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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES Elementos y funciones de los motion graphics para la televisión dentro del Departamento de Promoción de Televisa Networks. Tesina (Informe de experiencia profesional) PARA OBTENER EL TÍTULO DE: Licenciado en Ciencias de la Comunicación Presenta: Carlos Francisco Alvarez Herrera Asesora: Mtra. Virginia Rodríguez Carrera Ciudad de México, 2018 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. AGRADECIMIENTOS A mi madre, por sacarme adelante pese a todos los obstáculos, por ser ejemplo de disciplina y constancia, por creer en mis sueños dándole equilibrio a mi vida. A mi hermana Ivonne, por creer más de lo que muchas veces yo creí en mí. Por empujarme a luchar para cumplir mis sueños. Siempre un paso adelante, abriendo caminos. A mi abuelo Francisco Herrera: Te llevo en mi corazón cada día. Eder, Fer, Isabela y Enrique: Gracias por mostrarme otras formas de pensar. A Norma Hernández, por caminar de mi mano todos estos años y darle alegría a mi vida cada día al despertar. Te amo, sigamos avanzando. Cinthia, Diana y Tania: Orgulloso de tener amigas como ustedes. Mauricio Ernesto, Alex y Luis Miguel: La vida es más fácil rodeado de amigos. Quinurio: Gracias por todo tu conocimiento. Que tengas una buena vida. Virginia Rodriguez: Gracias por acompañarme en todo este proceso, por clarificar mis ideas, por ser una gran maestra, pero principalmente, una increíble persona. A mi Universidad Nacional Autónoma de México por haber abierto mi mente a otros universos. Por haber forjado lo que, en buena medida, soy. ÍNDICE INTRODUCCIÓN 1 CAPÍTULO 1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA COMUNICACIÓN Y EL DISEÑO 1.1 Diseño y Comunicación 4 1.2 Antecedentes del Diseño 5 1.3 Fundamentos del Diseño Gráfico 7 1.4 Motion Graphics 15 CAPÍTULO 2 FUNDAMENTOS TÉCNICOS PARA EL DISEÑO AUDIOVISUAL DE TELEVISIÓN 2.1 Funcionamiento de la imagen en video 19 2.2 El video digital 20 2.3 La imagen digital y sus características 28 CAPITULO 3 DESARROLLO DE CASO PRÁCTICO: REALIZACIÓN DE MOTION GRAPHICS EN EL DEPARTAMENTO DE DISEÑO DE TELEVISA NETWORKS 3.1 Televisa Networks 35 3.2 Departamento de Promoción de Televisa Networks 36 3.3 Organigrama del Departamento de Promoción 38 3.4 Funciones dentro del área de diseño de Televisa Networks 40 3.5 Flujo de trabajo de pieza gráfica en el área de Promoción-Televisa Networks 41 3.6 Software 42 3.7 Ejemplos de piezas gráficas 44 3.8 Problemas frecuentes y soluciones 61 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 67 GLOSARIO 71 BIBLIOGRAFÍA 72 1 INTRODUCCIÓN Los motion graphics son las plecas, cortinillas, entradas y supers. También son las infografías animadas, rotoscopias y animaciones en general. Los encontramos en todo tipo de contendido audiovisual análogo como la televisión, cine y actualmente en Youtube, Vimeo, Instagram, Facebook o cualquier plataforma digital capaz de reproducir video. Estos elementos gráficos conllevan un significado particular que es importante conocer para poder utilizarlos a fin de que sumen al discurso evitando distracciones. Hasta hace unos años, los motion graphics eran generados primordialmente por diseñadores gráficos pero ahora, con el aumento de las capacidades de procesamiento y el creciente abaratamiento de los equipos de cómputo, los comunicólogos que nos dedicamos a la producción audiovisual, estamos obligados a conocer más de este tipo de elementos en términos teóricos, técnicos y prácticos, pues se han vuelto esenciales en cualquier producto, desde un video corporativo, publicidad, documental, o show televisivo. Aun cuando los motion graphics han permeado en televisión, cine y todo tipo de contenido audiovisual al sumar a los elementos básicos del diseño, conceptos como: ritmo, y tiempo, los planes de estudio de la carrera de diseño gráfico no consideran a los motion graphics como una especialidad y por tanto son estudiados superficialmente, lo que provoca que la mayoría de diseñadores carezcan de los conocimiento técnicos para realizarlos, generando así un área de oportunidad para los comunicólogos que si bien carecemos de conocimientos sobre diseño: teoría del color, composición o tipografías; sí contamos con conocimientos sobre teorías de la comunicación, semiótica, encuadres, formatos y edición de video. La presente tesina por experiencia laboral tiene una doble intención: exponer cómo los conocimientos adquiridos durante la carrera en Ciencias de la Comunicación con especialidad en Producción Audiovisual, me han servido como base invaluable para desarrollarme como profesionista realizando motion graphics dentro del equipo de diseño en el área de promoción de Televisa Networks. Por otra parte, tiene la intención de acercar mi experiencia dentro de un canal de televisión restringida o “de cable” para brindar un panorama de cómo se trabaja desde la planeación, 2 conceptualización, desarrollo y entrega de un material gráfico. Cabe mencionar que, en paralelo a la parte creativa, se deben tomar en cuenta: tiempos, presupuestos, recursos técnicos y humanos que también determinan el producto final. Con la finalidad de dar un poco de luz a quién quiera tener un acercamiento a esta área que es sumamente importante en los contenidos audiovisuales de la actualidad. Según la revista Forbes “en 2016 (Televisa a través de Cablevision-Izzi) llegó a 15 millones de suscriptores en TV de paga…” lo que indica que la televisión restringida a través del aumento de las contrataciones ha permeado cada vez más en la sociedad mexicana. Cabe resaltar que estos canales pese a ser en teoría iguales a los de televisión abierta tienen particularidades: ser especialistas en cine, música, deportes, estilo de vida, etcétera; se pueden categorizar por contar con programación en vivo (partidos de futbol), programas propios (análisis deportivo), retransmisiones, contenidos que compran a terceros (películas); lo cual incluye una producción y promoción con peculiaridades a tomar en cuenta, pues se trata de canales de nicho con una audiencia muy específica. Cada canal debe responder a las necesidades del grupo socioeconómico al que está enfocado; por lo que la imagen del canal, los contenidos y la promoción deben ser congruentes con el público al que van dirigidos. Al formar parte de un equipo de diseño que da servicio a 15 señales distintas de televisión restringida, debo considerar estos factores al generar un motion graphics sin importar si se trata de un bug o de un promocional gráfico animado. El público de un canal de cine mexicano enfocado en la “Era de Oro” es principalmente visto por personas de la tercera edad, motivo por el que la promoción lleva un ritmo tranquilo con una locución clara y amena,los tiempos de lectura para textos en pantalla son largos y en general el ritmo del canal es lento. En cambio, un canal de artes marciales mixtas al estar dirigido principalmente a hombres jóvenes de entre 18 y 35 años que buscan adrenalina y emoción, necesariamente llevará un ritmo acelerado con micro ediciones, locuciones agresivas, movimientos de cámara violentos, figuras anguladas y texturas sucias. Al respecto, daré un acercamiento de cómo son los flujos de trabajo dentro del área de Diseño de Televisa Networks, mismos que pueden servir como punto de partida para canales de 3 televisión abierta, restringida u otro tipo de proyectos audiovisuales como las plataformas digitales. Este trabajo también ofrece una introducción a los elementos básicos que deben tomarse en cuenta cuando se elaboran motion graphics: color, forma, fuente tipográfica, textura, movimiento, luz, etcétera. Asimismo, incluye algunas cuestiones técnicas básicas como: formatos, tamaños de pantalla, canal alpha, etcétera. En resumen; mostraré la importancia y posibilidades de los motion graphics en cualquier producto audiovisual, a partir de mi experiencia de trabajo, para los interesados en el tema. Con la intención de facilitarles el camino en esta área, describiré los elementos necesarios para la producción de motion graphics: brief, investigación, preproducción, producción y postproducción de una pieza. Ante todo, es de la mayor relevancia considerar que cualquier elemento que esté dentro de la pantalla tiene una función comunicativa; por lo que, cualquier mensaje que se genere debe ser intencional, de otra forma estamos generando ruido y desperdiciando la oportunidad de comunicar de la manera adecuada. 4 CAPÍTULO 1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA COMUNICACIÓN Y EL DISEÑO 1.1 Diseño y Comunicación El diseño gráfico está en todas partes desde los tradicionales anuncios publicitarios: revistas, espectaculares, empaques, fachadas de negocios, la carta de los restaurantes, las interfaces de los Smartphones o los canales de televisión, pero ¿qué es el diseño gráfico? por ejemplo Tricia Austin Y Richard Doust en su texto Diseño de Nuevos Medios de Comunicación nos dicen que: El diseño gráfico es un proceso mediante el cual las informaciones textual y visual (palabras e imágenes) se ordenan, se les confiere forma y estructura para transmitir determinado estado de ánimo o determinado mensaje de una forma estéticamente agradable (Austin, 2007, p. 9) Otra definición nos indica que el diseño audiovisual consiste en composiciones estructuradas por interacciones espaciales-temporales, de impacto sensorial. El mensaje impacta directamente a los sentidos, a través de la percepción visual y auditiva conjunta, para llevar a cabo el acto comunicativo (Rafols, 2003, p. 9). También, el diseño gráfico es una forma de comunicación visual que se utiliza para enviar un mensaje o información a una audiencia, es una representación visual de una idea basada en la creación, selección y organización de elementos visuales, un buen diseño gráfico inspira un mensaje con un gran significado. “El diseño gráfico es por lo tanto una de las maneras en las que la creatividad toma la forma de una realidad visual” cómo el profesor Robin Landa describe en su texto Diseño Gráfico y Publicidad Fundamentos y Soluciones (Landa, 2010, p. 27) El diseño gráfico puede persuadir, informar, identificar, motivar, mejorar, organizar, representar, provocar, localizar, llamar la atención, transportar o transmitir muchos niveles de significados. Una solución de diseño gráfico puede ser tan efectiva como influir en el comportamiento: podemos elegir una marca determinada porque nos sentimos atraídos por el diseño de su envoltura o donar sangre después de ver un anuncio de la Secretaría de Salud. 5 1.2 Antecedentes del Diseño Para entender el diseño y sus principales elementos en la actualidad es necesario tener en cuenta su desarrollo a lo largo de la historia. La expresión gráfica comienza con las prácticas prehistóricas plasmadas en evidencia fragmentaria dentro de las cavernas, en las que el hombre le manifestaba al mundo su existencia a través de signos e imágenes que ilustraban su forma de vida, su entorno y sobre todo su identidad, existiendo desde entonces aquella necesidad de representarse a sí mismo, de trascender haciéndose visible; percibiéndose y representándose. Roman Gubern en su texto El eros electrónico hace referencia a nuestros ancestros y el gran esfuerzo físico que tenían que hacer para obtener lo vital y por lo cual, la evolución favoreció a los cuerpos más corpulentos. Actualmente los alimentos, mercancías y servicios llegan a nosotros sin que apenas tengamos que movernos. Asimismo, pasa con la información que alimenta nuestro cerebro, procesador supremo de la sociedad postindustrial. Llamada también “sociedad del conocimiento”: […]Y así salta pronto a la vista que tal vez la razón más determinante del proceso evolutivo de la hominización, radicó en su decidida tendencia hacia la exploración y la novedad opuesta al conservadurismo neo fóbico de tantas especies animales. [….] Se ha afirmado que la curiosidad instintiva del hombre primitivo pudo superar a la de los restantes primates porque la rápida evolución de su inteligencia, que le alejo de la animalidad, le permitió disponer de un “excedente de instinto” que el ser humano canalizó hacia diversos campos de la experiencia, potenciando señaladamente su “instinto de exploración”. […] De manera que nuestros ancestros fueron aprendiendo a atemperar su curiosidad neo-filica con una forma de inteligencia previsora que, a falta de mejor denominación, llamamos prudencia, un vestigio neo fóbico sustentado en la racionalidad anticipatoria de los peligros potenciales. Y avanzando por estas sendas el hombre se convirtió en el único mamífero capaz de fundar una 6 civilización, en la que los medios de comunicación adquirirían además progresiva importancia (Gubern, 2000, p. 8-10). “Aquellas necesidades básicas de comunicación para el hombre de la prehistoria más tarde le darían forma al diseño.” (Read, 1957, p. 11-41). Hoy día, el diseño programa, condensa, selecciona, ordena y transforma el entorno total del hombre a través de gráficos que mezclan utilidad y características estéticas para los hombres en cada una de las épocas que han transcurrido. La comunicación gráfica ha evolucionado a lo largo de la historia del hombre tal y como lo señala el texto Compuestos digitales para televisión, la imagen primitiva, después diseño -de la que venimos hablando- evoluciona, traspasa las dimensiones de los lienzos de piedra prehistóricos, llega al papel y después brinca hacia el soporte digital (cine y la televisión), que modifican sustancialmente la vida cotidiana. (Salazar, 2012, p. 15-16). Y, a modo de complemento, Robín Landa menciona: Pero no ha evolucionado de forma lineal en realidad ha sido reflejo de todo lo que ha incidido en el hombre, el contexto temporal y geográfico, Como sucede con cualquier aspecto de la vida, la historia del diseño gráfico y de la publicidad es un producto de su tiempo: de la economía, de la política, las artes, la filosofía, la cultura y la sociedad. El diseño gráfico siempre se ve afectado por los pequeños y grandes acontecimientos del ser humanoy por factores tales como las guerras, la cultura, y las sub-culturas, los disturbios culturales, las turbulencias económicas, la música, los medios y mucho más. El diseño gráfico y la publicidad, por su parte, afectan también a la cultura, la música los medios y mucho más. (Landa, 2010, p. 25). Sin embargo, existen elementos básicos que podemos hallar en todo tipo de diseños sin importar el soporte tradicional o digital en que se encuentren, elementos a los que nos abocaremos para comprender mejor el diseño gráfico, todos estos tienen variantes y combinaciones casi infinitas, con la misma cantidad de significados que es imposible abarcar, pero que sirven como una introducción a este mundo de la gráfica. 7 1.3 Fundamentos del Diseño Gráfico. De acuerdo con Robín Landa en su libro Diseño Gráfico y publicidad. Fundamentos y soluciones, los elementos formales del diseño en dos dimensiones son las líneas, la forma, el color y la textura. Por tal motivo, a continuación, defino dichos conceptos agregando otros principios básicos para generar discursos gráficos: Punto: Marca que indica una ubicación en el espacio. Euclides (325-625 a. de C.), creador de la geometría moderna lo define como “lo que no tiene partes”. Siendo la unidad más pequeña de medición, puede tomar muchos aspectos gráficos: “una serie de puntos crea una línea; una masa de puntos crea volumen, forma, textura, tono y motivo” (Poulin, 2012, p. 16) Asimismo puede representarse de diferentes formas, normalmente circular, pero, “en una imagen de pantalla, un punto es un pixel individual de luz (con o sin color) con forma cuadrada (Landa, 2011, p. 69). Línea: Es la elongación de un punto. Geométricamente hablando posee mayor longitud que anchura. Ellen Lupton en su libro Diseño Gráfico. Nuevos fundamentos, la define como “la conexión entre dos puntos o la trayectoria que recorre un punto en movimiento”. Las líneas pueden ser rectar, curvas, angulares, continuas o a trazos. Sirven para unir, dividir, guiar, delinear limites, definir formas, crear imágenes, letras y patrones, entre otros muchos ejemplos que ayuda a organizar visualmente una composición determinada. Formas: Contorno de un área específica delimitada por líneas, colores, tonos o texturas. Una forma esta generada en dos dimensiones lo que la convierte en un elemento plano definido por área y limite. Puede estar hecha por líneas rectas y curvas. “Las formas se emplean para definir disposiciones espaciales, crear motivos y componer incontables elementos” (Poulin, 2012, p. 32). Básicamente cuentan con tres trazos fundamentales: cuadrado, triángulo y círculo; cada una con su respectiva representación volumétrica: cubo, pirámide y esfera. Figura y fondo: Relación entre el espacio positivo, generalmente la figura, y el espacio negativo, la forma. O lo que nuestra percepción visual entiende como adelante y atrás en una composición. 8 Fenómeno visual que sucede para distinguir la figura y así extraer información de la imagen. Al hacer un gráfico es importante tener en cuenta esta relación a fin de poder introducir elementos de la figura en el fondo y viceversa para así poder darle mayor riqueza comunicativa e impacto. “Las formas o áreas creadas entre las figuras se conocen como fondo o formas negativas” (Landa, 2011, p. 71) porque el diseñador apela a la capacidad visual del espectador para separar elementos contrastados desapareciendo el fondo como si fuera espacio desocupado aun cuando literalmente el fondo toma forma y obliga al observador a considerar el espacio en su totalidad. Existen tres tipos de relación figura/fondo: • Simple: Se trata de la figura como elemento principal y el fondo se utiliza como elemento secundario generando una ligera profundidad. • Invertido: La figura se vuelve fondo y el fondo figura como consecuencia de las formas que se activan dentro de los espacios neutros del fondo para añadir significado a nuestro compuesto. • Ambiguo: Los límites de la figura/fondo no son claros o son indetectables. Las figuras o fondos comparten perfiles creando significados que se contraponen. Color: “Propiedad o descripción de la energía lumínica” (Landa, 2011, p. 73) El color existe como resultado de la luz que se refleja luego de que incide sobre un objeto y éste absorbe parte de ella. Por lo cual, el color reflejado, también se conoce como color substractivo. Los pigmentos son sustancias químicas naturales en un objeto que interactúan con la luz para determinar las características del color que percibimos, como el color amarillo brillante de las bananas, el rojo de las flores o el marrón de la piel. Estos pigmentos naturales u otros pigmentos fabricados artificialmente se pueden añadir a distintos agentes para dar color a cosas como papel, tintas o plásticos. Los pigmentos naturales o comerciales que tratan una superficie se ven como luz reflejada, pero los colores de una pantalla de ordenador son energía lumínica (una longitud de onda) a la que nos referimos como color digital. 9 Los colores digitales que se ven en un medio basado en una pantalla se conocen como colores aditivos (mezcla de luz). La luz mezclada (suma de varias ondas de luz) crea una gran variedad de colores. (Landa, 2010, p. 73-74) Los colores primarios son el rojo, el verde y el azul. En pantalla los colores de impresión (RGB o RVA) se conocen como colores primarios aditivos porque, al sumarse entre sí en iguales cantidades, generan luz blanca. De tal manera se obtiene: • Rojo + Verde = Amarillo • Rojo + Azul = Magenta • Verde + Azul = Cian La paleta de colores de un ordenador permite mezclar y, por ende, crear millones de colores, pero el ojo humano no es capaz de distinguir tantos tonos y valores. Este sistema substractivo de color disminuye todas las ondas de luz excepto aquellas que contienen el color que el espectador percibe. Los colores primarios substractivos, llamados así porque pueden obtenerse a partir de la mezcla de otros colores mientras que otros colores se pueden obtener mediante su mezcla, son: rojo, amarillo y azul. De tal manera se obtienen los colores secundarios: naranja, verde y violeta: • Rojo + Amarillo = Naranja • Amarillo + Azul = Verde • Rojo + Azul = Violeta. (Landa, 2010, p. 75) El proceso a cuatro colores para imprimir un documento es cuando se utilizan el cian, magenta, amarillo y negro. Dicho proceso sirve en la reproducción de fotografías a color, ilustraciones y otros tipos de arte. Por otra parte D. A. Dondis en La sintaxis de la imagen, nos explica que el color tiene tres dimensiones: - El matiz o hue es el color mismo o croma. Existen tres matices primarios o elementales: a) amarillo, considerado el más próximo a la luz y el calor, tiene a expandirse. b) rojo, considerado como emocional y activo, tiene a expandirse y 10 c) azul, considerado como pasivo y suave, tiene a contraerse. Es así como la estructura cromática presenta invariablemente los colores primarios (amarillo, rojo y azul) y los secundarios (naranja, verde y violeta) para generar desde las más simples mezclas hasta variaciones al menos doce matices. - La saturación es la segunda dimensión que refiere a la pureza de un color respecto al gris. Simple, sin complicaciones y explicito, el color saturado se compone de matices primarios y secundarios. Los colores menos saturados son sutiles y tranquilizadores porquecuanto más intensa o saturada sea la coloración, más expresivo o emocionante será su intención. - La última dimensión es acromática y refiere al brillo. De luz a oscuridad, es decir; las gradaciones tonales. La presencia o ausencia de color no afecta al tono porque éste es constante. “El aumento y disminución de la saturación pone de relieve la constancia del tono y demuestra que el color y el tono coexisten en la percepción sin modificarse uno al otro”. (Dondis, 1987, p. 66) Es importante conocer las connotaciones de cada color para utilizarlos de manera adecuada. Cabe destacar que éstas relaciones no son sencillas porque, como ya vimos, también obedece al tono, saturación y combinación con otros colores. La cultura, el país y la ideología influyen en el simbolismo de cada uno por lo cual, el buen uso de los colores, depende en mayor medida de la experiencia y “error-acierto” que cada diseñador experimente. Textura: Interpretación táctil real o visual de una superficie. La real se puede tocar para sentir físicamente, es porosa, pegajosa, lisa, rugosa, arenosa, áspera, etcétera y, la visual es una simulación digital de las anteriores. En comunicación visual éstas dan profundidad y dimensión. Una de las posibilidades de la textura es provocar sensaciones y emociones. Sin embargo, requiere de otros gráficos para funcionar. La textura puede estar formada de elementos reales como fotografías, pintura, dibujo, entre otros o generada a partir de repeticiones tipográficas, puntos, líneas, tonos, sombras o efectos digitales. 11 Patrón: Repetición constante de un elemento o unidad visual en un área determinada que presenta tres bloques de construcción: puntos, líneas y cuadriculas. Una unidad (objetiva o representacional) está basada en puntos que al moverse forman líneas o franjas y a la intersección de dos franjas se le conoce como rejilla o patrón. A un patrón completo que tiene figura/fondo se le llama diseño balanceado o balance cristalográfico. Tipografía: Diseño y ordenación de formas de letras para espacio de dos dimensiones como medios impresos y pantalla, así como para espacio y tiempo como medios en movimiento e interactivos. Los tipos dominantes, generalmente en tamaño grande o negrita, se usan para títulos, subtítulos. El cuerpo del texto, normalmente en columnas, leyendas o párrafos; tiene características físicas que dependen de la época en que fueron desarrolladas, connotaciones y sensaciones que producen. Sin embargo, todas fueron creadas para solucionar problemas de comunicación y su correcta utilización aportará claridad al mensaje. Los primeros tipos se modelaron directamente a partir de las formas de la caligrafía. Sin embargo, los tipos no son gestos corporales; son imágenes manufacturadas y diseñadas para ser reproducidas infinitamente. La historia de la tipografía refleja una tensión continua entre la mano y la máquina, lo orgánico y lo geométrico, el cuerpo humano y los sistemas abstractos. Dichas tensiones marcaron el nacimiento de la letra impresa hace más de quinientos años y continúan insuflando dinamismo a la tipografía hoy en día. Los tipos móviles, inventados por Johannes Gutenberg en Alemania a principios del siglo XV, revolucionaron la escritura en occidente. Hasta aquel momento, los amanuenses o escribanos habían producido a mano todos los libros y documentos. La llegada de la impresión tipográfica permitió la producción masiva: a partir de un molde podían fundirse grandes cantidades de letras que se reunían luego en “formas” después de revisar, corregir e imprimir las páginas, las 12 letras se guardaban en cajas compartimentadas para poder ser reutilizadas posteriormente. (Lupton, 2011, p. 13) En la red, el cine y la televisión, la tipografía debe ser legible y ordenada. La técnica mas elemental es que las palabras parezcan moverse, varíen de capas, color o escala, tengan un fundido de apertura o clausura. Cuando se anima un texto es necesario ajustar el tiempo y la secuenciación para que la lectura sea correcta o evite que se demore demasiado. Forma de la Letra: Estilo particular de cada letra individual de nuestro alfabeto manteniendo la legibilidad de los símbolos que representan los sonidos de nuestra lengua. Tipo de Letra: Conjunto de letras, numerales y signos unificados por propiedades visuales que un diseñador crea y que, aun modificando el aspecto de la tipografía, esta debe permanecer reconocibles. Fuente: Conjunto de letras, numerales y signos con aspecto, tamaño y estilo determinado que se utiliza para la comunicación escrita. Familia: Diseño de fuentes que constituyen un rango de estilo basado en un tipo de letra específico; el cual incluye al menos una versión de peso light (normal o fino), medio y grueso. Cursivas: Variante de estilo que inclina la letra hacia la derecha. Estilo del tipo: Modificaciones en el grosor (normal, medio, negrita), anchura (condensada, regular, ampliada) y ángulo (Roman o recto y cursivas), que aportan variedad al diseño de letra. Cabe resaltar que dichos cambios, en todo momento deben conservar su carácter visual esencial y también incluyen las elaboraciones sobre su forma básica (hueco, sombreado, decorado). Trazo: Curvas o rectas que forman una letra. Serifa: Añadido o remate a la parte final superior o inferior del trazo principal de una letra. 13 Palo seco: Contrario a serifa; es decir, no tiene remates. Peso o grosor: Trazo fino, medio o grueso de una forma de letra que se determina por la comparación del grosor en relación a su altura. Medidas espaciales: Intervalos espaciales que aparecen entre letras, palabras y líneas de un texto. Al ajuste del espacio entre letras se le conoce como kerning o interletraje y al de líneas: interlineado o espaciado entre líneas. Principios de Diseño Al generar motion graphics se debe partir de los elementos básicos del diseño gráfico en combinación con información sobre la forma correcta de unir estas bases, asumiendo que la mente humana tiene funciones especiales que debemos contemplar a fin de hacer composiciones armónicas, atractivas y funcionales. Los principios básicos del diseño mantienen una profunda relación, pero pueden ser utilizados de forma independiente, así tenemos que el balance nos brinda equilibrio y hace composiciones estables para el observador. La unidad es la relación entre el conjunto de elementos visuales establece y da congruencia a todo el conjunto, de entre los distintos elementos que la confirman la proximidad entendida como la cercanía entre dos o más objetos y la continuidad que es la alineación de los elementos que se encuentran más cercanos son los dos más importantes. El ritmo se trata de la relación entre los elementos, de la forma en que la atención pasa de uno a otro formando una unidad y generando emociones, esta capacidad de organizar y establecer vínculos entre los elementos es consecuencia de la experiencia y la cultura visual. Formato: Perímetro definido y el área dentro de este, con el que disponemos para el diseño gráfico, se trata del sustrato: papel, tela, pantalla de teléfono, cine o cualquier medio que soporte nuestro diseño. Independientemente de este, es relevante contemplar la relación existente entre la composición gráfica y los límites del formato 14 Balance: es el equilibrio de los pesosvisuales, es decir, contemplando que cada elemento en la composición de acuerdo a su ubicación, color, tamaño, tiene en nuestra mente un peso asignado, si estos pesos están equilibrados de acuerdo a un eje central que divide en dos hemisferios la composición decimos que tenemos balance. El espectador promedio reacciona negativamente ante una imagen desbalanceada, utilizar de forma premeditada esta inestabilidad es posible cuando se quiere generar tensión o alguna sensación desagradable. Interrelación de los factores visuales del balance Para poder entender de una forma simple el balance debemos tomar en cuenta que cuando se habla de peso visual no se trata del peso físico del gráfico si no de la forma en que nuestros sentidos consideran que cada elemento tiene una fuerza o peso visual a esto se le une la posición y ordenación, esto significa que dependiendo el lugar donde ubiquemos cada elemento y su relación con otros elementos será la forma en que aumentara o disminuirá el peso visual lo que hará que equilibremos la composición con otros elementos a modificando la posición de estos a fin de compensar y dar balance. Simetría Frente a Balance Asimétrico Por último, es importante hacer la separación entre simetría y balance asimétrico, en la primera se trata de disponer los pesos visuales en una posición igual a cada uno de los lados respecto al eje central y el balance asimétrico genera también balance, pero jugando con los pesos visuales de todos los elementos de acuerdo al eje central tomando en cuenta color, figura, tamaño, textura sin que haya una simetría estricta. Jerarquía visual El diseño gráfico en esencia trata sobre comunicar un mensaje, en este sentido la función de la jerarquía visual es ordenar por importancia los elementos textuales y gráficos, esta relevancia se hace a través del tamaño, color, posición, contraste, o lugar en el tiempo. Estas decisiones son asumidas por el diseñador de acuerdo a las necesidades del proyecto. 15 Un texto en un tamaño mayor al resto y en un color distinto lo hace resaltar y captura la atención de quien lo mira si a este le sigue un texto en un tamaño intermedio será el segundo en llamar la atención y así sucesivamente con los demás elementos subordinados. En un diseño donde todos los elementos tienen la misma importancia, nada resalta y se vuelve complicado extraer información de él, si todo importa nada importa obteniendo caos visual. Así que es primordial tener claro a que información o elemento deseamos darle prioridad y así sucesivamente. (Landa, 2010, p. 79-84) 1.4 Motion Graphics Los Motion graphic son los gráficos entre programas de televisión donde nos muestran el logotipo del canal que estamos viendo o los últimos segundos de la autopromoción de todo canal de televisión donde nos dicen gráficamente el nombre del programa acompañado del horario y día en que lo podemos ver. Son las plecas animadas durante los noticieros con información que acompaña y explica lo que estamos viendo y también son los créditos en el cine, videos musicales con animaciones o las entradas de muchos videos en YouTube. Con base en el libro Diseño de nuevos medios de comunicación de Tricia Austin y Richard Doust; el texto, la imagen y el sonido son herramientas usadas por los diseñadores desde los inicios del cine, ejemplo claro de esto y previo a la era digital son las cabeceras de Saúl Bass para “El hombre del brazo de oro” y la de Maurice Binder para James Bond en los años sesentas recordada por convertir los ceros del 007 en el cañón de una pistola. Los motion graphics se trata de puntos, líneas, texturas, formas, patrones, tipografías, y todos los fundamentos de diseño gráfico tradicional, pero agregando: movimiento, tiempo y ritmo. Esto dota de nuevas posibilidades a la comunicación gráfica. El movimiento es la clave en los motion graphics y se refiere no sólo a cambiar la posición de un texto o una imagen sino al movimiento de los colores, texturas, luces, formas, partículas o cualquier elemento modificable. El tiempo se trata del espacio cronológico que se tiene para comunicar el mensaje y que tiene también propiedades discursivas. Por último, el ritmo nos ayuda a establecer relaciones de movimiento y jerarquía entre los diferentes gráficos. 16 Actualmente se utilizan en televisión, cine, videojuegos, vallas publicitarias, y en cualquier medio que soporte video como Facebook, Instagram o YouTube. Las limitaciones de los motion graphics están dadas por las necesidades de las pantallas y por el tamaño y características de estas. Se complementan con otras técnicas como la animación tradicional y 3D, rotoscopias, stop motion y todo elemento o técnica capaz de animarse. Una imagen en movimiento es más llamativa que una estática y da la posibilidad de jugar con el tiempo, el ritmo y la narrativa, influyendo en las emociones y generando mensajes eficaces. Existen muchas clasificaciones y técnicas dentro de los motion graphics, sin embargo, cuando hablamos de televisión existen piezas básicas que encontramos en canales de televisión restringida y abierta. Un paquete gráfico es un grupo de piezas gráficas animadas que sirven para vestir un canal de televisión, que le dan identidad y son parte de la estructura básica de cualquier canal, sin ellos los televidentes no podrían saber que señal están viendo, que shows siguen a continuación, y qué tipo de contenidos son los que se transmiten. Los nombres de las piezas que conforman la imagen de un canal pueden variar dependiendo el país o incluso la agencia o canal de televisión. Con base en mi experiencia laboral y apoyado en la tesis de María Eugenia Salazar Vázquez titulada “Compuestos digitales para televisión” (2011); a continuación, defino dichos conceptos: ID: Su duración varía desde 5 segundos hasta un minuto, estas son piezas que sirven para reafirmar la personalidad del canal mediante gráficos o edición de video. ID Temáticos: Ayudan a reafirmar la personalidad de los canales, pero además hacen énfasis en algún acontecimiento especial como lo son la navidad, el aniversario del canal, o alguna barra especial. 17 ID Next: Pieza de entre 5 y 15 segundos insertada entre dos programas y que da aviso del programa que sigue a continuación. Menú: Esta pieza de una duración de entre 10 y 20 segundos se inserta generalmente en el penúltimo corte antes de terminar un programa y da aviso de los dos programas que siguen, el que continua y el que le sucederá a este. Pleca: Tiene una duración de entre 10 y 20 segundos, normalmente se trata de una barra animada que aparece durante la programación regular y sirve para promocionar algún programa nuevo o contenido especial. Bug: se trata de una pieza similar al logo safe una imagen pequeña con texto animada o no con una opacidad entre 70 y 80 por ciento, pero sin una duración determinada, por lo que puede mantenerse por todo un programa, o indefinidamente. Sirve para dar aviso de alguna novedad o hecho sobresaliente para el canal. Caja de Salida Genérica: Dentro de los spots promocionales de 30 segundos que se insertan en los espacios publicitarios durante los últimos 5 u 8 segundos se incluye esta pieza que con gráficos y textos nos recuerda el nombre del programa que se acaba de promocionar el canal en que podemos verlo, así como el día de transmisión y horarios dependiendo los países donde setransmita. Caja de Salida Especial: se trata de una caja de entre 5 y 8 segundos, nos ofrece información como el nombre del programa, día y horario, pero además tiene gráficos generados específicamente para ese programa, ayudando a destacar el contenido de la programación general. Caja de Salida para Barra Especial: Se trata también de una caja de entre 5 y 8 segundos que nos ofrece información como nombre del programa, día y horario, tiene la peculiaridad de gráficamente no hacer referencia a la imagen general del canal ni a un programa en particular si no a un tema o maratón especial, como lo podría ser un ciclo de películas de ficheras o una barra de programas infantiles. 18 Disclaimer: Esto más que formar parte de la promoción del canal se trata de una advertencia para el espectador, referente al contenido del programa que se transmitirá a continuación, como lo puede ser violencia, vocabulario inadecuado o escenas de sexo. Promocional gráfico: elemento gráfico en imagen o video generado mediante programas de composición y animación 2D y 3D como pueden ser After Effects o Cinema 4D, Puede formar parte de la identidad de un programa o canal de televisión o ser una pieza única como un Spot promocional compuesto por gráficos. Súper: Texto con transparencia que se incrusta sobre video en preproducción. Logo Safe: Se trata de un logotipo pequeño normalmente, con una opacidad de entre 70 y 80 por ciento, estático o animado, se ubica generalmente en la esquina superior derecha y se mantiene en pantalla durante toda la programación excepto en los espacios publicitarios, su función es recordar cual es el canal que estamos viendo, este logo safe también es personalizable en épocas como navidad, Halloween o el día de la independencia. 19 CAPÍTULO 2 FUNDAMENTOS TÉCNICOS PARA EL DISEÑO AUDIOVISUAL DE TELEVISIÓN 2.1 Funcionamiento de la imagen en video De acuerdo con el libro Video digital, una introducción el video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente según este texto la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de video y muchas veces se le denomina «el video» o «la video» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. Debido a su naturaleza, el ojo humano percibe el movimiento continuo en fotografías a mínimo 24 cuadros por segundo, razón por la que este es el estándar de fotogramas en el cine. En televisión, la cantidad de cuadros por segundo puede variar, pues la transmisión de televisión ha estado supeditada a las posibilidades técnicas de transmisión y proyección de la época; en el sistema PAL vemos 25 cuadros y en NTSC 29.97. Existen términos técnicos necesarios para poder desarrollar motion graphics, el conocimiento y comprensión de estos nos ayudará a preparar desde un inicio nuestros proyectos y archivos para así evitar errores y contratiempos. • Los términos que a continuación se presentan han sido tomados del “Glosario de términos utilizados en el lenguaje televisivo de RTVE” (radio y televisión de España) publicados en http://manualdeestilo.rtve.es así como Compuestos digitales para televisión de María Eugenia Salazar Vázquez. 20 2.2 El video digital Compuesto de bits unos y ceros que se almacenan en discos duros, unidades de almacenamiento masivo, USB, DVD o Blu-Ray. Con mayor tamaño y calidad que las cintas y los formatos análogos, una de las mayores ventajas es que casi no existe pérdida de calidad en las copias, transmisiones y es fácilmente manipulable en los sistemas de edición de video digital. Sistema de color para televisión. RGB RGB (en inglés Red, Green, Blue, en español rojo, verde y azul) es un modelo de color basado en la síntesis aditiva con la que es posible representar color mediante la mezcla de tres de ellos, los colores de luz primarios por adición. Existen sistemas emisores de rayos luminosos que forman las imágenes a través de tubos de rayos catódicos (TV, monitores, proyectores de video, etc.), a través de LED (diodos luminosos) o sistemas de plasma (TV, monitores, etc.). Los colores sustractivos se caracterizan porque cualquier color puede lograrse mezclando convenientemente los tres primarios (rojo, azul y amarillo), ya que reflejan luz por sí mismos; en cambio los colores aditivos (RGB), dependen del color de la luz, por ello, se les conoce como colores luz. En la Figura 1 se muestran los tipos de color y sus características: TIPOS DE COLOR CARACTERÍSTICAS Sustractivos (Rojo, azul y amarillo) Obtienen cualquier color por sí mismos, ya que reflejan luz propia. Auditivos RGB (Red, Green & Blue) Dependen del color de la luz. Complementarios (Amarillo, magenta y cian) Se obtienen a partir de la mezcla de los RGB. Tipos de color (Salazar, 2012, p. 25). Para conseguir cualquier color RGB, se utilizan los colores complementarios, originados por la mezcla de los colores luz RGB que se obtienen a partir de mezclas en igual proporción. 21 Por ejemplo: con rojo y verde obtendremos amarillo; rojo y azul producen magenta; y azul y verde, cian. Cuando los tres colores RGB se mezclan, se obtiene luz blanca. Cambiando los porcentajes de la mezcla podremos conseguir brillos y saturaciones de un número prácticamente infinito de colores dentro del espectro visible. El sistema RGB está representado por un diagrama de cromaticidad, que la computadora calcula automáticamente para buscar el código RGB del color que seleccionamos, el cual está compuesto por tres números: un valor para el rojo, otro para el verde y uno más para el azul; que según su porcentaje (variable) de croma y luma, es posible representar cualquier color. Las tonalidades y gammas de colores son el resultado de porcentajes variables en la representación específica para cada color, en el espectro de color. Cada color se compone de tres parámetros: el tono o color, el brillo o luminosidad y la saturación. El tono es la sensación que nos produce un color, su matiz, el atributo que nos permite llamarlo rojo, verde, azul, amarillo, magenta etc. El brillo es la intensidad lumínica de los objetos, la cantidad de luz que percibe el ojo al observar el color, cada color ocupa un lugar en la escala de los grises, tiene una luminosidad concreta (si a las barras de color del televisor —blanco, amarillo, cian, magenta, rojo, azul y negro— les quitamos el color nos queda una escala de grises). La saturación muestra el grado o concentración de pureza de un color. Un color muy saturado aparece vivo, puro y muy colorido. Con menos saturación, el color se volverá más pálido y menos colorido. Los colores sin saturación se convierten en tonos de grises. Una forma de garantizar la correcta visualización de los colores en cualquier tipo de pantalla es mediante monitores de referencia, estos están calibrados para mostrar los colores reales y así evitar errores en el color. 22 Las barras de color Las barras de color son una señal de prueba que se graba siempre al principio de una cinta de video. Al reproducir esta cinta, el operador, con la ayuda del vectorscopio verifica sobre la zona de barras la colorimetríade la grabación, los vectores de los colores deben coincidir con las cajas de la carátula. La amplitud de los vectores indica la saturación de los colores, si los vectores no llegan a las cajas tendremos un problema de colores pálidos y será necesario ajustar el nivel de crominancia para que los colores sean los verdaderos. Al reproducir una cinta, se observan las barras de color, si es necesario se realizan los ajustes para que los vectores se encuentren dentro de su caja correspondiente. Cuando las barras de color se representan correctamente, los colores de las imágenes de video que siguen en la cinta representarán los colores de la escena originalmente grabada (Hartwig, 1993, p. 72). El FPS (Frame Rate o Velocidad de cuadro) El video es una sucesión de imágenes, en el cine la velocidad estándar es de 24 cuadros por segundo pero esta velocidad puede modificarse dependiendo las necesidades. Las cámaras de video y cine también tienen una velocidad de cuadros (a la que conocemos también como frame rate), que normalmente se mide en cuadros por segundo, que especifican la cantidad de cuadros o imágenes de video o cine, a las que podemos grabar. En televisión, un fotograma equivale a un cuadro, cada segundo de secuencias; en televisión, en el sistema NTCS está compuesto por 29.97 imágenes por segundo, esta cantidad de cuadros es la mínima para tener la sensación de movimiento natural. Aspect ratio (proporción de pantalla) El aspect ratio está definido mediante un par de valores numéricos que corresponden respectivamente a una relación entre ancho y alto de la imagen de televisión, para visualizarse en la pantalla. Así, un televisor estándar, por ejemplo, maneja un aspect ratio 4:3 lo que expresa que, por cada 4 unidades de imagen de ancho, siempre habrá 3 unidades de alto. 23 Imagen de Aspect Ratio (Salazar, 2012, p. 50). Los aspectos de imagen o video varían según el formato. La elección de un formato adecuado depende de las características del soporte de salida, aunque están estandarizados y son proporcionales existen formatos específicos para cada caso y dependen del sistema de televisión para el cual saldrán. Aspects más comunes para televisión 4:3 Es un formato rectangular, es el aspecto, hasta hace poco, más usado para televisión, aunque las emisiones de televisión usan distintos sistemas con resoluciones diferentes según el país. 16:9 HDTV Es un formato para pantallas de televisión en alta definición (HD). Este formato permite al usuario disfrutar en casa un aspecto más próximo al de cine porque es mucho más alargado. 1:8 Es el aspecto más popular para películas de cine. 24 2:3 El segundo más popular para películas de cine en Estados Unidos, conocido también como Cinemascope o Panavisión que son marcas registradas de formatos específicos que usan este aspecto. Estos son algunos aspect ratio por mencionar los más conocidos y utilizados, sin embargo, la lista es enorme; ya que cada aspecto atiende a características específicas del medio, por ejemplo, con los nuevos soportes de video como teléfonos celulares, tabletas electrónicas y los nuevos sistemas de distribución de contenidos (películas, series, animaciones etc.) como Netflix es importante empezar a considerar los aspect ratio de estos soportes para evitar problemas de proporción. De esta forma podemos darnos cuenta que existe cierta relación de proporción en la pantalla, ya que siempre se utiliza una diagonal en unidades de pulgada para definir el tamaño y el tipo de conversiones permisibles de una pantalla. Es importante considerar el aspect ratio del soporte en que se mostrará el diseño, esto afectará determinantemente las áreas de acción e interés de la imagen. Aspects más comunes para televisión (Salazar, 2012, p. 50). 25 Resolución La resolución de una imagen se mide en puntos por pulgada (dpi) o en pixeles por pulgada (ppp). Si multiplicamos el número de puntos horizontales por el de puntos verticales obtendremos el número total de puntos de la imagen, es decir, su resolución. A mayor resolución, mayor definición visual y, en consecuencia, una percepción de la imagen más perfecta. Para las imágenes de televisión se utilizan frames con una resolución de 72 dpi. DPI (Dots per inch), puntos por pulgada Cuando se imprime una imagen la calidad de está, la determina sus DPI’S, que es igual a la cantidad de gotas de pigmento que habrá a lo largo de una pulgada lineal. Para las imágenes de televisión se utilizan frames con una resolución de 72 dpi. Podemos hablar de resolución en tres momentos distintos del proceso; resolución de pantalla, resolución de la imagen y resolución del render. La resolución de pantalla se refiere a su grado de detalle, de nitidez, nos informa sobre el máximo número de puntos por unidad de superficie que puede llegar a mostrar una pantalla determinada. Se puede trabajar con la máxima resolución o disminuirla a voluntad dentro de ciertos parámetros. La resolución de la imagen depende del número de píxeles que la componga. Cuanto mayor es la resolución, más suave resulta la transición entre los colores y más matices admite la imagen, con lo que gana en detalle. Si la resolución de una imagen es mayor que la resolución de la pantalla que la muestra, podemos ampliar un fragmento de la imagen sin perder definición. Si, por el contrario, una imagen tiene menor resolución que la pantalla, quedará pixeleada, o sea, se verán los pixeles de la imagen. La resolución del render es sobre la que debemos trabajar porque es la resolución final. Por ejemplo, para ser impresa, una imagen necesita una resolución muy superior a la que requiere para ser emitida por televisión (la televisión convencional utiliza una resolución de 72 dpi, y un tamaño de 720 por 486 pixeles). 26 Cabe señalar que los anteriores puntos de resolución y aspect ratio deben ser prioritarios al definir el formato de salida que se le dará al proyecto, si se trata de televisión SD, HD, Full HD, 2K, 4K o algún otro formato, a fin de utilizar imágenes, fotografías, videos, o animaciones en el tamaño correcto para que tengan la calidad necesaria para el formato empleado sin que esto le genere mayor tiempo de render. Formatos de transmisión El formato de transmisión está directamente relacionado con las capacidades técnicas del emisor de video, estos se han vuelta cada vez mayores, dando como consecuencia mayor calidad de imagen, gracias a la entrada de los transmisores digitales, Así hemos pasado del SD 720 x 480 líneas al Full HD 1920 x 1080. A continuación, tres de los tamaños más utilizados en la actualidad. Definición estándar (SD). La definición estándar (en inglés SDTV, standard definition television) es el acrónimo que reciben las señales (720 x 480) 29.97 fps, con un aspect ratio 4:3 en NTSC y (720 x 576) a 25 fps con un aspect ratio 4:3 en PAL. Es el tamaño de video que fue usado a nivel mundial por varias décadas. Alta definición o HD. De menor cantidad de pixeles, existen varios formatos que van desde 720p (1280x720p) hasta 1080i (1920x1080i). Alta definición verdadera o True HD (Full HD - 1080p). La imagen es formada por la máxima resolución de la pantalla, 1920 píxeles en horizontal y 1080 píxeles en vertical, con barrido progresivo. Existen tamaños superiores, sin embargo, aún no son estándares en los medios tradicionales (televisión abierta y televisión de paga) en nuestro país. 27 Formatos digitalespara televisión El formato es la forma en que se almacena una imagen en función de su uso; han sido desarrollados para utilizarse por aplicaciones específicas (televisión, web o impresión). Los distintos formatos se caracterizan por almacenar la imagen con uno u otro grado de compresión y reversibilidad. Existen formatos específicos para almacenamiento de imágenes individuales y otros que se usan específicamente para secuencias de video. De acuerdo con David Roldán Garrote en su libro Video Digital: Una introducción estos son los más importantes: Los formatos gráficos se reconocen por la extensión del nombre de archivo. Los formatos están enunciados de acuerdo con la terminación que tendría el archivo. Por ejemplo: **.bmp o **.png, donde los asteriscos antes del punto representan el nombre del archivo y las letras después del mismo, el tipo de archivo. La extensión son las tres letras que van después del punto, se utiliza para que los programas reconozcan el formato de los archivos y sepan qué deben hacer con ellos —qué tipo de archivo es y en qué programa debe abrirse—, muchos programas solo muestran en la ventana abrir, aquellos archivos que son capaces de abrir y editar. Los formatos de video más conocidos tanto para PC como para MAC son: AVI (Audio Video Interleave). Formato standard de video digital para PC que almacena la información por capas, guardando una capa de video seguida por una de audio. Este es un formato que puede ser usado para videos que se requieran sin compresión, lo que conlleva un tamaño en bits mayor. MPEG (Moving Picture Experts Group) es uno de los estándares para la compresión de video y audio en PC. Al ser creado se establecieron 4 tipos de MPEG, el MPEG-1,MPEG-2, MPEG-3 y MPEG-4. Cada uno de estos según su calidad. MOV (Quicktime de Apple) Sus archivos (.mov) requieren de un reproductor especial, el Quicktime player para visualizarlos. Este también es un formato que puede ser utilizado sin compresión. 28 Render Según el texto Compuestos digitales para televisión de María Eugenia Salazar el render se puede definir como el proceso que convierte en una sola imagen, video o secuencia de imágenes las composiciones gráficas previamente elaboradas. Es el último paso de toda creación gráfica de movimiento. Es un cálculo matemático realizado automáticamente por el procesador. En palabras más simples, el render es el proceso por el que unimos texto, imágenes, video, sonido, objetos 3D, luces y efectos que ese emplean para crear un video. Hay varios niveles de render, el más sencillo está compuesto solo por alambres que definen una imagen vectorial. El siguiente nivel genera superficies en baja resolución, como si la imagen tuviera menos pixeles de definición y por lo tanto, menor definición. El render final ofrece la máxima resolución y se reserva para cuando queremos ver la imagen definitiva, con el inconveniente que requiere mayor cantidad de procesamiento y por tanto mayor tiempo. El render en tiempo real es la máxima velocidad a la que se puede acceder y para ello se precisan procesadores muy potentes. 2.3 La imagen digital y sus características La imagen está compuesta por pixeles, que son la unidad mínima de la imagen; cada pixel está compuesto por señal RGB, el número de pixeles dependen de la resolución. Al situarnos a cierta distancia de la pantalla, la visión de los pixeles se pierde en beneficio de la visión unitaria o de conjunto para formar una imagen. La siguiente lista pretende ser sólo una introducción a dichos conceptos y fueron extraidos de la “Guía del usuario de After Effects” disponible en https://helpx.adobe.com. Cada pixel se define por la cantidad de bits que utiliza. Cuantos más, mayor será el número de colores que puedan ser creados y, consecuentemente, la representación de la imagen digital será más fiel al original. 29 Un bit puede tener dos valores, 0 o 1, las dos posibilidades del lenguaje binario digital, que corresponden a apagado y encendido; por lo tanto, si un pixel está formado por 2 bits tendrá cuatro combinaciones posibles: 00, 01, 10, y 11. Si tiene 8 bits, pueden obtenerse 28 (es decir, 256) colores distintos en cada pixel. En una imagen de 24 bits por pixel pueden obtenerse 224 colores distintos, o sea 16.777.216 variantes. La imagen se define como todo lo visible y representable, en el terreno audiovisual. Dentro de los gráficos animados distinguimos cuatro fuentes de imagen: la forma gráfica, la imagen grabada o video, la animación y la imagen virtual 3D. Existen 2 principales tipos de la forma gráfica de la imagen digital; el mapa de bits conocido como bitmap, y la imagen vectorial. Bitmap El mapa de bits está formado por una rejilla de celdas; cada una de estas celdas se denominan pixeles, a los que se les asigna un valor de color y luminancia propios. Por esto, cuando vemos todo el conjunto de celdas, tenemos la ilusión de una imagen de tono continuo. Técnica similar a la de los pintores neo-impresionistas del siglo XIX. Los bitmaps se deben crear con un tamaño determinado por su uso para no perder calidad al modificar sus dimensiones. Cuando creamos una imagen de mapa de bits se genera una rejilla específica de pixeles para la imagen, por lo que cuando modificamos su tamaño, transformamos a su vez la distribución y coloración de los píxeles que la forman, lo que ocasiona que los objetos dentro de la imagen, se deformen debido a que pierden o ganan algunos de los pixeles que los definen. Es un sistema de almacenamiento de información de imágenes de video e imágenes digitales, generado a partir de la información de cada uno de los pixeles que componen la imagen. Cuanta mayor resolución tenga la imagen, mayor cantidad de información podrá contener su mapa de bits; consecuentemente es el sistema de almacenamiento que más información guarda y por lo tanto el que más memoria requiere. 30 Vector La imagen vectorial es otro sistema de almacenamiento de imagen, pero basado en líneas, trazos geométricos o vectores simples, que conforman la imagen y contienen información para cada pixel a través de cálculos y fórmulas matemáticos capaces de recalcular la imagen cuando se escala sin afectar su calidad. La definición del color que contiene una imagen vectorial solo puede ser una tinta plana o varios colores relacionados entre ellos a través de degradados. El caso más característico de imagen vectorial es la tipografía; cada letra se define como una imagen vectorial, de modo que puede ser manipulada de cualquier manera sin perder definición. En un gráfico vectorial cada vector tiene una línea de contorno, un color, un grosor y un color más, de relleno; estas características pueden ser manipuladas en cualquier momento, incluso su dimensión, ya que son almacenadas como una lista que describe matemáticamente la posición de los puntos y características de los objetos. El ejemplo más claro de uso y aplicación de los vectores, son las fuentes tipográficas que pueden adaptarse de manera versátil a cualquier forma. Compresión en la imagen La compresión en la imagen consiste en un método a través del cual, por medio de fórmulas matemáticas, la información redundante en un archivo digital se borra para mejorar la velocidad de descarga o visualización y optimizar el espacio en disco. Algunos tipos de compresión son de dominio público, otros pertenecen a la empresa desarrolladora, esto significa tener accesoal visualizador correcto para poder ver el material de forma correcta. 31 Los principales formatos de imagen que se utilizan en televisión son JPG, PNG, TGA, TIFF y PSD: Formato Profundidad de color Modos de color Canal Alfa Compresión JPEG (.jpg; .jpe) 24 bits Escala de grises RGB CMYK NO Sí; con pérdidas PNG (.png) 24 bits RGB Color indexado Escala de grises Mapa de bits SI Sí; sin pérdidas TGA (.tga) 32 bits RGB Color indexado Escala de grises Mapa de bits SI Sí; con pérdidas TIFF (.tif) 64 bits Mapa de bits Color indexado Escala de grises RGB CMYK SI Sí; sin pérdidas Formatos de imagen fuente: “Guía del usuario de After Effects” Principales formatos de imagen De acuerdo con la Revista Digital Universitaria publicada por la UNAM en su artículo titulado: Formatos de imagen digital, existe un sin número de archivos digitales de imagen y video. Sin embargo, por compatibilidad y popularización, los que a continuación se menciona son los más relevantes: JPEG (Join Photographic Experts Group) es el nombre de la asociación que lo desarrolló, comprime datos con pérdida de información, ya que utiliza un sistema de compresión que de forma eficiente reduce el tamaño de los archivos, guarda toda la información referente al color con millones de colores. 32 PNG (Portable Networks Graphics); posee varias ventajas respecto a los otros formatos más comunes en este medio (JPG y GIF), ya que fue desarrollado especialmente para su distribución en red posee gran parte de las ventajas de un GIF y de un JPG. Por ejemplo, permite altos niveles de comprensión, además, permite utilizar la técnica de la indexación para crear colores transparentes, semi transparencias o transparencias degradadas. Finalmente, no está limitado a una paleta de 256 colores, sino que puede utilizar millones de colores; así, permite una mayor profundidad de color en las imágenes, llegando hasta los 24 bits de profundidad de color, lo que significa que en este formato podemos guardar un canal alpha. PSD es un formato nativo de Adobe Photoshop, que permite manipular los archivos y guardar las alteraciones en la imagen, retoques y nuevas creaciones realizadas; guarda los archivos con 48 bits de color y permite almacenar todas las capas y canales que tenga el archivo de imagen. PSD tiene compatibilidad con algunos programas de edición y composición de video como Final Cut, Adobe Premiere y After Effects; por lo que se recomienda tener dos archivos: uno en el propio formato nativo (.PSD), y otro en algún formato compatible con otros programas. TGA (Truevision Advanced Raster Graphics Adapter) es un formato gráfico del tipo raster. Fue el formato nativo de las tarjetas TARGA y Vista de Truevision Inc., las cuales fueron las primeras tarjetas gráficas para PCs compatibles con IBM para soportar pantallas de color verdadero (truecolor58). Estas familias de tarjetas gráficas eran esperadas para ser usadas en la edición de video e imagen a través de PCs, es por esto que las resoluciones de las imágenes TGA coinciden con las de los formatos de video NTSC y PAL. El formato puede almacenar datos de imagen con 32 bits de precisión por pixel, siendo el máximo de 24 bits para RGB y 8 bits extras para el canal alfa. El formato TGA es muy usado en la industria de la animación y del video, debido a que su principal salida, son las pantallas de TV. TIFF (Tagged Image File Format); emplea el algoritmo del formato ZIP, con lo cual no pierde datos en la compresión, es imagen con compresión sin pérdida, es un formato de almacenamiento de la más alta calidad. Admite una profundidad de color de 64 bits, y gracias al uso del algoritmo de compresión sin pérdidas consigue reducir su nivel de espacio; es compatible con PC y Mac, y es admitido 33 prácticamente por todas las aplicaciones de edición y tratamiento de imágenes. También existen recursos extras que posibilitan nuevas soluciones en la imagen, útiles en el video digital. Canal Alfa Es una máscara asociada a una imagen, útil para generar transparencias. La señal RGB ocupa tres canales, un canal monocromo para cada color primario y el canal alfa ocupa un cuarto canal. El canal alfa solo puede obtenerse cuando la imagen es generada con un programa que lo permita. Es utilizado para incrustar imágenes en movimiento o fijas. Es muy útil en la composición ya que nos permite suprimir áreas y editarlas, es decir adjuntar montajes en dichas áreas. Un canal alpha ofrece una forma de almacenar imágenes y su información de transparencia en un solo archivo sin interferir en los canales de color, es un recurso muy útil para trabajar algunas partes de la imagen en composiciones. En pocas palabras, podríamos definir al alpha como un cuarto canal transparente a parte de los canales destinados para cada color RGB, que no interfiere con la información de color de la imagen. (Adobe, 2018, Canales alfa y mates) El Croma Es una técnica que permite la separación mediante la protección de zonas de la imagen, para que pueda manipularse o cambiar de entorno sin modificar la imagen que está protegida por la máscara. Puede funcionar tanto en positivo como en negativo de manera que proteja al interior o el exterior. Una máscara puede generarse a partir del color, es decir, a partir de la diferencia que hay entre aquello que queremos proteger y el resto. La máscara se genera a partir de la sustitución de uno de los colores primarios (azul, verde o rojo), habitualmente para el croma se utiliza el verde y el azul, ya que el color de la piel por su parecido con el rojo, podría “perforarse”. En el croma, el azul o verde se colocan como fondo de 34 una imagen para su grabación y posterior sustitución; para ello es imprescindible que el color sea lo más uniforme posible, es decir, que la superficie de color esté homogéneamente iluminada, para obtener mejores resultados a la hora de sustituir el entorno. Mediante un software especializado, la computadora registra el verde, azul o rojo y elimina cualquier rango de color de los mismos en nuestra imagen dejándolos sin el fondo y perfectamente bien recortados sin necesidad de llevar a cabo una rotoscopia que resultaría en un proceso de producción costoso y tardado. Zona segura Por motivos técnicos existe la posibilidad que los bordes de la imagen no se vean en todos los modelos y marcas de pantallas, razón por la que existe el área segura que garantiza que toda la imagen que este dentro de esta será visible. Esta área segura es visible en todos los editores de video y programas de postproducción audiovisual. Para que el texto que acompaña la imagen no aparezca cortado en la pantalla, se debe colocar en el 80% del centro de la imagen, dentro del área segura para el título; en cuanto a la imagen sucede lo mismo, para asegurar que no se pierdan áreas de acción o imagen, estas deben recaer en el 90% central de la imagen, en el área segura de acción. Si rebasamos la zona segura de la imagen con el borde exterior de la imagen, parte de la escena quedará suprimida en la mayoría de aparatos de televisión (Birn, 2001, pp.200-201). Esta zona segura existe debido a diferencias técnicas en los aparatos y a problemas de transmisión durante las primeras décadas de la televisión. 35 CAPÍTULO 3 DESARROLLO DE CASO PRÁCTICO: REALIZACIÓN DE MOTION GRAPHICS ENEL DEPARTAMENTO DE DISEÑO DE TELEVISA NETWORKS. 3.1 Televisa Networks. De acuerdo al media kit recuperado de http://televisa-networks.com/media-kit/ podemos señalar que: Televisa Networks es la subsidiaria dedicada a la televisión de paga de Grupo Televisa. Especializada en el diseño, producción, programación y distribución de 17 marcas propias representadas para el mercado de televisión de paga, fue fundada en 1995, aunque algunos de los canales que la conforman le preceden y ya habían formado parte de los servicios de televisión restringida a través del nombre Visat. Las señales están orientadas a satisfacer las necesidades de entretenimiento e información para los televidentes. Cada una de las señales de Televisa Networks tiene un nicho de mercado especializado. Televisa Networks produce y distribuye contenido para distintas audiencias con géneros televisivos variados como: deportivos, infantiles, juveniles, musicales, cocina, estilo de vida, etc. • De Película: Canal especializado en cine mexicano desde la época de oro a la actualidad. • Golden: Canal de películas principalmente estadounidenses. • Bandamax: Canal de videos de música regional mexicana, banda, norteña y cumbia. • Ritmoson/RMS: Canal especializado en música latina pop. • Telehit: Canal de música juvenil, pop en español e inglés. • Tiin: Canal para adolescentes que trasmite series y telenovelas. • Distrito Comedia: Canal con programas cómicos en español. • Tlnovelas: Retransmisión de telenovelas producidas por Televisa en las últimas décadas. • TDN: Canal deportivo con partidos y juegos en vivo de fútbol soccer y americano, golf, baseball y noticieros especializados. • Unicable: Canal orientado principalmente a las mujeres, con programación variada: sexualidad, entretenimiento, cocina, estilo de vida, entre otros. 36 • Canal de las Estrellas: Versión del canal 2 de Televisa en México, dirigida al público latino que radica en Estados Unidos y Latinoamérica. • Foro TV: Canal de noticias, noticieros, programas de opinión y análisis. • Fighting: Canal de artes marciales mixtas, peleas, realities shows y documentales. Su principal proveedor de contenido es UFC. Además de estos canales propios, Televisa Networks ha brindado servicios de promoción y mantenimiento a canales representados como: • BBC Entertainment: Programas de entretenimiento y documentales producidos por la BBC de Londres para el mercado latino. • Cbeebies: Canal dedicado a los bebés (de entre 0 a 5 años) con programas que estimulan su aprendizaje. • Telemundo: Versión regional producido en Estados Unidos para la comunidad latina fuera de ese país. Su programación incluye telenovelas, series, programas de entretenimiento y noticieros. La cobertura de las señales de Televisa Networks llega a México, Estados Unidos, Latinoamérica, Canadá, Europa y Oceanía. 3.2 Departamento de promoción de Televisa Networks Televisa Networks cuenta con distintos departamentos para su realización: Dirección, Producción, Ventas, Programación, Marketing, Nuevos negocios y Promoción. Estos departamentos cumplen con funciones específicas interrelacionadas ya que, de su buen funcionamiento, depende el éxito de los objetivos de toda el área. ⎯ Dirección: Coordina todas las áreas, planeando y proyectando estrategias para mejorar los resultados de toda la empresa a corto, mediano y largo plazo. ⎯ Producción: Genera nuevos contenidos televisivos basado en estudios y tendencias que Marketing le entrega con las necesidades que la audiencia tiene. Cada producción 37 funciona como una empresa independiente; es decir, con un productor asignado, presupuesto definido y personal exclusivo del área. ⎯ Ventas: Atrae nuevos clientes para la venta de señales: empresas de televisión de paga dentro y fuera del país. Esta labor ha dado como resultado la creación de versiones regionales de los canales de Televisa Networks doblados o subtitulado en otros idiomas como: Tlnovelas portugués (Brasil) y Golden Latino en inglés (Estados Unidos). ⎯ Programación: Genera las barras programáticas para cada señal haciendo uso de los contenidos disponibles y de los que Televisa Networks tenga derechos de transmisión (películas, series, documentales, programas de variedad, noticieros). En dicho departamento se considera la relevancia del contenido por tema, temporada o novedad. Ejemplo de esto son los especiales navideños, los homenajes a la carrera de una celebridad o el estreno en televisión de una película exitosa. ⎯ Marketing: Identifica las necesidades y deseos de mercado objetivo para generar estrategias que creen un valor superior y contenidos orientados al consumidor para determinar la línea a seguir en la promoción de cada uno de los contenidos audiovisuales. La mercadotecnia es la implantación de relaciones con el consumidor y su retención para alcanzar beneficios. ⎯ Nuevos negocios: Es el área encargada de generar ingresos a través de la venta de las marcas y contenidos pertenecientes a Televisa Networks en nuevos medios como streaming (distribución de contenidos a través de internet), licencias para videojuegos y productos, etc. ⎯ Promoción: Realiza la difusión de los canales dentro y fuera de estos, principalmente a través de spots televisivos insertados en los espacios publicitarios con la finalidad de que los espectadores de televisión de paga puedan estar informados de la programación que ofrecen sus canales. Al hablar de la interrelación entre departamentos, me refiero a que, por ejemplo, los spots televisivos que realiza el Departamento de Promoción, se generan a partir de la información brindada por Programación y Marketing. Estas especificaciones deben ser congruentes con el perfil del canal que determina el desarrollo del spot, desde el guion hasta el tipo de edición, audio, locutor y gráficos. 38 Además del material audiovisual que se genera para los canales de televisión, el Departamento de Promoción también cuenta con promoción en redes sociales, así como spots en radio, revistas, espectaculares, vallas y otros soportes. Otra función importante de este departamento es generar campañas de posicionamiento que ayuden a fortalecer las marcas que constituyen a Televisa Networks, con el fin de destacar en la mente de los televidentes como una mejor opción ante la competencia. Por último, pero no menos importante es la realización del branding o imagen gráfica de la mayoría de canales, la cual resulta primordial en la percepción de cada canal ya que se trata de la personalidad visual. Es importante tomar como base el público a quien va dirigido el canal (país, Idioma, nivel económico, edad, sexo, orientación sexual, educación, intereses) así como la manera en que se desea ser percibido (alegre, irreverente, agresivo, tradicional, etc.) Estos puntos son tomados en cuenta para definir los colores, logotipos, tipografías, efectos, elementos gráficos, movimientos de cámara, voces, efectos de sonido y música, a fin de lograr el efecto deseado en el público meta. 3.3 Organigrama del Departamento de Promoción. El área de Promoción se compone de los siguientes puestos de trabajo: Dirección de promoción: Es el responsable de toda el área y coordina con todas las áreas externas como son: marketing, programación o ventas, la promoción de cada una de las señales de televisión a su cargo. Gerente de área: Son los encargados
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