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Modelacion-virtual--una-alternativa-de-expresion-en-el-enfoque-del-arte

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
“Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte”
Tesis
Que para obtener el titulo de :
Licencida en Artes Visuales
Presenta
Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Director de Tesis: Benjamin Sánchez Correa
México, D.F., 2006
“DONDE EL ARTE ENTRA LA
MELANCOLÍA SE ALEJA,
ARRASTRANDO CON ELLA VASIJAS
LLENAS DE NEGROS SUSPIROS.”
JEAN ARP.
AL CIELO CELESTECELESTECELESTECELESTECELESTE QUE PINTÓ E ILUMINÓ
MI VIDA
QUIZAS ESTO ES LO MAS DIFICÍL QUE
TUVE QUE REDACTAR PUES, LA
VERDAD NO SE POR DONDE
EMPEZAR…
GRACIAS A DIOS POR ESBOCETEAR MI
VIDA.
A MI PAPÁ POR DIBUJARME LA LINEA
DE TERMINAR ALGO QUE NUNCA
PENSÉ ACABAR.
A MI MAMÁ POR CREAR LOS
MATIZES DE MI VIDA.
A MIS HERMANOS QUE ME
MOSTRARÓN LAS HUELLAS
GRABADAS A SEGUIR GRACIAS….
BELINDA, PARIS, HAMLET.
A TI JAIR POR SER PARTE DE ESTA
ESCENA INSPIRADA EN MI VIDA
ENTERA
A MIS PEQUEÑAS SOBRINAS MONI,
SASHA Y FAMILIARES POR SER
DESCANSO VISUAL DENTRO DE ESTE
CUADRO MAXIMALIS TA
A TODOS MIS AMIGOS DEL
TRABAJO ADRIANA, ALVARO, DE LA
ENAP ALE, YAEN, EMIRE, ERICK,
ANDRES, DE INGENIERIA LIDIA,
JAVIER, JOSE, BENJAMIN, MARCOS
Y TODOS AQUELLOS QUE
FORMARON PARTE DE MI VIDA ME
Y ENSEÑARON OTRA FORMA DE
 FOTOGRAFIAR MI VIDA
Y POR ÚLTIMO PERO NO MENOS IMPORTANTE A LOS
MAESTROS QUE ME AYUDARÓN A DARLE VIDA A ESTE
SUEÑO…
GRACIAS PROF. BENJAMÍN
GRACIAS PROF. JUAN MARTÍN
GRACIAS PROF. VICTOR MONROY
PERO MUY EN ESPECIAL A USTED PROFESORA ANA MARIA
GARCIAS.
INTRODUCCIÓN...............................................................................4
CAPÍTULO 1
INICIOS DE GRÁFICOS POR ORDENADOR.............................8
1 .1 HERRAMIENTAS PARA OBTENER UNA IMAGEN POR ORDENADOR...9
1.1 EL MONITOR ...................................................................................9
1.2 EL CPU ...........................................................................................11
1.3 LA MEMORIA...............................................................................12
1.4 DISPOSITIVO DE ENTRADA Y SALIDA............................................13
 1.2 APARICIÓN DE GRÁFICOS EN DIVERSAS ÁREAS...........................16
1.2.1 SOFTWARE DE GRÁFICOS.............................................................16
1.2.2 TIPOS DE GRAFICACIÓN................................................................17
1.2.3 TIPOS DE FORMATOS....................................................................18
1.2.3 DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA........................................20
 1.3 PRINCIPIOS PARA UN MODELO ESTÉTICO POR COMPUTADORA
1.3.1 EL CONCEPTO.............................................................................24
1.3.2 LO ARTÍSTICO.............................................................................25
1.3.3 LA TECNOLOGÍA ..........................................................................26
1.3.4 LA COMPUTADORA Y EL SER HUMANO.........................................26
 1.3.4.1 GRÁFICAS ARTÍSTICAS CREADAS POR COMPUTADORA......28
 1.3.4.2 CREACIONES EN PINTURA Y ESCULTURA...........................30
Contenido:
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
CAPÍTULO 2
LA FOTOGRAFÍA, IMAGÉN DIGITAL Y GRÁFICA DIGITAL
COMO ANTECEDENTE A LOS MEDIOS 3D...........................32
2.1 FOTOGRAFÍA..............................................................................33
2.2 ANTECEDENTES DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA.................34
2.3 FOTOGRAFIA ANALÓGICA VS FOTOGRAFÍA DIGITAL....................37
2.4 FOTOGRAFÍA DIGITAL................................................................38
2.4.1 MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA...................................................40
2.4.2 RETOQUES FOTOGRÁFICOS Y
 EFECTOS ESPECIALES..............................................................41
2.5 IMÁGENES DIGITALIZADAS........................................................42
2.6 GRÁFICA DIGITAL......................................................................43
2.7 MULTIMEDIA.............................................................................46
2.7.1 APLICACIONES AL ARTE..........................................................46
2.7.2 ARTE DIGITAL........................................................................47
2.7.3 ARTE EN INTERNET.................................................................47
2.8 LOS MEDIOS 3D..........................................................................48
2.9 REALIDAD VIRTUAL....................................................................49
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
CAPITULO 3
3D MODELACIÓN VIRTUAL...............................................52
3.1 CONSEPTOS DE MODELADO Y BASES PARA LA ELABORACION
DE UNA PIEZA ...................................................................53
3.2 CARACTERISTICAS DEL MODELADO 3D..................................54
3.2.1 HERRAMIENTAS PARA UN MODELADO VIRTUAL.................54
3.2.2 CARACTERÍSTICAS DE GRÁFICOS 3D.................................55
3.3 ÁREA DE TRABAJO EN EL PROGRAMA 3D STUDIO..................62
3.4 3D STUDIO EN SU APLICACIÓN AL ARTE..............................65
3.5 PROPUESTA PLÁSTICA PARA LA UTILIZACIÓN DEL 3D EN EL
ARTE COMO MEDIO AUXILIAR............................................66
“NATURALEZA MUERTA”..............................................................68
3.6 REALIDAD O FANTASÍA.........................................................81
CONCLUSIONES..........................................................................83
BIBLIOGRAFÍA...........................................................................86
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Al pasar por mis talleres de fotografía y escultura he buscado
experimentar con la computadora sus diferentes aplicaciones para la
creación de imágenes y he descubierto que pueden ser una herramienta
útil para el arte; planteando en esta investigación el desarrollo de
nuevas ideas estéticas para algún fin plástico.
En esta investigación se buscaré una nueva forma de crear imágenes
con principios escultóricos y finalizarlas con algunos aspectos fotográficos.
Así encontramos en el principio de esta propuesta que la evolución
del ser humano se ha conformado alrededor de la ciencia, la tecnología
y el arte. Para esto el lenguaje jugó un papel fundamental donde la
sociedad no se hubiera formado sin la comunicación y a su vez ésta
no se hubiera conformado gracias al lenguaje. Es un triángulo donde
los tres conceptos (lenguaje, comunicación, sociedad) se complementan
y se explican entre sí.
De ésta manera surgen nuevas representaciones creativas, en las
cuales el hombre buscaba expresar sus emociones diarias de algún
modo en particular, con ello Román Gubern pone sobre la mesa de
discusión si fue primero la expresión verbalo la expresión en imágenes
en la evolución del ser humano, “tal vez el hombre comenzó a soñar
imágenes antes de poder hablar” 1. Para nosotros ese no es el problema
(qué fue primero) sino la respuesta humana para utilizar la creatividad
como modo de expresión. Ya sean verbales o icónicas a diferentes
expresiones humanas que han seguido un patrón a través del tiempo,
incluidas las artes.
Por lo tanto podemos apreciar en estos primeros momentos del arte
que la intención de plasmar una imagen tiene algún mensaje con un
significado especial ya sea para quien lo ve, como para quien lo recrea.
Las formas y los colores toman una significación dependiendo de la
cultura y formas de vida de los grupos sociales donde se da la creación.
Pero lo más importante son la calidad de técnicas y materiales utilizados.
Los artistas buscaban y buscan los mejores implementos a la mano
para poder expresar sus emociones y sentimientos de la mejor manera.
Deben crear mensajes que serán interpretados por la mayor cantidad
de gente posible y para hacerlo bien debieron buscar la tecnología
necesaria. No se podría pensar en las esculturas griegas sin cortadores
de mármol, así como herramientas para esculpirlo; demostrando que
de ninguna manera la tecnología es ajena a la evolución en la historia
del arte.
1 La Mirada Opulenta. Roman
Gubern pp. 47.
INTRODUCCIÓN
4
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
2 El pensamiento visual.Rudolf
Arheim. pp. 67.
Aún así la sociedad comenzó a identificarse con todo aquello que
representaba la realidad, cada persona en particular creó sus propias
ideas al observar esas representaciones, que al ser realizadas por un
artista, permitían que el resto de las personas crearan sus propias
sensaciones individuales a partir de una creación humana y por lo
tanto artística. “Ver un objeto dentro del espacio significa verlo en
contexto”2
Aquí nace el arte religioso, hubo un periodo en la historia de la humanidad
(la edad media) donde la teología explicaba los fenómenos de la
naturaleza e incluso los humanos. Los artistas sentían la necesidad de
expresar ese sentimiento y prácticamente todo el mundo esta lleno de
este tipo de arte, no importando la cultura o tipo de creencia, en
cualquier parte del mundo y en todas las culturas de la humanidad hay
expresión del arte sacro.
Por lo tanto cada obra de arte va crear una expresión diferente,
dependiendo de la persona que lo observa él cambió sobrevino cuando
la concepción de la humanidad miró hacia la ciencia, la edad media
terminó y dio inicio el periodo conocido como renacimiento. La realidad
es que al evolucionar la cosmovisión de la sociedad humana y cambiar
la explicación teológica por la científica, eso se vio reflejado de inmediato
en el arte y en la población en general.
Surgieron pintores que cambiaron y mejoraron varias técnicas y modos
de realizar sus expresiones, fueron tan valiosas que aún perduran; por
mencionar un ejemplo, la capilla sixtina, ubicada dentro del Vaticano,
realizada por Miguel Ángel; aunque la expresión es muy personal y
científica no deja de ser arte religioso, pero de una calidad que no
puede ser medida y que tenemos la suerte de apreciar.
Al cambiar la perspectiva social sobre la ciencia y la tecnología de aquel
momento, las personas cambian su sentido de apreciación y voltean a
ver toda la gama de representaciones creativas ubicadas a su alrededor.
Incluso, podemos hablar de Leonardo Da Vencí, quien no sólo realizó
pinturas hermosas sino también hizo observaciones del cuerpo humano
y dibujó detalladamente la anatomía.
La intención de esto es conocer a fondo la relación entre tecnología y
arte. Cada artista tiene una idea diferente de los fenómenos a su
alrededor y las técnicas para realizar arte no se excluye de esta
situación. Cada persona dedica su tiempo y creatividad para hacerlo,
de esta manera comienzan a incorporar nuevos materiales o elementos
para pintar o esculpir, combinar elementos naturales para crear colores
nuevos, tomar perspectiva de la anatomía, óptica y composición para
adherirlo a las creaciones.
5
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
La fotografía rápidamente se integro a las diferentes capas sociales,
aunque al principio; como toda tecnología emergente, fue difícil de
adquirir y por lo tanto pocas personas tenían acceso a ellas. El arte se
adapta ante la tecnología y por lo tanto hay una evolución franca y
real.
Esto se deja ver en el nacimiento y adaptación de la fotografía en los
grupos sociales. El hombre buscaba algo nuevo, trataba de hacer una
impresión de una imagen real, la pintura ya no era suficiente.
“El retrato fotográfico corresponde a una fase particular de la evolución
social: el ascenso de amplias capas de la sociedad hacia un mayor
significado político y social”3.
En este caso fue la tecnología quien le permitió dar un paso adelante al
arte. Se necesitaban conjuntar ciertos elementos para hacerlo: Desde
antes del siglo XVI ya había evidencias del uso de la caja obscura
como apoyo para la pintura, también fue necesario descubrir los
elementos químicos que emulsionaban con la luz y además la modificación
de un lente que permitiera lo anterior4. Sin esta combinación tecnológica
no hubiera sido posible la primera fotografía realizada por Nicéphore
Niepce en 1825.
Durante los siguientes años la fotografía al igual que las demás artes
continuaron innovando en técnicas basándose en las nuevas
vanguardias tecnológicas. Sabemos que en 1888, después de
implantadas varias técnicas para revelar fotografías, hubo un
descubrimiento que permitió darle otra vuelta al arte y a su evolución.
La cinematografía también vivió este proceso de evolución científico -
tecnológico. Al principio se mantuvo estancado debido a su silencio,
ningún sonido provenía de los personajes proyectados en pantalla,
sólo en algunos casos había músicos o narradores pero aún sólo eran
imágenes en movimiento que contaban una pequeña historia (una
derivación natural de la fotografía).
La evolución de la cinematografía es y ha sido impresionante desde el
punto de vista de la tecnología. Desde la aparición del sonido hasta los
sistemas de sonido dentro de las salas de proyección actuales, desde
el primer efecto cinematográfico realizado George Mélies hasta las
películas virtuales realizadas totalmente dentro de una computadora.
El despliegue tecnológico realizado a través de un siglo ha permitido
proponer técnicas cada vez más complejas para realizar una obra de
arte para cine.
La historia de este cambio evolutivo a nivel social tiene que ver con la
tecnología de manera total.
3 La fotografía como
documento social. Gisèle
Freund. pp. 7
4 Photography. Barbara Upton.
pp. 2-3 6
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
En 1980 un invento llamado computadora ingresa a los hogares y
comienza un proceso para acercar dicha máquina a la gente en general
sin necesidad de ser Ingeniero en Sistemas para hacerlo.
Estos nuevos tiempos nos invitan a orientar nuestra percepción artística
a otras latitudes, a otras maneras de ver, observar y apreciar el arte,
a demás de crearlo y presentarlo
En la actualidad podemos ver dentro de una computadora alguna
colección de arte completa, inclusive lo que no se ha expuesto en
ningún museo del mundo. También es posible visitar un museo de
manera virtual, basta conectarse a Internet y teclear una dirección
electrónica para poder apreciar las obras de algún museo del otro lado
del planeta sin salir del espacio donde uno se encuentra. Las maneras
de ver y admirar el arte están cambiando para adaptase a la tecnología.
El artista debe tomar en cuenta esta situación al momento de crear su
obra, no sólo de la manera o forma como podrá exponer su obra sino
en cuantos medios posibles puede presentarla. Esta situación define
los formatos en las cuales elaborar y presentar la obrade arte. Lejos
estamos de aquellos tiempos donde los lienzos debían ser tratados
para después pintarlos, ahora hay que buscar varias maneras diferentes
de presentar la misma obra de arte y así abarcar la mayor cantidad de
medios masivos de comunicación.
Con todo ello la educación artística de los grupos sociales, ya sea para
crear o para admirar el arte deben cambiar nuestra perspectiva. El
caso de los consumidores de arte, deben incluir las diversas formas
que puede tener una obra de arte o buscar virtualmente las piezas
deseadas y contemplarlas todo el tiempo que uno desee o inclusive
adquirirla vía comercio electrónico para que sea enviada a su casa.
Los artistas, se deberán adaptar a las nuevas posibilidades y aprender
nuevas técnicas que les permitan realizar mejor sus obras. El uso de la
computadora se vuelve fundamental para el ingreso artístico a la era
digital. La adaptación será en el sentido de conocer los equipos de
computo (hardware) y el manejo puntual y exacto de los programas
de computo (software) para crear los mensajes convertidos en obras
de arte.
La era artística digital ya comenzó, así como la investigación y análisis
de todas las situaciones que conlleva una evolución dentro de la
humanidad. El camino es largo y deberemos introducirnos a los espacios
donde el arte y la tecnología tengan cosas en común para poder
elevar la calidad artística de las obras de arte.
7
CAPÍTULO 1
EN EL PROCESAMIENTO PARA LA APARICIÓN DE
LA IMAGEN POR COMPUTADORA, ES NECESARIO
CONOCER SUS ELEMENTOS Y SABER SU FUNCIÓN
PARA APROVECHARLA ABARCANDO DESDE SUS
PRINCIPIOS Y EN FORMA GENERAL LOS
PLANTEAMIENTOS QUE A LOGRADO PARA EL ARTE.
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa
para producir imágenes, interpretar información o mejorar la calidad
de la visualización de las mismas en forma rápida y económica.
Es necesarios aclarar que los métodos que se utilizan en las gráficas
por computadora y en procesamiento de imágenes tienen características
similares, pero no son iguales y más adelante veremos las diferencias
entre ambas, ya la Graficación Digital se utiliza para crear una o más
imágenes, mientras que en las Imágenes Digitalizadas el proceso se
aplica para modificar o interpretar imágenes existentes.
La imagen digital llegó como auxiliar en algunas áreas, y como tal se
deben saber las herramientas necesarias que se pueden utilizar para
la manipulación y proyección de la misma.
Esta se dividirá en Hardware y Software en esta primera parte de la
investigación abordaremos la parte externa del ordenador, sabiendo
así la función de cada parte del mismo.
Un monitor es la ventana del usuario, para el acceso de su información
e imágenes digitales.
Para presentar la imagen digital, el medio más común es el monitor
CRT (tubo de rayos catódicos por sus siglas en ingles) el cual se
compone básicamente por las secciones de barridos horizontales y
verticales, los cuales funcionan recogiendo el haz de electrones a
través de cada línea activando o desactivando el haz de electrones
crear un patrón de puntos iluminados.
Los monitores CRT típicamente tienen:
•Mejor contraste
•Una rendición del color más fiel
•Mayor gama de colores
•Una visualización más satisfactoria desde fuera de los ejes (es decir:
cuando no se mira de frente).
•Son mejores para visualizar imágenes que cambian con velocidad
como en las películas o las animaciones.
1.1 HERRAMIENTAS PARA OBTENER UNA IMAGEN POR ORDENADOR
1.1.1 EL MONITOR
9
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Los monitores con tecnología CRT pueden exhibir una imagen de
calidad en diferentes dimensiones de píxel. Los monitores con
tecnología CRT no están sometidos a píxeles atascados o muertos,
en cuyo caso se ven puntos en la pantalla que están permanentemente
negros o brillantes.
Otro tipo de monitor que se utiliza en la actualidad es el de sistema
Triniton (LED o LCD) ya que son de despliegue en cristal liquido;
estos dispositivos emplean una luz emitida de diodos o cristales. 5Los
LED o LCD, tienen en particular pulsaciones de luz muy breves, sin
embargo la tasa de encendido es suficientemente rápida para que la
imagen sea percibida como un conjunto, que centella rápidamente.
Los monitores LCD en general tienden a sobresalir respecto de sus
factores (ergonómicos) al ser más pequeños, livianos y producir menos
calor y otras emisiones dañinas, los monitores con tecnología LCD
típicamente poseen imágenes más brillantes, un mejor enfoque, menos
distorsión.
En término general, el monitor es un elemento que permite visualizar
la información contenida en una memoria (RAM); para el tratamiento
de la imagen, también se toma en cuenta ciertos aspectos que hacen
más fácil el trabajo de la imagen en la pantalla, como son:
1. Calidad de la imagen.
2. Tamaño.
3. Facilidad de uso y sofisticación de los controles de ajuste y
calibración.
4. Aptitud para la tarea.
5. Costo.
6Los monitores mas adecuados para trabajar con imágenes son los
que miden como mínimo l7 pulgadas; esto solo como recomendación,
ya que no solamente cuenta el tamaño de la pantalla si no también
la resolución que esta nos ofrece. Pues el monitor ha podido mostrar
16 millones de colores7 distintos, que aproximadamente es él número
de colores que el ojo humano puede percibir.
Las tecnologías de panel plano, como LCD se han estado desarrollando
durante décadas, y han mejorado sustancialmente en ese tiempo.
Tal como se indicó con anterioridad, la generación actual de monitores
LCD pueden superar a la mayoría de los monitores CRT en muchas
áreas.
Sin embargo, la visualización adecuada de imágenes digitales, en
especial de las imágenes de tono continuo con grandes dimensiones
de píxel, continúa siendo una de las pocas áreas en las cuales los
monitores con tecnología CRT ofrecen un rendimiento superior.5 Vid. Donal Eran. Gráficas por
computadora pp.41
6 Vid. Lola Monserrat, Et al. La
fotografía digital pp.21
7 Ibídem 10
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Al decidir si es conveniente utilizar tecnología LCD para visualizar
colecciones de imágenes digitales, se debe considerar cuidadosamente
si la presentación de imágenes sufrirá la pérdida de fidelidad de color
y rango dinámico y si esa pérdida será importante para los usuarios.
Las comparaciones codo a codo pueden ser la mejor manera de
juzgarlo. Además, dado que muchos usuarios finales actualmente
están adquiriendo monitores LCD para su uso personal, es prudente
evaluar cómo verán sus imágenes.
Sin importar si un monitor se utiliza para la edición de imágenes, el
control de calidad, cuanto más completo sea proporciona para el
usuario, una mayor posibilidad de optimizar el rendimiento. Los
monitores solían venir con controles sólo para el brillo y el contraste;
los monitores modernos permiten, en forma considerable, ajustes
más finos.
Los monitores típicos aceptan configuraciones del escritorio de 640 x
480 a 1.600 x 1.200. Estos valores se refirieren a la cantidad de
píxeles horizontales por verticales representados en la pantalla cuando
se muestra una imagen.
La cantidad de imagen que se puede desplegar de una sola vez
depende de la relación entre las dimensiones del píxel (o dpi) y la
configuración del monitor, el porcentaje de una imagen desplegada
se puede aumentar de distintas maneras: mediante la resolución de
la pantalla y/o la disminución de la resolución de la imagen.
La Unidad central de procesamiento (CPU) es realmente la que ejecuta
las órdenes de los Software (Programas). El CPU se encarga de
procesar los datos y una parte fundamental de este es el disco duro,
almacenando los datos y convirtiéndolos en archivos que pueden
consultarse con frecuencia.
El disco duro debe tener cierta capacidad de almacenamiento con un
mínimo de 82 GB, aunquecon mayor capacidad es mejor para el
manejo de imágenes y programas. Es recomendable tener otro disco
duro, ya que puede hacerse respaldo de archivos y tener un manejo
fluido de datos.
Otras unidades internas con las que cuenta el CPU, son: la unidad
para discos flexibles de 3 ½ pulgadas, que cuenta con una capacidad
l.44 MB, el CD-RW que puede leer y grabar CD’s con una capacidad
de 650,700 y 800 MB, el Photo CD para el uso de las cámaras
digitales y últimamente el DVD de 4GB o más, para la lectura de
películas y animaciones.
1.1.2 EL CPU
8 Ibídem pp. 20
11
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Es el elemento principal del CPU, este hace correr los datos e imágenes
almacenados en ella. En la memoria RAM (9Random Acces Memory),
pues la información se borra al apagar el ordenador por lo cual para
no perder los cambios efectuados en algún archivo hay que guardarlos
en disco duro.
Esta memoria esta integrada al ordenador y puede ser aumentada de
acuerdo a las necesidades del usuario. La memoria ROM (Read Only
Memory) es solo de lectura.
La información de los datos en la memoria, se mide por BYTES ya
sean archivos e imágenes. En el caso de las imágenes, la profundidad
es determinada por la cantidad de bits utilizados para definir cada
10píxel. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, tanto mayor será la
cantidad en tonos de escala de grises o color, que puedan ser
representados. Las imágenes digitales se pueden producirse en blanco
y negro (en forma bitonal), a escala de grises o a color.
Una imagen bitonal está representada por píxeles que constan de 1
bit cada uno, que pueden representar dos tonos (típicamente negro y
blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el blanco o
viceversa.
Una imagen a escala de grises está compuesta por píxeles
representados por múltiples bits de información, que típicamente varían
entre 2 a 8 bits o más.
Una imagen a color está representada por una profundidad de bits
entre 8 y 24 o más.
En una imagen de 24 bits, por lo general está dividida en tres grupos:
8 para el rojo, 8 para el verde, y 8 para el azul. Para representar
otros colores se utilizan combinaciones de esos bits; Una imagen de
24 bits ofrece 16,7 millones (2 24) de valores de color.
1.1.3 LA MEMORIA
9 Ibídem. pp.20
10 Pixeles (parte mínima de la
una imagen por computadora
representa da por cuadros
pequeños) 12
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
11 Cálculos binarios para la cantidad de tonos representados por
profundidades de bits comunes:
1 bit (21) = 2 tonos
2 bits (22) = 4 tonos
3 bits (23) = 8 tonos
4 bits (24) = 16 tonos
8 bits (28) = 256 tonos
16 bits (216) = 65.536 tonos
24 bits (224) = 16,7 millones de tonos (esto es para un monitor
de 15" y aumenta según el tamaño de este)
Ejemplo: En una imagen de 2 bits, existen cuatro combinaciones
posibles: 00, 01, 10 y 11. Si “00” representa el negro, y “11” representa
el blanco, entonces “01” es igual a gris oscuro y “10” es igual a gris
claro. La profundidad de bits es dos, pero la cantidad de tonos que
pueden representarse es 2 2 ó 4 tonos.
A 8 bits, pueden asignarse 256 (2 8 ) tonos diferentes a cada píxel.
Estos dispositivos incluyen: el ratón, digitalizadores, teclado, guantes
de datos, paneles de tacto, scanner, impresoras, cámaras digitales,
cámaras Web, cámaras de vídeo, MODEM, etc.
El teclado es un dispositivo eficiente para capturar datos no gráficos,
como son los encabezados de imágenes asociados a un despliegue
gráfico.
Otro dispositivo de posicionamiento del cursor, como la bola palmar o
la palanca de control, se incluyen en algunos teclados. Con el ratón
podemos levantar un objeto haciéndolo girar en cualquier dirección a
través de una escena bidimensional o tridimensional; mientras que la
bola palmar es un dispositivo de posicionamiento bidimensional
ofreciendo solo 6 grados de libertad.
1.1.4 DISPOSITIVO DE
ENTRADA Y SALIDA
11 2000-2003 Biblioteca de la
Universidad de Cornell /
Departamento de Investigación 13
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Una palanca de control consta de una pequeña palanca vertical
montada sobre una base que sirve para mover el cursor en la pantalla.
El guante de datos, puede utilizarse para tomar un objeto virtual, esta
construido con una serie de censores que detectan los movimientos
de la mano y de los dedos, este emplea un acoplamiento
electromagnético entre antenas transmisoras y receptoras para
proporcionar la posición del objeto.
Dentro de los dispositivos de entrada también se encuentra la cámara
digital, cámara Web, cámara de vídeo, escáner y MODEM. Este último
puede estar dentro del CPU o puede ser externo; en ambos casos su
función es la misma ya que con esta tarjeta electrónica se pueden
intercambiar datos e imágenes en cualquier ordenador del mundo.
La capacidad del MODEM y líneas telefónicas solo permiten enviar
imágenes de volumen reducido y baja resolución.
En el caso de la cámara Web y la de vídeo su funcionamiento es
similar en ambas captan imágenes en tiempo real, es decir que las
imágenes después de ser capturadas pueden editarse.
En las impresoras podemos encontrar B&N y las cromáticas, las
impresoras se diseñaron para producir páginas de texto, sin embargo
se adaptaron para dar imágenes.
Las impresoras producen salidas de impacto y de no impacto, 12 las de
impacto oprimen caras de caracteres formados contra una cinta
entintada contra el papel, la conocida impresora de líneas es un ejemplo
de un dispositivo de impacto, que echan chorros de tinta líquida sobre
el papel a través de pequeños inyectores.
Las impresoras de no impacto tienen como cualidades que son muy
rápidas y silenciosas, un ejemplo de esta es la impresora láser que
opera de forma similar a una fotocopiadora es decir, 13 las impresoras
láser, que utilizan una fuente de luz para crear cargas en un tambor
fotoconductor, permitiéndole atraer partículas de tinta seca (toner)
que se funden en el papel.
Las impresoras a inyección de tinta se han vuelto muy económicas,
pero son más lentas que las impresoras láser y por lo general no
están diseñadas para la impresión de grandes volúmenes. Las
impresoras láser de producción de gama alta pueden producir bastante
más de 100 páginas por minuto a 600 dpi.
Ambas tecnologías han sido adoptadas para el color. Las impresoras
a inyección de tinta a color vienen en modelos de 3 ó 4 colores.
12 Vid. Donal Hern. Gráficas
por computadora. pp44
13 Ibídem. pp4 14
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Las impresoras láser a color son mucho más costosas, tanto por el
precio inicial como por los insumos. Las impresoras a color, ya sean a
inyección de tinta o láser, son sustancialmente más lentas que sus
equivalentes en blanco y negro. Las impresoras a color a inyección de
tinta imprimen en promedio 5 páginas de texto por minuto y 1 página
de gráficos de página completa por minuto. Las impresoras láser a
color son más rápidas, con un promedio de 12 páginas de texto por
minuto y 2 páginas de gráficos de página completa por minuto.
Los escáneres por su parte funcionan iluminando el objeto o documento
al ser digitalizado y dirigiendo la luz reflejada (por lo general a través de
una serie de espejos y lentes) sobre un elemento fotosensible. En la
mayoría de los escáneres, el medio sensible es un circuito electrónico
integrado sensible a la luz conocido como un 14dispositivo acoplado de
carga (CCD <charge coplued device). Los fotositos sensibles a la luz
dispuestos a lo largo del CCD convierten los niveles de brillo en señales
electrónicas que luego se procesan en una imagen digital.
CCD es, sin la menor duda, la tecnología de sensibilidad a la luz que
más comúnmente se utiliza en los escáneres modernos. También existen
otras dos tecnologías, CIS (Contact ImageSensor - Sensor de Imagen
de Contacto) y PMT (photomultiplier tube - tubo fotomultiplicador) que
se encuentran en los extremos inferior y superior del mercado de
escáneres, respectivamente. CIS es una tecnología más reciente que
permite que los escáneres sean más pequeños y livianos, pero sacrifica
el rango dinámico, la profundidad de campo y la resolución. Los escáneres
de tambor de base PMT producen imágenes de una muy alta calidad,
pero tienen una aplicación limitada.
Otra tecnología de sensibilidad, CMOS (Complementary Metal Oxide
Semiconductor - Semiconductor de Óxido de Metal Complementario),
aparece principalmente en las cámaras digitales de mano de gama
baja, en las cuales su bajo costo, bajo consumo de energía y su fácil
integración de componentes permiten diseños más pequeños y
económicos.
Estos componentes pueden ser utilizados por varios tipos de escáneres
como lo son: los escáneres planos, los de tambor, de microfilm (para
negativos), los de diapositivas etc.
Cualquiera que sea, el uso del escáner su finalidad es de capturar ya
sean datos de textos o imágenes para su posible manipulación.
14 Vid. Lola Monserrat,Et al.La
fotografía digital pp.18
15
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Hasta el momento se visto la funcionalidad de la parte externa del
ordenador conocido como HARDWARE (físico o tangible).
Y ahora se verá en forma amplia la funcionalidad del SOFTWARE
este se divide en:
• Sistema operativo
• Paquetes generales de programación (lenguajes).
• Paquetes de aplicaciones especificas.
El objetivo principal de Sistema operativo es, conducir, procesar,
interpretar, las necesidades del usuario con el HARDWARE para un
desempeño final y sencillo con el SOFTWARE.
Los paquetes de programación ofrecen un amplio conjunto de funciones
gráficas que se pueden utilizar en un lenguaje de programación de alto
nivel como C o FRONTAN además GL (Graphis Library de Silicón Graph-
ics) entre sus funciones están generar los componentes de la imagen
como son las líneas, polígonos, circunferencias, etc. Determinando
valores de color e intensidad seleccionando vistas y aplicando
transformaciones.
Un paquete de aplicaciones esta diseñado para personas que no son
programadores y las rutinas de gráficas de tales programas permiten
que los usuarios se comuniquen en sus propios términos; ya que los
avances en la tecnología han hecho que las gráficas interactivas por
computadora sean herramientas practicas y sean utilizadas en diversas
áreas.
 Como el resultado de reconocimiento generalizado de potencia y la
utilidad de gráficas por computadora hay una gran variedad de hard-
ware y software para estos, debido a lo común que se han vuelto
tanto para aplicaciones bidimensionales y tridimensionales.
.
1.2 APARICIÓN DE GRAFICAS EN DIVERSAS AREAS
1.2.1 SOFTWARE DE
GRÁFICAS
16
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
A través de los años a partir de la existencia de la computadora han
existido diferentes tipos de gráficos, entre ellos se encuentran imágenes
en código ASCII (imágenes creadas por caracteres como letras,
números, signos etc.).
Las imágenes de radar tienen sus comienzos en los años 50’ en el
Massachusetts Institute of Technology (MIT), utilizando el monitor
RTC para mostrar la información numérica en grafica; También la fuerza
aérea estadounidense usó gráficas provenientes de radares sobre las
pantallas del sistema, pero a principios de los años 60’, el MIT desarrollo
un sistema gráfico interactivo llamado Sketch-oad permitiendo mostrar
y manipular objetos geométricos.
A lo largo del tiempo la tecnología ha tenido diferentes avances en
cuanto la presentación de imágenes por ordenador, en la actualidad las
gráficas por ordenador tienen diferentes funciones especificas para
cada área; es decir las compañías dedicadas a fabricar aplicaciones
tienen como objetivo complementar el trabajo de estas haciéndolas
fáciles en su desenvolvimiento ; como ejemplo tenemos a la industria
de la publicidad para la manipulación de texto con imagen, la medicina
con los ultrasonidos en el cual ya se pude ver el feto en tres dimensiones,
en la industria textil con el uso de la manipulación de moldes para ropa
con dibujos vectoriales, etc.
La evolución mas notoria ha sido en la animación de gráficos 3D aplicados
muchas veces en efectos para el cine; quizás este sea lo máximo
alcanzado para creación de gráficos en la actualidad.
Mientras que en el arte la manipulación fotográfica ha sido objeto de
una nueva forma de ver imágenes existente con diferentes efectos.
Existen dos tipos de gráficos, los de Mapa de Bits y las Imágenes
Vectoriales.
Estas se manejan en diferentes formas ya que las imágenes de mapas
de bits son imágenes que se manejan por píxeles, es decir la imagen
de mapa de bits es el conjunto de muchos píxeles que definen
características de la imagen y es mejor para el uso de una imagen
fotográfica o ilustración de muchos detalles; este tipo de gráfico se
utiliza para la modificación o mejoramiento de la imagen requiriendo
una mayor capacidad de almacenamiento y de un poco mas de
tiempo para su presentación en el monitor.
1.2.2 TIPOS DE
GRAFICACIÓN
17
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Las imágenes vectoriales son imágenes producidas o convertidas en
formas geométricas como son rectas o curvas estas imágenes se
utilizan para logotipos, ilustraciones de carteles, folletos etc. y su
despliegue es rápido
Las técnicas de graficación tienen diferentes características, ya que
están desde las más simples como son las líneas y puntos; hasta las
más complejas como es el manejo de un objeto en distintos planos o
el retoque de una imagen píxel a píxel, en cuanto a las graficas 3D
tienen técnicas que conjuntan todas estas para la presentación de un
objeto.
El usuario designa los formatos según sea su necesidad para trabajar
sobre la imagen o del archivo que desee ya que los formatos no son
de uso exclusivo para la imagen sino también se utilizan para guardar
documentos u otros tipos de aplicaciones como los son: audio, vídeo,
animaciones, etc.
Los tipos de formatos vienen designados dependiendo del programa
que se utilice, en este caso para los de audio vienen en su forma
comprimida .mp3 o para los de vídeo .mpg, en el caso de la animación
tenemos uno muy común producido por el programa Flash en cualquiera
de sus versiones, el formato .swf.
Los formatos de archivos consisten tanto en los bits que comprenden
la imagen como en la información del encabezamiento acerca de cómo
leer e interpretar el archivo. Los formatos de archivo varían en términos
de resolución, profundidad de bits, capacidades de color, y soporte
para compresión de 15meta datos.
Cada software tiene un tipo de formato para guardar sus archivos en
este caso solo mencionare algunos de los más comunes en el
manejo de la imagen.
1.2.3 TIPOS
 DE FORMATOS
18
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
 Nombre y
versión actual
Extensión
Comentarios
Comprensión
Soporte
de Web
Soporte de
metadatos
TIFF 6.0
(Tagged Image
File Format)
.Tif .tiff
Descomprimido
 sin pérdida
Conexión o
aplicación
externa
Se puede reemplazar
por PNG; Soporte de
entrelazado y
transparencia a través
de la mayoría de los
navegadores Web
GIF 89a (Graphics
Interchange Format)
 Descomprimido
sin pérdida
.gif
Originario desde
Microsoft,
Internet Explorer 3,
Netscape, Navigator 2
Acepta
imágenes y
archivos
múltiples
Campo de texto
libre para
comentarios
Conjunto básico
de rótulos
etiquetados
JPEG progresivo
ampliamente soportado
por los navegadores Web
JPEG (Joint Photographic
Expert Group)/JFIF
(JPEG File Interchange
Format)
.jpeg, jpg, jif, .jfif
Descomprimido con
 pérdida
Originario desde
Microsoft,
Internet Explorer 3,
Netscape,Navigator 2
Campo de texto libre
 para comentarios
Preferido para
imprimir y ver
documentos de
páginas
múltiples.
PDF 1.3
(Portable
Document
Format)
.pdf
Descomprimido
sin pérdida
Conexión o
aplicación
externa
Conjunto
básico de
rótulos
etiquetados
Cabe mencionar que existen muchos más, pero estos son los más
comunes y utilizados para la transferencia, publicación o modificación
de la imagen y podrá ser aplicados para guardar cualquier imagen
inclusive las gráficos 3D.
*****
15 El término metadatos describe
varios atributos de los objetos de
información y les otorga
significado, contexto y
organización. La teoría y la práctica
descriptiva de los metadatos es
un área familiar para muchos,
dado que sus raíces están
arraigadas en la catalogación de
publicaciones impresas. En el
mundo digital, han aparecido
categorías de metadatos
adicionales para sustentar la
navegación y la gestión de
archivos. 19
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Las computadoras se han convertido en una herramienta indispens-
able para la producción de las imágenes, pues los adelantos de la
tecnología han hecho que las gráficas sean interactivas y practicas
como en las áreas de la ciencia, ingeniería, empresas, industrias,
gobierno, escuela, etc. Por eso desde hace varios años el uso más
extenso de las gráficas por computadoras ha sido un auxiliar en el
diseño, 16conocido generalmente como CAD o DAC (diseño asistido por
computadora)
En los procesos de diseño es importante la gráfica por computadora
como se veremos mas adelante en el punto 2.4 Grafica Digital, mas
sin embargo 17los métodos de diseño asistido por CAD son utilizados en
construcciones de: Casas, empresas, edificios, automóviles, aeronaves
y muchos productos mas, por arquitectos e ingenieros.
En el caso artístico existen aplicaciones que permiten a los artistas
crear imágenes simulando pintar en el monitor de manera electrónica
con la ayuda de una barra que simula diferentes trazos de anchuras,
colores y hasta texturas.
Hay muchas aplicaciones de arte comercial que utilizan técnicas foto
realistas para presentar imágenes de productos. En el caso de las
animaciones también se utilizan con frecuencia, para transformar o
intercambiar un objeto por otro.
GRÁFICAS DE PRESENTACIÓN
Otra aplicación importante son las gráficas de presentación, se utilizan
a fin de producir ilustraciones para informes o con el propósito de crear
diapositivas de 35 mm o transparencias para usarse en proyectores.
Por lo regular las gráficas de presentación se utilizan para resumir
datos financieros, estadísticos, matemáticos, económicos, boletines y
para informes de investigación.
El uso de ellas de ofrece una presentación mas realista y atractiva en
relación de datos.
1.2.4 DISEÑO ASISTIDO
POR COMPUTADORA
16 Vid.Donal Hern Graficas por
computadoras pp.22
17 Vid.Jorge Sanz Infografia y
arquitectura pp.72 20
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
“ Conocen los dibujos animados sobre la pantalla
secos, aislados, inflexibles, proyectando formas,
pero yo comparo en mi imaginación los garabatos
trazados con una tiza en la pantalla por un niño,
con los frescos de Tintoretto a las telas de
Rembrant. Imagine, de hecho tres o cuatro
generaciones empeñadas en el problema de animar
en profundidad, no con líneas o superficies, sino
con espacios y volúmenes, modelando colores y
semi tonos poco, a poco, a través de un largo
entretenimiento, esta habilidad pasara a formar
parte de la capacidad del artista, para servirse de
el a su capricho, en un drama en un idilio, en una
comedia, o en una epopeya, en luz, forma,
bosque, ciudad, desierto. Imagine un artista así
dotado, con el corazón de Delacroix, la pasión de
Goya y la fuerza de Miguel Angel; encontraría sobre
la pantalla una tragedia cineplastica enteramente
suya un especie de sinfonía visual, rica, compleja,
abriendo através del tiempo perspectivas en el
infinito y el absoluto a la vez exultantes por su
misterio y más emotivas por su realidad sensible
que las sinfonías sonoras de los más grandes
músicos. Esto es el futuro lejano, que yo creo,
pero no se si será posible...” Elie Faure, De la Cine
plastique, 1922
ENTRETENIMIENTO
18 Vid. Juan Antonio Lleó , et
al., El arte en las redes pp.228
Edward James Muybride, artista e inventor fue capaz de llevar 18la
fotografía mas allá de la imagen estática, a una imagen con movimiento
con placas fotográficas y llevándolas al público. Más tarde el Cine se
desarrolló en 1890 mejorando y utilizando los aspectos básicos de la
fotografía, como son la perspectiva, la profundidad y la iluminación.
En la actualidad se utilizan métodos de gráficas por computadora para
producir películas, videos musicales y programas de televisión.
En ocasiones se despliegan solo imágenes gráficas y otras se combinan
con los objetos, actores y escenas en vivo. Películas como “Titanic”,
“Star Wars” etc. Utilizan gráficos por computadora ya sea para crear
personajes y objetos ficticios o para procesar imágenes y mejorar la
calidad visual.
21
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
VISUALIZACIÓN
Científicos, ingenieros, personal médico, analistas, con frecuencia
necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el
comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas que
se efectúan en computadoras que a ménudo producen archivos de
datos que contienen miles e incluso millones de datos similar a, cámaras
vía satélite y otras fuentes que traen grandes conjuntos de números
para determinar tendencias y relaciones en un proceso tedioso e
ineficaz, pero si se convierten en una forma visual estos datos se
convierten en un despliegue de colores y anchuras sobre un plano
observando una gráfica.
ARTE POR COMPUTADORA
La fabricación de imágenes era además del pincel, la cámara dando
lugar a la fotografía y al cine estas son muestras que reflejan la
realidad. En cambio el ordenador permite visualizar objetos en la realidad
natural produciendo en un nivel más creativo, incluso relacionando
imágenes reales con fantasías. El concepto de “arte por computadora”
como hemos visto, esta creciendo y esta abarcado todas las áreas
del campo profesional, como tal no podía dejar pasar por alto el arte
como una nueva forma de expresión, pues para el artista puede usar
la computadora a la manera de 19” pincel, el martillo, cincel, o como
una prolongación de la mente. El artista puede soñar con bellas imágenes
y realizarlas en la computadora para transmitirlas en una viva realidad”.
*****
19 Vid. Melvin L. Prueit. El arte
por computadora pp.39 22
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
1.3 PRINCIPIOS PARA UN MODELO ESTÉTICO POR COMPUTADORA
Las imágenes que hacen referencia al arte por ordenador son sobre
todo imágenes estáticas o sin movimiento, pues 20las imágenes
animadas quedan citadas como experiencias interesantes pero
demasiado condicionadas por su estigma tecnológico o por su motivación
industrial o comercial.
A continuación se analizará y se planteará algunos inicios del arte por
computadora y se verá el planteamiento de Melvin L. Prueit en su libro
Arte por computadora que “En lugar de utilizar las computadoras para
dibujar directamente las imágenes con dispositivos gráficos, algunos
utilizan a veces las computadoras solo para diseñar objetos artísticos”
Muchos artistas se han dedicado a la creación de imágenes sintéticas
por ordenador entre ellos se encuentran: 21Bárbara Nissam, Kimura,
Harol Cohen, Michel Bret, David Em, James Blim, Matta (famoso artista
plástico autor de una serie de secuencias semianimadas realizadas en
una paintbox).
En México el investigador y artista Manuel Felguerez (geometrista)
en pintura y escultura en el año de 1979 da ha conocer su
investigación en su librollamado el “Modelo estético de Manuel
Felguerez”, en el plantea las definiciones del arte por computadora
y el arte tradicional, que conforman parte de nuestra base para este
proyecto desarrollando el medio cibernético como apoyo, no como
una sustitución del arte convencional, dando nuevas e interesantes
expectativas a este, los cuales se desarrollarán en los siguientes
puntos.
20 Vid: Miguel De Aguila, La
infografia p.23, 1990
21 Ibidem 23
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Desarrollaremos él porque una visión de moda se plantea como una
idea estética en el arte.
El concepto se puede definir como un contenido intelectual de una
obra, como justificación hacia su forma de presentación en donde
22 “Una obra de arte visual es materia organizada por la voluntad
humana para transmitir a quien observa el concepto que quiso decir su
autor”
Dando forma a su entendimiento de algún motivo, originando un estilo
personal, basándose muchas veces en su entorno social para una
función básicamente estética (es decir aceptada por cierto grupo de
personas)
Así podemos establecer que el concepto básicamente se conforma de
estándares provocados por el mismo ser humano y que puede llegar a
tener ciertas formas de expresión que plantea la moda de la época en
la que el artista se encuentra.
Entonces, como elemento esencial de un concepto, al parecer debe
llevar en cuenta la formación del artista con su entorno y su formación
desenvuelta en ella.
Una pieza u obra artística puede envolver muchas ideas ocultas, algunas
acertadas, otras erróneas, pero a veces es muy difícil descifrar lo que
el artista realmente quiso decir y más cuando una obra habla de una
abstracción, donde su concepto ni es fácil de apreciar o entender
donde las personas pueden ver diferentes contenidos de la obra y
acercarse o no a la idea principal, del artista o no, ya que estos datos
visuales tienen un sin fin de mensajes específicos.
1.3.1 EL CONCEPTO
22 Vid. Juan Acha, Las
actividades basicas de arte 1981
24
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Definir que es arte, es difícil, pero podemos empezar definiendo a que
se le puede llamar artístico, así pues al igual que el “concepto” tiene
una vinculación con la que se determina una sociedad planteado como
algo bello, agradable y creativo.
El arte es innovador con el fin de que este no sea repetitivo si no
dinámico ofreciendo alternativas que gusten a la gente. Entonces lo
artístico se determina como algo bello provocado por la sociedad en la
que en ese momento se plantea como un nuevo estilo de presentación
utilizando nuevas formas de apreciación y valor a obras plásticas.
Pues el valor artístico de una obra de arte suele variar de acuerdo a las
reglas establecidas del momento y aunque causen confusión o
perturbación, si el contenido de esa obra es fuerte no habrá nada que
le quite en su valor estético.
Por eso toda obra de arte o técnica artística pasa por un periodo de
negación y eso se ha visto desde tiempo atrás, al ver que el mismo
arte ha sido cambiante en sus esquemas establecidos, esto no es tan
repentinamente, pues lleva un proceso, pero el cambio es visible así
como el planteamiento que en su determinado momento las tendencias
artísticas de inicios y mediados del Siglo XX como él Romanticismo,
Realismo, Impresionismo, Puntillismo, Modernismo, Expresionismo,
Cubismo, Surrealismo, Dadaísmo, Futurismo, etc.
No solo fue en la técnica si no también en su forma de presentación
en el cual el arte utilizo más allá que un lienzo para pintar como el
caso del arte Lumínico, Cinético, u objeto; para el cual tuvo que
acoplarse a la época moderna.
1.3.2 LO ARTISTICO
25
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
La palabra tecnología deja a la imaginación un sin fin de alternativas,
pues a pesar de que se oye como un término moderno lleva consigo
conceptos viejos pues la construcción de una lanza en la edad
prehistórica era toda una tecnología para la sociedad y sin embargo es
una palabra que día tras día es cambiante en el desarrollo de la sociedad,
ahora en la actualidad podemos decir que la tecnología es todo lo
electrónico o al menos es lo que se nos viene a la mente y por ser
parte fundamental de la sociedad, podemos concretar que esta ligada
al arte, es así en el caso de la imprenta, televisión, cámara digital y de
vídeo; artículos que han sido utilizados ya para fines artísticos. Con ello
no es cuestión de remplazar los métodos convencionales de creación
artística con la electrónica o con una máquina. Lo que tiene sentido es
el uso de los medios posibles con el fin de extender el campo de la
expresión artística.
Ahora ya podemos contar con un elemento más (la computadora), en
el cual ya se tiene el manejo de la imagen y el artista visual puede
utilizarla como un elemento más, pues en la actualidad ya no basta
solo ejecutar una obra de arte (happening o performance) en donde
solo queda como un registro que sucedió con fotografías o algún vídeo
con el cual la tecnología se hizo presente.
El artista siempre ha vivido de la vanguardia de su tiempo y ahora le
toca dar paso a este nuevo elemento y utilizarlo como hicieron artistas
con la cámara fotográfica utilizando nuevos medios e innovando el
arte.
La computadora, puede introducir o crear imágenes con un fácil manejo
de estas, empezando a plantear como este medio ha sido utilización;
donde la producción de imágenes o gráficos en este medio, y la facilidad
para el usuario al realizar sus actividades en las cuales se desarrollan.
La forma de expresión de esta es muy similar a la forma de producir
arte tradicional pues a pesar de que este medio te brinda facilidades de
realización la persona que la utilice necesita tener conocimientos del
programa y una clara percepción de lo que se desea de este medio y
he aquí en lo que aún la máquina no ha podido superar al ser humano;
es decir que a pesar de todo no puede, o no se ha creado la máquina
para imaginar objetos, paisajes, etc.; sin ayuda del ser humano y por
ello mientras se produzcan imágenes con gran valor estético, serán
producto de la imaginación humana.
1.3.3 LA TECNOLOGÍA
1.3.4
LA COMPUTADORA
 Y EL SER HUMANO
26
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Con el cual entonces desarrolla una habilidad plásticas propone nuevas
formas de expresión donde 23“el arte por computadora, como todas
las artes, es un producto de la mente humana, concebido con estudio
de imaginación” con ello es donde la computadora forma el lápiz,
pincel o una herramienta para realizar obras artísticas que al igual que
un cuadro surrealista las imágenes que son producidas por esta pueden
ser difíciles o imposibles de copiar del mundo real.
Un caso interesante es
el de Saúl Berestein
pintor, escultor y
profesor de arte
clásico. El en el año de
1984 trabajo con
tabla gráfica y placa
digitalizadora para
crear imagen por
ordenador y del cual
el afirma que: “con
el ordenador puede
empezarse con una
imagen real y luego
simplificarla de
manera diferente”.
Entonces se puede establecer una unión entre la computadora y el
ser humano pues básicamente la necesidad en ambas es indispens-
able para producir imágenes virtuales.
23 Vid: Melvin Prueit, El arte
por computadora 1985 pp.13
27
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Así podemos ver que a pesar de que
aún no se considera la idea de plantear
las gráficas por computadora como
arte a esta no les falta ningún
elemento para ser consideradas como
tal.
 “Una buena gráfica no solo debe
ilustrar con claridad un fenómeno o una
ley; debe estar exenta de factores o
de características que pudieran mermar
su elegancia, debe ser grata a la vista,
en suma debe ser estética”A.
Rusenbelts, El método científico p.85
1.3.4.1 GRÁFICAS ARTISTICAS
CREADAS POR COMPUTADORA
Manuel Felguerez plantea solo
bocetos para realizarlos después a
una forma tradicional el nunca
plantea la opción de complementar
con colores, sombreados o ver un
objeto mas allá de lo bidimensional,
mas sin embargo ya existía la
posibilidad de crear gráficas no solo
con colores sino hasta con elementos
de luz y texturas.
Estos ejemplos fueron mucho más
complejos ya que él las llevó acabo
sobre ecuaciones para realizar líneas
o circunferencias.
29
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
A. Flor Melvin Prueitt 1981.
B. Mariposa estructurada
Melvin Prueitt 1983.
C. Pez Mike Marshall 1981
Estas gráficas fueron creadas
por programas distintos más
sin embargo tienen estructuras
similares es decir: son
estructuras lineales que gozan
una armonía en su forma.
Estas imágenes son un claro ejemplo de lo que el ordenador podía hacer en un principio con las
gráficas y así se empezó a desarrollar la idea de crear arte en el ordenador.
30
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
1.3.4.2 CREACIONES EN
PINTURA Y ESCULTURA DE
MANUEL FELGUEREZ
Basándose en sus bocetos
geométricos hechos por
ordenador Manuel Felguerez
realizo diferentes obras
plásticas. Las imágenes que
observamos son parte de su
propuesta final en donde las
realizó en pintura y escultura.
Este es solo un ejemplo pues
gráficas las gráficas de Melvin
Prueitt pueden ser consideradas
obras de arte sin hacerlas en
otro tipo de técnica.
Código interno 1979
Oleo/Tela
180x140 cm.
El automata de Helgelber
1947 Oleo/Tela
50x70x6 cm.
31
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
*****
El maestro Manuel Felguerez para la
realización de estas obras plásticas
ocupo figuras geométricas con una
composición armónica y así representar
su idea final.
La utilización de formas geometrías para
el productor plástico es sin duda una
base primordial en el desarrollo de sus
obras.
32
CAPÍTULO 2
LA IMAGEN VA GANANDO PASO POR MEDIOS
ELECTRÓNICOS Y DEJÁNDOLA A SU VEZ DIVERSOS
CONTENIDOS ESTÉTICOS.
LA FOTOGRAFÍA, IMAGÉN DIGITAL Y
GRÁFICA DIGITAL COMO ANTECEDENTE
 A LOS MEDIOS 3D
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
FOTO: photo = luz
GRAFIA: graphe = acción de escribir
“Fotografía: arte de fijar en una placa impresionable a la luz las imágenes
obtenidas con ayuada de una cámara obscura.”
La fotografía es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie
de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara
oscura. En la cámara oscura se consigue proyectar una imagen captada
por una lente o conjuntos de lentes sobre una superficie, de tal forma
que la queda reducida de tamaño y resulta nítida.
La importancia de la fotografía en el arte; tiene un lugar muy importante;
representando así un logro de la evolución en la que el artista plástico
se ve envuelta adaptándose a nuevas técnicas; quedando atrás esos
inicios en donde la imagen fotográfica era obtenida directamente de la
cámara obscura (fototipo); y en sus avances sufrió varios cambios en
tanto en sus procesos de impresión como las llamadas técnicas antigas
(Danguerrotipos, Cenotipias, Van Dike, etc) como de ser una gran
caja obscura a una pequeña maquina con lentes reflectores dando
una gran cambio a sus principios.
La fotografía representa un claro ejemplo de que el artista plástico
gusta por explorar formas nuevas de expresarse con lo que tiene a su
alcance o creando nuevas técnicas o herramientas.
Así los cambios tecnológicos del siglo XX, en el mundo de la comunicación
audiovisual, es decir, la tecnología digital y la imagen de síntesis, otorgan
una nueva estética, pues se buscan efectos espectaculares que han
renovado las posibilidades creativas del vídeo, de ahí el desarrollo de la
infografía y de la videografía. Estos términos podrían definirse como
el uso de la imagen manipulada por el ordenador que se produce
cuando la información que esta encierra y se expresa en forma
digital, (numérica) de esta manera la imagen puede manipularse
matemáticamente.
2.1 FOTOGRAFIA
33
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Con este concepto en 1968 varios artista escultores, pintores, músicos,
informáticos, arquitectos, docentes e investigadores crean el Seminario
de Generación Automática de Formas Plásticas, reuniéndose
quincenalmente para discutir los problemas 24plásticos contemporáneos
y la interpelación entre arte y ciencia desde el prisma teórico
contemporáneo: la estética cuantitativa de Birkhoff, Max Bense,
Frederick Nake o la gramática generativa de Chomsky; además de
problemas se psicología de la percepción y propiedades matemáticas
aplicadas a la utilización del ordenador como instrumento artístico.
Siguiendo así dos generaciones (1969-1971) más en las cuales
estuvieron artistas como: Mondarían, Vasarely, Luis Alexanco, Amador
etc. Todas las obras hechas en estos seminarios fueron exhibidas a
finales de los 70’ en televisión.
La aparición de la imagen en el ordenador trae consigo ciertos elementos
que pueden ser utilizados para el artista plástico (como ya hemos
mencionado), es así que con los dispositivos de entrada especialmente
el escáner y la cámara digital, la imagen ha sido particularmente fácil
para el manejo y manipulación de ella.
El manejo de la manipulación en la fotografía no es nuevo y lo veremos
en nuestro siguiente punto (antecedentes de la manipulación fotográfica),
más sin embargo hay diferencias entre las imágenes digitalizadas y las
gráficas digitales, comenzáremos a ver las diferencias entre ellas para
entender más su término para poder aplicarlo a la realidad virtual y al
arte.
2.2 ANTECEDENTES DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA
En el transcurso del siglo XlX la fotografía se dedica a su mejoramiento
técnico. Y es hasta a principios del s. XX con la aparición del
autocromoen (1907), la cámara portátil leica (1924) y con el rollo de
35 mm que facilitan la captura de la imagen en cualquier lugar, durante
este tiempo la fotografía obtuvo cambios temáticos y técnicos.
24 La infografia, Miguel Aguila
H. Vivar, p. 49 34
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
Afínales de la primera guerra mundial los dadaístas “inventaron” el
fotomontaje y el fotograma (técnicas totalmente diferentes) pero que
fueron útiles para la presentación de abstracciones y fantasías de los
artistas en sus imágenes, así pues con esta idea empezaremos a
desarrollar la manipulación de la imagen real, convirtiéndola en una
irrealidad.
 EL FOTOMONTAJE
El fotomontaje ya se practicaba a mediados del S. XlX para escenarios
complicados y para obtener una gran profundidad de campo en las
fotografías.
Para esta técnica existen tres diferentes formas para realizarla; la
primera y la más sencilla es la del collage, esta consiste en recortar las
imágenes requeridas de fotografías diferentes para después pegarlas
a una fotografía de fondo, ya hecho esto se tomaría una fotografía
del conjunto con las imágenes sobrepuestas para obtener así el negativo
de la imagen final.
Otro medio usual es la del “montaje” esta consiste en exponer varias
veces aun mismo negativo en diferentes tomas, claro que al hacer
esta no se tiene mucha precisión de cómo puede que dar la imagen
final y es requerido hacer las tomas varias veces.
Otro método para realizar esta técnica, es una mas sencilla esta
consiste solo en sobre poner dos o más negativos en la manipulación
final y así obtener una sola imagen.
Con cualquiera de estos métodos las imágenes aportaban algo nuevo
e innovador y no se hizo esperar que el artista surrealista adoptara
esta nueva técnica para expresarse.Man Ray S/titulo 1936
35
Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
 FOTOGRAMAS
Esta técnica descubierta por Man Ray es quizás una de las más sencilla
pero igual de innovadora que el fotomontaje, esta técnica más que
involucrar la cámara y el negativo se utiliza directamente el papel
fotosensible, es decir que el papel al ser cubierto por un objeto opaco
y ser expuesto a la luz un breve momento al revelarlo quedaría la
figura del objeto en blanco.
Esta técnica fue utilizada junto con el fotomontaje, proyectando primero
el objeto y después el negativo, creando imágenes fotográficas
creativas.
SOLARIZACIÓN
Esta técnica tiene su origen en 1860-1862 por Armand Sabattier con
la pseudoisolacion, pero fue perfeccionada por Man Ray, obteniendo la
inversión parcial de los tonos y los contornos marcando una forma
muy clara, obteniendo imágenes de alto contraste.
Existen muchas técnicas que manipulan la imagen existente en la
fotografía convencional como lo son la texturizacion la variación del
color etc. Todas estas técnicas ya son aceptadas como una innovación
en el arte.
Man Ray / Modelo que duerme 1926
Man Ray / Mujer con pelo suelto1930
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Modelación virtual: Una alternativa de expresión en el enfoque del arte Ixchel Ixtabay Guzmán Sánchez
El comparar la fotografia analogica con la digital para mi no tiene
sentido, ya que en amabas se tiene un resultado similar, se ha visto
que la fotografía analógica ha recibido un benefio para su mejoramiento
y la fotografía digital no hubiera existido sin la fotografía analogica.
Para explicarme mejor ambas tiene su propio valor y el poner en
discusión cual es mejor es perdida de tiempo , la mejor opción es
sacar toda la potencia de ambas para la creacion de la imagen.
Ya que ambas tienen un procedimiento similar y el resultado es la
proyección de la imegen estatica.
La fotografía analogica tiene a su favor que es un procesamiento muy
metódico y la obtención de la imagén no es cualquiera pues el fotografo
debe saber desde que tipo de pelicula usar para la toma hasta la
utilización del revelador adecuadamente; dando como resultado una
imagén nitida y rica en contenido estéticos de acuerdo al productor
plastico.
Por otro lado esta la digital con sus variaciones dentro del ordenador;
es decir que la imagen captada por la camara digital es tranferida al
odernador para aplicarle ya sean diferentes efectos, dando como
resultado una imagén manipulada al gusto y conveniencia del productor
plástico.
En ambos casos el resultado de la imagen varia de acuerdo la propuesta
plastica del productor.
La utilización de cualquier tecnica tiene sus propias ventajas y
desventajas, asi invito a que sea uno mismo el que decida cual se
acopla a sus necesidades plasticas.
2.3 FOTOGRAFÍA ANALÓGICA VS FOTOGRAFÍA DIGITAL
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Desde la aparición de fotografía en 1826 (por Nipce) su mejoramiento
de esta siempre ha sido notable en diferentes técnicas.
Así pues ahora en la actualidad se ha buscado el mejoramiento no solo
de una imagen, sino también del uso de la cámara con la nueva
tecnología.
Con la fotografía digital se perfecciona la imagen ya tomada en ciertos
aspectos. Tanto la fotografía analógica o “tradicional” como la digital
siguen los mismos pasos solo que cambiaremos nuestro rollo de película
por una tarjeta, C.D, o disket y nuestro laboratorio por un ordenador.
La captura de las imágenes en la cámara tradicional es exponer un
material fotosensible a la luz, mientras que con la cámara digital 25 lo
que hace es captar la luz por un censor electrónico llamado CCD, este
capta la luz convirtiéndolos en unos impulsos electrónicos binarios, que
al ser procesado por un ordenador permite visualizar una imagen.
Muchas de las cámaras digitales tienen una pequeña pantalla, con la
cual se puede observar la imagen y en ese momento dejarla o
desecharla para hacer otra nueva toma; este tipo de pantalla es un
tipo de monitor de LCD y es una gran ventaja para personas que no
saben o no tienen mucho conocimiento en tomas fotográficas, ya que
pueden hacerlo una y otra vez sin gastar mas que el tiempo de las
tomas fotografías.
2.4 FOTOGRAFIA DIGITAL
Camara digital Panasonic con pantalla LCD
25 Vid: Varios autores, La
fotografía Digital pp.18
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Ya una vez obtenida la imagen, se tiene que pasar el archivo aún
ordenador para poder manipularla y hacerle efectos especiales, o
simplemente ya hay cámaras digitales que vienen con su impresora y
solo es conectar la cámara a la impresora, para obtener la imagen
impresa.
Las cámaras digitales aunque tienen esta ventaja sobre las cámaras
analógicas o tradicionales, tienen algo que hay que tomar mucho en
cuenta y también saber sobre que tipo de cámara usar, ya que estas
tienen diferentes tipos de resolución y otras aplicaciones como es el
ejemplo de esta cámara que también tiene la cualidad de reproducir
música.
Cámara digital de 3 megapixels con reproductor de MP3 y sintonizador de Radio FM.
Resolución máxima : 2048x1536 píxeles
Resoluciones disponibles: 2848x2136 (interpolada), 2048x1536, 1600x1200, 1280x960
píxeles
Tipo de memoria: Secure Digital
Memoria incluida: 14 MB
Formatos de imagen :JPEG
Visor LCD :TFT 1,5'’ color
Balance de blancos :
Automático, soleado, nublado, tungsteno y fluorescente
 MinoltaCasio
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El manejo de la 26resolución de una cámara digital es distinta a la
resolución de la impresión, en el caso de la cámara es la capacidad
que tiene el CCD, esta se mide por PPP (píxeles por pulgada) o DPI
(dots-per-inch) y descomponiendo la imagen en datos electrónicos
que la cámara guarda, por lo tanto entre mas datos tenga la cámara
la imagen es mucho mejor, pero al guardar el archivo ocupa mas
espacio en nuestra tarjeta y reducirá él numero de imágenes que
podemos tomar. Esto influye también para el uso de la imagen pues si
se espera imprimir la imagen en un formato grande se tiene que
guardar en una resolución alta, pero si solo se desea observarla en un
monitor en una definición medio o baja esta bien.
Las cámaras digitales en su mayoría tienen las diferentes opciones de
resolución y así poder aplicarla a nuestras necesidades.
Como ya lo hemos visto la manipulación fotografía se ha dado desde
hace tiempo, ahora en la actualidad con el uso del ordenador y los
diferentes tipos de programas diseñados especialmente para el uso
del mejoramiento de la imagen, se ofrecen diferentes alternativas
también, para crear nuevas imágenes, partiendo de una imagen real.
Dentro de estos programas los mas usados o conocidos están los de
ADOBE (en sus últimas versiones) como son: Photoshop, Ilustrator,
Photo Delux , Corel Draw, Page Maker, In densig, etc. Todos estos
programas tienen diferentes funciones pero todos manejan y manipulan
la imagen para usos específicos, es decir los últimos dos son especiales
para el uso de pre-prensa, el Corel Draw maneja más lo que son
imágenes vectoriales, el Photo Delux es un programa solo para el
mejoramiento de una imagen fotográfica y por el último el Ilustrator y
el Photoshop no solo mejoran la imagen sino dan un sin fin de
tratamientos a la imagen.
2 .4 .1MANIPULACIÓN
FOTOGRÁFICA
26 La RESOLUCIÓN es la
capacidad de distinguir los
detalles finos de la imagen. Por
lo general, la frecuencia espacial
a la cual se realiza la muestra de
una imagen digital (la frecuencia
de muestreo) es un buen
indicador de la resolución. Este
es el motivo por el cual dots-
per-inch (puntos por pulgada)
(dpi) o pixels-per-inch (píxeles
por pulgada) (ppi) son términos
comunes y sinónimos utilizados
para expresar la resolución de
imágenes digitales. 40
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Los programas tienen un diseño muy parecidos a todos cuentan con
una barra donde se encuentran diferentes tipos de herramientas para
sus diferentes usos, en cualquiera de los casos las herramientas son
sencillas, pero combinadas con otros efectos especiales que nos brinda
el software pueden llegar a sorprendernos ya que en algunos traen
filtros especiales, texturas de tela, papeles, o hasta piedra.
Es sorprendente poder poner la dirección de la luz a una imagen o
cambiarla de color a blanco y negro en unos instantes, controlar el
brillo de la imagen, mejorar el enfoque, cambiar los reencuadres etc.
Estos efectos son utilizados a veces solo para retocar una imagen,
pero en otros casos son para crear nuevas imágenes.
La edición, retoque o mejora - incluye pasos tales como eliminación de
puntos (despeckling), eliminación de oblicuidad (deskewing), aumento
de nitidez (sharpening), utilización de filtros personalizados y ajuste de
profundidad de bits. En algunos casos el software de escaneado realiza
estos pasos. En otros, se utilizan herramientas de edición de imágenes
separadas (por ejemplo: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Image
Magic).
En el caso de los Artistas Visuales estos efectos dan una nueva
sensibilidad a la imagen ya existente y pueden trabajar sobre una solo
imagen varias veces.
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2.4.2 RETOQUES
FOTOGRAFICOS Y
EFECTOS ESPECIALES
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Las imágenes digitales son todas aquellas que han pasado por un
ordenador por cualquier motivo, ya sean desde las fotografías digitales,
hasta las imágenes que obtenemos por medio de un escáner o de
cualquier otro periférico de entrada.
Esta imagen ya existente pasa de ser solo una “imagen” a ser “imagen
digital” ya que han sido transformadas a un archivo electrónico que
hace un mapa de ella en forma de cuadrícula, de puntos que forman
la figura (píxeles). A cada píxel se le asigna un valor de tono, el cual
está representado en un código binario (ceros y unos). Los dígitos
binarios (“bits”) para cada píxel son almacenados por una computadora
en una secuencia, que los reduce a una representación matemática
(comprimida). Luego el ordenador interpreta y lee los bits para producir
la imagen para su visualización o impresión.
También es importante saber las medidas de la imagen adquirida pues
esto afecta en su resolución y en su tratamiento para manipularla
posteriormente para esto las dimensiones del píxel son las medidas
horizontales y verticales de una imagen, expresadas en píxeles. Las
dimensiones de píxel se pueden determinar multiplicando tanto el ancho
como la altura por el dpi. Una cámara digital también tendrá dimensiones
de píxel, expresadas como la cantidad de píxeles en forma horizontal
y en forma vertical que definen su resolución.
Las imágenes digitales son usadas para ser modificadas de acuerdo a
las necesidades de las personas, puede llegar hacer solo desde un
simple retoque o hasta transformar totalmente la imagen.
2.5 IMÁGENES DIGITALIZADAS
Como ejemplo vemos esta foto blanco y negro
a la cual, se le dio y diferentes efectos por
medio de la computadora.
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Se denomina gráfica a la disciplina artística en la cual se transfiere una
imagen de una línea o matriz (creada directamente por el artista) a
una hoja de papel.
 Esto se realiza generalmente con la ayuda de una prensa. Dentro de
la gráfica existen varias técnicas como el grabado en metal, xilografía,
serigrafía y litografía, por mencionar algunas, más sin embargo, las
técnicas se diferencian entre ellas por los materiales y procesos que
utilizan.
Por ejemplo, los grabados se imprimen a partir de una placa de metal
con líneas y puntos realizados con instrumentos incisivos o con ácidos;
las litografías se elaboran a partir de un tratamiento químico realizando
el dibujo sobre una piedra. Una serigrafía utiliza pantallas de seda o
sintéticas y las xilografías se imprimen a partir de matrices talladas en
madera.
Como vemos la grafica tradicional es en su mejor manifestación, la
expresión de una alegría de vivir, el sentido del humor, su deleite por
unas formas o colores, su visión de los que le rodean, su tristeza
existencial, su temor a la muerte, su ternura hacía los pequeños
mamíferos, su fascinación por el cielo de noche, la tristeza que le
produce la mediocridad que triunfa o simplemente la profundísima
satisfacción de trazar una línea sobre una plancha de zinc con una
herramienta puntiaguda.
Más sin embargo la gráfica digital viene a tomar parte de una forma
de expresar este tipo de sentir y a diferencia de la imagen digital, la
imagen creada por un ordenador a partir; de la imaginación de hombre
es denominada gráfica digital.
Un claro ejemplo de la gráfica digital es como ya hemos visto las
diferentes obras de Manuel Felguerez, Mike Marshall, Melvin Prueitt,
etc.
2.6 GRÁFICA DIGITAL
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Hay muchas personas que hacen este tipo de gráficas ya sea para
uso artístico o para uso de su trabajo como los arquitectos que
emplean el AUTOCAD para auxiliarse en sus planos.
Para un artista visual la gráfica digital puede ser utilizada como un
medio para bocetear un proyecto o llevarlo a su ejecución, claro que
se tiene que tener conocimiento del programa que se utiliza. En muchos
casos es bueno experimentar y dejar salir la imaginación del artista,
este boceto no solo consistiría en hacer un simple dibujo si no podemos
agregarle color, iluminación/sombra y textura y crear cosas, paisajes
inexistentes o simplemente abstracciones.
Esto representa una gran ahorro para el artista pues no gastaría en
lienzos o papel para hacer estos tipos de bocetos.
La gráfica digital puede decirse que esta mucho más ligada a un
Artista Visual, pues le deja crear lo que su imaginación quiera.
En las imágenes que observamos son un claro ejemplo de gráfica
digital, estas imágenes fueron creadas por Saúl Berestein.
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Es clara la diferencia que existe entre la gráfica y la imagen digital,
pues para este proyecto es importante saber y marcar estos detalles
ya que tanto, la gráfica como la imagen digital pueden utilizarse como
una sola.
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El periódico, la radio, la televisión y con la aparición del ordenador; el
arte ahora se ha visto envuelto en el bombardeo de medios de difusión
teniendo que acoplarse a la época.
Pero a su vez los medios cambian y todos se han podido conjuntar en
un solo el ordenador, pues con su evolución a captado todo los tipos
de medios existentes. ¿Pero como puede este involucrar al ARTE? , A
continuación se descibirá como se ha utilizado en el arte.
Las aplicaciones de multimedia van desde la proyección de diapositivas
en instalaciones, la proyección de vídeo, producir sonidos, etc.; es
verdad que el arte sé ha entregado totalmente a la modernización y
se ha visto innovado por el uso de estos medios.
No estaba lejos pensar que pronto surgiría otro medio que acapararía
la atención del hombre y así sucedió y el arte tuvo nuevamente que
actualizarse.
El medio que en al actualidad a arroyado con todo, es un medio
llamado Internet y el uso de “Red” con las siglas las WWW (World
Wide Web) que se han convertido en un medio masivo de comunicación
no solo para el arte sino para cualquier profesión.
En aplicación del arte se ve envuelta con la introducción de la imagen
como un medio de comunicación ya sea de uso comercial o personal.
Esto involucra más a un Diseñador o programador, que

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