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Elementos-y-funciones-de-los-motion-graphics-para-la-television-dentro-del-Departamento-de-Promocion-de-Televisa-Networks

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UNIVERSIDAD	NACIONAL	AUTÓNOMA	DE	MÉXICO	
	
FACULTAD	DE	CIENCIAS	POLÍTICAS	Y	SOCIALES	
	
Elementos	y	funciones	de	los	motion	graphics	para	la	televisión	dentro	del	
Departamento	de	Promoción	de	Televisa	Networks.	
Tesina	(Informe	de	experiencia	profesional)	
PARA	OBTENER	EL	TÍTULO	DE:	Licenciado	en	Ciencias	de	la	Comunicación	
	
	
	
Presenta:	Carlos	Francisco	Alvarez	Herrera	
Asesora:	Mtra.	Virginia	Rodríguez	Carrera	
	
Ciudad	de	México,	2018	
 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
 
 
AGRADECIMIENTOS	
	
A	mi	madre,	por	sacarme	adelante	pese	a	todos	los	obstáculos,	por	ser	ejemplo	de	disciplina	y	
constancia,	por	creer	en	mis	sueños	dándole	equilibrio	a	mi	vida.	
	
A	mi	hermana	Ivonne,	por	creer	más	de	lo	que	muchas	veces	yo	creí	en	mí.	Por	empujarme	a	
luchar	para	cumplir	mis	sueños.	Siempre	un	paso	adelante,	abriendo	caminos.		
	
A	mi	abuelo	Francisco	Herrera:	Te	llevo	en	mi	corazón	cada	día.		
	
Eder,	Fer,	Isabela	y	Enrique:	Gracias	por	mostrarme	otras	formas	de	pensar.	
	
A	Norma	Hernández,	por	caminar	de	mi	mano	todos	estos	años	y	darle	alegría	a	mi	vida	cada	
día	al	despertar.	Te	amo,	sigamos	avanzando.	
	
Cinthia,	Diana	y	Tania:	Orgulloso	de	tener	amigas	como	ustedes.		
	
Mauricio	Ernesto,	Alex	y	Luis	Miguel:	La	vida	es	más	fácil	rodeado	de	amigos.			
	
Quinurio:	Gracias	por	todo	tu	conocimiento.	Que	tengas	una	buena	vida.	
	
Virginia	Rodriguez:	Gracias	 por	 acompañarme	 en	 todo	 este	 proceso,	 por	 clarificar	mis	 ideas,	
por	ser	una	gran	maestra,	pero	principalmente,	una	increíble	persona.	
	
A	mi	Universidad	Nacional	Autónoma	de	México	por	haber	abierto	mi	mente	a	otros	universos.	
Por	haber	forjado	lo	que,	en	buena	medida,	soy.	
	
	
	
	
	
	
	
 
 
ÍNDICE	
	
INTRODUCCIÓN	 1	
	
CAPÍTULO	1	FUNDAMENTOS	TEÓRICOS	DE	LA	COMUNICACIÓN	Y	EL	DISEÑO	
1.1	 Diseño	y	Comunicación	 4	
1.2	 Antecedentes	del	Diseño	 5	
1.3	 Fundamentos	del	Diseño	Gráfico	 7	
1.4	 Motion	Graphics	 15	
	
CAPÍTULO	2	FUNDAMENTOS	TÉCNICOS	PARA	EL	DISEÑO	AUDIOVISUAL	DE	
TELEVISIÓN	
2.1	 Funcionamiento	de	la	imagen	en	video	 19	
2.2	 El	video	digital	 20	
2.3	 La	imagen	digital	y	sus	características	 28	
	
CAPITULO	3	DESARROLLO	DE	CASO	PRÁCTICO:	REALIZACIÓN	DE	MOTION	
GRAPHICS	EN	EL	DEPARTAMENTO	DE	DISEÑO	DE	TELEVISA	NETWORKS	
3.1	 Televisa	Networks	 35	
3.2	 Departamento	de	Promoción	de	Televisa	Networks	 36	
3.3	 Organigrama	del	Departamento	de	Promoción	 38	
3.4	 Funciones	dentro	del	área	de	diseño	de	Televisa	Networks	 40	
3.5	 Flujo	de	trabajo	de	pieza	gráfica	en	el	área	de	Promoción-Televisa	Networks	 41	
3.6	 Software	 42	
3.7	 Ejemplos	de	piezas	gráficas	 44	
3.8	 Problemas	frecuentes	y	soluciones	 	 61	
	
CONCLUSIONES	Y	RECOMENDACIONES	
	
67	
	
GLOSARIO	
	
71	
	
BIBLIOGRAFÍA	
	
72	
1 
 
INTRODUCCIÓN		
	
Los	motion	graphics	 son	 las	plecas,	 cortinillas,	entradas	y	supers.	También	son	 las	 infografías	
animadas,	rotoscopias	y	animaciones	en	general.	Los	encontramos	en	todo	tipo	de	contendido	
audiovisual	 análogo	 como	 la	 televisión,	 cine	 y	 actualmente	 en	 Youtube,	 Vimeo,	 Instagram,	
Facebook	o	 cualquier	plataforma	digital	 capaz	de	 reproducir	 video.	Estos	 elementos	 gráficos	
conllevan	un	significado	particular	que	es	 importante	 conocer	para	poder	utilizarlos	a	 fin	de	
que	sumen	al	discurso	evitando	distracciones.	
	
Hasta	hace	unos	años,	 los	motion	graphics	 eran	generados	primordialmente	por	diseñadores	
gráficos	 pero	 ahora,	 con	 el	 aumento	 de	 las	 capacidades	 de	 procesamiento	 y	 el	 creciente	
abaratamiento	 de	 los	 equipos	 de	 cómputo,	 los	 comunicólogos	 que	 nos	 dedicamos	 a	 la	
producción	 audiovisual,	 estamos	 obligados	 a	 conocer	 más	 de	 este	 tipo	 de	 elementos	 en	
términos	 teóricos,	 técnicos	 y	 prácticos,	 pues	 se	 han	 vuelto	 esenciales	 en	 cualquier	 producto,	
desde	un	video	corporativo,	publicidad,	documental,	o	show	televisivo.	
	
Aun	 cuando	 los	motion	 graphics	 han	 permeado	 en	 televisión,	 cine	 y	 todo	 tipo	 de	 contenido	
audiovisual	al	sumar	a	los	elementos	básicos	del	diseño,	conceptos	como:	ritmo,	y	tiempo,	los	
planes	de	estudio	de	la	carrera	de	diseño	gráfico	no	consideran	a	los	motion	graphics	como	una	
especialidad	 y	 por	 tanto	 son	 estudiados	 superficialmente,	 lo	 que	 provoca	 que	 la	mayoría	 de	
diseñadores	carezcan	de	los	conocimiento	técnicos	para	realizarlos,	generando	así	un	área	de	
oportunidad	 para	 los	 comunicólogos	 que	 si	 bien	 carecemos	 de	 conocimientos	 sobre	 diseño:	
teoría	del	color,	composición	o	tipografías;	sí	contamos	con	conocimientos	sobre	teorías	de	la	
comunicación,	semiótica,	encuadres,	formatos	y	edición	de	video.		
	 	 	 	
La	 presente	 tesina	 por	 experiencia	 laboral	 tiene	 una	 doble	 intención:	 exponer	 cómo	 los	
conocimientos	adquiridos	durante	la	carrera	en	Ciencias	de	la	Comunicación	con	especialidad	
en	 Producción	 Audiovisual,	 me	 han	 servido	 como	 base	 invaluable	 para	 desarrollarme	 como	
profesionista	realizando	motion	graphics	dentro	del	equipo	de	diseño	en	el	área	de	promoción	
de	Televisa	Networks.			
	
Por	otra	parte,	 tiene	 la	 intención	de	 acercar	mi	 experiencia	dentro	de	un	 canal	de	 televisión	
restringida	 o	 “de	 cable”	 para	 brindar	 un	 panorama	 de	 cómo	 se	 trabaja	 desde	 la	 planeación,	
2 
 
conceptualización,	 desarrollo	 y	 entrega	 de	 un	 material	 gráfico.	 Cabe	 mencionar	 que,	 en	
paralelo	 a	 la	 parte	 creativa,	 se	 deben	 tomar	 en	 cuenta:	 tiempos,	 presupuestos,	 recursos	
técnicos	y	humanos	que	también	determinan	el	producto	final.	Con	la	finalidad	de	dar	un	poco	
de	luz	a	quién	quiera	tener	un	acercamiento	a	esta	área	que	es	sumamente	importante	en	los	
contenidos	audiovisuales	de	la	actualidad.		
	
Según	la	revista	Forbes	“en	2016	(Televisa	a	través	de	Cablevision-Izzi)	llegó	a	15	millones	de	
suscriptores	en	TV	de	paga…”	lo	que	indica	que	la	televisión	restringida	a	través	del	aumento	
de	 las	 contrataciones	ha	permeado	cada	vez	más	en	 la	 sociedad	mexicana.	Cabe	 resaltar	que	
estos	canales	pese	a	ser	en	teoría	iguales	a	los	de	televisión	abierta	tienen	particularidades:	ser	
especialistas	 en	 cine,	 música,	 deportes,	 estilo	 de	 vida,	 etcétera;	 se	 pueden	 categorizar	 por	
contar	con	programación	en	vivo	(partidos	de	futbol),	programas	propios	(análisis	deportivo),	
retransmisiones,	 contenidos	 que	 compran	 a	 terceros	 (películas);	 lo	 cual	 incluye	 una	
producción	 y	 promoción	 con	 peculiaridades	 a	 tomar	 en	 cuenta,	 pues	 se	 trata	 de	 canales	 de	
nicho	con	una	audiencia	muy	específica.	
	
Cada	canal	debe	responder	a	las	necesidades	del	grupo	socioeconómico	al	que	está	enfocado;	
por	 lo	 que	 la	 imagen	del	 canal,	 los	 contenidos	 y	 la	 promoción	deben	 ser	 congruentes	 con	 el	
público	 al	 que	 van	 dirigidos.	 Al	 formar	 parte	 de	 un	 equipo	 de	 diseño	 que	 da	 servicio	 a	 15	
señales	distintas	de	televisión	restringida,	debo	considerar	estos	factores	al	generar	un	motion	
graphics	sin	importar	si	se	trata	de	un	bug	o	de	un	promocional	gráfico	animado.		
	
El	público	de	un	canal	de	cine	mexicano	enfocado	en	 la	 “Era	de	Oro”	es	principalmente	visto	
por	personas	de	la	tercera	edad,	motivo	por	el	que	la	promoción	lleva	un	ritmo	tranquilo	con	
una	 locución	 clara	 y	 amena,los	 tiempos	 de	 lectura	 para	 textos	 en	 pantalla	 son	 largos	 y	 en	
general	 el	 ritmo	 del	 canal	 es	 lento.	 En	 cambio,	 un	 canal	 de	 artes	 marciales	 mixtas	 al	 estar	
dirigido	 principalmente	 a	 hombres	 jóvenes	 de	 entre	 18	 y	 35	 años	 que	 buscan	 adrenalina	 y	
emoción,	necesariamente	llevará	un	ritmo	acelerado	con	micro	ediciones,	locuciones	agresivas,	
movimientos	de	cámara	violentos,	figuras	anguladas	y	texturas	sucias.	
	
Al	respecto,	daré	un	acercamiento	de	cómo	son	los	flujos	de	trabajo	dentro	del	área	de	Diseño	
de	 Televisa	 Networks,	 mismos	 que	 pueden	 servir	 como	 punto	 de	 partida	 para	 canales	 de	
3 
 
televisión	 abierta,	 restringida	 u	 otro	 tipo	 de	 proyectos	 audiovisuales	 como	 las	 plataformas	
digitales.		
	
Este	 trabajo	 también	ofrece	una	 introducción	a	 los	elementos	básicos	que	deben	 tomarse	en	
cuenta	 cuando	 se	 elaboran	 motion	 graphics:	 color,	 forma,	 fuente	 tipográfica,	 textura,	
movimiento,	 luz,	 etcétera.	 Asimismo,	 incluye	 algunas	 cuestiones	 técnicas	 básicas	 como:	
formatos,	tamaños	de	pantalla,	canal	alpha,	etcétera.	
	
En	 resumen;	 mostraré	 la	 importancia	 y	 posibilidades	 de	 los	 motion	 graphics	 en	 cualquier	
producto	 audiovisual,	 a	 partir	 de	mi	 experiencia	de	 trabajo,	 para	 los	 interesados	 en	 el	 tema.	
Con	la	intención	de	facilitarles	el	camino	en	esta	área,	describiré	los	elementos	necesarios	para	
la	 producción	 de	 motion	 graphics:	 brief,	 investigación,	 preproducción,	 producción	 y	
postproducción	de	una	pieza.	
	
Ante	todo,	es	de	la	mayor	relevancia	considerar	que	cualquier	elemento	que	esté	dentro	de	la	
pantalla	tiene	una	función	comunicativa;	por	lo	que,	cualquier	mensaje	que	se	genere	debe	ser	
intencional,	 de	 otra	 forma	 estamos	 generando	 ruido	 y	 desperdiciando	 la	 oportunidad	 de	
comunicar	de	la	manera	adecuada.					
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
4 
 
CAPÍTULO	1	FUNDAMENTOS	TEÓRICOS	DE	LA	COMUNICACIÓN	Y	EL	DISEÑO	
	
1.1	 Diseño	y	Comunicación	
	
El	diseño	gráfico	está	en	todas	partes	desde	 los	tradicionales	anuncios	publicitarios:	revistas,	
espectaculares,	empaques,	fachadas	de	negocios,	la	carta	de	los	restaurantes,	las	interfaces	de	
los	Smartphones	o	los	canales	de	televisión,	pero	¿qué	es	el	diseño	gráfico?	por	ejemplo	Tricia	
Austin	Y	Richard	Doust	en	su	texto	Diseño	de	Nuevos	Medios	de	Comunicación	nos	dicen	que:	
	
El	diseño	gráfico	es	un	proceso	mediante	el	cual	las	informaciones	textual	y	visual	(palabras	e	
imágenes)	se	ordenan,	se	les	confiere	forma	y	estructura	para	transmitir	determinado	estado	
de	ánimo	o	determinado	mensaje	de	una	forma	estéticamente	agradable	(Austin,	2007,	p.	9)	
	
Otra	definición	nos	 indica	que	el	diseño	audiovisual	consiste	en	composiciones	estructuradas	
por	 interacciones	 espaciales-temporales,	 de	 impacto	 sensorial.	 El	 mensaje	 impacta	
directamente	a	los	sentidos,	a	través	de	la	percepción	visual	y	auditiva	conjunta,	para	llevar	a	
cabo	el	acto	comunicativo	(Rafols,	2003,	p.	9).	
	
También,	el	diseño	gráfico	es	una	forma	de	comunicación	visual	que	se	utiliza	para	enviar	un	
mensaje	o	información	a	una	audiencia,	es	una	representación	visual	de	una	idea	basada	en	la	
creación,	 selección	 y	 organización	 de	 elementos	 visuales,	 un	 buen	 diseño	 gráfico	 inspira	 un	
mensaje	con	un	gran	significado.		
	
“El	diseño	gráfico	es	por	lo	tanto	una	de	las	maneras	en	las	que	la	creatividad	toma	la	forma	de	
una	 realidad	 visual”	 cómo	 el	 profesor	 Robin	 Landa	 describe	 en	 su	 texto	 Diseño	 Gráfico	 y	
Publicidad	Fundamentos	y	Soluciones	(Landa,	2010,	p.	27)	
	
El	 diseño	 gráfico	 puede	 persuadir,	 informar,	 identificar,	 motivar,	 mejorar,	 organizar,	
representar,	provocar,	localizar,	llamar	la	atención,	transportar	o	transmitir	muchos	niveles	de	
significados.	 Una	 solución	 de	 diseño	 gráfico	 puede	 ser	 tan	 efectiva	 como	 influir	 en	 el	
comportamiento:	podemos	elegir	una	marca	determinada	porque	nos	sentimos	atraídos	por	el	
diseño	de	su	envoltura	o	donar	sangre	después	de	ver	un	anuncio	de	la	Secretaría	de	Salud.				
	
5 
 
1.2	 Antecedentes	del	Diseño	
	
Para	 entender	 el	 diseño	 y	 sus	 principales	 elementos	 en	 la	 actualidad	 es	 necesario	 tener	 en	
cuenta	su	desarrollo	a	lo	largo	de	la	historia.		
	
La	 expresión	 gráfica	 comienza	 con	 las	 prácticas	 prehistóricas	 plasmadas	 en	 evidencia	
fragmentaria	 dentro	 de	 las	 cavernas,	 en	 las	 que	 el	 hombre	 le	 manifestaba	 al	 mundo	 su	
existencia	a	través	de	signos	e	 imágenes	que	 ilustraban	su	forma	de	vida,	su	entorno	y	sobre	
todo	su	 identidad,	existiendo	desde	entonces	aquella	necesidad	de	representarse	a	sí	mismo,	
de	trascender	haciéndose	visible;	percibiéndose	y	representándose.		
	
Roman	Gubern	en	 su	 texto	El	 eros	 electrónico	hace	 referencia	 a	nuestros	 ancestros	 y	 el	 gran	
esfuerzo	físico	que	tenían	que	hacer	para	obtener	lo	vital	y	por	lo	cual,	la	evolución	favoreció	a	
los	 cuerpos	 más	 corpulentos.	 Actualmente	 los	 alimentos,	 mercancías	 y	 servicios	 llegan	 a	
nosotros	 sin	 que	 apenas	 tengamos	 que	 movernos.	 Asimismo,	 pasa	 con	 la	 información	 que	
alimenta	nuestro	cerebro,	procesador	supremo	de	la	sociedad	postindustrial.	Llamada	también	
“sociedad	del	conocimiento”:		
	
[…]Y	así	salta	pronto	a	la	vista	que	tal	vez	la	razón	más	determinante	del	proceso	
evolutivo	 de	 la	 hominización,	 radicó	 en	 su	 decidida	 tendencia	 hacia	 la	
exploración	 y	 la	 novedad	 opuesta	 al	 conservadurismo	 neo	 fóbico	 de	 tantas	
especies	 animales.	 [….]	 Se	 ha	 afirmado	 que	 la	 curiosidad	 instintiva	 del	 hombre	
primitivo	pudo	superar	a	la	de	los	restantes	primates	porque	la	rápida	evolución	
de	 su	 inteligencia,	 que	 le	 alejo	 de	 la	 animalidad,	 le	 permitió	 disponer	 de	 un	
“excedente	de	 instinto”	que	el	ser	humano	canalizó	hacia	diversos	campos	de	 la	
experiencia,	potenciando	señaladamente	su	“instinto	de	exploración”.	
	
[…]	 De	 manera	 que	 nuestros	 ancestros	 fueron	 aprendiendo	 a	 atemperar	 su	
curiosidad	neo-filica	con	una	forma	de	inteligencia	previsora	que,	a	falta	de	mejor	
denominación,	 llamamos	 prudencia,	 un	 vestigio	 neo	 fóbico	 sustentado	 en	 la	
racionalidad	 anticipatoria	 de	 los	 peligros	 potenciales.	 Y	 avanzando	 por	 estas	
sendas	 el	 hombre	 se	 convirtió	 en	 el	 único	 mamífero	 capaz	 de	 fundar	 una	
6 
 
civilización,	en	la	que	los	medios	de	comunicación	adquirirían	además	progresiva	
importancia	(Gubern,	2000,	p.	8-10).	
	
“Aquellas	necesidades	básicas	de	comunicación	para	el	hombre	de	la	prehistoria	más	tarde	le	
darían	 forma	 al	 diseño.”	 (Read,	 1957,	 p.	 11-41).	 Hoy	 día,	 el	 diseño	 programa,	 condensa,	
selecciona,	ordena	y	transforma	el	entorno	total	del	hombre	a	través	de	gráficos	que	mezclan	
utilidad	 y	 características	 estéticas	 para	 los	 hombres	 en	 cada	 una	 de	 las	 épocas	 que	 han	
transcurrido.	
		
La	comunicación	gráfica	ha	evolucionado	a	lo	largo	de	la	historia	del	hombre	tal	y	
como	lo	señala	el	texto	Compuestos	digitales	para	televisión,	 la	imagen	primitiva,	
después	 diseño	 -de	 la	 que	 venimos	 hablando-	 evoluciona,	 traspasa	 las	
dimensiones	 de	 los	 lienzos	 de	 piedra	 prehistóricos,	 llega	 al	 papel	 y	 después	
brinca	 hacia	 el	 soporte	 digital	 (cine	 y	 la	 televisión),	 que	 modifican	
sustancialmente	la	vida	cotidiana.	(Salazar,	2012,	p.	15-16).	
	
Y,	a	modo	de	complemento,	Robín	Landa	menciona:		
Pero	no	ha	evolucionado	de	forma	lineal	en	realidad	ha	sido	reflejo	de	todo	lo	que	
ha	 incidido	 en	 el	 hombre,	 el	 contexto	 temporal	 y	 geográfico,	 Como	 sucede	 con	
cualquier	aspecto	de	la	vida,	la	historia	del	diseño	gráfico	y	de	la	publicidad	es	un	
producto	 de	 su	 tiempo:	 de	 la	 economía,	 de	 la	 política,	 las	 artes,	 la	 filosofía,	 la	
cultura	y	la	sociedad.	El	diseño	gráfico	siempre	se	ve	afectado	por	los	pequeños	y	
grandes	acontecimientos	del	ser	humanoy	por	factores	tales	como	las	guerras,	la	
cultura,	y	las	sub-culturas,	los	disturbios	culturales,	las	turbulencias	económicas,	
la	música,	los	medios	y	mucho	más.	El	diseño	gráfico	y	la	publicidad,	por	su	parte,	
afectan	también	a	la	cultura,	la	música	los	medios	y	mucho	más.	(Landa,	2010,	p.	
25).		
	
Sin	 embargo,	 existen	 elementos	 básicos	 que	 podemos	 hallar	 en	 todo	 tipo	 de	 diseños	 sin	
importar	 el	 soporte	 tradicional	 o	 digital	 en	 que	 se	 encuentren,	 elementos	 a	 los	 que	 nos	
abocaremos	 para	 comprender	 mejor	 el	 diseño	 gráfico,	 todos	 estos	 tienen	 variantes	 y	
combinaciones	casi	 infinitas,	con	la	misma	cantidad	de	significados	que	es	 imposible	abarcar,	
pero	que	sirven	como	una	introducción	a	este	mundo	de	la	gráfica.			
7 
 
1.3	 Fundamentos	del	Diseño	Gráfico.	
	
De	acuerdo	con	Robín	Landa	en	su	libro	Diseño	Gráfico	y	publicidad.	Fundamentos	y	soluciones,	
los	 elementos	 formales	 del	 diseño	 en	 dos	 dimensiones	 son	 las	 líneas,	 la	 forma,	 el	 color	 y	 la	
textura.	 Por	 tal	 motivo,	 a	 continuación,	 defino	 dichos	 conceptos	 agregando	 otros	 principios	
básicos	para	generar	discursos	gráficos:	
	
Punto:	Marca	que	indica	una	ubicación	en	el	espacio.	Euclides	(325-625	a.	de	C.),	creador	de	la	
geometría	moderna	lo	define	como	“lo	que	no	tiene	partes”.	Siendo	la	unidad	más	pequeña	de	
medición,	 puede	 tomar	muchos	 aspectos	 gráficos:	 “una	 serie	 de	 puntos	 crea	 una	 línea;	 una	
masa	de	puntos	crea	volumen,	 forma,	 textura,	 tono	y	motivo”	(Poulin,	2012,	p.	16)	Asimismo	
puede	 representarse	 de	 diferentes	 formas,	 normalmente	 circular,	 pero,	 “en	 una	 imagen	 de	
pantalla,	un	punto	es	un	pixel	 individual	de	 luz	(con	o	sin	color)	con	forma	cuadrada	(Landa,	
2011,	p.	69).	
		
Línea:	Es	 la	 elongación	 de	 un	 punto.	 Geométricamente	 hablando	 posee	mayor	 longitud	 que	
anchura.	 Ellen	 Lupton	 en	 su	 libro	 Diseño	 Gráfico.	 Nuevos	 fundamentos,	 la	 define	 como	 “la	
conexión	entre	dos	puntos	o	la	trayectoria	que	recorre	un	punto	en	movimiento”.		
Las	líneas	pueden	ser	rectar,	curvas,	angulares,	continuas	o	a	trazos.	Sirven	para	unir,	dividir,	
guiar,	 delinear	 limites,	 definir	 formas,	 crear	 imágenes,	 letras	 y	patrones,	 entre	otros	muchos	
ejemplos	que	ayuda	a	organizar	visualmente	una	composición	determinada.	
	
Formas:	Contorno	de	un	área	específica	delimitada	por	 líneas,	colores,	 tonos	o	 texturas.	Una	
forma	esta	generada	en	dos	dimensiones	lo	que	la	convierte	en	un	elemento	plano	definido	por	
área	y	limite.	Puede	estar	hecha	por	líneas	rectas	y	curvas.		“Las	formas	se	emplean	para	definir	
disposiciones	 espaciales,	 crear	motivos	 y	 componer	 incontables	 elementos”	 (Poulin,	 2012,	 p.	
32).	Básicamente	 cuentan	 con	 tres	 trazos	 fundamentales:	 cuadrado,	 triángulo	 y	 círculo;	 cada	
una	con	su	respectiva	representación	volumétrica:	cubo,	pirámide	y	esfera.	
	
Figura	 y	 fondo:	 Relación	 entre	 el	 espacio	 positivo,	 generalmente	 la	 figura,	 y	 el	 espacio	
negativo,	 la	forma.	O	lo	que	nuestra	percepción	visual	entiende	como	adelante	y	atrás	en	una	
composición.		
	
8 
 
Fenómeno	visual	que	sucede	para	distinguir	la	figura	y	así	extraer	información	de	la	imagen.	Al	
hacer	 un	 gráfico	 es	 importante	 tener	 en	 cuenta	 esta	 relación	 a	 fin	 de	 poder	 introducir	
elementos	de	la	figura	en	el	fondo	y	viceversa	para	así	poder	darle	mayor	riqueza	comunicativa	
e	impacto.		
	
“Las	 formas	 o	 áreas	 creadas	 entre	 las	 figuras	 se	 conocen	 como	 fondo	 o	 formas	 negativas”	
(Landa,	 2011,	 p.	 71)	 porque	 el	 diseñador	 apela	 a	 la	 capacidad	 visual	 del	 espectador	 para	
separar	 elementos	 contrastados	 desapareciendo	 el	 fondo	 como	 si	 fuera	 espacio	 desocupado	
aun	cuando	literalmente	el	fondo	toma	forma	y	obliga	al	observador	a	considerar	el	espacio	en	
su	totalidad.	
	
Existen	tres	tipos	de	relación	figura/fondo:	
• Simple:	 Se	 trata	 de	 la	 figura	 como	 elemento	 principal	 y	 el	 fondo	 se	 utiliza	 como	
elemento	secundario	generando	una	ligera	profundidad.						
• Invertido:	La	figura	se	vuelve	fondo	y	el	fondo	figura	como	consecuencia	de	las	formas	
que	 se	 activan	 dentro	 de	 los	 espacios	 neutros	 del	 fondo	 para	 añadir	 significado	 a	
nuestro	compuesto.		
• Ambiguo:	Los	límites	de	la	figura/fondo	no	son	claros	o	son	indetectables.	Las	figuras	o	
fondos	comparten	perfiles	creando	significados	que	se	contraponen.		
	
Color:	 “Propiedad	 o	 descripción	 de	 la	 energía	 lumínica”	 (Landa,	 2011,	 p.	 73)	 El	 color	 existe	
como	resultado	de	la	luz	que	se	refleja	luego	de	que	incide	sobre	un	objeto	y	éste	absorbe	parte	
de	ella.	Por	lo	cual,	el	color	reflejado,	también	se	conoce	como	color	substractivo.	
		
Los	 pigmentos	 son	 sustancias	 químicas	 naturales	 en	 un	 objeto	 que	 interactúan	
con	 la	 luz	para	determinar	 las	características	del	color	que	percibimos,	como	el	
color	amarillo	brillante	de	las	bananas,	el	rojo	de	las	flores	o	el	marrón	de	la	piel.	
Estos	 pigmentos	 naturales	 u	 otros	 pigmentos	 fabricados	 artificialmente	 se	
pueden	 añadir	 a	 distintos	 agentes	 para	 dar	 color	 a	 cosas	 como	 papel,	 tintas	 o	
plásticos.	Los	pigmentos	naturales	o	comerciales	que	tratan	una	superficie	se	ven	
como	 luz	 reflejada,	 pero	 los	 colores	 de	 una	 pantalla	 de	 ordenador	 son	 energía	
lumínica	(una	longitud	de	onda)	a	la	que	nos	referimos	como	color	digital.	
	
9 
 
Los	colores	digitales	que	se	ven	en	un	medio	basado	en	una	pantalla	se	conocen	
como	colores	aditivos	(mezcla	de	luz).	La	luz	mezclada	(suma	de	varias	ondas	de	
luz)	crea	una	gran	variedad	de	colores.	(Landa,	2010,	p.	73-74)	
	
Los	colores	primarios	son	el	rojo,	el	verde	y	el	azul.	En	pantalla	los	colores	de	impresión	(RGB	o	
RVA)	 se	 conocen	 como	 colores	 primarios	 aditivos	 porque,	 al	 sumarse	 entre	 sí	 en	 iguales	
cantidades,	generan	luz	blanca.	De	tal	manera	se	obtiene:	
	
• Rojo	+	Verde	=	Amarillo	
• Rojo	+	Azul	=	Magenta	
• Verde	+	Azul	=	Cian	
	
La	paleta	de	colores	de	un	ordenador	permite	mezclar	y,	por	ende,	crear	millones	de	colores,	
pero	el	ojo	humano	no	es	capaz	de	distinguir	tantos	tonos	y	valores.	Este	sistema	substractivo	
de	 color	 disminuye	 todas	 las	 ondas	 de	 luz	 excepto	 aquellas	 que	 contienen	 el	 color	 que	 el	
espectador	percibe.		
Los	 colores	 primarios	 substractivos,	 llamados	 así	 porque	 pueden	 obtenerse	 a	 partir	 de	 la	
mezcla	 de	 otros	 colores	mientras	 que	 otros	 colores	 se	 pueden	 obtener	mediante	 su	mezcla,	
son:	rojo,	amarillo	y	azul.	De	tal	manera	se	obtienen	los	colores	secundarios:	naranja,	verde	y	
violeta:	
• Rojo	+	Amarillo	=	Naranja	
• Amarillo	+	Azul	=	Verde	
• Rojo	+	Azul	=	Violeta.	(Landa,	2010,	p.	75)	
	
El	proceso	a	cuatro	colores	para	imprimir	un	documento	es	cuando	se	utilizan	el	cian,	magenta,	
amarillo	y	negro.	Dicho	proceso	sirve	en	la	reproducción	de	fotografías	a	color,	ilustraciones	y	
otros	tipos	de	arte.	
	
Por	 otra	 parte	 D.	 A.	 Dondis	 en	 La	 sintaxis	 de	 la	 imagen,	 nos	 explica	 que	 el	 color	 tiene	 tres	
dimensiones:	
-	El	matiz	o	hue	es	el	color	mismo	o	croma.	Existen	tres	matices	primarios	o	elementales:	
a) amarillo,	considerado	el	más	próximo	a	la	luz	y	el	calor,	tiene	a	expandirse.	
b) rojo,	considerado	como	emocional	y	activo,	tiene	a	expandirse	y	
10 
 
c) azul,	considerado	como	pasivo	y	suave,	tiene	a	contraerse.	
	
Es	así	como	la	estructura	cromática	presenta	invariablemente	los	colores	primarios	(amarillo,	
rojo	 y	 azul)	 y	 los	 secundarios	 (naranja,	 verde	 y	 violeta)	 para	 generar	 desde	 las	más	 simples	
mezclas	hasta	variaciones	al	menos	doce	matices.		
	
-	 La	 saturación	es	 la	 segunda	dimensión	que	 refiere	a	 la	pureza	de	un	 color	 respecto	al	 gris.	
Simple,	 sin	 complicaciones	 y	 explicito,	 el	 color	 saturado	 se	 compone	 de	matices	 primarios	 y	
secundarios.	 Los	 colores	menos	 saturados	 son	 sutiles	 y	 tranquilizadores	 porquecuanto	más	
intensa	o	saturada	sea	la	coloración,	más	expresivo	o	emocionante	será	su	intención.		
	
-	 La	 última	 dimensión	 es	 acromática	 y	 refiere	 al	 brillo.	 De	 luz	 a	 oscuridad,	 es	 decir;	 las	
gradaciones	 tonales.	 La	 presencia	 o	 ausencia	 de	 color	 no	 afecta	 al	 tono	 porque	 éste	 es	
constante.	“El	aumento	y	disminución	de	la	saturación	pone	de	relieve	la	constancia	del	tono	y	
demuestra	 que	 el	 color	 y	 el	 tono	 coexisten	 en	 la	 percepción	 sin	 modificarse	 uno	 al	 otro”.		
(Dondis,	1987,	p.	66)	
	
Es	 importante	 conocer	 las	 connotaciones	de	 cada	color	para	utilizarlos	de	manera	adecuada.	
Cabe	destacar	que	éstas	relaciones	no	son	sencillas	porque,	como	ya	vimos,	también	obedece	al	
tono,	saturación	y	combinación	con	otros	colores.	La	cultura,	el	país	y	la	ideología	influyen	en	el	
simbolismo	de	cada	uno	por	lo	cual,	el	buen	uso	de	los	colores,	depende	en	mayor	medida	de	la	
experiencia	y	“error-acierto”	que	cada	diseñador	experimente.		
	
Textura:	Interpretación	táctil	real	o	visual	de	una	superficie.	La	real	se	puede	tocar	para	sentir	
físicamente,	 es	 porosa,	 pegajosa,	 lisa,	 rugosa,	 arenosa,	 áspera,	 etcétera	 y,	 la	 visual	 es	 una	
simulación	 digital	 de	 las	 anteriores.	 En	 comunicación	 visual	 éstas	 dan	 profundidad	 y	
dimensión.	 Una	 de	 las	 posibilidades	 de	 la	 textura	 es	 provocar	 sensaciones	 y	 emociones.	 Sin	
embargo,	requiere	de	otros	gráficos	para	funcionar.	
	
La	 textura	 puede	 estar	 formada	 de	 elementos	 reales	 como	 fotografías,	 pintura,	 dibujo,	 entre	
otros	o	generada	a	partir	de	repeticiones	tipográficas,	puntos,	líneas,	tonos,	sombras	o	efectos	
digitales.	
	
11 
 
Patrón:	Repetición	 constante	 de	 un	 elemento	 o	 unidad	 visual	 en	 un	 área	 determinada	 que	
presenta	tres	bloques	de	construcción:	puntos,	líneas	y	cuadriculas.	
	
Una	unidad	(objetiva	o	representacional)	está	basada	en	puntos	que	al	moverse	forman	líneas	
o	franjas	y	a	la	intersección	de	dos	franjas	se	le	conoce	como	rejilla	o	patrón.	
A	 un	 patrón	 completo	 que	 tiene	 figura/fondo	 se	 le	 llama	 diseño	 balanceado	 o	 balance	
cristalográfico.	
	
Tipografía:	Diseño	y	ordenación	de	 formas	de	 letras	para	espacio	de	dos	dimensiones	como	
medios	 impresos	 y	 pantalla,	 así	 como	para	 espacio	 y	 tiempo	 como	medios	 en	movimiento	 e	
interactivos.	 Los	 tipos	 dominantes,	 generalmente	 en	 tamaño	 grande	 o	 negrita,	 se	 usan	 para	
títulos,	subtítulos.	
	
El	cuerpo	del	texto,	normalmente	en	columnas,	leyendas	o	párrafos;	tiene	características	físicas	
que	 dependen	 de	 la	 época	 en	 que	 fueron	 desarrolladas,	 connotaciones	 y	 sensaciones	 que	
producen.	Sin	embargo,	todas	fueron	creadas	para	solucionar	problemas	de	comunicación	y	su	
correcta	utilización	aportará	claridad	al	mensaje.					
	 	
Los	 primeros	 tipos	 se	 modelaron	 directamente	 a	 partir	 de	 las	 formas	 de	 la	
caligrafía.	 Sin	 embargo,	 los	 tipos	 no	 son	 gestos	 corporales;	 son	 imágenes	
manufacturadas	y	diseñadas	para	ser	reproducidas	infinitamente.	La	historia	de	
la	tipografía	refleja	una	tensión	continua	entre	la	mano	y	la	máquina,	lo	orgánico	
y	 lo	 geométrico,	 el	 cuerpo	 humano	 y	 los	 sistemas	 abstractos.	 Dichas	 tensiones	
marcaron	 el	 nacimiento	 de	 la	 letra	 impresa	 hace	 más	 de	 quinientos	 años	 y	
continúan	insuflando	dinamismo	a	la	tipografía	hoy	en	día.	
	
Los	tipos	móviles,	 inventados	por	 Johannes	Gutenberg	en	Alemania	a	principios	
del	siglo	XV,	revolucionaron	la	escritura	en	occidente.	Hasta	aquel	momento,	los	
amanuenses	 o	 escribanos	 habían	 producido	 a	 mano	 todos	 los	 libros	 y	
documentos.	 La	 llegada	 de	 la	 impresión	 tipográfica	 permitió	 la	 producción	
masiva:	a	partir	de	un	molde	podían	fundirse	grandes	cantidades	de	letras	que	se	
reunían	luego	en	“formas”	después	de	revisar,	corregir	e	imprimir	las	páginas,	las	
12 
 
letras	 se	 guardaban	 en	 cajas	 compartimentadas	 para	 poder	 ser	 reutilizadas	
posteriormente.	(Lupton,	2011,	p.	13)			
	
En	 la	 red,	 el	 cine	 y	 la	 televisión,	 la	 tipografía	 debe	 ser	 legible	 y	 ordenada.	 La	 técnica	 mas	
elemental	 es	 que	 las	 palabras	 parezcan	moverse,	 varíen	 de	 capas,	 color	 o	 escala,	 tengan	 un	
fundido	de	apertura	o	clausura.	Cuando	se	anima	un	texto	es	necesario	ajustar	el	 tiempo	y	 la	
secuenciación	para	que	la	lectura	sea	correcta	o	evite	que	se	demore	demasiado.					
	 	
Forma	de	la	Letra:	Estilo	particular	de	cada	letra	individual	de	nuestro	alfabeto	manteniendo	
la	legibilidad	de	los	símbolos	que	representan	los	sonidos	de	nuestra	lengua.	
	
Tipo	de	Letra:	Conjunto	de	letras,	numerales	y	signos	unificados	por	propiedades	visuales	que	
un	 diseñador	 crea	 y	 que,	 aun	modificando	 el	 aspecto	 de	 la	 tipografía,	 esta	 debe	 permanecer	
reconocibles.	
	
Fuente:	Conjunto	de	letras,	numerales	y	signos	con	aspecto,	tamaño	y	estilo	determinado	que	
se	utiliza	para	la	comunicación	escrita.		
	
Familia:	 Diseño	 de	 fuentes	 que	 constituyen	 un	 rango	 de	 estilo	 basado	 en	 un	 tipo	 de	 letra	
específico;	el	cual	incluye	al	menos	una	versión	de	peso	light	(normal	o	fino),	medio	y	grueso.		
	
Cursivas:	Variante	de	estilo	que	inclina	la	letra	hacia	la	derecha.	
	
Estilo	 del	 tipo:	Modificaciones	 en	 el	 grosor	 (normal,	medio,	 negrita),	 anchura	 (condensada,	
regular,	 ampliada)	 y	 ángulo	 (Roman	 o	 recto	 y	 cursivas),	 que	 aportan	 variedad	 al	 diseño	 de	
letra.	Cabe	resaltar	que	dichos	cambios,	en	todo	momento	deben	conservar	su	carácter	visual	
esencial	 y	 también	 incluyen	 las	 elaboraciones	 sobre	 su	 forma	 básica	 (hueco,	 sombreado,	
decorado).		
			
Trazo:	Curvas	o	rectas	que	forman	una	letra.	
	
Serifa:	Añadido	o	remate	a	la	parte	final	superior	o	inferior	del	trazo	principal	de	una	letra.	
	
13 
 
Palo	seco:	Contrario	a	serifa;	es	decir,	no	tiene	remates.	
	
Peso	 o	 grosor:	 Trazo	 fino,	 medio	 o	 grueso	 de	 una	 forma	 de	 letra	 que	 se	 determina	 por	 la	
comparación	del	grosor	en	relación	a	su	altura.	
	
Medidas	espaciales:	Intervalos	espaciales	que	aparecen	entre	 letras,	palabras	y	 líneas	de	un	
texto.	Al	ajuste	del	espacio	entre	letras	se	le	conoce	como	kerning	o	interletraje	y	al	de	líneas:	
interlineado	o	espaciado	entre	líneas.		
	 	
Principios	de	Diseño		
Al	 generar	motion	 graphics	 se	 debe	 partir	 de	 los	 elementos	 básicos	 del	 diseño	 gráfico	 en	
combinación	 con	 información	 sobre	 la	 forma	 correcta	de	unir	 estas	bases,	 asumiendo	que	 la	
mente	 humana	 tiene	 funciones	 especiales	 que	 debemos	 contemplar	 a	 fin	 de	 hacer	
composiciones	armónicas,	atractivas	y	funcionales.	
	
Los	principios	básicos	del	diseño	mantienen	una	profunda	relación,	pero	pueden	ser	utilizados	
de	 forma	 independiente,	 así	 tenemos	 que	 el	 balance	 nos	 brinda	 equilibrio	 y	 hace	
composiciones	 estables	 para	 el	 observador.	 	 La	 unidad	 es	 la	 relación	 entre	 el	 conjunto	 de	
elementos	 visuales	 establece	 y	 da	 congruencia	 a	 todo	 el	 conjunto,	 de	 entre	 los	 distintos	
elementos	que	la	confirman	la	proximidad	entendida	como	la	cercanía	entre	dos	o	más	objetos	
y	la	continuidad	que	es	la	alineación	de	los	elementos	que	se	encuentran	más	cercanos	son	los	
dos	más	importantes.	
	
El	ritmo	se	trata	de	la	relación	entre	los	elementos,	de	la	forma	en	que	la	atención	pasa	de	uno	
a	otro	formando	una	unidad	y	generando	emociones,	esta	capacidad	de	organizar	y	establecer	
vínculos	entre	los	elementos	es	consecuencia	de	la	experiencia	y	la	cultura	visual.	
	
Formato:	Perímetro	definido	y	el	área	dentro	de	este,	 con	el	que	disponemos	para	el	diseño	
gráfico,	 se	 trata	 del	 sustrato:	 papel,	 tela,	 pantalla	 de	 teléfono,	 cine	 o	 cualquier	 medio	 que	
soporte	 nuestro	 diseño.	 Independientemente	 de	 este,	 es	 relevante	 contemplar	 la	 relación	
existente	entre	la	composición	gráfica	y	los	límites	del	formato	
	
14 
 
Balance:	es	el	equilibrio	de	los	pesosvisuales,	es	decir,	contemplando	que	cada	elemento	en	la	
composición	 de	 acuerdo	 a	 su	 ubicación,	 color,	 tamaño,	 tiene	 en	 nuestra	 mente	 un	 peso	
asignado,	 si	 estos	 pesos	 están	 equilibrados	 de	 acuerdo	 a	 un	 eje	 central	 que	 divide	 en	 dos	
hemisferios	la	composición	decimos	que	tenemos	balance.				
	
El	espectador	promedio	reacciona	negativamente	ante	una	 imagen	desbalanceada,	utilizar	de	
forma	 premeditada	 esta	 inestabilidad	 es	 posible	 cuando	 se	 quiere	 generar	 tensión	 o	 alguna	
sensación	desagradable.		
	
Interrelación	de	los	factores	visuales	del	balance	
Para	poder	entender	de	una	forma	simple	el	balance	debemos	tomar	en	cuenta	que	cuando	se	
habla	de	peso	visual	no	se	 trata	del	peso	 físico	del	gráfico	si	no	de	 la	 forma	en	que	nuestros	
sentidos	 consideran	 que	 cada	 elemento	 tiene	 una	 fuerza	 o	 peso	 visual	 a	 esto	 se	 le	 une	 la	
posición	 y	 ordenación,	 esto	 significa	 que	 dependiendo	 el	 lugar	 	 donde	 ubiquemos	 cada	
elemento	y	 su	 relación	 con	otros	 elementos	 será	 la	 forma	en	que	aumentara	o	disminuirá	 el	
peso	visual	lo	que	hará	que	equilibremos	la	composición	con	otros	elementos	a	modificando	la	
posición	de	estos	a	fin	de	compensar	y	dar	balance.			
	
Simetría	Frente	a	Balance	Asimétrico	
Por	 último,	 es	 importante	 hacer	 la	 separación	 entre	 simetría	 y	 balance	 asimétrico,	 en	 la	
primera	se	trata	de	disponer	los	pesos	visuales	en	una	posición	igual	a	cada	uno	de	los	 lados	
respecto	al	 eje	 central	 y	 el	balance	asimétrico	genera	 también	balance,	pero	 jugando	con	 los	
pesos	 visuales	 de	 todos	 los	 elementos	 de	 acuerdo	 al	 eje	 central	 tomando	 en	 cuenta	 color,	
figura,	tamaño,	textura	sin	que	haya	una	simetría	estricta.	
	
Jerarquía	visual	
El	diseño	gráfico	en	esencia	trata	sobre	comunicar	un	mensaje,	en	este	sentido	la	función	de	la	
jerarquía	visual	es	ordenar	por	importancia	los	elementos	textuales	y	gráficos,	esta	relevancia	
se	hace	a	través	del	tamaño,	color,	posición,	contraste,	o	 lugar	en	el	tiempo.	 	Estas	decisiones	
son	asumidas	por	el	diseñador	de	acuerdo	a	las	necesidades	del	proyecto.	
	
15 
 
Un	 texto	 en	 un	 tamaño	 mayor	 al	 resto	 y	 en	 un	 color	 distinto	 lo	 hace	 resaltar	 y	 captura	 la	
atención	de	quien	lo	mira	si	a	este	le	sigue	un	texto	en	un	tamaño	intermedio	será	el	segundo	
en	llamar	la	atención	y	así	sucesivamente	con	los	demás	elementos	subordinados.		
	
En	un	diseño	donde	todos	los	elementos	tienen	la	misma	importancia,	nada	resalta	y	se	vuelve	
complicado	extraer	información	de	él,	si	todo	importa	nada	importa	obteniendo	caos	visual.	Así	
que	 es	 primordial	 tener	 claro	 a	 que	 información	 o	 elemento	 deseamos	 darle	 prioridad	 y	 así	
sucesivamente.	(Landa,	2010,	p.	79-84)	
	
1.4	 Motion	Graphics		
	
Los	 Motion	 graphic	 son	 los	 gráficos	 entre	 programas	 de	 televisión	 donde	 nos	 muestran	 el	
logotipo	 del	 canal	 que	 estamos	 viendo	 o	 los	 últimos	 segundos	 de	 la	 autopromoción	 de	 todo	
canal	 de	 televisión	 donde	 nos	 dicen	 gráficamente	 el	 nombre	 del	 programa	 acompañado	 del	
horario	 y	 día	 en	 que	 lo	 podemos	 ver.	 Son	 las	 plecas	 animadas	 durante	 los	 noticieros	 con	
información	que	acompaña	y	explica	 lo	que	estamos	viendo	y	 también	 son	 los	 créditos	en	el	
cine,	videos	musicales	con	animaciones	o	las	entradas	de	muchos	videos	en	YouTube.	
	
Con	base	en	el	libro	Diseño	de	nuevos	medios	de	comunicación	de	Tricia	Austin	y	Richard	Doust;	
el	 texto,	 la	 imagen	y	el	sonido	son	herramientas	usadas	por	 los	diseñadores	desde	 los	 inicios	
del	cine,	ejemplo	claro	de	esto	y	previo	a	la	era	digital	son	las	cabeceras	de	Saúl	Bass	para	“El	
hombre	 del	 brazo	 de	 oro”	 y	 la	 de	 Maurice	 Binder	 para	 James	 Bond	 en	 los	 años	 sesentas	
recordada	por	convertir	los	ceros	del	007	en	el	cañón	de	una	pistola.	
	
Los	motion	graphics	se	trata	de	puntos,	 líneas,	texturas,	 formas,	patrones,	tipografías,	y	todos	
los	 fundamentos	de	diseño	 gráfico	 tradicional,	 pero	 agregando:	movimiento,	 tiempo	y	 ritmo.	
Esto	dota	de	nuevas	posibilidades	a	la	comunicación	gráfica.	
	
El	movimiento	es	la	clave	en	los	motion	graphics	y	se	refiere	no	sólo	a	cambiar	la	posición	de	un	
texto	 o	 una	 imagen	 sino	 al	 movimiento	 de	 los	 colores,	 texturas,	 luces,	 formas,	 partículas	 o	
cualquier	elemento	modificable.	El	 tiempo	se	 trata	del	 espacio	 cronológico	que	 se	 tiene	para	
comunicar	 el	mensaje	 y	que	 tiene	 también	propiedades	discursivas.	 Por	último,	 el	 ritmo	nos	
ayuda	a	establecer	relaciones	de	movimiento	y	jerarquía	entre	los	diferentes	gráficos.		
16 
 
Actualmente	 se	 utilizan	 en	 televisión,	 cine,	 videojuegos,	 vallas	 publicitarias,	 y	 en	 cualquier	
medio	que	soporte	video	como	Facebook,	Instagram	o	YouTube.	
	
Las	limitaciones	de	los	motion	graphics	están	dadas	por	las	necesidades	de	las	pantallas	y	por	
el	tamaño	y	características	de	estas.	
	
Se	 complementan	 con	 otras	 técnicas	 como	 la	 animación	 tradicional	 y	 3D,	 rotoscopias,	 stop	
motion	y	todo	elemento	o	técnica	capaz	de	animarse.	
Una	imagen	en	movimiento	es	más	llamativa	que	una	estática	y	da	la	posibilidad	de	jugar	con	el	
tiempo,	el	ritmo	y	la	narrativa,	influyendo	en	las	emociones	y	generando	mensajes	eficaces.	
	
Existen	muchas	clasificaciones	y	técnicas	dentro	de	 los	motion	graphics,	sin	embargo,	cuando	
hablamos	 de	 televisión	 existen	 piezas	 básicas	 que	 encontramos	 en	 canales	 de	 televisión	
restringida	y	abierta.			
	 	
Un	paquete	gráfico	es	un	grupo	de	piezas	gráficas	animadas	que	sirven	para	vestir	un	canal	de	
televisión,	que	le	dan	identidad	y	son	parte	de	la	estructura	básica	de	cualquier	canal,	sin	ellos	
los	televidentes	no	podrían	saber	que	señal	están	viendo,	que	shows	siguen	a	continuación,	y	
qué	tipo	de	contenidos	son	los	que	se	transmiten.					
	
Los	nombres	de	las	piezas	que	conforman	la	imagen	de	un	canal	pueden	variar	dependiendo	el	
país	o	incluso	la	agencia	o	canal	de	televisión.	Con	base	en	mi	experiencia	laboral	y	apoyado	en	
la	 tesis	 de	 María	 Eugenia	 Salazar	 Vázquez	 titulada	 “Compuestos	 digitales	 para	 televisión”	
(2011);	a	continuación,	defino	dichos	conceptos:		
	
ID:	 Su	 duración	 varía	 desde	 5	 segundos	 hasta	 un	 minuto,	 estas	 son	 piezas	 que	 sirven	 para	
reafirmar	la	personalidad	del	canal	mediante	gráficos	o	edición	de	video.		
	
ID	Temáticos:	Ayudan	a	reafirmar	la	personalidad	de	los	canales,	pero	además	hacen	énfasis	en	
algún	acontecimiento	especial	como	lo	son	la	navidad,	el	aniversario	del	canal,	o	alguna	barra	
especial.		
	
17 
 
ID	 Next:	 Pieza	 de	 entre	 5	 y	 15	 segundos	 insertada	 entre	 dos	 programas	 y	 que	 da	 aviso	 del	
programa	que	sigue	a	continuación.	
	
Menú:	 Esta	 pieza	 de	 una	 duración	 de	 entre	 10	 y	 20	 segundos	 se	 inserta	 generalmente	 en	 el	
penúltimo	corte	antes	de	terminar	un	programa	y	da	aviso	de	los	dos	programas	que	siguen,	el	
que	continua	y	el	que	le	sucederá	a	este.	
		
Pleca:	 Tiene	 una	 duración	 de	 entre	 10	 y	 20	 segundos,	 normalmente	 se	 trata	 de	 una	 barra	
animada	 que	 aparece	 durante	 la	 programación	 regular	 y	 sirve	 para	 promocionar	 algún	
programa	nuevo	o	contenido	especial.		
	
Bug:	se	trata	de	una	pieza	similar	al	logo	safe	una	imagen	pequeña	con	texto	animada	o	no	con	
una	opacidad	entre	70	y	80	por	ciento,	pero	sin	una	duración	determinada,	por	lo	que	puede	
mantenerse	por	todo	un	programa,	o	indefinidamente.	Sirve	para	dar	aviso	de	alguna	novedad	
o	hecho	sobresaliente	para	el	canal.		
	
Caja	de	Salida	Genérica:	Dentro	de	los	spots	promocionales	de	30	segundos	que	se	insertan	en	
los	 espacios	 publicitarios	 durante	 los	 últimos	 5	 u	 8	 segundos	 se	 incluye	 esta	 pieza	 que	 con	
gráficos	y	textos	nos	recuerda	el	nombre	del	programa	que	se	acaba	de	promocionar	el	canal	
en	que	podemos	verlo,	así	como	el	día	de	transmisión	y	horarios	dependiendo	los	países	donde	
setransmita.		
	
Caja	de	Salida	Especial:	 se	 trata	de	una	caja	de	entre	5	y	8	segundos,	nos	ofrece	 información	
como	 el	 nombre	 del	 programa,	 día	 y	 horario,	 pero	 además	 tiene	 gráficos	 generados	
específicamente	 para	 ese	 programa,	 ayudando	 a	 destacar	 el	 contenido	 de	 la	 programación	
general.		
	
Caja	de	Salida	para	Barra	Especial:	Se	trata	también	de	una	caja	de	entre	5	y	8	segundos	que	
nos	 ofrece	 información	 como	 nombre	 del	 programa,	 día	 y	 horario,	 tiene	 la	 peculiaridad	 de	
gráficamente	no	hacer	referencia	a	la	imagen	general	del	canal	ni	a	un	programa	en	particular	
si	no	a	un	tema	o	maratón	especial,	como	lo	podría	ser	un	ciclo	de	películas	de	ficheras	o	una	
barra	de	programas	infantiles.		
	
18 
 
Disclaimer:	Esto	más	que	formar	parte	de	 la	promoción	del	canal	se	trata	de	una	advertencia	
para	 el	 espectador,	 referente	 al	 contenido	 del	 programa	 que	 se	 transmitirá	 a	 continuación,	
como	lo	puede	ser	violencia,	vocabulario	inadecuado	o	escenas	de	sexo.	
	
Promocional	 gráfico:	 elemento	 gráfico	 en	 imagen	 o	 video	 generado	mediante	 programas	 de	
composición	y	animación	2D	y	3D	como	pueden	ser	After	Effects	o	Cinema	4D,	Puede	formar	
parte	de	la	identidad	de	un	programa	o	canal	de	televisión	o	ser	una	pieza	única	como	un	Spot	
promocional	compuesto	por	gráficos.						
	
Súper:	Texto	con	transparencia	que	se	incrusta	sobre	video	en	preproducción.	
	
Logo	Safe:	Se	trata	de	un	 logotipo	pequeño	normalmente,	con	una	opacidad	de	entre	70	y	80	
por	 ciento,	 estático	 o	 animado,	 se	 ubica	 generalmente	 en	 la	 esquina	 superior	 derecha	 y	 se	
mantiene	 en	pantalla	 durante	 toda	 la	 programación	 excepto	 en	 los	 espacios	publicitarios,	 su	
función	 es	 recordar	 cual	 es	 el	 canal	 que	 estamos	 viendo,	 este	 logo	 safe	 también	 es	
personalizable	en	épocas	como	navidad,	Halloween	o	el	día	de	la	independencia.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
19 
 
CAPÍTULO	 2	 FUNDAMENTOS	 TÉCNICOS	 PARA	 EL	 DISEÑO	 AUDIOVISUAL	 DE	
TELEVISIÓN	
	
2.1	 Funcionamiento	de	la	imagen	en	video	
	
De	acuerdo	con	el	libro	Video	digital,	una	introducción	el	video	es	la	tecnología	de	la	captación,	
grabación,	 procesamiento,	 almacenamiento,	 transmisión	 y	 reconstrucción	 por	 medios	
electrónicos	digitales	o	analógicos	de	una	secuencia	de	imágenes	que	representan	escenas	en	
movimiento.	
	
Etimológicamente	 según	 este	 texto	 la	 palabra	 video	 proviene	 del	 verbo	 latino	 video,	 vides,	
videre,	que	se	 traduce	como	el	verbo	 ‘ver’.	Se	suele	aplicar	este	 término	a	 la	señal	de	video	y	
muchas	 veces	 se	 le	 denomina	 «el	 video»	 o	 «la	 video»	 a	 modo	 de	 abreviatura	 del	 nombre	
completo	de	la	misma.	
	
Debido	a	su	naturaleza,	el	ojo	humano	percibe	el	movimiento	continuo	en	fotografías	a	mínimo	
24	cuadros	por	segundo,	razón	por	la	que	este	es	el	estándar	de	fotogramas	en	el	cine.		
	
En	 televisión,	 la	 cantidad	 de	 cuadros	 por	 segundo	 puede	 variar,	 pues	 la	 transmisión	 de	
televisión	ha	estado	supeditada	a	las	posibilidades	técnicas	de	transmisión	y	proyección	de	la	
época;	en	el	sistema	PAL	vemos	25	cuadros	y	en	NTSC	29.97.		
	
Existen	términos	técnicos	necesarios	para	poder	desarrollar	motion	graphics,	el	conocimiento	y	
comprensión	de	estos	nos	ayudará	a	preparar	desde	un	 inicio	nuestros	proyectos	y	archivos	
para	así	evitar	errores	y	contratiempos.			
	
• Los	 términos	 que	 a	 continuación	 se	 presentan	 han	 sido	 tomados	 del	 “Glosario	 de	
términos	 utilizados	 en	 el	 lenguaje	 televisivo	 de	 RTVE”	 (radio	 y	 televisión	 de	 España)	
publicados	 en	 http://manualdeestilo.rtve.es	 así	 como	 Compuestos	 digitales	 para	
televisión	de	María	Eugenia	Salazar	Vázquez.	
	
	
	
20 
 
2.2	 El	video	digital		
	
Compuesto	 de	 bits	 unos	 y	 ceros	 que	 se	 almacenan	 en	 discos	 duros,	 unidades	 de	
almacenamiento	masivo,	USB,	DVD	o	Blu-Ray.	Con	mayor	tamaño	y	calidad	que	las	cintas	y	los	
formatos	análogos,	una	de	las	mayores	ventajas	es	que	casi	no	existe	pérdida	de	calidad	en	las	
copias,	transmisiones	y	es	fácilmente	manipulable	en	los	sistemas	de	edición	de	video	digital.	
	
Sistema	de	color	para	televisión.	RGB	
	
RGB	(en	inglés	Red,	Green,	Blue,	en	español	rojo,	verde	y	azul)	es	un	modelo	de	color	basado	en	
la	síntesis	aditiva	con	la	que	es	posible	representar	color	mediante	la	mezcla	de	tres	de	ellos,	
los	colores	de	luz	primarios	por	adición.	
	
Existen	sistemas	emisores	de	rayos	 luminosos	que	 forman	 las	 imágenes	a	 través	de	 tubos	de	
rayos	catódicos	(TV,	monitores,	proyectores	de	video,	etc.),	a	través	de	LED	(diodos	luminosos)	
o	sistemas	de	plasma	(TV,	monitores,	etc.).	
	
Los	 colores	 sustractivos	 se	 caracterizan	 porque	 cualquier	 color	 puede	 lograrse	 mezclando	
convenientemente	los	tres	primarios	(rojo,	azul	y	amarillo),	ya	que	reflejan	luz	por	sí	mismos;	
en	cambio	los	colores	aditivos	(RGB),	dependen	del	color	de	la	luz,	por	ello,	se	les	conoce	como	
colores	luz.	En	la	Figura	1	se	muestran	los	tipos	de	color	y	sus	características:		
	
TIPOS	DE	COLOR	 CARACTERÍSTICAS	
Sustractivos	
(Rojo,	azul	y	amarillo)	
Obtienen	 cualquier	 color	 por	 sí	 mismos,	 ya	
que	reflejan	luz	propia.	
Auditivos	
RGB	(Red,	Green	&	Blue)		
Dependen	del	color	de	la	luz.	
Complementarios	
(Amarillo,	magenta	y	cian)	
Se	obtienen	a	partir	de	la	mezcla	de	los	RGB.	
Tipos	de	color	(Salazar,	2012,	p.	25).	
	
Para	conseguir	cualquier	color	RGB,	se	utilizan	los	colores	complementarios,	originados	por	la	
mezcla	de	los	colores	luz	RGB	que	se	obtienen	a	partir	de	mezclas	en	igual	proporción.	
	
21 
 
Por	ejemplo:	con	rojo	y	verde	obtendremos	amarillo;	 rojo	y	azul	producen	magenta;	y	azul	y	
verde,	 cian.	 Cuando	 los	 tres	 colores	 RGB	 se	 mezclan,	 se	 obtiene	 luz	 blanca.	 Cambiando	 los	
porcentajes	 de	 la	 mezcla	 podremos	 conseguir	 brillos	 y	 saturaciones	 de	 un	 número	
prácticamente	infinito	de	colores	dentro	del	espectro	visible.		
	
El	 sistema	 RGB	 está	 representado	 por	 un	 diagrama	 de	 cromaticidad,	 que	 la	 computadora	
calcula	automáticamente	para	buscar	el	código	RGB	del	color	que	seleccionamos,	el	cual	está	
compuesto	por	tres	números:	un	valor	para	el	rojo,	otro	para	el	verde	y	uno	más	para	el	azul;	
que	según	su	porcentaje	(variable)	de	croma	y	luma,	es	posible	representar	cualquier	color.	
Las	 tonalidades	 y	 gammas	 de	 colores	 son	 el	 resultado	 de	 porcentajes	 variables	 en	 la	
representación	específica	para	cada	color,	en	el	espectro	de	color.	
	
Cada	 color	 se	 compone	 de	 tres	 parámetros:	 el	 tono	 o	 color,	 el	 brillo	 o	 luminosidad	 y	 la	
saturación.	
El	tono	es	la	sensación	que	nos	produce	un	color,	su	matiz,	el	atributo	que	nos	permite	llamarlo	
rojo,	verde,	azul,	amarillo,	magenta	etc.	
	
El	 brillo	 es	 la	 intensidad	 lumínica	 de	 los	 objetos,	 la	 cantidad	 de	 luz	 que	 percibe	 el	 ojo	 al	
observar	el	color,	cada	color	ocupa	un	 lugar	en	 la	escala	de	 los	grises,	 tiene	una	 luminosidad	
concreta	 (si	 a	 las	 barras	de	 color	del	 televisor	—blanco,	 amarillo,	 cian,	magenta,	 rojo,	 azul	 y	
negro—	les	quitamos	el	color	nos	queda	una	escala	de	grises).	
	
La	saturación	muestra	el	grado	o	concentración	de	pureza	de	un	color.	Un	color	muy	saturado	
aparece	 vivo,	 puro	 y	muy	 colorido.	 Con	menos	 saturación,	 el	 color	 se	 volverá	más	 pálido	 y	
menos	colorido.	Los	colores	sin	saturación	se	convierten	en	tonos	de	grises.	
		
Una	forma	de	garantizar	la	correcta	visualización	de	los	colores	en	cualquier	tipo	de	pantalla	es	
mediante	monitores	de	referencia,	estos	están	calibrados	para	mostrar	los	colores	reales	y	así	
evitar	errores	en	el	color.	
	
	
	
	
22 
 
Las	barras	de	color	
	
Las	barras	de	color	son	una	señal	de	prueba	que	se	graba	siempre	al	principio	de	una	cinta	de	
video.	Al	reproducir	esta	cinta,	el	operador,	con	la	ayuda	del	vectorscopio	verifica	sobre	la	zona	
de	barras	 la	 colorimetríade	 la	 grabación,	 los	 vectores	de	 los	 colores	deben	 coincidir	 con	 las	
cajas	 de	 la	 carátula.	 La	 amplitud	 de	 los	 vectores	 indica	 la	 saturación	 de	 los	 colores,	 si	 los	
vectores	 no	 llegan	 a	 las	 cajas	 tendremos	 un	 problema	 de	 colores	 pálidos	 y	 será	 necesario	
ajustar	el	nivel	de	crominancia	para	que	los	colores	sean	los	verdaderos.	
	
Al	reproducir	una	cinta,	se	observan	las	barras	de	color,	si	es	necesario	se	realizan	los	ajustes	
para	que	los	vectores	se	encuentren	dentro	de	su	caja	correspondiente.	Cuando	las	barras	de	
color	se	representan	correctamente,	los	colores	de	las	imágenes	de	video	que	siguen	en	la	cinta	
representarán	los	colores	de	la	escena	originalmente	grabada	(Hartwig,	1993,	p.	72).	
	
El	FPS	(Frame	Rate 	o	Velocidad	de	cuadro)	
	
El	video	es	una	 sucesión	de	 imágenes,	 en	el	 cine	 la	velocidad	estándar	es	de	24	 cuadros	por	
segundo	pero	esta	velocidad	puede	modificarse	dependiendo	las	necesidades.	
	
Las	 cámaras	 de	 video	 y	 cine	 también	 tienen	 una	 velocidad	 de	 cuadros	 (a	 la	 que	 conocemos	
también	como	frame	rate),	que	normalmente	se	mide	en	cuadros	por	segundo,	que	especifican	
la	cantidad	de	cuadros	o	imágenes	de	video	o	cine,	a	las	que	podemos	grabar.	En	televisión,	un	
fotograma	equivale	a	un	cuadro,	cada	segundo	de	secuencias;	en	televisión,	en	el	sistema	NTCS	
está	compuesto	por	29.97	imágenes	por	segundo,	esta	cantidad	de	cuadros	es	la	mínima	para	
tener	la	sensación	de	movimiento	natural.	
	
Aspect	ratio 	(proporción	de	pantalla)	
	
El	 aspect	 ratio	 está	 definido	 mediante	 un	 par	 de	 valores	 numéricos	 que	 corresponden	
respectivamente	a	una	relación	entre	ancho	y	alto	de	la	imagen	de	televisión,	para	visualizarse	
en	la	pantalla.	
Así,	un	televisor	estándar,	por	ejemplo,	maneja	un	aspect	ratio	4:3	lo	que	expresa	que,	por	cada	
4	unidades	de	imagen	de	ancho,	siempre	habrá	3	unidades	de	alto.	
23 
 
	
Imagen	de	Aspect	Ratio	(Salazar,	2012,	p.	50).	
	
Los	aspectos	de	imagen	o	video	varían	según	el	formato.	La	elección	de	un	formato	adecuado	
depende	 de	 las	 características	 del	 soporte	 de	 salida,	 aunque	 están	 estandarizados	 y	 son	
proporcionales	 existen	 formatos	 específicos	 para	 cada	 caso	 y	 dependen	 del	 sistema	 de	
televisión	para	el	cual	saldrán.	
	
Aspects 	más	comunes	para	televisión	
	
4:3	 Es	 un	 formato	 rectangular,	 es	 el	 aspecto,	 hasta	 hace	 poco,	 más	 usado	 para	 televisión,	
aunque	las	emisiones	de	televisión	usan	distintos	sistemas	con	resoluciones	diferentes	según	el	
país.	
	
16:9	HDTV	Es	 un	 formato	 para	 pantallas	 de	 televisión	 en	 alta	 definición	 (HD).	 Este	 formato	
permite	al	usuario	disfrutar	en	casa	un	aspecto	más	próximo	al	de	cine	porque	es	mucho	más	
alargado.		
	
1:8	Es	el	aspecto	más	popular	para	películas	de	cine.	
	
24 
 
2:3	El	segundo	más	popular	para	películas	de	cine	en	Estados	Unidos,	conocido	también	como	
Cinemascope	o	Panavisión	que	son	marcas	registradas	de	 formatos	específicos	que	usan	este	
aspecto.	
	
Estos	son	algunos	aspect	ratio	por	mencionar	 los	más	conocidos	y	utilizados,	sin	embargo,	 la	
lista	 es	 enorme;	 ya	 que	 cada	 aspecto	 atiende	 a	 características	 específicas	 del	 medio,	 por	
ejemplo,	con	los	nuevos	soportes	de	video	como	teléfonos	celulares,	tabletas	electrónicas	y	los	
nuevos	sistemas	de	distribución	de	contenidos	(películas,	series,	animaciones	etc.)	como	Netflix	
es	 importante	empezar	a	considerar	 los	aspect	ratio	de	estos	soportes	para	evitar	problemas	
de	proporción.	
	
De	esta	forma	podemos	darnos	cuenta	que	existe	cierta	relación	de	proporción	en	la	pantalla,	
ya	que	siempre	se	utiliza	una	diagonal	en	unidades	de	pulgada	para	definir	el	tamaño	y	el	tipo	
de	conversiones	permisibles	de	una	pantalla.	
Es	importante	considerar	el	aspect	ratio	del	soporte	en	que	se	mostrará	el	diseño,	esto	afectará	
determinantemente	las	áreas	de	acción	e	interés	de	la	imagen.		
	
	
Aspects	más	comunes	para	televisión	(Salazar,	2012,	p.	50).	
	
25 
 
Resolución		
	
La	 resolución	 de	 una	 imagen	 se	mide	 en	 puntos	 por	 pulgada	 (dpi)	 o	 en	 pixeles	 por	 pulgada	
(ppp).	 Si	 multiplicamos	 el	 número	 de	 puntos	 horizontales	 por	 el	 de	 puntos	 verticales	
obtendremos	 el	 número	 total	 de	 puntos	 de	 la	 imagen,	 es	 decir,	 su	 resolución.	 A	 mayor	
resolución,	 mayor	 definición	 visual	 y,	 en	 consecuencia,	 una	 percepción	 de	 la	 imagen	 más	
perfecta.	Para	las	imágenes	de	televisión	se	utilizan	frames	con	una	resolución	de	72	dpi.	
	
DPI	(Dots	per	 inch),	puntos	por	pulgada	
	
Cuando	 se	 imprime	 una	 imagen	 la	 calidad	 de	 está,	 la	 determina	 sus	 DPI’S,	 que	 es	 igual	 a	 la	
cantidad	de	gotas	de	pigmento	que	habrá	a	lo	largo	de	una	pulgada	lineal.	Para	las	imágenes	de	
televisión	se	utilizan	frames	con	una	resolución	de	72	dpi.		
	
Podemos	hablar	de	resolución	en	tres	momentos	distintos	del	proceso;	resolución	de	pantalla,	
resolución	de	la	imagen	y	resolución	del	render.	
	
La	 resolución	 de	 pantalla	 se	 refiere	 a	 su	 grado	 de	 detalle,	 de	 nitidez,	 nos	 informa	 sobre	 el	
máximo	número	de	puntos	por	unidad	de	superficie	que	puede	 llegar	a	mostrar	una	pantalla	
determinada.	Se	puede	trabajar	con	la	máxima	resolución	o	disminuirla	a	voluntad	dentro	de	
ciertos	parámetros.	
	
La	resolución	de	la	imagen	depende	del	número	de	píxeles	que	la	componga.	Cuanto	mayor	es	
la	resolución,	más	suave	resulta	la	transición	entre	los	colores	y	más	matices	admite	la	imagen,	
con	 lo	 que	 gana	 en	 detalle.	 Si	 la	 resolución	 de	 una	 imagen	 es	mayor	 que	 la	 resolución	 de	 la	
pantalla	que	la	muestra,	podemos	ampliar	un	fragmento	de	la	imagen	sin	perder	definición.	Si,	
por	el	contrario,	una	imagen	tiene	menor	resolución	que	la	pantalla,	quedará	pixeleada,	o	sea,	
se	verán	los	pixeles	de	la	imagen.		
	
La	 resolución	del	 render	 es	 sobre	 la	que	debemos	 trabajar	porque	 es	 la	 resolución	 final.	 Por	
ejemplo,	para	ser	impresa,	una	imagen	necesita	una	resolución	muy	superior	a	la	que	requiere	
para	ser	emitida	por	televisión	(la	televisión	convencional	utiliza	una	resolución	de	72	dpi,	y	un	
tamaño	de	720	por	486	pixeles).		
26 
 
Cabe	 señalar	que	 los	 anteriores	puntos	de	 resolución	y	aspect	 ratio	 deben	 ser	prioritarios	 al	
definir	el	formato	de	salida	que	se	le	dará	al	proyecto,	si	se	trata	de	televisión	SD,	HD,	Full	HD,	
2K,	4K	o	algún	otro	formato,	a	fin	de	utilizar	imágenes,	fotografías,	videos,	o	animaciones	en	el	
tamaño	correcto	para	que	tengan	la	calidad	necesaria	para	el	formato	empleado	sin	que	esto	le	
genere	mayor	tiempo	de	render.	
	
Formatos	de	transmisión		
	
El	 formato	 de	 transmisión	 está	 directamente	 relacionado	 con	 las	 capacidades	 técnicas	 del	
emisor	 de	 video,	 estos	 se	 han	 vuelta	 cada	 vez	 mayores,	 dando	 como	 consecuencia	 mayor	
calidad	de	imagen,	gracias	a	la	entrada	de	los	transmisores	digitales,	Así	hemos	pasado	del	SD	
720	x	480	líneas	al	Full	HD	1920	x	1080.	A	continuación,	tres	de	los	tamaños	más	utilizados	en	
la	actualidad.	
	
Definición	estándar	(SD).	La	definición	estándar	(en	inglés	SDTV,	standard	definition	television)	
es	el	acrónimo	que	reciben	las	señales	(720	x	480)	29.97	fps,	con	un	aspect	ratio	4:3	en	NTSC	y	
(720	x	576)	a	25	fps	con	un	aspect	ratio	4:3	en	PAL.	Es	el	tamaño	de	video	que	fue	usado	a	nivel	
mundial	por	varias	décadas.	
	
Alta	 definición	 o	 HD.	 De	menor	 cantidad	 de	 pixeles,	 existen	 varios	 formatos	 que	 van	 desde	
720p	(1280x720p)	hasta	1080i	(1920x1080i).		
	
Alta	definición	verdadera	o	True	HD	(Full	HD	-	1080p).	La	imagen	es	formada	por	la	máxima	
resolución	 de	 la	 pantalla,	 1920	 píxeles	 en	 horizontal	 y	 1080	 píxeles	 en	 vertical,	 con	 barrido	
progresivo.		
	
Existen	 tamaños	superiores,	 sin	embargo,	aún	no	son	estándares	en	 los	medios	 tradicionales	
(televisión	abierta	y	televisión	de	paga)	en	nuestro	país.		
	
	
	
	
	
27 
 
Formatos	digitalespara	televisión	
	
El	 formato	 es	 la	 forma	 en	 que	 se	 almacena	 una	 imagen	 en	 función	 de	 su	 uso;	 han	 sido	
desarrollados	 para	 utilizarse	 por	 aplicaciones	 específicas	 (televisión,	 web	 o	 impresión).	 Los	
distintos	 formatos	 se	 caracterizan	 por	 almacenar	 la	 imagen	 con	 uno	 u	 otro	 grado	 de	
compresión	y	 reversibilidad.	Existen	 formatos	específicos	para	almacenamiento	de	 imágenes	
individuales	 y	 otros	 que	 se	 usan	 específicamente	 para	 secuencias	 de	 video.	 De	 acuerdo	 con	
David	 Roldán	 Garrote	 en	 su	 libro	 Video	 Digital:	 Una	 introducción	 estos	 son	 los	 más	
importantes:	
	
Los	formatos	gráficos	se	reconocen	por	la	extensión	del	nombre	de	archivo.	Los	formatos	están	
enunciados	de	acuerdo	con	la	terminación	que	tendría	el	archivo.	Por	ejemplo:	**.bmp	o	**.png,	
donde	los	asteriscos	antes	del	punto	representan	el	nombre	del	archivo	y	las	letras	después	del	
mismo,	el	tipo	de	archivo.		
	
La	extensión	son	las	tres	 letras	que	van	después	del	punto,	se	utiliza	para	que	los	programas	
reconozcan	el	formato	de	los	archivos	y	sepan	qué	deben	hacer	con	ellos	—qué	tipo	de	archivo	
es	y	en	qué	programa	debe	abrirse—,	muchos	programas	solo	muestran	en	 la	ventana	abrir,	
aquellos	archivos	que	son	capaces	de	abrir	y	editar.	
	
Los	formatos	de	video	más	conocidos	tanto	para	PC	como	para	MAC	son:	
AVI	 (Audio	 Video	 Interleave).	 Formato	 standard	 de	 video	 digital	 para	 PC	 que	 almacena	 la	
información	 por	 capas,	 guardando	 una	 capa	 de	 video	 seguida	 por	 una	 de	 audio.	 Este	 es	 un	
formato	que	puede	ser	usado	para	videos	que	se	requieran	sin	compresión,	lo	que	conlleva	un	
tamaño	en	bits	mayor.		
	
MPEG	(Moving	Picture	Experts	Group)	es	uno	de	los	estándares	para	la	compresión	de	video	y	
audio	 en	 PC.	 Al	 ser	 creado	 se	 establecieron	 4	 tipos	 de	MPEG,	 el	MPEG-1,MPEG-2,	MPEG-3	 y	
MPEG-4.	Cada	uno	de	estos	según	su	calidad.		
	
MOV	 (Quicktime	 de	 Apple)	 Sus	 archivos	 (.mov)	 requieren	 de	 un	 reproductor	 especial,	 el	
Quicktime	 player	 para	 visualizarlos.	 Este	 también	 es	 un	 formato	 que	 puede	 ser	 utilizado	 sin	
compresión.		
28 
 
Render	
	
Según	el	texto	Compuestos	digitales	para	televisión	de	María	Eugenia	Salazar	el	render	se	puede	
definir	como	el	proceso	que	convierte	en	una	sola	imagen,	video	o	secuencia	de	imágenes	las	
composiciones	gráficas	previamente	elaboradas.	Es	el	último	paso	de	toda	creación	gráfica	de	
movimiento.	Es	un	cálculo	matemático	realizado	automáticamente	por	el	procesador.	
	
En	 palabras	más	 simples,	 el	 render	 es	 el	 proceso	 por	 el	 que	 unimos	 texto,	 imágenes,	 video,	
sonido,	objetos	3D,	luces	y	efectos	que	ese	emplean	para	crear	un	video.		
	
Hay	varios	niveles	de	render,	el	más	sencillo	está	compuesto	solo	por	alambres	que	definen	una	
imagen	 vectorial.	 El	 siguiente	 nivel	 genera	 superficies	 en	 baja	 resolución,	 como	 si	 la	 imagen	
tuviera	menos	pixeles	de	definición	y	por	 lo	 tanto,	menor	definición.	El	render	 final	ofrece	 la	
máxima	 resolución	 y	 se	 reserva	 para	 cuando	 queremos	 ver	 la	 imagen	 definitiva,	 con	 el	
inconveniente	 que	 requiere	mayor	 cantidad	 de	 procesamiento	 y	 por	 tanto	mayor	 tiempo.	 El	
render	en	tiempo	real	es	la	máxima	velocidad	a	la	que	se	puede	acceder	y	para	ello	se	precisan	
procesadores	muy	potentes.	
	
2.3	 La	imagen	digital	y	sus	características	
	
La	imagen	está	compuesta	por	pixeles,	que	son	la	unidad	mínima	de	la	imagen;	cada	pixel	está	
compuesto	por	señal	RGB,	el	número	de	pixeles	dependen	de	la	resolución.	Al	situarnos	a	cierta	
distancia	de	la	pantalla,	la	visión	de	los	pixeles	se	pierde	en	beneficio	de	la	visión	unitaria	o	de	
conjunto	para	formar	una	imagen.	
	
La	siguiente	lista	pretende	ser	sólo	una	introducción	a	dichos	conceptos	y	fueron	extraidos	de	
la	“Guía	del	usuario	de	After	Effects”	disponible	en	https://helpx.adobe.com.		
	
Cada	pixel	se	define	por	la	cantidad	de	bits	que	utiliza.	Cuantos	más,	mayor	será	el	número	de	
colores	 que	 puedan	 ser	 creados	 y,	 consecuentemente,	 la	 representación	 de	 la	 imagen	digital	
será	más	fiel	al	original.	
	
29 
 
Un	 bit	 puede	 tener	 dos	 valores,	 0	 o	 1,	 las	 dos	 posibilidades	 del	 lenguaje	 binario	 digital,	 que	
corresponden	a	apagado	y	encendido;	por	lo	tanto,	si	un	pixel	está	formado	por	2	bits	tendrá	
cuatro	combinaciones	posibles:	00,	01,	10,	y	11.	Si	tiene	8	bits,	pueden	obtenerse	28	(es	decir,	
256)	colores	distintos	en	cada	pixel.	En	una	imagen	de	24	bits	por	pixel	pueden	obtenerse	224	
colores	distintos,	o	sea	16.777.216	variantes.	
	
La	imagen	se	define	como	todo	lo	visible	y	representable,	en	el	terreno	audiovisual.	Dentro	de	
los	 gráficos	 animados	 distinguimos	 cuatro	 fuentes	 de	 imagen:	 la	 forma	 gráfica,	 la	 imagen	
grabada	o	video,	la	animación	y	la	imagen	virtual	3D.	
	
Existen	2	principales	 tipos	de	 la	 forma	gráfica	de	 la	 imagen	digital;	el	mapa	de	bits	conocido	
como	bitmap,	y	la	imagen	vectorial.	
	
Bitmap	
	
El	mapa	de	bits	está	formado	por	una	rejilla	de	celdas;	cada	una	de	estas	celdas	se	denominan	
pixeles,	a	los	que	se	les	asigna	un	valor	de	color	y	luminancia	propios.	Por	esto,	cuando	vemos	
todo	el	conjunto	de	celdas,	tenemos	la	ilusión	de	una	imagen	de	tono	continuo.	Técnica	similar	
a	la	de	los	pintores	neo-impresionistas	del	siglo	XIX.		
Los	bitmaps	se	deben	crear	con	un	tamaño	determinado	por	su	uso	para	no	perder	calidad	al	
modificar	sus	dimensiones.	
	
Cuando	creamos	una	imagen	de	mapa	de	bits	se	genera	una	rejilla	específica	de	pixeles	para	la	
imagen,	por	 lo	que	cuando	modificamos	su	tamaño,	 transformamos	a	su	vez	 la	distribución	y	
coloración	de	los	píxeles	que	la	forman,	lo	que	ocasiona	que	los	objetos	dentro	de	la	imagen,	se	
deformen	debido	a	que	pierden	o	ganan	algunos	de	los	pixeles	que	los	definen.	
	
Es	un	sistema	de	almacenamiento	de	información	de	imágenes	de	video	e	imágenes	digitales,	
generado	 a	 partir	 de	 la	 información	 de	 cada	 uno	 de	 los	 pixeles	 que	 componen	 la	 imagen.	
Cuanta	mayor	resolución	tenga	 la	 imagen,	mayor	cantidad	de	 información	podrá	contener	su	
mapa	de	bits;	consecuentemente	es	el	sistema	de	almacenamiento	que	más	información	guarda	
y	por	lo	tanto	el	que	más	memoria	requiere.		
	
30 
 
Vector	
	
La	 imagen	 vectorial	 es	 otro	 sistema	 de	 almacenamiento	 de	 imagen,	 pero	 basado	 en	 líneas,	
trazos	geométricos	o	vectores	simples,	que	conforman	la	imagen	y	contienen	información	para	
cada	pixel	a	través	de	cálculos	y	fórmulas	matemáticos	capaces	de	recalcular	la	imagen	cuando	
se	escala	sin	afectar	su	calidad.	
	
La	 definición	 del	 color	 que	 contiene	 una	 imagen	 vectorial	 solo	 puede	 ser	 una	 tinta	 plana	 o	
varios	 colores	 relacionados	entre	ellos	 a	 través	de	degradados.	El	 caso	más	 característico	de	
imagen	vectorial	es	la	tipografía;	cada	letra	se	define	como	una	imagen	vectorial,	de	modo	que	
puede	ser	manipulada	de	cualquier	manera	sin	perder	definición.		
	
En	un	gráfico	vectorial	cada	vector	tiene	una	línea	de	contorno,	un	color,	un	grosor	y	un	color	
más,	de	relleno;	estas	características	pueden	ser	manipuladas	en	cualquier	momento,	 incluso	
su	 dimensión,	 ya	 que	 son	 almacenadas	 como	 una	 lista	 que	 describe	 matemáticamente	 la	
posición	de	los	puntos	y	características	de	los	objetos.		
El	 ejemplo	 más	 claro	 de	 uso	 y	 aplicación	 de	 los	 vectores,	 son	 las	 fuentes	 tipográficas	 que	
pueden	adaptarse	de	manera	versátil	a	cualquier	forma.		
	
Compresión	en	la	imagen	
	
La	compresión	en	 la	 imagen	consiste	en	un	método	a	 través	del	cual,	por	medio	de	 fórmulas	
matemáticas,	 la	 información	 redundante	 en	 un	 archivo	 digital	 se	 borra	 para	 mejorar	 la	
velocidad	 de	 descarga	 o	 visualización	 y	 optimizar	 el	 espacio	 en	 disco.	 	 Algunos	 tipos	 de	
compresión	 son	 de	 dominio	 público,	 otros	 pertenecen	 a	 la	 empresa	 desarrolladora,	 esto	
significa	tener	accesoal	visualizador	correcto	para	poder	ver	el	material	de	forma	correcta.			
	
	
	
	
	
	
	
31 
 
Los	principales	formatos	de	imagen	que	se	utilizan	en	televisión	son	JPG,	PNG,	TGA,	TIFF	y	PSD:	
	
Formato	
Profundidad	
de	color	
Modos	de	color	
Canal	
Alfa	
Compresión	
JPEG	
(.jpg;	.jpe)	
24	bits	
Escala	de	grises	
RGB	
CMYK	
NO	
Sí;	con	
pérdidas	
PNG	
(.png)	
24	bits	
RGB	
Color	indexado	
Escala	de	grises	
Mapa	de	bits	
SI	
Sí;	sin	
pérdidas	
TGA	
(.tga)	
32	bits	
RGB	
Color	indexado	
Escala	de	grises	
Mapa	de	bits	
SI	
Sí;	con	
pérdidas	
TIFF	
(.tif)	
64	bits	
Mapa	de	bits	
Color	indexado	
Escala	de	grises	
RGB	
CMYK	
SI	
Sí;	sin	
pérdidas	
	 	 	 Formatos	de	imagen	fuente: 	“Guía	del	usuario	de	After	Effects”	
	
Principales	formatos	de	imagen	
	
De	acuerdo	con	la	Revista	Digital	Universitaria	publicada	por	la	UNAM	en	su	artículo	titulado:	
Formatos	de	imagen	digital,	existe	un	sin	número	de	archivos	digitales	de	imagen	y	video.	Sin	
embargo,	por	compatibilidad	y	popularización,	los	que	a	continuación	se	menciona	son	los	más	
relevantes:						
	
JPEG	 (Join	 Photographic	 Experts	 Group)	 es	 el	 nombre	 de	 la	 asociación	 que	 lo	 desarrolló,	
comprime	datos	con	pérdida	de	información,	ya	que	utiliza	un	sistema	de	compresión	que	de	
forma	eficiente	reduce	el	tamaño	de	los	archivos,	guarda	toda	la	información	referente	al	color	
con	millones	de	colores.	
	
32 
 
PNG	 (Portable	 Networks	 Graphics);	 posee	 varias	 ventajas	 respecto	 a	 los	 otros	 formatos	más	
comunes	en	este	medio	(JPG	y	GIF),	ya	que	fue	desarrollado	especialmente	para	su	distribución	
en	 red	 posee	 gran	 parte	 de	 las	 ventajas	 de	 un	 GIF	 y	 de	 un	 JPG.	 Por	 ejemplo,	 permite	 altos	
niveles	de	comprensión,	además,	permite	utilizar	la	técnica	de	la	indexación	para	crear	colores	
transparentes,	semi	transparencias	o	transparencias	degradadas.		
	
Finalmente,	no	está	 limitado	a	una	paleta	de	256	colores,	sino	que	puede	utilizar	millones	de	
colores;	 así,	 permite	una	mayor	profundidad	de	 color	 en	 las	 imágenes,	 llegando	hasta	 los	24	
bits	de	profundidad	de	color,	 lo	que	significa	que	en	este	 formato	podemos	guardar	un	canal	
alpha.	 PSD	 es	 un	 formato	 nativo	 de	Adobe	 Photoshop,	 que	 permite	manipular	 los	 archivos	 y	
guardar	 las	 alteraciones	 en	 la	 imagen,	 retoques	 y	 nuevas	 creaciones	 realizadas;	 guarda	 los	
archivos	 con	 48	 bits	 de	 color	 y	 permite	 almacenar	 todas	 las	 capas	 y	 canales	 que	 tenga	 el	
archivo	de	imagen.	PSD	tiene	compatibilidad	con	algunos	programas	de	edición	y	composición	
de	video	 como	Final	Cut,	Adobe	Premiere	 y	After	Effects;	 por	 lo	que	 se	 recomienda	 tener	dos	
archivos:	uno	en	el	propio	formato	nativo	(.PSD),	y	otro	en	algún	formato	compatible	con	otros	
programas.	
	
TGA	(Truevision	Advanced	Raster	Graphics	Adapter)	es	un	formato	gráfico	del	tipo	raster.	Fue	el	
formato	nativo	de	las	tarjetas	TARGA	y	Vista	de	Truevision	Inc.,	las	cuales	fueron	las	primeras	
tarjetas	 gráficas	 para	 PCs	 compatibles	 con	 IBM	 para	 soportar	 pantallas	 de	 color	 verdadero	
(truecolor58).	Estas	familias	de	tarjetas	gráficas	eran	esperadas	para	ser	usadas	en	la	edición	
de	 video	 e	 imagen	 a	 través	 de	 PCs,	 es	 por	 esto	 que	 las	 resoluciones	 de	 las	 imágenes	 TGA	
coinciden	con	las	de	los	formatos	de	video	NTSC	y	PAL.	
El	 formato	 puede	 almacenar	 datos	 de	 imagen	 con	 32	 bits	 de	 precisión	 por	 pixel,	 siendo	 el	
máximo	de	24	bits	para	RGB	y	8	bits	extras	para	el	canal	alfa.	El	formato	TGA	es	muy	usado	en	
la	industria	de	la	animación	y	del	video,	debido	a	que	su	principal	salida,	son	las	pantallas	de	
TV.		
	
TIFF	(Tagged	 Image	File	Format);	emplea	el	algoritmo	del	 formato	ZIP,	con	 lo	cual	no	pierde	
datos	 en	 la	 compresión,	 es	 imagen	 con	 compresión	 sin	 pérdida,	 es	 un	 formato	 de	
almacenamiento	de	la	más	alta	calidad.		
Admite	una	profundidad	de	color	de	64	bits,	y	gracias	al	uso	del	algoritmo	de	compresión	sin	
pérdidas	 consigue	 reducir	 su	 nivel	 de	 espacio;	 es	 compatible	 con	 PC	 y	 Mac,	 y	 es	 admitido	
33 
 
prácticamente	 por	 todas	 las	 aplicaciones	 de	 edición	 y	 tratamiento	 de	 imágenes.	 También	
existen	 recursos	 extras	 que	 posibilitan	 nuevas	 soluciones	 en	 la	 imagen,	 útiles	 en	 el	 video	
digital.	
	
Canal	Alfa	
	
Es	una	máscara	asociada	a	una	imagen,	útil	para	generar	transparencias.	La	señal	RGB	ocupa	
tres	 canales,	 un	 canal	monocromo	 para	 cada	 color	 primario	 y	 el	 canal	 alfa	 ocupa	 un	 cuarto	
canal.		
El	 canal	 alfa	 solo	 puede	 obtenerse	 cuando	 la	 imagen	 es	 generada	 con	 un	 programa	 que	 lo	
permita.	 Es	 utilizado	 para	 incrustar	 imágenes	 en	 movimiento	 o	 fijas.	 Es	 muy	 útil	 en	 la	
composición	 ya	 que	 nos	 permite	 suprimir	 áreas	 y	 editarlas,	 es	 decir	 adjuntar	 montajes	 en	
dichas	áreas.	
	
Un	canal	alpha	ofrece	una	forma	de	almacenar	imágenes	y	su	información	de	transparencia	en	
un	 solo	 archivo	 sin	 interferir	 en	 los	 canales	 de	 color,	 es	 un	 recurso	 muy	 útil	 para	 trabajar	
algunas	partes	de	la	imagen	en	composiciones.	
	
En	pocas	palabras,	podríamos	definir	al	alpha	como	un	cuarto	canal	transparente	a	parte	de	los	
canales	 destinados	 para	 cada	 color	 RGB,	 que	 no	 interfiere	 con	 la	 información	 de	 color	 de	 la	
imagen.	(Adobe,	2018,	Canales	alfa	y	mates)	
	
El	Croma	
	
Es	una	técnica	que	permite	 la	separación	mediante	 la	protección	de	zonas	de	la	 imagen,	para	
que	pueda	manipularse	o	cambiar	de	entorno	sin	modificar	la	imagen	que	está	protegida	por	la	
máscara.	Puede	funcionar	tanto	en	positivo	como	en	negativo	de	manera	que	proteja	al	interior	
o	el	exterior.	Una	máscara	puede	generarse	a	partir	del	color,	es	decir,	a	partir	de	la	diferencia	
que	hay	entre	aquello	que	queremos	proteger	y	el	resto.	
	
La	máscara	se	genera	a	partir	de	la	sustitución	de	uno	de	los	colores	primarios	(azul,	verde	o	
rojo),	habitualmente	para	el	croma	se	utiliza	el	verde	y	el	azul,	ya	que	el	color	de	la	piel	por	su	
parecido	con	el	rojo,	podría	“perforarse”.	En	el	croma,	el	azul	o	verde	se	colocan	como	fondo	de	
34 
 
una	imagen	para	su	grabación	y	posterior	sustitución;	para	ello	es	imprescindible	que	el	color	
sea	 lo	 más	 uniforme	 posible,	 es	 decir,	 que	 la	 superficie	 de	 color	 esté	 homogéneamente	
iluminada,	para	obtener	mejores	resultados	a	la	hora	de	sustituir	el	entorno.		
	
Mediante	 un	 software	 especializado,	 la	 computadora	 registra	 el	 verde,	 azul	 o	 rojo	 y	 elimina	
cualquier	 rango	 de	 color	 de	 los	 mismos	 en	 nuestra	 imagen	 dejándolos	 sin	 el	 fondo	 y	
perfectamente	bien	recortados	sin	necesidad	de	llevar	a	cabo	una	rotoscopia	que	resultaría	en	
un	proceso	de	producción	costoso	y	tardado.	
	
Zona	segura	
	
Por	motivos	técnicos	existe	la	posibilidad	que	los	bordes	de	la	imagen	no	se	vean	en	todos	los	
modelos	y	marcas	de	pantallas,	razón	por	la	que	existe	el	área	segura	que	garantiza	que	toda	la	
imagen	que	este	dentro	de	esta	será	visible.	
	
Esta	 área	 segura	 es	 visible	 en	 todos	 los	 editores	 de	 video	 y	 programas	 de	 postproducción	
audiovisual.	Para	que	el	texto	que	acompaña	la	imagen	no	aparezca	cortado	en	la	pantalla,	se	
debe	colocar	en	el	80%	del	centro	de	la	imagen,	dentro	del	área	segura	para	el	título;	en	cuanto	
a	la	imagen	sucede	lo	mismo,	para	asegurar	que	no	se	pierdan	áreas	de	acción	o	imagen,	estas	
deben	recaer	en	el	90%	central	de	la	imagen,	en	el	área	segura	de	acción.	
	
Si	rebasamos	la	zona	segura	de	la	imagen	con	el	borde	exterior	de	la	imagen,	parte	de	la	escena	
quedará	suprimida	en	la	mayoría	de	aparatos	de	televisión	(Birn,	2001,	pp.200-201).	Esta	zona	
segura	 existe	 debido	 a	 diferencias	 técnicas	 en	 los	 aparatos	 y	 a	 problemas	 de	 transmisión	
durante	las	primeras	décadas	de	la	televisión.	
	
	
	
	
	
	
	
	
35 
 
CAPÍTULO	 3	 DESARROLLO	 DE	 CASO	 PRÁCTICO:	 REALIZACIÓN	 DE	 MOTION	
GRAPHICS 	ENEL	DEPARTAMENTO	DE	DISEÑO	DE	TELEVISA	NETWORKS.		
	
3.1	 Televisa	Networks.	
	
De	 acuerdo	 al	media	 kit	 recuperado	 de	 http://televisa-networks.com/media-kit/	 	 podemos	
señalar	 que:	 Televisa	 Networks	 es	 la	 subsidiaria	 dedicada	 a	 la	 televisión	 de	 paga	 de	 Grupo	
Televisa.	 Especializada	 en	 el	 diseño,	 producción,	 programación	 y	 distribución	 de	 17	marcas	
propias	 representadas	 para	 el	mercado	 de	 televisión	 de	 paga,	 fue	 fundada	 en	 1995,	 aunque	
algunos	de	los	canales	que	la	conforman	le	preceden	y	ya	habían	formado	parte	de	los	servicios	
de	televisión	restringida	a	través	del	nombre	Visat.	
	
Las	 señales	 están	 orientadas	 a	 satisfacer	 las	 necesidades	 de	 entretenimiento	 e	 información	
para	los	televidentes.	Cada	una	de	las	señales	de	Televisa	Networks	tiene	un	nicho	de	mercado	
especializado.	
	
Televisa	 Networks	 produce	 y	 distribuye	 contenido	 para	 distintas	 audiencias	 con	 géneros	
televisivos	variados	como:	deportivos,	infantiles,	juveniles,	musicales,	cocina,	estilo	de	vida,	etc.	
	 	
• De	 Película:	 Canal	 especializado	 en	 cine	 mexicano	 desde	 la	 época	 de	 oro	 a	 la	
actualidad.		
• Golden:	Canal	de	películas	principalmente	estadounidenses.		
• Bandamax:	Canal	de	videos	de	música	regional	mexicana,	banda,	norteña	y	cumbia.	
• Ritmoson/RMS:	Canal	especializado	en	música	latina	pop.	
• Telehit:	Canal	de	música	juvenil,	pop	en	español	e	inglés.		
• Tiin:	Canal	para	adolescentes	que	trasmite	series	y	telenovelas.	
• Distrito	Comedia:	Canal	con	programas	cómicos	en	español.		
• Tlnovelas:	 Retransmisión	 de	 telenovelas	 producidas	 por	 Televisa	 en	 las	 últimas	
décadas.		
• TDN:	Canal	deportivo	con	partidos	y	juegos	en	vivo	de	fútbol	soccer	y	americano,	golf,	
baseball	y	noticieros	especializados.	
• Unicable:	Canal	orientado	principalmente	a	 las	mujeres,	 con	programación	variada:	
sexualidad,	entretenimiento,	cocina,	estilo	de	vida,	entre	otros.	
36 
 
• Canal	de	las	Estrellas:	Versión	del	canal	2	de	Televisa	en	México,	dirigida	al	público	
latino	que	radica	en	Estados	Unidos	y	Latinoamérica.		
• Foro	TV:	Canal	de	noticias,	noticieros,	programas	de	opinión	y	análisis.			
• Fighting:	Canal	de	artes	marciales	mixtas,	peleas,	realities	shows	y	documentales.	Su	
principal	proveedor	de	contenido	es	UFC.		
	
Además	 de	 estos	 canales	 propios,	 Televisa	 Networks	 ha	 brindado	 servicios	 de	 promoción	 y	
mantenimiento	a	canales	representados	como:		
	
• BBC	Entertainment:	Programas	de	entretenimiento	y	documentales	producidos	por	la	
BBC	de	Londres	para	el	mercado	latino.	
	
• Cbeebies:	 Canal	 dedicado	 a	 los	 bebés	 (de	 entre	 0	 a	 5	 años)	 con	 programas	 que	
estimulan	su	aprendizaje.			
	
• Telemundo:	Versión	regional	producido	en	Estados	Unidos	para	 la	comunidad	 latina	
fuera	 de	 ese	 país.	 Su	 programación	 incluye	 telenovelas,	 series,	 programas	 de	
entretenimiento	y	noticieros.		
		
La	 cobertura	 de	 las	 señales	 de	 Televisa	 Networks	 llega	 a	 México,	 Estados	 Unidos,	
Latinoamérica,	Canadá,	Europa	y	Oceanía.	
	
3.2	 Departamento	de	promoción	de	Televisa	Networks	
	
Televisa	 Networks	 cuenta	 con	 distintos	 departamentos	 para	 su	 realización:	 Dirección,	
Producción,	 Ventas,	 Programación,	 Marketing,	 Nuevos	 negocios	 y	 Promoción.	 Estos	
departamentos	 cumplen	 con	 funciones	 específicas	 interrelacionadas	 ya	 que,	 de	 su	 buen	
funcionamiento,	depende	el	éxito	de	los	objetivos	de	toda	el	área.		
	
⎯ Dirección:	Coordina	 todas	 las	áreas,	planeando	y	proyectando	estrategias	para	mejorar	
los	resultados	de	toda	la	empresa	a	corto,	mediano	y	largo	plazo.		
⎯ Producción:	Genera	nuevos	contenidos	televisivos	basado	en	estudios	y	 tendencias	que	
Marketing	 le	 entrega	 con	 las	 necesidades	 que	 la	 audiencia	 tiene.	 Cada	 producción	
37 
 
funciona	 como	 una	 empresa	 independiente;	 es	 decir,	 con	 un	 productor	 asignado,	
presupuesto	definido	y	personal	exclusivo	del	área.	
⎯ Ventas:	Atrae	nuevos	clientes	para	 la	venta	de	señales:	empresas	de	 televisión	de	paga	
dentro	 y	 fuera	 del	 país.	 Esta	 labor	 ha	 dado	 como	 resultado	 la	 creación	 de	 versiones	
regionales	de	los	canales	de	Televisa	Networks	doblados	o	subtitulado	en	otros	idiomas	
como:	Tlnovelas	portugués	(Brasil)	y	Golden	Latino	en	inglés	(Estados	Unidos).			
⎯ Programación:	 Genera	 las	 barras	 programáticas	 para	 cada	 señal	 haciendo	 uso	 de	 los	
contenidos	 disponibles	 y	 de	 los	 que	Televisa	Networks	 tenga	 derechos	 de	 transmisión	
(películas,	 series,	 documentales,	 programas	 de	 variedad,	 noticieros).	 En	 dicho	
departamento	se	considera	la	relevancia	del	contenido	por	tema,	temporada	o	novedad.	
Ejemplo	 de	 esto	 son	 los	 especiales	 navideños,	 los	 homenajes	 a	 la	 carrera	 de	 una	
celebridad	o	el	estreno	en	televisión	de	una	película	exitosa.	
⎯ Marketing:	 Identifica	 las	 necesidades	 y	 deseos	 de	 mercado	 objetivo	 para	 generar	
estrategias	 que	 creen	 un	 valor	 superior	 y	 contenidos	 orientados	 al	 consumidor	 para	
determinar	 la	 línea	 a	 seguir	 en	 la	 promoción	 de	 cada	 uno	 de	 los	 contenidos	
audiovisuales.	La	mercadotecnia	es	la	implantación	de	relaciones	con	el	consumidor	y	su	
retención	para	alcanzar	beneficios.	
⎯ Nuevos	negocios:	 Es	 el	 área	 encargada	de	 generar	 ingresos	 a	 través	de	 la	 venta	de	 las	
marcas	 y	 contenidos	 pertenecientes	 a	 Televisa	 Networks	 en	 nuevos	 medios	 como	
streaming	(distribución	de	contenidos	a	través	de	internet),	licencias	para	videojuegos	y	
productos,	etc.		
⎯ Promoción:	Realiza	 la	difusión	de	 los	canales	dentro	y	 fuera	de	estos,	principalmente	a	
través	de	spots	televisivos	insertados	en	los	espacios	publicitarios	con	la	finalidad	de	que	
los	espectadores	de	televisión	de	paga	puedan	estar	informados	de	la	programación	que	
ofrecen	sus	canales.	
	 	
Al	 hablar	 de	 la	 interrelación	 entre	 departamentos,	 me	 refiero	 a	 que,	 por	 ejemplo,	 los	 spots	
televisivos	que	 realiza	el	Departamento	de	Promoción,	 se	generan	a	partir	de	 la	 información	
brindada	por	Programación	y	Marketing.	Estas	especificaciones	deben	ser	congruentes	con	el	
perfil	del	 canal	que	determina	el	desarrollo	del	 spot,	desde	el	 guion	hasta	el	 tipo	de	edición,	
audio,	locutor	y	gráficos.	
	
38 
 
Además	del	material	audiovisual	que	se	genera	para	los	canales	de	televisión,	el	Departamento	
de	 Promoción	 también	 cuenta	 con	 promoción	 en	 redes	 sociales,	 así	 como	 spots	 en	 radio,	
revistas,	espectaculares,	vallas	y	otros	soportes.	
	
Otra	 función	 importante	de	este	departamento	es	generar	campañas	de	posicionamiento	que	
ayuden	a	fortalecer	las	marcas	que	constituyen	a	Televisa	Networks,	con	el	fin	de	destacar	en	la	
mente	de	los	televidentes	como	una	mejor	opción	ante	la	competencia.		
	
Por	 último,	 pero	 no	menos	 importante	 es	 la	 realización	 del	branding	 o	 imagen	 gráfica	 de	 la	
mayoría	de	canales,	la	cual	resulta	primordial	en	la	percepción	de	cada	canal	ya	que	se	trata	de	
la	personalidad	visual.	Es	importante	tomar	como	base	el	público	a	quien	va	dirigido	el	canal	
(país,	Idioma,	nivel	económico,	edad,	sexo,	orientación	sexual,	educación,	intereses)	así	como	la	
manera	 en	 que	 se	 desea	 ser	 percibido	 (alegre,	 irreverente,	 agresivo,	 tradicional,	 etc.)	 Estos	
puntos	 son	 tomados	 en	 cuenta	 para	 definir	 los	 colores,	 logotipos,	 tipografías,	 efectos,	
elementos	gráficos,	movimientos	de	cámara,	voces,	efectos	de	sonido	y	música,	a	fin	de	lograr	
el	efecto	deseado	en	el	público	meta.		
	
3.3	 Organigrama	del	Departamento	de	Promoción.	
	
El	área	de	Promoción	se	compone	de	los	siguientes	puestos	de	trabajo:		
	
Dirección	 de	 promoción:	 Es	 el	 responsable	 de	 toda	 el	 área	 y	 coordina	 con	 todas	 las	 áreas	
externas	como	son:	marketing,	programación	o	ventas,	la	promoción	de	cada	una	de	las	señales	
de	televisión	a	su	cargo.		
	
Gerente	 de	 área:	 Son	 los	 encargados

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