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UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS “Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte” Tesis Que para obtener el titulo de : Licencida en Artes Visuales Presenta Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Director de Tesis: Benjamin Sánchez Correa México, D.F., 2006 “DONDE EL ARTE ENTRA LA MELANCOLÍA SE ALEJA, ARRASTRANDO CON ELLA VASIJAS LLENAS DE NEGROS SUSPIROS.” JEAN ARP. AL CIELO CELESTECELESTECELESTECELESTECELESTE QUE PINTÓ E ILUMINÓ MI VIDA QUIZAS ESTO ES LO MAS DIFICÍL QUE TUVE QUE REDACTAR PUES, LA VERDAD NO SE POR DONDE EMPEZAR… GRACIAS A DIOS POR ESBOCETEAR MI VIDA. A MI PAPÁ POR DIBUJARME LA LINEA DE TERMINAR ALGO QUE NUNCA PENSÉ ACABAR. A MI MAMÁ POR CREAR LOS MATIZES DE MI VIDA. A MIS HERMANOS QUE ME MOSTRARÓN LAS HUELLAS GRABADAS A SEGUIR GRACIAS…. BELINDA, PARIS, HAMLET. A TI JAIR POR SER PARTE DE ESTA ESCENA INSPIRADA EN MI VIDA ENTERA A MIS PEQUEÑAS SOBRINAS MONI, SASHA Y FAMILIARES POR SER DESCANSO VISUAL DENTRO DE ESTE CUADRO MAXIMALIS TA A TODOS MIS AMIGOS DEL TRABAJO ADRIANA, ALVARO, DE LA ENAP ALE, YAEN, EMIRE, ERICK, ANDRES, DE INGENIERIA LIDIA, JAVIER, JOSE, BENJAMIN, MARCOS Y TODOS AQUELLOS QUE FORMARON PARTE DE MI VIDA ME Y ENSEÑARON OTRA FORMA DE FOTOGRAFIAR MI VIDA Y POR ÚLTIMO PERO NO MENOS IMPORTANTE A LOS MAESTROS QUE ME AYUDARÓN A DARLE VIDA A ESTE SUEÑO… GRACIAS PROF. BENJAMÍN GRACIAS PROF. JUAN MARTÍN GRACIAS PROF. VICTOR MONROY PERO MUY EN ESPECIAL A USTED PROFESORA ANA MARIA GARCIAS. INTRODUCCIÓN...............................................................................4 CAPÍTULO 1 INICIOS DE GRÁFICOS POR ORDENADOR.............................8 1 .1 HERRAMIENTAS PARA OBTENER UNA IMAGEN POR ORDENADOR...9 1.1 EL MONITOR ...................................................................................9 1.2 EL CPU ...........................................................................................11 1.3 LA MEMORIA...............................................................................12 1.4 DISPOSITIVO DE ENTRADA Y SALIDA............................................13 1.2 APARICIÓN DE GRÁFICOS EN DIVERSAS ÁREAS...........................16 1.2.1 SOFTWARE DE GRÁFICOS.............................................................16 1.2.2 TIPOS DE GRAFICACIÓN................................................................17 1.2.3 TIPOS DE FORMATOS....................................................................18 1.2.3 DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA........................................20 1.3 PRINCIPIOS PARA UN MODELO ESTÉTICO POR COMPUTADORA 1.3.1 EL CONCEPTO.............................................................................24 1.3.2 LO ARTÍSTICO.............................................................................25 1.3.3 LA TECNOLOGÍA ..........................................................................26 1.3.4 LA COMPUTADORA Y EL SER HUMANO.........................................26 1.3.4.1 GRÁFICAS ARTÍSTICAS CREADAS POR COMPUTADORA......28 1.3.4.2 CREACIONES EN PINTURA Y ESCULTURA...........................30 Contenido: Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez CAPÍTULO 2 LA FOTOGRAFÍA, IMAGÉN DIGITAL Y GRÁFICA DIGITAL COMO ANTECEDENTE A LOS MEDIOS 3D...........................32 2.1 FOTOGRAFÍA..............................................................................33 2.2 ANTECEDENTES DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA.................34 2.3 FOTOGRAFIA ANALÓGICA VS FOTOGRAFÍA DIGITAL....................37 2.4 FOTOGRAFÍA DIGITAL................................................................38 2.4.1 MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA...................................................40 2.4.2 RETOQUES FOTOGRÁFICOS Y EFECTOS ESPECIALES..............................................................41 2.5 IMÁGENES DIGITALIZADAS........................................................42 2.6 GRÁFICA DIGITAL......................................................................43 2.7 MULTIMEDIA.............................................................................46 2.7.1 APLICACIONES AL ARTE..........................................................46 2.7.2 ARTE DIGITAL........................................................................47 2.7.3 ARTE EN INTERNET.................................................................47 2.8 LOS MEDIOS 3D..........................................................................48 2.9 REALIDAD VIRTUAL....................................................................49 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez CAPITULO 3 3D MODELACIÓN VIRTUAL...............................................52 3.1 CONSEPTOS DE MODELADO Y BASES PARA LA ELABORACION DE UNA PIEZA ...................................................................53 3.2 CARACTERISTICAS DEL MODELADO 3D..................................54 3.2.1 HERRAMIENTAS PARA UN MODELADO VIRTUAL.................54 3.2.2 CARACTERÍSTICAS DE GRÁFICOS 3D.................................55 3.3 ÁREA DE TRABAJO EN EL PROGRAMA 3D STUDIO..................62 3.4 3D STUDIO EN SU APLICACIÓN AL ARTE..............................65 3.5 PROPUESTA PLÁSTICA PARA LA UTILIZACIÓN DEL 3D EN EL ARTE COMO MEDIO AUXILIAR............................................66 “NATURALEZA MUERTA”..............................................................68 3.6 REALIDAD O FANTASÍA.........................................................81 CONCLUSIONES..........................................................................83 BIBLIOGRAFÍA...........................................................................86 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Al pasar por mis talleres de fotografía y escultura he buscado experimentar con la computadora sus diferentes aplicaciones para la creación de imágenes y he descubierto que pueden ser una herramienta útil para el arte; planteando en esta investigación el desarrollo de nuevas ideas estéticas para algún fin plástico. En esta investigación se buscaré una nueva forma de crear imágenes con principios escultóricos y finalizarlas con algunos aspectos fotográficos. Así encontramos en el principio de esta propuesta que la evolución del ser humano se ha conformado alrededor de la ciencia, la tecnología y el arte. Para esto el lenguaje jugó un papel fundamental donde la sociedad no se hubiera formado sin la comunicación y a su vez ésta no se hubiera conformado gracias al lenguaje. Es un triángulo donde los tres conceptos (lenguaje, comunicación, sociedad) se complementan y se explican entre sí. De ésta manera surgen nuevas representaciones creativas, en las cuales el hombre buscaba expresar sus emociones diarias de algún modo en particular, con ello Román Gubern pone sobre la mesa de discusión si fue primero la expresión verbalo la expresión en imágenes en la evolución del ser humano, “tal vez el hombre comenzó a soñar imágenes antes de poder hablar” 1. Para nosotros ese no es el problema (qué fue primero) sino la respuesta humana para utilizar la creatividad como modo de expresión. Ya sean verbales o icónicas a diferentes expresiones humanas que han seguido un patrón a través del tiempo, incluidas las artes. Por lo tanto podemos apreciar en estos primeros momentos del arte que la intención de plasmar una imagen tiene algún mensaje con un significado especial ya sea para quien lo ve, como para quien lo recrea. Las formas y los colores toman una significación dependiendo de la cultura y formas de vida de los grupos sociales donde se da la creación. Pero lo más importante son la calidad de técnicas y materiales utilizados. Los artistas buscaban y buscan los mejores implementos a la mano para poder expresar sus emociones y sentimientos de la mejor manera. Deben crear mensajes que serán interpretados por la mayor cantidad de gente posible y para hacerlo bien debieron buscar la tecnología necesaria. No se podría pensar en las esculturas griegas sin cortadores de mármol, así como herramientas para esculpirlo; demostrando que de ninguna manera la tecnología es ajena a la evolución en la historia del arte. 1 La Mirada Opulenta. Roman Gubern pp. 47. INTRODUCCIÓN 4 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez 2 El pensamiento visual.Rudolf Arheim. pp. 67. Aún así la sociedad comenzó a identificarse con todo aquello que representaba la realidad, cada persona en particular creó sus propias ideas al observar esas representaciones, que al ser realizadas por un artista, permitían que el resto de las personas crearan sus propias sensaciones individuales a partir de una creación humana y por lo tanto artística. “Ver un objeto dentro del espacio significa verlo en contexto”2 Aquí nace el arte religioso, hubo un periodo en la historia de la humanidad (la edad media) donde la teología explicaba los fenómenos de la naturaleza e incluso los humanos. Los artistas sentían la necesidad de expresar ese sentimiento y prácticamente todo el mundo esta lleno de este tipo de arte, no importando la cultura o tipo de creencia, en cualquier parte del mundo y en todas las culturas de la humanidad hay expresión del arte sacro. Por lo tanto cada obra de arte va crear una expresión diferente, dependiendo de la persona que lo observa él cambió sobrevino cuando la concepción de la humanidad miró hacia la ciencia, la edad media terminó y dio inicio el periodo conocido como renacimiento. La realidad es que al evolucionar la cosmovisión de la sociedad humana y cambiar la explicación teológica por la científica, eso se vio reflejado de inmediato en el arte y en la población en general. Surgieron pintores que cambiaron y mejoraron varias técnicas y modos de realizar sus expresiones, fueron tan valiosas que aún perduran; por mencionar un ejemplo, la capilla sixtina, ubicada dentro del Vaticano, realizada por Miguel Ángel; aunque la expresión es muy personal y científica no deja de ser arte religioso, pero de una calidad que no puede ser medida y que tenemos la suerte de apreciar. Al cambiar la perspectiva social sobre la ciencia y la tecnología de aquel momento, las personas cambian su sentido de apreciación y voltean a ver toda la gama de representaciones creativas ubicadas a su alrededor. Incluso, podemos hablar de Leonardo Da Vencí, quien no sólo realizó pinturas hermosas sino también hizo observaciones del cuerpo humano y dibujó detalladamente la anatomía. La intención de esto es conocer a fondo la relación entre tecnología y arte. Cada artista tiene una idea diferente de los fenómenos a su alrededor y las técnicas para realizar arte no se excluye de esta situación. Cada persona dedica su tiempo y creatividad para hacerlo, de esta manera comienzan a incorporar nuevos materiales o elementos para pintar o esculpir, combinar elementos naturales para crear colores nuevos, tomar perspectiva de la anatomía, óptica y composición para adherirlo a las creaciones. 5 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez La fotografía rápidamente se integro a las diferentes capas sociales, aunque al principio; como toda tecnología emergente, fue difícil de adquirir y por lo tanto pocas personas tenían acceso a ellas. El arte se adapta ante la tecnología y por lo tanto hay una evolución franca y real. Esto se deja ver en el nacimiento y adaptación de la fotografía en los grupos sociales. El hombre buscaba algo nuevo, trataba de hacer una impresión de una imagen real, la pintura ya no era suficiente. “El retrato fotográfico corresponde a una fase particular de la evolución social: el ascenso de amplias capas de la sociedad hacia un mayor significado político y social”3. En este caso fue la tecnología quien le permitió dar un paso adelante al arte. Se necesitaban conjuntar ciertos elementos para hacerlo: Desde antes del siglo XVI ya había evidencias del uso de la caja obscura como apoyo para la pintura, también fue necesario descubrir los elementos químicos que emulsionaban con la luz y además la modificación de un lente que permitiera lo anterior4. Sin esta combinación tecnológica no hubiera sido posible la primera fotografía realizada por Nicéphore Niepce en 1825. Durante los siguientes años la fotografía al igual que las demás artes continuaron innovando en técnicas basándose en las nuevas vanguardias tecnológicas. Sabemos que en 1888, después de implantadas varias técnicas para revelar fotografías, hubo un descubrimiento que permitió darle otra vuelta al arte y a su evolución. La cinematografía también vivió este proceso de evolución científico - tecnológico. Al principio se mantuvo estancado debido a su silencio, ningún sonido provenía de los personajes proyectados en pantalla, sólo en algunos casos había músicos o narradores pero aún sólo eran imágenes en movimiento que contaban una pequeña historia (una derivación natural de la fotografía). La evolución de la cinematografía es y ha sido impresionante desde el punto de vista de la tecnología. Desde la aparición del sonido hasta los sistemas de sonido dentro de las salas de proyección actuales, desde el primer efecto cinematográfico realizado George Mélies hasta las películas virtuales realizadas totalmente dentro de una computadora. El despliegue tecnológico realizado a través de un siglo ha permitido proponer técnicas cada vez más complejas para realizar una obra de arte para cine. La historia de este cambio evolutivo a nivel social tiene que ver con la tecnología de manera total. 3 La fotografía como documento social. Gisèle Freund. pp. 7 4 Photography. Barbara Upton. pp. 2-3 6 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez En 1980 un invento llamado computadora ingresa a los hogares y comienza un proceso para acercar dicha máquina a la gente en general sin necesidad de ser Ingeniero en Sistemas para hacerlo. Estos nuevos tiempos nos invitan a orientar nuestra percepción artística a otras latitudes, a otras maneras de ver, observar y apreciar el arte, a demás de crearlo y presentarlo En la actualidad podemos ver dentro de una computadora alguna colección de arte completa, inclusive lo que no se ha expuesto en ningún museo del mundo. También es posible visitar un museo de manera virtual, basta conectarse a Internet y teclear una dirección electrónica para poder apreciar las obras de algún museo del otro lado del planeta sin salir del espacio donde uno se encuentra. Las maneras de ver y admirar el arte están cambiando para adaptase a la tecnología. El artista debe tomar en cuenta esta situación al momento de crear su obra, no sólo de la manera o forma como podrá exponer su obra sino en cuantos medios posibles puede presentarla. Esta situación define los formatos en las cuales elaborar y presentar la obrade arte. Lejos estamos de aquellos tiempos donde los lienzos debían ser tratados para después pintarlos, ahora hay que buscar varias maneras diferentes de presentar la misma obra de arte y así abarcar la mayor cantidad de medios masivos de comunicación. Con todo ello la educación artística de los grupos sociales, ya sea para crear o para admirar el arte deben cambiar nuestra perspectiva. El caso de los consumidores de arte, deben incluir las diversas formas que puede tener una obra de arte o buscar virtualmente las piezas deseadas y contemplarlas todo el tiempo que uno desee o inclusive adquirirla vía comercio electrónico para que sea enviada a su casa. Los artistas, se deberán adaptar a las nuevas posibilidades y aprender nuevas técnicas que les permitan realizar mejor sus obras. El uso de la computadora se vuelve fundamental para el ingreso artístico a la era digital. La adaptación será en el sentido de conocer los equipos de computo (hardware) y el manejo puntual y exacto de los programas de computo (software) para crear los mensajes convertidos en obras de arte. La era artística digital ya comenzó, así como la investigación y análisis de todas las situaciones que conlleva una evolución dentro de la humanidad. El camino es largo y deberemos introducirnos a los espacios donde el arte y la tecnología tengan cosas en común para poder elevar la calidad artística de las obras de arte. 7 CAPÍTULO 1 EN EL PROCESAMIENTO PARA LA APARICIÓN DE LA IMAGEN POR COMPUTADORA, ES NECESARIO CONOCER SUS ELEMENTOS Y SABER SU FUNCIÓN PARA APROVECHARLA ABARCANDO DESDE SUS PRINCIPIOS Y EN FORMA GENERAL LOS PLANTEAMIENTOS QUE A LOGRADO PARA EL ARTE. Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes, interpretar información o mejorar la calidad de la visualización de las mismas en forma rápida y económica. Es necesarios aclarar que los métodos que se utilizan en las gráficas por computadora y en procesamiento de imágenes tienen características similares, pero no son iguales y más adelante veremos las diferencias entre ambas, ya la Graficación Digital se utiliza para crear una o más imágenes, mientras que en las Imágenes Digitalizadas el proceso se aplica para modificar o interpretar imágenes existentes. La imagen digital llegó como auxiliar en algunas áreas, y como tal se deben saber las herramientas necesarias que se pueden utilizar para la manipulación y proyección de la misma. Esta se dividirá en Hardware y Software en esta primera parte de la investigación abordaremos la parte externa del ordenador, sabiendo así la función de cada parte del mismo. Un monitor es la ventana del usuario, para el acceso de su información e imágenes digitales. Para presentar la imagen digital, el medio más común es el monitor CRT (tubo de rayos catódicos por sus siglas en ingles) el cual se compone básicamente por las secciones de barridos horizontales y verticales, los cuales funcionan recogiendo el haz de electrones a través de cada línea activando o desactivando el haz de electrones crear un patrón de puntos iluminados. Los monitores CRT típicamente tienen: •Mejor contraste •Una rendición del color más fiel •Mayor gama de colores •Una visualización más satisfactoria desde fuera de los ejes (es decir: cuando no se mira de frente). •Son mejores para visualizar imágenes que cambian con velocidad como en las películas o las animaciones. 1.1 HERRAMIENTAS PARA OBTENER UNA IMAGEN POR ORDENADOR 1.1.1 EL MONITOR 9 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Los monitores con tecnología CRT pueden exhibir una imagen de calidad en diferentes dimensiones de píxel. Los monitores con tecnología CRT no están sometidos a píxeles atascados o muertos, en cuyo caso se ven puntos en la pantalla que están permanentemente negros o brillantes. Otro tipo de monitor que se utiliza en la actualidad es el de sistema Triniton (LED o LCD) ya que son de despliegue en cristal liquido; estos dispositivos emplean una luz emitida de diodos o cristales. 5Los LED o LCD, tienen en particular pulsaciones de luz muy breves, sin embargo la tasa de encendido es suficientemente rápida para que la imagen sea percibida como un conjunto, que centella rápidamente. Los monitores LCD en general tienden a sobresalir respecto de sus factores (ergonómicos) al ser más pequeños, livianos y producir menos calor y otras emisiones dañinas, los monitores con tecnología LCD típicamente poseen imágenes más brillantes, un mejor enfoque, menos distorsión. En término general, el monitor es un elemento que permite visualizar la información contenida en una memoria (RAM); para el tratamiento de la imagen, también se toma en cuenta ciertos aspectos que hacen más fácil el trabajo de la imagen en la pantalla, como son: 1. Calidad de la imagen. 2. Tamaño. 3. Facilidad de uso y sofisticación de los controles de ajuste y calibración. 4. Aptitud para la tarea. 5. Costo. 6Los monitores mas adecuados para trabajar con imágenes son los que miden como mínimo l7 pulgadas; esto solo como recomendación, ya que no solamente cuenta el tamaño de la pantalla si no también la resolución que esta nos ofrece. Pues el monitor ha podido mostrar 16 millones de colores7 distintos, que aproximadamente es él número de colores que el ojo humano puede percibir. Las tecnologías de panel plano, como LCD se han estado desarrollando durante décadas, y han mejorado sustancialmente en ese tiempo. Tal como se indicó con anterioridad, la generación actual de monitores LCD pueden superar a la mayoría de los monitores CRT en muchas áreas. Sin embargo, la visualización adecuada de imágenes digitales, en especial de las imágenes de tono continuo con grandes dimensiones de píxel, continúa siendo una de las pocas áreas en las cuales los monitores con tecnología CRT ofrecen un rendimiento superior.5 Vid. Donal Eran. Gráficas por computadora pp.41 6 Vid. Lola Monserrat, Et al. La fotografía digital pp.21 7 Ibídem 10 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Al decidir si es conveniente utilizar tecnología LCD para visualizar colecciones de imágenes digitales, se debe considerar cuidadosamente si la presentación de imágenes sufrirá la pérdida de fidelidad de color y rango dinámico y si esa pérdida será importante para los usuarios. Las comparaciones codo a codo pueden ser la mejor manera de juzgarlo. Además, dado que muchos usuarios finales actualmente están adquiriendo monitores LCD para su uso personal, es prudente evaluar cómo verán sus imágenes. Sin importar si un monitor se utiliza para la edición de imágenes, el control de calidad, cuanto más completo sea proporciona para el usuario, una mayor posibilidad de optimizar el rendimiento. Los monitores solían venir con controles sólo para el brillo y el contraste; los monitores modernos permiten, en forma considerable, ajustes más finos. Los monitores típicos aceptan configuraciones del escritorio de 640 x 480 a 1.600 x 1.200. Estos valores se refirieren a la cantidad de píxeles horizontales por verticales representados en la pantalla cuando se muestra una imagen. La cantidad de imagen que se puede desplegar de una sola vez depende de la relación entre las dimensiones del píxel (o dpi) y la configuración del monitor, el porcentaje de una imagen desplegada se puede aumentar de distintas maneras: mediante la resolución de la pantalla y/o la disminución de la resolución de la imagen. La Unidad central de procesamiento (CPU) es realmente la que ejecuta las órdenes de los Software (Programas). El CPU se encarga de procesar los datos y una parte fundamental de este es el disco duro, almacenando los datos y convirtiéndolos en archivos que pueden consultarse con frecuencia. El disco duro debe tener cierta capacidad de almacenamiento con un mínimo de 82 GB, aunquecon mayor capacidad es mejor para el manejo de imágenes y programas. Es recomendable tener otro disco duro, ya que puede hacerse respaldo de archivos y tener un manejo fluido de datos. Otras unidades internas con las que cuenta el CPU, son: la unidad para discos flexibles de 3 ½ pulgadas, que cuenta con una capacidad l.44 MB, el CD-RW que puede leer y grabar CD’s con una capacidad de 650,700 y 800 MB, el Photo CD para el uso de las cámaras digitales y últimamente el DVD de 4GB o más, para la lectura de películas y animaciones. 1.1.2 EL CPU 8 Ibídem pp. 20 11 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Es el elemento principal del CPU, este hace correr los datos e imágenes almacenados en ella. En la memoria RAM (9Random Acces Memory), pues la información se borra al apagar el ordenador por lo cual para no perder los cambios efectuados en algún archivo hay que guardarlos en disco duro. Esta memoria esta integrada al ordenador y puede ser aumentada de acuerdo a las necesidades del usuario. La memoria ROM (Read Only Memory) es solo de lectura. La información de los datos en la memoria, se mide por BYTES ya sean archivos e imágenes. En el caso de las imágenes, la profundidad es determinada por la cantidad de bits utilizados para definir cada 10píxel. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, tanto mayor será la cantidad en tonos de escala de grises o color, que puedan ser representados. Las imágenes digitales se pueden producirse en blanco y negro (en forma bitonal), a escala de grises o a color. Una imagen bitonal está representada por píxeles que constan de 1 bit cada uno, que pueden representar dos tonos (típicamente negro y blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa. Una imagen a escala de grises está compuesta por píxeles representados por múltiples bits de información, que típicamente varían entre 2 a 8 bits o más. Una imagen a color está representada por una profundidad de bits entre 8 y 24 o más. En una imagen de 24 bits, por lo general está dividida en tres grupos: 8 para el rojo, 8 para el verde, y 8 para el azul. Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits; Una imagen de 24 bits ofrece 16,7 millones (2 24) de valores de color. 1.1.3 LA MEMORIA 9 Ibídem. pp.20 10 Pixeles (parte mínima de la una imagen por computadora representa da por cuadros pequeños) 12 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez 11 Cálculos binarios para la cantidad de tonos representados por profundidades de bits comunes: 1 bit (21) = 2 tonos 2 bits (22) = 4 tonos 3 bits (23) = 8 tonos 4 bits (24) = 16 tonos 8 bits (28) = 256 tonos 16 bits (216) = 65.536 tonos 24 bits (224) = 16,7 millones de tonos (esto es para un monitor de 15" y aumenta según el tamaño de este) Ejemplo: En una imagen de 2 bits, existen cuatro combinaciones posibles: 00, 01, 10 y 11. Si “00” representa el negro, y “11” representa el blanco, entonces “01” es igual a gris oscuro y “10” es igual a gris claro. La profundidad de bits es dos, pero la cantidad de tonos que pueden representarse es 2 2 ó 4 tonos. A 8 bits, pueden asignarse 256 (2 8 ) tonos diferentes a cada píxel. Estos dispositivos incluyen: el ratón, digitalizadores, teclado, guantes de datos, paneles de tacto, scanner, impresoras, cámaras digitales, cámaras Web, cámaras de vídeo, MODEM, etc. El teclado es un dispositivo eficiente para capturar datos no gráficos, como son los encabezados de imágenes asociados a un despliegue gráfico. Otro dispositivo de posicionamiento del cursor, como la bola palmar o la palanca de control, se incluyen en algunos teclados. Con el ratón podemos levantar un objeto haciéndolo girar en cualquier dirección a través de una escena bidimensional o tridimensional; mientras que la bola palmar es un dispositivo de posicionamiento bidimensional ofreciendo solo 6 grados de libertad. 1.1.4 DISPOSITIVO DE ENTRADA Y SALIDA 11 2000-2003 Biblioteca de la Universidad de Cornell / Departamento de Investigación 13 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Una palanca de control consta de una pequeña palanca vertical montada sobre una base que sirve para mover el cursor en la pantalla. El guante de datos, puede utilizarse para tomar un objeto virtual, esta construido con una serie de censores que detectan los movimientos de la mano y de los dedos, este emplea un acoplamiento electromagnético entre antenas transmisoras y receptoras para proporcionar la posición del objeto. Dentro de los dispositivos de entrada también se encuentra la cámara digital, cámara Web, cámara de vídeo, escáner y MODEM. Este último puede estar dentro del CPU o puede ser externo; en ambos casos su función es la misma ya que con esta tarjeta electrónica se pueden intercambiar datos e imágenes en cualquier ordenador del mundo. La capacidad del MODEM y líneas telefónicas solo permiten enviar imágenes de volumen reducido y baja resolución. En el caso de la cámara Web y la de vídeo su funcionamiento es similar en ambas captan imágenes en tiempo real, es decir que las imágenes después de ser capturadas pueden editarse. En las impresoras podemos encontrar B&N y las cromáticas, las impresoras se diseñaron para producir páginas de texto, sin embargo se adaptaron para dar imágenes. Las impresoras producen salidas de impacto y de no impacto, 12 las de impacto oprimen caras de caracteres formados contra una cinta entintada contra el papel, la conocida impresora de líneas es un ejemplo de un dispositivo de impacto, que echan chorros de tinta líquida sobre el papel a través de pequeños inyectores. Las impresoras de no impacto tienen como cualidades que son muy rápidas y silenciosas, un ejemplo de esta es la impresora láser que opera de forma similar a una fotocopiadora es decir, 13 las impresoras láser, que utilizan una fuente de luz para crear cargas en un tambor fotoconductor, permitiéndole atraer partículas de tinta seca (toner) que se funden en el papel. Las impresoras a inyección de tinta se han vuelto muy económicas, pero son más lentas que las impresoras láser y por lo general no están diseñadas para la impresión de grandes volúmenes. Las impresoras láser de producción de gama alta pueden producir bastante más de 100 páginas por minuto a 600 dpi. Ambas tecnologías han sido adoptadas para el color. Las impresoras a inyección de tinta a color vienen en modelos de 3 ó 4 colores. 12 Vid. Donal Hern. Gráficas por computadora. pp44 13 Ibídem. pp4 14 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Las impresoras láser a color son mucho más costosas, tanto por el precio inicial como por los insumos. Las impresoras a color, ya sean a inyección de tinta o láser, son sustancialmente más lentas que sus equivalentes en blanco y negro. Las impresoras a color a inyección de tinta imprimen en promedio 5 páginas de texto por minuto y 1 página de gráficos de página completa por minuto. Las impresoras láser a color son más rápidas, con un promedio de 12 páginas de texto por minuto y 2 páginas de gráficos de página completa por minuto. Los escáneres por su parte funcionan iluminando el objeto o documento al ser digitalizado y dirigiendo la luz reflejada (por lo general a través de una serie de espejos y lentes) sobre un elemento fotosensible. En la mayoría de los escáneres, el medio sensible es un circuito electrónico integrado sensible a la luz conocido como un 14dispositivo acoplado de carga (CCD <charge coplued device). Los fotositos sensibles a la luz dispuestos a lo largo del CCD convierten los niveles de brillo en señales electrónicas que luego se procesan en una imagen digital. CCD es, sin la menor duda, la tecnología de sensibilidad a la luz que más comúnmente se utiliza en los escáneres modernos. También existen otras dos tecnologías, CIS (Contact ImageSensor - Sensor de Imagen de Contacto) y PMT (photomultiplier tube - tubo fotomultiplicador) que se encuentran en los extremos inferior y superior del mercado de escáneres, respectivamente. CIS es una tecnología más reciente que permite que los escáneres sean más pequeños y livianos, pero sacrifica el rango dinámico, la profundidad de campo y la resolución. Los escáneres de tambor de base PMT producen imágenes de una muy alta calidad, pero tienen una aplicación limitada. Otra tecnología de sensibilidad, CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor - Semiconductor de Óxido de Metal Complementario), aparece principalmente en las cámaras digitales de mano de gama baja, en las cuales su bajo costo, bajo consumo de energía y su fácil integración de componentes permiten diseños más pequeños y económicos. Estos componentes pueden ser utilizados por varios tipos de escáneres como lo son: los escáneres planos, los de tambor, de microfilm (para negativos), los de diapositivas etc. Cualquiera que sea, el uso del escáner su finalidad es de capturar ya sean datos de textos o imágenes para su posible manipulación. 14 Vid. Lola Monserrat,Et al.La fotografía digital pp.18 15 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Hasta el momento se visto la funcionalidad de la parte externa del ordenador conocido como HARDWARE (físico o tangible). Y ahora se verá en forma amplia la funcionalidad del SOFTWARE este se divide en: • Sistema operativo • Paquetes generales de programación (lenguajes). • Paquetes de aplicaciones especificas. El objetivo principal de Sistema operativo es, conducir, procesar, interpretar, las necesidades del usuario con el HARDWARE para un desempeño final y sencillo con el SOFTWARE. Los paquetes de programación ofrecen un amplio conjunto de funciones gráficas que se pueden utilizar en un lenguaje de programación de alto nivel como C o FRONTAN además GL (Graphis Library de Silicón Graph- ics) entre sus funciones están generar los componentes de la imagen como son las líneas, polígonos, circunferencias, etc. Determinando valores de color e intensidad seleccionando vistas y aplicando transformaciones. Un paquete de aplicaciones esta diseñado para personas que no son programadores y las rutinas de gráficas de tales programas permiten que los usuarios se comuniquen en sus propios términos; ya que los avances en la tecnología han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean herramientas practicas y sean utilizadas en diversas áreas. Como el resultado de reconocimiento generalizado de potencia y la utilidad de gráficas por computadora hay una gran variedad de hard- ware y software para estos, debido a lo común que se han vuelto tanto para aplicaciones bidimensionales y tridimensionales. . 1.2 APARICIÓN DE GRAFICAS EN DIVERSAS AREAS 1.2.1 SOFTWARE DE GRÁFICAS 16 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez A través de los años a partir de la existencia de la computadora han existido diferentes tipos de gráficos, entre ellos se encuentran imágenes en código ASCII (imágenes creadas por caracteres como letras, números, signos etc.). Las imágenes de radar tienen sus comienzos en los años 50’ en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), utilizando el monitor RTC para mostrar la información numérica en grafica; También la fuerza aérea estadounidense usó gráficas provenientes de radares sobre las pantallas del sistema, pero a principios de los años 60’, el MIT desarrollo un sistema gráfico interactivo llamado Sketch-oad permitiendo mostrar y manipular objetos geométricos. A lo largo del tiempo la tecnología ha tenido diferentes avances en cuanto la presentación de imágenes por ordenador, en la actualidad las gráficas por ordenador tienen diferentes funciones especificas para cada área; es decir las compañías dedicadas a fabricar aplicaciones tienen como objetivo complementar el trabajo de estas haciéndolas fáciles en su desenvolvimiento ; como ejemplo tenemos a la industria de la publicidad para la manipulación de texto con imagen, la medicina con los ultrasonidos en el cual ya se pude ver el feto en tres dimensiones, en la industria textil con el uso de la manipulación de moldes para ropa con dibujos vectoriales, etc. La evolución mas notoria ha sido en la animación de gráficos 3D aplicados muchas veces en efectos para el cine; quizás este sea lo máximo alcanzado para creación de gráficos en la actualidad. Mientras que en el arte la manipulación fotográfica ha sido objeto de una nueva forma de ver imágenes existente con diferentes efectos. Existen dos tipos de gráficos, los de Mapa de Bits y las Imágenes Vectoriales. Estas se manejan en diferentes formas ya que las imágenes de mapas de bits son imágenes que se manejan por píxeles, es decir la imagen de mapa de bits es el conjunto de muchos píxeles que definen características de la imagen y es mejor para el uso de una imagen fotográfica o ilustración de muchos detalles; este tipo de gráfico se utiliza para la modificación o mejoramiento de la imagen requiriendo una mayor capacidad de almacenamiento y de un poco mas de tiempo para su presentación en el monitor. 1.2.2 TIPOS DE GRAFICACIÓN 17 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Las imágenes vectoriales son imágenes producidas o convertidas en formas geométricas como son rectas o curvas estas imágenes se utilizan para logotipos, ilustraciones de carteles, folletos etc. y su despliegue es rápido Las técnicas de graficación tienen diferentes características, ya que están desde las más simples como son las líneas y puntos; hasta las más complejas como es el manejo de un objeto en distintos planos o el retoque de una imagen píxel a píxel, en cuanto a las graficas 3D tienen técnicas que conjuntan todas estas para la presentación de un objeto. El usuario designa los formatos según sea su necesidad para trabajar sobre la imagen o del archivo que desee ya que los formatos no son de uso exclusivo para la imagen sino también se utilizan para guardar documentos u otros tipos de aplicaciones como los son: audio, vídeo, animaciones, etc. Los tipos de formatos vienen designados dependiendo del programa que se utilice, en este caso para los de audio vienen en su forma comprimida .mp3 o para los de vídeo .mpg, en el caso de la animación tenemos uno muy común producido por el programa Flash en cualquiera de sus versiones, el formato .swf. Los formatos de archivos consisten tanto en los bits que comprenden la imagen como en la información del encabezamiento acerca de cómo leer e interpretar el archivo. Los formatos de archivo varían en términos de resolución, profundidad de bits, capacidades de color, y soporte para compresión de 15meta datos. Cada software tiene un tipo de formato para guardar sus archivos en este caso solo mencionare algunos de los más comunes en el manejo de la imagen. 1.2.3 TIPOS DE FORMATOS 18 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Nombre y versión actual Extensión Comentarios Comprensión Soporte de Web Soporte de metadatos TIFF 6.0 (Tagged Image File Format) .Tif .tiff Descomprimido sin pérdida Conexión o aplicación externa Se puede reemplazar por PNG; Soporte de entrelazado y transparencia a través de la mayoría de los navegadores Web GIF 89a (Graphics Interchange Format) Descomprimido sin pérdida .gif Originario desde Microsoft, Internet Explorer 3, Netscape, Navigator 2 Acepta imágenes y archivos múltiples Campo de texto libre para comentarios Conjunto básico de rótulos etiquetados JPEG progresivo ampliamente soportado por los navegadores Web JPEG (Joint Photographic Expert Group)/JFIF (JPEG File Interchange Format) .jpeg, jpg, jif, .jfif Descomprimido con pérdida Originario desde Microsoft, Internet Explorer 3, Netscape,Navigator 2 Campo de texto libre para comentarios Preferido para imprimir y ver documentos de páginas múltiples. PDF 1.3 (Portable Document Format) .pdf Descomprimido sin pérdida Conexión o aplicación externa Conjunto básico de rótulos etiquetados Cabe mencionar que existen muchos más, pero estos son los más comunes y utilizados para la transferencia, publicación o modificación de la imagen y podrá ser aplicados para guardar cualquier imagen inclusive las gráficos 3D. ***** 15 El término metadatos describe varios atributos de los objetos de información y les otorga significado, contexto y organización. La teoría y la práctica descriptiva de los metadatos es un área familiar para muchos, dado que sus raíces están arraigadas en la catalogación de publicaciones impresas. En el mundo digital, han aparecido categorías de metadatos adicionales para sustentar la navegación y la gestión de archivos. 19 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Las computadoras se han convertido en una herramienta indispens- able para la producción de las imágenes, pues los adelantos de la tecnología han hecho que las gráficas sean interactivas y practicas como en las áreas de la ciencia, ingeniería, empresas, industrias, gobierno, escuela, etc. Por eso desde hace varios años el uso más extenso de las gráficas por computadoras ha sido un auxiliar en el diseño, 16conocido generalmente como CAD o DAC (diseño asistido por computadora) En los procesos de diseño es importante la gráfica por computadora como se veremos mas adelante en el punto 2.4 Grafica Digital, mas sin embargo 17los métodos de diseño asistido por CAD son utilizados en construcciones de: Casas, empresas, edificios, automóviles, aeronaves y muchos productos mas, por arquitectos e ingenieros. En el caso artístico existen aplicaciones que permiten a los artistas crear imágenes simulando pintar en el monitor de manera electrónica con la ayuda de una barra que simula diferentes trazos de anchuras, colores y hasta texturas. Hay muchas aplicaciones de arte comercial que utilizan técnicas foto realistas para presentar imágenes de productos. En el caso de las animaciones también se utilizan con frecuencia, para transformar o intercambiar un objeto por otro. GRÁFICAS DE PRESENTACIÓN Otra aplicación importante son las gráficas de presentación, se utilizan a fin de producir ilustraciones para informes o con el propósito de crear diapositivas de 35 mm o transparencias para usarse en proyectores. Por lo regular las gráficas de presentación se utilizan para resumir datos financieros, estadísticos, matemáticos, económicos, boletines y para informes de investigación. El uso de ellas de ofrece una presentación mas realista y atractiva en relación de datos. 1.2.4 DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA 16 Vid.Donal Hern Graficas por computadoras pp.22 17 Vid.Jorge Sanz Infografia y arquitectura pp.72 20 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez “ Conocen los dibujos animados sobre la pantalla secos, aislados, inflexibles, proyectando formas, pero yo comparo en mi imaginación los garabatos trazados con una tiza en la pantalla por un niño, con los frescos de Tintoretto a las telas de Rembrant. Imagine, de hecho tres o cuatro generaciones empeñadas en el problema de animar en profundidad, no con líneas o superficies, sino con espacios y volúmenes, modelando colores y semi tonos poco, a poco, a través de un largo entretenimiento, esta habilidad pasara a formar parte de la capacidad del artista, para servirse de el a su capricho, en un drama en un idilio, en una comedia, o en una epopeya, en luz, forma, bosque, ciudad, desierto. Imagine un artista así dotado, con el corazón de Delacroix, la pasión de Goya y la fuerza de Miguel Angel; encontraría sobre la pantalla una tragedia cineplastica enteramente suya un especie de sinfonía visual, rica, compleja, abriendo através del tiempo perspectivas en el infinito y el absoluto a la vez exultantes por su misterio y más emotivas por su realidad sensible que las sinfonías sonoras de los más grandes músicos. Esto es el futuro lejano, que yo creo, pero no se si será posible...” Elie Faure, De la Cine plastique, 1922 ENTRETENIMIENTO 18 Vid. Juan Antonio Lleó , et al., El arte en las redes pp.228 Edward James Muybride, artista e inventor fue capaz de llevar 18la fotografía mas allá de la imagen estática, a una imagen con movimiento con placas fotográficas y llevándolas al público. Más tarde el Cine se desarrolló en 1890 mejorando y utilizando los aspectos básicos de la fotografía, como son la perspectiva, la profundidad y la iluminación. En la actualidad se utilizan métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones se despliegan solo imágenes gráficas y otras se combinan con los objetos, actores y escenas en vivo. Películas como “Titanic”, “Star Wars” etc. Utilizan gráficos por computadora ya sea para crear personajes y objetos ficticios o para procesar imágenes y mejorar la calidad visual. 21 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez VISUALIZACIÓN Científicos, ingenieros, personal médico, analistas, con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas que se efectúan en computadoras que a ménudo producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de datos similar a, cámaras vía satélite y otras fuentes que traen grandes conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones en un proceso tedioso e ineficaz, pero si se convierten en una forma visual estos datos se convierten en un despliegue de colores y anchuras sobre un plano observando una gráfica. ARTE POR COMPUTADORA La fabricación de imágenes era además del pincel, la cámara dando lugar a la fotografía y al cine estas son muestras que reflejan la realidad. En cambio el ordenador permite visualizar objetos en la realidad natural produciendo en un nivel más creativo, incluso relacionando imágenes reales con fantasías. El concepto de “arte por computadora” como hemos visto, esta creciendo y esta abarcado todas las áreas del campo profesional, como tal no podía dejar pasar por alto el arte como una nueva forma de expresión, pues para el artista puede usar la computadora a la manera de 19” pincel, el martillo, cincel, o como una prolongación de la mente. El artista puede soñar con bellas imágenes y realizarlas en la computadora para transmitirlas en una viva realidad”. ***** 19 Vid. Melvin L. Prueit. El arte por computadora pp.39 22 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez 1.3 PRINCIPIOS PARA UN MODELO ESTÉTICO POR COMPUTADORA Las imágenes que hacen referencia al arte por ordenador son sobre todo imágenes estáticas o sin movimiento, pues 20las imágenes animadas quedan citadas como experiencias interesantes pero demasiado condicionadas por su estigma tecnológico o por su motivación industrial o comercial. A continuación se analizará y se planteará algunos inicios del arte por computadora y se verá el planteamiento de Melvin L. Prueit en su libro Arte por computadora que “En lugar de utilizar las computadoras para dibujar directamente las imágenes con dispositivos gráficos, algunos utilizan a veces las computadoras solo para diseñar objetos artísticos” Muchos artistas se han dedicado a la creación de imágenes sintéticas por ordenador entre ellos se encuentran: 21Bárbara Nissam, Kimura, Harol Cohen, Michel Bret, David Em, James Blim, Matta (famoso artista plástico autor de una serie de secuencias semianimadas realizadas en una paintbox). En México el investigador y artista Manuel Felguerez (geometrista) en pintura y escultura en el año de 1979 da ha conocer su investigación en su librollamado el “Modelo estético de Manuel Felguerez”, en el plantea las definiciones del arte por computadora y el arte tradicional, que conforman parte de nuestra base para este proyecto desarrollando el medio cibernético como apoyo, no como una sustitución del arte convencional, dando nuevas e interesantes expectativas a este, los cuales se desarrollarán en los siguientes puntos. 20 Vid: Miguel De Aguila, La infografia p.23, 1990 21 Ibidem 23 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Desarrollaremos él porque una visión de moda se plantea como una idea estética en el arte. El concepto se puede definir como un contenido intelectual de una obra, como justificación hacia su forma de presentación en donde 22 “Una obra de arte visual es materia organizada por la voluntad humana para transmitir a quien observa el concepto que quiso decir su autor” Dando forma a su entendimiento de algún motivo, originando un estilo personal, basándose muchas veces en su entorno social para una función básicamente estética (es decir aceptada por cierto grupo de personas) Así podemos establecer que el concepto básicamente se conforma de estándares provocados por el mismo ser humano y que puede llegar a tener ciertas formas de expresión que plantea la moda de la época en la que el artista se encuentra. Entonces, como elemento esencial de un concepto, al parecer debe llevar en cuenta la formación del artista con su entorno y su formación desenvuelta en ella. Una pieza u obra artística puede envolver muchas ideas ocultas, algunas acertadas, otras erróneas, pero a veces es muy difícil descifrar lo que el artista realmente quiso decir y más cuando una obra habla de una abstracción, donde su concepto ni es fácil de apreciar o entender donde las personas pueden ver diferentes contenidos de la obra y acercarse o no a la idea principal, del artista o no, ya que estos datos visuales tienen un sin fin de mensajes específicos. 1.3.1 EL CONCEPTO 22 Vid. Juan Acha, Las actividades basicas de arte 1981 24 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Definir que es arte, es difícil, pero podemos empezar definiendo a que se le puede llamar artístico, así pues al igual que el “concepto” tiene una vinculación con la que se determina una sociedad planteado como algo bello, agradable y creativo. El arte es innovador con el fin de que este no sea repetitivo si no dinámico ofreciendo alternativas que gusten a la gente. Entonces lo artístico se determina como algo bello provocado por la sociedad en la que en ese momento se plantea como un nuevo estilo de presentación utilizando nuevas formas de apreciación y valor a obras plásticas. Pues el valor artístico de una obra de arte suele variar de acuerdo a las reglas establecidas del momento y aunque causen confusión o perturbación, si el contenido de esa obra es fuerte no habrá nada que le quite en su valor estético. Por eso toda obra de arte o técnica artística pasa por un periodo de negación y eso se ha visto desde tiempo atrás, al ver que el mismo arte ha sido cambiante en sus esquemas establecidos, esto no es tan repentinamente, pues lleva un proceso, pero el cambio es visible así como el planteamiento que en su determinado momento las tendencias artísticas de inicios y mediados del Siglo XX como él Romanticismo, Realismo, Impresionismo, Puntillismo, Modernismo, Expresionismo, Cubismo, Surrealismo, Dadaísmo, Futurismo, etc. No solo fue en la técnica si no también en su forma de presentación en el cual el arte utilizo más allá que un lienzo para pintar como el caso del arte Lumínico, Cinético, u objeto; para el cual tuvo que acoplarse a la época moderna. 1.3.2 LO ARTISTICO 25 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez La palabra tecnología deja a la imaginación un sin fin de alternativas, pues a pesar de que se oye como un término moderno lleva consigo conceptos viejos pues la construcción de una lanza en la edad prehistórica era toda una tecnología para la sociedad y sin embargo es una palabra que día tras día es cambiante en el desarrollo de la sociedad, ahora en la actualidad podemos decir que la tecnología es todo lo electrónico o al menos es lo que se nos viene a la mente y por ser parte fundamental de la sociedad, podemos concretar que esta ligada al arte, es así en el caso de la imprenta, televisión, cámara digital y de vídeo; artículos que han sido utilizados ya para fines artísticos. Con ello no es cuestión de remplazar los métodos convencionales de creación artística con la electrónica o con una máquina. Lo que tiene sentido es el uso de los medios posibles con el fin de extender el campo de la expresión artística. Ahora ya podemos contar con un elemento más (la computadora), en el cual ya se tiene el manejo de la imagen y el artista visual puede utilizarla como un elemento más, pues en la actualidad ya no basta solo ejecutar una obra de arte (happening o performance) en donde solo queda como un registro que sucedió con fotografías o algún vídeo con el cual la tecnología se hizo presente. El artista siempre ha vivido de la vanguardia de su tiempo y ahora le toca dar paso a este nuevo elemento y utilizarlo como hicieron artistas con la cámara fotográfica utilizando nuevos medios e innovando el arte. La computadora, puede introducir o crear imágenes con un fácil manejo de estas, empezando a plantear como este medio ha sido utilización; donde la producción de imágenes o gráficos en este medio, y la facilidad para el usuario al realizar sus actividades en las cuales se desarrollan. La forma de expresión de esta es muy similar a la forma de producir arte tradicional pues a pesar de que este medio te brinda facilidades de realización la persona que la utilice necesita tener conocimientos del programa y una clara percepción de lo que se desea de este medio y he aquí en lo que aún la máquina no ha podido superar al ser humano; es decir que a pesar de todo no puede, o no se ha creado la máquina para imaginar objetos, paisajes, etc.; sin ayuda del ser humano y por ello mientras se produzcan imágenes con gran valor estético, serán producto de la imaginación humana. 1.3.3 LA TECNOLOGÍA 1.3.4 LA COMPUTADORA Y EL SER HUMANO 26 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Con el cual entonces desarrolla una habilidad plásticas propone nuevas formas de expresión donde 23“el arte por computadora, como todas las artes, es un producto de la mente humana, concebido con estudio de imaginación” con ello es donde la computadora forma el lápiz, pincel o una herramienta para realizar obras artísticas que al igual que un cuadro surrealista las imágenes que son producidas por esta pueden ser difíciles o imposibles de copiar del mundo real. Un caso interesante es el de Saúl Berestein pintor, escultor y profesor de arte clásico. El en el año de 1984 trabajo con tabla gráfica y placa digitalizadora para crear imagen por ordenador y del cual el afirma que: “con el ordenador puede empezarse con una imagen real y luego simplificarla de manera diferente”. Entonces se puede establecer una unión entre la computadora y el ser humano pues básicamente la necesidad en ambas es indispens- able para producir imágenes virtuales. 23 Vid: Melvin Prueit, El arte por computadora 1985 pp.13 27 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Así podemos ver que a pesar de que aún no se considera la idea de plantear las gráficas por computadora como arte a esta no les falta ningún elemento para ser consideradas como tal. “Una buena gráfica no solo debe ilustrar con claridad un fenómeno o una ley; debe estar exenta de factores o de características que pudieran mermar su elegancia, debe ser grata a la vista, en suma debe ser estética”A. Rusenbelts, El método científico p.85 1.3.4.1 GRÁFICAS ARTISTICAS CREADAS POR COMPUTADORA Manuel Felguerez plantea solo bocetos para realizarlos después a una forma tradicional el nunca plantea la opción de complementar con colores, sombreados o ver un objeto mas allá de lo bidimensional, mas sin embargo ya existía la posibilidad de crear gráficas no solo con colores sino hasta con elementos de luz y texturas. Estos ejemplos fueron mucho más complejos ya que él las llevó acabo sobre ecuaciones para realizar líneas o circunferencias. 29 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez A. Flor Melvin Prueitt 1981. B. Mariposa estructurada Melvin Prueitt 1983. C. Pez Mike Marshall 1981 Estas gráficas fueron creadas por programas distintos más sin embargo tienen estructuras similares es decir: son estructuras lineales que gozan una armonía en su forma. Estas imágenes son un claro ejemplo de lo que el ordenador podía hacer en un principio con las gráficas y así se empezó a desarrollar la idea de crear arte en el ordenador. 30 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez 1.3.4.2 CREACIONES EN PINTURA Y ESCULTURA DE MANUEL FELGUEREZ Basándose en sus bocetos geométricos hechos por ordenador Manuel Felguerez realizo diferentes obras plásticas. Las imágenes que observamos son parte de su propuesta final en donde las realizó en pintura y escultura. Este es solo un ejemplo pues gráficas las gráficas de Melvin Prueitt pueden ser consideradas obras de arte sin hacerlas en otro tipo de técnica. Código interno 1979 Oleo/Tela 180x140 cm. El automata de Helgelber 1947 Oleo/Tela 50x70x6 cm. 31 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez ***** El maestro Manuel Felguerez para la realización de estas obras plásticas ocupo figuras geométricas con una composición armónica y así representar su idea final. La utilización de formas geometrías para el productor plástico es sin duda una base primordial en el desarrollo de sus obras. 32 CAPÍTULO 2 LA IMAGEN VA GANANDO PASO POR MEDIOS ELECTRÓNICOS Y DEJÁNDOLA A SU VEZ DIVERSOS CONTENIDOS ESTÉTICOS. LA FOTOGRAFÍA, IMAGÉN DIGITAL Y GRÁFICA DIGITAL COMO ANTECEDENTE A LOS MEDIOS 3D Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez FOTO: photo = luz GRAFIA: graphe = acción de escribir “Fotografía: arte de fijar en una placa impresionable a la luz las imágenes obtenidas con ayuada de una cámara obscura.” La fotografía es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara oscura. En la cámara oscura se consigue proyectar una imagen captada por una lente o conjuntos de lentes sobre una superficie, de tal forma que la queda reducida de tamaño y resulta nítida. La importancia de la fotografía en el arte; tiene un lugar muy importante; representando así un logro de la evolución en la que el artista plástico se ve envuelta adaptándose a nuevas técnicas; quedando atrás esos inicios en donde la imagen fotográfica era obtenida directamente de la cámara obscura (fototipo); y en sus avances sufrió varios cambios en tanto en sus procesos de impresión como las llamadas técnicas antigas (Danguerrotipos, Cenotipias, Van Dike, etc) como de ser una gran caja obscura a una pequeña maquina con lentes reflectores dando una gran cambio a sus principios. La fotografía representa un claro ejemplo de que el artista plástico gusta por explorar formas nuevas de expresarse con lo que tiene a su alcance o creando nuevas técnicas o herramientas. Así los cambios tecnológicos del siglo XX, en el mundo de la comunicación audiovisual, es decir, la tecnología digital y la imagen de síntesis, otorgan una nueva estética, pues se buscan efectos espectaculares que han renovado las posibilidades creativas del vídeo, de ahí el desarrollo de la infografía y de la videografía. Estos términos podrían definirse como el uso de la imagen manipulada por el ordenador que se produce cuando la información que esta encierra y se expresa en forma digital, (numérica) de esta manera la imagen puede manipularse matemáticamente. 2.1 FOTOGRAFIA 33 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Con este concepto en 1968 varios artista escultores, pintores, músicos, informáticos, arquitectos, docentes e investigadores crean el Seminario de Generación Automática de Formas Plásticas, reuniéndose quincenalmente para discutir los problemas 24plásticos contemporáneos y la interpelación entre arte y ciencia desde el prisma teórico contemporáneo: la estética cuantitativa de Birkhoff, Max Bense, Frederick Nake o la gramática generativa de Chomsky; además de problemas se psicología de la percepción y propiedades matemáticas aplicadas a la utilización del ordenador como instrumento artístico. Siguiendo así dos generaciones (1969-1971) más en las cuales estuvieron artistas como: Mondarían, Vasarely, Luis Alexanco, Amador etc. Todas las obras hechas en estos seminarios fueron exhibidas a finales de los 70’ en televisión. La aparición de la imagen en el ordenador trae consigo ciertos elementos que pueden ser utilizados para el artista plástico (como ya hemos mencionado), es así que con los dispositivos de entrada especialmente el escáner y la cámara digital, la imagen ha sido particularmente fácil para el manejo y manipulación de ella. El manejo de la manipulación en la fotografía no es nuevo y lo veremos en nuestro siguiente punto (antecedentes de la manipulación fotográfica), más sin embargo hay diferencias entre las imágenes digitalizadas y las gráficas digitales, comenzáremos a ver las diferencias entre ellas para entender más su término para poder aplicarlo a la realidad virtual y al arte. 2.2 ANTECEDENTES DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA En el transcurso del siglo XlX la fotografía se dedica a su mejoramiento técnico. Y es hasta a principios del s. XX con la aparición del autocromoen (1907), la cámara portátil leica (1924) y con el rollo de 35 mm que facilitan la captura de la imagen en cualquier lugar, durante este tiempo la fotografía obtuvo cambios temáticos y técnicos. 24 La infografia, Miguel Aguila H. Vivar, p. 49 34 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Afínales de la primera guerra mundial los dadaístas “inventaron” el fotomontaje y el fotograma (técnicas totalmente diferentes) pero que fueron útiles para la presentación de abstracciones y fantasías de los artistas en sus imágenes, así pues con esta idea empezaremos a desarrollar la manipulación de la imagen real, convirtiéndola en una irrealidad. EL FOTOMONTAJE El fotomontaje ya se practicaba a mediados del S. XlX para escenarios complicados y para obtener una gran profundidad de campo en las fotografías. Para esta técnica existen tres diferentes formas para realizarla; la primera y la más sencilla es la del collage, esta consiste en recortar las imágenes requeridas de fotografías diferentes para después pegarlas a una fotografía de fondo, ya hecho esto se tomaría una fotografía del conjunto con las imágenes sobrepuestas para obtener así el negativo de la imagen final. Otro medio usual es la del “montaje” esta consiste en exponer varias veces aun mismo negativo en diferentes tomas, claro que al hacer esta no se tiene mucha precisión de cómo puede que dar la imagen final y es requerido hacer las tomas varias veces. Otro método para realizar esta técnica, es una mas sencilla esta consiste solo en sobre poner dos o más negativos en la manipulación final y así obtener una sola imagen. Con cualquiera de estos métodos las imágenes aportaban algo nuevo e innovador y no se hizo esperar que el artista surrealista adoptara esta nueva técnica para expresarse.Man Ray S/titulo 1936 35 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez FOTOGRAMAS Esta técnica descubierta por Man Ray es quizás una de las más sencilla pero igual de innovadora que el fotomontaje, esta técnica más que involucrar la cámara y el negativo se utiliza directamente el papel fotosensible, es decir que el papel al ser cubierto por un objeto opaco y ser expuesto a la luz un breve momento al revelarlo quedaría la figura del objeto en blanco. Esta técnica fue utilizada junto con el fotomontaje, proyectando primero el objeto y después el negativo, creando imágenes fotográficas creativas. SOLARIZACIÓN Esta técnica tiene su origen en 1860-1862 por Armand Sabattier con la pseudoisolacion, pero fue perfeccionada por Man Ray, obteniendo la inversión parcial de los tonos y los contornos marcando una forma muy clara, obteniendo imágenes de alto contraste. Existen muchas técnicas que manipulan la imagen existente en la fotografía convencional como lo son la texturizacion la variación del color etc. Todas estas técnicas ya son aceptadas como una innovación en el arte. Man Ray / Modelo que duerme 1926 Man Ray / Mujer con pelo suelto1930 36 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez El comparar la fotografia analogica con la digital para mi no tiene sentido, ya que en amabas se tiene un resultado similar, se ha visto que la fotografía analógica ha recibido un benefio para su mejoramiento y la fotografía digital no hubiera existido sin la fotografía analogica. Para explicarme mejor ambas tiene su propio valor y el poner en discusión cual es mejor es perdida de tiempo , la mejor opción es sacar toda la potencia de ambas para la creacion de la imagen. Ya que ambas tienen un procedimiento similar y el resultado es la proyección de la imegen estatica. La fotografía analogica tiene a su favor que es un procesamiento muy metódico y la obtención de la imagén no es cualquiera pues el fotografo debe saber desde que tipo de pelicula usar para la toma hasta la utilización del revelador adecuadamente; dando como resultado una imagén nitida y rica en contenido estéticos de acuerdo al productor plastico. Por otro lado esta la digital con sus variaciones dentro del ordenador; es decir que la imagen captada por la camara digital es tranferida al odernador para aplicarle ya sean diferentes efectos, dando como resultado una imagén manipulada al gusto y conveniencia del productor plástico. En ambos casos el resultado de la imagen varia de acuerdo la propuesta plastica del productor. La utilización de cualquier tecnica tiene sus propias ventajas y desventajas, asi invito a que sea uno mismo el que decida cual se acopla a sus necesidades plasticas. 2.3 FOTOGRAFÍA ANALÓGICA VS FOTOGRAFÍA DIGITAL 37 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Desde la aparición de fotografía en 1826 (por Nipce) su mejoramiento de esta siempre ha sido notable en diferentes técnicas. Así pues ahora en la actualidad se ha buscado el mejoramiento no solo de una imagen, sino también del uso de la cámara con la nueva tecnología. Con la fotografía digital se perfecciona la imagen ya tomada en ciertos aspectos. Tanto la fotografía analógica o “tradicional” como la digital siguen los mismos pasos solo que cambiaremos nuestro rollo de película por una tarjeta, C.D, o disket y nuestro laboratorio por un ordenador. La captura de las imágenes en la cámara tradicional es exponer un material fotosensible a la luz, mientras que con la cámara digital 25 lo que hace es captar la luz por un censor electrónico llamado CCD, este capta la luz convirtiéndolos en unos impulsos electrónicos binarios, que al ser procesado por un ordenador permite visualizar una imagen. Muchas de las cámaras digitales tienen una pequeña pantalla, con la cual se puede observar la imagen y en ese momento dejarla o desecharla para hacer otra nueva toma; este tipo de pantalla es un tipo de monitor de LCD y es una gran ventaja para personas que no saben o no tienen mucho conocimiento en tomas fotográficas, ya que pueden hacerlo una y otra vez sin gastar mas que el tiempo de las tomas fotografías. 2.4 FOTOGRAFIA DIGITAL Camara digital Panasonic con pantalla LCD 25 Vid: Varios autores, La fotografía Digital pp.18 38 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Ya una vez obtenida la imagen, se tiene que pasar el archivo aún ordenador para poder manipularla y hacerle efectos especiales, o simplemente ya hay cámaras digitales que vienen con su impresora y solo es conectar la cámara a la impresora, para obtener la imagen impresa. Las cámaras digitales aunque tienen esta ventaja sobre las cámaras analógicas o tradicionales, tienen algo que hay que tomar mucho en cuenta y también saber sobre que tipo de cámara usar, ya que estas tienen diferentes tipos de resolución y otras aplicaciones como es el ejemplo de esta cámara que también tiene la cualidad de reproducir música. Cámara digital de 3 megapixels con reproductor de MP3 y sintonizador de Radio FM. Resolución máxima : 2048x1536 píxeles Resoluciones disponibles: 2848x2136 (interpolada), 2048x1536, 1600x1200, 1280x960 píxeles Tipo de memoria: Secure Digital Memoria incluida: 14 MB Formatos de imagen :JPEG Visor LCD :TFT 1,5'’ color Balance de blancos : Automático, soleado, nublado, tungsteno y fluorescente MinoltaCasio 39 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez El manejo de la 26resolución de una cámara digital es distinta a la resolución de la impresión, en el caso de la cámara es la capacidad que tiene el CCD, esta se mide por PPP (píxeles por pulgada) o DPI (dots-per-inch) y descomponiendo la imagen en datos electrónicos que la cámara guarda, por lo tanto entre mas datos tenga la cámara la imagen es mucho mejor, pero al guardar el archivo ocupa mas espacio en nuestra tarjeta y reducirá él numero de imágenes que podemos tomar. Esto influye también para el uso de la imagen pues si se espera imprimir la imagen en un formato grande se tiene que guardar en una resolución alta, pero si solo se desea observarla en un monitor en una definición medio o baja esta bien. Las cámaras digitales en su mayoría tienen las diferentes opciones de resolución y así poder aplicarla a nuestras necesidades. Como ya lo hemos visto la manipulación fotografía se ha dado desde hace tiempo, ahora en la actualidad con el uso del ordenador y los diferentes tipos de programas diseñados especialmente para el uso del mejoramiento de la imagen, se ofrecen diferentes alternativas también, para crear nuevas imágenes, partiendo de una imagen real. Dentro de estos programas los mas usados o conocidos están los de ADOBE (en sus últimas versiones) como son: Photoshop, Ilustrator, Photo Delux , Corel Draw, Page Maker, In densig, etc. Todos estos programas tienen diferentes funciones pero todos manejan y manipulan la imagen para usos específicos, es decir los últimos dos son especiales para el uso de pre-prensa, el Corel Draw maneja más lo que son imágenes vectoriales, el Photo Delux es un programa solo para el mejoramiento de una imagen fotográfica y por el último el Ilustrator y el Photoshop no solo mejoran la imagen sino dan un sin fin de tratamientos a la imagen. 2 .4 .1MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA 26 La RESOLUCIÓN es la capacidad de distinguir los detalles finos de la imagen. Por lo general, la frecuencia espacial a la cual se realiza la muestra de una imagen digital (la frecuencia de muestreo) es un buen indicador de la resolución. Este es el motivo por el cual dots- per-inch (puntos por pulgada) (dpi) o pixels-per-inch (píxeles por pulgada) (ppi) son términos comunes y sinónimos utilizados para expresar la resolución de imágenes digitales. 40 Modelación virtual:Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Los programas tienen un diseño muy parecidos a todos cuentan con una barra donde se encuentran diferentes tipos de herramientas para sus diferentes usos, en cualquiera de los casos las herramientas son sencillas, pero combinadas con otros efectos especiales que nos brinda el software pueden llegar a sorprendernos ya que en algunos traen filtros especiales, texturas de tela, papeles, o hasta piedra. Es sorprendente poder poner la dirección de la luz a una imagen o cambiarla de color a blanco y negro en unos instantes, controlar el brillo de la imagen, mejorar el enfoque, cambiar los reencuadres etc. Estos efectos son utilizados a veces solo para retocar una imagen, pero en otros casos son para crear nuevas imágenes. La edición, retoque o mejora - incluye pasos tales como eliminación de puntos (despeckling), eliminación de oblicuidad (deskewing), aumento de nitidez (sharpening), utilización de filtros personalizados y ajuste de profundidad de bits. En algunos casos el software de escaneado realiza estos pasos. En otros, se utilizan herramientas de edición de imágenes separadas (por ejemplo: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Image Magic). En el caso de los Artistas Visuales estos efectos dan una nueva sensibilidad a la imagen ya existente y pueden trabajar sobre una solo imagen varias veces. ***** 2.4.2 RETOQUES FOTOGRAFICOS Y EFECTOS ESPECIALES 41 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Las imágenes digitales son todas aquellas que han pasado por un ordenador por cualquier motivo, ya sean desde las fotografías digitales, hasta las imágenes que obtenemos por medio de un escáner o de cualquier otro periférico de entrada. Esta imagen ya existente pasa de ser solo una “imagen” a ser “imagen digital” ya que han sido transformadas a un archivo electrónico que hace un mapa de ella en forma de cuadrícula, de puntos que forman la figura (píxeles). A cada píxel se le asigna un valor de tono, el cual está representado en un código binario (ceros y unos). Los dígitos binarios (“bits”) para cada píxel son almacenados por una computadora en una secuencia, que los reduce a una representación matemática (comprimida). Luego el ordenador interpreta y lee los bits para producir la imagen para su visualización o impresión. También es importante saber las medidas de la imagen adquirida pues esto afecta en su resolución y en su tratamiento para manipularla posteriormente para esto las dimensiones del píxel son las medidas horizontales y verticales de una imagen, expresadas en píxeles. Las dimensiones de píxel se pueden determinar multiplicando tanto el ancho como la altura por el dpi. Una cámara digital también tendrá dimensiones de píxel, expresadas como la cantidad de píxeles en forma horizontal y en forma vertical que definen su resolución. Las imágenes digitales son usadas para ser modificadas de acuerdo a las necesidades de las personas, puede llegar hacer solo desde un simple retoque o hasta transformar totalmente la imagen. 2.5 IMÁGENES DIGITALIZADAS Como ejemplo vemos esta foto blanco y negro a la cual, se le dio y diferentes efectos por medio de la computadora. ***** 42 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Se denomina gráfica a la disciplina artística en la cual se transfiere una imagen de una línea o matriz (creada directamente por el artista) a una hoja de papel. Esto se realiza generalmente con la ayuda de una prensa. Dentro de la gráfica existen varias técnicas como el grabado en metal, xilografía, serigrafía y litografía, por mencionar algunas, más sin embargo, las técnicas se diferencian entre ellas por los materiales y procesos que utilizan. Por ejemplo, los grabados se imprimen a partir de una placa de metal con líneas y puntos realizados con instrumentos incisivos o con ácidos; las litografías se elaboran a partir de un tratamiento químico realizando el dibujo sobre una piedra. Una serigrafía utiliza pantallas de seda o sintéticas y las xilografías se imprimen a partir de matrices talladas en madera. Como vemos la grafica tradicional es en su mejor manifestación, la expresión de una alegría de vivir, el sentido del humor, su deleite por unas formas o colores, su visión de los que le rodean, su tristeza existencial, su temor a la muerte, su ternura hacía los pequeños mamíferos, su fascinación por el cielo de noche, la tristeza que le produce la mediocridad que triunfa o simplemente la profundísima satisfacción de trazar una línea sobre una plancha de zinc con una herramienta puntiaguda. Más sin embargo la gráfica digital viene a tomar parte de una forma de expresar este tipo de sentir y a diferencia de la imagen digital, la imagen creada por un ordenador a partir; de la imaginación de hombre es denominada gráfica digital. Un claro ejemplo de la gráfica digital es como ya hemos visto las diferentes obras de Manuel Felguerez, Mike Marshall, Melvin Prueitt, etc. 2.6 GRÁFICA DIGITAL 43 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Hay muchas personas que hacen este tipo de gráficas ya sea para uso artístico o para uso de su trabajo como los arquitectos que emplean el AUTOCAD para auxiliarse en sus planos. Para un artista visual la gráfica digital puede ser utilizada como un medio para bocetear un proyecto o llevarlo a su ejecución, claro que se tiene que tener conocimiento del programa que se utiliza. En muchos casos es bueno experimentar y dejar salir la imaginación del artista, este boceto no solo consistiría en hacer un simple dibujo si no podemos agregarle color, iluminación/sombra y textura y crear cosas, paisajes inexistentes o simplemente abstracciones. Esto representa una gran ahorro para el artista pues no gastaría en lienzos o papel para hacer estos tipos de bocetos. La gráfica digital puede decirse que esta mucho más ligada a un Artista Visual, pues le deja crear lo que su imaginación quiera. En las imágenes que observamos son un claro ejemplo de gráfica digital, estas imágenes fueron creadas por Saúl Berestein. 44 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez Es clara la diferencia que existe entre la gráfica y la imagen digital, pues para este proyecto es importante saber y marcar estos detalles ya que tanto, la gráfica como la imagen digital pueden utilizarse como una sola. ***** 45 Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez El periódico, la radio, la televisión y con la aparición del ordenador; el arte ahora se ha visto envuelto en el bombardeo de medios de difusión teniendo que acoplarse a la época. Pero a su vez los medios cambian y todos se han podido conjuntar en un solo el ordenador, pues con su evolución a captado todo los tipos de medios existentes. ¿Pero como puede este involucrar al ARTE? , A continuación se descibirá como se ha utilizado en el arte. Las aplicaciones de multimedia van desde la proyección de diapositivas en instalaciones, la proyección de vídeo, producir sonidos, etc.; es verdad que el arte sé ha entregado totalmente a la modernización y se ha visto innovado por el uso de estos medios. No estaba lejos pensar que pronto surgiría otro medio que acapararía la atención del hombre y así sucedió y el arte tuvo nuevamente que actualizarse. El medio que en al actualidad a arroyado con todo, es un medio llamado Internet y el uso de “Red” con las siglas las WWW (World Wide Web) que se han convertido en un medio masivo de comunicación no solo para el arte sino para cualquier profesión. En aplicación del arte se ve envuelta con la introducción de la imagen como un medio de comunicación ya sea de uso comercial o personal. Esto involucra más a un Diseñador o programador, que
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