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2020 Manual de Juegos de mesa Recopilación del Profe Dani Castillo Parte 1 CAPACITACION FITNESS TERAPEUTICO TABLERO DEL JUEGO “SOFTBOL DE MESA”, ADAPTADO POR EL PROFE DANI CASTILLO, DEL JUEGO ORIGINAL ( BASEBALL TABLE). MAYO 2020 ESTE PEQUEÑO MANUAL ES FRUTO DE RECOPILACION DE NUMEROSAS LECTURAS, TRADUCCIONES Y PAGINAS VISITADAS AQUELLOS INTERESADOS EN LOS JUEGOS DE TABLERO, LES DIGO QUE SOLO ES UN MINIMO APORTE, YA QUE HAY CIENTOS DE ELLOS, QUE ESPERAN A SER CONOCIDOS Y JUGADOS POR USTEDES… GRACIAS EL PROFE DANI CASTILLO EL PRIMER JUEGO DE MESA QUE TRASPASÓ FRONTERAS Tablero del juego 58 agujeros encontrado en Egipto. Crédito: Osama Shukir Muhammed Amin FRCP(Glasg) El reciente descubrimiento en Azerbaiyán de un tablero de hace 4.000 años del juego conocido como 58 agujeros o Perros y chacales —y que hasta ahora se creía que en esa época solo se conocía en Egipto, Mesopotamia y otras regiones de oriente Próximo— viene a confirmar que los juegos de mesa son atemporales. Y que ya en la Edad de Bronce había intercambio cultural entre civilizaciones y poblaciones muy distantes. En palabras del arqueólogo responsable del hallazgo: “Los antiguos juegos se transmitían entre distintas civilizaciones y culturas y actuaban como lubricante social”. https://www.sciencenews.org/article/bronze-age-game-found-chiseled-stone-azerbaijan El 58 agujeros original, dadas las numerosas evidencias arqueológicas halladas, debía ser muy popular en todo el Oriente Próximo de hace 4000 años. Se han encontrado restos en Egipto, Palestina, Mesopotamia y Asiria. Y ahora también en el Cáucaso. En esencia, consiste en dos recorridos constituidos por agujeros que transcurren paralelos hasta el final del tablero. Suelen ser 58 agujeros en total. Además, en muchos tableros los recorridos giran y confluyen en el extremo superior del tablero. Y asimismo suele presentar “atajos” y “trampas”. Las reglas no están claras, pero se cree que era un juego para dos jugadores que se alternaban a la hora de tirar un dado con el objetivo de ser el primero en llevar sus cinco fichas de un extremo a otro. Y por eso se le considera un precursor o pariente de juegos modernos como el Backgammon. Perros y chacales MASYU Siguiendo esa idea, presentamos un nuevo pasatiempo, recién llegado de Oriente. El MASYU es un ejemplo de pasatiempo lógico de reciente creación y que, procedente de Japón, también comienza a traspasar fronteras y a ser conocido y jugado en todo el mundo. Además, y como salta a la vista, también está plagado de “agujeros”, aunque no necesariamente 58. https://www.louvre.fr/en/oeuvre-notices/board-game-so-called-game-58-holes https://www.thoughtco.com/50-holes-game-169581 CÓMO SE JUEGA EL MASYU El objetivo del juego es trazar una línea continua cerrada que pase por todos los agujeros o círculos presentes en el tablero sin cortarse ni cruzarse en ningún punto. Los círculos blancos deben atravesarse en línea recta pero el recorrido debe girar 90º en la celda anterior y/o la posterior. En los círculos negros, la línea siempre debe trazar un ángulo recto, pero el circuito debe atravesar la celda anterior y la posterior en línea recta. Ejemplo: Aquí 2 tableros para disfrutar. ¿Se animan? SEGUIMOS CON MAS HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA Nefertari jugando. Pintura mural en una pared de su tumba Aquí les presento una selección de los juegos que han quedado plasmados en los documentos históricos. Juegos de tablero han habido prácticamente en todas las culturas desde el principio de la historia escrita. Eran juegos muy extendidos entre todos los estratos sociales de los pueblos antiguos. Los que podemos ver en los museos son aquellos que fueron manufacturados con materiales de gran calidad pero seguramente las gentes más humildes realizaron versiones más baratas, al ser juegos de componentes muy sencillos. El hecho de que no quedaran registradas por escrito las reglas parecen indicar que eran ampliamente conocidas por toda la población. Estaban bien integrados en la cultura popular. Los juegos que inicialmente aparecieron fueron los juegos de azar al ser los más sencillos. Después fueron apareciendo juegos de estrategia de mecánicas más complejas. https://www.mecatolrex.com/wp-content/uploads/2017/12/Historia-de-los-juegos-de-mesa-Portada-Nefertiti.jpg https://www.mecatolrex.com/wp-content/uploads/2017/12/Historia-de-los-juegos-de-mesa-Portada-Nefertiti.jpg https://www.mecatolrex.com/wp-content/uploads/2017/12/Historia-de-los-juegos-de-mesa-Portada-Nefertiti.jpg JUEGO REAL DE UR Juego Real de Ur. Fuente: British Museusm Este juego se descubrió en una tumba de Mesopotamia y se estima que fue creado alrededor del 2600 antes de Cristo. Es el primer juego del que se tiene constancia. También ha sido encontrado en tumbas faraónicas tanto del imperio antiguo, medio y nuevo. Las reglas de estos juegos antiguos no se han encontrado. Solo una tablilla en cuneiforme da algunas nociones sobre las reglas del juego aunque los arqueólogos han conseguido interpretarlas. Eso ha permitido que se pueda jugar hoy día. De hecho tanto este como muchos de los juegos que comentaremos en esta entrada pueden adquirirse en tiendas de juegos actuales. Es un juego de carreras donde hay que sacar tus fichas lo más rápidamente del tablero. Se juega con dados tetraédricos que generan el avance de las fichas por el tablero. JUEGO REAL DE UR El juego real de Ur se origina en sumeria y se cree que fue el juego favorito de la región durante más de 2000 años hasta ser destronado por el backgammon. Reglamento Propuesto por Irvin Finkel - Curador del museo británico (el primero y mas simple de los "otros movimientos sugeridos" en la imagen de arriba) 1. Se lanzan las 4 monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara (Ojo de Ra) y cero (pierde turno) si salen 4 cruces (Ankh de Isis). 2. Cada jugador tiene siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños]. 3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas y mover a la casilla correspondiente; en cada turno se puede avanzar una pieza del tablero o ingresar una nueva si se lo prefiere. 4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta https://1.bp.blogspot.com/-_fHw62sqXZc/WSJfqKQvA4I/AAAAAAAAACk/_ArM66Jj8mIGcgmOI3TARXQJ3OWgGz99gCLcB/s1600/real-juego-de-ur.png pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia. 5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente. 6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde. 7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza. Imagen de tablero y fichas para imprimir y jugar: Luego imprimir la imagen y pegarla sobre un cartón delgado para que sea fácil de recortar. Las 4 monedas se pueden hacer de cartón, pintando un color o dibujodiferente de cada lado para que representen la cara y seca (cara y cruz para el resto de latinoamérica) de la moneda. https://1.bp.blogspot.com/-gfAzt-_nYus/WSJkXfKjzUI/AAAAAAAAAC8/nYRIKZITUEktgRCjbrlvdO9X1_mPGcD4QCEw/s1600/ur+tablero+con+fichas.png SENET Juego de mesa de Amenhotep III. 1390-1353 B.C.E. Faience, glazed. Brooklyn Museum, Charles Edwin Wilbour Fund, 49.56a-b. Fuente: Wikipedia Es un juego que aparece en el siglo XIV antes de Cristo. El primer ejemplar se encontró en la tumba de Tutankamón, donde se hallaron 4 tableros de Senet con sus piezas y utensilios de juego. Aparecen en muchas pinturas de tumbas faraónicas. Era un juego muy común. Hay una imagen muy famosa de la reina Nefertari esposa de Ramsés II jugando al Senet en las paredes de su tumba (ver imagen principal). Se ha conseguido encontrar las reglas de este juego. Como el juego Real de Ur, también es un juego de carreras cuyo objetivo es sacar las piezas del tablero lo antes posible. Incorpora casillas con efectos diversos y problemas varios. Parece ser el antepasado más directo de la OCA y podría estar relacionado en cierta manera con el PARCHÍS. MEHEN Mehen juego con piedras, de Abydos, 3.000 aC, Neues Museum. Fuente: Wikipedia Otro juego de la antigüedad profunda. No se sabe prácticamente nada sobre este juego ya que aparecieron tableros en las tumbas faraónicas pero no se hallaron las reglas. Se sospecha que es el antepasado de LA HIENA que se juega con un tablero en espiral. El objetivo es llevar un peón desde el exterior de la espiral hasta el centro, para después desandar el mismo camino y salir por la parte exterior. Añade la dificultad de que en el centro hay una pieza, la hiena, que se empieza a mover cuando el primer jugador llega al centro de la espiral. La hiena, según se va moviendo, destruye y saca del juego a las piezas de los jugadores. En la versión actual de La Hiena pueden jugar entre 2 – 12 jugadores. PERROS Y CHACALES Fuente: http://quhist.com/juegos-mesa-antiguo-egipto/ Es un juego egipcio que aparece en una tumba del 1810 antes de Cristo. Es también un juego de carreras del que se sabe muy poco. Los ejemplares encontrados son de una excelente manufactura y de gran belleza. El mejor encontrado estaba hecho en marfil con 10 piezas. Unas fichas representas perros y otras a los chacales. Parece pensado para jugar mientras vas de viaje ya que el tablero tiene agujeros y las piezas se encajan en él. http://quhist.com/juegos-mesa-antiguo-egipto/ CALA Oware. Fuente Pixbay Tras los juegos de azar aparecieron los juegos de estrategia. El más antiguo del que se tiene evidencia aparece en el siglo VI antes de Cristo en Etiopía. Es un juego llamado CALA que pertenece a una familia muy amplia de juegos africanos llamados MANCALA O JUEGOS DE SEMBRAR Y CONTAR. Son juegos de estrategia matemática. El más famoso es el OWARE. Tiene un tablero fácil de reproducir en el suelo. El juego consta de 12 agujeros y 48 fichas. Las fichas no pertenecen a los jugadores si no los espacios de juego. Las fichas son todas iguales y el objetivo es sacar del tablero el mayor número de fichas posible. Los jugadores deben seleccionar uno de sus espacios y tomar todas las fichas que hubiera dentro. A continuación, deberá ir recorriendo el resto de espacios en orden y «sembrar» una ficha por cada uno que pase. Cuando siembre la última ficha su movimiento habrá terminado y, si acaba en un espacio propio, podrá reclamar todas las fichas que hubiera en él. El MANCALA (reglas en inglés) es un juego clásico milenario que como el Backgammon ha logrado traspasar la barrera del tiempo Historia El Origen de este juego se remonta a de 2000 años atrás. El Mancala es un juego africano considerado por algunos como el más antiguo de mundo. La https://www.aboutespanol.com/deportes-y-recreo-4147633 palabra Mancala es una de origen arábigo y significa transferir o movimiento, pues esto es lo que se hace en el mismo. El juego consiste en transferir tus piezas de una casilla a otra. Existen muchas variedades del juego según la región. Aunque actualmente lo conocemos como Mancala, realmente este es el nombre que se le da a este tipo de juegos. Todas las versiones tienen algunas características en común. Por ejemplo: huecos para colocar las semilla, dos a cuatro filas y un conjunto de contadores (semillas). La versión más conocida en América es la llamada KALAH. Las reglas de esta versión fueron inventadas por el Americano William Julius Champion. Esta versión puedes encontrarla de manera comercial bajo el nombre de Mancala o puedes construir tu propio juego utilizando un cartón para huevos, dos envases y fichas que pueden ser: semillas o piedras. Descripción y objetivo del juego El Mancala se juega entre dos jugadores de seis años en adelante. Se utiliza un tablero, por lo general hecho de madera y 48 fichas. El tablero contiene dos filas con seis huecos y dos espacios más grandes en cada esquina. El objetivo del juego es capturar la mayor cantidad de semillas. Inicio del juego Antes de comenzar debes colocar cuatro fichas en cada casilla y colocar el tablero entre los dos jugadores. Las seis casillas que te quedan de frente son tuyas. La casilla grande a mano derecha es tu casilla de almacenamiento. Para decidir quién jugará primero uno de los jugadores esconderá una pieza en una de sus manos. Si tu oponente adivina la mano en donde estaba escondida la pieza el empezará el juego. El primer jugador tomará todas las semillas de una de sus casillas y las irá colocando por lo menos una semilla en las siguientes casillas. El movimiento se hace en contra de las manecillas del reloj y es conocido como movimiento de siembra. Desarrollo del juego Si al mover las piezas terminas en tu casa (casilla grande) puedes jugar nuevamente. De lo contrario, terminará tu turno. Luego el segundo jugador hará lo mismo. Reglas adicionales Si pasas por la casilla de almacenamiento de tu adversario no tienes que colocar piezas en la misma. Si un jugador llega a una casilla vacía podrá capturar las fichas en la casilla opuesta y la propia casilla. Las piezas capturadas se colocan en tu casilla de almacenamiento. Final del juego El juego termina cuando un jugador no tiene semillas en sus casilla. En este caso el otro jugador tiene derecho a capturar las fichas. El jugador que haya capturado más semillas gana. OWARE El OWARE es otra de las versiones más conocidas del Mancala. Esta es la versión jugada en Ghana. Esta versión se juega en un tablero de dos filas como en el Kalah. Este juego es un poco más complicado por lo que se recomienda para jugadores de once años en adelante. Las diferencias principales son: No colocas fichas en tu casilla de almacenamiento al mover las fichas. La captura se realiza cuando quedan en la casilla dos a tres fichas. Haces lo mismo con la próxima casilla hasta que llegas a una casilla que no contenga esa cantidad de fichas. GO By Brian Jeffery Beggerly from S’pore, Singapore (IMG_2755) [CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons Es un juego de estrategia abstracta. Tienen unos 2500 años. La primera referencia escrita es del siglo IV antes de Cristo en China. El GO no aparece en Europa hasta el siglo XVI y no se convierte en un juego popular hasta el siglo XIX. El juego tiene un tablero de 19 x 19 casillas donde las fichas no ocupan el centro de las casillas sino las intersecciones. El objetivo del juego es conseguir controlar el máximo de terreno posible formando lineas con las fichas. http://creativecommons.org/licenses/by/2.0 CHATURANGA Chaturanga. Fuente: http://ludicos.es/chaturanga-el-padre-del-ajedrez-iii/Este juego es considerado como el primer antepasado del Ajedrez. Se basa en estrategia militar abstracta. La referencia más antigua al Chaturanga data del siglo III antes de Cristo y se encuentra en el Majábharata, la gran obra de literatura épica india. El nombre Chaturanga significa que tiene cuatro partes y se refiere a una división estrategia del ejército que aparecen en el Majábharata. Esta obra indica que todo ejército tiene que tener infantería ligera, infantería pesada, artillería y elefantes. Las piezas del Chaturanga reflejan esos cuatro tipos de unidades militares. Se sigue jugando en la india. El tablero es completamente blanco, las casillas no están divididas en blancas y negras. La estrategia es parecida a la del ajedrez, pero los movimientos de las fichas son diferentes. El Chaturanga se expande hacia Asia, dando origen al SHOGI Y AL XIANGQI, y hacia Europa pasando por Persia dando lugar al Ajedrez. http://ludicos.es/chaturanga-el-padre-del-ajedrez-iii/ XIANGQI El Xiangqi es conocido como el Ajedrez chino y es posiblemente el más popular de estos juegos a parte del Ajedrez. Tiene un tablero dividido en dos por un río y las fichas se colocan en las intersecciones de las lineas del tablero, no en el centro de las casillas. Las fichas corresponden con piezas clásicas del ejercito chino. Hay alfiles, cañones, soldados, primer ministro, etc…. TAFL By Andreas Zautner – de.wikipedia.org. Rumpenisse (Diskussion) http://www.leikmot.net/deutsch/dHnefatafl.html Durante el siglo IV después de cristo, de manera bastante confusa, aparece en centro Europa una familia de juegos llamado Tafl. Algunos dicen que son derivados de los juegos romanos de los que se sabe muy poco. Podría estar relacionado con el juego romano Tabula que pertenece a la familia del Backgammon, que son juegos de azar consistentes en sacar piezas del tablero. Los juegos de la familia de Tafl, aunque a primera vista parecen juegos de estrategia abstractos como el ajedrez, son en realidad juegos desiguales. Se les puede considerar como los primeros juegos asimétricos de la historia. Los reglamentos de esta familia de juegos están incompletos. Los mejores ejemplares son escandinavos de la época de los vikingos y las instrucciones han llegado en latín y mucho después de su época por lo que la información es sesgada o no muy exacta. http://www.leikmot.net/deutsch/dHnefatafl.html RITMOMAQUIA O ARITMOMAQUIA De Raul Catalano – (http://en.wikipedia.org/wiki/Boardgamegeek). URL original http://www.boardgamegeek.com/image/464708?size=large, FAL, Enlace Es el juego más reciente de los comentados en esta entrada. Aparece en el siglo XI después de Cristo. Se juega en un tablero de 8 x 16 casillas parecido al del ajedrez. Las piezas son círculos, cuadrados, triángulos, pirámides y tienen números grabados. Los números son diferentes para cada bando. Hay varias formas de ganar. Las piezas se mueven haciendo cálculos matemáticos. Hay que hacer combinaciones con los números para eliminar las piezas del contrario. http://en.wikipedia.org/wiki/Boardgamegeek http://www.boardgamegeek.com/image/464708?size=large http://artlibre.org/licence/lal/en https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=8708452 Es de origen desconocido. Puede tener algún precedente bizantino o griego, pero no se ha encontrado nada similar. Fue muy famoso durante toda la Edad Media hasta la llegada del Ajedrez con los ejércitos musulmanes CHUNG-TOI - REVISIÓN DEL JUEGO DE MESA Chung-Toi Chung-Toi , un producto de House-of-Chung Enterprises, se anuncia a sí mismo como "Tic-Tac-Toe with a Twist". Con derechos de autor en 1985 y diseñado solo para dos jugadores, el objetivo de este juego es obtener tres de tus piezas seguidas. El juego contiene un tablero de 3 por 3 con tres piezas blancas y tres piezas rojas. Piezas del juego Chung-Toi https://bunnygamer.com/wp-content/uploads/2017/08/20170826_211618.jpg https://bunnygamer.com/wp-content/uploads/2017/08/20170826_211805.jpg Las reglas son bastante simples. Ambos jugadores deciden quién va primero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza en el tablero hasta que se hayan colocado todas. Cada pieza tiene la forma de un octágono y tiene flechas en cuatro lados. Cuando se gira en una dirección, las flechas de una pieza se apuntarán horizontal y verticalmente en el tablero de juego. Cuando se gira un octavo de vuelta desde esa posición, las flechas apuntan en diagonal a través del tablero de juego. Estas flechas indican la dirección en que se permite que esa pieza se mueva en un turno posterior, por lo tanto, cuando coloque sus piezas, asegúrese de estar satisfecho con la dirección en la que apunta las flechas. Una vez que se colocan todas las piezas, si ningún jugador ya tiene tres piezas seguidas, un jugador puede mover una de sus piezas de las siguientes maneras. Una pieza puede moverse en una dirección indicada por la posición actual de las flechas a través del tablero, ya sea a una posición vacía adyacente o para saltar sobre una pieza a una posición vacía a dos espacios de la posición actual de la pieza. Al mover cualquier pieza, el jugador puede reorientar las flechas de la pieza en cualquier configuración que elija. También se puede girar una pieza para cambiar su configuración de flecha de diagonal a horizontal / vertical y viceversa. Finalmente, un jugador puede rotar una pieza de modo que su configuración de flecha actual no cambie, esencialmente pasando su turno. Juego de Chung-Toi Jugar a este juego comienza como un simple juego de tic-tac-toe , pero una vez que todas las piezas están en el tablero, es un rompecabezas descubrir cómo organizar tus propias piezas sin comprometer las posiciones que estás manteniendo. tu oponente de ganar. Este juego ganó un premio Mensa en 1994. Es realmente fácil de aprender y enseñar. Es moderadamente simple ser decente en este juego cuando se juega con otros principiantes, pero se convierte en un desafío encantador para aprender a dominar a un oponente cuando se combina de manera similar. https://bunnygamer.com/wp-content/uploads/2017/08/20170826_214719.jpg Es un juego tan simple, que en realidad podría garabatear un campo de juego usando tiza en el pavimento y luego usar objetos improvisados para designar las piezas y las direcciones de los jugadores si estaba en el campamento y no teníamos otros juegos en ese momento. El cuadro afirma que "el tiempo de juego promedio es de 7 minutos por juego". Sin embargo, en general, este es un excelente juego para jugar con alguien que tiene poco tiempo de atención, cuando solo tienes un poco de tiempo que perder, o estás en el bosque sin nada que hacer. NUEVE HOYOS: UN JUEGO DE 3 EN UNA FILA PARA NIÑOS HTTP://WWW.WHATDOWEDOALLDAY.COM/NINE-HOLES- GAME/?JWSOURCE=CL Nueve hoyos es un juego de 3 en una fila para niños. Se había jugado ampliamente en Inglaterra desde la Edad Media. Se juega tradicionalmente con agujeros (de ahí el nombre ) y clavijas. NUEVE HOYOS es un precursor del popular MORRIS DE NUEVE HOMBRES (también hay versiones de Morris de tres y seis hombres ), pero es mucho más simple y, por lo tanto, muy fácil de aprender para los niños pequeños. Incluso los niños en edad preescolar pueden jugar, ¡aunque sus habilidades estratégicas aún pueden necesitar algo de aliento y refinamiento! Nueve hoyos es una gran alternativa al tic tac toe cuando estás de viaje con los niños. Saca un bolígrafo, papel y seis monedas y tendrás un destructor de aburrimiento instantáneo y un generador de cerebro. Además,jugar juegos como este puede ayudar a los niños a construir una base sólida para aprender habilidades futuras como la codificación y las matemáticas. CÓMOJUGAR NUEVE HOYOS Tablero de juego con una cuadrícula de tres por tres. Los puntos en cada intersección representan los "agujeros". 6 fichas, 3 de cada uno de dos tipos. Utilizamos chips y clavijas. Podrías usar dos tipos diferentes de monedas, o botones, etc. 2 jugadores. Objetivo: Ser el primer jugador en hacer una fila con 3 fichas. Las filas diagonales no están permitidas. Como se Juega: Los jugadores alternan colocando sus fichas en el tablero de juego. Una vez que todas las fichas se han colocado en un "hoyo", los jugadores se turnan para mover las fichas, una a la vez, a lo largo de las líneas ( de "hoyo" a "hoyo" ) en un intento de obtener tres en una fila. Conocido como Ta Te Ti, en algunas regiones. O tic tac toe… TAPATAN: UN GIRO QUE IMPULSA EL CEREBRO EN TIC-TAC-TOE TAPATAN, un juego de tres en fila de Filipinas. Es fácil aprender a jugar este juego estratégico para niños (¡y adultos!) Y aunque se parece al tic-tac-toe, es más divertido. Es muy similar a “Nueve agujeros” , pero el tablero es ligeramente diferente. ¡Juega con monedas y dibuja un tablero rápido en una hoja de papel! Recomendaría este juego para mayores de 5 años, pero si los niños más pequeños pueden entender las reglas, ¡no hay razón para que no puedan unirse a la diversión! Que necesitas: Juego de mesa. Dibuje un cuadrado de 30 cm. con líneas de división como se muestra en la foto de arriba. 3 fichas por jugador. Objetivo: Ser el primer jugador en obtener 3 en línea. (como en tic tac toe). Se puede hacer una fila horizontal, vertical o diagonal https://www.whatdowedoallday.com/nine-holes-game/ Reglas: Hay dos fases para jugar. En la "fase de inicio" los jugadores colocan sus piezas en el tablero. En la “fase de movimiento”, los jugadores mueven sus piezas en un intento de obtener 3 en una fila o en linea. La fase de inicio: Los jugadores se turnan para colocar sus fichas en el tablero en un punto hasta que se hayan colocado todas las fichas. Esto es lo que ves en la foto de 4 partes, arriba. La fase de movimiento: Una vez que todos las fichas están en el tablero, los jugadores se turnan para mover sus fichas de un punto a la vez en un intento de obtener 3 seguidos. No se permite saltar. Las fichas solo pueden moverse a puntos adyacentes vacíos. El primer jugador en mover sus fichas en una fila de 3 es el ganador. CONSEJO: Si los mismos 3 movimientos se repiten al menos dos veces, se ha alcanzado un punto muerto y no hay ganador. Versión alternativa: en lugar de moverse solo a puntos adyacentes en el tablero, los jugadores pueden mover fichas a cualquier lugar vacío disponible. BOSEOG GONU (CON REGLAS DE NE JUL GONU) Jugamos al BOSEOG GONU con reglas de NE JUL GONU no homologadas por la F.I.B.G. (Federación Internacional de Boseog Gonu)... pero que funcionan bien. Este es un juego de pura y acotada estrategia por lo que un movimiento en falso puede significar tu más humillante derrota. El Boseog Gonu es de origen coreano y se puede jugar tanto con las reglas del Ne Jul Gonu como con las del Alquerque. Este tablero pertenece al grupo de juegos tradicionales "Gonu", que se caracterizan por su relativa sencillez y pequeño tamaño. Suelen estar más orientados a niños y resultan ser una excelente plataforma para aprender las mecánicas que se aplican a juegos más grandes. Reglamento Objetivo: Capturar las piezas del oponente reduciéndolas a un solo peón o ninguno; o inmovilizar las piezas del oponente para que no pueda realizar ningún movimiento. Tablero: 4x4 lineas (estilo go) Piezas: Cada jugador tiene 4 peones Posición inicial: Existen varias posiciones de inicio. Las negras juegan primero. https://1.bp.blogspot.com/-lWtm0uxdJQk/XP--mcWuaNI/AAAAAAAAAOw/fxO8AOuA9K0LBrmf5jkIwOtVeFkrO-ISQCLcBGAs/s1600/jul-gonu-1.png Movimiento: igual a la Torre de ajedrez Captura: Captura por custodia, se puede capturar a un peón en la esquina inmovilizándolo Variantes: El Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos, de forma romboidal, y cada jugador dispone de 4 peones y el Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas. Estos dos se pueden jugar con Captura por Custodia o al estilo Alquerque. https://1.bp.blogspot.com/-yRDxpLYeJ2s/XP--vYNAaJI/AAAAAAAAAO8/IiyGTiiJKcIMKxYUHGv69Ex26gUgJUqUwCLcBGAs/s1600/jul-gonu-2.png Tableros para imprimir https://1.bp.blogspot.com/-jHgATPJIaeY/XP--vXb8f5I/AAAAAAAAAO4/tmXgPSHvAp4XBFAYsR8X1XjN5-OP8JuAQCEwYBhgL/s1600/boseog-gonu.png https://1.bp.blogspot.com/-LRP8BTjvIfI/XP--vblPirI/AAAAAAAAAO0/C27CT9yz5CMVksZGPCNiVC0IfeMMSf2tgCEwYBhgL/s1600/geumul-gonu.png https://1.bp.blogspot.com/-pO5fb_UUPK0/XP-_h--QrqI/AAAAAAAAAPM/mSnCcTM5iKw-mdIqCqQtD6iIuFBmesqvACLcBGAs/s1600/JulGonu1.png https://1.bp.blogspot.com/-muPV8myzN7g/XP-_hxTCOeI/AAAAAAAAAPQ/ZVru60ZCcocxg1sJVeIH6ofVSZDWMC3tgCEwYBhgL/s1600/Boseog+Gonu.png MADELINETTE También conocido como: JUEGO DE LA HERRADURA. Reglamento: Cada jugador posee 3 fichas. El juego no se inicia por goteo, sino que tiene una posición inicial. El juego no especifica que color de pieza debe iniciar la partida por lo que, si quieren, pueden aplicar la regla de juego occidental, inician las blancas (como en el ajedrez o la damas); y juego oriental inician las negras (como en el Wei qi o Go) por lo tanto aquí iniciarían las blancas. En cada turno los jugadores mueven una ficha a una intersección vacía adyacente. El objetivo es bloquear al adversario para impedirle todo movimiento. Aquel que no pueda mover ficha pierde la partida. Posición inicial: https://1.bp.blogspot.com/-nm93u1KZaMk/XdzMQYOajyI/AAAAAAAAAT0/kfe-zVnJ8soZnk5onGAKLO0qYVmTJe2LgCLcBGAsYHQ/s1600/madelinette.png Tablero para imprimir: https://1.bp.blogspot.com/-uLnkiW3W8bE/XdzJYF4BdrI/AAAAAAAAATs/HqdqWgipa1wLFjGWGm0ik63F1dX4QvyHACEwYBhgL/s1600/Pong+Hau+K'i+-+Umul+gonu+-+Madelinette.png PACHISI Y CHAUPAR Reglamento Preparación y objetivo El juego es para cuatro jugadores, los cuales forman dos equipos. Los miembros de un equipo se sientan uno frente al otro; El amarillo y el negro juegan contra el rojo y el verde. Para comenzar, las piezas se colocan en el Charkoni. Cada jugador lanza los dados: el tiro más alto inicia primero y luego los turnos se toman en sentido antihorario. Es posible jugar con dos jugadores. En este caso, el juego continúa exactamente como si hubiera cuatro jugadores pero un jugador juega Amarillo y Negro y el otro juega Rojo y Verde. El objetivo de cada jugador es mover las cuatro piezas por las casillas centrales del brazo frente a él y luego alrededor del borde del tablero en sentido antihorario para entonces volver al Charkoni por las casillas centrales antes recorridas. Las piezas se colocan de lado al regresar por el centro del brazo hacia el Charkoni para distinguirlas de las piezas que recién comienzan, en el caso de usar otro tipo de piezas como las de damas se puede optar por la típica coronación. El Pachisi es un juego de equipo, y solo se gana cuando ambos jugadores alcanzan con sus ocho piezas el Charkoni. El trabajo en equipo es la clave de la victoria. El comienzo del partido. Los movimientos se deciden tirando los caparazones de caurí, que nosotros ramplazaremos por monedas (y si tenemos en cuenta de que el nombre científico del caurí es monetaria moneta, usar monedas no debería ser motivo de descalificación). Para comenzar un turno, el jugadorarroja las monedas y este mueve una pieza al número indicado. La primera pieza de cada jugador puede partir del Charkoni usando cualquier número. Los peones también deben recorrer el tablero en sentido antihorario para completar la ronda hasta el charkoni. Valores de los dados son los siguiente: Lado cruz 0 1 2 3 4 5 6 Casillas 6 10 2 3 4 25 12 Vale aclarar que estos son los valores dados por la federación internacional, en otras variante ,estos pueden cambiar. El jugador que gane los 10 o 25 puntos en un lanzamiento tendrá derecho a ingresar (si así lo quiere) un nuevo peón a la primer casilla central junto al Charkoni. Un jugador puede elegir que pieza mover siempre que se halle dentro del tablero. Un jugador que obtenga 6, 10, 12 o 25 puntos podrá realizar un nuevo lanzamiento de dados. Los resultados de los tiros de dados pueden sumarse para mover una pieza pero no se pueden subdividir. Varias piezas del mismo equipo pueden ocupar la misma casilla. Si un oponente obtiene puntos que le permiten caer en la casilla en la que se encuentra uno más peones del equipo rival, procederá a la captura de los mismos enviándolos de vuelta al Charkoni. El jugador rival deberá que sacar 10 o 25 para ingresar las piezas nuevamente. El jugador que hace una captura obtiene un nuevo lanzamiento de dados inmediato. Un peón que captura exitosamente a dos peones del equipo contrario se convierte en Peón Reina. El peón coronado se moverá libremente sin ningún bloqueo y nadie podrá capturarlo. Cada brazo tiene 3 casillas seguras marcadas con una X. Cualquier peón colocado en una de estas casillas está seguro y no puede ser capturado o sobrepasado por el oponente, sin embargo, puede ser sobrepasado por el compañero de equipo. A está restricción de movimiento al equipo rival se le llama bloqueo. Moverse no es obligatorio y un jugador puede decidir no moverse después de haber arrojado los dados. Es posible que si así se prefiere, al completar su circuito, una pieza continúe alrededor del tablero por segunda vez. Las piezas terminan el juego cuando vuelven al Charkoni, después de haber completado un circuito del tablero. Sin embargo, un jugador solo puede mover una pieza al Charkoni lanzando el número exacto requerido. Variaciones Las reglas para el Pachisi varían de un lugar a otro. Las reglas dadas anteriormente son las más sencillas y están alineadas con las de la federación internacional. Aquí hay algunas reglas alternativas que se juegan comúnmente. Se pueden usar siete monedas en lugar de seis y asignarse diferentes puntajes a los resultados de los dados. En algunas ocasiones solo hay 2 números que otorgan tiros de gracia: 10 y 25. Las piezas pueden terminar en el Charkoni solo con un tiro de gracia luego de ubicarlas en la casilla central junto al Charkoni. Si se lanzan tres tiros de gracia seguidos (4 en total), se incurre en una penalización. La penalización más común es que se ignore el último lanzamiento y se pierda el siguiente turno. Estrategias: Como moverse no es obligatorio y un jugador puede decidir no moverse después de haber arrojado los dados. Un jugador puede usar esta opción para permanecer seguro dentro de un castillo o para ayudar a un compañero a que lo alcance. Una estrategia común es que una pieza permanezca en el castillo al final del tercer brazo hasta que se lance un 25, permitiendo así que esa pieza termine sin riesgo, mientras tanto bloquearía el paso a las piezas contrarias. Continuar el recorrido del tablero por segunda vez con una pieza puede ser una opción acertada para ayudar a un compañero que se está quedando atrás. Siempre tengan presente que no se gana hasta que los dos integrantes del equipo han sacado del tablero sus 4 piezas. Por lo que sacar las piezas de uno rápidamente puede no ser la mejor idea ya puede dejar al compañero a merced de los dos rivales. CHAUPAR Mismo tablero que el pachisi pero ignorando las casillas seguras. Reglamento Se utilizan tres dados largos en lugar de los caparazones de cauri. Cada dado largo tiene los nímeros 1 y 6 en caras opuestas y 2 y 5 (o a veces 3 y 4) en las otras caras. No hay gracias ni lanzamientos adicionales. Los castillos o casillas seguras están ausentes y si se juega en un tablero de Pachisi, se ignoran. Las piezas comienzan en casillas específicas del circuito, aunque las piezas capturadas se devuelven al Charkoni. Para prepararse para comenzar el juego, coloque cada conjunto de cuatro piezas en los cuadrados 6, 7, 23 y 24 desde el Charkoni. Las piezas se pueden fusionar para formar una "súper pieza". Si dos piezas del mismo jugador aterrizan en el mismo espacio, entonces esas piezas se agrupan y luego juegan como una sola pieza con el doble de poder. Las piezas triples y cuádruples se pueden formar de la misma manera. Las piezas del conglomerado se mueven con el lanzamiento de los dados como si fueran una sola pieza. Sin embargo, una super pieza solo puede ser capturada por otra igual o mayor. Aquí sucede algo similar al pachisi, los resultados de cada dado se pueden sumar para mover una pieza o usarse de forma independiente pero no se pueden subdividir. También sería posible mover una pieza con el resultado de un dado para formar una pieza doble y luego mover la pieza doble con el resultado de los dos dados restantes. Un lanzamiento no se puede pasar total o parcialmente a menos que un jugador no pueda moverse. Se requiere un lanzamiento exacto para que una pieza llegue al Charkoni. Tablero con brazos individuales para imprimir: https://1.bp.blogspot.com/-o6ctEMmzrKo/XoUus3btNWI/AAAAAAAAAXI/8FGe0gOfAy8pjU4sxCcHiEeeFR16N4TpACLcBGAsYHQ/s1600/tablero+de+pachisi+y+chaupar.png PANCHA KELIYA Desde ya les aclaro que existen varios tipos de tableros y reglas dependiendo de la región. Henrry Parker en su libro Ceilan Ancestral (Ancient Ceylon) de 1909 da las reglas para la variante vermiforme, las cuales presenta algunas pequeñas diferencias. Las reglas que daré a continuación sirven para el tablero del "pancha petha". REGLAMENTO El progreso de los peones está determinado por el tiro de 6 cauríes que nosotros remplazaremos por monedas. Los posibles resultados son los siguientes: Cada jugador ingresa sus peones al final de la barra en forma de T para participar en una carrera a lo largo de una parte común, luego de un perímetro atravesado en direcciones opuestas según el equipo, y finalmente de cinco casillas comunes hacia el centro. El último segmento es específico para cada equipo. Cada cinco casillas hay una casilla segura marcada con una cruz. https://1.bp.blogspot.com/-VFMZGK1AkEk/XoVMIUVEVuI/AAAAAAAAAXU/R-cTv2dwonk-osfwRqFIalEdnR8sbzK6wCLcBGAsYHQ/s1600/pancha+keliya+-+contador.png Obtener un “onduwa” (1), un “pancha” (5) o un “bokka” (12) te permite volver a tirar los dados. Los peones se colocan fuera del tablero hasta que sean activados. Se debe obtener un pancha (5) o un “onduwa” (1) para "activar" un peón. La activación cuesta 1 punto de la tirada. Por lo tanto, el “onduwa” hace posible activar un peón que no puede ingresar al tablero hasta la próxima tirada. El “pancha” activa uno, dos o tres peones y les da otros cuatro, tres o dos puntos según corresponda para avanzar de inmediato. Los peones activados que no ingresen al tablero se colocan al lado de la casilla de inicio. https://1.bp.blogspot.com/-nQWhwovvZq0/XoVNMGQBwlI/AAAAAAAAAXg/Q7dHpJZe7mA0DBpYRMXNifH0YeoK7bvfACLcBGAsYHQ/s1600/pancha+keliya+-+sentido+de+juego.png Es posible retrasar la entrada al tablero de un peón que ya ha sido activado. Este ingresará cuando su propietario lo considere apropiado. Solo el “pancha” permitedistribuir los puntos en varias piezas. Cualquier otro lanzamiento no puede ser asignado a más de un peón. Con la obtención de un “puwak malla” (6) no se avanza casillas y el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador. Las casillas marcadas con una cruz son casillas seguras. Aquí los peones son invulnerables. Es posible que varios peones residan allí juntos, incluso si pertenecen a equipos opuestos. Si, al obtener un “pancha”, un peón alcanza una casilla no segura ocupada por un peón contrario, este último es capturado y se retira del juego. Su propietario debe obtener un “onduwa” o un “pancha” para activarlo nuevamente. Entonces estará listo para regresar al juego. Solo el “pancha” permite al jugador capturar un peón. No es posible colocar varios peones del mismo equipo en el mismo espacio (a menos que sea en las casillas seguras). Al final del camino, solo se puede llegar por un número exacto de puntos correspondientes a la cantidad de casillas restantes más 1 para alcanzar el "trono" circular fuera del circuito llamado “goda-yanawa”. Si los puntos obtenidos son demasiado altos, el peón debe permanecer en el lugar. Si no se puede usar un lanzamiento de dados, los puntos se pierden y el turno pasa al siguiente jugador. El equipo ganador es el primero en "coronar" sus tres peones. Tablero para imprimir: https://1.bp.blogspot.com/--MuxgAQn578/XoVNPnuo9oI/AAAAAAAAAXs/8DXQk7aGt3coG1zpQt_hP91PKvL0F7h_gCPcBGAYYCw/s1600/pancha+keliya+-+tablero.png IUT (IUT-NORI O NYOUT) El Juego Iut (윷놀이) o Yut Nori, también conocido como NYOUT, es un juego tradicional coreano de carrera y captura, perteneciente a la familia de juegos de cruz y circulo. Palos-yut Al lado plano del palo yut se le dice cabeza y dependiendo de cuántos lados planos hay, se dan cinco posibilidades combinatorias: Do 도 Una cabeza, avanza un casilla. Gue 개 Dos cabezas, ava Gol 걸 Tres cabezas, avanza tres. Iut 윷 Avanza cuatro, y puede lanzar de nuevo. Mo 모 Si todos lados redondos, avanza cinco y puede lanzar de nuevo. Do con marca https://es.wikipedia.org/wiki/Corea Dependiendo de la región o la gente que esté jugando, se pueden poner de acuerdo en que un palo sea especial, y se le hace una marca en la cabeza. De salir un “do” marcado se cumple con la regla especial pactada. Reglamento El juego se juega entre dos personas o dos equipos que juegan por turnos, incluso a veces se juega con más equipos. No hay límite en el número de participantes en un juego, lo que significa que el juego puede ser jugado por un grupo considerable. Si participan 2 jugadores cada uno tiene cuatro piezas, si son 3 competidores lo hacen con tres caballos por persona y si son 4 o más los jugadores tienen 2 caballos cada uno. El objetivo es conseguir que todas las piezas propias den la vuelta al tablero, girando en sentido contrario al de las agujas del reloj. El inicio del juego se determina lanzando los palos yut. El equipo con el puntaje más alto comienza primero. Cada equipo lanza los palos por turno, luego mueve una pieza o “mal” de acuerdo con el puntaje alcanzado. Las piezas viajan en sentido antihorario alrededor del tablero. Un turno generalmente consiste en un solo lanzamiento. Sin embargo, un jugador que logra un yut o mo gana un lanzamiento adicional para el turno y no hay límite para la cantidad de veces que un jugador puede lanzar nuevamente antes del final de un turno. Todos los lanzamiento se hacen antes de comenzar a mover pieza. Los puntajes obtenidos en el lanzamiento se pueden otorgar a piezas diferentes (o grupo de piezas, de lo cual hablare mas adelante), pero el lanzamiento no se puede subdividir . Mientras haya piezas fuera del tablero, un equipo puede ingresar una nueva pieza de acuerdo con los puntajes que obtuvo o mover una pieza que ya se encuentre en él. Las piezas viajan por el perímetro del tablero y solo pueden avanzar. Solo al caer en una de las intersecciones, el equipo puede elegir tomar el camino más corto si lo desea. Un jugador puede mover también las piezas de su compañero de equipo. Si una pieza cae en una casilla ocupada por una del oponente, esta es capturada y se retira del tablero para iniciar nuevamente el recorrido. El jugador que captura una pieza gana un lanzamiento extra. Si una pieza aterriza en una casilla ocupada por una pieza de propio equipo, estas piezas pueden formar un grupo y viajar juntas desde ese punto en adelante. Sin embargo, esto conlleva un riesgo: si un oponente aterriza su pieza en una casilla ocupada por un grupo del oponente, todos las piezas del grupo con capturadas. El juego lo gana el equipo que primero recorre el tablero con todas sus piezas. Se completa el recorrido si una pieza pasa la casilla de inicio (o “cham-meoki”) y sale del tablero, es decir que la salida se halla un punto más allá del “Cham-meoki”. Un movimiento exacto de salida NO es requerido para confirmar que el caballo ha salido del tablero. El Yut a menudo se juega a tres o más victorias. Reglas especiales El juego a veces se mejora al etiquetar uno, dos o tres palos iut en su cabeza o lado plano. La regla de Seúl se puede jugar si uno de los palos tiene la etiqueta “Seúl” (서울). Si este palo es el único que está hacia arriba pudiéndose leer la palabra “Seúl”, se puede ingresar una pieza colocándola directamente en el “bang” o centro del tablero, que en este caso se llamará Seúl. Si todas las piezas ya están en el tablero, este lanzamiento contará como un “Do”. La regla de Busan es similar. Uno de las palos está etiquetado como “Busan” (부산). De salir un Do con este palo marcado. En lugar de ir al centro, la pieza viaja directamente a la intersección del perímetro apuesta a la de inicio (o Duet-mo). Si todos las piezas ya están en el tablero, este lanzamiento también contará como un “Do”. También existe la regla de retroceso, donde uno de los palos está etiquetado como “Atras”(후퇴). Un Do con este palo hace que una de las piezas retroceda una casilla. Dependiendo de las reglas utilizadas, si ninguna de las piezas se halla en el tablero, entonces esto se cuenta como un “Do” o como un turno perdido. Alternativamente, otra regla común es que se coloque una pieza al lado del inicio. Esta permanecerá allí hasta que se obtenga otro “Atrás”. De ser así, la pieza completará el circuito de inmediato. Además, si se coloca una pieza en el punto Do, y luego se obtiene un “Atrás”, entonces moverá a la casilla de inicio y luego podrá salir del tablero cuando se arroje un do, gue, gol, yut o mo. Otro “Atrás” lo ubicará en la casilla de “Nal-yut”. MLYNEK También conocido como JUEGO DEL MOLINO (el de Polonia, no el Romano). Reglamento: Se juega sobre un tablero de Tres Hombres de Morris ingles. Cada jugador posee 3 fichas. El juego se inicia por goteo durante el cual no se puede poner pieza en el punto central. Si se prefiere existe una posición inicial alternativa. El juego no especifica que color de pieza debe iniciar la partida por lo que, si quieren, pueden aplicar la regla de “en juego occidental, inician las blancas” (como en el ajedrez o la damas); y “en juego oriental inician las negras” (como en el Wei qi o Go) por lo tanto aquí iniciarían las blancas. En cada turno los jugadores mueven una ficha a una intersección vacía adyacente. El objetivo es bloquear al adversario para impedirle todo movimiento. Aquel que no pueda mover ficha pierde la partida. Posición inicial alternativa: https://1.bp.blogspot.com/-rnK3SXt41KQ/XeYZfNhcZ5I/AAAAAAAAAUI/fZKHto85m_Ma74Hb9qUTiJd_uTHRWy0CgCLcBGAsYHQ/s1600/mlc3bdnek.png Tablero múltiple para imprimir: https://1.bp.blogspot.com/-GLOwZzV1Arw/XRLM_fcVw0I/AAAAAAAAAP0/AiOqDUeKaTY-mtcwoOb9Z9DdXPkmO5c2QCPcBGAYYCw/s1600/terni+lapilli+y+picaria+multiple.pngLASCA El Lasca es un juego de tablero para dos jugadores que fue inventado por el campeón de ajedrez Emanuel Lasker. Pese a que las reglas son simples durante el juego se presentan posiciones muy complejas, lo que le confiere una gran riqueza estratégica. Tiene puntos en común con el juego de damas pero con una importante diferencia, y es que la pieza enemiga capturada no es sacada del juego sino que permanece en el tablero y puede llegar a ser liberada. Historia Su inventor fue Emanuel Lasker, aunque algunas publicaciones se lo atribuyen incorrectamente a Edward Lasker, quien escribió libros sobre go y ajedrez. Sus reglas, que fueron publicadas por primera vez en 1911 en un libro titulado The Rules of Lasca, the Great Military Game. Está inspirado, al parecer, en un juego ruso anterior denominado bashne. Emanuel Lasker cursó estudios de matemáticas y también se interesó en la filosofía, las ciencias naturales y los juegos de cartas y de tablero. Fue un avanzado jugador de go y en 1894 obtuvo el título de campeón mundial de ajedrez y lo defendió durante 27 años hasta perderlo con el genial José Raúl Capablanca. Elementos del juego Se juega sobre un tablero con 25 casillas circulares ubicadas en filas de 4-3-4- 3-4-3-4 casillas o sobre un tablero de ajedrez de siete casillas de lado (con casillas blancas en todas las esquinas) en el cual no se usan para jugar las casillas negras. Se requieren dos juegos de once fichas cada una, cada juego de un color. Las fichas deben ser lo suficientemente planas para poder apilarse pero se tiene que poder distinguir una cara de la otra, de modo que una de las caras debe poseer una marca pintada o una depresión. Reglas de juego Posición de salida Los jugadores se ubican en lados opuestos del tablero y colocan sus piezas, con la cara marcada hacia abajo, en las tres filas más próximas. https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez https://es.wikipedia.org/wiki/Emanuel_Lasker https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_damas https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_damas https://es.wikipedia.org/wiki/Go https://es.wikipedia.org/wiki/Jos%C3%A9_Ra%C3%BAl_Capablanca https://es.wikipedia.org/wiki/Jos%C3%A9_Ra%C3%BAl_Capablanca Nombre de las piezas Soldado: es la pieza con la marca hacia abajo (en los diagramas es la pieza sin marca). Cuando una ficha aislada llega a la última fila es promovido a oficial, lo que se indica colocando la ficha con la marca hacia arriba, y esa condición subsiste hasta el final de la partida. Si llega una columna cuyo comandante es un soldado, sólo el comandante es promovido. Oficial: es la pieza con la marca hacia arriba (en los diagramas es la pieza con marca). Columna: una pila de dos o más piezas del mismo o de distinto color. Es decir, puede contener piezas de un jugador o de los dos. Comandante: es la pieza que se encuentra más arriba en la columna. Puede ser un soldado o un oficial. El jugador al que pertenece el comandante es quien mueve la columna. La pieza verde puede capturar a la rosa https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_1).jpg Como resultado de la captura el verde posee ahora una columna de dos piezas Movimientos Las piezas mueven una casilla en diagonal (como en el juego de damas). Los soldados y las columnas comandadas por un soldado, mueven sólo hacia adelante, y los oficiales y las columnas comandadas por un oficial, pueden hacerlo hacia adelante o hacia atrás. Captura Es posible cuando una pieza se puede mover https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_2).JPG https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_3).JPG La columna verde puede moverse hacia atrás porque la comanda un oficial. Debe hacer la captura Posición después de la captura a la casilla ocupada por una pieza del oponente de cualquier clase pero sólo si la casilla que sigue a continuación en la misma dirección está libre. La pieza que hace la captura salta a esa casilla vacía y al pasar captura, esto es coloca debajo de la pieza capturadora, la pieza capturada. Si la atacada es una columna, sólo es capturado su comandante y el resto de la columna queda en la misma posición. Obligación de capturar El jugador que puede hacer una captura tiene la obligación de realizarla. Si una vez que la ejecutó puede llevar a cabo una nueva captura con la misma pieza, también tiene obligación de hacerla, continuando así hasta que se le agoten las capturas. En el curso de un turno no puede atacar dos veces a la misma columna. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_4).JPG La columna comandada por una pieza verde ataca una columna rosa Posición después de la captura Captura que lleva a la promoción Si la captura es realizada por un soldado o por una columna comandada por un soldado que finalizan su movimiento en la última fila, el soldado o el https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_5).JPG https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_6).JPG comandante soldado son promovidos a oficial pero en ese turno no puede realizar más capturas aunque la posición del juego parezcan permitirlo. En el ejemplo, al ejecutarse la jugada el comandante de la pieza atacada es capturado y las piezas verdes quedan liberadas. El soldado que comanda la columna es promovido a oficial pero en ese turno no puede capturar la ficha rosa moviéndose hacia atrás sino que recién podrá hacerlo en el turno siguiente si persiste la misma posición de las piezas Final del juego Pierde el jugador que en su turno no puede mover ninguna pieza porque están todas capturadas o bloqueadas. Referencias Revista de Juegos Snark, año III, n* 9 (otoño 1978) Buenos Aires: Editorial Homo Ludens SRL. ALQUERQUE Tablero de alquerque de doce con las fichas en su distribución inicial. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Alquerque_board_at_starting_position.svg Alquerque en el Libro de los juegos. El ALQUERQUE es un popular juego de mesa que se conoce en tres variedades: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce. Dos variedades son muy antiguas y originadas en el Medio Oriente. El alquerque de doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Fue la base del juego que hoy se conoce como damas. El rey Alfonso X el Sabio mencionó el alquerque y sus tres variantes en su obra Libro de los juegos. El nombre del alquerque proviene del árabe al qirkat y tal vez la variedes de tres y nueve nacieran en el antiguo Egipto, preservándose tableros grabados en piedras de varios templos del Mediterráneo. El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas. La primera mención del juego de alquerque de tres y nueve en la literatura es de finales del siglo X, cuando Abu'l-Faraj al-Isfahani habla en su obra Kitab al-Aghani (El libro de las canciones). Las reglas más antiguas conocidas del juego de alquerque de doce son las que aparecen en el siglo XIII en la obra Libro de axedrez, dados e tablas, de Alfonso X de Castilla. Reglas del juego de alquerque de doce El tablero está formado por cuatro cuadrados que forman otro más grande, todos ellos con las diagonales y las mitades horizontal y vertical marcadas. Se usan 24 piezas, 12 de un color y 12 de otro. Se empieza con las piezas puestas cómo indica la figura. Alternativamente, los jugadores mueven una de sus piezas a una posición vacía adyacente, unida por https://es.wikipedia.org/wiki/Alquerque_de_nueve https://es.wikipedia.org/wiki/Medio_Oriente https://es.wikipedia.org/wiki/Europa https://es.wikipedia.org/wiki/Siglo_XIII https://es.wikipedia.org/wiki/Damas https://es.wikipedia.org/wiki/Alfonso_X_el_Sabio https://es.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos https://es.wikipedia.org/wiki/Antiguo_Egipto https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrezhttps://es.wikipedia.org/wiki/Abu%27l-Faraj_al-Isfahani https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Kitab_al-Aghani&action=edit&redlink=1 https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Kitab_al-Aghani&action=edit&redlink=1 https://es.wikipedia.org/wiki/Libro_de_axedrez,_dados_e_tablas https://es.wikipedia.org/wiki/Alfonso_X_de_Castilla https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Alquerque_in_Libro_de_los_juegos.jpg una recta. En lugar de mover, también podemos capturar (retirar piezas del oponente) mediante un salto corto sobre una pieza contraria. Las capturas se pueden encadenar, siempre con la misma pieza inicial. En algunas versiones es obligatorio capturar cuando se tiene la oportunidad y si no se hace el oponente nos sopla la pieza con la que deberíamos haber capturado (la pieza se retira del juego). Gana quien captura todas las piezas del oponente o le impide moverlas. Variantes El alquerque ha dado lugar a un gran número de variantes, como el fetach marroquí o el terhüchü indio, ambos con tableros cuadrados como los del alquerque original, el awithlaknannai de los indios zuni de Nuevo México, con un tablero rectangular, o el perali kotuma de Ceilán. Otras variantes, como el srand o dahmet sahraui y el dablot prejjesne lapón, son derivaciones más complejas, con tres tipos de fichas en el segundo caso o restricciones de movimiento y coronación de las fichas que llegan al extremo opuesto (como las damas) en el primer caso. OTHELLO Reglas El objetivo del juego es tener más fichas del propio color sobre el tablero al final de la partida. Se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idénticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra. Juegan dos jugadores, uno lleva las blancas y el otro las negras. De inicio se colocan cuatro fichas como en el diagrama, dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y D5. DIAGRAMA 1 Comienzan a mover las negras. Un movimiento consiste en colocar una ficha https://sites.google.com/site/asothello/como-jugar/Reglas1.jpg?attredirects=0 propia sobre el tablero de forma que 'flanquee' una o varias fichas contrarias. Las fichas flanqueadas son volteadas para mostrar el color propio. DIAGRAMA 2 Es obligatorio voltear todas las fichas flanqueadas entre la ficha que se coloca y las que ya estaban colocadas. Una vez volteadas las fichas el turno pasa al contrario que procede de la misma forma con sus fichas. Si un jugador no tiene ninguna posibilidad de mover, el turno pasa al contrario. La partida termina cuando ninguno de los dos jugadores puede mover. Normalmente cuando el tablero está lleno o prácticamente lleno. Gana el jugador que acaba con más fichas propias sobre el tablero. Es posible el empate. Recursos de interés: https://sites.google.com/site/asothello/como-jugar/Reglas2.jpg?attredirects=0 TOGUZ KUMALAK Un tablero de Toguz Korgool utilizado en competiciones internacionales Toguz Korgool ("nueve bolas") es el nombre en kyrgyz de un juego de la familia de sembrar y contar (Mancala), conocido también como Toguz kumalak en kazako. El juego es considerado deporte nacional en Kazajistán. Está estimado que existen cerca de 10,000 jugadores organizados y alrededor de 200 entrenadores oficiales en Kazajistán. De la misma forma que en el ajedrez, go y las damas, existen campeonatos mundiales que atraen jugadores de todo el mundo. El campeonato mundial de Toguz Korgool es celebrado cada dos años, el más reciente en Pardubice, República Checa, en 2014. Existen muchas competiciones a nivel local regional y nacional en Asia Central. Además, Existen torneos anuales en algunos países de Europa incluyendo Inglaterra (Londres), Alemania (Schweinfurt), Suiza (La Tour-de- Peilz), y República Checa (Praga y Pardubice). Los actuales campeones mundiales son Asel Dalieva y Khakimzhan Eleysinov. El mejor jugador no asiático fue Jurij Nold (Alemania). https://es.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz https://es.wikipedia.org/wiki/Kazako https://es.wikipedia.org/wiki/Kazajist%C3%A1n https://es.wikipedia.org/wiki/Kazajist%C3%A1n https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez https://es.wikipedia.org/wiki/Go https://es.wikipedia.org/wiki/Damas https://es.wikipedia.org/wiki/Pardubice https://es.wikipedia.org/wiki/Rep%C3%BAblica_Checa https://es.wikipedia.org/wiki/Inglaterra https://es.wikipedia.org/wiki/Londres https://es.wikipedia.org/wiki/Alemania https://es.wikipedia.org/wiki/Schweinfurt https://es.wikipedia.org/wiki/Suiza https://es.wikipedia.org/wiki/La_Tour-de-Peilz https://es.wikipedia.org/wiki/La_Tour-de-Peilz https://es.wikipedia.org/wiki/Rep%C3%BAblica_Checa https://es.wikipedia.org/wiki/Praga https://es.wikipedia.org/wiki/Pardubice https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Toguz_kumalak.jpg Tablero Toguz korgool El Toguz Korgool es jugado en un tablero especial con dos filas de nueve bolas. Existen dos "kazna" (literalmente "tesorería") entre las dos filas, que son usados para acumular las bolas de cada jugador separadamente. Se acostumbra que el kazna más cercano a los hoyos, pertenezcan al jugador contrario. Al empezar el juego, debe haber nueve bolas por hoyo, excepto los kaznas que están vacíos. Es decir, se necesitan 162 bolas. Desarrollo del Juego jugando toguz korgool En su turno, un jugador toma todas las bolas de cualquiera de los hoyos de su lado del tablero, y los distribuye en sentido antihorario, uno por hoyo, en los hoyos siguientes, comenzando por el mismo hoyo de donde los ha tomado. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0896.jpg https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0888.jpg Si la última bola entra en un hoyo en el lado del contrario, con lo cual el contenido de este hoyo se convierten en un número par de bolas, éstos son capturados y almacenados en el kazna del jugador.Cuando se juega desde un hoyo con una sola bola, ésta se pone en el próximo hoyo, dejando el de arranque vacío. Si la última bola entra en un hoyo del lado del contrario, y en este hoyo se conforman exactamente tres bolas, entonces el hoyo se vuelve su tuz (sal en kirguís; o tuzdyk en kazako que significa lugar sagrado) y es marcado de algún modo. Sólo un tuz por jugador puede hacerse en un juego. Un tuz no puede hacerse en el último hoyo del contrario (noveno, el primero a su derecha). Un tuz no puede hacerse si es simétrico al ya hecho por el contrario (si el contrario tiene su tuz en nuestro primer hoyo, nosotros no podemos hacer el nuestro en su primer hoyo). En los casos en que un tuz no puede hacerse, podemos terminar un movimiento allí, pero el hoyo no se vuelve un tuz. Un movimiento no puede empezar de un tuz. Las bolas que terminan en un tuz se capturan por su dueño. Si se sobrecarga, nosotros podemos tomar las bolas y guardarlas en el kazna. El juego finaliza cuando un jugador no puede mover en su turno, porque todos los hoyos en su lado (excepto un posible tuz) están vacíos. Cuando el juego ha terminado, el jugador que todavía tiene bolas en su lado (excepto en un posible tuz) toma estos y los agrega a su kazna. Ambos jugadores agregan los contenidos de su tuz (que están en el lado del contrario) a su kazna. El ganador es el jugador con más bolas al final del juego. Si ambos jugadores han capturado 81 bolas, el juego termina en empate. https://es.wikipedia.org/wiki/Kirgu%C3%ADs https://es.wikipedia.org/wiki/Kazako TOGUZ KUMALAK ( parte 2) Toguz Kumalak (nueve bolas) es el nombre kazajo de un juego de la familia de sembrar y contar (Mancala), conocido también como Toguz Korgool en kirguís. Se ha jugado tradicionalmente en Kazajistán, Kirguistán, Tayikistán, Uzbekistán, Turkmenistán, en algunas regiones de Rusia (Altay, Chakassia, Tuva), en Mongolia Occidental y en las regionesde China cercanas a los países mencionados. Según la etnóloga Assia Popova y André Deledicq, el juego también se practica en Afganistán. Hay campeonatos regulares en Kazajistán, Kirguistán, Rusia y la República Checa. Reglas Toguz Kumalak es jugado en un tablero hecho de madera (hoy día también de plástico) de dos filas de nueve hoyos más dos kazáns (las ollas), por lo general en el centro del tablero. Se acostumbra que el kazán más cercano a los hoyos, pertenezcan al jugador contrario. Como las capturas se realizan al conformarse un par, los hoyos y las fichas son hechos de forma que sea evidente si el contenido es impar o par. Al empezar el juego, debe haber nueve bolas por hoyo, excepto los kazáns que están vacíos. Es decir, se necesitan 162 bolas. Diagrama. Posición inicial El juego es jugado tomando turnos. En su turno, un jugador toma todas las bolas de cualquiera de los hoyos de su lado del tablero, y los distribuye en sentido antihorario, uno por hoyo, en los hoyos siguientes, comenzando por el mismo hoyo de donde los ha tomado. Si la última bola entra en un hoyo en el lado del contrario, con lo cual el contenido de este hoyo se convierten en un número par de bolas, estos son capturados y almacenados en el kazán del jugador. Diagrama. Sur juega desde el hoyo 9 y captura 10 bolas del hoyo 8 del contrario Diagrama. Posición después de que ambos jugadores iniciaron desde el hoyo 9 http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz.png http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz4.png Diagrama. Sur juega desde el hoyo 7, y éste es el resultado Si la última bola entra en un hoyo en el lado del contrario, con lo cual el contenido de este hoyo se convierten en un número par de bolas, estos son capturados y almacenados en el kazán del jugador. Cuando se juega desde un hoyo con una sola bola, ésta se pone en el próximo hoyo, dejando el de arranque vacío. Tuzdyk Si la última bola entra en un hoyo del lado del contrario, y en este hoyo se conforman exactamente tres bolas, entonces el hoyo se vuelve su tuzdyk (es decir un lugar sagrado en kazajo, o tuz en kirguís -que quiere decir sal-) y es marcado de algún modo. Sólo un tuzdyk por jugador puede hacerse en un juego. http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz2.png http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz3.png Un tuzdyk no puede hacerse en el último hoyo del contrario (noveno, el primero a su derecha). Un tuzdyk no puede hacerse si es simétrico al ya hecho por el contrario (si el contrario tiene su tuzdyk en nuestro primer hoyo, nosotros no podemos hacer el nuestro en su primer hoyo). En los casos en que un tuzdyk no puede hacerse, nosotros podemos terminar un movimiento allí, pero el hoyo no se vuelve un tuzdyk, y obviamente no hay captura. Un movimiento no puede empezar de un tuzdyk. Las bolas que terminan en un tuzdyk se capturan por su dueño. Si se sobrecarga, nosotros podemos tomar las bolas y guardarlas en nuestro kazán. Final del Juego El juego finaliza cuando un jugador no puede mover en su turno, porque todos los hoyos en su lado (excepto un posible tuzdyk) están vacíos. Cuando el juego ha terminado, el jugador que todavía tiene bolas en su lado (excepto en un posible tuzdyk) toma estos y los agrega a su kazán. Ambos jugadores agregan los contenidos de su tuzdyk (que están en el lado del contrario) a su kazán. El ganador es el jugador con más bolas al final del juego. Si ambos jugadores han capturado 81 bolas, el juego es un empate. Referencias Akshorayev, A. Toguz Kumalak: Kodeks i Klassifizirovanje Igri. Mektep, Alma-Ata (Soviet Union) 1980. Machatscheck, H. Zug um Zug: Die Zauberwelt der Brettspiele. Verlag Neues Leben, Berlin (Germany / GDR) 1972, 146-147. Machatscheck, H. Stein um Stein: Exotik der Brettspiele. Verlag Neues Leben, Berlin (Germany / GDR) 1984, 69 & 76-84. Pantusov, N. N. Tablero de madera de recuerdo para el juego Toguz korgool Toguz korgool ( kirguís : тогуз коргоол - "nueve excrementos de ovejas" ) o toguz kumalak ( kazajo : тоғыз құмалақ ), es un juego de dos jugadores en la familia mancala que se juega en Asia Central . JUNTA El juego se juega en un tablero con dos filas de nueve hoyos. Hay dos "kazna" entre estas filas, que se utilizan para recoger las piedras capturadas de cada usuario, por separado. Al principio hay nueve piedras en cada hoyo, excepto el kazna, que están vacías, por lo que los jugadores necesitan un total de 162 piedras. Inicio del juego Posición inicial https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_language https://en.wikipedia.org/wiki/Kazakh_language https://en.wikipedia.org/wiki/Mancala https://en.wikipedia.org/wiki/Central_Asia https://en.wikipedia.org/wiki/File:%D0%A2%D0%BE%D0%B3%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%BE%D0%BB.jpg https://en.wikipedia.org/wiki/File:Toguz_korgool_start_position.jpg Movimientos "negros". Los lados del tablero están etiquetados como blanco y negro. El jugador sentado en el lado blanco comienza el juego. Juego Jugando toguz korgool Los jugadores se mueven alternativamente. Un movimiento consiste en tomar piedras de un agujero y distribuirlas a otros agujeros. En su turno, un jugador toma todas las piedras de uno de sus agujeros, que no es un tuz (ver más abajo), y los distribuye en sentido antihorario, uno por uno, en los siguientes agujeros. La primera piedra debe dejarse caer en el agujero que acaba de https://en.wikipedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0896.jpg https://en.wikipedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0888.jpg vaciarse. Sin embargo, si el movimiento comenzó desde un hoyo que contenía solo una piedra, esta piedra se coloca en el siguiente hoyo. Si la última piedra cae en un agujero en el lado del oponente, y este agujero contiene un número par de piedras, estas piedras son capturadas y almacenadas en la kazna del jugador. Si la última piedra cae en un hoyo del oponente, que luego tiene tres piedras, el hoyo se marca como un "tuz" ("sal" en kirguís). Existen algunas restricciones para crear un tuz: 1. Un jugador puede crear solo un tuz en cada juego. 2. El último hoyo del oponente (su noveno hoyo o el más a la derecha) no puede convertirse en un tuz. 3. No se puede hacer un tuz si es simétrico al del oponente (por ejemplo, si el tercer hoyo del oponente es un tuz, no puedes convertir tu tercer hoyo en uno). Está permitido hacer tal movimiento, pero no crearía un tuz. Las piedras que caen en un tuz son capturadas por su dueño. Puede transferir su contenido en cualquier momento a su kazna. El juego termina cuando un jugador no puede moverse en su turno porque todos los agujeros de su lado, que no son tuz, están vacíos. Cuando termina el juego, las piedras restantes que aún no están en una kazna o en un tuz son ganadas por el jugador de cuyo lado están. El ganador es el jugador que, al final del juego, ha capturado más piedras en su tuz y su kazna. Cuando cada jugador tiene 81 piedras, el juego es un empate. Las reglas del juego "TOGUZ KORGOOL" Este juego consiste en el escritorio y 162 bolas pequeñas. Hay 9 hoyos - "üi" ( kirguís : үй - "hogar" ) - a cada lado del escritorio y dos cuencos - "kazna" ( kirguís : казына - "tesoro" ) - por uno para cada jugador. El "kazan" del jugador situado en el lado derecho. El kazna en sí no participa en el juego, solo se requiere para salvar las bolas. La primera posición del juego es la siguiente: hay 9 bolas en cada hoyo, las kaznas están vacías. El objetivo del juego es que el jugador gane del competidor más de 81 bolas. El derecho a comenzar el juego se define por mutuo acuerdo o por clasificación. El jugador, que comienza el juego, toma todas las bolas de cualquier pozo de su lado, y comenzando con ese pozo coloca una bolaen cada pozo en sentido antihorario. No está permitido saltar sobre el hoyo o poner dos o más bolas en https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_language https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_language un hoyo. Después del noveno hoyo del lado del primer jugador sigue el primer hoyo del competidor, etc. Si la última bola cae en uno de los pozos del competidor, y el número de bolas en este hoyo sería par, entonces el movimiento se considera resultante y el jugador lleva todas las bolas de este hoyo a su kazna. Pero si la última bola cae en uno de sus propios hoyos, independientemente del número de bolas, nadie las tomaría. Si el movimiento comienza desde el hoyo, donde solo hay una bola, entonces la bola se mueve al siguiente hoyo, en consecuencia, el hoyo anterior queda vacío. Los jugadores vienen uno tras otro. También existe la regla de "Tuz". Si la última bola cae en el hoyo del competidor, donde ya tiene dos bolas, estas tres bolas se mueven al kazna del jugador y anuncia este bolsillo como "Tuz". Por lo tanto, el jugador gana todo el hoyo y todas esas bolas que caen al "Tuz" se mueven a su kazna. Cada jugador durante el juego puede anunciar el hoyo "Tuz" solo una vez. No está permitido cambiar o tomar otro "Tuz". Según las reglas del juego, los novenos hoyos no podían convertirse en "Tuz". Y también si un jugador ha anunciado el pilar "Tuz", entonces otro jugador no puede anunciar el mismo pozo que Tuz. Competiciones Al igual que el ajedrez , el Go y las damas , hay campeonatos mundiales que atraen a jugadores de todo el mundo. La Federación Toguz Korgool se encontró en Bishkek , República Kirguisa , en 1993. Los Campeonatos Mundiales Toguz Korgool se celebran cada dos años, los últimos fueron en Pardubice , República Checa , en 2012. Los actuales Campeones Mundiales Toguz Korgool son Asel Dalieva (mujeres ) y Nurbek Kabiyev (hombres). El mejor jugador no asiático fue Jurij Nold (Alemania). Hay muchas competiciones a nivel local, regional y nacional en Asia Central. Además, hay torneos anuales en algunos países europeos, incluida Inglaterra ( Londres), Alemania ( Schweinfurt ), Suiza ( La Tour-de-Peilz ) y la República Checa ( Praga y Pardubice ). Toguz korgool ahora también está incluido en el programa de los World Nomad Games. El juego se considera un deporte nacional en Kirguistán y Kazajstán. Se estima que hay unos 10.000 jugadores organizados y unos 200 entrenadores oficiales solo en Kazajstán. https://en.wikipedia.org/wiki/Chess https://en.wikipedia.org/wiki/Go_(game) https://en.wikipedia.org/wiki/Checkers https://en.wikipedia.org/wiki/Bishkek https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_Republic https://en.wikipedia.org/wiki/Pardubice https://en.wikipedia.org/wiki/Czech_Republic https://en.wikipedia.org/wiki/London https://en.wikipedia.org/wiki/Schweinfurt https://en.wikipedia.org/wiki/La_Tour-de-Peilz https://en.wikipedia.org/wiki/Prague https://en.wikipedia.org/wiki/Pardubice UM EL BAGARA Tablero y fichas El tablero de Um el Bagara es de dos filas con cinco hoyos (2×5), iniciando con cinco contadores (vacas) cada uno. Objetivo El jugador que capture más contadores gana. Si ambos jugadores capturan el mismo número de vacas, la partida termina en empate. Movimientos http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/um.png En su turno un jugador toma el contenido de uno de sus hoyos (de la fila más cercana), y los distribuye uno por uno consecutivamente en el sentido que indica la figura, dependiendo del hoyo de inicio. Si el oponente se queda sin piedras, el debe ser alimentado con al menos siete piedras. Si esto no se puede hacer, se le debe dar el mayor número de piedras posible. Un jugador debe mover en su turno (no se puede pasar). Si la última ficha termina en un hoyo del oponente, el cual contiene uno o tres contadores, su contenido es capturado, incluida la que coloca (dos o cuatro). Captura múltiple. Al terminar en captura, si el hoyo previo también termina en una casa del oponente quedando dos o cuatro, estas son capturadas, y así sucesivamente (de manera ininterrumpida). http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/um2.png http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/um3.png Si el jugador A mueve su casa marcada con Y, él puede comer todos los contenidos de las casas de B. En la casa Z él dice que ha comido una vaca y en cada una de las otras casas un ternero. Una muy importante regla es que un contador único no puede ser movido. La única manera de proteger un ternero de ser comido es hacer una movida que le dé un segundo contador a la casa. El juego finaliza cuando ningún jugador pueda mover. Cada jugador remueve los contadores solitarios remanentes en sus casas y los suma a sus capturadas. TABLUT http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut2.png http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut4.png TABLUT Posición inicial y objetivo del juego El Tablut es un popular juego de tablero que ha sido conocido públicamente durante el siglo 18, gracias al famoso biólogo sueco Carl Linné. El juego se juega sobre un tablero de 9x9 casillas. El jugador blanco dirige a un rey y sus ocho guardianes, el jugador negro lucha contra el blanco con un comando de dieciseís sicarios mercenarios. Al comienzo del juego, el rey se ubica en el centro del tablero [sobre el trono] que es, si el rey no está sobre el, realzado por un recuadro negro. Los guardianes del rey están colocados en cuatro lados alrededor de este y los sicarios ocupan la zona de los bordes del tablero como muestra esta imagen: El objetivo del jugador blanco es escapar con su rey a cualquier borde del tablero. El jugador negro trata de capturar al rey blanco. http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut3.png http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut5.png Movimiento de las piezas Cada jugador puede mover una única pieza por movimiento. El rey, sus guardianes y los sicarios mueven de la misma forma - cualquier cantidad de casillas horizontal o verticalmente (como la torre en el ajedrez) con estas restricciones: Las piezas no pueden saltar sobre otras. No puede haber más de una pieza en la misma casilla. Después de que el rey abandone su trono, ninguna pieza puede moverse al trono (ni el mismo rey). Sin embargo, una pieza puede pasar por el trono y terminar su movimiento más allá de el(p.e. si una pieza está una casilla a la izquierda del trono entonces puede moverse dos casillas hacia la derecha pasando por el trono siempre que este esté libre y la casilla de destino también). Cómo capturar piezas del adversario Cada jugador puede capturar soldados enemigos rodeando vertical u horizontalmente al enemigo por ambos lados. Si un jugador mueve su pieza entre dos del oponente, dicha pieza no es capturada. El rey no puede capturar enemigos, esta faceta está reservada sólo a los guardianes y sicarios. Los soldados capturados serán retirados del tablero y aparecen en la sección de "piezas capturadas". La siguiente imagen muestra como el jugador blanco captura a tres sicarios negros a la vez (antes y después de la captura). Cómo finalizar la partida La partida se finaliza si una de las siguientes condiciones se satisface: El rey alcanza cualquier casilla de uno de los bordes del tablero. El jugador blanco gana la partida. Los sicarios atrapan al rey rodeándolo por los cuatro lados y capturándolo. La segunda posibilidad es que los sicarios rodeen al rey desde tres lados y el trono se ubique en el cuarto lado (puesto que nadie, incluyendo el rey, puede moverse al trono). El jugador negro gana la partida. Un jugador no puede realizar un
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