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Manual juegos de mesa Parte 1 - Francis TheMidle

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2020 
 
Manual de Juegos 
de mesa 
Recopilación del Profe Dani Castillo 
Parte 1 
CAPACITACION FITNESS TERAPEUTICO 
 
TABLERO DEL JUEGO “SOFTBOL DE MESA”, ADAPTADO POR EL PROFE DANI CASTILLO, DEL 
JUEGO ORIGINAL ( BASEBALL TABLE). MAYO 2020 
ESTE PEQUEÑO MANUAL ES FRUTO DE RECOPILACION DE 
NUMEROSAS LECTURAS, TRADUCCIONES Y PAGINAS VISITADAS 
AQUELLOS INTERESADOS EN LOS JUEGOS DE TABLERO, LES 
DIGO QUE SOLO ES UN MINIMO APORTE, YA QUE HAY CIENTOS 
DE ELLOS, QUE ESPERAN A SER CONOCIDOS Y JUGADOS POR 
USTEDES… 
GRACIAS EL PROFE DANI CASTILLO 
 
EL PRIMER JUEGO DE MESA QUE TRASPASÓ FRONTERAS 
 
Tablero del juego 58 agujeros encontrado en Egipto. 
Crédito: Osama Shukir Muhammed Amin FRCP(Glasg) 
 
El reciente descubrimiento en Azerbaiyán de un tablero de hace 4.000 años 
del juego conocido como 58 agujeros o Perros y chacales —y que hasta ahora 
se creía que en esa época solo se conocía en Egipto, Mesopotamia y otras 
regiones de oriente Próximo— viene a confirmar que los juegos de mesa son 
atemporales. Y que ya en la Edad de Bronce había intercambio cultural entre 
civilizaciones y poblaciones muy distantes. En palabras del arqueólogo 
responsable del hallazgo: “Los antiguos juegos se transmitían entre distintas 
civilizaciones y culturas y actuaban como lubricante social”. 
https://www.sciencenews.org/article/bronze-age-game-found-chiseled-stone-azerbaijan
El 58 agujeros original, dadas las numerosas evidencias arqueológicas 
halladas, debía ser muy popular en todo el Oriente Próximo de hace 4000 
años. Se han encontrado restos en Egipto, Palestina, Mesopotamia y Asiria. Y 
ahora también en el Cáucaso. 
 
En esencia, consiste en dos recorridos constituidos por agujeros que 
transcurren paralelos hasta el final del tablero. Suelen ser 58 agujeros en total. 
Además, en muchos tableros los recorridos giran y confluyen en el extremo 
superior del tablero. Y asimismo suele presentar “atajos” y “trampas”. Las 
reglas no están claras, pero se cree que era un juego para dos jugadores que se 
alternaban a la hora de tirar un dado con el objetivo de ser el primero en llevar 
sus cinco fichas de un extremo a otro. Y por eso se le considera un precursor o 
pariente de juegos modernos como el Backgammon. 
 
Perros y chacales 
MASYU 
Siguiendo esa idea, presentamos un nuevo pasatiempo, recién llegado de 
Oriente. El MASYU es un ejemplo de pasatiempo lógico de reciente creación 
y que, procedente de Japón, también comienza a traspasar fronteras y a ser 
conocido y jugado en todo el mundo. Además, y como salta a la vista, también 
está plagado de “agujeros”, aunque no necesariamente 58. 
https://www.louvre.fr/en/oeuvre-notices/board-game-so-called-game-58-holes
https://www.thoughtco.com/50-holes-game-169581
CÓMO SE JUEGA EL MASYU 
El objetivo del juego es trazar una línea continua cerrada que pase por todos 
los agujeros o círculos presentes en el tablero sin cortarse ni cruzarse en 
ningún punto. Los círculos blancos deben atravesarse en línea recta pero el 
recorrido debe girar 90º en la celda anterior y/o la posterior. En los círculos 
negros, la línea siempre debe trazar un ángulo recto, pero el circuito debe 
atravesar la celda anterior y la posterior en línea recta. Ejemplo: 
 
Aquí 2 tableros para disfrutar. ¿Se animan? 
 
SEGUIMOS CON MAS HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA 
 
Nefertari jugando. Pintura mural en una pared de su tumba 
 
 
Aquí les presento una selección de los juegos que han quedado plasmados en 
los documentos históricos. 
Juegos de tablero han habido prácticamente en todas las culturas desde el 
principio de la historia escrita. Eran juegos muy extendidos entre todos los 
estratos sociales de los pueblos antiguos. Los que podemos ver en los museos 
son aquellos que fueron manufacturados con materiales de gran calidad pero 
seguramente las gentes más humildes realizaron versiones más baratas, al ser 
juegos de componentes muy sencillos. El hecho de que no quedaran 
registradas por escrito las reglas parecen indicar que eran ampliamente 
conocidas por toda la población. Estaban bien integrados en la cultura popular. 
Los juegos que inicialmente aparecieron fueron los juegos de azar al ser los 
más sencillos. Después fueron apareciendo juegos de estrategia de mecánicas 
más complejas. 
 
 
 
https://www.mecatolrex.com/wp-content/uploads/2017/12/Historia-de-los-juegos-de-mesa-Portada-Nefertiti.jpg
https://www.mecatolrex.com/wp-content/uploads/2017/12/Historia-de-los-juegos-de-mesa-Portada-Nefertiti.jpg
https://www.mecatolrex.com/wp-content/uploads/2017/12/Historia-de-los-juegos-de-mesa-Portada-Nefertiti.jpg
JUEGO REAL DE UR 
 
Juego Real de Ur. Fuente: British Museusm 
Este juego se descubrió en una tumba de Mesopotamia y se estima que fue 
creado alrededor del 2600 antes de Cristo. Es el primer juego del que se tiene 
constancia. También ha sido encontrado en tumbas faraónicas tanto del 
imperio antiguo, medio y nuevo. Las reglas de estos juegos antiguos no se han 
encontrado. Solo una tablilla en cuneiforme da algunas nociones sobre las 
reglas del juego aunque los arqueólogos han conseguido interpretarlas. Eso ha 
permitido que se pueda jugar hoy día. De hecho tanto este como muchos de 
los juegos que comentaremos en esta entrada pueden adquirirse en tiendas de 
juegos actuales. 
Es un juego de carreras donde hay que sacar tus fichas lo más rápidamente del 
tablero. Se juega con dados tetraédricos que generan el avance de las fichas 
por el tablero. 
JUEGO REAL DE UR 
 
El juego real de Ur se origina en sumeria y se cree que fue el juego favorito de la región 
durante más de 2000 años hasta ser destronado por el backgammon. 
 
 
 
 
 
 
 
Reglamento 
 
Propuesto por Irvin Finkel - Curador del museo británico 
(el primero y mas simple de los "otros movimientos sugeridos" en la imagen de arriba) 
 
 
1. Se lanzan las 4 monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si 
hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara 
(Ojo de Ra) y cero (pierde turno) si salen 4 cruces (Ankh de Isis). 
2. Cada jugador tiene siete piezas; una sola pieza puede ser movida por 
turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: 
un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más 
apropiado para niños pequeños]. 
3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las 
monedas y mover a la casilla correspondiente; en cada turno se puede 
avanzar una pieza del tablero o ingresar una nueva si se lo prefiere. 
4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una 
pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta 
https://1.bp.blogspot.com/-_fHw62sqXZc/WSJfqKQvA4I/AAAAAAAAACk/_ArM66Jj8mIGcgmOI3TARXQJ3OWgGz99gCLcB/s1600/real-juego-de-ur.png
pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya 
ocupadas por una pieza propia. 
5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida 
una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas 
se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la 
misma pieza u otra diferente. 
6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de 
sus piezas durante su turno, lo pierde. 
7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del 
recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los 
puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de 
terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y 
moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede 
mover esa pieza. 
 
Imagen de tablero y fichas para imprimir y jugar: 
 
 
 
 
 
Luego imprimir la imagen y pegarla sobre un cartón delgado para que sea 
fácil de recortar. 
 
Las 4 monedas se pueden hacer de cartón, pintando un color o dibujodiferente de cada lado para que representen la cara y seca (cara y cruz para 
el resto de latinoamérica) de la moneda. 
 
https://1.bp.blogspot.com/-gfAzt-_nYus/WSJkXfKjzUI/AAAAAAAAAC8/nYRIKZITUEktgRCjbrlvdO9X1_mPGcD4QCEw/s1600/ur+tablero+con+fichas.png
SENET 
 
 
Juego de mesa de Amenhotep III. 1390-1353 B.C.E. Faience, glazed. Brooklyn 
Museum, Charles Edwin Wilbour Fund, 49.56a-b. Fuente: Wikipedia 
 
Es un juego que aparece en el siglo XIV antes de Cristo. El primer ejemplar 
se encontró en la tumba de Tutankamón, donde se hallaron 4 tableros de Senet 
con sus piezas y utensilios de juego. Aparecen en muchas pinturas de tumbas 
faraónicas. Era un juego muy común. Hay una imagen muy famosa de la reina 
Nefertari esposa de Ramsés II jugando al Senet en las paredes de su tumba 
(ver imagen principal). 
Se ha conseguido encontrar las reglas de este juego. Como el juego Real de 
Ur, también es un juego de carreras cuyo objetivo es sacar las piezas del 
tablero lo antes posible. Incorpora casillas con efectos diversos y problemas 
varios. Parece ser el antepasado más directo de la OCA y podría estar 
relacionado en cierta manera con el PARCHÍS. 
 
 
 
 
 
MEHEN 
 
Mehen juego con piedras, de Abydos, 3.000 aC, Neues Museum. Fuente: 
Wikipedia 
Otro juego de la antigüedad profunda. No se sabe prácticamente nada sobre 
este juego ya que aparecieron tableros en las tumbas faraónicas pero no se 
hallaron las reglas. Se sospecha que es el antepasado de LA HIENA que se 
juega con un tablero en espiral. 
El objetivo es llevar un peón desde el exterior de la espiral hasta el centro, 
para después desandar el mismo camino y salir por la parte exterior. Añade la 
dificultad de que en el centro hay una pieza, la hiena, que se empieza a mover 
cuando el primer jugador llega al centro de la espiral. La hiena, según se va 
moviendo, destruye y saca del juego a las piezas de los jugadores. En la 
versión actual de La Hiena pueden jugar entre 2 – 12 jugadores. 
 
 
 
 
 
 
 
PERROS Y CHACALES 
 
Fuente: http://quhist.com/juegos-mesa-antiguo-egipto/ 
Es un juego egipcio que aparece en una tumba del 1810 antes de Cristo. Es 
también un juego de carreras del que se sabe muy poco. Los ejemplares 
encontrados son de una excelente manufactura y de gran belleza. El mejor 
encontrado estaba hecho en marfil con 10 piezas. Unas fichas representas 
perros y otras a los chacales. Parece pensado para jugar mientras vas de viaje 
ya que el tablero tiene agujeros y las piezas se encajan en él. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://quhist.com/juegos-mesa-antiguo-egipto/
 
CALA 
 
Oware. Fuente Pixbay 
Tras los juegos de azar aparecieron los juegos de estrategia. El más antiguo 
del que se tiene evidencia aparece en el siglo VI antes de Cristo en Etiopía. 
Es un juego llamado CALA que pertenece a una familia muy amplia de juegos 
africanos llamados MANCALA O JUEGOS DE SEMBRAR Y CONTAR. 
Son juegos de estrategia matemática. El más famoso es el OWARE. Tiene un 
tablero fácil de reproducir en el suelo. El juego consta de 12 agujeros y 48 
fichas. Las fichas no pertenecen a los jugadores si no los espacios de juego. 
Las fichas son todas iguales y el objetivo es sacar del tablero el mayor número 
de fichas posible. Los jugadores deben seleccionar uno de sus espacios y 
tomar todas las fichas que hubiera dentro. A continuación, deberá ir 
recorriendo el resto de espacios en orden y «sembrar» una ficha por cada uno 
que pase. Cuando siembre la última ficha su movimiento habrá terminado y, si 
acaba en un espacio propio, podrá reclamar todas las fichas que hubiera en él. 
 
El MANCALA (reglas en inglés) es un juego clásico milenario que como el 
Backgammon ha logrado traspasar la barrera del tiempo 
Historia 
El Origen de este juego se remonta a de 2000 años atrás. El Mancala es un 
juego africano considerado por algunos como el más antiguo de mundo. La 
https://www.aboutespanol.com/deportes-y-recreo-4147633
palabra Mancala es una de origen arábigo y significa transferir o movimiento, 
pues esto es lo que se hace en el mismo. El juego consiste en transferir tus 
piezas de una casilla a otra. Existen muchas variedades del juego según la 
región. Aunque actualmente lo conocemos como Mancala, realmente este es el 
nombre que se le da a este tipo de juegos. Todas las versiones tienen algunas 
características en común. Por ejemplo: huecos para colocar las semilla, dos a 
cuatro filas y un conjunto de contadores (semillas). 
 
La versión más conocida en América es la llamada KALAH. Las reglas de esta 
versión fueron inventadas por el Americano William Julius Champion. Esta 
versión puedes encontrarla de manera comercial bajo el nombre de Mancala o 
puedes construir tu propio juego utilizando un cartón para huevos, dos envases 
y fichas que pueden ser: semillas o piedras. 
Descripción y objetivo del juego 
El Mancala se juega entre dos jugadores de seis años en adelante. Se utiliza un 
tablero, por lo general hecho de madera y 48 fichas. El tablero contiene dos 
filas con seis huecos y dos espacios más grandes en cada esquina. El objetivo 
del juego es capturar la mayor cantidad de semillas. 
Inicio del juego 
Antes de comenzar debes colocar cuatro fichas en cada casilla y colocar el 
tablero entre los dos jugadores. Las seis casillas que te quedan de frente son 
tuyas. La casilla grande a mano derecha es tu casilla de almacenamiento. Para 
decidir quién jugará primero uno de los jugadores esconderá una pieza en una 
de sus manos. Si tu oponente adivina la mano en donde estaba escondida la 
pieza el empezará el juego. El primer jugador tomará todas las semillas de una 
de sus casillas y las irá colocando por lo menos una semilla en las siguientes 
casillas. El movimiento se hace en contra de las manecillas del reloj y es 
conocido como movimiento de siembra. 
Desarrollo del juego 
Si al mover las piezas terminas en tu casa (casilla grande) puedes jugar 
nuevamente. De lo contrario, terminará tu turno. Luego el segundo jugador 
hará lo mismo. 
 
Reglas adicionales 
 Si pasas por la casilla de almacenamiento de tu adversario no tienes que 
colocar piezas en la misma. 
 Si un jugador llega a una casilla vacía podrá capturar las fichas en la 
casilla opuesta y la propia casilla. Las piezas capturadas se colocan en 
tu casilla de almacenamiento. 
Final del juego 
El juego termina cuando un jugador no tiene semillas en sus casilla. En este 
caso el otro jugador tiene derecho a capturar las fichas. El jugador que haya 
capturado más semillas gana. 
OWARE 
El OWARE es otra de las versiones más conocidas del Mancala. Esta es la 
versión jugada en Ghana. Esta versión se juega en un tablero de dos filas 
como en el Kalah. Este juego es un poco más complicado por lo que se 
recomienda para jugadores de once años en adelante. 
Las diferencias principales son: 
 No colocas fichas en tu casilla de almacenamiento al mover las fichas. 
 La captura se realiza cuando quedan en la casilla dos a tres fichas. 
Haces lo mismo con la próxima casilla hasta que llegas a una casilla que 
no contenga esa cantidad de fichas. 
 
 
 
 
 
GO 
 
By Brian Jeffery Beggerly from S’pore, Singapore (IMG_2755) [CC BY 2.0 
(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons 
Es un juego de estrategia abstracta. Tienen unos 2500 años. La primera 
referencia escrita es del siglo IV antes de Cristo en China. El GO no aparece 
en Europa hasta el siglo XVI y no se convierte en un juego popular hasta el 
siglo XIX. El juego tiene un tablero de 19 x 19 casillas donde las fichas no 
ocupan el centro de las casillas sino las intersecciones. El objetivo del juego es 
conseguir controlar el máximo de terreno posible formando lineas con las 
fichas. 
 
 
 
 
 
 
 
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0
 
 
CHATURANGA 
 
Chaturanga. Fuente: http://ludicos.es/chaturanga-el-padre-del-ajedrez-iii/Este juego es considerado como el primer antepasado del Ajedrez. Se basa en 
estrategia militar abstracta. La referencia más antigua al Chaturanga data 
del siglo III antes de Cristo y se encuentra en el Majábharata, la gran obra de 
literatura épica india. El nombre Chaturanga significa que tiene cuatro partes y 
se refiere a una división estrategia del ejército que aparecen en el Majábharata. 
Esta obra indica que todo ejército tiene que tener infantería ligera, infantería 
pesada, artillería y elefantes. Las piezas del Chaturanga reflejan esos cuatro 
tipos de unidades militares. 
Se sigue jugando en la india. El tablero es completamente blanco, las casillas 
no están divididas en blancas y negras. La estrategia es parecida a la del 
ajedrez, pero los movimientos de las fichas son diferentes. El Chaturanga se 
expande hacia Asia, dando origen al SHOGI Y AL XIANGQI, y hacia Europa 
pasando por Persia dando lugar al Ajedrez. 
 
 
 
 
http://ludicos.es/chaturanga-el-padre-del-ajedrez-iii/
 
 
 
XIANGQI 
 
El Xiangqi es conocido como el Ajedrez chino y es posiblemente el más 
popular de estos juegos a parte del Ajedrez. Tiene un tablero dividido en dos 
por un río y las fichas se colocan en las intersecciones de las lineas del tablero, 
no en el centro de las casillas. Las fichas corresponden con piezas clásicas del 
ejercito chino. Hay alfiles, cañones, soldados, primer ministro, etc…. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TAFL 
 
By Andreas Zautner – de.wikipedia.org. Rumpenisse 
(Diskussion) http://www.leikmot.net/deutsch/dHnefatafl.html 
Durante el siglo IV después de cristo, de manera bastante confusa, aparece en 
centro Europa una familia de juegos llamado Tafl. Algunos dicen que son 
derivados de los juegos romanos de los que se sabe muy poco. Podría estar 
relacionado con el juego romano Tabula que pertenece a la familia del 
Backgammon, que son juegos de azar consistentes en sacar piezas del tablero. 
Los juegos de la familia de Tafl, aunque a primera vista parecen juegos de 
estrategia abstractos como el ajedrez, son en realidad juegos desiguales. Se les 
puede considerar como los primeros juegos asimétricos de la historia. Los 
reglamentos de esta familia de juegos están incompletos. Los mejores 
ejemplares son escandinavos de la época de los vikingos y las instrucciones 
han llegado en latín y mucho después de su época por lo que la información es 
sesgada o no muy exacta. 
http://www.leikmot.net/deutsch/dHnefatafl.html
 
 
RITMOMAQUIA O ARITMOMAQUIA 
 
De Raul Catalano – (http://en.wikipedia.org/wiki/Boardgamegeek). URL 
original http://www.boardgamegeek.com/image/464708?size=large, FAL, Enlace 
Es el juego más reciente de los comentados en esta entrada. Aparece en 
el siglo XI después de Cristo. Se juega en un tablero de 8 x 16 casillas 
parecido al del ajedrez. Las piezas son círculos, cuadrados, triángulos, 
pirámides y tienen números grabados. Los números son diferentes para cada 
bando. Hay varias formas de ganar. Las piezas se mueven haciendo cálculos 
matemáticos. Hay que hacer combinaciones con los números para eliminar las 
piezas del contrario. 
http://en.wikipedia.org/wiki/Boardgamegeek
http://www.boardgamegeek.com/image/464708?size=large
http://artlibre.org/licence/lal/en
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=8708452
Es de origen desconocido. Puede tener algún precedente bizantino o griego, 
pero no se ha encontrado nada similar. Fue muy famoso durante toda la Edad 
Media hasta la llegada del Ajedrez con los ejércitos musulmanes 
 
CHUNG-TOI - REVISIÓN DEL JUEGO DE MESA 
 
 
Chung-Toi 
Chung-Toi , un producto de House-of-Chung Enterprises, se anuncia a sí 
mismo como "Tic-Tac-Toe with a Twist". Con derechos de autor en 1985 y 
diseñado solo para dos jugadores, el objetivo de este juego es obtener tres de 
tus piezas seguidas. El juego contiene un tablero de 3 por 3 con tres piezas 
blancas y tres piezas rojas. 
 
Piezas del juego Chung-Toi 
https://bunnygamer.com/wp-content/uploads/2017/08/20170826_211618.jpg
https://bunnygamer.com/wp-content/uploads/2017/08/20170826_211805.jpg
Las reglas son bastante simples. Ambos jugadores deciden quién va 
primero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza en el tablero hasta que se 
hayan colocado todas. Cada pieza tiene la forma de un octágono y tiene 
flechas en cuatro lados. Cuando se gira en una dirección, las flechas de una 
pieza se apuntarán horizontal y verticalmente en el tablero de juego. Cuando 
se gira un octavo de vuelta desde esa posición, las flechas apuntan en diagonal 
a través del tablero de juego. Estas flechas indican la dirección en que se 
permite que esa pieza se mueva en un turno posterior, por lo tanto, cuando 
coloque sus piezas, asegúrese de estar satisfecho con la dirección en la que 
apunta las flechas. 
Una vez que se colocan todas las piezas, si ningún jugador ya tiene tres piezas 
seguidas, un jugador puede mover una de sus piezas de las siguientes 
maneras. Una pieza puede moverse en una dirección indicada por la posición 
actual de las flechas a través del tablero, ya sea a una posición vacía adyacente 
o para saltar sobre una pieza a una posición vacía a dos espacios de la posición 
actual de la pieza. Al mover cualquier pieza, el jugador puede reorientar las 
flechas de la pieza en cualquier configuración que elija. También se puede 
girar una pieza para cambiar su configuración de flecha de diagonal a 
horizontal / vertical y viceversa. Finalmente, un jugador puede rotar una pieza 
de modo que su configuración de flecha actual no cambie, esencialmente 
pasando su turno. 
 
Juego de Chung-Toi 
Jugar a este juego comienza como un simple juego de tic-tac-toe , pero una 
vez que todas las piezas están en el tablero, es un rompecabezas descubrir 
cómo organizar tus propias piezas sin comprometer las posiciones que estás 
manteniendo. tu oponente de ganar. Este juego ganó un premio Mensa en 
1994. Es realmente fácil de aprender y enseñar. Es moderadamente simple ser 
decente en este juego cuando se juega con otros principiantes, pero se 
convierte en un desafío encantador para aprender a dominar a un oponente 
cuando se combina de manera similar. 
https://bunnygamer.com/wp-content/uploads/2017/08/20170826_214719.jpg
Es un juego tan simple, que en realidad podría garabatear un campo de juego 
usando tiza en el pavimento y luego usar objetos improvisados para designar 
las piezas y las direcciones de los jugadores si estaba en el campamento y no 
teníamos otros juegos en ese momento. 
El cuadro afirma que "el tiempo de juego promedio es de 7 minutos por 
juego". Sin embargo, en general, este es un excelente juego para jugar con 
alguien que tiene poco tiempo de atención, cuando solo tienes un poco de 
tiempo que perder, o estás en el bosque sin nada que hacer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
NUEVE HOYOS: UN JUEGO DE 3 EN UNA FILA PARA NIÑOS 
HTTP://WWW.WHATDOWEDOALLDAY.COM/NINE-HOLES-
GAME/?JWSOURCE=CL 
 
Nueve hoyos es un juego de 3 en una fila para niños. Se había jugado 
ampliamente en Inglaterra desde la Edad Media. Se juega tradicionalmente 
con agujeros (de ahí el nombre ) y clavijas. 
 
NUEVE HOYOS es un precursor del popular MORRIS DE NUEVE 
HOMBRES (también hay versiones de Morris de tres y seis hombres ), pero 
es mucho más simple y, por lo tanto, muy fácil de aprender para los niños 
pequeños. Incluso los niños en edad preescolar pueden jugar, ¡aunque sus 
habilidades estratégicas aún pueden necesitar algo de aliento y refinamiento! 
Nueve hoyos es una gran alternativa al tic tac toe cuando estás de viaje con 
los niños. Saca un bolígrafo, papel y seis monedas y tendrás un destructor de 
aburrimiento instantáneo y un generador de cerebro. Además,jugar juegos 
como este puede ayudar a los niños a construir una base sólida para aprender 
habilidades futuras como la codificación y las matemáticas. 
CÓMOJUGAR NUEVE HOYOS 
 Tablero de juego con una cuadrícula de tres por tres. Los puntos en cada 
intersección representan los "agujeros". 
 6 fichas, 3 de cada uno de dos tipos. Utilizamos chips y clavijas. Podrías 
usar dos tipos diferentes de monedas, o botones, etc. 
 2 jugadores. 
Objetivo: 
Ser el primer jugador en hacer una fila con 3 fichas. Las filas diagonales no 
están permitidas. 
Como se Juega: 
Los jugadores alternan colocando sus fichas en el tablero de juego. Una vez 
que todas las fichas se han colocado en un "hoyo", los jugadores se turnan 
para mover las fichas, una a la vez, a lo largo de las líneas ( de "hoyo" a 
"hoyo" ) en un intento de obtener tres en una fila. 
Conocido como Ta Te Ti, en algunas regiones. O tic tac toe… 
 
 
 
 
 
TAPATAN: UN GIRO QUE IMPULSA EL CEREBRO EN TIC-TAC-TOE 
TAPATAN, un juego de tres en fila de Filipinas. 
Es fácil aprender a jugar este juego estratégico para niños (¡y adultos!) Y 
aunque se parece al tic-tac-toe, es más divertido. 
 Es muy similar a “Nueve agujeros” , pero el tablero es ligeramente diferente. 
 
 ¡Juega con monedas y dibuja un tablero rápido en una hoja de 
papel! Recomendaría este juego para mayores de 5 años, pero si los niños más 
pequeños pueden entender las reglas, ¡no hay razón para que no puedan unirse 
a la diversión! 
Que necesitas: 
Juego de mesa. Dibuje un cuadrado de 30 cm. con líneas de división como se 
muestra en la foto de arriba. 
3 fichas por jugador. 
 Objetivo: 
Ser el primer jugador en obtener 3 en línea. (como en tic tac toe). Se puede 
hacer una fila horizontal, vertical o diagonal 
https://www.whatdowedoallday.com/nine-holes-game/
Reglas: 
Hay dos fases para jugar. En la "fase de inicio" los jugadores colocan sus 
piezas en el tablero. En la “fase de movimiento”, los jugadores mueven sus 
piezas en un intento de obtener 3 en una fila o en linea. 
 
 
La fase de inicio: 
Los jugadores se turnan para colocar sus fichas en el tablero en un punto 
hasta que se hayan colocado todas las fichas. Esto es lo que ves en la foto 
de 4 partes, arriba. 
 
La fase de movimiento: 
 Una vez que todos las fichas están en el tablero, los jugadores se turnan 
para mover sus fichas de un punto a la vez en un intento de obtener 3 
seguidos. 
 No se permite saltar. 
 Las fichas solo pueden moverse a puntos adyacentes vacíos. 
 El primer jugador en mover sus fichas en una fila de 3 es el ganador. 
CONSEJO: Si los mismos 3 movimientos se repiten al menos dos veces, se 
ha alcanzado un punto muerto y no hay ganador. 
Versión alternativa: en lugar de moverse solo a puntos adyacentes en el 
tablero, los jugadores pueden mover fichas a cualquier lugar vacío disponible. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BOSEOG GONU (CON REGLAS DE NE JUL GONU) 
 
 
 
Jugamos al BOSEOG GONU con reglas de NE JUL GONU no 
homologadas por la F.I.B.G. (Federación Internacional de Boseog Gonu)... 
pero que funcionan bien. 
 
Este es un juego de pura y acotada estrategia por lo que un movimiento en 
falso puede significar tu más humillante derrota. El Boseog Gonu es de origen 
coreano y se puede jugar tanto con las reglas del Ne Jul Gonu como con las 
del Alquerque. Este tablero pertenece al grupo de juegos tradicionales "Gonu", 
que se caracterizan por su relativa sencillez y pequeño tamaño. Suelen estar 
más orientados a niños y resultan ser una excelente plataforma para aprender 
las mecánicas que se aplican a juegos más grandes. 
 
Reglamento 
Objetivo: Capturar las piezas del oponente reduciéndolas a un solo peón o 
ninguno; o inmovilizar las piezas del oponente para que no pueda realizar 
ningún movimiento. 
 
Tablero: 4x4 lineas (estilo go) 
Piezas: Cada jugador tiene 4 peones 
Posición inicial: Existen varias posiciones de inicio. Las negras juegan 
primero. 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/-lWtm0uxdJQk/XP--mcWuaNI/AAAAAAAAAOw/fxO8AOuA9K0LBrmf5jkIwOtVeFkrO-ISQCLcBGAs/s1600/jul-gonu-1.png
 
 
Movimiento: igual a la Torre de ajedrez 
 
Captura: Captura por custodia, se puede capturar a un peón en la esquina 
inmovilizándolo 
 
 
 
 
Variantes: 
 
El Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 
puntos, de forma romboidal, y cada jugador dispone de 4 peones y el Geumul 
Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se 
juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no 
incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las 
mismas. 
Estos dos se pueden jugar con Captura por Custodia o al estilo Alquerque. 
 
https://1.bp.blogspot.com/-yRDxpLYeJ2s/XP--vYNAaJI/AAAAAAAAAO8/IiyGTiiJKcIMKxYUHGv69Ex26gUgJUqUwCLcBGAs/s1600/jul-gonu-2.png
 
 
 
Tableros para imprimir 
 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/-jHgATPJIaeY/XP--vXb8f5I/AAAAAAAAAO4/tmXgPSHvAp4XBFAYsR8X1XjN5-OP8JuAQCEwYBhgL/s1600/boseog-gonu.png
https://1.bp.blogspot.com/-LRP8BTjvIfI/XP--vblPirI/AAAAAAAAAO0/C27CT9yz5CMVksZGPCNiVC0IfeMMSf2tgCEwYBhgL/s1600/geumul-gonu.png
https://1.bp.blogspot.com/-pO5fb_UUPK0/XP-_h--QrqI/AAAAAAAAAPM/mSnCcTM5iKw-mdIqCqQtD6iIuFBmesqvACLcBGAs/s1600/JulGonu1.png
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/-muPV8myzN7g/XP-_hxTCOeI/AAAAAAAAAPQ/ZVru60ZCcocxg1sJVeIH6ofVSZDWMC3tgCEwYBhgL/s1600/Boseog+Gonu.png
MADELINETTE 
 
 
También conocido como: JUEGO DE LA HERRADURA. 
 
Reglamento: 
 
 Cada jugador posee 3 fichas. 
 El juego no se inicia por goteo, sino que tiene una posición inicial. 
 El juego no especifica que color de pieza debe iniciar la partida por lo 
que, si quieren, pueden aplicar la regla de juego occidental, inician las blancas 
(como en el ajedrez o la damas); y juego oriental inician las negras (como en 
el Wei qi o Go) por lo tanto aquí iniciarían las blancas. 
 En cada turno los jugadores mueven una ficha a una intersección vacía 
adyacente. 
 El objetivo es bloquear al adversario para impedirle todo movimiento. 
 Aquel que no pueda mover ficha pierde la partida. 
 
Posición inicial: 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/-nm93u1KZaMk/XdzMQYOajyI/AAAAAAAAAT0/kfe-zVnJ8soZnk5onGAKLO0qYVmTJe2LgCLcBGAsYHQ/s1600/madelinette.png
Tablero para imprimir: 
 
 
 
 
 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/-uLnkiW3W8bE/XdzJYF4BdrI/AAAAAAAAATs/HqdqWgipa1wLFjGWGm0ik63F1dX4QvyHACEwYBhgL/s1600/Pong+Hau+K'i+-+Umul+gonu+-+Madelinette.png
PACHISI Y CHAUPAR 
 
 
Reglamento 
 
 
Preparación y objetivo 
 El juego es para cuatro jugadores, los cuales forman dos equipos. Los 
miembros de un equipo se sientan uno frente al otro; El amarillo y el negro 
juegan contra el rojo y el verde. Para comenzar, las piezas se colocan en el 
Charkoni. Cada jugador lanza los dados: el tiro más alto inicia primero y luego 
los turnos se toman en sentido antihorario. 
 Es posible jugar con dos jugadores. En este caso, el juego continúa 
exactamente como si hubiera cuatro jugadores pero un jugador juega Amarillo 
y Negro y el otro juega Rojo y Verde. 
 El objetivo de cada jugador es mover las cuatro piezas por las casillas 
centrales del brazo frente a él y luego alrededor del borde del tablero en 
sentido antihorario para entonces volver al Charkoni por las casillas centrales 
antes recorridas. Las piezas se colocan de lado al regresar por el centro del 
brazo hacia el Charkoni para distinguirlas de las piezas que recién comienzan, 
en el caso de usar otro tipo de piezas como las de damas se puede optar por la 
típica coronación. 
 El Pachisi es un juego de equipo, y solo se gana cuando ambos 
jugadores alcanzan con sus ocho piezas el Charkoni. El trabajo en equipo es la 
clave de la victoria. 
El comienzo del partido. 
 
 Los movimientos se deciden tirando los caparazones de caurí, que 
nosotros ramplazaremos por monedas (y si tenemos en cuenta de que el 
nombre científico del caurí es monetaria moneta, usar monedas no debería ser 
motivo de descalificación). 
 Para comenzar un turno, el jugadorarroja las monedas y este mueve una 
pieza al número indicado. La primera pieza de cada jugador puede partir del 
Charkoni usando cualquier número. 
 Los peones también deben recorrer el tablero en sentido antihorario para 
completar la ronda hasta el charkoni. 
 Valores de los dados son los siguiente: 
Lado cruz 0 1 2 3 4 5 6 
Casillas 6 10 2 3 4 25 12 
 
Vale aclarar que estos son los valores dados por la federación internacional, en 
otras variante ,estos pueden cambiar. 
 El jugador que gane los 10 o 25 puntos en un lanzamiento tendrá 
derecho a ingresar (si así lo quiere) un nuevo peón a la primer casilla central 
junto al Charkoni. 
 Un jugador puede elegir que pieza mover siempre que se halle dentro 
del tablero. 
 Un jugador que obtenga 6, 10, 12 o 25 puntos podrá realizar un nuevo 
lanzamiento de dados. 
 Los resultados de los tiros de dados pueden sumarse para mover una 
pieza pero no se pueden subdividir. 
 Varias piezas del mismo equipo pueden ocupar la misma casilla. 
 Si un oponente obtiene puntos que le permiten caer en la casilla en la 
que se encuentra uno más peones del equipo rival, procederá a la captura de 
los mismos enviándolos de vuelta al Charkoni. El jugador rival deberá que 
sacar 10 o 25 para ingresar las piezas nuevamente. 
 El jugador que hace una captura obtiene un nuevo lanzamiento de dados 
inmediato. 
 Un peón que captura exitosamente a dos peones del equipo contrario se 
convierte en Peón Reina. El peón coronado se moverá libremente sin ningún 
bloqueo y nadie podrá capturarlo. 
 Cada brazo tiene 3 casillas seguras marcadas con una X. Cualquier peón 
colocado en una de estas casillas está seguro y no puede ser capturado o 
sobrepasado por el oponente, sin embargo, puede ser sobrepasado por el 
compañero de equipo. A está restricción de movimiento al equipo rival se le 
llama bloqueo. 
 Moverse no es obligatorio y un jugador puede decidir no moverse 
después de haber arrojado los dados. 
 Es posible que si así se prefiere, al completar su circuito, una pieza 
continúe alrededor del tablero por segunda vez. 
 Las piezas terminan el juego cuando vuelven al Charkoni, después de 
haber completado un circuito del tablero. Sin embargo, un jugador solo puede 
mover una pieza al Charkoni lanzando el número exacto requerido. 
 
Variaciones 
 
Las reglas para el Pachisi varían de un lugar a otro. Las reglas dadas 
anteriormente son las más sencillas y están alineadas con las de la federación 
internacional. Aquí hay algunas reglas alternativas que se juegan 
comúnmente. 
 Se pueden usar siete monedas en lugar de seis y asignarse diferentes 
puntajes a los resultados de los dados. 
 En algunas ocasiones solo hay 2 números que otorgan tiros de gracia: 
10 y 25. 
 Las piezas pueden terminar en el Charkoni solo con un tiro de gracia 
luego de ubicarlas en la casilla central junto al Charkoni. 
 Si se lanzan tres tiros de gracia seguidos (4 en total), se incurre en una 
penalización. La penalización más común es que se ignore el último 
lanzamiento y se pierda el siguiente turno. 
Estrategias: 
 Como moverse no es obligatorio y un jugador puede decidir no moverse 
después de haber arrojado los dados. Un jugador puede usar esta opción para 
permanecer seguro dentro de un castillo o para ayudar a un compañero a que 
lo alcance. 
 Una estrategia común es que una pieza permanezca en el castillo al final 
del tercer brazo hasta que se lance un 25, permitiendo así que esa pieza 
termine sin riesgo, mientras tanto bloquearía el paso a las piezas contrarias. 
 Continuar el recorrido del tablero por segunda vez con una pieza puede 
ser una opción acertada para ayudar a un compañero que se está quedando 
atrás. 
 Siempre tengan presente que no se gana hasta que los dos integrantes 
del equipo han sacado del tablero sus 4 piezas. Por lo que sacar las piezas de 
uno rápidamente puede no ser la mejor idea ya puede dejar al compañero a 
merced de los dos rivales. 
 
 
 
 
CHAUPAR 
 
Mismo tablero que el pachisi pero ignorando las casillas seguras. 
 
 
Reglamento 
 
 Se utilizan tres dados largos en lugar de los caparazones de cauri. Cada 
dado largo tiene los nímeros 1 y 6 en caras opuestas y 2 y 5 (o a veces 3 y 4) 
en las otras caras. 
 No hay gracias ni lanzamientos adicionales. 
 Los castillos o casillas seguras están ausentes y si se juega en un tablero 
de Pachisi, se ignoran. 
 Las piezas comienzan en casillas específicas del circuito, aunque las 
piezas capturadas se devuelven al Charkoni. Para prepararse para comenzar el 
juego, coloque cada conjunto de cuatro piezas en los cuadrados 6, 7, 23 y 24 
desde el Charkoni. 
 Las piezas se pueden fusionar para formar una "súper pieza". Si dos 
piezas del mismo jugador aterrizan en el mismo espacio, entonces esas piezas 
se agrupan y luego juegan como una sola pieza con el doble de poder. Las 
piezas triples y cuádruples se pueden formar de la misma manera. Las piezas 
del conglomerado se mueven con el lanzamiento de los dados como si fueran 
una sola pieza. Sin embargo, una super pieza solo puede ser capturada por otra 
igual o mayor. 
 Aquí sucede algo similar al pachisi, los resultados de cada dado se 
pueden sumar para mover una pieza o usarse de forma independiente pero no 
se pueden subdividir. También sería posible mover una pieza con el resultado 
de un dado para formar una pieza doble y luego mover la pieza doble con el 
resultado de los dos dados restantes. 
 Un lanzamiento no se puede pasar total o parcialmente a menos que un 
jugador no pueda moverse. 
 Se requiere un lanzamiento exacto para que una pieza llegue al 
Charkoni. 
 
 
 
Tablero con brazos individuales para imprimir: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/-o6ctEMmzrKo/XoUus3btNWI/AAAAAAAAAXI/8FGe0gOfAy8pjU4sxCcHiEeeFR16N4TpACLcBGAsYHQ/s1600/tablero+de+pachisi+y+chaupar.png
PANCHA KELIYA 
 
 
 
Desde ya les aclaro que existen varios tipos de tableros y reglas dependiendo 
de la región. Henrry Parker en su libro Ceilan Ancestral (Ancient Ceylon) de 
1909 da las reglas para la variante vermiforme, las cuales presenta algunas 
pequeñas diferencias. 
Las reglas que daré a continuación sirven para el tablero del "pancha petha". 
 
 
REGLAMENTO 
 
 El progreso de los peones está determinado por el tiro de 6 cauríes que 
nosotros remplazaremos por monedas. Los posibles resultados son los 
siguientes: 
 
 Cada jugador ingresa sus peones al final de la barra en forma de T para 
participar en una carrera a lo largo de una parte común, luego de un perímetro 
atravesado en direcciones opuestas según el equipo, y finalmente de cinco 
casillas comunes hacia el centro. El último segmento es específico para cada 
equipo. Cada cinco casillas hay una casilla segura marcada con una cruz. 
https://1.bp.blogspot.com/-VFMZGK1AkEk/XoVMIUVEVuI/AAAAAAAAAXU/R-cTv2dwonk-osfwRqFIalEdnR8sbzK6wCLcBGAsYHQ/s1600/pancha+keliya+-+contador.png
 
 
 Obtener un “onduwa” (1), un “pancha” (5) o un “bokka” (12) te permite 
volver a tirar los dados. 
 Los peones se colocan fuera del tablero hasta que sean activados. 
 Se debe obtener un pancha (5) o un “onduwa” (1) para "activar" un 
peón. La activación cuesta 1 punto de la tirada. Por lo tanto, el “onduwa” hace 
posible activar un peón que no puede ingresar al tablero hasta la próxima 
tirada. El “pancha” activa uno, dos o tres peones y les da otros cuatro, tres o 
dos puntos según corresponda para avanzar de inmediato. 
 Los peones activados que no ingresen al tablero se colocan al lado de la 
casilla de inicio. 
https://1.bp.blogspot.com/-nQWhwovvZq0/XoVNMGQBwlI/AAAAAAAAAXg/Q7dHpJZe7mA0DBpYRMXNifH0YeoK7bvfACLcBGAsYHQ/s1600/pancha+keliya+-+sentido+de+juego.png
 Es posible retrasar la entrada al tablero de un peón que ya ha sido 
activado. Este ingresará cuando su propietario lo considere apropiado. 
 Solo el “pancha” permitedistribuir los puntos en varias piezas. 
Cualquier otro lanzamiento no puede ser asignado a más de un peón. 
 Con la obtención de un “puwak malla” (6) no se avanza casillas y el 
turno pasa inmediatamente al siguiente jugador. 
 Las casillas marcadas con una cruz son casillas seguras. Aquí los 
peones son invulnerables. Es posible que varios peones residan allí juntos, 
incluso si pertenecen a equipos opuestos. 
 Si, al obtener un “pancha”, un peón alcanza una casilla no segura 
ocupada por un peón contrario, este último es capturado y se retira del juego. 
Su propietario debe obtener un “onduwa” o un “pancha” para activarlo 
nuevamente. Entonces estará listo para regresar al juego. 
 Solo el “pancha” permite al jugador capturar un peón. 
 No es posible colocar varios peones del mismo equipo en el mismo 
espacio (a menos que sea en las casillas seguras). 
 Al final del camino, solo se puede llegar por un número exacto de 
puntos correspondientes a la cantidad de casillas restantes más 1 para alcanzar 
el "trono" circular fuera del circuito llamado “goda-yanawa”. Si los puntos 
obtenidos son demasiado altos, el peón debe permanecer en el lugar. 
 Si no se puede usar un lanzamiento de dados, los puntos se pierden y el 
turno pasa al siguiente jugador. 
 El equipo ganador es el primero en "coronar" sus tres peones. 
 
Tablero para imprimir: 
 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/--MuxgAQn578/XoVNPnuo9oI/AAAAAAAAAXs/8DXQk7aGt3coG1zpQt_hP91PKvL0F7h_gCPcBGAYYCw/s1600/pancha+keliya+-+tablero.png
IUT (IUT-NORI O NYOUT) 
 
 
El Juego Iut (윷놀이) o Yut Nori, también conocido como NYOUT, es un 
juego tradicional coreano de carrera y captura, perteneciente a la familia de 
juegos de cruz y circulo. 
 
Palos-yut 
 
Al lado plano del palo yut se le dice cabeza y dependiendo de cuántos lados 
planos hay, se dan cinco posibilidades combinatorias: 
 
 
Do 도 
 
 Una cabeza, avanza un casilla. 
 
 
Gue 개 
 Dos cabezas, ava 
 
Gol 걸 
 Tres cabezas, avanza tres. 
 
Iut 윷 
 Avanza cuatro, y puede lanzar de nuevo. 
 
Mo 모 
 Si todos lados redondos, avanza cinco y puede lanzar de nuevo. 
 
Do con marca 
https://es.wikipedia.org/wiki/Corea
 Dependiendo de la región o la gente que esté jugando, se pueden poner 
de acuerdo en que un palo sea especial, y se le hace una marca en la cabeza. 
De salir un “do” marcado se cumple con la regla especial pactada. 
 
 
Reglamento 
 El juego se juega entre dos personas o dos equipos que juegan por 
turnos, incluso a veces se juega con más equipos. No hay límite en el número 
de participantes en un juego, lo que significa que el juego puede ser jugado 
por un grupo considerable. Si participan 2 jugadores cada uno tiene cuatro 
piezas, si son 3 competidores lo hacen con tres caballos por persona y si son 4 
o más los jugadores tienen 2 caballos cada uno. 
 El objetivo es conseguir que todas las piezas propias den la vuelta al 
tablero, girando en sentido contrario al de las agujas del reloj. 
 El inicio del juego se determina lanzando los palos yut. El equipo con el 
puntaje más alto comienza primero. 
 Cada equipo lanza los palos por turno, luego mueve una pieza o “mal” 
de acuerdo con el puntaje alcanzado. Las piezas viajan en sentido antihorario 
alrededor del tablero. 
 Un turno generalmente consiste en un solo lanzamiento. Sin embargo, 
un jugador que logra un yut o mo gana un lanzamiento adicional para el turno 
y no hay límite para la cantidad de veces que un jugador puede lanzar 
nuevamente antes del final de un turno. Todos los lanzamiento se hacen antes 
de comenzar a mover pieza. 
 Los puntajes obtenidos en el lanzamiento se pueden otorgar a piezas 
diferentes (o grupo de piezas, de lo cual hablare mas adelante), pero el 
lanzamiento no se puede subdividir . 
 Mientras haya piezas fuera del tablero, un equipo puede ingresar una 
nueva pieza de acuerdo con los puntajes que obtuvo o mover una pieza que ya 
se encuentre en él. 
 Las piezas viajan por el perímetro del tablero y solo pueden avanzar. 
Solo al caer en una de las intersecciones, el equipo puede elegir tomar el 
camino más corto si lo desea. 
 Un jugador puede mover también las piezas de su compañero de equipo. 
 Si una pieza cae en una casilla ocupada por una del oponente, esta es 
capturada y se retira del tablero para iniciar nuevamente el recorrido. El 
jugador que captura una pieza gana un lanzamiento extra. 
 Si una pieza aterriza en una casilla ocupada por una pieza de propio 
equipo, estas piezas pueden formar un grupo y viajar juntas desde ese punto en 
adelante. Sin embargo, esto conlleva un riesgo: si un oponente aterriza su 
pieza en una casilla ocupada por un grupo del oponente, todos las piezas del 
grupo con capturadas. 
 El juego lo gana el equipo que primero recorre el tablero con todas sus 
piezas. Se completa el recorrido si una pieza pasa la casilla de inicio (o 
“cham-meoki”) y sale del tablero, es decir que la salida se halla un punto más 
allá del “Cham-meoki”. Un movimiento exacto de salida NO es requerido para 
confirmar que el caballo ha salido del tablero. El Yut a menudo se juega a tres 
o más victorias. 
 
Reglas especiales 
 El juego a veces se mejora al etiquetar uno, dos o tres palos iut en su 
cabeza o lado plano. 
 La regla de Seúl se puede jugar si uno de los palos tiene la etiqueta 
“Seúl” (서울). Si este palo es el único que está hacia arriba pudiéndose leer la 
palabra “Seúl”, se puede ingresar una pieza colocándola directamente en el 
“bang” o centro del tablero, que en este caso se llamará Seúl. Si todas las 
piezas ya están en el tablero, este lanzamiento contará como un “Do”. 
 La regla de Busan es similar. Uno de las palos está etiquetado como 
“Busan” (부산). De salir un Do con este palo marcado. En lugar de ir al 
centro, la pieza viaja directamente a la intersección del perímetro apuesta a la 
de inicio (o Duet-mo). Si todos las piezas ya están en el tablero, este 
lanzamiento también contará como un “Do”. 
 También existe la regla de retroceso, donde uno de los palos está 
etiquetado como “Atras”(후퇴). Un Do con este palo hace que una de las 
piezas retroceda una casilla. Dependiendo de las reglas utilizadas, si ninguna 
de las piezas se halla en el tablero, entonces esto se cuenta como un “Do” o 
como un turno perdido. Alternativamente, otra regla común es que se coloque 
una pieza al lado del inicio. Esta permanecerá allí hasta que se obtenga otro 
“Atrás”. De ser así, la pieza completará el circuito de inmediato. Además, si se 
coloca una pieza en el punto Do, y luego se obtiene un “Atrás”, entonces 
moverá a la casilla de inicio y luego podrá salir del tablero cuando se arroje un 
do, gue, gol, yut o mo. Otro “Atrás” lo ubicará en la casilla de “Nal-yut”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
MLYNEK 
 
También conocido como JUEGO DEL MOLINO (el de Polonia, no el 
Romano). 
 
 
Reglamento: 
 
 Se juega sobre un tablero de Tres Hombres de Morris ingles. 
 Cada jugador posee 3 fichas. 
 El juego se inicia por goteo durante el cual no se puede poner pieza en 
el punto central. 
 Si se prefiere existe una posición inicial alternativa. 
 El juego no especifica que color de pieza debe iniciar la partida por lo 
que, si quieren, pueden aplicar la regla de “en juego occidental, inician las 
blancas” (como en el ajedrez o la damas); y “en juego oriental inician las 
negras” (como en el Wei qi o Go) por lo tanto aquí iniciarían las blancas. 
 En cada turno los jugadores mueven una ficha a una intersección vacía 
adyacente. 
 El objetivo es bloquear al adversario para impedirle todo movimiento. 
 Aquel que no pueda mover ficha pierde la partida. 
 
 Posición inicial alternativa: 
 
https://1.bp.blogspot.com/-rnK3SXt41KQ/XeYZfNhcZ5I/AAAAAAAAAUI/fZKHto85m_Ma74Hb9qUTiJd_uTHRWy0CgCLcBGAsYHQ/s1600/mlc3bdnek.png
 
 
Tablero múltiple para imprimir: 
 
 
 
 
 
https://1.bp.blogspot.com/-GLOwZzV1Arw/XRLM_fcVw0I/AAAAAAAAAP0/AiOqDUeKaTY-mtcwoOb9Z9DdXPkmO5c2QCPcBGAYYCw/s1600/terni+lapilli+y+picaria+multiple.pngLASCA 
 
El Lasca es un juego de tablero para dos jugadores que fue inventado por el 
campeón de ajedrez Emanuel Lasker. Pese a que las reglas son simples 
durante el juego se presentan posiciones muy complejas, lo que le confiere 
una gran riqueza estratégica. Tiene puntos en común con el juego de 
damas pero con una importante diferencia, y es que la pieza enemiga 
capturada no es sacada del juego sino que permanece en el tablero y puede 
llegar a ser liberada. 
Historia 
Su inventor fue Emanuel Lasker, aunque algunas publicaciones se lo atribuyen 
incorrectamente a Edward Lasker, quien escribió libros sobre go y ajedrez. 
Sus reglas, que fueron publicadas por primera vez en 1911 en un libro 
titulado The Rules of Lasca, the Great Military Game. Está inspirado, al 
parecer, en un juego ruso anterior denominado bashne. 
Emanuel Lasker cursó estudios de matemáticas y también se interesó en la 
filosofía, las ciencias naturales y los juegos de cartas y de tablero. Fue un 
avanzado jugador de go y en 1894 obtuvo el título de campeón mundial de 
ajedrez y lo defendió durante 27 años hasta perderlo con el genial José Raúl 
Capablanca. 
Elementos del juego 
Se juega sobre un tablero con 25 casillas circulares ubicadas en filas de 4-3-4-
3-4-3-4 casillas o sobre un tablero de ajedrez de siete casillas de lado (con 
casillas blancas en todas las esquinas) en el cual no se usan para jugar las 
casillas negras. 
Se requieren dos juegos de once fichas cada una, cada juego de un color. Las 
fichas deben ser lo suficientemente planas para poder apilarse pero se tiene 
que poder distinguir una cara de la otra, de modo que una de las caras debe 
poseer una marca pintada o una depresión. 
Reglas de juego 
Posición de salida 
Los jugadores se ubican en lados opuestos del tablero y colocan sus piezas, 
con la cara marcada hacia abajo, en las tres filas más próximas. 
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
https://es.wikipedia.org/wiki/Emanuel_Lasker
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_damas
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_damas
https://es.wikipedia.org/wiki/Go
https://es.wikipedia.org/wiki/Jos%C3%A9_Ra%C3%BAl_Capablanca
https://es.wikipedia.org/wiki/Jos%C3%A9_Ra%C3%BAl_Capablanca
Nombre de las piezas 
 Soldado: es la pieza con la marca hacia abajo (en los diagramas es la pieza 
sin marca). Cuando una ficha aislada llega a la última fila es promovido 
a oficial, lo que se indica colocando la ficha con la marca hacia arriba, y 
esa condición subsiste hasta el final de la partida. Si llega una columna 
cuyo comandante es un soldado, sólo el comandante es promovido. 
 Oficial: es la pieza con la marca hacia arriba (en los diagramas es la pieza 
con marca). 
 Columna: una pila de dos o más piezas del mismo o de distinto color. Es 
decir, puede contener piezas de un jugador o de los dos. 
 Comandante: es la pieza que se encuentra más arriba en la columna. 
Puede ser un soldado o un oficial. El jugador al que pertenece el 
comandante es quien mueve la columna. 
 
 
La pieza verde puede capturar a la rosa 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_1).jpg
 
Como resultado de la captura el verde posee ahora una columna de dos piezas 
Movimientos 
Las piezas mueven una casilla en diagonal (como en el juego de damas). Los 
soldados y las columnas comandadas por un soldado, mueven sólo hacia 
adelante, y los oficiales y las columnas comandadas por un oficial, pueden 
hacerlo hacia adelante o hacia atrás. 
Captura 
Es posible cuando una pieza se puede mover 
 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_2).JPG
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_3).JPG
La columna verde puede moverse hacia atrás porque la comanda un oficial. 
Debe hacer la captura 
 
Posición después de la captura 
a la casilla ocupada por una pieza del oponente de cualquier clase pero sólo si 
la casilla que sigue a continuación en la misma dirección está libre. La pieza 
que hace la captura salta a esa casilla vacía y al pasar captura, esto es coloca 
debajo de la pieza capturadora, la pieza capturada. Si la atacada es una 
columna, sólo es capturado su comandante y el resto de la columna queda en 
la misma posición. 
 
Obligación de capturar 
El jugador que puede hacer una captura tiene la obligación de realizarla. Si 
una vez que la ejecutó puede llevar a cabo una nueva captura con la misma 
pieza, también tiene obligación de hacerla, continuando así hasta que se le 
agoten las capturas. En el curso de un turno no puede atacar dos veces a la 
misma columna. 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_4).JPG
 
La columna comandada por una pieza verde ataca una columna rosa 
 
Posición después de la captura 
 
Captura que lleva a la promoción 
Si la captura es realizada por un soldado o por una columna comandada por un 
soldado que finalizan su movimiento en la última fila, el soldado o el 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_5).JPG
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lasca_(posici%C3%B3n_6).JPG
comandante soldado son promovidos a oficial pero en ese turno no puede 
realizar más capturas aunque la posición del juego parezcan permitirlo. 
En el ejemplo, al ejecutarse la jugada el comandante de la pieza atacada es 
capturado y las piezas verdes quedan liberadas. El soldado que comanda la 
columna es promovido a oficial pero en ese turno no puede capturar la ficha 
rosa moviéndose hacia atrás sino que recién podrá hacerlo en el turno 
siguiente si persiste la misma posición de las piezas 
Final del juego 
Pierde el jugador que en su turno no puede mover ninguna pieza porque están 
todas capturadas o bloqueadas. 
Referencias 
 Revista de Juegos Snark, año III, n* 9 (otoño 1978) Buenos Aires: 
Editorial Homo Ludens SRL. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALQUERQUE 
 
 
 
Tablero de alquerque de doce con las fichas en su distribución inicial. 
 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Alquerque_board_at_starting_position.svg
 
Alquerque en el Libro de los juegos. 
El ALQUERQUE es un popular juego de mesa que se conoce en tres 
variedades: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce. Dos 
variedades son muy antiguas y originadas en el Medio Oriente. El alquerque 
de doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Fue la base del juego que 
hoy se conoce como damas. El rey Alfonso X el Sabio mencionó el alquerque 
y sus tres variantes en su obra Libro de los juegos. 
El nombre del alquerque proviene del árabe al qirkat y tal vez la variedes de 
tres y nueve nacieran en el antiguo Egipto, preservándose tableros grabados en 
piedras de varios templos del Mediterráneo. El alquerque de doce se fusionó 
en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas. 
La primera mención del juego de alquerque de tres y nueve en la literatura es 
de finales del siglo X, cuando Abu'l-Faraj al-Isfahani habla en su obra Kitab 
al-Aghani (El libro de las canciones). Las reglas más antiguas conocidas del 
juego de alquerque de doce son las que aparecen en el siglo XIII en la 
obra Libro de axedrez, dados e tablas, de Alfonso X de Castilla. 
 
Reglas del juego de alquerque de doce 
El tablero está formado por cuatro cuadrados que forman otro más grande, 
todos ellos con las diagonales y las mitades horizontal y vertical marcadas. Se 
usan 24 piezas, 12 de un color y 12 de otro. 
Se empieza con las piezas puestas cómo indica la figura. Alternativamente, los 
jugadores mueven una de sus piezas a una posición vacía adyacente, unida por 
https://es.wikipedia.org/wiki/Alquerque_de_nueve
https://es.wikipedia.org/wiki/Medio_Oriente
https://es.wikipedia.org/wiki/Europa
https://es.wikipedia.org/wiki/Siglo_XIII
https://es.wikipedia.org/wiki/Damas
https://es.wikipedia.org/wiki/Alfonso_X_el_Sabio
https://es.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos
https://es.wikipedia.org/wiki/Antiguo_Egipto
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrezhttps://es.wikipedia.org/wiki/Abu%27l-Faraj_al-Isfahani
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Kitab_al-Aghani&action=edit&redlink=1
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Kitab_al-Aghani&action=edit&redlink=1
https://es.wikipedia.org/wiki/Libro_de_axedrez,_dados_e_tablas
https://es.wikipedia.org/wiki/Alfonso_X_de_Castilla
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Alquerque_in_Libro_de_los_juegos.jpg
una recta. En lugar de mover, también podemos capturar (retirar piezas del 
oponente) mediante un salto corto sobre una pieza contraria. Las capturas se 
pueden encadenar, siempre con la misma pieza inicial. En algunas versiones 
es obligatorio capturar cuando se tiene la oportunidad y si no se hace el 
oponente nos sopla la pieza con la que deberíamos haber capturado (la pieza 
se retira del juego). 
Gana quien captura todas las piezas del oponente o le impide moverlas. 
Variantes 
El alquerque ha dado lugar a un gran número de variantes, como 
el fetach marroquí o el terhüchü indio, ambos con tableros cuadrados como 
los del alquerque original, el awithlaknannai de los indios zuni de Nuevo 
México, con un tablero rectangular, o el perali kotuma de Ceilán. 
Otras variantes, como el srand o dahmet sahraui y el dablot prejjesne lapón, 
son derivaciones más complejas, con tres tipos de fichas en el segundo caso o 
restricciones de movimiento y coronación de las fichas que llegan al extremo 
opuesto (como las damas) en el primer caso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OTHELLO 
 
Reglas 
El objetivo del juego es tener más fichas del propio color sobre el tablero al final de la partida. 
 
Se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idénticas, redondas, blancas por 
una cara y negras por la otra. Juegan dos jugadores, uno lleva las blancas y el otro las negras. 
De inicio se colocan cuatro fichas como en el diagrama, dos fichas blancas en D4 y E5, 
y dos negras en E4 y D5. 
 
 
DIAGRAMA 1 
 
Comienzan a mover las negras. Un movimiento consiste en colocar una ficha 
https://sites.google.com/site/asothello/como-jugar/Reglas1.jpg?attredirects=0
propia sobre el tablero de forma que 'flanquee' una o varias fichas contrarias. 
Las fichas flanqueadas son volteadas para mostrar el color propio. 
 
DIAGRAMA 2 
 
Es obligatorio voltear todas las fichas flanqueadas entre la ficha que se coloca y 
las que ya estaban colocadas. 
 
Una vez volteadas las fichas el turno pasa al contrario que procede de la misma 
forma con sus fichas. Si un jugador no tiene ninguna posibilidad de mover, el turno pasa al contrario. 
 
La partida termina cuando ninguno de los dos jugadores puede mover. Normalmente cuando 
el tablero está lleno o prácticamente lleno. 
 
Gana el jugador que acaba con más fichas propias sobre el tablero. Es posible el empate. 
Recursos de interés: 
 
 
 
 
 
 
 
https://sites.google.com/site/asothello/como-jugar/Reglas2.jpg?attredirects=0
TOGUZ KUMALAK 
 
Un tablero de Toguz Korgool utilizado en competiciones internacionales 
 
Toguz Korgool ("nueve bolas") es el nombre en kyrgyz de un juego de la 
familia de sembrar y contar (Mancala), conocido también como Toguz 
kumalak en kazako. 
El juego es considerado deporte nacional en Kazajistán. Está estimado que 
existen cerca de 10,000 jugadores organizados y alrededor de 200 
entrenadores oficiales en Kazajistán. 
De la misma forma que en el ajedrez, go y las damas, existen campeonatos 
mundiales que atraen jugadores de todo el mundo. El campeonato mundial de 
Toguz Korgool es celebrado cada dos años, el más reciente 
en Pardubice, República Checa, en 2014. 
Existen muchas competiciones a nivel local regional y nacional en Asia 
Central. Además, Existen torneos anuales en algunos países de Europa 
incluyendo Inglaterra (Londres), Alemania (Schweinfurt), Suiza (La Tour-de-
Peilz), y República Checa (Praga y Pardubice). 
Los actuales campeones mundiales son Asel Dalieva y Khakimzhan 
Eleysinov. El mejor jugador no asiático fue Jurij Nold (Alemania). 
 
 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz
https://es.wikipedia.org/wiki/Kazako
https://es.wikipedia.org/wiki/Kazajist%C3%A1n
https://es.wikipedia.org/wiki/Kazajist%C3%A1n
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
https://es.wikipedia.org/wiki/Go
https://es.wikipedia.org/wiki/Damas
https://es.wikipedia.org/wiki/Pardubice
https://es.wikipedia.org/wiki/Rep%C3%BAblica_Checa
https://es.wikipedia.org/wiki/Inglaterra
https://es.wikipedia.org/wiki/Londres
https://es.wikipedia.org/wiki/Alemania
https://es.wikipedia.org/wiki/Schweinfurt
https://es.wikipedia.org/wiki/Suiza
https://es.wikipedia.org/wiki/La_Tour-de-Peilz
https://es.wikipedia.org/wiki/La_Tour-de-Peilz
https://es.wikipedia.org/wiki/Rep%C3%BAblica_Checa
https://es.wikipedia.org/wiki/Praga
https://es.wikipedia.org/wiki/Pardubice
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Toguz_kumalak.jpg
Tablero 
 
Toguz korgool 
El Toguz Korgool es jugado en un tablero especial con dos filas de nueve 
bolas. Existen dos "kazna" (literalmente "tesorería") entre las dos filas, que 
son usados para acumular las bolas de cada jugador separadamente. Se 
acostumbra que el kazna más cercano a los hoyos, pertenezcan al jugador 
contrario. Al empezar el juego, debe haber nueve bolas por hoyo, excepto los 
kaznas que están vacíos. Es decir, se necesitan 162 bolas. 
Desarrollo del Juego 
 
jugando toguz korgool 
En su turno, un jugador toma todas las bolas de cualquiera de los hoyos de su 
lado del tablero, y los distribuye en sentido antihorario, uno por hoyo, en los 
hoyos siguientes, comenzando por el mismo hoyo de donde los ha tomado. 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0896.jpg
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0888.jpg
Si la última bola entra en un hoyo en el lado del contrario, con lo cual el 
contenido de este hoyo se convierten en un número par de bolas, éstos son 
capturados y almacenados en el kazna del jugador.Cuando se juega desde un 
hoyo con una sola bola, ésta se pone en el próximo hoyo, dejando el de 
arranque vacío. Si la última bola entra en un hoyo del lado del contrario, y en 
este hoyo se conforman exactamente tres bolas, entonces el hoyo se vuelve su 
tuz (sal en kirguís; o tuzdyk en kazako que significa lugar sagrado) y es 
marcado de algún modo. 
 Sólo un tuz por jugador puede hacerse en un juego. 
 Un tuz no puede hacerse en el último hoyo del contrario (noveno, el 
primero a su derecha). 
 Un tuz no puede hacerse si es simétrico al ya hecho por el contrario (si el 
contrario tiene su tuz en nuestro primer hoyo, nosotros no podemos hacer 
el nuestro en su primer hoyo). 
 En los casos en que un tuz no puede hacerse, podemos terminar un 
movimiento allí, pero el hoyo no se vuelve un tuz. 
 Un movimiento no puede empezar de un tuz. 
 Las bolas que terminan en un tuz se capturan por su dueño. Si se 
sobrecarga, nosotros podemos tomar las bolas y guardarlas en el kazna. 
El juego finaliza cuando un jugador no puede mover en su turno, porque todos 
los hoyos en su lado (excepto un posible tuz) están vacíos. 
Cuando el juego ha terminado, el jugador que todavía tiene bolas en su lado 
(excepto en un posible tuz) toma estos y los agrega a su kazna. 
Ambos jugadores agregan los contenidos de su tuz (que están en el lado del 
contrario) a su kazna. 
El ganador es el jugador con más bolas al final del juego. 
Si ambos jugadores han capturado 81 bolas, el juego termina en empate. 
 
 
 
 
 
 
 
https://es.wikipedia.org/wiki/Kirgu%C3%ADs
https://es.wikipedia.org/wiki/Kazako
TOGUZ KUMALAK ( parte 2) 
 
 
Toguz Kumalak (nueve bolas) es el nombre kazajo de un juego de la familia 
de sembrar y contar (Mancala), conocido también como Toguz Korgool en 
kirguís. Se ha jugado tradicionalmente en Kazajistán, Kirguistán, Tayikistán, 
Uzbekistán, Turkmenistán, en algunas regiones de Rusia (Altay, Chakassia, 
Tuva), en Mongolia Occidental y en las regionesde China cercanas a los países 
mencionados. Según la etnóloga Assia Popova y André Deledicq, el juego 
también se practica en Afganistán. Hay campeonatos regulares en Kazajistán, 
Kirguistán, Rusia y la República Checa. 
Reglas 
Toguz Kumalak es jugado en un tablero hecho de madera (hoy día también de 
plástico) de dos filas de nueve hoyos más dos kazáns (las ollas), por lo general 
en el centro del tablero. Se acostumbra que el kazán más cercano a los hoyos, 
pertenezcan al jugador contrario. 
Como las capturas se realizan al conformarse un par, los hoyos y las fichas 
son hechos de forma que sea evidente si el contenido es impar o par. 
Al empezar el juego, debe haber nueve bolas por hoyo, excepto los kazáns que 
están vacíos. Es decir, se necesitan 162 bolas. 
 
 
Diagrama. Posición inicial 
 
El juego es jugado tomando turnos. 
En su turno, un jugador toma todas las bolas de cualquiera de los hoyos de su 
lado del tablero, y los distribuye en sentido antihorario, uno por hoyo, en los 
hoyos siguientes, comenzando por el mismo hoyo de donde los ha tomado. 
Si la última bola entra en un hoyo en el lado del contrario, con lo cual el 
contenido de este hoyo se convierten en un número par de bolas, estos son 
capturados y almacenados en el kazán del jugador. 
Diagrama. Sur juega desde el hoyo 9 y captura 10 bolas del hoyo 8 del 
contrario 
 
 
 
Diagrama. Posición después de que ambos jugadores iniciaron desde el hoyo 9 
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz.png
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz4.png
 
Diagrama. Sur juega desde el hoyo 7, y éste es el resultado 
 
Si la última bola entra en un hoyo en el lado del contrario, con lo cual el 
contenido de este hoyo se convierten en un número par de bolas, estos son 
capturados y almacenados en el kazán del jugador. 
Cuando se juega desde un hoyo con una sola bola, ésta se pone en el próximo 
hoyo, dejando el de arranque vacío. 
 
 
Tuzdyk 
Si la última bola entra en un hoyo del lado del contrario, y en este hoyo se 
conforman exactamente tres bolas, entonces el hoyo se vuelve su tuzdyk (es 
decir un lugar sagrado en kazajo, o tuz en kirguís -que quiere decir sal-) y es 
marcado de algún modo. 
Sólo un tuzdyk por jugador puede hacerse en un juego. 
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz2.png
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/toguz3.png
Un tuzdyk no puede hacerse en el último hoyo del contrario (noveno, el 
primero a su derecha). 
Un tuzdyk no puede hacerse si es simétrico al ya hecho por el contrario (si el 
contrario tiene su tuzdyk en nuestro primer hoyo, nosotros no podemos hacer 
el nuestro en su primer hoyo). 
En los casos en que un tuzdyk no puede hacerse, nosotros podemos terminar 
un movimiento allí, pero el hoyo no se vuelve un tuzdyk, y obviamente no hay 
captura. 
Un movimiento no puede empezar de un tuzdyk. 
Las bolas que terminan en un tuzdyk se capturan por su dueño. Si se 
sobrecarga, nosotros podemos tomar las bolas y guardarlas en nuestro kazán. 
 
Final del Juego 
 El juego finaliza cuando un jugador no puede mover en su turno, porque 
todos los hoyos en su lado (excepto un posible tuzdyk) están vacíos. 
 Cuando el juego ha terminado, el jugador que todavía tiene bolas en su 
lado (excepto en un posible tuzdyk) toma estos y los agrega a su kazán. 
 Ambos jugadores agregan los contenidos de su tuzdyk (que están en el 
lado del contrario) a su kazán. 
 El ganador es el jugador con más bolas al final del juego. Si ambos 
jugadores han capturado 81 bolas, el juego es un empate. 
 
Referencias 
Akshorayev, A. 
Toguz Kumalak: Kodeks i Klassifizirovanje Igri. Mektep, Alma-Ata (Soviet Union) 1980. 
Machatscheck, H. 
Zug um Zug: Die Zauberwelt der Brettspiele. Verlag Neues Leben, Berlin (Germany / 
GDR) 1972, 146-147. 
Machatscheck, H. 
Stein um Stein: Exotik der Brettspiele. Verlag Neues Leben, Berlin (Germany / GDR) 
1984, 69 & 76-84. 
Pantusov, N. N. 
 
 
Tablero de madera de recuerdo para el juego Toguz korgool 
Toguz korgool ( kirguís : тогуз коргоол - "nueve excrementos de ovejas" ) 
o toguz kumalak ( kazajo : тоғыз құмалақ ), es un juego de dos jugadores en 
la familia mancala que se juega en Asia Central . 
JUNTA 
El juego se juega en un tablero con dos filas de nueve hoyos. Hay dos "kazna" 
entre estas filas, que se utilizan para recoger las piedras capturadas de cada 
usuario, por separado. Al principio hay nueve piedras en cada hoyo, excepto el 
kazna, que están vacías, por lo que los jugadores necesitan un total de 162 
piedras. 
Inicio del juego 
 
Posición inicial 
https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_language
https://en.wikipedia.org/wiki/Kazakh_language
https://en.wikipedia.org/wiki/Mancala
https://en.wikipedia.org/wiki/Central_Asia
https://en.wikipedia.org/wiki/File:%D0%A2%D0%BE%D0%B3%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%BE%D0%BB.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Toguz_korgool_start_position.jpg
 
 
Movimientos "negros". 
Los lados del tablero están etiquetados como blanco y negro. El jugador 
sentado en el lado blanco comienza el juego. 
Juego 
 
Jugando toguz korgool 
Los jugadores se mueven alternativamente. Un movimiento consiste en tomar 
piedras de un agujero y distribuirlas a otros agujeros. En su turno, un jugador 
toma todas las piedras de uno de sus agujeros, que no es un tuz (ver más 
abajo), y los distribuye en sentido antihorario, uno por uno, en los siguientes 
agujeros. La primera piedra debe dejarse caer en el agujero que acaba de 
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0896.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Deskohran%C3%AD_08-09-28_0888.jpg
vaciarse. Sin embargo, si el movimiento comenzó desde un hoyo que contenía 
solo una piedra, esta piedra se coloca en el siguiente hoyo. 
Si la última piedra cae en un agujero en el lado del oponente, y este agujero 
contiene un número par de piedras, estas piedras son capturadas y 
almacenadas en la kazna del jugador. Si la última piedra cae en un hoyo del 
oponente, que luego tiene tres piedras, el hoyo se marca como un "tuz" ("sal" 
en kirguís). Existen algunas restricciones para crear un tuz: 
1. Un jugador puede crear solo un tuz en cada juego. 
2. El último hoyo del oponente (su noveno hoyo o el más a la derecha) no 
puede convertirse en un tuz. 
3. No se puede hacer un tuz si es simétrico al del oponente (por ejemplo, si 
el tercer hoyo del oponente es un tuz, no puedes convertir tu tercer 
hoyo en uno). Está permitido hacer tal movimiento, pero no crearía un 
tuz. 
Las piedras que caen en un tuz son capturadas por su dueño. Puede transferir 
su contenido en cualquier momento a su kazna. El juego termina cuando un 
jugador no puede moverse en su turno porque todos los agujeros de su lado, 
que no son tuz, están vacíos. 
Cuando termina el juego, las piedras restantes que aún no están en una kazna o 
en un tuz son ganadas por el jugador de cuyo lado están. El ganador es el 
jugador que, al final del juego, ha capturado más piedras en su tuz y su 
kazna. Cuando cada jugador tiene 81 piedras, el juego es un empate. 
 
Las reglas del juego "TOGUZ KORGOOL" 
Este juego consiste en el escritorio y 162 bolas pequeñas. Hay 9 hoyos - "üi" 
( kirguís : үй - "hogar" ) - a cada lado del escritorio y dos cuencos - "kazna" 
( kirguís : казына - "tesoro" ) - por uno para cada jugador. El "kazan" del 
jugador situado en el lado derecho. El kazna en sí no participa en el juego, 
solo se requiere para salvar las bolas. 
La primera posición del juego es la siguiente: hay 9 bolas en cada hoyo, las 
kaznas están vacías. El objetivo del juego es que el jugador gane del 
competidor más de 81 bolas. El derecho a comenzar el juego se define por 
mutuo acuerdo o por clasificación. 
El jugador, que comienza el juego, toma todas las bolas de cualquier pozo de 
su lado, y comenzando con ese pozo coloca una bolaen cada pozo en sentido 
antihorario. No está permitido saltar sobre el hoyo o poner dos o más bolas en 
https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_language
https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_language
un hoyo. Después del noveno hoyo del lado del primer jugador sigue el primer 
hoyo del competidor, etc. Si la última bola cae en uno de los pozos del 
competidor, y el número de bolas en este hoyo sería par, entonces el 
movimiento se considera resultante y el jugador lleva todas las bolas de este 
hoyo a su kazna. Pero si la última bola cae en uno de sus propios hoyos, 
independientemente del número de bolas, nadie las tomaría. Si el movimiento 
comienza desde el hoyo, donde solo hay una bola, entonces la bola se mueve 
al siguiente hoyo, en consecuencia, el hoyo anterior queda vacío. 
Los jugadores vienen uno tras otro. 
También existe la regla de "Tuz". Si la última bola cae en el hoyo del 
competidor, donde ya tiene dos bolas, estas tres bolas se mueven al kazna del 
jugador y anuncia este bolsillo como "Tuz". Por lo tanto, el jugador gana todo 
el hoyo y todas esas bolas que caen al "Tuz" se mueven a su kazna. 
Cada jugador durante el juego puede anunciar el hoyo "Tuz" solo una vez. No 
está permitido cambiar o tomar otro "Tuz". Según las reglas del juego, los 
novenos hoyos no podían convertirse en "Tuz". Y también si un jugador ha 
anunciado el pilar "Tuz", entonces otro jugador no puede anunciar el mismo 
pozo que Tuz. 
Competiciones 
Al igual que el ajedrez , el Go y las damas , hay campeonatos mundiales que 
atraen a jugadores de todo el mundo. La Federación Toguz Korgool se 
encontró en Bishkek , República Kirguisa , en 1993. Los Campeonatos 
Mundiales Toguz Korgool se celebran cada dos años, los últimos fueron 
en Pardubice , República Checa , en 2012. Los actuales Campeones Mundiales 
Toguz Korgool son Asel Dalieva (mujeres ) y Nurbek Kabiyev (hombres). El 
mejor jugador no asiático fue Jurij Nold (Alemania). Hay muchas 
competiciones a nivel local, regional y nacional en Asia Central. Además, hay 
torneos anuales en algunos países europeos, incluida Inglaterra ( Londres), 
Alemania ( Schweinfurt ), Suiza ( La Tour-de-Peilz ) y la República Checa 
( Praga y Pardubice ). Toguz korgool ahora también está incluido en el 
programa de los World Nomad Games. 
El juego se considera un deporte nacional en Kirguistán y Kazajstán. Se 
estima que hay unos 10.000 jugadores organizados y unos 200 entrenadores 
oficiales solo en Kazajstán. 
 
 
https://en.wikipedia.org/wiki/Chess
https://en.wikipedia.org/wiki/Go_(game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Checkers
https://en.wikipedia.org/wiki/Bishkek
https://en.wikipedia.org/wiki/Kyrgyz_Republic
https://en.wikipedia.org/wiki/Pardubice
https://en.wikipedia.org/wiki/Czech_Republic
https://en.wikipedia.org/wiki/London
https://en.wikipedia.org/wiki/Schweinfurt
https://en.wikipedia.org/wiki/La_Tour-de-Peilz
https://en.wikipedia.org/wiki/Prague
https://en.wikipedia.org/wiki/Pardubice
UM EL BAGARA 
 
 
Tablero y fichas 
 
El tablero de Um el Bagara es de dos filas con cinco hoyos (2×5), iniciando 
con cinco contadores (vacas) cada uno. 
 
Objetivo 
El jugador que capture más contadores gana. Si ambos jugadores capturan el 
mismo número de vacas, la partida termina en empate. 
Movimientos 
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/um.png
En su turno un jugador toma el contenido de uno de sus hoyos (de la fila más 
cercana), y los distribuye uno por uno consecutivamente en el sentido que 
indica la figura, dependiendo del hoyo de inicio. 
Si el oponente se queda sin piedras, el debe ser alimentado con al menos siete 
piedras. Si esto no se puede hacer, se le debe dar el mayor número de piedras 
posible. 
Un jugador debe mover en su turno (no se puede pasar). 
Si la última ficha termina en un hoyo del oponente, el cual contiene uno o tres 
contadores, su contenido es capturado, incluida la que coloca (dos o cuatro). 
 
 
Captura múltiple. Al terminar en captura, si el hoyo previo también termina 
en una casa del oponente quedando dos o cuatro, estas son capturadas, y así 
sucesivamente (de manera ininterrumpida). 
 
 
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/um2.png
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/um3.png
Si el jugador A mueve su casa marcada con Y, él puede comer todos los 
contenidos de las casas de B. En la casa Z él dice que ha comido una vaca y en 
cada una de las otras casas un ternero. 
Una muy importante regla es que un contador único no puede ser movido. La 
única manera de proteger un ternero de ser comido es hacer una movida que le 
dé un segundo contador a la casa. 
El juego finaliza cuando ningún jugador pueda mover. Cada jugador remueve 
los contadores solitarios remanentes en sus casas y los suma a sus capturadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TABLUT 
 
 
 
 
 
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut2.png
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut4.png
 
 
TABLUT 
Posición inicial y objetivo del juego 
 
El Tablut es un popular juego de tablero que ha sido conocido públicamente 
durante el siglo 18, gracias al famoso biólogo sueco Carl Linné. El juego se 
juega sobre un tablero de 9x9 casillas. El jugador blanco dirige a un rey y sus 
ocho guardianes, el jugador negro lucha contra el blanco con un comando de 
dieciseís sicarios mercenarios. Al comienzo del juego, el rey se ubica en el 
centro del tablero [sobre el trono] que es, si el rey no está sobre el, realzado 
por un recuadro negro. Los guardianes del rey están colocados en cuatro lados 
alrededor de este y los sicarios ocupan la zona de los bordes del tablero como 
muestra esta imagen: 
 
 
 
El objetivo del jugador blanco es escapar con su rey a cualquier borde del 
tablero. El jugador negro trata de capturar al rey blanco. 
 
 
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut3.png
http://www.fundamentales.org/wp-content/uploads/2017/12/tablut5.png
Movimiento de las piezas 
 
Cada jugador puede mover una única pieza por movimiento. El rey, sus 
guardianes y los sicarios mueven de la misma forma - cualquier cantidad de 
casillas horizontal o verticalmente (como la torre en el ajedrez) con estas 
restricciones: 
 
 Las piezas no pueden saltar sobre otras. 
 No puede haber más de una pieza en la misma casilla. 
 Después de que el rey abandone su trono, ninguna pieza puede moverse 
al trono (ni el mismo rey). Sin embargo, una pieza puede pasar por el 
trono y terminar su movimiento más allá de el(p.e. si una pieza está una 
casilla a la izquierda del trono entonces puede moverse dos casillas hacia 
la derecha pasando por el trono siempre que este esté libre y la casilla de 
destino también). 
Cómo capturar piezas del adversario 
 
Cada jugador puede capturar soldados enemigos rodeando vertical u 
horizontalmente al enemigo por ambos lados. Si un jugador mueve su pieza 
entre dos del oponente, dicha pieza no es capturada. El rey no puede capturar 
enemigos, esta faceta está reservada sólo a los guardianes y sicarios. Los 
soldados capturados serán retirados del tablero y aparecen en la sección de 
"piezas capturadas". La siguiente imagen muestra como el jugador blanco 
captura a tres sicarios negros a la vez (antes y después de la captura). 
 
 
 
 
Cómo finalizar la partida 
La partida se finaliza si una de las siguientes condiciones se satisface: 
 
 El rey alcanza cualquier casilla de uno de los bordes del tablero. El 
jugador blanco gana la partida. 
 
 
 
 Los sicarios atrapan al rey rodeándolo por los cuatro lados y 
capturándolo. La segunda posibilidad es que los sicarios rodeen al rey 
desde tres lados y el trono se ubique en el cuarto lado (puesto que nadie, 
incluyendo el rey, puede moverse al trono). El jugador negro gana la 
partida. 
 
 
 Un jugador no puede realizar un

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