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2011-02-03 Juegos Tradicionales de Arnedo - Francis TheMidle

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JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
2010
Estrella de Fe Rubio • Esperanza Ibáñez Domenech
Gema Lerena Martín • José María Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla
© De los textos, los autores
© Fotografías: Equipo técnico del Hogar de Arnedo
© Gobierno de La Rioja, 2010
Consejería de Servicios Sociales
Villamediana, 17
26071 Logroño. La Rioja
T. 941 29 11 00
F. 941 29 18 90
www.larioja.org
Producción Gráfica:
Reproestudio, S. A.
Polígono Cantabria, I
C/ Barrigüelo, parcela 55, nave 1
26006 Logroño (La Rioja)
Depósito Legal: LR-265-2010
Impreso en España - Printed in Spain
Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y el de la cubierta, puede ser copiado,
reproducido, almacenado o transmitido de ninguna manera ni por ningún medio, tanto si es eléctrico,
como químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia, o por otros métodos, sin la autorización
previa por escrito de los titulares del copyright.
Hogar de personas mayores de Arnedo
Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores de Arnedo
(La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et. al.]. -- Logroño : Consejería
de Servicios Sociales, 2010
269 p. : il. ; 24 cm.
Depósito Legal: LR-265-2010
Juegos populares-La Rioja
La Rioja. Consejería de Servicios Sociales
398.5(460.21)
PRESENTACIÓN
Hay que ver el envejecimiento como uno de los mayores triunfos
de la humanidad y también uno de nuestros mayores retos. En el siglo
XXI las personas de edad avanzada ofrecen valiosos recursos que no
deben ser ignorados, ya que realizan una importante contribución a
nuestra sociedad a través del envejecimiento activo, otra forma de dis-
frutar la vida, de incorporar procesos de optimización de oportunida-
des de salud, participación y seguridad que permite mejorar la calidad
de vida.
Hay que integrar el envejecimiento como parte natural de la vida y
la forma en que se vive este proceso, pues la salud y la capacidad fun-
cional dependen no sólo de nuestros genes, sino también de lo que
hemos hecho durante ella.
Ser activo significa participar en cuestiones sociales, económicas,
culturales, cívicas,… Lograrlo es encaminarse a una vejez exitosa. En
esa vejez exitosa es importante también incluir la red activa afectiva;
por un lado, las relaciones interpersonales: el contacto con otras per-
sonas, el intercambio de información, el soporte emocional y, por otro,
la actividad productiva como creadora de valor social: la solidaridad y
el voluntariado.
Es en este último concepto donde se enmarca la publicación que
tengo el honor de presentar uniendo la cultura y tradiciones de Arne-
do en la recopilación de juegos tradicionales, viajando en el tiempo a
través de la investigación, del estudio y de las emociones.
En este proyecto, hay también impregnados matices de vivencias
que vamos a poder disfrutar a través de nuestros sentidos gracias a que
un grupo de personas mayores del Hogar del Gobierno de La Rioja en
Arnedo han hecho posible que aquello que ellos vivieron y que sus pa-
dres les enseñaron a través del juego, quede para siempre en los que
tengan la oportunidad de poseer este libro entre sus manos.
Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas a través de
esta actividad y convertirla en una fuente de generosidad para los
demás, transmitiéndonos sus conocimientos, experiencias, sentimien-
tos, y mostrándonos la cultura, la artesanía y la tradición enmarcada en
contextos socio-políticos y económicos diferentes.
Esta publicación es un documento único de las tradiciones lúdicas
de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas desde los ojos de nuestro siglo.
Gracias por darnos este tesoro.
Sagrario Loza Sierra
Consejera de Servicios Sociales
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PRESENTACIÓN
En esta época donde la rapidez se va estableciendo poco a poco
en nuestras vidas, dejando escasos momentos para la reflexión, mere-
ce la pena pararse, sosegarse y deleitarse con nuestros juegos de anta-
ño. Juegos que de forma reiterada fueron practicados en la infancia por
aquellos niños, hoy padres y abuelos, en las distintas calles y plazas de
los pueblos.
¡Cuántos muros y rincones de iglesias, casas y corrales de Arnedo,
albergan en sus entrañas el griterío, los alborotos, las retahílas y can-
ciones de los niños, producidos al son de sus juegos! Juegos que pau-
latinamente han ido desapareciendo y han sido sustituidos por otros
más actuales e innovadores.
El Hogar de Personas Mayores de Arnedo, consciente de los cam-
bios sociales habidos en los últimos tiempos, ha desarrollado un pro-
grama de participación intergeneracional con implicación directa de un
centenar de personas que, de forma paulatina, ha ido consolidando
hasta completar un estudio sobre la recuperación de aquellos juegos
populares que presumiblemente a lo largo de la historia, niños y niñas
de Arnedo en diferentes generaciones utilizaron y aplicaron, para su
deleite y preparación a la vida adulta.
Las primeras actividades desarrolladas con carácter intergeneracional
se remontan a 1991 en colaboración con los colegios de Educación Ge-
neral Básica de Arnedo: Antonio Delgado, La Estación y Sagrado Corazón.
En 1995, la Junta de Gobierno con el apoyo del personal técnico del
Hogar, aprueba programar un proyecto de recuperación de los juegos
tradicionales de Arnedo. Por lo que se inicia la práctica descriptiva de
los mismos con la participación de socios colaboradores y de cuarenta
y cuatro niños de edades comprendidas entre los tres y doce años. Éstos
asesorados por los mayores, corrían por las eras de la “Peña Logroño”,
del castillo, saltaban en los patios de Santa Eulalia y San Cosme, reco-
rrían las calles Mayor y “Rencle de Bodegas” y bajaban hasta el río Ci-
dacos para recoger juncos y poner a navegar sus barcas.
De esta experiencia se obtuvo como resultado parte de las fotogra-
fías que recoge el libro y el archivo de imágenes en los documentales.
A finales del 2007, se decide la publicación de los juegos tradicio-
nales de Arnedo y se pide colaboración a un grupo de nuevos socios,
anteriores profesores de los colegios de Arnedo. Éstos, atraídos por el
proyecto, apoyan la iniciativa y con el material disponible en el archi-
vo del Hogar y la búsqueda de información, realizan un trabajo de in-
vestigación y redacción creando los textos de esta publicación. Sin la
dedicación y el interés de estas personas difícilmente se hubiera con-
seguido este objetivo.
Una vez terminado el trabajo se solicitó colaboración a diferentes
instituciones.
Por parte de Fundación Cajarioja se recibió el apoyo para la expo-
sición itinerante, en los diferentes centros de La Rioja, sobre los Juegos
Tradicionales de Arnedo. Y por parte del Ayuntamiento de Arnedo, a
través de la Concejalía de Cultura, la ayuda para financiar una parte de
la edición.
La publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo comprende ade-
más del libro que aquí se presenta, un DVD con dos presentaciones: el
primer documental como presentación del programa dentro de los ob-
jetivos de los hogares de personas mayores y el segundo como archi-
vo de imágenes que recoge los procesos de los juegos.
El trabajo que se presenta se debe a la labor realizada por cerca de
un centenar de personas que con interés y esfuerzo han hecho posible
que la publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo sea una rea-
lidad, quede como parte de nuestras señas de identidad y sirva de base,
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
en un futuro, para información de nuestra riqueza cultural y tradicional
arnedana.
La participación de las personas mayores en la proyección de “Jue-
gos Tradicionales de Arnedo” ha permitido favorecer el envejecimiento
activo, reconociendo al mismo tiempo sus derechos a la independen-
cia, participación, dignidad y autorrealización.
Queda por transmitir mi sincero agradecimiento atodas y cada una
de las personas que han hecho posible este proyecto, a padres y ma-
dres de todos los niños protagonistas, por dejar que sus hijos salgan sin
condiciones. A los socios del centro, que uno a uno me supieron trans-
mitir el interés por estas cosas tan entrañables como son lo nuestro,
nuestras raíces. A los directores de los colegios de Arnedo por abrirnos
sin condiciones los centros y permitirnos entrar en sus aulas. A los pro-
fesores por su implicación y su estrecha colaboración.
A los representantes del Ayuntamiento de Arnedo, Fundación Caja-
rioja por el apoyo recibido, a la Consejería de Servicios Sociales por su
respaldo en el proyecto. Y en especial a todas las personas que han tra-
bajado directa y desinteresadamente en el mismo, principalmente a los
autores del libro que con interés, dedicación, esfuerzo y compromiso
han conseguido dejar constancia por escrito del patrimonio cultural.
A los socios que figuran en este libro como voluntarios, por estar siem-
pre dispuestos a ofrecer su ayuda y apoyándonos incondicionalmente
en cada una de las actividades organizadas. A los que hicieron las fo-
tografías que a través de su visión personal supieron transmitir con
acierto el juego y la relación entre niños y personas mayores. Y por úl-
timo al personal del centro, particularmente a las trabajadoras sociales
que tan activamente, en una u otra etapa, han estado organizando y co-
laborando en el proyecto.
Mª Dolores Domínguez Castillo
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
PRESENTACIÓN
PRESENTACIÓN
Los juegos tradicionales forman parte de la cultura de los pueblos,
nacen en un momento histórico determinado y están condicionados
por la situación social, económica, cultural y geográfica. Por eso, cada
cultura posee un sistema lúdico propio compuesto por el conjunto de
juegos, juguetes y tradiciones que surgen de la realidad dinámica de
una cultura que se va transformando en la medida que las condiciones
sociales van cambiando.
Lám. 1. Grupo de niños en los años 60 en el campo de fútbol “Planarresano”.
El avance de los medios audiovisuales, propone otro tipo de juegos
a la población infantil. La sociedad, inmersa en su acelerado ritmo de
vida, tiende a olvidar las manifestaciones tradicionales, y ellas son una
importante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a entender mejor
nuestro pasado y nuestro presente.
Consciente de ello, el Hogar de Personas Mayores de Arnedo ha te-
nido la inquietud de recuperar las costumbres y tradiciones de nuestro
pueblo.
En este sentido, hace años, abrió una línea de trabajo encaminada
a recoger información sobre los juegos tradicionales de nuestra ciudad,
completándolo con numerosas fotografías.
Este material quedó aparcado durante un tiempo a la espera de ser
utilizado en un futuro y ese futuro, al fin ha llegado.
Los autores de este libro, apoyándonos en aquel trabajo, hemos
acometido la tarea de desarrollarlo y clasificarlo; de investigar, recopi-
lar, y redactar aquel proyecto. Queremos reflejar en él los juegos y can-
ciones de generaciones anteriores preservándolos del olvido, en la
esperanza de mantenerlos vivos y con el afán de legar a nuestros hijos
esa parcela del patrimonio cultural de nuestro pueblo.
En su preparación han colaborado con nosotros personas mayores de
dentro y fuera del Hogar, que mantienen vivos los recuerdos de su niñez,
los usos y costumbres de aquella época, aportándonos luz allá donde no-
sotros vacilábamos. A todos ellos, nuestro más sincero agradecimiento.
Los juegos recogidos en este libro no son exclusivos de Arnedo;
muchos presentan grandes semejanzas con los de otros lugares de
nuestra geografía. Son las particulares cancioncillas, las maneras de sor-
tear, las singulares palabras empleadas, el propio título del juego, las
variaciones de cada uno con relación a los de otras regiones lo que los
hacen más nuestros.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PRESENTACIÓN
Hemos estructurado el libro haciendo una sencilla clasificación de
los juegos, desarrollando, a continuación, cada uno de ellos según un
mismo esquema que facilita su comprensión.
Muchos de los juegos descritos, eran muy sencillos. Como los tiem-
pos eran difíciles y faltaban recursos económicos se aprovechaba todos
los objetos de desecho que se encontraban en las casas: como los “can-
tos bonitos” (vajillas rotas), “cristaleras” (trozos de cristal), “rasos” (telas
inservibles), tabas (huesos de cordero), “clariones” para pintar (trozos
de yeso) y así muchas cosas más.
Otros juegos requerían, previamente, la elaboración del juguete y
esto formaba parte del entretenimiento que resultaba tan emocionante
como el propio juego. Los materiales eran de fácil adquisición. Los ha-
cían los niños con sus propias manos, sólo cuando su construcción era
más complicada participaban los padres o abuelos en los escasos ratos
libres que les permitían sus ocupaciones.
Lám. 2. Niños y abuelos atentos al proceso del juego.
Quizá la exposición de estas construcciones pueda resultar menos
interesante al lector, pero hemos intentado expresar cómo el ingenio
suplía la escasez de la época en materiales y herramientas logrando,
aún así, verdaderas obras de arte.
Sin embargo, no siempre se necesitaban juguetes para divertirse y
según las estaciones del año, se buscaban distintos escenarios.
Con los calores del verano, se iba al Castillo a revivir épocas me-
dievales, al río Cidacos a coger juncos y pescar “cucharetas” (rena-
cuajos), a las Eras en busca del tesoro perdido, a las “Piezas” (huertas)
a coger “chirulos” (albaricoques), o a la Plaza para jugar a las tabas.
Cuando la noche caía los mayores se sentaban en las calles a des-
cansar a la vez que hablaban animadamente de lo que había aconte-
cido durante el día, mientras, los pequeños tumbados en las aceras
sobre las mantas de campo extendidas, reían y jugaban. Como la
noche era larga terminaban recorriendo las calles jugando al “boto” o
a “tres navíos en el mar”.
Cuando aparecían los primeros fríos los lugares preferidos eran las
cocinas y las entradas de las casas donde hacíamos “Comedias” y los
listillos hasta cobraban algunas monedas por ver la representación.
Por los años 50 y 60, un sacerdote, D. Eliseo, nos reunía en el cine o
en el campo de fútbol parroquial donde nos entreteníamos con las pelí-
culas, con los juegos o con las historietas interminables que nos contaba.
Creemos que están recogidos, si no todos, la mayoría de los jue-
gos y canciones; los más conocidos, los más jugados por los arneda-
nos de ayer.
Algunos juegos están totalmente desaparecidos porque el cambio
operado en la sociedad actual los hace inviables o han sido sustituidos
por réplicas similares en los que el plástico, el caucho y otros elemen-
tos han reemplazado a los materiales naturales de antaño. Otros juegos
aún perviven entre los niños de hoy.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Este trabajo ha sido para nosotros muy gratificante al recordar nues-
tra infancia y aquellos lugares que tantas veces fueron testigo de nues-
tras risas y juegos.
Ojalá la lectura de este libro permita revivir una época feliz en
nuestros mayores proporcionándoles momentos de ilusión o despierte
el interés de los padres y abuelos por enseñar a los más pequeños al-
gunos entretenimientos del pasado. Ojalá practicando algunos juegos,
sin gastos ni sofisticados aparatos, disfruten tanto como nosotros lo
hemos hecho. Con ello nos sentiremos satisfechos y el esfuerzo reali-
zado habrá merecido la pena.
Los autores
PRESENTACIÓN
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 23
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Azar y suerte ............................................................................................ 27
– Introducción .................................................................................... 29
– Canicas .............................................................................................30
– Cantos bonitos ................................................................................. 34
– Clo ..................................................................................................... 35
– Chapas .............................................................................................. 36
– Espinero (Alfileres) .......................................................................... 39
– Montis ............................................................................................... 41
– Palmo................................................................................................ 42
– Patacón ............................................................................................ 43
– Tabas................................................................................................. 45
– Tres en raya ..................................................................................... 49
Cazo........................................................................................................... 51
– Cazo .................................................................................................. 53
Escondite................................................................................................... 57
– Introducción .................................................................................... 59
– Caballito inglés ................................................................................ 60
– Caliente-frío ..................................................................................... 60
– El bote ............................................................................................... 61
– Quinquiribillo .................................................................................. 62
– Tres navíos en el mar ..................................................................... 62
Habilidad, creatividad e imaginación ................................................... 63
– Introducción .................................................................................... 65
– Aro de alambre................................................................................ 66
– Barcas de juncos ............................................................................. 67
– Canoas de corteza de pino ............................................................ 69
– Carretes............................................................................................. 71
– Carro de cojinetes............................................................................ 73
– Cocinitas........................................................................................... 75
19
– Cristaleras......................................................................................... 77
– Diábolo ............................................................................................. 78
– Espada .............................................................................................. 80
– Patín ................................................................................................. 81
– Tanque de carrete ........................................................................... 82
– Tápame ............................................................................................. 83
– Volador ............................................................................................. 84
– Yoyó................................................................................................... 85
– Zambomba ....................................................................................... 86
– Zancos .............................................................................................. 89
– Zapatero ........................................................................................... 91
– Zumbador de botón ........................................................................ 92
Juegos con pelota.................................................................................... 93
– Introducción .................................................................................... 95
– A la aceituna ................................................................................... 96
– Caballito ........................................................................................... 97
– La pelota salta y bota ...................................................................... 98
– Pies quietos....................................................................................... 99
Juegos de frontón.................................................................................... 101
– Introducción .................................................................................... 103
– Pelota a mano ................................................................................. 104
– Primi o punto................................................................................... 105
Lanzamiento y tiro................................................................................... 107
– Introducción .................................................................................... 109
– Arcos y flechas ................................................................................. 110
– Bolos.................................................................................................. 111
– Cruzado............................................................................................ 112
– Dardo................................................................................................ 113
– Escopeta de pinza............................................................................ 116
– Guisopo (jeringa) ............................................................................ 118
– Hinque .............................................................................................. 120
– Honda ............................................................................................... 121
– Pistola de pinzas ............................................................................. 123
– Pitillo ................................................................................................. 124
– Tirachinas ........................................................................................ 126
– Trompa ............................................................................................. 128
20
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Pillar........................................................................................................... 133
– Introducción .................................................................................... 135
– Alpargata.......................................................................................... 136
– Cadena ............................................................................................. 138
– Cuatro esquinas .............................................................................. 138
– Dumbo .............................................................................................. 139
– Encantados ...................................................................................... 140
– Estatuas............................................................................................. 141
– Gallinita ciega ................................................................................. 142
– Pañuelo ............................................................................................ 143
– Marro ................................................................................................ 144
– Paquetes............................................................................................ 144
– Pasi misí ........................................................................................... 145
Plantas .......................................................................................................147
– Juegos utilizando plantas............................................................... 149
Saltos ......................................................................................................... 153
– Introducción .................................................................................... 155
– A la una la mula ............................................................................ 156
– Churro va ......................................................................................... 157
– La corredera..................................................................................... 158
– María subo ....................................................................................... 160
– Cero ................................................................................................... 161
Semana Santa ........................................................................................... 163
– Introducción .................................................................................... 165
– Carraca / Carrascla ........................................................................ 166
– Carraclín / Zumbador .................................................................... 168
– Carrasca de nuez ............................................................................ 169
– Matraca de aldaba ......................................................................... 169
– Matraca de manivela (San Cosme y San Damián) ................... 170
– Mazo ................................................................................................. 171
– Pelota con goma .............................................................................. 173
– Tableta .............................................................................................. 174
Soga ........................................................................................................... 175
– Introducción .................................................................................... 177
– Giro completo................................................................................... 178
– El tirón .............................................................................................. 179
ÍNDICE
21
– Las alturas ........................................................................................ 179
– Rozando el suelo ............................................................................. 179
– Juego individual .............................................................................. 179
– Canciones de soga........................................................................... 180
Varios......................................................................................................... 185
– Bote con carburo............................................................................. 187
– Colecciones ....................................................................................... 188
– Comedias .......................................................................................... 188
– Caramelo con sorpresa ................................................................... 188
– Muñecas ........................................................................................... 190
– Recortables........................................................................................ 190
Juegos de mayores .................................................................................. 191
– Introducción .................................................................................... 193
– Tiro al palo....................................................................................... 195
– El pulso ............................................................................................. 196
– La morra........................................................................................... 197
– La rana ............................................................................................. 198
– Las chapas ........................................................................................ 200
Retahílas (para echar a suertes) ............................................................ 201
– Introducción .................................................................................... 203
Canciones.................................................................................................. 207
– Introducción .................................................................................... 209
1. Canciones infantiles ....................................................................... 209
1.1. Canciones de bebés y niños pequeños............................... 209
1.2. Canciones de niños medianos .............................................. 227
1.3. Canciones de niños mayores ................................................ 233
2. Canciones de corro........................................................................ 239
RELACIÓN DE COLABORADORES ....................................................................... 257
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................... 263
ÍNDICE DE LÁMINAS.......................................................................................... 265
22
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
INTRODUCCIÓN
Definir el juego no es una tarea fácil. Según el diccionario de la
R.A.E.: (del latín iocus,) m. (1) Acción y efecto de jugar. (2) Ejercicio re-
creativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Existen
trece entradas más y varias locuciones.
“Etimológicamente el término procede del latín iocus (broma, di-
versión), pero también designa la acción de jugar”.
Semánticamente su significado es polisémico, tiene pluralidad de
significados.
Entre las características, sin embargo, más representativas del con-
cepto juego destacan las siguientes:
•El juego como actividad libre.
•Separada: Dentro de unos límites espaciales-temporales.
•Incierta: El final es indeterminado.
•Improductiva: No genera beneficio material, este posee un bene-
ficio en sí mismo.
•Reglada: Todo juego es orden.
•Ficticia: Es un mundo aparte, no tiene nada que ver con la vida
corriente; en esencia el juego tiende a escaparse de ella.
Los juegos tradicionales y populares tanto los infantiles como los
juegos de los mayores, están llamados a desaparecer, las circunstancias
han obligado a realizar actividades de entretenimiento que nada tienen
que ver con las realizadas hasta hace pocos años.
En la actualidad los programas informáticos destinados al entrete-
nimiento pueden funcionar en diferentes dispositivos: ordenadores,
consolas, teléfonos móviles, Wii, etc., pero precisamente por ello no
23
24
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
está nada mal recordar algunos de aquellos juegos que tanto entretu-
vieron a los niños de antes. También somos conscientes que con los
cambios de vida, han cambiado las ideas y los hábitos referidos al
juego y aunque sea difícil recuperar total o parcialmente los juegos de
otras épocas queremos dejar constancia de que en Arnedo se practi-
caron estos juegos.
En la ciudad la reducción de los espacios vitales, obliga a practicar
las actividades de entretenimiento en lugares cerrados o acotados, coar-
tando la espontaneidad y libertad que requieren los juegos tradicionales-
populares.
En las zonas rurales la problemática es otra, a la escasez de pobla-
ción se añade el proceso migratorio del campo a la ciudad producién-
dose el abandono de los pueblos y con ellos la desaparición de la
mayoría de los juegos tradicionales-populares que se mantenían en ellos.
La clasificación de los juegos, al igual que la definición de juego, es
muy difícil, pues dependiendo del espacio, del tiempo, del número de
participantes, se puede hacer una u otra clasificación pero pocas de
ellas pueden ser estrictas, pues se van interrelacionandounas con otras
de forma constante.
Nuestra clasificación la hemos realizado de la manera más sencilla
posible, la variante que predominaba en el juego nos ha dado la pauta
para agruparlos así:
•Azar y suerte
•Cazo
•Escondite
•Habilidad, creatividad e imaginación
•Juegos con pelota
•Juegos de frontón
•Lanzamiento y tiro
INTRODUCCIÓN
25
•Pillar
•Plantas
•Saltos
•Semana Santa (Juegos y juguetes)
•Soga
•Varios
•Juegos de mayores
•Retahílas
•Canciones: 
– Canciones infantiles
– Canciones de bebés y niños pequeños
– Canciones de niños medianos
– Canciones de niños mayores
– Canciones de corro
La ficha para cada juego ha sido muy sencilla:
•Material
•Participantes
•Desarrollo del juego.
En esta época de rapidez, de pocos momentos para la reflexión, de
juegos informáticos, merece la pena pararse un poco y sosegarse con
los entretenimientos practicados antaño por nuestros padres y abuelos,
ponerse en situación y recordar sin añoranza pero con cariño aquellos
tiempos que sin dudarlo proporcionaron grandes satisfacciones a los
que emplearon su tiempo libre en practicarlos.
AAZZARAR YY SSUERUERTETE
INTRODUCCIÓN
Es difícil encontrar juegos en los que el resultado final dependa
sólo del azar o la suerte, por eso en los descritos en este apartado in-
fluye en la misma medida la agilidad, destreza y habilidad que posean
los jugadores.
El ingenio también era necesario para resolver ciertas situaciones
sometidas a unas reglas si se quiere ganar el juego.
Lo que se apostaba coincidía con los objetos del mismo juego (cro-
mos, tabas, canicas…) o eran determinados con anterioridad por los ju-
gadores.
29
Lám. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas.
30
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 4. Canicas para jugar al “gua”.
CANICAS
MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo realizado en
el suelo.
AZAR Y SUERTE
31
La canica es un objeto esférico o bola elaborado con: barro, ala-
bastro, vidrio, acero, estos son los materiales más frecuentes y se en-
contraban de diferentes tamaños, desde un cm. de diámetro hasta tres
o cuatro a los que se denominaba “bolones”. El juego de las canicas
tiene en Arnedo un precedente que es el “clo” juego que se realizaba
con las mismas reglas pero que utilizaba huesos de albaricoques, me-
locotones y otras frutas recogidas en las huertas ya que cuando se prac-
ticaba este juego la obtención de las canicas resultaba gravoso para el
bolsillo en aquellos años.
El juego de las canicas, bolas, chivas, pitas…. que de esta forma y
otras más se denominan las bolas para practicar este juego, tiene dife-
rentes modalidades, la más practicada en Arnedo es la que vamos a de-
sarrollar a continuación.
PARTICIPANTES: En pareja o en grupo.
Lám. 5. Midiendo a palmos.
32
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: El campo de juego suele ser de tierra para poder reali-
zar el “gua”, hoyo de pequeñas dimensiones excavado en la tierra.
El punto central del juego era el “gua”. A una distancia convenida
del hoyo se marcaba una raya desde la cual se tirarían las canicas para
saber quien iniciaba el juego, la distancia más cercana de la bola al
“gua” marcaba el orden de los jugadores durante el juego. El jugador
que “arrimaba” más al hoyo iniciaba la partida.
El juego consiste en lanzar la canica con el dedo índice con fuer-
za suficiente para que golpee la canica del contrario. A este primer
toque se dice ”chiva”; el segundo toque se dice “pie” siendo esta la
distancia que debe existir entre las dos canicas para que el golpe sea
válido; el tercer golpe se dice “tute”; el cuarto se dice “gua” que es el
lugar donde debe entrar la canica una vez efectuado este golpe. Ter-
minados los golpeos sin fallos, el jugador se quedaba con la canica
del contrario.
Lám. 6. Niños mirando cómo su compañero termina la jugada.
Existe un golpe que se dice “retute” que podríamos llamarlo de re-
curso, se efectuaba después del tute en caso que el jugador estimara
oportuno golpear la canica del contrario para quedar más cerca del
“gua”; era un golpe de acercamiento para asegurar en el último toque
la entrada de la canica al hoyo.
El jugador participante no podía fallar el golpeo de la canica contra-
ria en ninguno de los cuatro toques enumerados anteriormente, si esto
ocurriera “pasaba la vez” al segundo jugador que más hubiera “arrima-
do” al “gua” en la tirada de salida.
AZAR Y SUERTE
33
Lám. 7. “Gua”. Agujero en la tierra para introducir las canicas.
CANTOS BONITOS
MATERIAL: Trozos de vajilla ornamentada.
JUGADORES: Grupo, principalmente chicas.
DESARROLLO: Cada jugadora lanza un “canto bonito” hacia una pared
o hacia una línea para establecer el orden de juego. Comienza la que
ha arrimado más a la línea. La jugadora que se acerca más, lanza los
“cantos bonitos” de todas las participantes contra la pared y gana todos
los que caen por la zona decorada. La segunda jugadora hace lo mismo
con los cantos restantes y así el resto de jugadoras hasta que no que-
dan cantos.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos bonitos.
CLO
MATERIAL: Huesos de albérchigo, me-
locotón y otros frutos.
JUGADORES: En pareja o grupos.
DESARROLLO: Cada uno de los juga-
dores, según el orden establecido, tira
el hueso de albaricoque o melocotón
lo más cerca posible del clo (agujero en
la tierra).
El juego consiste en meter el ma-
yor número de huesos posibles en el
clo. Gana el que más ha logrado intro- 
ducir, que se los queda como recompensa.
Este juego es el antecedente de las canicas.
AZAR Y SUERTE
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Lám. 10. Socio del Hogar enseñando a jugar al “clo” en el patio de S. Cosme.
Lám. 9. Empuje del hueso
de albérchigo.
Lám. 11. Chapas
utilizadas para
jugar, que se
obtenían de
botellas usadas.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CHAPAS
MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas refrescantes (ga-
seosa, cerveza, colas, otros refrescos). Cromo con la imagen de un ci-
clista y un cristal redondeado, estos elementos no son imprescindibles.
Las chapas se decoraban colocando una imagen en el hueco, se cu-
bría con un cristalito de forma redondeada del mismo tamaño. Para su-
jetar los cristales se utilizaba cera fundida o masilla. Este tipo de material
tenía más estabilidad en los lanzamientos y valor en los intercambios.
AZAR Y SUERTE
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JUGADORES: Sin límite de jugadores.
DESARROLLO: El campo de juego puede ser de cemento, asfalto o tierra.
Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se desli-
zará la chapa; cuando es sobre cemento o asfalto se dibuja con una tiza
la “carretera” imitando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las
manos, poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se despla-
za la tierra a los costados formando montículos que serán los bordes de
la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, mon-
tículos de arena u otros obstáculos.
El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpeándola
normalmente con el dedo índice o corazón que toma impulso apoyán-
dose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa.
Lám. 12. Inicio
del juego.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
El ganador será el que logre llegar antes a la meta. El jugador que
durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en
la salida. Existe otra variante en la que el jugador, sale de donde ha ti-
rado la última vez. Estas normas se ponen antes de iniciar el juego.
Otras modalidades de juego: Acercar lo más posible la chapa a una raya
pintada en el suelo, gana el que queda más cerca de la línea marcada.
Acercar a una pared, similar a la forma anterior.
“Al más alto”, golpear la chapa con los dedos en la parte posterior
y lo más bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que
más alto golpea en la pared, gana.
Lám. 13. Persona
mayor enseñando
a jugar a las
chapas.
AZAR Y SUERTE
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ESPINERO (ALFILERES)
MATERIAL: Alfileresy papel de periódico, de estraza, de envolver, de
seda, etc., para realizar el espinero o alfiletero.
El espinero se hacía con tiras de papel entrelazadas, doblando su-
cesivamente una sobre otra hasta lograr el grosor suficiente para poder
guardar los alfileres pinchándolos sobre los bordes. La última capa de
papel se decora pintándola o utilizando papel de colorines.
Lám. 14.
Espineros para
el transporte
de alfileres.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PARTICIPANTES: Grupo en parejas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Consiste tan sólo en montar un alfiler en-
cima de otro a través de tiradas alternas.
Cada jugador coloca un alfiler sobre una superficie plana, según el
orden establecido y se inicia el juego, empujando su alfiler con un “golpe
de uña” para intentar montarlo sobre el de su compañero, apropiándose
con esta jugada del alfiler del contrincante. Si no logra “montar” pasa el
turno al jugador siguiente. Cada alfiler ganado se guarda en el espinero.
Este juego admite algunas variantes;
1. Enterrando los alfileres en un montón de tierra, lanzando una
“china” sobre el montón para descubrir el mayor número de al-
fileres. Los alfileres descubiertos eran ganados por el lanzador.
2. Cabezas o Puntas: Una jugadora coloca en su mano una cantidad
de alfileres en la misma dirección y la cierra.
La jugadora apostante coloca un alfiler sobre la mano cerrada y
dice “a cabezas” o a “puntas”. Gana si coincide con la posición de
los alfileres colocados en la parte superior de la mano cerrada.
Lám. 15. Intentan “montar” el alfiler a golpe de uña.
Después de echar a suertes el orden de los participantes, el prime-
ro en tirar pone el cromo sobre la línea de salida marcada en la pared,
dejándola caer hasta el suelo, los siguientes jugadores realizan la misma
operación que el primero. Si alguno de los cromos al caer queda sobre
los que están en el suelo, se dice “monta” y se queda con el cromo, si
no, corre el turno al siguiente jugador. El juego continúa hasta que no
queda ningún cromo sobre el suelo. En este juego cuando se echa a
suertes el que gana se queda el último para tirar, porque cuantos más
cromos hay en el suelo más fácil resulta “el monte”.
Existen variantes, cuando no se tiene una pared, se pueden realizar los
lanzamientos desde alturas acordada de antemano como la cintura, los hom-
bros, los ojos... desarrollándose el juego de la forma descrita anteriormente.
AZAR Y SUERTE
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MONTIS
MATERIAL: Cromos.
PARTICIPANTES: Varios jugadores.
DESARROLLO: Juego de puntería. Se elige una pared, marcando en ella
una raya a la altura convenida por los participantes.
Lám. 16. Cromos preparados para jugar al “montis”.
Los jugadores detrás de la línea de tiro lanzan las chapas a la pared
y la cercanía a ésta marca el turno de juego.
Se inicia la ronda lanzando el 1º todas las chapas contra la pared,
todas las chapas que distan entre ellas menos o igual de un “palmo”
son ganadas por el primer participante. Con el resto de las chapas el si-
guiente participante hace lo mismo que el primero y así sucesivamen-
te. Cuando no hay chapas se inicia el juego de nuevo.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PALMO
MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano extendida o
un palo que haga de medida).
JUGADORES: Grupo de niños sin número determinado.
DESARROLLO: Se juega en un lugar cercano a una pared y se traza una
línea con clarión a una distancia acordada por los jugadores, será la
“línea de tiro”.
Lám. 17.
Lanzamiento
de las chapas.
AZAR Y SUERTE
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PATACÓN
MATERIAL: Cartas viejas de baraja.
JUGADORES: Grupo.
Lám. 18.
Miembro del
Hogar en el
patio del Colegio
enseñando a
un grupo de
niños a hacer
patacones.
ELABORACIÓN Y DESARROLLO:
Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando cuatro trozos
rectangulares. Para hacer un patacón se necesitan sólo dos de esas partes.
En cada uno de estos trozos se doblan dos pestañas de medio cm.
aproximadamente en los lados cortos del rectángulo.
Tomando como referencia la figura, el doblez se hace en uno de
ellos hacia atrás, quedando formada la “cara” y en el otro pliegue se
hace hacia delante quedando formada la “cruz” del patacón.
Entrelazando ambas partes por las pestañas de forma que éstas
queden ocultas, quedará hecho el patacón, con “cara” y “cruz”, listo
para el juego.
Cada niño dispone de varios patacones hechos para iniciar el juego.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Previo sorteo, el primer jugador coge uno o varios patacones de
cada jugador, según lo acordado al comienzo del juego y los lanza con-
tra la pared cantando ¡cara! o ¡cruz! Los que coinciden con el criterio
dicho son para él.
El siguiente jugador toma el resto y procede de la misma forma que
el primero y así el resto de los jugadores. Cuando se agotan los pata-
cones en las tiradas, se vuelve a reponer y así continúa el juego.
Lám. 19. Recogida de los patacones para el próximo lanzamiento.
AZAR Y SUERTE
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TABAS
MATERIAL:
Un objeto simple de juego era la “taba”. La “taba” procede de los
jarretes del cordero, es uno de los huesos del tarso, el astrágalo, arti-
culado con la tibia y el peroné.
Conseguir una taba era, para las niñas, un pequeño tesoro, que se
disputaba con los hermanos cuando en la familia había cordero para
comer.
Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se teñía con
anilinas de diferentes colores.
Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo, carne, pata y culo.
– Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura más profunda. La parte
contraria es la “Pata”.
– Carne: Es el lateral que tiene forma de “S”. La parte opuesta se
llama “culo”.
Lám. 20. Conjunto de tabas de colores
preparadas para jugar y otras
mostrando los nombres de
sus diferentes partes.
JUGADORES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de jugar.
1. Una de ellas consiste en lanzar una taba cada participante a la
pared, desde un lugar determinado, bien por el bordillo de la
acera o por una línea marcada en el suelo. La jugadora que más
acercaba la taba a la pared era la primera que recogía todas, las
bailaba con las dos manos y las lanzaba al suelo, ganando todas
las tabas que salían “hoyos”, con el resto la segunda jugadora
hacía lo mismo hasta que no quedaba ninguna taba en el juego,
y se iniciaba de nuevo siguiendo el mismo procedimiento.
46
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
2. Otra variante consiste en poner cada participante una taba, la pri-
mera que jugaba cogía todas las tabas con las dos manos y las
echaba en una mesa o al suelo. Lanza al aire una canica y antes
de tomar ésta con una mano con la otra recoge las tabas del suelo.
Se pierde la “vez” cuando no le daba tiempo de coger bien la ca-
nica o la taba del suelo.
Lám. 21. Lanzamiento de tabas.
3. También se jugaba de una manera más complicada. Como en el
caso anterior cada participante pone una taba y entre todas las ju-
gadoras deciden una de las posturas que antes hemos descrito.
La primera en intervenir coge todas las tabas, las mezclaba con
las manos y las echaba en una superficie lisa, (mesa, suelo..)
todas las que salen de la forma predeterminada de antemano las
coge para ella y deja las restantes como han caído, después ella
misma lanza una canica al aire y antes de recogerla tiene que vol-
ver todas las tabas que pueda a la postura antes dicha, si lo logra
retira las tabas que había conseguido y hace lo mismo en otra po-
sición, de lo contrario pasa a otra jugadora que intentará conse-
guir el mayor número posible de tabas.
AZAR Y SUERTE
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Lám. 22. En la puerta de
Sta. Eulalia jugando a las
tabas.
4. El verdugo. Es otra modalidad del juego que lo practicaban prin-
cipalmente los chicos.
En grupo, se sientan en corro y en medio un palo y un cinturón
que representaba al Rey y al verdugo respectivamente.
También tienen una taba con posturas de diferente nominación
a las anteriores. Posiciones: Rey-Verdugo-Nada-Palos.
Tiran la taba y al chico que le sale la postura de Reyhace de Rey,
al que le sale Verdugo hace de Verdugo y el resto Nada o Palos.
Durante el juego al que le sale palos, el Rey manda al Verdugo
castigarlo con el número de palos que él diga. Si a uno de los ju-
gadores le toca Rey o Verdugo cuando echa la taba van cambian-
do de papel.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 23.
Personas del
Hogar en la
Peña Logroño
jugando al
verdugo con
los niños.
TRES EN RAYA
Juego practicado tanto en interior como exterior.
MATERIAL: Clarión y seis piedras pequeñas.
PARTICIPANTES: Dos.
DESARROLLO: Se dibuja con el clarión un cuadrado de tamaño media-
no, se marcan los espacios de tres por tres alternadamente.
Un jugador gana si tiene en línea tres de sus piedritas tanto en ho-
rizontal en vertical como en diagonal.
AZAR Y SUERTE
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Es un juego fácil practicado preferentemente por niños pequeños
pues se consigue el dominio con mucha facilidad. Se jugaba en la calle,
en cualquier superficie lisa tanto dura, acera o cemento, dibujando la
figura con tiza o sobre tierra, parques o calles sin encementar, mar-
cando el cuadrado con un palito. Se practicaba en las estaciones en las
que el tiempo atmosférico era más favorable para estar al aire libre.
Lám. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya.
CCAZAZOO
CAZO
Juego casi exclusivo de niñas.
El cazo es uno de los juegos más conocido desde la antigüedad. Se
denomina de diferentes maneras: calderón, tejo, rayuela, pati-coja.
Existen numerosas variantes de este juego pero todas ellas tienen
algo en común: un dibujo y una piedra o tejo.
MATERIAL: Un clarión y una piedra plana (tejo).
PARTICIPANTES: Grupo.
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Lám. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarión y piedras para jugar.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se pinta en el suelo con el clarión cuatro
rayas horizontales paralelas y tres verticales para formar seis rectángu-
los iguales. En la parte superior se dibuja un arco uniendo los extre-
mos. Cada rectángulo se numera de 1 al 7 correspondiendo el número
4 al arco superior.
54
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 26. Niña
pintando el cazo.
1) La primera jugadora lanza la piedra al nº 1 y a la “pati coja” la
empuja siguiendo ordenadamente los números marcados en
los cuadros del dibujo sin que la piedra se salga de los rec-
tángulos, ni el pie pise la raya.
2) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al nº siguiente
continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pasará del nú-
mero.
3) La jugadora que no comete ningún fallo en las tiradas sucesivas,
pone su nombre en uno de los rectángulos, que le servirá de
descanso apoyando los dos pies, en las siguientes jugadas. El
resto de las jugadoras no pueden pisar.
4) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al número si-
guiente continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pa-
sará el número.
Se juega también, sustituyendo los números por los días de la se-
mana.
OTRA FORMA DE JUEGO
El juego comienza tirando la piedra en el cuadro nº 1. La jugadora
saltando este cuadro va pasando a la pati-coja hasta llegar al 5-6 que
coloca un pie en cada cuadro, continúa a la pati-coja en el nº 7 y en el
8-9 vuelve a colocar un pie en cada uno y da la vuelta para repetir lo
mismo hasta llegar al nº 2 que siguiendo a la pati-coja coge la piedra y
salta el nº 1.
La dificultad es mantener el equilibrio saltando con un solo pie sin
pisar el cuadro que tiene la piedra.
CAZO
55
Lám. 27. Las niñas juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor.
EESSCCONDITEONDITE
INTRODUCCIÓN
Con la palabra escondite o escondelite agrupamos una serie de jue-
gos en los que a veces un objeto y casi siempre los jugadores deberán
esconderse, mientras que uno de ellos, elegido de antemano, irá des-
cubriéndolos utilizando diferentes maneras y fórmulas.
Son juegos de calle, practicados al atardecer y utilizando para es-
conderse: los rincones y esquinas de las calles, los carros, las entradas
de las casa, antaño siempre abiertas, y en general cualquier lugar que
permita ocultarse de los demás.
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Lám. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo.
CABALLITO INGLÉS
MATERIAL: No se necesita.
JUGADORES: Grupo ilimitado.
DESARROLLO: Un jugador designado a suerte, se coloca cara a la
pared, haciendo de caballito, el resto de jugadores se queda detrás de
él a una distancia acordada. El que se la queda dice “UN, DOS, TRES,
CABALLITO INGLÉS”, mientras todos los demás van avanzando. Al ter-
minar la frase vuelve la cabeza, si ve alguno en movimiento le hace re-
troceder hasta la línea de partida.
Ganan los que llegan a la pared sin ser vistos en movimiento y se
la “queda” el último, pasando a ser caballito del siguiente juego.
CALIENTE-FRÍO
MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato, tarjeta,…).
PARTICIPANTES: Grupo reducido.
DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien será el que dirija el juego.
El director de juego esconde la prenda dentro de un espacio limitado.
Los jugadores comienzan a buscarla mientras el que la ha escondi-
do va orientándolos diciendo: “!FRÍO¡ si están lejos de la prenda, ¡CA-
LIENTE¡ si se aproximan a ella y ¡QUE TE QUEMAS, QUE TE QUEMAS¡,
cuando están a punto de descubrirla”.
El jugador que la descubre gana la jugada y pasa a ser el director
del juego y esconder la prenda.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EL BOTE
MATERIAL: Un bote de conservas vacío.
PARTICIPANTES: Un mínimo de cuatro. Es más divertido si hay más ju-
gadores.
DESARROLLO:
Uno de los jugadores lanza el bote con una patada lo más lejos po-
sible para dar tiempo a que los demás se escondan. El que la queda
debe ir a tocarlo diciendo:
– ¡Bote! Y empieza a buscar a sus compañeros.
Cuando encuentra a un jugador, golpea el suelo diciendo:
– “Boto a fulanito”. Este pierde el juego y ocupa su lugar.
Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y golpean-
do el suelo dice:
– ¡Boto por mí, por todos los compañeros y por mí el primero!
ESCONDITE
61
Lám. 29. Dando al bote
con el pie para iniciar
el juego.
QUINQUIRIBILLO
El quinquiribillo es un juego de escondite que se practicaba en Ar-
nedo por las calles del pueblo. Tiene unos planteamientos de juego pa-
recidos a los anteriormente descritos.
MATERIAL: No existe.
PARTICIPANTES: Todos los que quieran.
DESARROLLO: Como todo juego de escondite, comienza el juego eli-
giendo la persona o personas que “se la queda”. El resto del grupo se
esconde entre las calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya
están escondidos gritan ¡QUINQUIRIBILLO¡ y el que se la queda sale
corriendo a buscarlos. Cuando los encuentra se acaba el juego y en-
tonces cambia el jugador que sale en su busca.
TRES NAVÍOS EN EL MAR
Juego de persecución, formado por dos grupos de igual número de
jugadores, un equipo intenta capturar a los componentes del otro.
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se comienza haciendo un sorteo para formar los dos
equipos. Un equipo hace de “policías” y otro de “ladrones”.
Cuando el equipo de “ladrones” ha logrado esconderse grita ¡TRES
NAVÍOS EN EL MAR! Los policías contestan ¡Y OTROS TRES EN BUSCA
VAN¡ En ese momento se inicia la búsqueda. Cuando se descubre a un
ladrón grita ¡TIERRA DESCUBIERTA! Al ladrón atrapado se lleva a la
cárcel. Cuando se encuentran todos los ladrones en ella, el juego se ter-
mina, cuando todos los ladrones están en la cárcel.
El juego “Policías y ladrones” es similar en su desarrollo a Tres na-
víos en el mar.
62
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
HHABILIDABILIDADAD, , CREACREATIVIDTIVIDADAD EE
IMAIMAGINAGINACIÓNCIÓN
INTRODUCCIÓN
La creatividad emana de la fantasía y de la imaginación. Las carac-
terísticas de estos juegos permiten apreciar las habilidades individuales
y colectivas de los participantes. Se requiere en primer lugar destreza,
imaginación para construir el objeto con el que se va a jugar y en se-
gundo lugar el juego muestra el coraje, la improvisación, el liderazgode grupo y las estrategias de los jugadores cuando juegan.
65
Lám. 30.
Canoa de pino
flotando.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ARO DE ALAMBRE
MATERIAL: Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc, ruedas de bi-
cicleta sin radios ni goma.
El guinche o guía se hacía con un alambre grueso, en uno de los
extremos se hacía una torcedura por donde se introduce el aro para po-
derlo empujar y dirigir.
Lám. 31. Intentando conseguir
el equilibrio.
PARTICIPANTES: Juego individual.
DESARROLLO: Consiste en mantener el aro rodando el mayor tiempo
posible por lugares de cierta dificultad para demostrar la habilidad de
los jugadores en la carrera.
Cuando el aro tomaba más velocidad de la deseada se introducía
el “guinche” por el interior del aro y frenaba con la parte recta del
alambre por rozamiento.
BARCAS DE JUNCOS
MATERIAL: Juncos verdes y cuerda.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
67
Lám. 33. Se cortan
las piezas.
Lám. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material.
DESARROLLO: Con unos juncos del río, se podían hacer barcas muy
originales.
Se cortaban tres juncos del tamaño que se desea hacer la barca, se ata-
ban sus extremos con cuerda fina. Unos juncos de tamaño más pequeño
se doblan por la mitad y otros más pequeños se dejan rectos. Se inicia la
construcción de la barca con un trozo de junco recto colocado entre los
tres atados, se continúa con los doblados hasta finalizar la barca. Los tro-
zos rectos sirven de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca.
El lugar de juego eran las orillas del río Cidacos y las acequias de
regadío.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 34. Se inicia
la construcción.
Lám. 35. Barca ya
terminada.
CANOAS DE CORTEZA DE PINO
MATERIAL: Corteza de pino, piedra y una navaja.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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Lám. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad.
Lám. 36. Aprendizaje en Las Heras.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: Consiste en realizar barquitas, canoas, y otros objetos
flotantes, utilizando la navaja para su elaboración.
Con la navaja se quita la parte más oscura hasta que sale el tono
más rojizo de la corteza, se da forma a la barca haciendo la quilla, la
proa y la popa. Con la navaja se vacía el interior dejando una o va-
rias franjas que van de un costado a otro simulando los bancos de los
tripulantes y para poder colocar en ellos el mástil que sujetaba la vela
hecha con trozos de tela o papel. Para evitar los vuelcos se bajaba el
punto de gravedad de la embarcación colocando en la parte inferior
de la quilla alguna chincheta que hacía de contrapeso. Se practicaba
en el río Cidacos en las acequias de riego, estancas, pilones y abre-
vaderos de ganado.
Lám. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos.
CARRETES
MATERIAL: Un carrete vacío, 4 puntas con cabeza, lana, una aguja sal-
mera, aguja e hilo.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
71
Lám. 39. Sencilla tejedora infantil.
72
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete de madera, se
clavan 4 clavos hasta la mitad, formando un cuadrado. Un extremo de
la lana se introduce por el interior del carrete, dejándolo que cuelgue
unos centímetros. Con la parte de lana que queda se dan dos vueltas
alrededor de los clavos.
Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se pasa por encima de
cada uno de los clavos, formando así el primer punto. Para tejer los
puntos sucesivos se hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana al-
rededor de los puntos hasta conseguir la longitud deseada.
El resultado es un cordón que va saliendo por el interior del carre-
te cada vez que tiramos del extremo de la lana.
El cordón obtenido se utiliza como diadema, cartera, bandolera,
carpeta,…
Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag hasta con-
seguir el tamaño deseado.
OTROS USOS DEL CARRETE:
1. Aplicándolo a un zapato plano, se transformaba en zapato de
tacón alto.
2. Haciendo una ranura y atando un cordón, como diábolo.
CARRO DE COJINETES
MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilíndricos para los ejes y vo-
lante, cojinetes.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
73
Lám. 40. Divertida manera
de entretenerse en una fría
tarde de invierno.
74
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: El carro de cojinetes era de elaboración casera y se
construía con los elementos de desecho que se encontraban en los
altos de la casa y en los corrales. Una tabla de 50 cm. de ancho y
60/70 cm. de largo forman la plataforma que sirve de base a un asien-
to que se coloca sobre ella.
El volante lo forma un palo cilíndrico rematado en una horquilla,
en la que se introduce el cojinete que se sujeta a la horquilla por medio
de un eje de madera cilíndrico que se introduce por los agujeros reali-
zados en ambos lados, que a su vez penetra por el orificio central del
cojinete. Para que no se salga ni se mueva, se amarra con clavos en la
parte exterior de la horquilla. El extremo opuesto del palo se introdu-
ce por el agujero redondo que hemos abierto en la parte delantera de
la plataforma con un diámetro un poco mayor que el palo cilíndrico y
lo rematamos con un volante de madera, que nos servirá para dirigir el
carro. En la parte trasera de la plataforma, por debajo, se clava un eje
que sobresalga de la anchura de la tabla que nos sirve de base para
poder colocar en los extremos que sobresalen otros dos cojinetes, los
sujetaremos de forma similar a la descrita anteriormente.
El carro de cojinetes es un vehículo utilizado por los niños para lan-
zarse cuesta abajo por las calles empinadas de Arnedo como pueden ser
la calle Mayor, calle Preciados…, e incluso para hacer el recorrido más
largo se desplazaban a la zona de Las
Revueltas para aprovecharse de la pen-
diente prolongada y asfaltada de esta ca-
rretera, que por supuesto tenía menos
tráfico rodado que en la actualidad.
Lám. 41. Cuesta abajo con el carro.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
75
COCINITAS
MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes, muñecas, hojas, flores,
cocinas… son parte de los cacharritos que son necesarios para este juego.
Lám. 42.
Cacharritos.
JUGADORES: En solitario o en grupo.
DESARROLLO: Los lugares donde se practica el juego son diversos, la
imaginación infantil puede encontrar cualquier lugar de la casa, calle
o rincón apropiado para montar el espacio de juego. La cocina, co-
medor o salón se distribuye por el espacio elegido y se montan los
elementos de la casa con aquellos objetos elegidos que tenían; las va-
jillas de cerámica, aluminio o plástico en miniatura que poseían las
más afortunadas. Se podían utilizar trozos de vajilla, botes, tapas, cor-
chos, cristales, alubias, garbanzos u otras simientes o elementos que
fueran capaces de reproducir de forma imaginativa el menaje o ali-
mento de la realidad cotidiana.
76
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
El dar de comer, limpiar la casa, fre-
gar los cacharros, llevar la economía del
hogar, dar la medicina al enfermo, etc.
proporcionaba horas de juego. El juego
lo practicaban preferentemente las niñas
ya que este era el rol que se adjudicaba
a la mujer. Cuando algún niño participa-
ba en el juego su papel era el de marido
trabajador fuera de casa, conduciendo ca-
ballerías, con un volante imaginario entre
las manos o manipulando herramientas.
Es un juego de imitación a los mayo-
res. Se divierten imitando a papá, mamá
u otros personajes del entorno con los
cuales se identifican.
Los patrones de conducta de la socie-
dad son cambiantes como lo son aquellos juegos infantiles de imitación.
Lám. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.
Lám. 43. Haciendo comiditas.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
77
CRISTALERAS
MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna “cosita” personal
que fuese emotiva.
PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO DEL JUEGO: En Arnedo cuando nos referimos al juego
de las cristaleras estamosmanifestando la creatividad de los niños ante
las penurias económicas de las familias que no podían distraer recur-
sos económicos en la compra de juguetes.
Juego intimista, sencillo, de gran emotividad, compartido en secreto
con las amigas más íntimas.
Consistía en guardar, como un tesoro, un objeto muy personal (una
flor, una estampa, una lágrima de cristal…) bajo tierra, protegido por
un cristal transparente y tapado con una capita de arena y a veces pé-
talos de flores para poder descubrirlo solamente a las personas más
queridas.
“Las cristaleras” se solían realizar en los lugares más insospechados
y rincones más ocultos de corrales, casillas, huertos, etc., fuera de la
vista de los demás y que producía una sensación de propiedad e inti-
midad compartido con muy pocas personas.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DIÁBOLO
MATERIAL: Diábolo, cuerda y dos bastones.
El diábolo es un juguete utilizado desde muy antiguo; está com-
puesto por dos semiesferas (preferentemente de goma) unidas en su
parte convexa por medio de un eje metálico acanalado para que se
deslice con más facilidad la cuerda, esta sin tener una longitud deter-
minada, se aproxima al metro y medio; los bastones hasta no hace mu-
chos años se realizaban en madera, en la actualidad se fabrican de
diferentes materiales.
JUGADORES: Individual o en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en hacer girar el diábolo sobre sí
mismo, impulsándolo con una cuerda amarrada a los bastones.
Se inicia el juego posando la cuerda en el suelo, sobre ella se co-
loca el diábolo al que se le hace rodar, cuando está rodando se da un
tirón suave de la cuerda hacia arriba para elevar el diábolo. Con mo-
Lám. 45. Diábolo.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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vimientos sincronizados y rápidos de los brazos arriba y abajo se logra
mantener el diábolo en el aire deslizándose sobre la cuerda. Para lan-
zar el diábolo se tensa la cuerda abriendo los brazos en cruz, saliendo
despedido hacia lo alto intentando que caiga sobre la cuerda sin parar
de girar, ni caer al suelo.
Es un juego malabar que requiere precisión y habilidad por parte
del jugador. Los más expertos realizaban con el diábolo figuras en el
aire sin que dejara de girar bien sobre la cuerda o los palos.
Lám. 47.
Jugando en
el patio de
Sta. Eulalia.
Lám. 46. La destreza es
imprescindible.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESPADA
MATERIAL: Un palo de madera que podía ser el de una escoba, tablas,
restos de cajas o cajones de madera. Se trabajan con limas, navajas o
piedras para darle forma de espada, haciendo la punta en uno de los
extremos y en el otro la empuñadura.
Para realizar la empuñadura se practica una hendidura en el palo
más corto, introduciendo en ella el trozo más largo y formar una cruz,
la cual hace de tope y protección de la mano.
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear espada contra
espada, intentando no ser tocado por el contrario, sin más pretensiones
que el simple entretenimiento, emulando las peleas de los héroes de
cuentos de la época.
Lám. 48. A los pies de la Peña
Logroño emulando a los
mosqueteros con sus espadas
de madera.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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PATÍN
MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60 cm. de largo y
20 cm. de ancho, dos ruedas de cojinetes, dos palos redondos de ma-
dera de 1 metro y 30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de
diámetro para realizar el manillar.
JUGADORES: Individual o grupo.
ELABORACIÓN Y FUNCIONAMIENTO:
La elaboración del patín es similar a la del carro de cojinetes, se di-
ferencia del anterior en que el carro lleva volante y el cojinete manillar
además de que en la parte posterior sólo lleva una rueda.
Es un vehículo que se mueve impulsándolo con la ayuda de un pie.
Lám. 49. Comienza
el descenso y
adquiere velocidad
en la cuesta de
la Mina.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TANQUE DE CARRETE
MATERIAL: Un carrete de hilo, una goma elástica, dos palos uno más
grande que el otro.
ELABORACIÓN: Por el orificio central del carrete introducimos la goma
elástica, haciéndola sobresalir por los dos extremos, colocando el palo
pequeño y el palo mayor cada uno en un extremo. Al girar el mayor
sobre la goma presionará en el otro extremo al más pequeño evitando
la salida de la goma. La goma tensionada por las vueltas tendrá el efec-
to de un muelle que al soltarla producirá el movimiento de avance del
carrete hacia el frente.
En ocasiones se hacían muescas en la zona de rodadura del carre-
te para que el avance fuera más rápido. Ganaba el que lograba llegar
más lejos del punto de salida.
Lám. 50. Tanque
de carrete.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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TÁPAME
La arcilla es elemento imprescindible para este juego. Los niños se
aprovisionaban de este material en los alrededores de la fuente Santia-
go y de la fuente de Santa Marina situadas en ambos lados del Monte
Calvario, la antigua ciudad celtibérica.
MATERIAL: Arcilla.
PARTICIPANTES: En parejas.
DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa con las manos
hasta conseguir dos bolas que tengan aproximadamente el mismo ta-
maño, cada uno de los participantes se queda con una y prepara una
cazoleta con la arcilla, procurando que las paredes sean más gruesas
que el fondo.
Comienza el juego preguntando uno de los participantes.
– ¿Me tapas?
– “Too lo que hagas”, contesta el otro.
El primer jugador lanza la cazoleta sobre una superficie plana para
ver si al chocar explota y se hace un boquete en el fondo; si lo logra
recoge la arcilla desprendida añadiéndola en su bola.
El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta con su pella de
barro sin dejar ningún resquicio abierto, procurando gastar lo menos
posible de su arcilla.
El juego termina cuando uno de los participantes se queda sin ar-
cilla y no acaba de remendar la cazoleta del contrario.
No vale que en el lanzamiento la vasija se rompa por los costados.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
VOLADOR
MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos aspas unidas de
metal, pequeño cilindro para introducirlo en la espiral de los alambres.
FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de utilizar pero difícil
de hacer artesanalmente por las dificultades que entraña la realización
de la espiral con los alambres.
Tomamos la espiral que forman los alambres con una mano, intro-
ducimos el pequeño cilindro por la parte superior con la otra y segui-
damente la chapa en forma de aspas; empujamos con energía hacia
arriba la cánula de metal, produciendo un movimiento giratorio y de
elevación en las aspas al salir del alambre.
Lám. 51. Volador
de espiral.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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YOYÓ
MATERIAL: Dos botones grandes, hilo y cor-
dón.
DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Junta-
mos los botones cosiéndolos con el hilo, inten-
tando que quede sólido y consistente. A esta
unión se le ata el cordón por un extremo y en
la parte opuesta o se hace una lazada para
meter el dedo (corazón).
El cordón debe quedar todo enroscado
hasta llegar a la lazada.
El juego consiste en lanzar el yoyó hacia
abajo y su propio impulso le hace subir y vol-
verse a enroscar, haciendo un movimiento
alternativo de bajar-extender la cuerda, subir-enrollar la cuerda.
Lám. 53. ¿Bajará o
no bajará?
Lám. 52. Yo-yó artesano.
DESARROLLO: Los recipientes utilizados pueden ser de diferentes ma-
teriales, pero normalmente los que mejor sonido producen suelen ser
los de barro: pucheros, ollas, tinajas, sin despreciar otros recipientes rea-
lizados con otros materiales; cualquiera de ellos es conveniente que
tengan la boca (orificio) redondeada.
La construcción de este instrumento musical es muy sencillo: se
corta una caña de carrizo material muy abundante en las orillas del río
o acequias de riego, se limpian bien los nudos para que quede lo más
fino y liso posible, también se puede utilizar un palo que tenga las mis-
mas condiciones. La piel se sumerge en agua con sal para que seablan-
de, se coloca sobre la boca del recipiente marcando el centro para
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ZAMBOMBA
MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caña de carrizo. Un
trozo de piel que no sea muy gruesa: conejo, gato, cabra…
Lám. 54. Iniciando la construcción de la zambomba.
empujar con la caña del carrizo sobre él y sujetarla por medio de cuer-
das o alambre fino por la parte contraria, se vuelve a colocar la piel
sobre la boca y se tensa lo más posible, antes de que se endurezca de-
jando la caña por fuera del instrumento.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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Lám. 56. Sujetando la piel
al recipiente.
Lám. 55. Tensando la piel.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
La zambomba se toca colocándola bajo el brazo con la caña hacia
delante con la otra mano humedecida, se frota suavemente arriba y
abajo, produciendo un ruido sordo al vibrar el aire que se encuentra en
su interior que será más vibrante si la zambomba tiene abierta la parte
opuesta al parche. Para frotar la caña también se utilizaba una hoja de
berza o un paño ligeramente humedecido.
La zambomba es un instrumento típicamente navideño, pues la uti-
lizaban los niños para pedir el aguinaldo por las casas y calles acom-
pañando los villancicos que cantaban.
Lám. 57. Probando el sonido.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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ZANCOS
MATERIAL: Dos botes de con-
serva vacíos, dos cuerdas largas
y resistentes.
PARTICIPANTES: Se puede rea-
lizar en solitario o en grupo.
DESARROLLO: Se realizan unos
agujeros en los laterales de los
botes, por cada uno de ellos se
pasa una cuerda haciendo un
nudo de mayor tamaño que el
agujero para que no se pase la
cuerda.
Lám. 58. Zanco de bote.
Lám. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.
En grupo se solían hacer carreras, siendo ganador el que primero
llegara a la meta, el que caía de los zancos estaba eliminado.
Cruzar charcos, acequias, el río, lugares embarrados, eran activida-
des frecuentes en el juego de los zancos.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Los jugadores se suben a los dos botes, amarrando cada cuerda con
una mano, procurando no caerse de los botes.
Lám. 60.
¡Qué alto estoy!
ZAPATERO
MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las rodillas.
JUGADORES: Tres en total, uno que hace de zapatero y dos de ayudantes.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
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Lám. 61. Juego del
zapatero remendón.
DESARROLLO: Juego de imitación. En la segunda década del siglo XX,
Arnedo pasó de ser una ciudad agrícola a ser industrial zapatera, sien-
do la alpargata cosida a mano uno de sus primeros productos. Los ar-
tesanos de la alpargata cosían las suelas de cáñamo a las palas y
taloneras de tela en los portales de las casas o, en el buen tiempo, en
la calle a la puerta de sus domicilios.
Los niños, por imitación, practicaban este juego, algunas veces acom-
pañados de algún mayor que hacía de zapatero, este colocaba una suela
de alpargata entre sus rodillas imitando que cosía la pala de la zapatilla, a
la derecha e izquierda del mismo se colocaban en idéntica posición los
niños que hacían de ayudantes, cuando el zapatero estiraba el hilo de la
puntada intentaba golpear las rodillas de los ayudantes, los reflejos de estos
impedían ser golpeados apartándose rápidamente. “El zapatero” procura-
ba con gestos o movimientos falsos engañar a los desprevenidos niños.
Juego sencillo que desarrollaba los reflejos de los jugadores para
evitar ser golpeados.
ZUMBADOR DE BOTÓN
MATERIAL: Botón grande, hilo o cordón fino.
DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juguete de fácil elaboración, se
introduce el hilo por los agujeros del botón, haciendo en las termina-
ciones de ambos lados una lazada para poder introducir un dedo.
El hilo debe quedar suficientemente enrollado, para ello una vez
metidos los dedos en la lazada, hacemos giros con ambas manos hacia
delante hasta conseguirlo, estiramos y recogemos las manos al unísono
y el botón iniciará un movimiento giratorio alternativo, produciendo un
ligero zumbido.
El botón puede ser sustituido por cartón duro, que coloreado con
pinturas produce infinidad de variaciones cromáticas.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
JJUEUEGOGOSS CCONON PPELELOOTTAA
INTRODUCCIÓN
La pelota, de tamaño y materiales diferentes, es un elemento im-
prescindible en numerosos juegos, siendo utilizado por niños de todas
las edades.
Los juegos con pelota se practican de forma individual o en grupo,
en cualquier lugar, tanto en espacios abiertos como dentro de las casas
y patios.
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Lám. 62. Bota, bota,
la pelota.
A LA ACEITUNA
MATERIAL: Una pelota, pared.
PARTICIPANTES: Individual, en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota contra la pared y
al mismo tiempo realizar los gestos de la canción que se va cantando.
Las acciones que se van realizando, se van complicando.
Cada vez que se supera el canto con una acción concreta, se vuel-
ve a repetir de nuevo, para aumentar el grado de dificultad. Así un po-
sible orden a seguir sería.
•Lanzar y recoger normal, con las dos manos.
•Con una sola mano.
•Con una mano y un ojo cerrado.
•Con una mano y ambos ojos cerrados.
•Una mano, los ojos cerrados y a pata coja..
Si mientras se canta la canción la pelota se cae, se pierde y el turno
pasa a otro jugador. Gana el que consigue terminar la canción con la
acción más difícil.
Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del colegio.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
JUEGOS CON PELOTA
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CABALLITO
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Grupo de niñas.
DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por niñas. Se coloca-
ban en fila, la primera lanza la pelota a una pared y en la caída y con las
piernas abiertas da un salto para que la pelota pase por debajo.
La siguiente jugadora la coge y continúa el juego de la misma forma,
se penaliza cuando no consigue dar el salto antes de que bote la pelota
en el suelo o cuando toca la ropa e impide que la siguiente jugadora
pueda recogerla con las manos.
También se puede practicar este juego en parejas, saltando de forma
coordinada ambas a la vez.
Lám. 63. Lanzo la pelota y salto.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA PELOTA SALTA Y BOTA
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Principalmente niños, individual o en grupo.
DESARROLLO: Juego muy sencillo que consiste en botar la pelota sin
perder el ritmo mientras se va entonando una canción o retahíla. La
más conocida es:
Bota, bota,
la pelota,
de una mano,
pasa a otra.
Cambiando en este caso de mano según se va botando.
Bota, bota,
la pelota,
de una pierna,
pasa a otra.
Pasando alternativamente por debajo de una pierna a otra.
PIES QUIETOS
MATERIAL: Pelota o balón pequeño.
JUGADORES: Indeterminado.
DESARROLLO: En un espacio amplio, abierto o cerrado, se elige a un ju-
gador para que “se la quede”, el resto se colocan a su alrededor, tocán-
dolo. El primero lanza la pelota al aire diciendo “Una, dos, tres, ¡Pies
quietos!”, mientras el resto de los jugadores se alejan de él todo lo posi-
ble porque al oír “Pies quietos” tienen que pararse. El que tiene la pelo-
ta debe lanzarla contra cualquiera de sus compañeros y darle con ella, si
lo alcanza, ocupa su lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar.
El juego termina cuando todos los jugadores han sido eliminados.
OTRA FORMA DE JUGAR consiste en dibujar un círculo en el suelo, donde
se coloca el que se la queda. Este lanza la pelota a la vez que dice el
nombre de un jugador que la recoge y el que dice “Pies quietos”. El ju-
gador puede dar tres pasos para acercarse más a sus compañeros y el
lanzamiento al contrario sea más fácil. El juego continúa de la misma
forma que el anterior.
CEMENTERIO
Otra modalidad es el cementerio, en ella se puede tocar con la pe-
lota tres veces a un jugador, en la primera el tocado, queda enfermo, en
la segunda grave y en la tercera muerto, quedando el jugador eliminado.
JUEGOS CON PELOTA
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JJUEUEGOGOSS DEDE FFRONTÓNRONTÓN
INTRODUCCIÓN
Los juegos

Otros materiales