderas
o bien en sus hombros, formando el carro. Un cuarto se sube a horcajadas en el
compañero del centro, es el auriga.
El juego consiste en efectuar una carrera entre dos o más equipos, partiendo desde una
línea de salida a otra de llegada previamente convenidas.
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Variantes
Si el número de participantes es escaso, puede suprimirse uno de los laterales del carro,
quedando éste compuesto por dos jugadores.
El papel de carro y auriga debe ser rotativo de forma que la carrera no se termina
hasta que todos pasen por los distintos papeles.
Una variante para aplicar a los de más edad es que el auriga se coloca de rodillas o de
pie encima del compañero del centro, agarrando las manos de los dos compañeros
laterales que forman el carro.
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Historia y anécdotas
El juego se inspira en las carreras antiguas de cuadrigas de los romanos.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria Tercer Ciclo y Secundaria Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Fuerza, equilibrio.
Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio e historia.
Observaciones: Hay que tener especial cuidado para que no se produzcan
accidentes. Los equipos deben formarse entre compañeros de parecido peso.
82
16. Carreras de sacos
Otros nombres: carrera de costales.
Número de jugadores: al menos dos, pero cuanto mayor sea la participación, mejor.
Edad: a partir de 6 años.
Sexo: ambos.
Espacio: un lugar llano y amplio y con una anchura en función de los participantes. Lo
ideal es un terreno blando de tierra o hierba (sobre todo por las caídas).
Material: sacos de arpillera o similar (tantos como jugadores van a participar en cada
carrera).
83
Descripción
Se trata de una carrera aunque en este caso, los jugadores deben cubrir la distancia con
medio cuerpo (de los pies a la cintura) dentro de un saco, lo que les obliga a ir dando
saltos con los pies juntos. La boca del saco se ajusta alrededor de la cintura agarrándolo
con una mano, mientras que la otra con todo su brazo sirve para ayudar en el impulso y
equilibriodel salto.
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Reglas y sanciones
El objetivo es ganar la carrera. La línea de salida y llegada deben estar bien señaladas.
La longitud de la pista de carrera se establece según las edades de los participantes.
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Variantes
Se puede hacer algo parecido sin sacos y con cuerdas atando las piernas y/o tobillos (sin
apretar).
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Historia y anécdotas
Es un juego muy extendido por todo el mundo, en España es muy practicado. Es muy
típico en fiestas populares, donde es frecuente tanto las carreras de niños pequeños como
de adultos.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria en adelante.
Capacidades que desarrolla: Velocidad, potencia de piernas y equilibrio.
Coordinación dinámica general.
Observaciones: Desaconsejamos para esta práctica el suelo de asfalto. Si se
practica la variante de atar las piernas con la cuerda, debe dejarse ésta muy suelta
sin apretar para no hacer daño. En las etapas superiores pude utilizarse como
animación en las fiestas.
87
17. Carritos
Otros nombres: patín, carretón.
Número de jugadores: individual.
Edad: 10 a 14 años.
Sexo: ambos.
Espacio: bien pavimentado con una larga cuesta o pendiente.
Material: se necesita un carrito. La fabricación de estos vehículos infantiles era
totalmente artesanal, para ello eran necesarias unas maderas (una tabla de más o
menos 70 x 40 cm y unos ejes de unos 4 x 4 cm) y rodamientos o cojinetes para las
ruedas.
88
Descripción
El juego es tan sencillo como deslizarse subido en el carrito por una pendiente,
controlando los giros o dificultades que cada recorrido ofrece (curvas, baches,
desniveles, intersecciones de calles).
La colocación del jugador variaba según el modelo: de rodillas o sentado.
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Variantes
Cuando hay varios muchachos se pueden establecer carreras, intentar alcanzar a un chico
que salió primero o imitar todos lo que hace el que va primero (una especie de «lo que
hace la madre hacen los hijos»).
Otra posibilidad es subirse más de uno en un carrito en distintas posiciones.
90
Historia y anécdotas
Este fue un juego muy popular entre los años 1950-1970. Como en tantos juegos, la
fabricación del material no era sólo un medio para poder jugar, era toda una parte del
juego, tan importante o más que el propio desarrollo del mismo. Era frecuente ver a los
muchachos entrar en los garajes a pedir rodamientos para confeccionar con las maderas
(igualmente viejas o deshechas), los carritos. El juego desapareció por el aumento del
tráfico de las calles, que lo hacia muy peligroso, así como por la industria juguetera que
ofrecía otros materiales ya fabricados.
En el País Vasco se les llaman güetiveras.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Secundaria, Primero y Segundo Ciclos.
Capacidades que desarrolla: Equilibrio, coordinación.
Interdisciplinariedad: Plástica y tecnología, educación vial.
Observaciones: Es un juego muy interesante: tanto por la construcción del material
con los alumnos, como por su utilización en sesiones posteriores. Es fundamental
localizar un lugar sin peligros (sin tráfico de coches y bien señalizado) para
evitar accidentes.
91
18. Cazolete
Número de jugadores: a partir de 2.
Edad: de 8 a 11 años.
Sexo: ambos.
Espacio: libre.
Material: una lata vacía sin una de las tapas y diversos cromos, cartonetes o santos que
aporta cada jugador, y un tejo (piedra plana que quepa dentro de la mano).
92
Descripción
Cada participante introduce en la lata el número de cromos que acuerden (en función del
número de jugadores), normalmente uno cada uno. La lata se coloca en el centro de un
círculo pequeño dibujado en el suelo (dos o tres cuartas de diámetro). Desde la línea de
tiro (entre 6 y 10 pasos), por orden establecido según hayan quedado al tirar a la vaya,
van lanzando a tirar la lata. El que lo consigue, gana los cromos que queden totalmente
fuera del círculo, el resto se vuelve a introducir en la lata y sigue tirando el siguiente.
Cuando no quedan cromos, vuelven a introducir el mismo número cada participante y
comienza de nuevo el juego.
93
Reglas y sanciones
El tamaño del tejo ha de ser similar en todos los participantes.
Si un cromo sale del círculo pero monta algo encima de la línea del mismo, pasa al
bote.
94
Historia y anécdotas
Este juego tiene cierta similitud con algunas variantes del chito, en el que los niños tratan
de derribar el chito para conseguir que los cromos colocados sobre él salgan fuera del
círculo.
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Variantes
La línea de tiro puede ser un círculo concéntrico al del bote y colocarse para lanzar
detrás de él.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria Segundo y Tercer Ciclos.
Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual (lanzamiento de
precisión) y espacial.
Interdisciplinariedad: Numeración.
Observaciones: Se debe procurar que los bordes de las latas no corten o buscar
otras alternativas como botellas de plástico cortadas.
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19. El color de la lechuga
Otros nombres: la lechuga, los colores, color-color.
Número de jugadores: a partir de 6.
Edad: 6 a 10 años.
Sexo: ambos.
Espacio: reducido pero que permita correr (como un gimnasio).
Material: ninguno, aunque es necesario que el escenario de juego contenga gran
variedad de colores.
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Descripción
Echando a suertes, un niño la liga. Los demás se distancian unos tres metros de él. El que
la liga dice: «el color de la lechuga es... (nombra un color)». Al decir el color, todos
corren a tocar algo que contenga ese color y el que la liga trata de dar o pillar a alguien
que no haya alcanzado el color indicado. Si el que la liga no toca a nadie, sigue otra
ronda diciendo otro color; si lo consigue, pasa a formar parte del grupo que corre y el
dado a decir un nuevo color.
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Reglas y sanciones
Se debe convenir al principio si hay que dar o pillar. También se puede decidir
previamente si vale buscar el color en el propio cuerpo o no. Si el que la liga dice un
color que no se encuentra, no pasa nada, tiene que volver a decir otro.
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Variantes
Se puede jugar eligiendo otros conjuntos como objetos y materiales que se encuentran en
el gimnasio (espaldera, aros, bancos, pelotas...), en el patio de recreo (porterías, paredes,
ventanas...), en un medio natural (árboles, piedras, agua...).
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Infantil y Primaria, Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Observación, velocidad.
Interdisciplinariedad: Colores.
Observaciones: Con los más pequeños hay que advertir que lo interesante es no
tener que ligarla. Se pueden ampliar las etapas de aplicación del juego hasta
Secundaria, introduciendo en las variantes aspectos competitivos como por
ejemplo: en pequeños grupos, desde una situación inicial (sentados en un banco,
tendidos, en corro...), conseguir tocar algo, según indica la madre o profesor,
tratando de hacerlo todo el grupo en el menor tiempo posible.
100
20. El columpio
Número de jugadores: a partir de 2.
Edad: desde 4 años en adelante.
Sexo: ambos.
Espacio: cerrado o abierto.
Material: un columpio (puede hacerse con una cuerda gruesa o maroma y una tabla
colgadas de una viga, árbol, etc.).
101
Descripción
Un niño se sienta en una almohada o tabla colocada en la parte baja o seno que forma la
cuerda. El juego consiste en balancearse con impulsos propios o por los empujones de
los compañeros, amigos o hermanos.
102
Variantes
No sólo era el vaivén la dinámica del juego, también otros movimientos como girar
sobre sí mismo en el columpio, dando todas las vueltas posibles, produciendo
sensaciones agradables de mareo al deshacerse el movimiento giratorio.
Si el columpio es resistente se pueden sentar dos niños a la vez.
103
Historia y anécdotas
Comenta el folclorista Rodríguez Marín: «En las fiestas y regocijos públicos suelen
alternar los columpios con las cucañas, fuentes de vino, fuegos artificiales, corridas de
gallos, carreras de burros, etc.».
El columpio, en algunos pueblos, era un juego que se asociaba con la época de las
matanzas, cuando después de descolgar al cerdo con la misma cuerda,los mayores
hacían un columpio para entretenimiento de los pequeños que solían juntarse en buen
número.
Simbólicamente el columpio ha tenido algunas interpretaciones curiosas como la que
hace Javier Vidát en El juego y la condición humana: «De este modo, el columpio
conjura mágicamente la aparente detención del sol en los solsticios, para que aquel se
desvare y retroceda a efectos de preservar el ciclo regular de las cuatro estaciones».
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Infantil, 4-5 años, y Primaria.
Capacidades que desarrolla: Coordinación espacio-temporal, ritmo.
Interdisciplinariedad: Plástica y visual, construcción de columpios.
Observaciones: En los centros pueden montarse columpios con poco coste, tanto
en lo patios de recreo como en el gimnasio.
104
21. La comba
Otros nombres: saltar a la comba, la soga, la cuerda, y en función de las canciones que
acompañan al juego, otros nombres.
Número de jugadores: al menos 3.
Edad: de 8 a 14 años.
Sexo: ambos.
Espacio: abierto o cerrado, llano y libre de obstáculos.
Material: una cuerda larga y gruesa (unos 4 m).
105
Descripción
Dos niñas agarrando la cuerda, cada una por un extremo, la hacen voltear en círculo,
para que las demás salten dentro, sin interrumpir el movimiento de la cuerda.
Los saltos se acompañan de canciones que entonan las participantes (ver ejemplos en
el apartado de variantes).
106
Reglas y sanciones
Se «hace malas» cuando se interrumpe el volteo por tropezar en los pies u otras causas.
También cuando no se sigue la canción.
107
Variantes
El salto de comba en grupo permite multitud de variantes según la forma de entrar y
salir, la rapidez o lentitud en dar la comba, si ésta toca el suelo o no, si se salta en el sitio
o hay que desplazarse o girar, con saltos a pies juntos, a la pata coja o alternando... No
obstante, podemos agrupar las siguientes variedades:
• COMBA SIMPLE: Una niña se coloca en el centro de la comba y empieza a saltar
cuando sus compañeras mueven la cuerda. Ejemplo:
Al pimiento colorado,
azul y verde,
la señorita... (nombre de la niña que salta)
casarse quiere,
no quiere que sepamos
quién es su novio,
el señorito Pepe
que es un pimpollo.
• DE ENTRAR Y SALIR: Las niñas que saltan entran por un lado de la comba, y tras
realizar unos saltos, salen por otro lado para dejar paso a una nueva compañera.
Ejemplo:
El nombre de María 
que cinco letras tiene:
la M, la A, la R, la I, la A,
MARÍA.
• COMBA ELEVADA: Aquí durante las canciones, en un momento determinado, las
que mueven la cuerda la elevan unos instantes para continuar después con el mismo
ritmo, al tiempo que la que salta, debe agacharse cuando la cuerda está arriba y
continuar. Ejemplo:
El cocherito leré, 
me dijo anoche leré,
que si quería leré
montar en coche leré.
Y yo le dije leré,
con gran salero leré,
no quiero coche leré
que me mareo leré.
• CON DIÁLOGO: Aquí se establece un diálogo entre las niñas que «dan» a la comba
y la o las que saltan. Ejemplo:
—Te convido.
—¿A qué?
—A un café.
—¿A qué hora?
—A las tres.
—Que una, que dos
y que tres.
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• COMBA PROLONGADA: En este grupo se incluyen los saltos de comba que están
acompañados por canciones más largas; también se utilizan estrofas de canciones
de corro. Ejemplo:
Las niñas que dan a la comba, cantan:
Soy Hilarión...
... salta la niña, y continúan diciendo:
... tolón, tolón.
Soy sacristán, 
talán, talán.
De chiquitín,
tilín, tilín.
Era un pillín,
tilín, tilín.
Ya soy mayor,
tolón, tolón.
Pero, por fin,
tilín, tilín. 
Soy sacristán,
talán, talán.
• COMBA RÁPIDA: La cuerda va a ritmo rápido, lo que implica saltar más deprisa:
Calle del Carmen,
número uno,
vive mi amante,
piso segundo, 
piso segundo...
109
Historia y anécdotas
Es normal que sobre una misma canción existan variaciones de letra o música, y que se
combine con otras.
En algunos países se emplean dos cuerdas al mismo tiempo. La complejidad de los
saltos que se puede llegar a realizar que han dado lugar a verdaderas actuaciones
circenses y a récords recogidos en el Guinnes.
Al contrario que las canciones de fila o corro, las de comba suelen ser más cortas,
dado el intenso esfuerzo que la cuerda requiere.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica, resistencia aeróbica, ritmo,
percepción espacio-temporal.
Interdisciplinaridad: Música. Lengua y literatura.
Observaciones: Es un juego muy interesante para trabajar el tema transversal de
Educación para la igualdad de sexos. Pueden jugar sólo dos niñas: un extremo
de la cuerda se ata a un poste, árbol, reja... el otro es movido por una niña,
mientras que la otra puede saltar.
110
22. El cordel
Otros nombres: la cuerda, juegos de cuerda, la cuna.
Número de jugadores: dos.
Edad: 6 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: reducido.
Material: un cordel o cuerda fina, de aproximadamente 1 a 1,50 m, anudando los
extremos entre sí (valga por ejemplo un nudo plano o de rizo).
111
Descripción
Uno de los jugadores se enreda la cuerda entre sus dedos y manos, manteniendo ambas
separadas y formando una figura simbólica. El otro jugador, desde la posición que tiene
su compañero, debe liar la cuerda en sus manos y dedos, formando otra figura distinta. Y
así sucesivamente van formando figuras alternativamente.
112
Reglas y sanciones
Se puede jugar de pie o sentado. Se inicia el juego nuevamente si uno de los niños saca
la cuerda al compañero para realizar una nueva figura, y ésta se deshace.
113
Variantes
1. Existen numerosas variantes en cuanto a las formas de las figuras.
Ejemplos:
114
2. Como en algunos lugares del mundo, puede practicarse el juego individualmente y es
el mismo jugador quien va cambiando las formas sucesivamente.
115
Historia y anécdotas
Los juegos de cuerdas son tan populares como la historia del hombre. Tenemos noticias
de la existencia de este juego en lugares, regiones y poblaciones muy lejanos entre sí:
pueblos de Oriente, indios americanos, japoneses, hawayanos, esquimales, maoríes,
tribus africanas... Esto, como ocurre con otros juegos, resulta un verdadero enigma para
los etnólogos.
Para los japoneses es un juego de niñas, igual que para algunas tribus esquimales, pues
para ellos, si los chicos jugasen a la cuna, sus dedos podrían quedar atrapados en las
cuerdas de los arpones al cazar y pescar. También limitan el juego a determinadas épocas
del año en la creencia de que ello puede alargar o demorar los días y las noches. Aunque
hay otras tribus de esquimales que no ponen límite a edad, sexo o épocas del año.
Algunos pueblos utilizan no sólo las manos para formar la figura, también los dientes,
incluso los dedos de los pies (sobre todo cuando el juego es individual). También los hay
que relatan historias (en verso o cantadas) mientras realizan las formas más variadas.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria.
Capacidades que desarrolla: Mejora la psicomotricidad fina, concentración,
imaginación y creatividad.
Interdisciplinariedad: Puede ayudar a entender figuras geométricas.
Observaciones: Es recomendable animar a los niños a la creación de figuras
originales, para poder desarrollar las capacidades referidas.
116
23. El cordón
Otros nombres: la comba, la cuerda, el cordel.
Número de jugadores: tantos como saltadores.
Edad: 6 a 14 años.
Sexo: ambos.
Espacio: abierto o cerrado, que permita desplazamientos en distintas direcciones.
Material: un saltador o comba. Cuerda no muy gruesa de unos dos metros y medio de
larga, con o sin mangos en los extremos.
117
Descripción
El juego consiste en voltear la cuerda impulsándola con ambas manos, haciéndola pasar
por encima de la cabeza y por debajo de los pies.
En muchas ocasiones estos saltos están acompañados de canciones, como por
ejemplo:
EL LATERO
Que una, que dos,
a la lata, al latero,
a las hijas del hojalatero.
Que viva la lata,
que viva el latero,
que vivan las hijas
del hojalatero.
118
Reglas y sanciones
Se hacemalas, cuando se interrumpe el volteo por tropezar en los pies o debido a otras
causas. También cuando no se sigue la canción.
119
Variantes
Las variedades de saltos son numerosas: con desplazamientos o sin ellos, «a la pata
coja», con los pies cruzados, de lado, en cuclillas, cruzando la cuerda, variando el
número de volteos por saltos y viceversa... y todos éstos, haciendo girar la cuerda hacia
delante o atrás. También pueden dos niñas saltar a la vez con una sola comba, frente a
frente, como en ¡Te convido! (una sujeta los extremos), o una junto a otra (agarrando
cada niña una punta, por fuera).
120
Historia y anécdotas
En todas las civilizaciones y cultura, la comba es conocida universalmente como un
juego infantil. También es un recurso para los deportistas como medio de entrenamiento,
por ejemplo en los boxeadores y como elemento principal en la gimnasia rítmica.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo, o cursos superiores, para
mejorar ciertas capacidades.
Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica. Resistencia aeróbica.
Ritmo. Percepción espacio-temporal.
Interdisciplinariedad: Música. Lengua y literatura, y en función de las letras de
las canciones otras áreas del currículo.
Observaciones: Es un juego muy interesante para trabajar el tema transversal de
Educación para la igualdad de sexos. Para que los alumnos puedan saltar bien,
la cuerda debe, pisándola con un pie, llegar con sus extremos por encima de la
cintura.
121
24. La cucaña
Otros nombres: el palo ensebao, el mayo.
Número de jugadores: todos los que quieran, ya que la participación es
individual (condicionado a que algún jugador se lleve el premio).
Edad: de 16 años en adelante (los mozos).
Sexo: ambos. Preferentemente masculino.
Espacio: abierto.
Material: un poste o un tronco de árbol pulido, colocado verticalmente,
jabón o grasa (opcional). Un premio (un jamón, dinero...).
122
Descripción
Cada participante, de uno en uno, debe intentar trepar por el poste, a veces untado con
jabón o grasa para aumentar la dificultad, ascendiendo al extremo superior, donde está
colgado el premio.
123
Reglas y sanciones
Según se acuerde, cada jugador puede subir cuantas veces quiera en un tiempo
determinado ayudándose sólo de manos y piernas. Si se cae sin conseguir el premio, no
puede volver a intentarlo y debe dejar su puesto a otro participante.
124
Historia y anécdotas
Es un juego que goza de gran popularidad por toda España, sobre todo en fiestas
populares.
La dificultad del juego radica en lo deslizante que sea el poste.
En algunos pueblos suele existir un agujero en medio de una plaza, donde se coloca el
poste en las fiestas.
Goya tiene un cuadro sobre este tema.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: De Primaria en adelante.
Capacidades que desarrolla: Fuerza, equilibrio y coordinación dinámica general.
Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio e historia tradicional.
Observaciones: Es un juego interesante para algunas celebraciones en el colegio,
como carnaval, fin de curso... Dependiendo de la edad, se debe facilitar más o
menos el acceso y adaptar los premios. Puede servir de poste el de una canasta de
baloncesto o una maroma.
125
25. El cucharón
Otros nombres: erróneamente, algunos lo confunden con la gallinita ciega.
Número de jugadores: a partir de 6 jugadores.
Edad: 5 a 9 años.
Sexo: ambos.
Espacio: cerrado o libre y reducido.
Material: un pañuelo o prenda para tapar los ojos y un cucharón (cuchara grande, mejor
de madera).
126
Descripción
Los participantes forman un corro agarrados de las manos. En el centro se coloca un
jugador con los ojos vendados y el cucharón en una mano. A una señal convenida, los
del corro comienzan a dar vueltas y el que la liga intenta dar con el cucharón a alguno de
los participantes. Si lo consigue, éste pasa al corro y el tocado al centro.
127
Reglas y sanciones
No está permitido soltarse de las manos. El que se suelte pasa a ligarla al centro.
128
Variantes
Una variante de este juego, y muy confundida con él, es la gallinita ciega.
129
Historia y anécdotas
Este juego lo inmortalizó Francisco de Goya en 1789, en un cuadro que erróneamente se
conoce como La gallina ciega; en él, se muestra claramente el desarrollo del juego con
un grupo de personas de ambos sexos divirtiéndose en una fiesta popular, con trajes de la
época. El cuadro fue una de tantas obras que el pintor realizó para la Real Fábrica de
Tapices; al presentarlo, lo acompañó de una nota que decía: (sic) «Un coro de varios
jóvenes y señoras jugando al cucharón».
En el libro Juegos de Jardín ó Campo. Traducidos de los mejores manuales acabados
de publicar en París, por R.C., Madrid: 1847, el juego se recoge como La gallina ciega
con varita.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Infantil, 5 años y Primaria Primero y Segundo Ciclos.
Capacidades que desarrolla: Sensoriales (con ausencia de la vista), estructuración
espacial.
Interdisciplinariedad: Educación artística (utilizando el cuadro de Goya).
130
26. Desde Córdoba a Sevilla
Otros nombres: san Pablo san Pedro.
Número de jugadores: a partir de 8.
Edad: de 8 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: abierto o cerrado.
Material: un testigo, piedra o teja.
131
Descripción
Los jugadores, sentados en corro, van pasando el testigo al compañero de su derecha al
ritmo de una canción, dando golpes en el suelo con el testigo en las partes repetidas de
las mismas:
Desde Córdoba a Sevilla
había una gran pared
pared, pared, pared,
donde los sevillanos
veían pasar el tren
tren, tren, tren.
132
Reglas y sanciones
Cuando se pierde el ritmo se inicia de nuevo.
133
Variantes
Otra canción para realizar el juego con la misma mecánica es:
San Pablo san Pedro, san Juan y san Simón
jugaban en la arena
al tipi, tipi, ton.
San Pedro como era calvo,
cha, cha, cha,
le picaban los mosquitos,
cha, cha, cha,
y su madre le decía,
cha, cha, cha,
ponte el gorro periquito,
cha, cha, cha.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos.
Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación óculo-manual.
Interdisciplinariedad: Música.
134
27. Dola
Otros nombres: dólar.
Número de jugadores: 5 en adelante.
Edad: de 10 a 15 años.
Sexo: ambos.
Espacio: amplio.
Material: según la variante, algo fuerte donde agarrarse: una reja, un poste, una
columna... algo donde colgarse como las ramas de un árbol.
135
Descripción
Este juego es en realidadun conjunto de juegos de saltar a un burro. Un jugador pide ser
la madre. Mediante alguno de los habituales sorteos (china, ronda, palitos...), otro se
queda de burro. La madre elige uno de los diversos juegos que forman parte de éste y
establece el orden de los participantes. El burro se coloca de pie flexionado por la
cintura a manera de potro.
— La corrida de toros: La madre va diciendo una escena de las corridas de toros al
tiempo que salta al burro de una manera determinada. Esto lo deben repetir los
demás jugadores sin fallar, ya que de lo contrario pasaría a ser el nuevo burro:
* Sale la cuadrilla: cada uno salta al burro como quiere.
* Sale el toro: se le da un golpe con la cadera en el culo del burro.
* Sale el picador: se salta el burro dándole con el talón en el culo.
* El torero da unos pases: con una mano en la espalda, el burro se da una vuelta a
su alrededor.
* Sale el banderillero: se salta al burro clavando la punta de los dedos juntos en su
espalda.
* El torero entra a matar: se salta al burro y al caer se golpea con el culo en la
espalda de éste.
— Marcas: La madre determinaba un tipo de marca de coches, bebidas, tabaco,
animales..., y le dice al burro, sin que nadie lo oiga, un nombre de la marca elegida.
Los jugadores deben ir saltando al burro al tiempo que van diciendo un nombre
diferente de estas marcas. Si alguien repite o dice alguno de «los piques» (el
acordado por la madre) pasa a ser el nuevo burro.
— Chorizos estirantes: Los jugadores en el orden establecido, van saltandoal burro
con apoyo de manos y piernas abiertas. Una vez que todos han saltado sin ningún
fallo, el primero se agarra fuertemente a algo firme, por ejemplo los barrotes de una
verja, y los demás en el orden de salto, se van agarrando a la cintura del jugador
precedente. En último lugar se coloca el burro, que igualmente se agarra al niño que
cierra la fila («el chorizo»). El burro debe intentar romper la cadena a base de tirar
y zarandear con fuertes y bruscos movimientos. Si consigue que algún compañero
se suelte, éste pasa a ligarla para comenzar otra ronda del juego.
— Chorizos colgantes: Igual que el anterior, pero en lugar de formar una cadena los
niños tras saltar al burro, se cuelgan de algún sitio y el burro debe colgarse de uno
de los jugadores y, si consigue que éste se suelte antes de contar un número
establecido, pasa a ligarla.
136
— Molinos de viento: la madre saltaba al burro intentando llegar lo más lejos posible
y al caer se colocaba con los brazos en cruz realizando un movimiento de rotación
de cintura. Los demás debían hacer lo mismo sin ser tocados por los brazos en
movimiento de sus compañeros. Era correcto saltar dirigiéndose a la derecha o
izquierda e incluso agacharse buscando un hueco.
— Pasillo: Tras saltar todos al burro, los jugadores se colocan en dos filas frente a
frente formando un pasillo y con los brazos en alto. El burro debía pasar de un
lugar a otro del pasillo mientras los demás le pueden golpear en la cabeza. Pero si el
burro ve quién le ha golpeado, éste pasa a ligarla. Cuando se pasa hay que hacerlo
despacio, agachado y mirando hacia arriba, intentando descubrir al que golpea.
137
Reglas y sanciones
Si en el salto del burro algún jugador no lo consigue hacer correctamente, pasará a
ligarla.
138
Variantes
Además de los explicados, había otros como soldaditos de plomo, soldaditos de goma,
contacto, electricidad, bomba, cañón y metralleta...
139
Historia y anécdotas
Cuando alguien se rendía o abandonaba y no quería seguir de burro, se le obligaba a
realizar algún castigo como «pasillo» (con mecánica diferente del anterior: todos los
jugadores con los brazos levantados, formaban dos filas frente a frente y el jugador que
abandonaba debía pasar de un lado a otro, lo más rápido posible, mientras los
compañeros lo golpeaban).
El nombre de dola es una abreviatura de pídola.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria, Tercer Ciclo, y Secundaria, Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Fuerza y coordinación dinámica general y
resistencia.
Observaciones: Se deben extremar las precauciones para que los participantes no
se hagan daño.
140
28. ¿Dónde están las llaves?
Otros nombres: las llaves perdidas, ambó ató, matarile rile rile, buscando un paje, yo
tengo un castillo.
Número de jugadores: al menos 10.
Edad: 5 a 8 años.
Sexo: ambos.
Espacio: abierto o cerrado, no necesariamente amplio.
141
Descripción
El grupo se divide en dos filas que se colocan frente a frente, a unos 4 m. Las
componentes de cada fila se agarran de los brazos. El juego consiste en avanzar y
retroceder hacia la otra fila alternativamente, según el verso (con preguntas y
respuestas), al ritmo musical de la canción siguiente:
Yo tengo un castillo, matarile, rile, rile;
yo tengo un castillo, matarile, rile, ron, chimpón.
¿Donde están las llaves?, matarile, rile, rile;
¿donde están las llaves?, matarile, rile, ron, chimpón.
En el fondo del mar, matarile, rile, rile;
en el fondo del mar, matarile, rile, ron, chimpón.
¿Quién irá a buscarlas?, matarile, rile, rile;
¿quién irá a buscarlas?, matarile, rile, ron, chimpón.
Irá ................, matarile, rile, rile;
irá ................, matarile, rile, ron, chimpón.
¿Qué oficio le pondremos?, matarile, rile, rile;
¿qué oficio le pondremos?, matarile, rile, ron, chimpón.
Peinadora (enfermera u otros) de la reina, matarile, rile, rile;
peinadora de la reina, matarile, rile, ron, chimpón.
¿Qué le va usted a regalar?, matarile, rile, rile;
¿qué le va usted a regalar?, matarile, rile, ron, chimpón.
Unos zapatos de plata, matarile, rile rile;
unos zapatos de cristal, matarile, rile, ron, chimpón.
Puede cantarse igual, pero, a partir de la estrofa que pregunta: «¿qué oficio le
pondremos?», la canción sigue:
Le pondremos... (decir un oficio)..., matarile, rile, rile;
le pondremos ... (decir un oficio)..., matarile, rile, ron, chimpón.
Ese oficio tiene multa, matarile, rile, rile;
ese oficio tiene multa, matarile, rile, ron, chimpón.
El juego se desarrolla como en las versiones anteriores: cada grupo en fila, baila
avanzando el uno hacia el otro, siguiendo los versos que correspondan, pero cuando una
fila dice el nombre de una niña de la otra fila y posteriormente un oficio, la niña elegida
tendrá que representar el oficio que elija.
142
Variantes
* Otra variante organiza el juego en dos filas sin agarrarse de los brazos, formando un
pasillo. Una pareja de cada fila avanzan de un extremo a otro del pasillo agarrados de
la mano. Las compañeras van dando palmadas al ritmo de la canción.
* Puede hacerse el juego anterior y sus variantes con la siguiente versión de la canción:
Ambó ató, 
matarile, rile, rile;
ambó ató,
matarile, rile, ron.
¿Qué quiere usted?,
matarile, rile, rile;
¿qué quiere usted?,
matarile, rile, ron.
Quiero un paje,
matarile, rile, rile; 
quiero un paje,
matarile, rile, ron.
Escoja usted, ¿Qué paje es ese?
matarile, rile, rile; matarile, rile, rile;
escoja usted, ¿qué paje es ese?
matarile, rile, ron; matarile, rile ron.
A ....... le pongo el don, ......... pulserón, [1]
matarile, rile, rile; matarile, rile rile; 
a ........ le pongo el don, a ......... pulserón
matarile, rile, ron. matarile, rile, ron.
¿Qué le va usted a regalar? 
matarile, rile ron;
¿qué le va usted a regalar?
matarile, rile, ron.
Un pañuelo muy bonito,
matarile, rile rile;
un pañuelo muy bonito, 
matarile, rile, ron.
Dice que sí, 
matarile, rile, rile;
dice que sí, 
matarile, rile, ron.
(Si no interesa la oferta, lo dice en voz alta a sus compañeros y cantan):
Dice que no, 
matarile, rile, rile;
dice que no, 
matarile, rile, ron.
143
Historia y anécdotas
Vicente Vega (1956), en su Diccionario Ilustrado de frases celebres y citas literarias,
explica que la letra de «Ambó ató», proviene de una canción de la picaresca francesa.
Así el estribillo en francés: J’ ai un beau château (Yo tengo un hermoso castillo), se
transformó al españolizar la pronunciación (sambó - sató) en el ambó ató que da nombre
al juego, y: Ma tante, rit, rit, rit (mi tía, ríe, ríe, ríe), se convirtió en el: matarile, rile,
rile, que dice el estribillo.
Estas canciones suelen aplicarse también en juegos de corro.
La palabra pulseron (*) quizá sea una deformación de puse el don.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Infantil, 5 años, y Primaria Primero y Segundo Ciclos.
Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación espacial en grupo.
Interdisciplinariedad: Educación musical y Lengua castellana.
Observaciones: Tradicionalmente fue un juego de niñas, hoy puede ser muy
interesante para utilizarlo también con niños como medio de educación no
sexista.
144
29. Al gua
Otros nombres: canicas.
Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores.
Edad: de 6 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: abierto o patio cuyo suelo sea de tierra.
Material: varias canicas por jugador. Un «gua», que es un hoyo pequeño hecho en el
suelo.
145
Descripción
Desde una línea de salida situada entre 4 y 6 m del gua, lanza cada jugador hacia él su
canica para establecer el orden de todos los participantes. La que quede más cerca o se
introduzca en el gua, inicia el juego colocando la canica dentro del gua. El resto de
jugadores coloca su canica donde quiera (ni muy lejos del gua ni cerca, ya que estaría a
tiro del que sale primero).
El jugador que comienza marca una cuarta y gira la mano sobre el dedo meñique, con
la otra mano que lleva la canica,la apoya en el pulgar de la primera y tira la canica según
su técnica de lanzamiento (por ejemplo impulsándola con el dedo pulgar, con la uña,
mientras apoya la canica en el índice). El resto de participantes va tirando por el orden
establecido al principio, es preceptivo hacer gua (meter la canica dentro de éste), en
primer lugar, para poder atacar cualquier canica.
El juego consiste en eliminar a cada uno de los jugadores consiguiendo tres toques
sucesivos a una canica de los oponentes: el 1º es dao, el 2º cuarta (la distancia tras el
golpe a la canica debe ser mayor a una cuarta del jugador) y el 3º pie (la distancia mayor
que el pie del jugador). Para eliminarlo definitivamente debe hacer a continuación gua,
ganando así la canica al oponente y eliminándolo del juego. Si no consigue hacerlo, el
jugador que fue tocado puede salvarse si hace gua antes que el compañero que lo iba a
eliminar.
146
Reglas y sanciones
Cuando un jugador, al que le toca tirar, falla por no hacer gua o no dar a otra canica,
corre el turno y tira el siguiente.
Un jugador puede cambiar de adversario si queda su canica cerca de otra que le
interese más, empezando nuevamente por dao.
Si una canica está a punto de ser eliminada y le toca turno, puede salvarse y quedar
anulados los toques recibidos si consigue hacer gua antes que su adversario.
147
Variantes
Una forma más simple consiste en jugar con un solo toque a la canica del oponente y
después introducirla en el gua.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria.
Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual y espacial.
Psicomotricidad fina.
Interdisciplinariedad: Medidas de numeración.
148
30. Al higuí
Otros nombres: al higuín.
Número de jugadores: 2 en adelante.
Edad: de 6 a 12 años.
Sexo: ambos.
Espacio: cerrado o abierto.
Material: caramelos, fruta o similares, una caña o vara flexible de 1,50 a 2 m, un hilo o
cuerda, de 1 m aproximadamente, que se ata a un extremo de la caña, y un palo
pequeño para golpearla.
149
Descripción
La caña la lleva la madre sujetándola con la mano izquierda y el antebrazo pegado al
cuerpo; en el extremo opuesto, cuelga una golosina del hilo. Con el palo pequeño, golpea
la caña de forma que la golosina va moviéndose arriba-abajo y derecha-izquierda según
el tipo de golpeo que realiza: fuerte, débil, en lo alto de la caña, en un lateral o el otro.
Por el orden establecido, cada participante en solitario, intenta con la boca coger la
golosina que se mueve, se van sucediendo los participantes en el intento a indicación de
la madre. El jugador que consiga atrapar el premio, lo gana y se coloca otro en el
extremo de la cuerda para seguir jugando.
Mientras, la madre va golpeando la caña cantando repetidamente:
¡Al higuí! (bis)
¡Con la mano no,
con la boca sí!
150
Reglas y sanciones
Los participantes no pueden coger la golosina con las manos, que deben estar a la
espalda.
151
Variantes
Los jugadores pueden colocarse en círculo y la madre va circulando desde el centro en
cualquier sentido.
Se puede ordenar otra distribución colgando una cuerda entre dos postes por encima
de la cabeza de los participantes, de ella cuelgan con hilos golosinas o frutas, los niños
colocados debajo intentan atrapar los premios con la boca, dificultados por los golpes
dados en la cuerda por la madre.
152
Historia y anécdotas
En muchas fiestas populares, surgía de manera espontánea un adulto con el instrumento
del juego, rodeándose de niños y niñas que competían por alcanzar el premio que era
frecuentemente una fruta del al higuí, incluso cobraba unos céntimos a cada participante.
La práctica entre los niños se debía, en gran parte, a la imitación que se hacía del juego
en las fiestas.
El nombre se debe a que en su origen lo que colgaban en el extremo de la cuerda era
un higo; Aristófanes se refiere a este juego diciendo: «Así como el muchacho está
aguardando el higo que del hilo va colgando».
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria.
Capacidades que desarrolla: Percepción visual, agilidad. Coordinación ojo-boca.
Interdisciplinariedad: Plástica y visual (construcción del material).
Observaciones: Es un juego interesante para realizarlo en las fiestas del centro.
153
31. Hula-hoop
Otros nombres: el aro, bailar el aro.
Número de jugadores: ejecución individual.
Edad: de 6 a 14 años.
Sexo: principalmente niñas. Ambos.
Espacio: reducido, pero que permita algún desplazamiento.
Material: un aro de unos 80 cm de diámetro, fabricado con madera, plástico u otros
materiales.
154
Descripción
La jugadora se introduce dentro del aro y lo coloca a la altura de la cintura. El juego
consiste en hacer bailar el aro, mediante giros rápidos de las caderas.
155
Reglas y sanciones
Evitar que se caiga al suelo.
156
Variantes
1. Se puede bailar en otras partes del cuerpo (cuello, manos, brazos, rodillas), incluso
pasar de una parte a otra sin que se detenga.
2. Organizar competiciones entre dos o más jugadoras para ver quién lo baila durante
más tiempo.
3. Sin dejar de mover el aro, realizar desplazamientos en diferentes direcciones y
cambios de ritmos en la circulación del aro.
4. Una niña lanza el aro para introducirlo en otra jugadora que, al recogerlo, debe
intentar bailarlo siguiendo la misma acción.
5. Girar dos o más aros a la vez.
157
Historia y anécdotas
Este popular juego se extendió por Europa entre los años 1950 y 1960, siguiendo la
moda que poco antes se desarrolló en Estados Unidos.
Pero los juegos con aros ya eran muy conocidos en las antiguas civilizaciones como la
egipcia o en el mundo grecolatino. También, aunque con otro nombre, este juego fue
practicado por pueblos mediterráneos hace miles de años. Los españoles lo descubrieron
en algunos lugares de América del Sur, en pleno siglo XVI. Aunque dos siglos antes
estaba de moda en Inglaterra, donde los niños y adultos hacían girar aros, de madera y
metálicos, alrededor de sus cinturas.
El nombre de hula-hoop se originó en el siglo XVIII, tomado de una palabra hawaiana,
cuya cultura utilizaba el aro en juegos y en danzas religiosas en honor de la diosa de la
fecundidad, donde las bailarinas, con el pecho desnudo (de ahí que la danza fuera
prohibida por los misioneros ingleses), giraban los aros de pie, e incluso sentadas.
En 1958, los americanos Richar P. Knorr y Arthur Melvin volvieron a descubrir el
juego confeccionándolo con el material de moda: el plástico.
En España, en la década de los setenta del siglo pasado, el juego se hizo muy popular,
llegando a ser el tema de una canción muy famosa, interpretada por Enrique y Ana,
pareja muy popular entre el publico infantil de la época. En aquellas fechas también
hubo quien le adjudicó, al juego excelentes cualidades terapéuticas, así como quien le
achacó ser el causante de lesiones de columna.
A veces el aro era transparente, hueco, y contenía en su interior piedrecitas o bolas que
sonaban al bailarlo. También hemos podido ver aros muy llamativos de colores vivos y
fluorescentes.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria, Primer Ciclo.
Capacidades que desarrolla: Movilidad articular, coordinación y sentido rítmico.
Observaciones: Este juego deben practicarlo tanto las chicas como los chicos. Así
mismo, los giros deben realizarse en ambos sentidos y alternar las extremidades
si se realizan con brazos o piernas.
158
32. Al jardín de la alegría
Número de jugadores: a partir de 10.
Edad: de 4 a 12 años.
Sexo: ambos. Principalmente niñas.
Espacio: amplio.
159
Descripción
Los participantes se distribuyen en dos filas, frente a frente, formando una calle. Una
niña se coloca en uno de los extremos y recorre la calle con las manos en la cintura y los
brazos en jarra, mientras las demás cantan la siguiente canción acompañada de palmas:
Al jardín de la alegría
quiere mi madre que vaya
a ver si me sale un novio 
lo más bonito de España.
Vamos los dos, los dos, los dos, 
vamos los dos en compañía.
Vamos los dos, los dos, los dos
al jardín de la alegría.

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