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Sistematizacion-para-la-creacion-de-unidades-didacticas-para-cursos-en-lnea

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA 
DE MÉXICO 
 FACULTAD DE CIENCIAS 
 
SISTEMATIZACIÓN PARA LA CREACIÓN DE 
UNIDADES DIDÁCTICAS PARA CURSOS EN LÍNEA 
 
 T E S I S 
 QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE: 
 A C T U A R I O 
 P R E S E N T A N: 
 ALEJANDRO FELIPE ZÁRATE PÉREZ 
SARAI LLANOS NAVARRETE 
 
 
 DIRECTOR DE TESIS: 
ACT. HORTENSIA CANO GRANADOS 
2011 
 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
Hoja de datos del jurado 
1. Datos del alumno 
Llanos 
Navarrete 
Sarai 
55 29 60 17 07 
Universidad Nacional Autónoma de México 
Facultad de Ciencias 
Actuaría 
099166423 
Zárate 
Pérez 
Alejandro Felipe 
55 13 14 59 
Universidad Nacional Autónoma de México 
Facultad de Ciencias 
Actuaría 
097114442 
2. Datos del tutor 
Act. 
Hortensia 
Cano 
Granados 
3. Datos del sinodal 1 
Mat. 
Salvador 
López 
Mendoza 
4. Datos del sinodal 2 
Mat. 
Mónica 
Leñero 
Padierna 
5. Datos del sinodal 3 
Act. 
Mario 
González 
Ruiz 
6. Datos del sinodal 4 
M. en C. 
Brenda 
Zavala 
López 
 
 
3 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 9 
1.1 E-learning ............................................................................................................. 10 
1.2 Tecnologías para la educación ............................................................................ 15 
1.2.1 LMS ............................................................................................................... 15 
1.2.2 LCMS ............................................................................................................ 20 
1.3 Aspectos generales a considerar ......................................................................... 22 
1.3.1 Aspectos pedagógicos .................................................................................. 22 
1.3.2 Aspectos técnicos ......................................................................................... 25 
1.3.3 Aspectos funcionales .................................................................................... 27 
Capítulo 2. Diseño instruccional ...................................................................................... 33 
2.1 Historia ................................................................................................................. 33 
2.2 Conceptos ............................................................................................................ 35 
2.3 Modelos ................................................................................................................ 37 
2.3.1 Modelo de ASSURE ...................................................................................... 37 
2.3.2 Modelo de SOI .............................................................................................. 39 
2.3.3 Modelo Jonassen .......................................................................................... 40 
2.3.4 Modelo DICK & CAREY ................................................................................ 42 
2.3.5 Modelo ADDIE .............................................................................................. 44 
2.4 Elementos ............................................................................................................ 47 
2.5 Unidades didácticas ............................................................................................. 48 
Capítulo 3. Diseño de Unidades Didácticas .................................................................... 51 
3.1 Características generales ..................................................................................... 51 
3.2 Estructura de las Unidades Didácticas ................................................................. 51 
3.2.1 Organización del tiempo ............................................................................... 52 
3.2.2 Introducción ................................................................................................... 52 
3.2.3 Objetivos ....................................................................................................... 53 
 
 4 
3.2.4 Actividades .................................................................................................... 54 
3.2.5 Evaluaciones ................................................................................................. 55 
3.2.6 Conclusiones ................................................................................................. 56 
3.2.7 Referencias ................................................................................................... 57 
3.3 Tipo de materiales multimedia a utilizar ............................................................... 57 
3.3.1 Textos ........................................................................................................... 58 
3.3.2 Presentaciones ............................................................................................. 59 
3.3.3 Video ............................................................................................................. 60 
3.3.4 Audio ............................................................................................................. 60 
3.3.5 Imágenes ...................................................................................................... 61 
3.3.6 Simuladores .................................................................................................. 61 
3.4 Software para la creación de Unidades Didácticas .............................................. 62 
3.4.1 Exelearning ................................................................................................... 62 
3.4.2 Jclic ............................................................................................................... 63 
3.4.3 Hotpotatoes ................................................................................................... 64 
3.4.4 Adobe Captivate ............................................................................................ 64 
Capítulo 4. Sistematización para la creación de Unidades Didácticas ............................ 67 
4.1 Programas y lenguajes de programación ............................................................. 68 
4.1.1 MySQL Workbench ....................................................................................... 68 
4.1.2 MySQL .......................................................................................................... 70 
4.1.3 XAMPP .......................................................................................................... 72 
4.1.4 HTML Y CSS ................................................................................................. 73 
4.1.5 PHP ............................................................................................................... 74 
4.1.6 SQL ............................................................................................................... 75 
4.1.7 Javascript ...................................................................................................... 76 
 
Capítulo 5. Diseño del sistema SCUDeL ......................................................................... 77 
5.1 Descripcióndel sistema ....................................................................................... 77 
5.2 Instalación ............................................................................................................ 77 
5.3 Usuarios ............................................................................................................... 78 
5.3.1 Otro ............................................................................................................... 79 
5.3.2 Control ........................................................................................................... 79 
5.3.3 Administrador ................................................................................................ 80 
5.4 Diagramas ............................................................................................................ 81 
5.4.1 Base de datos ............................................................................................... 81 
5.4.2 Diccionario de datos ...................................................................................... 83 
5.4.3 Sistema ......................................................................................................... 87 
Capítulo 6. SCUDeL ...................................................................................................... 109 
6.1 Ingreso al sistema .............................................................................................. 109 
6.2 Usuarios ............................................................................................................. 111 
6.2.1 Agregar usuarios ......................................................................................... 112 
6.2.2 Buscar usuarios .......................................................................................... 114 
6.2.3 Asignar usuarios a cursos ........................................................................... 117 
6.3 Cursos ................................................................................................................ 120 
6.3.1 Crear curso ................................................................................................. 120 
6.3.2 Número de tema ......................................................................................... 122 
6.3.3 Nombre del tema ......................................................................................... 123 
6.3.4 Versión final y ENLACES separadOs ......................................................... 140 
6.3.5 Seleccionar ................................................................................................. 142 
6.4 Buscar curso ...................................................................................................... 143 
6.5 Agregar categoría ............................................................................................... 145 
6.6 Editar categoría .................................................................................................. 146 
 
 6 
 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
7 
INTRODUCCIÓN 
Con las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación la manera de transmitir 
conocimientos se ha modificado, por tal motivo muchas instituciones están optando por la 
Educación a Distancia, y como resultado de la aplicación de estas nuevas tecnologías al 
ámbito educativo y de formación, surge lo que se denomina e-learning. 
Pero para poder adentrarnos en este campo, hubo la necesidad de abordar primero varios 
temas, por lo cual el presente trabajo consta de seis capítulos que brevemente se 
describirán a continuación. 
En el primer capítulo se describe el surgimiento de las tecnologías para la educación, se 
definen términos requeridos para poder abordar el tema y los aspectos tanto pedagógicos, 
técnicos y funcionales a considerar. 
En el segundo capítulo nos enfocamos a la parte del Diseño Instruccional, la cual es una 
pieza fundamental para la creación de cursos en línea, pues nos permitió analizar desde 
diferentes modelos la manera en cómo se pueden desarrollar las Unidades Didácticas, 
identificando con esto las características necesarias que deben tener para poder 
sistematizarlas. Además se describieron los elementos a considerar para el Diseño 
Instruccional y una muy breve introducción a las Unidades Didácticas. 
En el tercer capítulo, se hace una descripción más amplia de las Unidades Didácticas, la 
estructura a tomar en cuenta para la finalidad de este trabajo y algunos otros puntos 
importantes que se tomaron en cuenta para crear Unidades Didácticas completas y no 
sólo enfocadas a la elaboración de actividades. 
Una vez delimitados todos los aspectos a considerar, en el cuarto capítulo, nos 
enfocamos al software y lenguajes de programación que fueron requeridos para llevar a 
cabo la sistematización. 
En el quinto capítulo se describe el diseño del sistema, sus características, 
funcionamiento y el detalle de los permisos de cada uno de los tipos de usuario 
involucrados en el mismo. 
Finalmente, en el último capítulo se detalla el funcionamiento del sistema desde la vista 
de un usuario. El cual fue nombrado SCUDeL cuyas siglas se derivan de Sistematización 
para la Creación de Unidades Didácticas para e-Learning. 
Así que debido a los requirimientos actuales, a lo largo del presente trabajo se abordarán 
los temas que conllevan al estudio, análisis, diseño y desarrollo que se requiere para 
poder crear la sistematización de Unidades Didácticas, con el objeto de crear una 
herramienta útil para la implementación de cursos en línea en alguna plataforma y con 
esto fortalecer el desarrollo de la educación e-learning. 
 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
9 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
Desde hace algunos años, la tecnología avanza cada vez más rápidamente y esto se ha 
reflejado también en la educación, un ejemplo de esto es la modalidad denominada 
“Educación a distancia”, la cual ha cobrado una mayor fuerza, al ser más eficaz gracias a 
las nuevas tecnologías. Se pretende que con esta modalidad puedan acceder a la 
educación diversos sectores que no han podido ser atendida, por situaciones como la 
geográfica, la laboral, la disponibilidad de tiempo, entre otras. 
Sin embargo, es conveniente recordar que la Educación a Distancia no es tan nueva 
como se puede llegar a suponer ya que hay algunos siglos de historia. 
En términos históricos, la enseñanza a distancia nace en el siglo XVIII, con el que parece 
ser el primer esfuerzo verificado en utilizar el correo postal como medio de comunicación 
entre profesor y alumno, fue en el año 1728, cuando en The Boston Gazette1 el profesor 
C. Philipps, pone un anuncio en el que se ofrecía a enviar lecciones escritas por correo a 
los alumnos que estuvieran interesados, además de ofrecer tutorías por correspondencia. 
Más adelante, en el siglo XIX se dan ejemplos parecidos en Europa Occidental y América 
del Norte, pero fue hasta el siglo XX, cuando a este tipo de enseñanza a distancia se le 
denominó, Enseñanza por correspondencia, la cual aparece como una forma de los 
países desarrollados para resolver el problema de educación de las minorías. 
En este tipo de educación se hace uso de los medios de comunicación, es decir, fue 
producto de la modernización para resolver un problema social latente. De esta manera, 
las principales características de este proceso de enseñanza-aprendizaje están 
soportadas en los medios existentes con que cuenta cada sociedad. Por lo que, el primer 
modo productor de comunicación masiva fue la imprenta, siendo los libros el recurso 
tradicional de soportar el conocimiento, para dar paso después, en los años sesenta y 
setenta, a los medios electrónicos como lo son la radio, la televisión y la computadora. 
Siendo la computadora “el aparato mágico más espectacular e importante desde el punto 
de vista filosófico que latecnología ha introducido en los últimos tiempos”2. 
En México, el desarrollo de la Educación a distancia comienza a finales de los años 
sesenta, para cubrir el vacío de formación por la falta de docentes. Como primer dato 
histórico se parte del proyecto Radio Primaria que fue implementado para impartir la 
primaria fuera de la ciudad, en zonas rurales. También en los años sesenta se establece 
el Consejo Coordinador de Sistema Tecnológico Abierto y en los años setenta se 
establece el Consejo Coordinador de Sistemas Abiertos. 
En 1973, la Universidad Nacional Autónoma de México establece el Sistema de 
Universidad Abierta, siendo el primer país de América Latina en el desarrollo de 
programas abiertos de educación superior. 
En 1974, el Instituto Politécnico Nacional inicia el Sistema Tecnológico Abierto. 
En 1976, con el fin de lograr que la educación básica mexicana tuviera acceso universal 
se crea el Sistema de Telesecundaria bajo la supervisión de la Secretaría de Educación 
Pública. 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 10 
Otros institutos como el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE)3, 
que tuvo su origen en la Conferencia General de la Organización de las Naciones Unidas, 
para la Educación, la Ciencia y la Cultura,(UNESCO); de mejorar la educación en los 
países latinoamericanos a través de los medios y recursos audiovisuales. Y por otro lado 
el Instituto Nacional para la Educación de los Adultos (INEA), al igual que la 
Telesecundaria son proyectos de Educación a Distancia desarrollados en México que 
trabajan y extienden la educación por los medios disponibles. 
1.1 E-LEARNING 
Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) son las que se encargan del 
diseño, el desarrollo, fomento, mantenimiento y la administración de la información por 
medio de sistemas informáticos; los cuales no solamente se refieren a las computadoras, 
sino también las redes de telecomunicaciones, telemática, los teléfonos celulares, la 
televisión, la radio, dispositivos portátiles, entre otros. 
En la actualidad, con la incorporación de las NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información 
y de la Comunicación) se puede vislumbrar el alcance que éstas representan para la 
Educación a distancia, desempeñando así un papel esencial, pues como resultado de la 
aplicación de estas nuevas tecnologías al ámbito educativo y de formación, surge lo que 
se denomina el “e-learning”. 
El e-learning es una forma de utilizar las TIC como medio de distribución para materiales 
educativos y otros servicios, en la que además hay una relación entre profesores y 
alumnos. Siendo así, que en este nuevo entorno de enseñanza-aprendizaje se utiliza la 
tecnología Web como la opción preferida, ya sea a través de una intranet/extranet como 
de Internet. 
A menudo el término “e-learning” es intercambiado por otros como: Enseñanza y 
Aprendizaje Digitales (EAD), Comunidades de Aprendizaje en Entornos Virtuales (CAEV), 
formación en línea, cursos en línea, formación virtual, formación a distancia, campus 
virtual, entre otros. En el sentido literal, del inglés, significa aprendizaje electrónico. 
Enseguida se muestran algunas definiciones: 
“Término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como 
aprendizaje basado en Web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y 
colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, 
audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y 
más”. 
Definición por la American Society of Training and Development 
“Uso de las tecnologías basadas en internet para proporcionar un amplio 
despliegue de soluciones a fin de mejorar la adquisición de conocimientos y 
habilidades. El cual está basado en tres criterios fundamentales: 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
11 
1) Que se produzca en red, lo que permite una actualización inmediata, 
almacenamiento y recuperación, distribución y capacidad de compartir los 
contenidos y la información, 
2) Que llegue al usuario final a través de un ordenador, utilizando estándares 
tecnológicos de Internet, 
3) Que esté centrado en la visión más amplia de soluciones para el aprendizaje 
que van más allá de los paradigmas tradicionales de la formación.” 
Definición por Marc J. Rosenberg (2001) en su libro E-learning. Strategies 
for Delivering Knowledge in the Digital Age4. McGraw-Hill. 
 
“Capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y 
flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, 
adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, 
además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de 
herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el 
proceso de gestión basado en competencias.” 
Definición del Dr. Francisco José García Peñalvo en su artículo Estado 
actual de los sistemas e-learning. 
Al hacer una revisión de estas definiciones, se puede comprender que el término 
e-learning, abarca muchas aplicaciones, así que para la finalidad de este trabajo se 
propone la siguiente explicación del término: 
Es la modalidad de Educación a Distancia donde tanto el asesor 
como el alumno hacen uso de medios electrónicos para llevar a 
cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Está basado en el uso 
de Internet e intranet/extranet como principales recursos y hace 
uso de contenidos interactivos; además se utilizan herramientas 
como correo electrónico, blogs, foro, chat, páginas personales, 
videoconferencias, simuladores, entre otros, como apoyo para 
establecer la comunicación entre los participantes. Siendo uno de 
sus principales objetivos, mejorar el desarrollo académico de los 
estudiantes (habilidades, conocimientos, actitudes). 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 12 
 
Figura 1. Participantes en el e-learning. 
La imagen anterior muestra la manera en que cada uno de los participantes interactúa en 
esta modalidad. Tenemos que el equipo de desarrollo se encarga de subir los materiales 
a una plataforma desde la cual el alumno consulta estos materiales y el asesor orienta al 
alumno a lo largo de su aprendizaje ya sea por medio de la misma plataforma o por otros 
medios. 
A pesar de que el término e-learning cubre un extenso conjunto de aplicaciones y 
procesos, está definido más estrechamente que la Educación a distancia. Esta última 
puede incluir enseñanza en su forma más tradicional, como la basada en textos y cursos 
a través de correspondencia escrita. 
ALUMNO 
 
ASESOR 
 
DESARROLLO 
 
PLATAFORMA 
 
 
ADMINISTRADOR 
 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
13 
 
Figura 2. Educación a distancia 
Con respecto a los tipos de e-learning que existen, se encuentran los siguientes: 
 CBT (Computer Based Training) o CAI (Computer Assisted Instruction), que es el 
aprendizaje a través de una computadora o instrucciones asistidas por la misma. 
Este fue implantando en varias instituciones educativas y organizaciones. Se 
utiliza software interactivo que se basa en la lectura e incorpora mecanismos de 
retroalimentación, convirtiendo al alumno en un ente más activo dentro de su 
propio proceso formativo. 
 IBT (Internet Based Training), fue el siguiente gran paso evolutivo de los sistemas 
de aprendizaje por medio de una computadora (CBT), ya que con la llegada de 
Internet, los contenidos podían llegar más fácilmente a sus destinatarios debido a 
que cada día el desarrollo de las herramientas Web permite que mas personas 
puedan conectarse y acceder a todos los recursos disponibles en Internet. 
 WBT (Web Based Training), consiste en la enseñanza-aprendizaje haciendo uso 
de la Web, medio por el cual se reciben los contenidos. En este último tipo es 
donde se encuentra el campus virtual, es decir, plataformas Web dedicadas al 
desarrollo de las actividades de aprendizajedel alumnos. Estos campus pueden 
ser desde plataformas dedicadas únicamente para alojar desde cursos hasta 
universidades completas. 
Además de los tipos, el e-learning tiene dos modalidades: 
 E-learning puro o virtual, en el cual la formación se realiza completamente a 
distancia con soporte de las NTIC. 
- Materiales disponibles únicamente en Internet. 
- Trabajo individual en línea. 
- Consultas a los tutores por correo o chat. 
- Intercambios grupales en foros, chat o videoconferencia por Internet. 
- Autoevaluaciones o evaluaciones en línea.5 
 B-learning (Blended learning). Sistemas mixtos Internet más otras tecnologías. 
- Materiales en Internet y/o en soportes físicos (CD, videos, impresos). 
Educación 
a distancia 
e-learning 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 14 
- Trabajo individual y grupal a distancia y presencial (aula, taller, proyectos 
grupales). 
- Consultas a los tutores por correo, chat, teléfono o presencial. 
- Intercambios grupales en línea y presencial. 
- Completa la formación presencial con la formación a través de las NTIC. 
En cuanto a las principales ventajas y desventajas del e-learning, se mencionan las 
siguientes: 
VENTAJAS 
 La información puede llegar a cualquier lugar, momento y persona. 
 El participante avanza de acuerdo a su propio ritmo y capacidades, pero dentro de 
un margen de tiempo preestablecido. 
 Se puede contar con un asesor que apoye al participante durante el curso. 
 La comunicación entre el participante y el asesor es asincrónica, en tiempo y lugar. 
 El participante puede consultar los materiales las veces que lo considere 
necesario, dándose además una autonomía de aprendizaje (aprendizaje por 
descubrimiento). 
 Hay un aprendizaje colaborativo e interacción de los participantes. 
 Su precio es menor comparado con el traslado y pago por un curso presencial. 
 En esta modalidad de Educación a Distancia, se pueden crear gran variedad de 
cursos de diferentes niveles de especialidad, además de poder ofrecer 
licenciaturas, diplomados, especialidades y maestrías. 
DESVENTAJAS 
 Que el participante no cuente con los conocimientos básicos del manejo de la 
computadora. 
 Se requiere tener disponible un equipo de cómputo con el software y hardware 
adecuado, además de una conexión a Internet con la velocidad adecuada. 
 Aunque el participante avanza de acuerdo a su propio ritmo y capacidades, se le 
debe dedicar varias horas para la revisión de materiales y realización de las 
actividades, para terminar cada una de ellas dentro del periodo de tiempo 
establecido al principio de las mismas. 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
15 
 Si algún material creado para la modalidad presencial no funciona, tampoco 
servirá para el e-learning. Es decir, se debe cuidar la calidad de los materiales 
utilizados. 
 El temor al cambio de las formas tradicionales de educación ya que la Educación a 
Distancia es distinta a la educación tradicional. 
Con esto, se puede visualizar que el e-learning da un giro completo con respecto a la 
educación tradicional, pues ya no se cuenta con el profesor que determine el qué, el cómo 
y en ocasiones hasta de que “humor”, se va a llevar a cabo la clase. Ya que ahora es el 
alumno el que lleva el centro del proceso y todas las NTIC deben estar orientadas al 
apoyo de su aprendizaje efectivo. Pero no es lo mismo estar aprendiendo en un salón de 
clase, que hacerlo a través de algún medio como la televisión, la Internet, materiales 
impresos, entre otros; es aquí donde los especialistas en Diseño Instruccional cobran una 
gran importancia, tema que se abarcará más adelante. 
1.2 TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN 
Para poder llevar a cabo un programa de formación basado en e-learning, se hace uso de 
herramientas tecnológicas como lo son las plataformas o sistemas de software que 
permiten la comunicación e interacción de alumnos, profesores y contenidos. Entre las 
más utilizadas están los Sistemas de Administración de Aprendizaje (LMS, Learning 
Management Systems) o también llamados plataforma de gestión de aprendizaje, los 
cuales se utilizan para impartir y dar seguimiento administrativo a los cursos en línea. 
Pero un LMS generalmente no incluye la posibilidad de crear sus propios contenidos 
(autoría), ya que se centra en la administración de contenidos creados por fuentes 
diferentes. Por lo que la tarea de crear los contenidos para los cursos se desarrolla 
mediante un LCMS (Sistemas de Administración de los Contenidos de Aprendizaje, o en 
inglés Learning Content Management Systems). 
1.2.1 LMS 
Un LMS es un sistema basado en un servidor Web que provee módulos con funciones 
independientes, para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren en 
un proceso de enseñanza-aprendizaje virtual. 
Los módulos van a permitir, por ejemplo, implementar cursos, matricular alumnos, 
registrar profesores, asignar cursos a un alumno, entre otras funciones que incluyen la 
logística necesaria para poder ofrecer cursos a través de Internet o de una intranet. 
También facilitan el aprendizaje con aulas virtuales sincrónicas (por ejemplo, el uso de 
videoconferencias, el chat, entre otros) o el acompañamiento asincrónico del alumno. 
En el aprendizaje asincrónico, se utilizan tecnologías de información y servicios de 
comunicación de internet como el correo electrónico, el foro, entre otras. El participante 
avanza de acuerdo a su propio ritmo y capacidades, dentro de un margen de tiempo 
preestablecido. El proceso de enseñanza-aprendizaje queda diferido en tiempo y espacio. 
El alumno interactúa con la plataforma a través de una interfaz, la cual le va a permitir 
seguir las Unidades Didácticas que conforman el curso, dentro de las cuales habrá 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 16 
materiales a revisar, actividades programadas a realizar, comunicarse con su profesor y 
con sus compañeros de grupo, así como un seguimiento a su progreso. 
En general, todas las plataformas cuentan con las funciones básicas que se han estado 
mencionando, sin embargo la complejidad y capacidad varían de un sistema a otro. 
Algunos de estos sistemas se describen a continuación: 
 ATutor ( http://www.atutor.ca/ ) 
ATutor se distribuye gratuitamente como Software libre (Open 
Source) bajo la Licencia Pública GNU. La versión 1.0 apareció 
en diciembre de 2002. 
ATutor es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje 
(LCMS/LMS). De código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr 
accesibilidad y adaptabilidad. 
Los administradores pueden instalar o actualizar la plataforma, así como desarrollar 
temas personalizados, y se puede extender con los módulos de función. El contenido 
creado en otros sistemas conforme a IMS o SCORM se puede importar en ATutor, y 
viceversa. Se puede llevar a cabo cursos en línea. 
ATutor es un programa diseñado en PHP, Apache y MySQL. Trabaja sobre plataformas 
Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, contiene herramienta de 
gerencia y administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, herramienta de 
autoría incorporada, herramienta de colaboración incorporada. 
 
 Blackboard ( http://www.blackboard.com/ ) 
Es una compañía de software fundada en 1997, con sede en 
Washington, DC, E.U. Desde entonces se ha fusionado con las 
compañías CourseInfo LLC (en 1998) y WebCT (2006). 
Gran parte de las instituciones que usan el programa de 
Blackboard, lo utilizan para administrar aprendizaje en línea (e-
learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico 
(e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online). 
Entre la línea de productos de Blackboard se encuentran: 
BLACKBOARD 
ACADEMIC SUITE 
Blackboard Learning System, es un entorno para el manejo de 
cursos. Esta plataforma es usada actualmente a nivel mundial por 
diversas instituciones relacionadas con la educación. 
http://www.atutor.ca/
http://www.blackboard.com/
Sistematización para la Creaciónde Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
17 
Blackboard Community System, sistema para las comunidades en 
línea. 
Blackboard Content System, sistema para el manejo de contenido. 
BLACKBOARD 
COMMERCE SUITE 
Blackboard Transaction System, sistema de procesamiento de 
transacciones. 
Blackboard Community System, sistema para transacciones de 
comercio electrónico. 
Bb One, red comercial para procesar transacciones de tarjetas de 
débito patrocinadas por Blackboard. 
 Claroline ( http://www.claroline.net ) 
 
Es un sistema de distribución libre creado en el 2001. 
Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (e-learning y e-working) de 
código abierto y software libre (open source) que permite construir cursos online y 
gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la Web. 
Está traducido a 35 idiomas y tiene usuarios en todo el mundo. Es capaz de albergar un 
gran cantidad de usuarios. Es compatible con los entornos de Linux, Mac y Windows. 
Claroline está basado en herramientas y lenguajes libres como PHP y MySQL e integra 
estándares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar contenidos. 
La plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacios relacionados 
con un curso o actividad pedagógica. Cada espacio provee una lista de herramientas que 
permite crear contenidos de aprendizaje y manejo de actividades de formación. 
Entre la lista de herramientas se encuentran: 
- Gestión de documentos y enlaces (links). 
- Creación de ejercicios online. 
http://www.claroline.net/
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 18 
- Creación completa de secuencias de actividades de aprendizaje, colocando juntos 
los módulos que constan de documentos, ejercicios o contenidos importados 
SCORM. 
- Coordinación del grupo de trabajo. 
- Presentación de tareas y wiki. Se pueden publicar archivos que puedan tener 
interés para otros miembros del curso. Elaborar o completar una tarea, según sea 
el caso en un documento único. 
- Chat y fórum. Espacio para participar dividida en distintos temas (conversación 
asíncrona). Herramienta Online para el debate (conversación síncrona) 
- Agenda y anuncios. Se pueden añadir actividades en el calendario del curso. Se 
puede escribir un anuncio que pueda ser visualizado en la página de inicio del 
curso. Mandar un anuncio por e-mail a un usuario o grupo de usuarios. 
- Supervisión de usuarios y estadísticas. 
 
 eCollege ( http://www.ecollege.com/ ) 
Es una compañía de software fundada en 1996, con sede en 
Denver, E.U. eCollege se formó como una empresa 
proveedora de "software como servicio" (Software As a 
Service, o SaaS) inicialmente con el nombre de "Real 
Education INC". En 2007, eCollege es adquirida por el grupo 
de educación Pearson Educación, una compañía proveedora 
de contenidos impresos y electrónicos en entornos físicos y 
virtuales. 
La solución online de Pearson eCollege comprende el hospedaje y la integración de los 
siguientes elementos: 
- Sistema de gestión de cursos. 
- Sistema de administración de programas. 
- Administrador de contenido. 
- Hospedaje, infraestructura y tecnología bajo demanda. 
- Un equipo de profesionales y consultores dedicados al soporte operativo. 
- Servicio de ayuda para estudiantes, profesores y administradores. 
Características 
Algunas de las características en cuanto a la tecnología que ofrece eCollege son: 
- LMS intuitivo 
- Sistema de Administración, totalmente integrado. 
http://www.ecollege.com/
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
19 
- Informes empresariales. Los cuales son de utilidad para supervisar y actuar 
fácilmente con base en los indicadores de rendimiento clave. 
- Administrador de resultados de aprendizaje. Los cuales se requieren como 
herramientas de medición e informes para los resultados del aprendizaje. 
- Sistema de encuestas y evaluación de cursos. La suite de soluciones de 
evaluación es un componente integrado del sistema de administración de cursos 
que se puede utilizar para administrar las evaluaciones de los instructores y otras 
encuestas a través de Internet. 
- Integraciones. Se ofrece el poder de expandir y extender los sistemas de 
aprendizaje con sus interfaces de programas de aplicaciones (APIs) 
completamente integradas. Estas integraciones personalizadas permiten una 
interfaz intuitiva. 
 MOODLE ( http://moodle.org ) 
Es un sistema de los más reconocidos, que se 
distribuye gratuitamente como Software libre 
(Open Source), bajo la Licencia Pública GNU, 
cuya primera versión apareció el 20 de agosto de 
2002. 
Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en 
Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación 
social constructivista. Se ejecuta sin modificaciones en Unix, GNU/Linux, OpenSolaris, 
FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo 
la mayoría de proveedores de alojamiento Web. 
Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también 
para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de 
tecnología sencilla, ligera, y compatible. 
Características 
Algunas de las muchas características que posee Moodle son: 
- Diseño general. El cual es apropiado para clases en línea, así como también para 
complementar el aprendizaje presencial. Promueve una pedagogía constructivista 
social6. 
- Administración del sitio. El sitio es administrado por un usuario administrador, 
definido durante la instalación. 
- Administración de usuarios. Soporta un rango de mecanismos de autenticación a 
través de módulos de autenticación, que permiten una integración sencilla con los 
sistemas existentes, con el objetivo de reducir al mínimo el trabajo del 
administrador, manteniendo una alta seguridad. 
- Administración de cursos. Se puede activar o restringir el control de las opciones 
de un curso. 
http://moodle.org/
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 20 
- Módulo de Tareas. Se puede especificar la fecha final de entrega de una tarea y la 
calificación máxima que se le podrá asignar, los estudiantes pueden subir sus 
tareas, entre otras. 
- Módulo de Chat. Permite una interacción fluida mediante texto síncrono. 
- Módulo de Consulta. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una 
respuesta de cada estudiante. 
- Módulo Foro. Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los 
profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. 
- Módulo Cuestionario. Los profesores pueden definir una base de datos de 
preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Además de 
poderse crear diferentes tipos de preguntas. 
- Módulo Recurso. Admite la presentación de cualquier contenido digital, los cuales 
pueden subirse y manejarse en el servidor. 
- Módulo Encuesta. Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y 
contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. 
- Módulo Taller. Permite la evaluación de documentos entre participantes, y el 
profesor puede gestionar y calificar la evaluación. 
 
1.2.2 LCMS 
Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje (LCMS, Learning Content 
Management Systems), se originan en los Sistemas de Administración de Contenidos 
(CMS, Content Management System) son programas que permite crear una estructura de 
soporte (framework) para la creación y administración de contenidos en línea por parte de 
los participantes, principalmente en páginas Web de publicaciones periódicas, como son 
artículos, informes, entre otras. Por lo que, los LCMS siguen el concepto básico de los 
CMS, referente a la administración de contenidos, pero enfocados al ámbito educativo, es 
decir administra y concentra únicamente recursos educativos y no todo tipo de 
información. 
Sin embargo algunas de las problemáticas con las que se puede llegar a enfrentar al 
elegir herramientas LCMS son: 
 LCMS condemasiados servicios. En algunos casos el LCMS cuenta con una 
gran cantidad de servicios que hasta para un administrador es difícil conocer, 
comprender y utilizar. 
 LCMS con servicios complicados. Hay otras ocasiones en que para el manejo 
de las interfaces gráficas no se cuenta con una guía estándar o bien, presentan 
demasiados componentes, así como botones, imágenes, enlaces etc. lo cual 
aumenta la dificultad para la adopción de la herramienta. 
 Dependencia tecnológica. Se debe tener presente y no se debe olvidar que al 
elegir un LCMS, va a existir una dependencia tecnológica, ya sea que se trate de 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
21 
una “plataforma comercial” o de “código abierto”. En el primer caso, va a encontrar 
la subordinación al cambio y a las decisiones unilaterales en términos, plazos y 
precios por el propietario de la misma. En el caso de que sea de código abierto, el 
soporte técnico y la documentación la mayoría de las veces es limitada y la 
adecuación de la herramienta, a pesar de contar con el código, no siempre es 
inmediata y trivial cuando surgen nuevas versiones. 
 Reutilización de contenidos. No todos los LCMS aceptan contenidos realizados 
en otros sistemas, pero esto es muy importante ya que con esto también se 
reduciría el impacto de la dependencia tecnológica. 
 Robustez del LCMS. Se debe elegir un LCMS que sea estable y maduro, para lo 
cual se requiere que presenten al menos las siguientes características: 
o Administración de usuarios. 
o Administración de archivos digitales. 
o Inclusión y apego a estándares. 
o Facilidad de manipulación y configuración. 
o Modularidad. 
o Documentación. 
o Soporte técnico. 
 Imagen Institucional. Se desea que el LCMS permita ofrecer un aspecto 
integrado con otros portales propios de la Institución, característica que no siempre 
es fácil e inmediata. 
Los LCMS son utilizados principalmente para las publicaciones periódicas (artículos, 
informes, entre otros). Un ejemplo de este tipo de plataforma se describe a continuación: 
 ALUNAM1. El sistema denominado Asesorías en Línea AL-UNAM, se utiliza como 
apoyo docente en la generación, almacenamiento y administración de contenidos 
educativos. 
ALUNAM es un LCMS que implementa soluciones tecnológicas orientadas a la 
modularidad y flexibilidad de los servicios e información que proveen los mismos, 
reusabilidad de contenidos y de código, adecuación del estilo y diseño gráfico de la 
interfaz de usuario. Las herramientas y aplicaciones con que cuenta actualmente 
el sistema ALUNAM, fueron desarrolladas y utilizadas en distintos proyectos, con 
diferentes características y necesidades. 
De manera generalizada podemos decir que tanto los LMS como los LCMS se consideran 
como Sistemas de Administración para el Aprendizaje, ya que mientras los primeros 
gestionan la parte administrativa de los cursos en línea y dan un seguimiento de 
actividades y avances del alumno; los segundos gestionan el desarrollo de contenidos, su 
 
1
 http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19482&dsID=n06garciabur05.pdf 
 Consultada en enero de 2010 
http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19482&dsID=n06garciabur05.pdf
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 22 
estructura, su acceso y almacenamiento. Por este motivo, los más comunes son los LMS, 
pues debido a la complejidad que conlleva un LCMS ha hecho que su desarrollo sea más 
lento. 
1.3 ASPECTOS GENERALES A CONSIDERAR 
En el desarrollo de un proyecto de e-learning intervienen muchos factores que se deben 
considerar cuando se lleva a cabo este tipo de formación, entre estos podemos mencionar 
geográficos, culturales, tecnológicos, de tiempo, relacionados con alumnos, profesores y 
desarrolladores, de costos, etc. 
Todos los aspectos mencionados e incluso algunos más deben ser considerados y 
delimitados de acuerdo a las necesidades del proyecto de e-learning requerido. En 
nuestro caso agrupamos todos estos factores en tres: 
 Pedagógicos 
 Técnicos 
 Funcionales 
A través de estos grupos analizamos los aspectos más relevantes que se deben tomar en 
cuenta en el desarrollo del proyecto de e-learning. 
1.3.1 ASPECTOS PEDAGÓGICOS 
Estos aspectos se refieren a las consideraciones pedagógicas que se deben tomar en 
cuenta para el desarrollo del proyecto. Para el presente trabajo consideramos los 
siguientes aspectos: 
 Modelos pedagógicos. 
 Recursos didácticos. 
 Usuarios y roles de usuario. 
A continuación se detallará cada uno de estos aspectos. 
MODELOS PEDAGÓGICOS 
Los modelos pedagógicos son enfoques psicopedagógicos del proceso de aprendizaje, en 
la siguiente tabla7 podemos observar algunos de estos modelos. 
Modelo Conceptos básicos 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
23 
Modelo Conceptos básicos 
Conductismo 
 El aprendizaje implica cambio en el 
comportamiento observable del que aprende. 
 Estimulo-recompensa. 
 Condicionamiento. 
Cognoscitivismo 
 Énfasis en constructos no observables como 
mente, memoria, actitudes, motivación, 
pensamiento. 
 Procesamiento de la información. 
Constructivismo 
 El conocimiento es subjetivo. 
 El aprendizaje es la forma en la que se 
interpreta el mundo real. 
Psicología humanista 
 Autodirección. 
 Independencia y motivación. 
 Análisis reflexivo. 
Andragogía 
 Necesidad de conocer. 
 Autoconcepto del que aprende. 
 Experiencia. 
 Uso del conocimiento aprendido en la vida 
real. 
 Motivado internamente para aprender. 
Todos estos modelos ha sido tomados en cuenta al momento de crear un LMS ya que 
varios de ellos basan su desarrollo en alguno de los modelos mencionados, por ejemplo, 
Moodle, según su página Web está basado en un modelo constructivista. 
RECURSOS DIDÁCTICOS 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 24 
Los materiales realizados con el objetivo de facilitar el aprendizaje del alumno. Y en el 
caso del e-learning son una parte central del proyecto, ya que al no haber interacción 
física alumno-profesor, los recursos didácticos son el principal medio por el cual el alumno 
obtiene la información requerida. 
Algunas de las funciones de los recursos didácticos son las siguientes: 
 Proporcionar información de forma organizada. 
 Crear, motivar e impulsar el interés sobre el contenido de los recursos. 
 Desarrollar y ejercitar las habilidades. 
 Evaluar las habilidades. 
En e-learning la variedad de recursos didácticos que se puede utilizar es muy grande, 
entre los tipos de recursos podemos mencionar: 
 Textos. En Internet fueron en un principio bastante sencillos pero con el paso del 
tiempo y la aparición de nuevos formatos, hoy en día pueden tener casi cualquier 
formato y recursos incrustados dentro de un solo documento. 
 Presentaciones. Han evolucionado desde los acetatos hasta los programas 
actuales, que permiten añadir una gran cantidad de sorprendentes efectos que 
realzan los recursos de texto, imágenes y video. 
 Video. Existen muchos formatos de video, algunos de los cuales necesitan 
programas especiales para ser reproducidos pero también encontramos formatos 
que son prácticamente universales en Internet, por ejemplo Flash, el cual permite 
subir archivos de video sin mayores contratiempos que pueden ser reproducidos 
en cualquier computadora del mundo. 
 Audio. Para los formatos de audio no existen tantos formatos como para video, ya 
que el MP3 se ha convertido en el más popular para las computadoras en el 
mundo. La mayoría de los navegadores lo reproducen sin problemas. 
 Imágenes. Este recurso se utiliza actualmente tanto en los documentos como en 
las páginas que se muestran en Internet haciendo mucho más atractivas las 
páginas visitadas, además de que ha evolucionado desde las estáticas hasta las 
que permiten casi cualquier tipo de animación. 
 Simuladores. A través de los simuladores podemos crear situaciones específicas 
parael alumno y guiarlo a través de estas herramientas hacia un conocimiento 
específico. La evolución de estos simuladores ha llegado hasta simulaciones de 
mundos virtuales, como Second Life. 
La elaboración de recursos didácticos se revisará con mucho más detalle en el capítulo 3. 
USUARIOS Y ROLES DE USUARIO 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
25 
Esta parte se refiere a definir quiénes y qué papel realizará cada usuario dentro del 
e-learning. Por ejemplo, de acuerdo a los usuarios mostrados en la figura 1, podemos 
definir los tipos de usuario y papeles que desempeñan de la siguiente manera: 
 Administrador. Usuario que gestiona los materiales didácticos y demás usuarios 
del proyecto de e-learning, generalmente utilizando un LMS. 
 Desarrollador. Usuario que se encargará del desarrollo de materiales para 
e-learning: textos, presentaciones, videos, etc. 
 Asesor. Usuario que realiza las tutorías de un curso. 
 Alumno. Usuario a quien van dirigidos los materiales y quien espera obtener 
determinados conocimientos del curso. 
1.3.2 ASPECTOS TÉCNICOS 
Desde el punto de vista técnico se deben tomar en cuenta los siguientes rubros para el 
desarrollo de e-learning: 
 Comunicación online. 
 Tecnologías. 
 Viabilidad. 
A continuación se detallará cada uno de estos aspectos: 
COMUNICACIÓN ONLINE 
La comunicación a través de Internet puede ser de muy diversas maneras, entre las que 
destacan: 
 Chat. Sistema de conversación en línea mediante texto en tiempo real entre dos o 
más personas, este tipo de comunicación es síncrona. 
 Correo electrónico. Sistema de conversación en línea que permite enviar 
mensajes entre dos o más personas, , este tipo de comunicación es asíncrona. 
 Videoconferencia. Sistema de conversación en línea mediante audio y video en 
tiempo real entre dos o más personas. En un principio este tipo de sistema 
requería sistemas muy sofisticados para implementarse, hoy en día solo hace falta 
un micrófono y una webcam para llevarlo a cabo. 
 Foros y grupos de discusión. Sistema que permite llevar a cabo discusiones o 
enviar opiniones acerca de temas específicos en Internet. 
 Blogs. Página Web actualizada periódicamente que recopila los textos de forma 
cronológica. 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 26 
 Redes sociales. Sitio Web donde un conjunto de usuarios establecen relaciones 
obre intereses similares. 
Todas estas permiten realizar la comunicación de forma bastante diversa y las barreras 
geográficas prácticamente desaparecen con Internet, además de que los tipos de 
materiales didácticos que se pueden utilizar son muy diversos y adaptarse a casi 
cualquier necesidad. 
Sin embargo, a pesar de todas las ventajas que se obtienen al utilizar Internet debemos 
considerar no sólo los recursos que se utilizan de parte del desarrollador de e-learning, 
también debemos tomar en cuenta los recursos del alumno, entre los cuales podemos 
destacar: 
 Nivel mínimo de manejo de la PC. 
 Acceso a Internet. 
 Conexión suficientemente rápida. 
 Tecnología requerida para visualizar los recursos didácticos. 
TECNOLOGÍA 
En este rubro debemos tomar en cuenta los recursos tecnológicos requeridos para el 
desarrollo de e-learning, entre estos podemos mencionar los siguientes: 
 Alojamiento. Esta parte se refiere al lugar donde vamos a subir los archivos para 
que el alumno los tenga disponibles en cualquier momento y lugar. 
En Internet existen una gran cantidad de sitios gratuitos donde podemos subir 
archivos o incluso sólo enviarlos. Sin embargo, estos sitios gratuitos a veces son 
muy limitados y si la cantidad de recursos didácticos es muy grande, en número y 
tamaño de los archivos, puede rebasar fácilmente estos sitios gratuitos. 
Por lo cual es recomendable tener un sitio propio o un alojamiento de pago, el cual 
nos brindará mayores beneficios que uno gratuito. 
 Programas. Existen una gran variedad de programas para realizar casi cualquier 
actividad en la PC, en el caso de los recursos didácticos no sólo necesita un 
procesador de palabras o un programa para realizar presentaciones, hoy en día 
tenemos la posibilidad de crear desde animaciones de cualquier tipo hasta 
mundos virtuales completos; para lo cual sólo necesitamos utilizar el programa 
correcto. 
 Plataformas e-learning. Como ya revisamos en la parte de Tecnologías de la 
educación, estas plataformas han sido diseñadas específicamente para el 
desarrollo de e-learning. Existen una gran cantidad de LMS, algunos son 
propietarios, es decir, hay que pagar para utilizarlos, otros están bajo licencia GPL 
y algunos son desarrollos propios, la elección de alguno de estos LMS depende 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
27 
de las necesidades que quieran cubrir ya que algunos tienen herramientas que los 
demás no han implementado pero que en algunos casos ni siquiera es necesaria. 
VIABILIDAD 
Esta se refiere a la posibilidad de llevar a cabo un proyecto sin contratiempos; es decir, 
sin exceder los costos establecidos, en el tiempo requerido, con las características 
necesarias, etc. 
Incluimos este rubro dentro de los aspectos técnicos porque a pesar de que actualmente 
casi todo es posible de llevar a cabo con la tecnología, no siempre es viable. Por lo tanto 
algunos de los aspectos que debemos tomar en cuenta para los recursos tecnológicos a 
considerar son los siguientes: 
 Recursos humanos. Se deben tener las personas suficientes y con los 
conocimientos suficientes para llevar a cabo el proyecto. 
 Tecnología. Verificar que la tecnología necesaria esté disponible en el momento 
preciso. 
 Costos. No sólo la tecnología debe existir, el costo de esta debe adaptarse al 
presupuesto disponible. Algunas de las herramientas más modernas para el 
desarrollo del e-learning son muy costosas. 
 Tiempo. El tiempo de desarrollo del proyecto no debe exceder nunca el 
establecido originalmente. 
1.3.3 ASPECTOS FUNCIONALES 
Hasta el momento se ha hablado de los aspectos pedagógicos y técnicos para el 
desarrollo de e-learning, al momento de hacerlo generalmente nos referimos a lo que 
necesita el desarrollador pero no a los requerimientos del alumno. 
Estos son tan importantes como los del desarrollador porque si el alumno no puede 
utilizar los recursos que se ponen a su disposición, no va a importar que se utilice la más 
avanzada tecnología, el proyecto de e-learning no será funcional y por lo tanto habrá 
fracasado. 
Para que un proyecto sea funcional debemos tomar en cuenta dos conceptos muy 
importantes en desarrollo Web: accesibilidad y usabilidad. En el resto del capítulo 
explicaremos de forma muy breve en qué consisten estos conceptos y cómo se reflejan 
en el desarrollo de e-learning. 
ACCESIBILIDAD WEB 
Definiremos como accesibilidad Web la capacidad de acceder a todos los recursos de una 
página independientemente del tipo de usuario, navegador, sistema operativo, etc. 
Es decir, debemos tratar de que la página Web sea accesible a la gran mayoría de 
personas sin importar sus limitaciones, tomando en cuenta los conocimientos técnicos del 
usuario incluyendo sus características sociales y culturales. 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 28 
Algunos de los componentes básicos de la accesibilidad Web son los siguientes: 
 Contenido. Recursos presentes en la página Web: texto, imágenes, sonido, 
etiquetas presentaciones, etc. En este caso la elección de formatos para los 
recursos es importante ya que un formato mal elegido hace que el recurso no sea 
accesible. 
Por ejemplo, el formato DOCX para las versiones de Office 2007 y posteriores; 
esta es una mala elección de formato ya que a pesar de que Office domina el 
mercado de la ofimática a nivel mundial, el formato DOCX no es compatible de 
forma nativa con las versiones anteriores de Office 2007 y por lo tanto un recurso 
con este formato no sería accesible ya no todas las personas utilizan Office.Navegadores Web, plugins. Herramientas que permiten mostrar las páginas Web 
y los contenidos de las mismas. 
La elección del navegador era hasta hace algún tiempo algo que la mayoría de los 
usuarios no podía hacer, sin embargo, en los últimos tiempos han surgido una 
gran cantidad de navegadores cuya facilidad de instalación ha desplazado poco a 
poco el dominio de Internet Explorer. 
Esto ha traído como consecuencia que las páginas Web se muestren de forma 
diferente en algunos navegadores. Por lo tanto al momento de diseñar un recurso 
que se visualizará en Internet debemos tomar en cuenta los estándares definidos 
por las asociaciones correspondientes, por ejemplo la W3C. 
Observe las siguientes imágenes, en ellas se muestra la misma página Web 
utilizando distintos navegadores. 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
29 
 
Figura 3. Página Web mostrada con Firefox. 
La imagen anterior muestra la página sin ningún tipo de problema, es decir, todo 
se ve como el programador lo deseaba. 
 
Figura 4. Página Web mostrada con Google Chrome. 
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS 
 
 30 
Sin embargo, en el caso de la imagen anterior aunque el código HTML que la 
genera es el mismo que en la figura 3, el navegador utilizado, en este caso 
Chrome, muestra un campo de contraseña adicional. Lo cual indica que la 
apariencia de la página no solo depende del código sino que en algunos casos 
también del navegador utilizado para visualizar la página. 
Los plugins son programas añadidos a los navegadores Web para mostrar 
contenido específico de alguna aplicación. Por ejemplo, el plugin de Flash que nos 
permite ver videos a través del navegador. 
El uso de estos plugin permite diversificar los recursos que se muestran a través 
de un navegador, pero estos también deben ser fáciles de instalar ya que de lo 
contrario el usuario de la página desistirá en su intento por realizar la instalación 
exitosa y tendremos un recurso no accesible. 
 Hardware. Son elementos físicos requeridos para visualizar los recursos, por 
ejemplo: bocinas, micrófono, pantallas especiales, etc. 
 Conocimiento de los usuarios. Se refiere a los conocimientos que posee el 
usuario interactuando con la PC y la Web. 
Este punto suele no tomarse mucho en cuenta debido a que suponemos que casi 
todos pueden hacer determinadas cosas, sin embargo, es importante realizar una 
evaluación de los conocimientos del usuario final. Y si es el caso, indicar los 
conocimientos previos que debe tener. 
 Desarrolladores. Diseñadores Web, diseñadores gráficos, programadores, 
autores, etc. 
 Herramientas de autor. Software para la creación de los recursos didácticos, por 
ejemplo Dreamweaver, Captivate, Flash, Photoshop, etc. 
 Herramientas de evaluación. Herramientas para evaluar la accesibilidad Web, 
validadores de HTML, validadores de CSS, etc. 
 
USABILIDAD 
La usabilidad en Internet se refiere a la facilidad de uso de una página Web, lo cual es 
bastante complicado por las características de esta red: 
 Casi no existen barreras de ningún tipo una vez dentro de la red cualquier persona 
pueda visualizar una página Web. 
 Accesible desde cualquier punto. 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
31 
Por lo cual es necesario crear sitios útiles y usables para la audiencia, la cual tiene 
características sociales y culturales muy diversas, además de diferente equipamiento 
tanto de software como hardware. 
Atributos de la usabilidad 
La usabilidad tiene cinco atributos: 
 Facilidad de aprendizaje. Es el tiempo que tarda un usuario en aprender a utilizar 
un sistema nuevo con el cual nunca ha tenido contacto. 
 Velocidad de desempeño: Una vez que el usuario ha aprendido a utilizar el 
sistema, se mide la velocidad con que puede completar una tarea específica 
dentro del sistema. 
 Tasas de error por parte de los usuarios: Son los fallos que comete el usuario al 
utilizar el sistema. Lo ideal es que no se cometa ningún error y funcione de manera 
óptima a cualquier petición. En la práctica este objetivo no siempre se alcanza, por 
lo que es importante que una vez que se produzca un error el sistema se lo haga 
saber rápida y claramente al usuario, le advierta sobre la severidad del mismo y le 
provea de algún mecanismo para recuperarse de ese error. 
 Retención sobre el tiempo: Cuando un usuario ha utilizado un sistema tiempo 
atrás, y tiene la necesidad de utilizarlo nuevamente la curva de aprendizaje debe 
de ser significativamente menor que en el caso del usuario que nunca haya 
utilizado dicho sistema. 
 Satisfacción subjetiva: Este atributo se refiere a la impresión subjetiva del 
usuario respecto al sistema. 
Los atributos descritos pueden variar de acuerdo con el autor consultado, sin embargo, de 
acuerdo a la experiencia para el presente trabajo los atributos mencionados será 
suficiente. 
Finalmente, podemos decir que los aspectos pedagógicos son aquellos que ayudarán a 
identificar con claridad las habilidades que se esperan obtener de parte de un alumno de 
e-learning para diseñar y realizar los recursos didácticos necesarios para obtener el 
aprendizaje requerido. 
Los aspectos tecnológicos se refieren a las herramientas que debemos considerar para el 
desarrollo de un proyecto de e-learning, las características de estas, la posibilidad de 
utilizarlas y los beneficios que se obtendrán con ellas. 
Por otra lado tenemos que considerar que además de los aspectos pedagógicos y 
tecnológicos se tienen que tomar en cuenta los aspectos funcionales, los cuales son tan 
importantes como los dos primeros ya que aunque se tengan las estrategias didácticas y 
las herramientas tecnológicas más potentes y modernas, si estas no pueden ser utilizadas 
por el usuario final, ninguno de los otros aspectos considerados habrá tenido sentido. 
 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
33 
CAPÍTULO 2. DISEÑO INSTRUCCIONAL 
Los medios audio-visuales juegan un papel importante para apoyar la enseñanza-
aprendizaje. Pero, ¿cómo utilizar los medios para desarrollar el ambiente de enseñanza y 
aprendizaje más apropiado para los alumnos, todo depende de un plan bien estructurado 
proporcionado por el Diseño instruccional. 
Antes de profundizar en el concepto de Diseño instruccional, se debe saber que con el 
paso del tiempo el Diseño Instruccional también ha ido evolucionando, ya sea por el 
impacto de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la Educación, o por los 
ajustes que se realizan a las teorías que lo sustentan. Su evolución se puede clasificar en 
cuatro generaciones de una década cada una. 
2.1 HISTORIA 
PRIMERA GENERACIÓN (1960) 
El Diseño instruccional de esta generación se basa en un enfoque conductista. 
 Se caracteriza por ser sistemático, es decir procede paso a paso y de acuerdo a 
los métodos específicos y programados. Es un diseño lineal. 
 El principio fundamental se centra en la división de la información en unidades 
muy pequeñas, diseñando actividades en donde el alumno debe dar respuestas y 
el uso de refuerzos, según los medios que se utilizaron. 
 La instrucción está centrada en el profesor. 
 La actividad principal del alumno consiste en seguir instrucciones. 
SEGUNDA GENERACIÓN (1970) 
Sus bases se fundamentan en la primera generación, pero desarrollados como macro-
procesos, es decir los sistemas son más abiertos, en los que se toman en cuenta 
aspectos tanto internos como externos de la enseñanza. También al ser de carácter 
abierto, el alumno puede incorporar nuevos conocimientos y aprendizajes. 
 Bajo prescripciones pedagógicas se seleccionan las estrategias instruccionales y 
secuencias transaccionales, que permitan una mayor participación cognitiva por 
parte del alumno. 
 Estos diseños se fundamentan en la teoría de sistema y la del procesamiento de la 
información. Esta última ha servido de puente entre la teoría conductista y la 
cognitiva.Por lo que puede decirse que son diseños instruccionales de transición. 
 Poseen mayor interactividad. 
Capítulo 2. Diseño instruccional 
 
 34 
 Se centra tanto en la enseñanza como en el alumno, y se comienza a situar más 
en el proceso que en el producto. 
 Las fases se integran entre sí, a medida que se desarrollan. 
 Se guarda todavía la característica lineal de la primera etapa, entre sus fases 
independientes, las cuales a su vez comprenden el análisis, el diseño, el 
desarrollo, la implementación y el control (ADDIE). 
TERCERA GENERACIÓN (1980) 
También son llamados diseños cognitivos, debido a que desarrollan prescripciones 
explícitas de las acciones instruccionales, que enfaticen la comprensión de los procesos 
de aprendizaje. 
Forman parte de los diseños planteados por Merrill (1994): 
 Interactividad más orientada al uso y a la aplicación de simulaciones. 
 Se hace énfasis en la estructura cognitiva. 
 Toma en consideración el modelo mentalb como medio de transacción 
instruccional, así como el dominio del conocimiento. 
 El uso de tecnologías como la computadora, amplía el aprendizaje y abre 
oportunidades de diálogo entre los participantes. 
 Los objetivos instruccionales son integrales. 
 El diseñador debe proporcionar estrategias para lograr cooperativamente el 
aprendizaje y promover la observación, facilitar ayuda, estimular el aprender-
aprender, fomento de la reflexión así como la metacogniciónc.por parte del propio 
alumno. 
 Está formado por las fases de análisis, diseño, producción, implementación y 
revisión continúa. 
CUARTA GENERACIÓN (1990) 
 
b
 Un modelo mental es el mecanismo que la mente usa para intentar explicar cómo funciona el 
mundo real. 
c
 La actividad metacognitiva supone la capacidad que las personas tenemos para la planificación 
de qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo 
para afirmarlo o bien para proceder a su modificación. 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
35 
El diseño de esta cuarta generación se puede decir que es diferente a las anteriores, pues 
se sustenta en las teorías constructivistas, la del caos, la de los sistemas, dando como 
resultado un modelo heurístico. 
 Este tipo de modelo tiende a que el diseñador encuentre la combinación de 
materiales y actividades de enseñanza adecuados para orientar al alumno a darse 
cuenta del valor del descubrimiento para futuros aprendizajes. 
 Bajo esta perspectiva se enriquece la habilidad del alumno para crear 
interpretaciones por sí mismo hasta que las asuma como proceso de aprendizaje. 
Finalmente, este diseño se centra en el proceso de aprendizaje y no en los contenidos 
específicos. 
Sin embargo los avances de las ciencias cognoscitivas y el empleo de las tecnologías, 
siguen generando contextos que obligan a pensar en Diseños Instruccionales mucho más 
complejos. 
Por lo que para el Diseño Instruccional se toman en cuenta varios aspectos, como son el 
tipo de modelo a elegir, las fases a seguir, los elementos que hay que incluir; y todo esto 
con la finalidad de obtener unidades de aprendizaje bien estructuradas para lograr 
exitosamente los objetivos planteados. Pero hay que tomar en cuenta que el éxito no se 
mide en base al modelo de Diseño Instruccional elegido, debido a que el proceso de 
aprendizaje no es tan predecible; pero sí en cuanto al número de participantes que 
adquirieron las habilidades y son capaces de aplicarlas en el ámbito laboral, escolar y en 
general a su vida diaria. 
2.2 CONCEPTOS 
Primero se comenzará definiendo lo que es el Diseño instruccional: 
El Diseño Instruccional es el proceso que ofrece una guía explícita sobre 
cómo enseñar a aprender y mejorar el aprendizaje8. 
Sus principales características son9: 
 Está orientado a la práctica, centrándose en los medios para conseguir los 
objetivos de aprendizaje y de desarrollo predeterminados. 
 Identifica modelos educativos (modos de favorecer y facilitar el aprendizaje), así 
como situaciones en las que dichos métodos deberán utilizarse o no deberían 
hacerlo. 
 Los métodos de enseñanza pueden fraccionarse en métodos con componentes 
más detallados que proporcionan a los educadores mejor orientación. 
 Los métodos son probabilísticos más que deterministas, lo que significa que 
aumentan las oportunidades de conseguir los objetivos en lugar de asegurar la 
consecución de los mismos. 
Capítulo 2. Diseño instruccional 
 
 36 
Dentro del Diseño instruccional se manejan varios conceptos, entre los cuales hay dos 
muy importantes y que se retomaran a lo largo del trabajo, estos son “enseñanza” y 
“aprendizaje”. 
La enseñanza ha cambiado a lo largo de la historia, pues antes era considerada como 
una simple transmisión de conocimientos por medio de la palabra. Pero ahora se 
involucran otras cuestiones, como los valores, las experiencias o el realizar actividades 
significativas, es decir aquellas en las que el alumno esté consciente de su utilidad; y con 
esto retenga los conocimientos adquiridos. 
Actualmente, la enseñanza tiene como objetivo la formación de hábitos, competenciasd y 
capacidades, tanto para desarrollar la creatividad, como para poder desempeñar diversas 
actividades en situaciones reales, dejando a un lado el estar memorizando conceptos, que 
era a lo que se le daba prioridad en el pasado. 
Por otro lado, también el aprendizaje se ha enriquecido gracias a las nuevas tecnologías 
de información y comunicación con las que se cuenta hoy en día, ya que gracias a estas 
herramientas el alumno puede encontrar más fácilmente las respuestas a las 
interrogantes que se le presenten. Por lo que el docente se convierte en un mediador del 
encuentro entre el alumno y el conocimiento. 
Por lo tanto la enseñanza es una actividad realizada conjuntamente mediante la 
interacción de: el profesor o docente, los alumnos o discentes, el objeto de estudio y la 
tecnología. 
La didáctica es el estudio de los medios de enseñanza, es decir la manera de utilizar la 
tecnología propia de la función docente. Está fundamentada en la intuición, la tradición, 
las teorías generales sobre el aprendizaje y aportaciones experimentales. 
El aprendizaje es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores a 
través del estudio, la experiencia o la enseñanza. 
El aprendizaje ocurre sólo si se satisfacen las siguientes condiciones: 
 Que el alumno sea capaz de relacionar de manera lógica y natural, y nunca de 
forma arbitraria, la nueva información con los conocimientos y experiencias previas 
que posea en su propia estructura de conocimientos; 
 Que tenga la disposición para aprender significativamente; y 
 
d
 Existen múltiples y variadas aproximaciones conceptuales a la competencia laboral. Un concepto 
generalmente aceptado la define como una capacidad efectiva para llevar a cabo exitosamente 
una actividad laboral plenamente identificada. La competencia laboral no es una probabilidad de 
éxito en la ejecución de un trabajo; es una capacidad real y demostrada. 
Una buena categorización de la competencia, que permite aproximarse mejor a las definiciones, es 
la que diferencia tres enfoques. El primero concibe la competencia como la capacidad de ejecutar 
las tareas; el segundo la concentra en atributos personales (actitudes, capacidades) y el tercero, 
denominado “holístico”, incluye a los dos anteriores. (OIT/CINTERFOR). 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
37 
 Que los materiales y contenidos de aprendizaje encierren un significado potencial. 
Con esto podemos decir que el proceso enseñanza-aprendizaje le ofrece al docente la 
posibilidad de desarrollar las potencialidades del alumno, es por ello que las estrategias 
elegidas deben de motivar al alumno a que se vuelva autónomo, independiente y 
autorregulado,capaz de aprender a aprender. 
Aprender a aprender implica la capacidad de reflexionar en la forma en que se aprende, 
autorregulando el propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y 
apropiadas que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones, apoyados en los 
conocimientos y habilidades que el alumno ya posee. 
2.3 MODELOS 
Dentro del Diseño instruccional existen muchos modelos, de los cuales algunos tienen 
una base de modelo pedagógico conductista, que se basa en un proceso secuencial de 
aprendizaje, comenzando con la definición de objetivos, el contenido y las estrategias a 
seguir para cumplirlos. Sin embargo existen modelos más progresistas que caen bajo el 
modelo pedagógico del constructivismo, es decir postula la creencia de que los 
participantes aprenden mejor de experiencias autónomas. Por lo que estos últimos, son 
menos restringidos a seguir un proceso de diseño de tipo secuencial, incorporando más 
actividades de aprendizaje colaborativo, proponen sistemas de reglas más flexibles, 
ajustables a las variaciones del contexto y, por ende, sometidos a evaluaciones más 
dinámicas y haciendo menos énfasis en el papel del profesor. 
Pero a pesar de la gran variedad de modelos de Diseño Instruccional, tienen en común 
varios elementos, como son 
 Definir objetivos. 
 Determinar la estructura del contenido. 
 Especificar las estrategias de enseñanza 
 Definir los medios para presentar el material. 
La gran mayoría de los modelos incluyen una evaluación, retroalimentación y comentarios 
en algún momento del proceso, sin embargo la principal discrepancia en los numerosos 
modelos es en el método o enfoque para diseñar. 
Algunos de los principales modelos propuestos para el desarrollo de un buen Diseño 
instruccional, se mencionan a continuación. 
2.3.1 MODELO DE ASSURE 
El modelo ASSURE es un Sistema de Diseño Instruccional, que incorpora los eventos de 
instrucción del profesor estadounidense Robert Gagné10. Su objetivo se centra en 
“asegurar la aplicación eficaz de los medios didácticos”. 
El nombre del modelo surge por la combinación de la primera letra de las palabras en 
inglés: 
Capítulo 2. Diseño instruccional 
 
 38 
A: Analizar las características de los alumnos (Analyze learner characteristics). 
S: Definir objetivos (State objectives). 
S: Seleccionar, modificar o diseñar materiales (Select, modify or design materials). 
U: Utilizar materiales (Utilize materials). 
R: Estimular la respuesta de los alumnos (Require learner response). 
E: Evaluación y revisión (Evaluate). 
Sus principales características son: 
ANÁLISIS DE LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ALUMNOS 
Para este modelo lo primero que se tiene que hacer es conocer las características de la 
audiencia, por lo que a continuación se mencionan algunos puntos a tomar en cuenta: 
 Características generales: nivel de estudios, rango de edad, situación geográfica, 
nivel socioeconómico, áreas de interés, entre otros. 
 Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, actitudes y 
habilidades. 
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS 
Los objetivos a establecer, serán los resultados de aprendizaje, es decir, ¿qué resultados 
obtendrá el alumno al finalizar la unidad o el curso? Para lo cual se debe considerar lo 
siguiente: 
 Conducta a ser demostrada. 
 Condiciones bajo las cuales la conducta será observada. 
 Grado o finalidad en el que las habilidades de aprendizaje serán dominadas. 
Ejemplo: Los alumnos de diseño a nivel licenciatura (audiencia), podrán realizar 
animaciones (conducta), con la finalidad de incorporarlas en un proyecto Web (finalidad) 
utilizando las herramientas de Flash (condición). 
SELECCIÓN, MODIFICACIÓN O DISEÑO DE MATERIALES 
Después es necesario elegir los medios que serán más adecuados para cumplir con los 
objetivos planteados y las características de los alumnos. Los medios pueden ser texto, 
imágenes, video, audio, multimedia, entre otros. 
Una vez elegidos los medios, hay que seleccionar el software adecuado para modificar, 
diseñar o crear los materiales. Estos utilizan programas específicos (para documentos, 
Sistematización para la Creación de Unidades Didácticas para Cursos en Línea 
 
39 
música, videos, imágenes, entre otros), aunque también pueden ser equipo (proyectores, 
computadora, impresora, escáner, televisión, CD, entre otros). 
UTILIZACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES 
Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de llevar a cabo el desarrollo de las 
unidades que integrarán el curso, utilizando los medios y materiales previamente elegidos. 
También en este punto se hace referencia a que hay que revisar los materiales antes de 
hacer uso de ellos en la clase, así como probar el equipo con anticipación. En caso de 
emplear equipo electrónico, es importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. 
ESTIMULACIÓN DE LA RESPUESTA DE LOS ALUMNOS 
En este punto se hace énfasis en que los alumnos aprenden mejor cuando están 
involucrados de manera activa en el aprendizaje. Por tal motivo, en las estrategias de 
enseñanza se pueden incorporar ejercicios como los son preguntas y respuestas, 
discusiones, trabajos en equipo, entre otras formas. Pero también corresponde al 
profesor, asegurarse que todos los alumnos tengan oportunidad de participar en las 
actividades de aprendizaje de la unidad o el curso. 
Es importante escuchar a los alumnos y permitirles que se apropien del tema, por lo que 
se debe evitar dar conferencias por horas. Permitirles aprender en lugar de tratar de 
enseñarles. 
EVALUACIÓN Y REVISIÓN 
Finalmente, esta última etapa se considera la más importante, pues es en esta se 
reflexiona si los objetivos planteados, las estrategias instruccionales, los materiales y la 
evaluación fueron efectivos o no, o si algunos necesitan ser cambiados. La evaluación en 
un principio puede ser grandiosa “en papel”, pero cuando se lleva a cabo ante un grupo 
de alumnos, se puede descubrir que hay varios aspectos que parecen no funcionar. Todo 
esto puede significar que el docente no evaluó correctamente los objetivos planteados, y 
por lo tanto el método necesita ser revisado, o que las unidades del curso no brindan el 
tiempo suficiente para que los alumnos dominen los objetivos planteados. Por lo que se 
debe trabajar en la revisión de los elementos, hasta que los alumnos lleguen a ser 
aprendices acertados. 
2.3.2 MODELO DE SOI 
El modelo de Mayer (1999) SOI, pretende fomentar la comprensión a través de 
instrucciones directas, lo cual es adecuado para el aprendizaje basado en textos, videos, 
entornos multimedia, entre otros, en donde no sea posible la manipulación. 
Mayer define el aprendizaje constructivista como un proceso de aprendizaje activo en el 
que el alumno posee y utiliza una variedad de procesos cognitivos. 
El nombre del modelo surge por la combinación de la primera letra de las palabras en 
inglés: 
S: Selección de la información relevante (Selecting relevant information). 
Capítulo 2. Diseño instruccional 
 
 40 
O: Organización de la información de un modo significativo para el principiante 
(Organizing information in a meaningful way to the learner). 
I: Integración de la nueva información con el conocimiento previo del participante 
(Integrating the new information with the learner's prior knowledge). 
 
Figura 5. Modelo de SOI. 
Para conocer más de este modelo a continuación se describirán su secuencia: 
1. Selección. De acuerdo a la perspectiva de Mayer, este primer proceso cognitivo 
es necesario para la creación del enfoque y apoyo al aprendizaje constructivista 
individual. Su modelo no se centra en los aspectos sociales de los entornos de 
aprendizaje constructivista que promueve Jonassen y otros más; pues él considera 
que el aprendizaje significativo se produce cuando el alumno construye 
activamente una representación del conocimiento de la información. En esta fase, 
es donde entra la parte de la investigación y selección de los puntos a tratar y 
cuáles serán las

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