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1J,"'e,t,""ent• • temtÍtlco$ 8"..,,8./t lttb., Divertimentos matemáticos Brian Bolt EDITORIAL LABOR, S.A. Traducción de Mariano Martínez Pérez La edición, 2. a reimpresión: 1990 Título de la edición original: The arnazing mathematical amusernent arcade © Cambridge University Press, 1984 © de la edición en lengua castellana y de la traducción: Editorial Labor, S. A. - Calabria, 235-239 - 08029 Barcelona, 1987 El autor y los editores agradecen a la Mansel1 Collection el permiso para reproducir Melancolía de A. Durero Depósito legal: B. 31345-1990 ISBN: 84-335-5111-6 Printed in Spain - Impreso en España Impreso en: Ingoprint, S. A. - Maracaibo, 11 - 08030 Barcelona INTRODUCCIÓN Mucha gente de todas las edades disfruta tratando de resolver rompecabezas de tipo matemático. Esta colección de pasatiempos y otras actividades ha sido seleccionada de un libro de complementos, escrito para profesores de matemáticas, y que alcanzó un éxito notable. Se han reunido aquí aquellas actividades creativas del libro anterior, que no requerían conocimientos matemáticos especiales, y un gran número de nuevas ideas. Muchos de estos pasatiempos tienen una larga historia, otros son originales, y algunos han tenido que esperar a la llegada de la calculadora de bolsillo para poder ser atacados de una manera factible y realista. Aparecerán cerillas, monedas, complicados cruces de ríos, ingeniosas situaciones de maniobras de trenes, problemas de ajedrez, cuadrados mágicos, estrellas y circunferencias, billares, dardos y dianas, paradojas geométricas ... , ¡todo esto y mucho más tiene cabida en esta maravillosa galería! Quien nunca haya cortado en dos una banda de Mobius, tiene aquí la oportunidad de alcanzar la deliciosa sensación de la perplejidad. La segunda parte del libro está.dedicada a dar, o sugerir, la solución de los rompecabezas y a comentarlos, de manera que el lector pueda comprobar si su solución es correcta o descubrir una pista, cuando se encuentre atascado en alguna dificultad. Pero le aconsejamos vivamente que persista en sus intentos de encontrar una solución. ¡Produce una gran satisfacción resolver un rompecabezas por sí mismo y, una vez resuelto, desafiar a los amigos a que hagan otro tanto! Brian Bolt ÍNDICE El primer número, en negrita, se refiere a la página donde se plantea el pasatiempo; el segundo, a la página en la que se da la solución, comentarios, etcétera. Un asterisco indica la conveniencia de utilizar calculadora. Introducción 1 Triángulos hechos a base de cerillas 1, 73 2 El embrollo del cruce del río 1, 73 3 El maquinista perplejo 2, 73 4 Hazte tus propios dados 2, 73 5 Plegando mapas 3, 74 6 El lechero ingenioso 3, 74 7 Los peones sobre el tablero de ajedrez 4, 74 8 Evitando tres en raya 4, 75 9 Dos mitades hacen un todo 5, 75 10 Cubismo 5, 75 11 Cuadrados construidos con cerillas 5, 75 12 Curvas de persecución 6, 75 13 Los misiles extraviados 7 14 Modelos 8 15 Soldados en apuros 8, 76 16 El granjero y el redil 9,76 17 La danza de los caballos 9, 77 18 Los apartaderos de la vía férrea 10, 77 19 El cubo multicolor 10, 77 20 Los maridos celosos 11, 78 21 La extensión de cable más barata posible 11, 79 22 El juego del «Hex» 13 23 El cuadrado, la cruz y el círculo 14, 80 24 La banda de M6biús 14, 80 25 Una jardinera ahorrativa 16, 80 26 ¿Cuántos triángulos puedes encontrar? 16, 81 27 Dos lanchas motoras poco amistosas 16, 81 28 Los caballos guardianes 17, 81 29 Invirtiendo el orden de los trenes 17, 82 30 Cuatro piezas iguales 18, 82 31 Complétese el cuadrado 18, 83 32 Monedas que dan vueltas 18, 83 33 Una red que va creciendo 19, 83 34 Circuitos unicursales y grafos eulerianos 20, 83 35 Giros que parecen imposibles 21, 85 36 El cazador obstinado 21, 85 37 Cuatro puntos en un plano 21, 86 38 Dados de letras 22, 86 39 La defensa de la reina 22, 86 VI 40 Ver es creer 23, 88 41 La inspección de carreteras 23, 89 42 Las fichas del dominó y el tablero de ajedrez 23, 89 43 Caminando en zigzag 24 44 Un paseo a caballo 24, 89 45 Aserrando un cubo 27, 91 46 Un agujero imposible 27, 91 47 Dos gemelos idénticos 28, 91 48 El teorema de los cuatro colores 28, 91 49 Unas cerillas desconcertantes 28, 92 50 La cuadratura del triángulo equilátero 29, 92 51 La cuadratura de la tetera 29, 93 52 Un ama de casa perpleja 29, 93 53 Jugando a invertir el triángulo 30, 93 54 El billar americano 30, 94 55 Buscando cuadrados (para dos jugadores) 32, 94 56 La polilla hambrienta 33, 95 57 El desvío más barato 33, 95 58 Piezas que llenan todo un espacio 34, 95 59 Curvas formadas al cortarse circunferencias 34, 95 60 ¡El ultimátum de una amante! 36, 96 61 Sólo cuatro rectas 36, 96 62 ¿A qué velocidad eres capaz d.e pedalear? 37, 97 63 La pista de bobsleighs 37, 97 64 Cuestión de vocales 37, 98 65 Juegos con fichas para un solo jugador 38,98 66 Dos piezas iguales 40, 98 67 Cómo pintar un cubo 40, 99 68 Los problemas de la vía única 40, 100 69 Dos a la vez 41, 100 70 Cara y cruz 41, 100 71 La cuadratura de la cruz griega 41, 100 72 El reparto de gasolina 42, 100 73 Un reparto justo 42, 101 74 Magia con monedas 42, 101 75 La raüa obstinada 42; 101 76 Cómo ordenar una estantería 43, 101 77 Partiendo un círculo 43, 102 78 Números casi cuadrados'" 44, 103 79 Un jardinero aficionado a la matemátíca 44, 103 80 Triángulos mágícos 44, 103 81 Números curiosos * 45, 104 82 Unas restas chocantes * 46, 105 83 ¿Cuál es el mayor número que puedes obtener? * 46, 106 84 Los cuatro cuatros 47, 106 85 ¿Cuáles eran los datos? * 47, 107 86 Un filón muy productivo * 48, 107 87 Centenas, decenas y unidades 49, 108 VIl 88 Círculos mágicos 49, 108 89 El número de teléfono de la doctora Numerati * 50, 110 90 Completa un siglo 50, 110 91 Ruedas de números 51, 110 92 Un reto a las calculadoras * 51, 111 93 Divisiones que se repiten * 52, 111 94 Algunos números distinguidos * 53, 113 95 Estrellas mágicas 54, 113 96 La seguridad lo primero 54, 114 97 La estrategia secreta del tahúr 55, 114 98 El problema del transporte 55, 115 99 Nuevos y curiosos esquemas numéricos * 56, 115 100 Las temas pitagóricas * 56, 116 101 Multiplicaciones misteriosas * 57, 116 102 Un diamante mágico 57, 116 103 Fechas capicúas 58, 117 104 Tarjetas numéricas adivinatorias 58, 117 105 Cuadrados mágicos 3 x 3 60, 118 106 Cuadrados mágicos 4 x 4, y mayores 62, 118 107 Un cubo mágico * 64, 119 108 Un problema con balanzas sin pesas 64, 119 109 Nuevos retos a la calculadora * 64, 119 110 Un problema de peso 65, 120 111 Rectángulos semejantes 65, 121 112 Inventando un nuevo tipo de diana * 65, 121 113 El único hexágono mágico 66, 121 114 El juego de Nim 66, 122 115 Triangulando el cuadrado 67, 123 116 ¿Quién la liga? 67, 123 117 Averigua qué cartas hay sobre la mesa 67, 123 118 El problema de dividir una herencia 68, 124 119 ¡El fin del mundo! 68, 124 120 Un maratón patrocinado * 69, 125 121 Los efectos de la inflación * 69, 125 122 Entretenimientos de octogenario * 69, 125 In Las moneoa" hoca arriha 70, 126 124 Colas de milano 71, 126 125 Más rompecabezas con cerillas 71, 127 126 Pontoneros de maniobras 72, 127 VIII 1 2 PASATIEMPOS Y OMPECABEZAS Triángulos hechos a hase de cerillas Coloca sobre la mesa nueve cerillas formando cuatro triángulos equiláteros. A continuación trata de construir cuatro triángulos de la misma forma y tamaño que los anteriores, utilizando sólo seis cerillas. El embrollo del cruce del río Este rompecabezas es muy antiguo. Se cuenta que había una vez un titiritero que recorría el país llevando consigo un lobo, una cabra y una col. Nuestro hombre llega a la orilla de un río y se encuentra con que la única manera de atravesarlo es utilizando una barca en la que sólo cabe él y el lobo, o él y la c~bra, o él y la col. Desgraciadamente no se atreve a dejar aliaba solo con la cabra, ni tampoco a lacabra sola con la col, porque en el primer caso el lobo se comería a la cabra, y en el segundo, la cabra se comería la col. Después de pensar un rato, llegó a la conclusión de que podría atravesar el río con todas sus pertenencias, con ayuda de la barca, sin perder ninguna de el1as en la operación. ¿Cómo 10 consiguió? 1 3 4 El maquinista perplejo La figura nos muestra o una vía muerta circular, al final de una línea de ferrocarril. V representa un vagón de ganado vacuno, G un vagón de ganado lanar, Luna locomotora y PPun puente o para peatones sobre la vía férrea. El problema, para el perplejo maquinista, es hacer las maniobras necesarias para intercambiar entre sí las posiciones de los vagones de ganado vacuno y lanar, y, al final, volver a colocar la locomotora en la vía principal. Debes tener en cuenta, además, que la altura del puente PP es tal que la locomotora puede pasar por debajo, pero no los vagones, porque son demasiado altos. ¿Podrías ayudar al atribulado maquinista? Hazte tus propios dados Cada una de estas tres figuras se puede recortar, doblar y pegar para construir un dado. En cada una faltan tres números. Numéralas de manera que se cumpla la condición de que los números correspondientes a dos caras opuestas de cada uno de los dados siempre sumen siete. MANiOBRAS pp 6 2 3 5 6 3 4 6 2 l. I al b) el 2 5 Plegando mapas Tenemos un mapa que es doble largo que ancho y, naturalmente, podemos plegarlo de muchas maneras distintas hasta que su tamaño quede reducido al de un cuadrado que sea la octava parte del mapa desplegado. Numera los ocho cuadrados tal como indica la figura, en un rectángulo de papel de las dimensiones adecuadas, y cuenta de cuántas maneras distintas puedes plegarlo. La mejor manera de ir llevando la cuenta de las distintas posibilidades es de anotar el orden en que se suceden los números del 1 al 8 en el mapa plegado. Una buena prueba de tu habilidad puede ser la de plegar el mapa de manera que los números queden en el orden 1, 2, 3,4, 5,6,7,8. El lechero ingenioso Un lechero dispone únicamente de dos jarras de 3 y S litros de capacidad para medir la leche que vende a sus clientes. ¿Cómo podrá medir un litro sin desperdiciar la leche? 6 3 7 Los peones sobre el tablero de ajedrez Éste es el clásico problema de colocar 16 peones sobre un tablero de ajedrez, de manera que no haya tres peones en línea recta. No se trata de ninguna situación complicada, pero lo cierto es que sobre un tablero de 8 X 8 cuadros no resulta tan fácil darse cuenta de cuándo tres peones están alineados (o no). La figura muestra tres filas de peones alineados, a pesar de que, a primera vista, no sea evidente; los ABC, ECD y FCG. Cuando creas que ya has colocado correctamente los 16 peones sobre el tablero 8 X 8 sin que haya tres alineados, pide a otra persona que compruebe si tu solución es correcta antes de mirar la que aparece en la segunda parte del libro. 8 Evitando tres en raya A este juego se puede jugar con peones o con fichas del juego de las damas sobre un tablero de ajedrez, o bien con otras fichas sobre papel cuadriculado, etc. Los jugadores van colocando, por turnos, sus fichas sobre el tablero. Pierde el jugador que coloque por primera vez una ficha alineada con otras dos. Observa que el juego nunca puede sobrepasar los 17 movimientos, pues el máximo número de fichas que se pueden colocar sobre un tablero 8 X 8, sin que aparezcan tres alineadas, es 16. La astucia en este juego radica en seleccionar posiciones que fuercen al adversario a completar una línea de tres fichas. En la figura hay sólo 12 fichas sobre el tablero, pero están colocadas con tan mala idea que el jugador, al que le toque poner la siguiente, irremediablemente hará tres en raya, y, por lo tanto, perderá. Comprueba, uno por uno, todos los cuadros vacíos para convencerte de que la situación es ésta. Una regla puede ayudarte en la comprobación. 4 9 Dos mitades hacen un todo Muestra cómo se puede cortar la figura rayada A en dos e partes, de manera que, al volver a reunirlas, se pueda formar cualquiera de las B figuras B, e, D, E, F YG. D G FE 10 Cubismo A cuatro cubos de madera se les han cortado algunas esquinas. Sólo quedan dos cubos que tengan exactamente la misma forma. ¿Cuáles son? B e o 11 Cuadrados construidos con cerillas Retira tres cerillas de las quince que forman esta figura, de manera que sólo queden tres cuadrados. Intenta retirar sólo dos cerillas, y que queden también tres cuadrados. (Esta vez no se exige que los cuadrados sean del mismo tamaño.) 5 12 Curvas de persecución Seguramente has visto alguna vez a un perro persiguiendo a un coche o a un ciclista, pero ¿te has parado a pensar en el camino que sigue? El perro no puede prever lo que va a ir ocurriendo y, en consecuencia, no corre hacia donde estaría el coche cuando él lo pudiera alcanzar, sino que suele correr hacia donde está el coche en el mismo instante en que lo ve. La figura muestra la trayectoria que suele seguir un perro, en A, desde el momento en que ve un coche en la posición B. Supongamos que el coche sigue la línea recta Be a una velocidad constante y, supongamos, también, que la velocidad del coche es doble que la del perro. El camino que recorre el perro lo podemos construir fácilmente. Traza la recta B I e, que representa la trayectoria del coche, y toma un punto Al que representa la posición inicial del perro (cualquiera puede valer, pero supondremos que no está sobre la recta B l e, ¿por qué?). Une por una recta los puntos Al y 8 1; ésta es la dirección en la que el perro empieza a correr. Pero está claro que ningún perro puede cambiar fácilmente de dirección dando un salto en el aire, así que se moverá en esta misma dirección durante una corta distancia A¡A2, que en el dibujo representamos por ~ cm. e Pero mientras el perro corre de A I a A 2, el coche se desplaza de BI a B2, recorriendo una distancia de 1 cm en la figura. Al llegar a A2> el perro cambia de dirección hacia el coche, que ahora está en B2, y corre en esa dirección, mientras el coche se desplaza de B2 a B3• Repitiendo este proceso se puede ir construyendo la trayectoria que seguirá el perro. Empieza por hacer un dibujo más o menos como el de la figura. Piensa luego qué ocurrirá si, por ejemplo, el coche recorre una circunferencia en vez de una recta, o si cambian las velocidades relativas del perro y del coche. ¡En realidad, hay infinitas posibilidades! 6 13 Los misiles extraviados al R R R p ......------------"Q P Q p Q P, El bonito dibujo que aparece en la figura resulta de otro problema de búsqueda de curvas de persecución. Imagínate el R tres misiles teledirigidos P, Qy R, estacionados en tres bases que ocupan los vértices de un triángulo equilátero de 100 km de lado. Se lanzan los tres misiles en el mismo instante, de manera que el P se dirige a derribar al Q, el Q al R y el R al P. A intervalos de tiempo regulares (y muy cortos) cada uno de los tres misiles cambia de dirección para apuntar a la nueva posición que ocupa su blanco. Las figuras a), b), e), d) muestran cómo ir construyendo la trayectoria que va a seguir cada uno de los tres misiles en su intento por cazar a p Q su vecmo. P2 Comienza dibujando un triángulo equilátero de 10 cm R de lado, y señala en él los puntos PI' Q¡ y RI, cada uno de dl ellos a 1 cm de los P, Qy R, respectivamente; dibuja el triángulo p¡ Q¡ R¡ Yseñala ahora en él los puntos P2, Q2 y R2 a 1 cm de los PI' QI y R¡; dibuja el triángulo P2Q2R2 y continúa el proceso de la misma manera, tomando siempre las distancias a lo largo de los lados del último triángulo que has construido ¡hasta que los tres misiles exploten juntos en el centro del triángulo! ¿Cuál sería el aspecto de las trayectorias, si hubiéramos partido de cuatro misiles situadosen las esquinas de un cuadrado? P P3 Q 7 14 Modelos Toda la matemática se refiere al estudio, análisis y utilización de modelos, que pueden ser numéricos o geométricos. El artístico dibujo que nos muestra la figura es la mera conjunción de cuatro dibujos análogos a los del número anterior. Partiendo de la misma idea se pueden construir muchos otros bellos e interesantes diseños. Todo lo que se necesita es un poco de paciencia y hacer los dibujos con mucho cuidado. 15 Soldados en apuros Una patrulla de soldados, de maniobras por la jungla, se encuentra de pronto con un gran río, profundo e infestado de cocodrilos. En la otra orilla ven a dos muchachos nativos con una canoa. La canoa sólo puede transportar a un soldado con su fusil y su mochila, o a los dos muchachos. ¿Cómo conseguirán los soldados atravesar el río sin «alimentar» a los cocodrilos? 8 16 El granjero y el redil La figura nos muestra 'G cómo pensaba arreglárselas un granjero para construir seis rediles idénticos donde guardar sus ovejas, utilizando trece vallas todas iguales. Al tratar de hacerlo descubre que, desgraciadamente, una de las vallas está rota y no ee::::::========:J ••t:::::==========:::::¡ ••t:::=======:::J sIrve. Coge doce cerillas, que representarán las doce vallas aprovechables, y trata de mostrar cómo podría el granjero construir con ellas los seis rediles idénticos que desea. 17 La danza de los caballos Sobre un tablero de ajedrez están colocados los dos caballos blancos y los dos negros, ocupando las esquinas de un cuadrado de dimensiones 3 X 3 tal como indica la figura. ¿Cómo se podrían intercambiar las posiciones de los caballos blancos y negros en el mínimo número de movimientos? 9 18 Los apartaderos de la vía férrea Una vía de tren BCtiene dos apartaderos BA y CA a una vía muerta A muy corta. En cada apartadero está situado un vagón, representados por VI y V2 , y en la vía principal B C hay una locomotora. Debes ingeniártelas para intercambiar, con ayuda de la locomotora, las posiciones de los vagones VI y V2, de manera que al final de la.s maniobras la locomotora pueda volver a la vía principal. Antes de intentarlo, ten en cuenta que la vía muerta A, común a los dos apartaderos, es tan corta ,. ~::'.. '" . . , v, • co~~I)SA DE. F'ERHOr.4, t:f:s-~ A ~.f~ LOCOt'\01tIRA ~ Vz , que en ella sólo cabe un vagón como los VI y V2, pero no la locomotora, de manera que si la locomotora entra en A por CA, no puede salir por AB. Los vagones pueden engancharse uno al otro o a cualquiera de los dos extremos de la locomotora, pero ¡no se permite saltarse los parachoques situados en A! 19 El cubo multicolor Imagínate que tienes ocho cubos de madera de 1 cm de arista; explica cómo se podrían pintar de manera que puedan Rojoreunirse para formar otro cubo de 2 cm de arista, todo él de ocolor rojo o todo él de color azul. . azul Considera ahora el problema análogo para 27 cubos de 1 cm. ¿Podrías colorearlos de manera que puedan formar otro cubo de 3 cm de arista todo rojo, o todo azulo todo amarillo? 10 20 Los maridos celosos Tres matrimonios se encuentran en un hotel completamente rodeados de agua a causa de una inundación, y disponen de una barca para escapar, en la que sólo caben tres personas. Los maridos son tan celosos que no están dispuestos a permitir que sus esposas se encuentren en la barca, o en cualquiera de las dos orillas, con otro hombre u hombres, si no están presentes. Trata de descubrir la manera en que pueden escapar las tres parejas, cumpliendo la condición anterior, y además la de que la barca haga el mínimo número posible de viajes. ¡No se permite ni salir nadando ni en helicóptero! Una vez resuelto este caso inténtalo de nuevo, pero esta vez para el caso de cinco matrimonios. 21 La extensión de cable más barata posible Una habitación tiene 10 m de largo, 4 ro de ancho y otros 4 m de alto. En el punto A, en el medio de la pared del fondo y a medio metro del suelo, hay un enchufe. Se necesita tender un cable para conectar el enchufe A con una lámpara situada en el punto medio B de la pared de enfrente, a medio metro 4 m del techo. Por evidentes razones de seguridad, el cable debe ir sujeto a las paredes, suelo o techo, y nunca por el aire. Calcula la longitud de cable mínima necesaria para resolver el problema. ¡No! La respuesta no es 14 m. 11 Q) .s=. Q) "'O o Lo Q) ::c ro 1 12 x 22 El juego del «Hex» El «hex» es un juego que inventó en 1942 un matemático danés llamado Piet Hein. En la figura se muestra un típico tablero para jugar al «hex», en este caso en forma de «diamante», o rombo, formado por un «embaldosado» de hexágonos regulares. Para que vayas familiarizándote con el juego, este tablero tiene sólo seis hexágonos por lado, pero los buenos jugadores suelen usar un tablero bastante más grande, de once hexágonos de lado. Uno de los dos jugadores tiene fichas negras, y el otro fichas blancas (cualquier clase de objetos pequeños y fáciles de distinguir también pueden servir: botones, chinchetas de dos colores, etc.). Los jugadores colocan, por turnos, sus fichas en cualquier hexágono del tablero que aún no esté ocupado. El objeto del juego es completar una cadena continua de fichas del mismo color que vaya de un borde del tablero al opuesto, no importa por dónde, y ganará el primer jugador que lo consiga. Las fichas negras juegan, por ejemplo, de A a A, y las blancas de B a B. Cada jugador, a la vez que intenta completar su propia cadena, tratará de bloquear al contrincante. Los dibujos a) y b) muestran el final de dos partidas de «hex». Observa que los cuatro hexágonos de las esquinas, rayados, pueden considerarse como pertenecientes, indistintamente, a los dos jugadores. Es un juego más complicado de lo que parece. ¡Desafía a tus amIgos a jugar, diviértete y constrúyete un tablero más grande, «profesional»! a) b) 13 8 23 El cuadrado, la cruz y el círculo En una plancha metálica hay tres agujeros recortados como los de la figura. ¿Cómo podrías tallar un bloque que pudiese pasar a través de cada uno de estos agujeros, pero, en cada caso, llenando completamente el hueco en cuestión? 24 La banda de Mobius Toma una tira de papel ABCD de unos 30 cm de largo y de unos 2 cm de ancho, y pega sus extremos como muestra a). No debes girar sobre sí misma la cinta de papel, es decir, A debe coincidir con D, y B con C. Esta banda cerrada tiene dos A o A D B e al caras, la interior y la exterior; colorea, por ejemplo, la cara interior. ¿Cuántos bordes tiene esta banda? ¿Qué le ocurrirá a dicha banda si haces un corte, a lo largo, como indica b)? corte bl Las respuestas no tienen ningún misterio, pero lo que viene a continuación seguro que te va a sorprender, si no lo has visto antes. 14 e) Coge otra tira de papel ABCD igual a la anterior. Gira uno de los extremos, por ejemplo el CD, 1800 antes de pegarlo al AB, y forma una banda en la que A coincida con C, y B con D, como se ve en d). A e d) Este nuevo modelo de banda se conoce con el nombre de banda de Mübius, y tiene propiedades verdaderamente fascinantes. Por ejemplo, intenta colorear el «interiOr» de la banda y descubrirás que ¡sólo tiene una cara! Los ingenieros suelen utilizarlo en las correas de transmisión de las máquinas; al hacer de la correa una banda de Mübius, el ingeniero se asegura de que el desgaste por el uso sea igual por las dos «caras». ¿Cuántos bordes tiene una banda de Mübius? ¡Otra sorpresa más! Corta la banda a lo largo, por el medio, hasta volver al punto de partida. ¿Cuál ha sido el resultado? Construye ahora otra banda de Mübius y córtala de nuevo a lo largo, pero esta vez haciendo el corte a un tercio e) de su anchura (véase e). Después de ir cortando a Jo largo de dos vueltas, te encontrarás con que has vuelto al punto de partida.¿Cuál ha sido esta vez el resultado? ¿Te lo imaginabas antes de hacerlo? Experimenta con bandas que tengan más giros sobre sí mismas, e intenta sacar algún tipo de conclusión general. 15 25 Una jardinera ahorrativa Una jardinera quería sacar el mayor partido posible de las plantas que tenía, y un buen día descubrió, mientras plantaba un macizo de rosas, que había colocado siete plantones de rosas de manera que formaban seis líneas con tres rosales en cada una de ellas. ¿Cómo lo consiguió? Muy contenta con este resultado, la jardinera trató de encontrar otras distribuciones interesantes, y descubrió la manera de plantar diez rosales de modo que formaran cinco líneas y que hubiera cuatro rosales en cada línea. Adivina cómo lo logró e investiga por tu cuenta otras ordenaciones «económicas». 26 ¿Cuántos triángulos puedes encontrar? Esta figura contiene muchos triángulos, de los que algunos se solapan entre sí. Cópiala en un papel, y trata de inventarte una manera sistemática de contar todos los triángulos, sin olvidar ninguno. 27 Dos lanchas motoras poco amistosas Dos lanchas motoras controladas por radio se hallan en los puntos A y B de un gran lago, a 200 m de distancia una de otra. Las dos están controladas por un mismo radiotransmisor y pueden moverse a la misma velocidad. Sin embargo, la lancha que parte de B tiene estropeado el mecanismo del timón y se mueve en una dirección que forma un ángulo de 90° con la dirección de la lancha que parte de A. ¿Cómo conseguirá el controlador gobernar las dos lanchas para que lleguen a encontrarse? 16 28 Los caballos guardianes Muestra cómo se podrían colocar doce caballos sobre un tablero de ajedrez, de manera que cada cuadro esté ocupado o amenazado por un caballo. 29 Invirtiendo el orden de los trenes La figura nos muestra el plano de la red del metro de una gran ciudad. Cada círculo pequeño representa una estación y cada número un tren. En la estación inferior no hay ningún tren. Demuestra que se pueden hacer maniobras con los trenes, moviendo un tren cada vez a la estación que esté vacía, en ese momento, hasta colocarlos en orden inverso, es decir, pasar ella la posición del 7, el 2 a la del 6, y así sucesivamente. El primer movimiento habrá que hacerlo con uno de los trenes 1,2,6 o 7. La inversión del orden de los trenes puede hacerse en 15 movimientos. 17 30 Cuatro piezas iguales Muestra cómo puede dividirse esta figura en cuatro piezas idénticas. 31 Complétese el cuadrado Dibuja cuidadosamente sobre papel cuadriculado las cinco piezas de la figura, recórtalas y trata de formar con ellas un cuadrado. Es posible hacerlo, ¡no te desesperes! 32 Monedas que dan vueltas Dos monedas idénticas A y B parten de la posición que indica la figura. La moneda B permanece en reposo, mientras que la A rueda alrededor de B, sin deslizar, hasta que vuelve a su posición inicial. ¿Cuántas vueltas habrá dado la moneda A? 18 33 Una red que va creciendo Éste es un interesante juego para dos jugadores que a veces recibe el nombre de «los retoños». Todo lo que se necesita para jugar es una hoja de papel y un lápiz. Señala sobre el papel tres puntos cualesquiera, a). ·C ·C a) b) Estos puntos se convertirán en nudos de una red, a medida que avanza el juego. El primer jugador debe unir con un arco dos de estos puntos y marcar otro punto en medio de dicho arco, que será un nuevo nudo de la red, b). Puede también dibujar un arco que empiece y termine en el mismo nudo, pero debe añadir un nudo nuevo en medio, e). El otro jugador añade, a su vez, un nuevo arco a la red y un nuevo nudo en medio del arco. Puede utilizar como extremo de su arco cualquier nudo, salvo que a él vayan a parar ya tres arcos; en cuanto a un nudo lleguen tres arcos, queda excluido de cualquier unión futura, y, para indicarlo, se le rodea de un circulito. Los dibujos de la figura d) muestran algunos de los posibles «movimientos» del segundo jugador, si el primero ha unido A con B. --e---B AA C CO nuevo nudo e) B A ._..--_B ·C C O d) 19 El objetivo del juego es dejar al adversario sin posibilidad de movimiento. Gana el último jugador que consiga dibujar un arco. Una última regla: los arcos no pueden cruzarse. Vale la pena no olvidar esta última regla, ya que a veces puede haber nudos que queden aislados de los otros y no sean ya utilizables, a pesar de que de ellos no partan tres ramas o arcos. La figura e) muestra cómo puede quedar la red al final de una partida, y en ella se ve que, si bien quedan dos nudos, X e y, en los que no terminan tres ramas, no se pueden unir. Juega a este juego con tus amigos e intenta resolver las siguientes cuestiones: 1) Trata de explicar por qué este juego debe terminar siempre después de un número limitado de movimientos (¿cuántos?). 2) Haz la prueba de comenzar con cuatro o cinco puntos. 3) Investiga las consecuencias que tendría el admitir nudos de cuatro en la red (es decir, nudos en los que terminen cuatro arcos) en vez de nudos de tres. 34 Circuitos unicursales y grafos eulerianos El dibujo a) representa un mapa de una red de carreteras. Un ingeniero de caminos planea recorrer cada carretera una sola vez partiendo de A y regresando otra vez a A. ¿Cómo lo podrá hacer? La red b) no puede dibujarse con un lápiz sin levantarlo del papel y comenzar por otro punto, salvo que recorramos algunos de los trazos dos veces. Calcula el mínimo número de veces que es necesario levantar el lápiz del papel para dibujar b). 8 e) eA b) E a) o 20 38 Dados de letras Un juego de palabras utiliza dados con una letra en cada cara. En la figura se ven tres aspectos distintos de uno de estos dados. ¿Qué letra es la que figura en la cara opuesta a la que ocupa la m 39 La defensa de la reina ¿Cuál es el mínimo número de reinas que se necesita colocar sobre un tablero de ajedrez n X n, de manera que ocupen o controlen todos los cuadros del tablero? En la figura puede verse una solución para el tablero 4 X 4 (dos reinas), y otra para el tablero 5 X 5 (tres reinas). Busca otras soluciones para estos tableros 4 x 4 y 5 x 5, y después trata de hallar una solución para el tablero 6 X 6 con sólo tres reinas. ¿Cuántas reinas se necesitarán para n = 7 Yn=8? En 1862 Jaenisch propuso una variante de este problema: no sólo debían estar ocupados o controlados todos los cuadros del tablero, sino que, además, ninguna reina debía ocupar un cuadro que estuviera atacado por otra. Otro problema parecido: halla el mínimo número de reinas necesario para ocupar o controlar todos los cuadros del tablero, con la restricción adicional de que cada reina esté protegida por otra. Problemas análogos se pueden proponer para otras piezas del ajedrez. 22 43 Caminando en zigzag A o e ePara este juego se G • 1~ necesita un cuadrado de 7 X 7 o 9 X 9 puntos. El juego comienza en el centro S. El primer jugador dibuja una flecha que va de S a uno de los puntos situados inmediatamente encima, • • e • e • • e • I 1 t- I -1 I 0---~ S I 1__._. I I t• • 1• debajo, a su derecha o a su izquierda. El segundo • • • • • • • jugador prolonga esta flecha un paso más en una de las • • • • • • • cuatro direcciones, formando un camino continuo. • • • • • G El objeto del juego es B construir un camino desde S hasta la casa de cada jugador (A para el primero y B para el segundo), sin pasar dos veces por el mismo punto. Ganará la partida el primer jugador que consiga alcanzar su casa. 44 Un paseo a caballo Uno de los problemas más antiguos de la matemática recreativa es el que consiste en averiguar qué camino debe seguir un caballo de ajedrez para recorrer una y sólo una vez todos los cuadros del tablero. Durante los últimos 200 años han sido muchos los matemáticos famosos que se han ocupado de este problema,entre ellos De Moivre, Euler y Vandermonde; pero siempre queda algo nuevo por descubrir. Una solución para el tablero 8 X 8, debida a De Moivre, aparece en a). En b) puede verse otra manera de representarla. Cada una de ellas tiene sus ventajas y debes decidir cuál es la que te parece mejor para tus investigaciones. (En cualquier caso, lo que sí vas a necesitar es una buena cantidad de papel cuadriculado, si de verdad quieres avanzar en la resolución del problema, elijas el método que elijas). El segundo método no aparece terminado en la figura, pero ya se puede ver claramente la estrategia seguida por De Moivre, que se reduce a moverse alrededor del tablero en una 24 a) b) dirección determinada, manteniéndose siempre tan cerca como se pueda del borde. Copia la figura b) en un papel cuadriculado y termina de dibujar la solución de De Moivre antes de empezar a buscar otra original. En este tipo de problemas suele ayudar comenzar con un tablero más pequeño. En un tablero 3 X 3 se capta de inmediato que el problema no tiene solución. Una de dos, o el caballo parte de uno de los cuadros del borde del tablero, en cuyo caso puede recorrer fácilmente todos los cuadros exteriores pero no el Inicio tliJíi~ Final e) central, o bien parte de este cuadro central, en cuyo caso no puede hacer ni un solo movimiento, y se frustra el paseo e). ¿Es posible en un tablero 4 X 4? La figura d) nos muestra un camino equivocado que acaba en la casilla 4 ante la imposibilidad de seguir haciendo movimientos. Si no consigues recorrer los 16 cuadros, ¿cuál será el número máximo que puedas visitar sin pasar dos veces por el mismo? Investiga los recorridos sobre tableros 5 X 5, 6 X 6 Y 7 X 7. d) 25 La figura e) muestra un recorrido del caballo en un tablero 8 X 4. ¿Se puede encontrar un recorrido completo en un tablero rectangular más pequeño? el Resulta interesante investigar la posibilidad de recorrer a caballo tableros de formas más raras. El de la figura 1) se puede, ja pesar de que el propio autor llegó a convencerse de que no era posible, cuando lo estudió por primera vez! f)Sin embargo, y volviendo al clásico tablero cuadrado, los matemáticos que lo estudiaron intentaron hallar soluciones que tuvieran propiedades especiales. Una era encontrar un recorrido que termine justo a un movimiento de caballo del cuadro en que comenzó. En la figura g) puede verse una solución de este tipo (Euler). Se suele decir que tal solución constituye un camino «con vuelta a casa». La solución g) tiene otra propiedad extremadamente sorprendente: se ha recorrido toda la mitad inferior del tablero antes de comenzar con la mitad superior. g) Solución de Euler de los semitableros h) Cuadrado mágico de Euler «con vuelta a casa» 26 I ---L I I ---i-_.... / I I ---t--_.... I , r_.... I Trata de construir un camino «con vuelta a casa» sobre un tablero 6 X 6. Hay una elegante demostración de que en cualquier tablero con un número impar de cuadros es completamente imposible encontrar un camino «con vuelta a casa». Trata de averiguar por qué. Sin embargo, son posibles sobre una gran variedad de tableros. Inténtalo sobre el de la figura i). Otra solución sumamente ingeniosa, también de Euler, con la que venció a muchos otros competidores, fue encontrar un recorrido del caballo tal que los números que van correspondiendo a los cuadros formen un cuadrado mágico 8 X 8, es decir, que las sumas de los números de cada fila y de cada columna (no de las diagonales) den siempre el mismo resultado, en este caso 260. Lo ofrecemos en h). Comprueba su carácter «mágico» e investiga la simetría del camino seguido. Hay un interesante juego de estrategia para dos jugadores: partiendo de un cuadro cualquiera de un tablero 5 X 5, cada jugador, por tumos, hace un movimiento de caballo a partir de la posición en que lo dejó el otro i) jugador. Los movimientos no deben llevar nunca a un cuadro ya recorrido, y ganará el jugador que haya podido mover por última vez. ·45 Aserrando un cubo Nos han pedido aserrar un cubo de madera de 3 cm de arista para obtener 27 cubitos de 1 cm. ¿Será posible hacerlo con menos de seis cortes? 46 Un agujero imposible Por difícil que parezca, es posible hacer un agujero atravesando un cubo sólido de manera que pueda pasar, de un extremo al otro, un segundo cubo mayor que el pnmero. ¿Cómo harías el agujero? 47 Divide cada una de las figuras X e Yen dos partes iguales. Invéntate otros casos análogos. Dos gemelos idénticos 48 El teorema de los cuatro colores ¿Cuántos colores se necesitan para colorear un mapa, de manera que dos países, que tengan frontera común, aparezcan pintados de distinto color? Dos países que tengan sólo un punto de frontera común sí pueden tener el mismo color. En el mapa de la figura se han utilizado cinco colores, numerados y que parecen indispensables, pero uno se podría arreglar con sólo cuatro. ¿De qué manera? Desde que se hacen mapas, los cartógrafos han creído que se podrían colorear con sólo cuatro colores. Los matemáticos han estado intentando resolver teóricamente este problema desde que en 1840 Mobius lo presentó en una de sus lecciones. Sin embargo, el problema resistió todos los esfuerzos de los matemáticos, hasta que en 1978 dos americanos utilizaron un potente ordenador para analizar la situación. Pero muchos tienen aún la secreta sospecha (¿o esperanza?) de que alguien aparezca un buen día con un mapa bajo el brazo que no se pueda colorear sólo con cuatro colores ... ¿Podrías encontrar uno? 49 28 50 La cuadratura. del triángulo equilátero B Construye de cartulina o madera un triángulo equilátero ABCy divídelo en cuatro partes tal como indica la figura, siendo AP=BP, CQ=BQ,AR=iAC, CS=i CA y PMy SNperpendiculares a RQ. Una buena longitud para el lado A C puede ser 8 o 10 cm. Recorta las cuatro piezas y reordénalas para formar con ellas un cuadrado. A R s e 51 La cuadratura de la tetera En esta figura, el rayado representa la sección transversal de una tetera, que está limitada por arcos de cuatro circunferencias iguales. Muestra cómo dos rectas podrían dividir dicha sección en tres trozos, de modo que, con ellos, se pueda formar un cuadrado. 52 Un ama de casa perpleja La señora Paca solía coger el autobús en una parada de la calle Mayor para ir al mercado. No se preocupaba por los horarios, porque le servía igual un autobús de la línea P que uno de la línea Q. Sabía que de cada uno pasaban seis autobuses por hora y nunca había tenido que esperar mucho. Sin embargo, le sorprendía que muy pocas veces cogía un Q. Decidió, pues, llevar la cuenta del tipo de autobús en que montaba y descubrió que viajaba en un autobús Q aproximadamente sólo una vez de cada diez. ¡La señora Paca estaba completamente perpleja! ¿Podrías ayudarla a entender lo que pasaba? 29 53 Jugando a invertir el triángulo Se tiene un triángulo formado por diez monedas iguales a). ¿Cuál es el mínimo número de monedas que hay que cambiar de sitio para que el triángulo quede en posición invertida, como en b)? a) b) 54 El billar americano A B e a) En el billar, cuando se golpea con el taco una bola P hacia una banda lateral de la mesa, la bola rebota en ella lo mismo que si la banda fuera un espejo. En a) puede verse el camino que seguirá la bola P lanzada contra la banda AB. Suponiendo que no se encuentra con ninguna otra bola en su camino, la bola P se «reflejará» en la banda BC, y después en la otra banda CD, y así sucesivamente, hasta que, por fin, se detenga. En el billar americano, la bola P ha de chocar con una bola determinada, que el contrincante ha escondido intencionadamente entre otras. Si se toca cualquier otra bola, se pierden puntos. En este juego, la habilidad consiste en saber cómo utilizar las bandas para, haciendo rebotar en ellas la bola lanzada por el taco, conseguir quellegue a chocar con la bola deseada. 30 A B P o Imagen de Q en Be --- --- -----o a'o a eD b) La figura b) representa una situación en la que la bola «blanco» Q está escondida entre otras tres bolas. En este caso, se puede hacer rebotar la bola P en la banda Be. Para elegir correctamente el punto de la banda BC al que debe dirigirse la bola P, imagínate el punto Q, que sería la imagen reflejada del Q si BCfuera un espejo, y golpea P en la dirección PQ. Entonces P se «reflejará» en el punto E y se dirigirá hacia Q.. Se puede fácilmente generalizar este mismo método para salir de situaciones más difíciles (¡al menos en teoría!), recurriendo a hacer rebotar la bola en dos o más bandas. La figura e) nos muestra cómo puede llegar la bola P al blanco T, después de rebotar, primero en la banda AB, y después en la Be. ~o ~------ T" ~ A ~~B p o T D e e) Puesto que P, al rebotar en BC ha de dirigirse hacia T, debe dirigirse a Be en la dirección de T', que es la imagen especular de T en Be. Para ello tiene que dirigirse antes a la banda AB en la dirección de T", que es la imagen especular de T' respecto a AB. 31 Averigua en qué dirección habría que golpeClr la bola Pen cada una de las tres situaciones d), e), 1) para que choque con la bola T o T O • O 00 O T • o p • o o O O • P00 • O • O T P d) e) f) SS Buscando cuadrados (para dos jugadores) Otra versión del juego del «tres en raya», que puede jugarse sobre una hoja de papel cuadriculado. Dibuja un cuadrado 6 X 6, o más grande. Los dos jugadores irán poniendo en las cuadrículas, círculos y cruces alternativamente, y ganará la partida el primer jugador que consiga que cuatro de sus señales ocupen los vértices de un cuadrado. En la partida representada, ha ganado el jugador que ponía círculos. /0"" )( X c( .", [P "'cr O X X ¿De cuántas maneras se puede formar un cuadrado en un tablero 6 X 6? Una variante del juego consiste en seguir jugando hasta que todo el tablero esté marcado, y después contar qué jugador ha hecho más cuadrados. Otra alternativa es jugar a no formar cuadrados. Pierde el primer jugador que se vea forzado a construir un cuadrado. 32 56 La polilla ham.brienta Una polilla hambrienta ataca una enciclopedia de cinco volúmenes, La polilla empieza a comer y a abrirse camino a través de los libros, desde la cubierta anterior del volumen I hasta la cubierta posterior del volumen V. Si cada tomo tiene 3 cm de grueso, ¿qué distancia ha recorrido la polilla en su alimenticio destrozo? 57 El desvío más barato La construcción de carreteras resulta muy cara, y por este motivo los ingenieros de caminos tratan de hacerlas lo más cortas que sea posible. Una nueva autopista en construcción va a pasar en línea recta cerca de los pueblos de Villafranca y Villavieja, tal como indica la figura. Los ingenieros se proponen hacer un desvío en un punto D de la autopista para unirla a Villafranca y a Villavieja por dos carreteras rectas DF y D V ¿Dónde deberá estar situado el desvío D para que sea mínima la longitud total de las dos carreteras DFy D V? Autopista ;;;;~~~3~~~~;;~::::::::1f::::::-41<rn en construcción \~ \ \ \\ \ 1 \ 1 km \\ 2 km \ \\ \\ \ F • \ \ Vi Ilafranca \ -d;;;;:::::::::::::::::::::== • V Villavieja 33 58 Pieza.s que llenan todo un espacio Un cubo de arista unidad puede acoplarse a otros siete cubos idénticos para formar otro cubo mayor de dos unidades de arista. ¿Cuántos cubos son necesarios para construir un cubo de arista tres unidades? Dada una colección de tetraedros regulares idénticos, ¿podrías construir con ellos un tetraedro más grande, de arista doble que los primeros? En caso afirmativo ¿cuántos necesitarías? 59 Curvas formadas al cortarse circunferencias Dibujando sistemas de circunferencias que se corten pueden obtenerse muchas curvas y dibujos interesantes. La figura nos muestra dos ejemplos. En el primero se han dibujado dos conjuntos de circunferencias con centros en A yen B. El dibujo original, antes de reducirlo, se hizo tomando una distancia AB de 12 cm y aumentando el radio en 1 cm cada vez. Un conjunto de circunferencias con el mismo centro, y que parecen las ondas que se forman al arrojar una piedra en un estanque de aguas tranquilas, se llaman circunferencias concéntricas. Cuando se dibujan dos sistemas de circunferencias concéntricas como éstos, entonces sus intersecciones determinan una familia de elipses. En la figura aparecen dibujadas cuatro de estas elipses: para el caso de la elipse etiquetada con el número 20 es fácil ver que cualquiera de sus puntos P cumple la condición de que AP+ BP= 20. Esta propiedad se puede comprobar fácilmente. Toma, por ejemplo, el punto Pque está en la octava circunferencia de centro A y comprobarás que está a la vez en la número 12 de las de centro B. Intenta dibujar las elipses correspondientes a los números 18 y 26. 34 35 Si tienes a mano una fotocopiadora, dibuja los dos sistemas de circunferencias concéntricas y haz varias fotocopias antes de empezar a dibujar las elipses. En la figura inferior puede verse la manera de hacer resaltar las distintas elipses pintando de negro una sí y otra no las regiones en que quedó dividida la primera figura, como en un tablero de ajedrez. El resultado nos ofrece, de propina, un bonito diseño. ¿Puedes identificar otra familia de curvas en este mismo dibujo? La tercera figurá nos muestra otro ejemplo; la curva que aparece envolviendo a todas las circunferencias se llama una cardioide. Para reconstruir esta figura se toma una «circunferencia base» cualquiera, y sobre ella un punto A. Las restantes circunferencias son todas las que tienen como centro un punto cualquiera de la circunferencia base y que pasan por A. Dibuja una cantidad de circunferencias suficiente para que la curva envolvente se vea con claridad. ¿Qué ocurriría si hiciéramos lo mismo pero a partir de un punto A que no estuviera en la circunferencia base? 60 ¡El ultimátum de una amante! Un bosquecillo habéis de plantar, mi senor, si queréis demostrar que soy vuestro amor. Esta arboleda, aunque pequeña, ha de estar compuesta por veinticinco arbolitos en doce filas bien dispuestas, yen cada fila cinco árboles plantaréis o mi lindo rostro nunca más veréis. 61 Sólo cuatro rectas • • • • • • Traza cuatro rectas, sin levantar el • • • lápiz del papel, de manera que pasen por los nueve puntos del cuadrado de la figura. 36 62 ¿A qué velocidad eres capa.z de pedalear? En la etapa contra reloj de una carrera ciclista, un corredor quiere alcanzar una velocidad media de 40 km por hora entre dos ciudades A y eque distan 10 km. A medio camino entre A y Chay otra ciudad B que se encuentra en el punto más alto del recorrido. Al llegar a B el ciclista calcula que hasta ese momento su velocidad media ha sido sólo de 20 km por hora. ¿A qué velocidad debe pedalear en la bajada de B a C, si quiere conseguir el objetivo de alcanzar una velocidad media de 40 km por hora entre A y C? B 63 L'a pista de bobsleighs En una conocida estación de esquí han decidido construir una s nueva pista de bobsleighs. Esta pista __I(.......({((~ comenzará en la cumbre S de una colina, al lado de los remontes, y terminará 500 m más abajo, en el pueblo V. SOOm No se escatimarán gastos para conseguir que el descenso sea Jo más rápido posible. ¿Qué curva ha L-... ~:-=-::--=-- --.JV de seguir el camino de 5 a V para JOOom lograr este objetivo? 64 Cuestión de vocales El tablero contiene las cinco vocales repetidas cinco veces. Corta el cuadrado 5 x 5 en cinco trozos de manera que en cada uno aparezcan las cinco vocales. Una vez resuelto, intenta construir otros rompecabezas parecidos. E A 1 O 1 U E U E O O 1 A O A 1 U E A 1 A O U E U 37 65 Juegos con fichas para un solo jugador Con un tablerode agujeros y varios juegos de clavijas de distintos colores, puedes pasártelo bien durante horas, jugando a alguno de los siguientes solitarios. (Puedes usar fichas o peones sobre un tablero de ajedrez.) El salto de la rana Para jugar al primer solitario se necesitan siete agujeros (o cuadros) en fila, tres fichas de un color (rojo), y otras tres de otro color (negro). Coloca estas seis fichas como indica la figura, dejando un agujero vacío entre las negras y las rojas. Los movimientos del juego consistirán en: 1) mover una ficha al agujero contiguo, si está vacío; o 2) saltar sobre otra ficha a un agujero vacío situado inmediatamente tras ésta, de la misma manera que se «come» en el juego de damas. Los dos tipos de movimientos aparecen ilustrados en la figura, y se alternan desde el primer movimiento. El objeto del juego es hallar el mínimo número de movimientos que permita intercambiar las posiciones de las fichas negras y rojas. Estudia también otras variantes con distinto número de fichas negras y rojas, e intenta hallar una fórmula para el mínimo número de movimientos necesarios para intercambiar, de los extremos del tablero, x fichas negras e y rojas. Todo cambia El segundo juego se parece bastante al primero, pero se juega en un tablero cuadrado. La figura muestra un tablero S X S con la posición inicial de las fichas; hay 12 fichas negras, 12 rojas, y un agujero vacío en el centro del tablero. Los movimientos permitidos son los mismos que en el «salto de la rana», salvo que ahora las fichas pueden moverse en cualquier fila horizontal o vertical, pero nunca en diagonal. Se trata, una vez más, de intercambiar las posiciones de las fichas negras y las rojas en 48 movimientos. 38 • • • • Otro solitario El tercer juego tiene una larga historia y se juega en todo el mundo. Se suele encontrar a la venta en las más variadas formas. E] tablero tiene 33 agujeros dispuestos en forma de cruz griega como indica la figura. Hay 32 fichas, esta vez todas del mismo color, fij • que al comienzo del juego ocupan todos los agujeros • menos el centra!. En este caso el único movimiento permitido es saltar sobre otra ficha a un agujero vacío al otro lado; al mismo tiempo se «come», y se retira del tablero, la ficha sobre la • que se ha saltado. Las fichas sólo pueden moverse en filas horizontales y verticales, y el objetivo del juego es el de terminar con una única ficha en el tablero. Hay muchas soluciones posibles, pero se suelen considerar las mejores aquellas en las que el juego termina • • con la última ficha en el centro del tablero. ¡Intenta conseguirlo! o O O O O O O@O O~O O ~O ~~~ O O ~~®O O O O~~@O O O ~~~~~ O O O O ~ O O O O~~~~~O O O O~O O O O O O~OO O ~~®~~~~ O O O ~ O O O O O O O O O ~~~ O O O O O O ~~~ Cruz latina Pirámide Lámpar~ Sobre este mismo tablero pueden plantearse otros muchos problemas, en los que ya no se trata de terminar con una única ficha en el centro del tablero, sino con varias fichas que formen una figura convenida de antemano. Como los tres ejemplos anteriores. 39 66 Dos piezas iguales Las figuras Py Q se pueden dividir, cada una de ellas, en dos piezas idénticas. Las dos se han dibujado siguiendo el mismo principio, de modo que, si encuentras la solución para una, la otra tampoco se te resistirá mucho. p Q 67 Cómo pintar un cubo ¿Cuál es el mínimo de colores que se necesitan para pintar un cubo de manera que dos caras adyacentes tengan siempre distinto color? ¿Cuántos cubos diferentes se pueden obtener usando cuatro colores? (Recuerda que cada cara ha de ir pintada sólo de un color y, naturalmente, caras adyacentes de colores distintos). 68 Los problemas de la vía única APARíAP~RO LI'N!:A PRINCIPAl- Dos trenes de viajeros, cada uno con cuatro vagones, se encuentran enfrentados en sentidos opuestos en una línea que tiene vía única. La vía principal tiene un apartadero a una vía muerta en la que desgraciadamente sólo cabe una locomotora con dos vagones. Estudia cuál será la mejor manera de hacer maniobras con los vagones para que los dos trenes púedan cruzarse y continuar su viaje. 40 69 Dos a la vez Coloca diez monedas iguales en fila. Un movimiento del juego consiste en coger una moneda, saltar dos y ponerla sobre la tercera. Muestra cómo se podrían agrupar las monedas en cinco parejas igualmente espaciadas en sólo cinco movimientos. ¡Atención, que no es tan fácil como parece! 70 Cara y cruz Coloca ocho monedas iguales en fila, alternativamente cara H y cruz T, como en la figura. Un movimiento consistirá en coger dos monedas seguidas de la fila y llevarlas a un extremo o a cualquier lugar de la fila en que haya un hueco, sin alterar nunca el orden en que estaban. Es posible colocarlas alineadas, en cuatro movimientos, en el orden TTTTHHHH sin dejar ningún hueco entre ellas. 71 La cuadratura de la cruz griega Recorta una cruz griega como la de la figura. Divídela, con dos cortes rectilíneos, en cuatro trozos, de manera que, con las cuatro piezas resultantes, se pueda formar un cuadrado. 41 72 El reparto de gasolina YefÓSllo centra! Una gran ciudad tiene un sistema de calles circulares y transversales, como indica la figura. En cada empalme de calles la Compañía de Gasolinas tiene una gasolinera, Demuestra que el conductor de un camión cisterna puede salir del depósito central, recorrer todas las gasolineras y regresar al depósito sin pasar dos veces por el mismo punto. Dos granjeros amigos compraron, entre los dos, un barril de sidra de ocho cántaros, y querían repartírselo a partes iguales, pero sólo disponían de dos recipientes para medirla, uno de 5 cántaros y otro de 3. ¿Cómo lo consiguieron? 73 Un reparto justo :-r T j ¡ "T"f s\1) R,A EX1l{A'.. "-." ,, '~ o o o 74 o o Coloca ocho monedas iguales formando un cuadrado de tres monedas de lado, como indica la figura. o Mueve cuatro monedas para formar un cuadrado ¡con cuatro monedas en cada lado! o o 75 La rana obstinada Buscando agua, una rana cayó en un pozo de 30 m de hondo. En su intento de volver a salir, la obstinada rana no hacía grandes progresos, ya que cada día conseguía subir tres metros, pero por la noche resbalaba y bajaba dos metros. ¿Podrías decir cuántos días tardó la rana en salir del pozo? 42 76 Cómo ordenar una estantería Volver a ordenar los libros en los estantes de una biblioteca es un trabajo pesado, y la bibliotecaria quería hacerlo con el mínimo esfuerzo posible. Descubrió que la mejor manera de ordenarlos era intercambiar dos libros entre sí. Es decir, sacar dos libros cualesquiera mal colocados de la estantería y volver a colocarlos en orden inverso. ¿Cuántos intercambios tendrá que hacer para colocar los volúmenes de la enciclopedia de la figura en el orden 1,2,3,4,5,6,7,8 Y9? ¿Cuál sería la mejor manera de reordenarla, si los volúmenes hubieran estado en el orden 4, 5, 7, 6, 8, 1,9,2 Y3? Propón una estrategia para reordenar, de la manera más rápida posible, una enciclopedia desordenada, independientemente del orden en que hayan quedado sus volúmenes. 77 Partiendo un círculo Estas figuras muestran lo que ocurre cuando tomamos varios puntos sobre una circunferencia y trazamos todas las cuerdas posibles que unan dos puntos distintos. Si coges unas tijeras y recortas cada uno de los c~rculos por las cuerdas dibujadas, obtendrás, respectivamente, 2, 4, 8 Y16 pIezas. ¿Cuántas piezas calculas que resultarán si repetimos el proceso con seis puntos distintos de la circunferencia? ¡No te precipites en tus generalizaciones! 43 78 Números casi cuadrados El número 24 tiene la propiedad de que es «casi» un cuadrado perfecto, y de que su doble también es «casi» un cuadrado: 24 + 1 = 25 = 52 (24 X 2) + 1 = 49 = 72 ¿Cuál es el siguiente número con esta misma propiedad? 79 Un jardinero aficionado a la matemática Un jardinerodisponía de cierto número de losetas cuadradas, todas iguales, con las que pudo formar dos embaldosados, también cuadrados, y casi del mismo tamaño uno que otro. Como era tan aficionado a los problemas matemáticos, se dio cuenta de que con el mismo número de losetas podría haber hecho dos embaldosados cuadrados distintos de los anteriores, y, esta vez, uno mucho más grande que el otro. ~ ~ (~. 80 Triángulos mágicos Los números 1,2,3,4,5 Y6 forman un triángulo en el que la suma de los tres números que están sobre cada lado da siempre el mismo resultado, 10. Comprueba que los mismos números se pueden colocar en el triángulo en otro orden, de manera que las sumas sigan siendo iguales, pero distintas de 10; hay otras tres posibilidades. Los números que se pueden colocar formando un triángulo de este tipo se llaman números mágicos. Intenta formar triángulos mágicos con los dos conjuntos de números siguientes: 1) 1 2 3 5 6 7 2) 1 2 3 4 6 7 Hay dos maneras diferentes de hacerlo en ambos casos. 44 81 Números curiosos Hay muchos números que tienen una curiosa distribución de sus cifras, y cuya formación vale la pena investigar. Aquí van unos cuantos ejemplos, para empezar a pensar en ello. 1 Elige un dígito cualquiera, por ejemplo el 5. Multiplica 5 por 9 y con resultado, 45, haz la siguiente multiplicación: 12345679 X 45 ¿No te sorprende el resultado? Probemos con otro dígito, por ejemplo el 3; multiplica 3 por 9, que da 27, y a continuación haz la multiplicación 12345679 X 27 ¿Podrías explicar por qué sale ese resultado? 2 Otro caso parecido. Elige un dígito, por ejemplo el 2; multiplica 2 por 7, Ycon el resultado, 14, efectúa el producto 15873 X 14 Investiga lo que pasa con otros dígitos, y da una explicación de los resultados obtenidos. 3 Haz las operaciones siguientes y explica el modelo: 143 X 2 X 7 = 143 X 3 X 7 = 143 X 4 X 7 = 143 X 5 X 7 = 143 X 6 X 7 = 143 X 7 X 7 = 143 X 8 X 7 = 143 X 9 X 7 = 4 ¿Podrías explicar la forma de los números que se obtienen haciendo estas operaciones? 1) (O X 9) + 1 = 2) 6X7 (1 x 9) + 2 = 66 x 67 (12X9)+3= 666 X 667 (123 X 9) + 4 = 6666 X 6667 (1234 X 9) + 5 = 66666 X 66667 45 82 Unas restas chocantes Elige cuatro dígitos cualesquiera, por ejemplo, 3,6, 2 Y8, Yescribe con ellos el número de cuatro cifras más grande y el más pequeño posibles, en nuestro caso 8632 y 2368. Resta ahora el menor del mayor y, con los cuatro dígitos del resultado repite el proceso anterior, una y otra vez: 8632 6642 7641 - 2368 - 2466 - 1467 6264 4176 6174 En el ejemplo, los dígitos 1, 4, 6 y 7 aparecen en el resultado en la segunda etapa, y, a partir de la tercera, no aparece ningún otro número nuevo. Investiga lo que ocurre partiendo de distintos conjuntos de cuatro dígitos, y continúa el proceso haciendo las restas indicadas hasta que ya no salga ningún número nuevo. ¿Qué se puede observar? ¿Cuál es la cadena de restas más larga que puedes encontrar hasta que no aparece ningún número nuevo? 83 ¿Cuál es el mayor número que puedes obtener? Toma seis dígitos cualesquiera, como 5,3,9, 7, 4 Y2, Y forma con ellos dos números de tres dígitos sin usar dos veces el mismo dígito, por ejemplo, 324 y 579. Ahora suma y multiplica estos dos números: 324 + 579 = 903 324 X 579 = 187 596 El objetivo es obtener una suma y un producto tan grandes como sea posible. ¿Puedes inventarte una estrategia que te dé siempre los resultados máximos a la primera? Si es así, puedes desafiar a alguno de tus amigos a ver quién es el primero en obtener el número máximo posible a partir del conjunto de seis dígitos dado. Este problema admite diversas variantes, como puede ser la de formar tres números de dos dígitos y tratar de que su suma y su producto sean lo más grandes posible, o bien partir de siete dígitos y formar dos números, uno de tres dígitos y el otro de cuatro. 46 84 Los cuatro cuatros Éste es un problema muy conocido, que ha sido el culpable de muchas horas de entretenimiento y de frustración para mucha gente. Se trata de expresar tantos números como sea posible entre 1 y 100, utilizando sólo cuatro cuatros y cualquier símbolo de operación matemática conocido. Por ejemplo: 44 4 15= --- + 4 o bien = 4 X 4 -- 4 4 16=(4X4)+4-4 o bien = (4 x f4 + (4 x f4) Algunos números se pueden expresar de varias maneras, como se ve en los dos ejemplos anteriores, pero otros puede resultar difícil expresarlos. Además de las cuatro operaciones aritméticas básicas +, -, x,: y ¡ puede que te sean útiles estas observaciones: 4 !, o «cuatro factoriab), es 4 X 3 X 2 X 1 = 24 admitiremos también 0,4 = 4 : 10, 4 por tanto, = 10 0,4 n 0,4 significa 0,4444444 ... , que es igual a 4 : 9, de manera que se puede escribir 4 --n- 9 0,4 Con esta ayuda deberías ser capaz de encontrar, al menos, una manera de expresar la mayoría de los números del 1 al 100, si no todos. Puede ser divertido jugar a este juego con un compañero, y desafiar a otro par de amigos a ver cuál de los dos equipos puede encontrar más soluciones en un intervalo de tiempo prefijado. 85 ¿Cuáles eran los datos? El resultado de dividir dos números de dos cifras en una calculadora ha sido: ¿Cuáles eran esos dos números? ,-, I , , , ,-, ,,-, ,- ,-, '_'. - ., CJ e '::'" 47 86 Un filón muy productivo Una compañía minera, que trabaja en los desiertos australianos, ha hecho una serie de perforaciones para comprobar la riqueza de un gran yacimiento de mineral. Los resultados de esta prospección se han representado en un mapa rectangular dividido en cuadros iguales, indicando en cada uno de ellos el valor de los depósitos de mineral que contiene esa zona en millones de pesetas, como indica la figura. Debido a la estructura del terreno y al método de explotación al aire libre, la empresa debe comenzar por el cuadrado señalado Inicio, e ir avanzando de parcela en parcela, hacia arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda, pero nunca en diagonal. Una misma parcela no puede ser perforada dos veces. Halla el recorrido más rentable en los 13 primeros cuadrados que exploten. 32 80 19 98 1 90 14 85 66 22 73 52 72 57 83 31 30 84 41 73 16 74 45 92 77 6 70 24 Inicio 28 67 11 32 99 44 81 27 75 42 98 68 21 72 56 59 42 75 17 34 87 19 92 5 99 27 88 Por ejemplo, un camino posible sería: 2470677306622 73 1998 1 90 14 que daría un beneficio global de 590 millones. ¡Lo puedes mejorar mucho, sin gran esfuerzo! 48 87 Centenas, decenas y unidades Torna un número cualquiera de tres cifras, por ejemplo, 235. Escribe el que resulta de invertir el orden de sus cifras, 532; resta el menor del mayor: 532 -235 297 Al número obtenido súmale el que resulta de invertir el orden de sus cifras: 297 + 792 1089 Cuando lo hayas repetido varias veces con distintos números, podrás predecir, sin dificultad, el resultado y sorprender a tus amigos. 88 Círculos mágicos Coloca los números 1,2,3,4,5 Y6 en los cuadraditos, de manera que los números situados sobre cada una de las tres circunferencias sumen lo mismo. Cuando se da esta situación se dice que tenemos un conjunto de círculos mágicos. ¿Podrías dar una regla sencilla para encontrar otros seis números que, colocados en los cuadrados, hicieran mágicos a los círculos? Si es así, podrás resolver el siguiente problema, ya que se basa en la misma idea. Coloca cada uno de los números 1, 2,3, ..... , 10,11 Y12 en una de las intersecciones de las cuatro circunferencias de la figura, de manera que resulten círculos mágicos. ¿Es evidente que el número mágico para cada círculo ha de ser el 39? 49 89 El número de teléfono de la doctora Numerati La doctora Numerati era una de esas personas que siempre andan buscando relaciones entre números. Por ejemplo, un buen día se dio cuenta de que los números de su casa y de las de dos de sus amigas eran tres números primos consecutivostales que multiplicados los tres daban su número de teléfono. _. La doctora Numerati vivía entre sus dos amigas y tenía un número de teléfono de cinco cifras que empezaba por 6. Averigua el número de la casa de la doctora Numerati, así como su número de teléfono. 90 Completa un siglo Coloca entre las nueve cifras siguientes signos de las cuatro operaciones aritméticas en los lugares adecuados (no necesariamente en todos), para que esta expresión sea una igualdad: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 = 100 Hay más de una solución, así que a ver cuántas puedes encontrar. 50 91 Ruedas de números Los tres números sobre cada lado y sobre cada radio de la rueda de la figura dan como suma el mismo número. ¿Cuál es .. este número? Completa los números que faltan. Coloca los números del 1 al 19 en otra rueda análoga de manera que la suma sobre cada una de las doce líneas sea 22. 92 Un reto a las calculadoras 1) 56 406 es el producto de dos números consecutivos ¿cuáles? 2) 357 627 ~s el producto de tres números impares consecutivos. Halla dichos números. 3) 1 405 es la suma de dos cuadrados perfectos consecutivos. ¿Cuáles son estos cuadrados? 4) Un cubo tiene un volumen de 200 cm3. Calcula la longitud de su arista con toda la exactitud que permita tu calculadora de bolsillo. 51 93 Divisiones que se repiten 1) Utiliza tu calculadora para expresar en forma decimal 1 2 3 4 5 6 777 7 7 7 ¿Qué ocurre con los seis primeros dígitos a partir de la coma7 Escribe, sin utilizar la calculadora, las expresiones decimales de 8/7, 9/7 Y16/7 con seis decimales. Si dispones de una calculadora más potente, ¿cuáles serían los 12 primeros decimales de 1/77 ¿Podrías escribir directamente el esquema repetitivo que resulta en las divisiones por 77 Para toda división se verifica que, o bien la división se termina o bien genera una serie recurrente, lo que en matemáticas se llama un número decimal periódico; por ejemplo: 3 0,1875 16 3 0,428 571 428 571 428 571... 7 Al dividir un número cualquiera por otro que se pueda expresar como una potencia de 2 por una potencia de 5, como 16,20,64,125, 320, etc., la división siempre se termina. ¿Por qué? En cambio, si dividimos por cualquier otro número, la operación nos conduce siempre a un número decimal periódico. Al dividir por 7 nos encontraremos con un período de seis dígitos y, en general, al dividir por n el período que se repite estará formado por n-l dígitos o menos. ¿Cómo lo explicarías? 2) Para investigar el esquema que siguen los dígitos al dividir por 17, se utilizó una calculadora, pero su capacidad no era suficiente como para mostrar el período completo. Los primeros resultados fueron: 1 0,058 823 5 17 2 4 0,117647 1 D,235 294 1 17 17 3 5 0,1764705 0,294 117 6 .17 17 6 52 Sabiendo que en este caso el período consta de 16 cifras, escribe el que corresponde a cada una de las divisiones anteriores, expresando 5/17 con 20 decimales exactos. Intenta averiguar cuál sería el resultado de hacer las divisiones 6/17, 7/17, etc., antes de comprobarlo con la calculadora. 3) Trata de averiguar el período al dividir por 19, utilizando lo menos posible la calculadora. 4) Por último, trata de hallarlos períodos correspondientes a divisiones por otros números; por ejemplo, los casos del 11 y del 13 son especialmente interesantes. 94 Algunos números distinguidos Números capicúas Se leen igual de derecha a izquierda que de izquierda a derecha, como el 25452. Si descontamos los números de una sola cifra, ¿cuál es el menor número primo capicúa, y cuál el mínimo cuadrado perfecto capicúa? ¿Cuántos cuadrados perfectos capicúas hay menores que 1 OOO? Hay cinco primos capicúas entre 100 y 200. ¿Cuáles son? ¿Por qué no hay ningún primo capicúa entre 400 y 700? Demuestra que todos los números capicúas entre 1 000 Y2 000 tienen un factor común. Pares de números amigos Algunas parejas de números tienen la interesante propiedad de que la suma de los divisores de cada uno de ellos (excluido él mismo) da como resultado el otro. Esta relación recíproca tan curiosa ha llamado la atención de muchos matemáticos, que les dieron el nombre de números amigos. La pareja de números más pequeños con esta propiedad es la formada por 220 y 284. En efecto: 220: 1+2+4+ 5+ 10+ 11 +20+22+44+ 55+ 110=284 284: 1+2+4+71+142=220 Euler hizo un estudio de estas parejas y público en 1750 una lista de 60. Resulta bastante sorprendente que se le escapara la segunda en el orden creciente, 1 184 Y 1 210, que no se conoció hasta el año 1866, en que la descubrió un muchacho italiano de 16 años llamado Paganini. Calcula los divisores de estos dos números y comprueba que cumplen las condiciones para ser amigos. He aquí otras parejas que puedes investigar: 2620 6232 17296 2924 6368 18416 53 95 Estrellas mágicas Coloca números en los círculos de las estrellas a) y b), de manera que cada línea recta en las dos estrellas sume lo mismo. a) b) Las estrellas e) y d) también son mágicas y, además, tienen el mismo número mágico. Los números que faltan en las dos estrellas son los mismos: 1,3,4,5 Y7. ¿Qué más ayuda quieres? e) d) CROSS +ROADS 96 La seguridad lo primero SEND +MOREEl mensaje a) es una suma en cla'(e, cada letra representa un dígito distinto; por ejemplo, la S representa al 3. ¿Qué DANGER MONEY dígitos representan las demás letras? a) b) b) es otro problema clásico del mismo tipo. S4 97 La. estrategia secreta del tahúr Un tahúr se fabricó tres dados de diferentes colores. El rojo tenía en sus caras, repetidos, los números 2, 4 Y9. El azul los números 3, 5 Y7 duplicados, y el amarillo los números 1, 6 Y8. La suma total es la misma en los tres, pero, aun asÍ, el tahúr cree que si su contrincante es el primero en elegir y lanzar uno de los dados, él puede elegir otro que le dará mayores probabilidades de superar su puntuación. ¡Explica por qué! 98 El problema del transporte Tres compañías de autobuses A, By Catienden el transporte de los escolares de cuatro colegios P, Q, R YS, desde el colegio a casa. Para transportar a todos los niños, el número de autobuses que se necesita en cada colegio es A P:8 Q:5 R:7 s: 5 B y cada una de las tres compañías de autobuses dispone en sus cocheras del siguiente número de autobuses: A:9 B:6 C: 10 La primera tabla muestra una de las muchas maneras en que se podrían distribuir los autobuses disponibles por colegios. La tabla siguiente nos muestra las distancias en kilómetros de las estaciones de autobuses a los colegios; por ejemplo, la distancia de la cochera C al colegio Q es de 6 km. Como es lógico, las autoridades educativas quieren que el coste global del transporte sea lo menor posible, de manera que su intención es la de hacer la distribución de autobuses por los colegios de forma que el total de kilómetros recorridos desde las cocheras sea el mínimo posible. Así, por ejemplo, la distribución de la primera tabla nos daría un total de kilómetros recorridos de (3X3)+(1 X2)+(5X5)+(2X3)+(4X4)+(5X5)+ (4X6)+(1 X8) = 9 + 2 + 25 + 6 + 16 + 25 + 24 + 8 = 115 km. Haciendo una mejor distribución, puede reducirse este número sustancialmente. De hecho, puede reducirse a 67 km. ¿Cómo habría que hacer la distribución? p Q R s 3 1 5 2 4 5 4 1 8 5 7 5 Autobuses necesarios p Q R A B e 3 2 5 1 2 1 3 4 5 6 4 8 (/l Q,l ::c 9 e o c. (/l 6 "O en Q,l en ~ 10 .c o.... ::l <! s 55 8 r 8 99 Nuevos y curiosos esquemas numerlCOS 1) 32- 22= 9 - 4 = 5 = 3 + 2 42- 32= 16 - 9 = 7 = 4 + 3 52 - 42= 25 - 16 = 9 = 5 + 4 ~ Explica el modelo y demuestra que siempre se cumple. 2) 32= 9 2X4= 8 42=16 3X5=15 52 = 25 4 X 6 = 24 Generaliza el esquema. 3) Investiga las potencias sucesivas de un número natural, como 3, 32, 33, 34, 35,... Ytrata de descubrir de acuerdo con qué ley va apareciendo el último dígito. 4) Completala tabla siguiente y prolóngala dos líneas más: 1= 3+5= 7+9+11= 13+15+17+19= ¿Podrías descubrir el esquema que sigue estas sumas? 5) Completa la tabla siguiente y trata de sacar una ley general de lo que observes: 1 = 13= 1+2= P+23 = 1+2+3= 13+23 +33 = 1+2+3+4= 13+23 +3 3 +43 = 100 Las ternas pitagóricas El teorema de Pitágoras, que relaciona las longitudes de los lados de un triángulo rectángulo, es bien conocido. También se sabe que si los lados de un triángulo están en la razón 3, 4, 5 Yel triángulo es necesariamente rectángulo, pues a32+ 42= 52. Se llaman ternas pitagóricas a las ternas de números 2 + b2 2naturales que, como 3, 4 Y5, satisfacen la relación a = e • Utiliza tu calculadora para formar una tabla de los cuadrados de los números del 1 al 50 y encontrar todas las ternas pitagóricas. ¿Podrías encontrar dos triángulos rectángulos distintos cuyos lados sean números enteros y que tengan áreas iguales? 56 Un problema análogo en tres dimensiones es el de hallar las longitudes de las aristas de un paralelepípedo, siendo las aristas y la diagonal todos ellos nlÍmeros enteros. Los cuatro números tienen que cumplir 2a 2 + b 2 + e = d 2 Una solución es ¿Podrías encontrar otras? 101 Multiplicaciones misteriosas Jugando un buen día con su calculadora, multiplicó Rosa Mari los números 159 y 48, lo que le dio como resultado 7632. Observó que en la igualdad 159 X 48 = 7 632 aparecían la cifras 1,2,3,4,5,6, 7, 8 Y9 una y sólo una vez, en el primer miembro o en el segundo. Rosa Mari apenas podía creérselo y pensó que debía ser un resultado único. ¡Sin embargo, se equivocaba! Hay otras parejas de números que, al multiplicarlos, aparecen en el resultado todos los dígitos una y sólo una vez. ¿Puedes encontrar algunas? Otra multiplicación sorprendente es 16583742 x 9 = 149 253 678 en la que todos los dígitos aparecen una y sólo una vez a cada lado del signo igual. ¿Podrías encontrar otros productos con esta propiedad? 102 Un diamante mágico 15 9 Averigua qué números debes colocar en los círculos en blanco, para que la suma de los números sobre una 12 6 misma recta del «diamante» sea la misma. 57 103 Fechas capicúas El28 de septiembre de 1982, un locutor de radio hizo observar a sus oyentes que las cifras de la fecha tenían una distribución curiosa, si se escribían en la forma abreviada usual: 28-9-82, es decir, era una fecha capicúa. Este hecho hizo pensar a Susan Nasus, la empollona de la clase, en cómo estarían distribuidas estas fechas capicúas. No tardó en llegar a la conclusión de que algunos años tienen más que otros, y se puso a buscar las dos fechas capicúas más próximas una de otra de este siglo. ¿Tú cómo lo harías? 104 Tarjetas numéricas adivinatorias Imagínate que dispones, para pesar, de una y sólo una pesa de cada uno de los tamaños 1 kg 2 kg 4 kg 8 kg 16 kg Con ellas se puede pesar cualquier número exacto de kilogramos desde 1 a 31 kg. Copia y completa la siguiente tabla hasta la fila 31, indicando en cada paso las pesas necesarias de las que figuran en la cabecera de la tabla. 16 8 4 2 1 ./ 2 ,/ 3 ,/ ,/ 4 ,/ 5 ,/ ./ 6 ,/ ,/ 7 ,/ ./ ./ 8 ./ 9 ,/ ./ 10 ,/ ./ 11 ,/ ,/ ,/ 12 ,/ ./ 13 ./ ./ ,/ 14 ../ ,/ ,/ 15 ./ ,/ ,/ ./ 16 ,/ 17 ./ ,/ 58 1 3 5 7 q 11 J3 15 11 lq 21 23 15 17 2q 31 A continuación recorta cinco tarjetas cuadradas idénticas, digamos de 10 por 10 cm, y apunta en la primera los pesos de la tabla para los que se necesita la pesa de 1 kg; el resultado, si lo has hecho con cuidado, debe ser como el de la figura. En la segunda tarjeta escribe los números correspondientes a los pesos para cuya pesada fue necesario utilizar la pesa de 2 kg (es decir 2,3,6, 7,10, 11, etc.). En la tercera tarjeta escribe todos los números correspondientes a pesos para los que se necesitó la pesa de 45 kg, y así en las siguentes. Así pues, tienes cinco tarjetas con dieciséis números en cada una. Comprueba si las has hecho bien, consultando la segunda parte del libro. El juego consiste en pedir a un amigo que piense un número del 1 al 31, y, a continuación, mostrarle por orden las cinco tarjetas anteriores. Al ver cada tarjeta debe decir «sí» o «no» según figure o no en ella el número pensado. «¿Cómo?», te preguntarás sorprendido. Supón que tu amigo ha pensado el número 21; entonces aparecerá en tres tarjetas, la correspondiente a la pesa de 1 kg, la de 4 kg y la ,de 16 kg. Todo lo que tienes que hacer es sumar 1 + 4 + 16, los números correspondientes a las tarjetas a las que tu amigo ha respondido «sí», para hallar el número pensado, 21. Es conveniente, para no hacerse un lío, apuntar por detrás de cada tarjeta el número correspondiente 1,2,4,80 16, de manera que tú puedas verlo, pero lo más pequeño posible para que tus amigos no se den cuenta. Después puedes ir enseñando las tarjetas en cualquier orden, y sin ver siquiera la cara de la tarjeta que enseñas a tu amigo, cosa que le sorprenderá aún más. Practica antes con alguien de tu familia, para coger soltura y dominar bien la técnica. Puedes repetir todo lo que hemos hecho, pero partiendo de una pesa adicional de 32 kg Yprolongando la lista hasta el número 63. En este caso te saldrán seis tarjetas de 32 números cada una, pero todo lo demás es igual. 59 105 Cuadrados mágicos 3 X 3 Un cuadrado mágico consiste en un cuadro de números tal que todas las filas, columnas y diagonales den la misma suma. Así, el cuadrado a) es mágico, porque todas sus líneas suman 24, su número mágico. Completa los cuadrados mágicos b) Y e), empezando por calcular su número mágico a partir de alguna de sus líneas que esté completa. a) 6 7 5 3 10 7 4 5 b) e) Intenta ahora lo mismo con los cuadrados d) y e), en los que conoces más números, pero también hay que pensar algo más. 14 3 13 8 15 11 1 9 7 15 5 d) el 11 3 10 7 8 9 6 13 5 La construcción de cuadrados mágicos es un pasatiempo antiquísirno que se remonta a la antigua China. Así, por ejemplo, se atribuye el cuadrado mágico básico f) al emperador chino Yu, que reinó hacia el 2200 a. de C. La fascinación que ejercen estos cuadrados no ha disminuido con el paso del tiempo, como vienen a demostrar las publicaciones recientes sobre el tema. Todos los cuadrados mágicos 3 X 3 obedecen esencialmente al mismo esquema, el de la distribución de los nueve dígitos 1, 2, 3'00" 9 en el cuadrado básico f). f) A partir de éste se pueden formar otros cuadrados mágicos aumentando todos los números en un número dado, por ejemplo el 6. Otra alternativa es sustituir los números 1 a 9 por los nueve primeros impares 1,3,5,..., 17. Hay otra manera muy interesante de generar un conjunto de nueve números que puedan formar un cuadrado mágico 3 X 3 y que no es tan secilla. 8 1 6 3 5 7 4 9 2 60 Escoge un número cualquiera, por ejemplo el 3, y otros dos números distintos, por ejemplo el 2 y el 5, que se le irán sumando repetidamente a13 (el 5 por filas y el 2 por columnas) tal como se indica. +5 +5 ~~ +2t3 8 13 +2~5 10 15 7 12 17 Ordénalos de menor a mayor, por filas, 3,8,13,5,10,15,7,12,17 los colocas, por este orden, en lugar de 1, 2, 3, ..., 9 del cuadrado básico, y obtendrás el cuadrado mágico g), cuyo número mágico es 30. Ahora ya puedes construir otros cuadrados mágicos. ¿Crees que este método valdría para números decimales o negativos? ¿Podrías demostrar que el método es válido en general? g) 12 3 15 13 10 7 5 17 8 61 106 Cuadrados mágicos 4 X 4, Y mayores La primera prueba de que en Europa se estudiaban los cuadrados mágicos es de comienzos del siglo xv. Agrippa construyó cuadrados mágicos de todos los tamaños del 3 X 3 al 9 X 9, asociándolos a los planetas de nuestro sistema solar. Las gentes de todas las épocas han cultivado siempre un cierto misticismo numérico (muchos creen que el 13 trae mala suerte), y los cuadrados
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