Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS Tesis Que para obtener el titulo de: Licenciado en Diseño y Comunicación Visual Asdruval Domínguez Ávila Presenta México,D.F,2006 Director de Tesis: Norma Calette "PROPUESTA DEL DISEÑO DE UN ALFABETO PARA LA SINCRONÍA LABIAL Ó BOCAL ( LIPSYNC ) EN ESPAÑOL, COMO AUXILIAR EN LA ANIMACIÓN" UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. CAPITULO I El DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN TRADICIONAL Y LAS PROPUESTAS ACTUALES 1.1 Conceptos Básicos 6 1.1.1 Desarrollo histórico de la animación 11 1.1.2 La animación en México 26 CAPITULO 2 ALTERNATIVA TECNOLÓGICA PARA LA SINCRONÍA LABIAL EN LA ANIMACIÓN TRADICIONAL 2.1. Marco teórico 30 2.1.1 Concepto de Lipsync ( alternativa de comunicación ) 32 2.1.2 Registro fotográfico como base de la sincronía labial en español 33 2.1.3 Diseño y patrón plástico de lipsync en español 35 2.1.4 Aplicación y usabilidad del proyecto 37 1 CAPITULO 3 PROTOCOLO TÉCNICO DEL INTERACTIVO (PROCESO ) 3.1 Etapas de realización ( Metodología ) 41 3.1.1 Registro fotográfico preproducción 42 3.1.2 Modelado 3D preproducción 44 3.1.3 Planeación de Interactivo producción 46 3.1.4 Bocetos producción 47 3.1.5 Diagrama de Flujo producción 48 3.1.6 Programas vinculo y aplicación producción 49 3.1.7 Armado final postproducción 51 2 Tema: Alfabeto de sincronía bocal y expresiones para animación en español. Título: “Propuesta en diseño de alfabeto lipsync en español, para animación tradicional en plastilina”. Objetivos generales: Diseñar un alfabeto para la sincronía bocal (lipsync) en español, con el fin de que los sonidos vocales imiten la gesticulación humana, para una óptima secuencia que vincule correctamente el audio y el modelado. Posteriormente se dará a conocer el alfabeto y variables en forma de interactivo, para la consulta del usuario. Planteamiento del problema: Los movimientos bocales de los personajes en plastilina , que requieren hablar, carecen en la mayoría de los casos de un lipsync efectivo, que concuerde con el dialogo del mismo. Justificación: La mayoría de las animaciones con lipsync, son básicas, con movimientos o loops de solo tres a seis bocas diferentes, sin dar el realismo bocal eficiente. Hipótesis: Al lograr un diseño de sincronía labial para la animación tradicional en español, se contará con una herramienta alternativa para una comunicación más real a través de animaciones. 1 El propósito de la aplicación de este alfabeto, el cual se propone, es una alternativa de lipsync para que el estudiante conozca los movimientos, que de acuerdo al alfabeto en español necesita emplear. Las siglas en ingles lipsync, significan ( sincronia labial ), las cuales se emplean en el uso de movimiento labial de algún personaje de animación que requiera un movimiento más real. El problema que se ha detectado es que no existe un catalogo de sincronía labial en español que sea abierto al publico estudiante, que desde luego son de áreas de diseño o producción. No existe en la actualidad un catalogo que brinde un claro ejemplo de este método lipsync. Se optó por realizar este catalogo, ya que será de gran ayuda para el estudiante, incluso para la interpretación gráfica de un personaje en ilustración. La razón de por que hacer este interactivo en forma de CD o multimedia, es que sea fácil de manipular y que sea compatible en cualquier computadora, y el hecho de que ( tecnológicamente hablando, sería algo obsoleto usar papel para este tipo de documento. Hasta la fecha no existe difusión para este tipo de investigación, mucho menos en un ( interactivo multimedia ). Se pretende la difusión de este a las diferentes escuelas y facultades de diseño donde la animación este involucrada. Y desde luego a instituciones de nivel preescolar, donde se aplique el método lipsync como recurso de aprendizaje y comunicación. 2 CAPITULO 1 CAPITULO I El DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN TRADICIONAL Y LAS PROPUESTAS ACTUALES 5 1.1 CONSEPTOS BÁSICOS Mucha gente cree que animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote o dibujo y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un monigote; sin embargo, lo que le da a este monigote es más que simple actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas. La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres. Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia. Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera permanente en el subconsciente de los seres humanos. 6 A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrarque estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución de este grandioso arte. El cinematógrafo es uno de los inventos que más han evolucionado desde sus comienzos y uno de los más importantes para el ser humano. Los antecedentes de este descubrimiento hay que encontrarlo en el zoótropo, donde ya se percibían imágenes en movimiento mirando a través de unas ranuras verticales, o en el praxinoscopio, inventado por Charles Émili Reynaud en el año 1877, donde algunos dibujos cobraban vida en un tambor giratorio. Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Los dos hermanos Auguste y Louis, consiguen crear el cinematógrafo en su fabrica de Lyon con unas placas fotográficas, presentando más tarde su efectividad con su obra “ La Llegada del tren a la estación”. Uno de los inventos que sería de gran importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio, el cual se filma cuadro por cuadro y así se construye el movimiento. J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan. 7 Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la soltura del trazo y la inclusión de un final tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que hacen de esta película algo realmente único. El primer factor es que Gertie es el primer dibujo pensado para ser proyectado sobre una pantalla, el otro, es que logra tener interacción con su autor. Windsor McCay realizaba una performance en el escenario donde era proyectada de la película de animación; él le daba órdenes al dinosaurio y hasta le daba de comer una manzana. Para la gente que presenciaba aquel espectáculo, la película era, sin lugar a dudas, algo para recordar. Como dato anecdótico, se dice que el origen de Gertie surgió de una apuesta entre McCay y George McManus, un colega suyo. Un día ambos se dirigieron al Museo de Ciencias Naturales de Londres tras ver un esqueleto de dinosaurio en una de las salas, McCay le aseguró a su acompañante que él podría devolverle la vida y decidieron apostar una cena en ello 1. Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en el écran de un televisor, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego del gran Windsor McCay, se desarrollaron una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix, a mi parecer una de las más relevantes. Es, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de celdas, avance que permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida. La animación por celdas les daba a los animadores la posibilidad de poder reducir el tiempo que invertían en redibujar los objetos perennes en un cuadro, y así dibujarlos solo una vez. Es decir, si en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Posteriormente, el animador simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego. Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días. 8 1- Colección Golden Cinema / E.U/ 2000/ Vol 1 pag 23 Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen. Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrarlo y a citarlo como uno de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro. A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablaremos más adelante, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino. 9 Otro aspecto importante y vital, que es vinculado con la animación es la de la magia del cine. O cómo fotografiar cosas que no existen. Desde que el cine es cine se ha tratado de explicar cosas que ocurren en lugares extraños, con personajes inventados; feos, verdes, peludos, de un solo ojo o con tres bocas. Todo es mentira, ya lo sabíamos. Pero ahora aún lo es más. Hasta hoy había que filmar una maqueta para tener la Estrella de la Muerte y pintar de azul a unos pobres desgraciados para que parecieran Morlocks. A excepción hecha de la animación tradicional para filmar algo imaginado había que recrearlo en el mundo real en forma de decorado, maqueta, maquillaje,etc. Tron (1982) fue la primera. Y qué mejor excusa que una historia de un chico que se mete dentro de un juego de ordenador para recrear los escenarios y la iluminación con gráficos por computadora en 3D. La primera imagen renderizada completamente por ordenador pertenece a La ira de Khan, esa segunda parte de Star Trek que se hizo por el mismo año. Y de aquí "hasta el infinito y más allá" . Ejemplos varios. 1985 El secreto de la pirámide: un caballero hecho con cristales de colores se desprende del ventanal de la iglesia donde moraba para atacar al cura en plena alucinación computerizada. 1991 Terminator 2: el malo de metal líquido. 1993 Parque Jurásico: gigantescos animales prehistóricos. Posiblemente de la segunda mitad de los 80 deberíamos destacar los avances en los cortos animados por oredenador, los auténticos predecesores de lo que sería el primer largo completamente animado por computadora: Toy Story (1995). Casi monopolio de Pixar (la productora de Toy Story afiliada a la Disney) podemos nombrar los cortos Luxo Jr. (1986), de la que la juguetona lámpara protagonista pronto formaría parte del logo de Pixar, Tin Toy (1988), donde un tierno bebé juega con, y desde la horrorizada y gigantesca perspectiva de, un muñeco de hojalata y Knickknack (1989), donde un muñeco de nieve encerrado en una de esas medias bolas de cristal de souvenir lucha por escapar a la que está a su lado, donde una bella señorita de la que está enamorado toma el sol en la playa. El último cortoque han hecho es el fantástico Geri's Game (1998), donde un viejito juega al ajedrez consigo mismo. Podemos citar por curiosidad un par de películas que además de ganar el Oscar por sus mejores efectos especiales, también han ganado el de mejor película, cosa que no es muy común, ya que los efectos por computadora no suelen darse en producciones serias candidatas a grandes premios. Forrest Gump (1994) y Titanic (1997) aplican estos efectos para hacer más realista la historia. Por ejemplo, para cortarle las piernas al amigo de Gump o para obtener vistas del Titanic que ni la más grande de las grúas nos podría dar. Disney se lleva la palma en los 90 añadiendo a sus ya clasicos dubujos animados en 2D, algunos efectos impresionantes en 3D, como el salon de baile de La Bella y la Bestia (1991), la alfombra de Aladdin (1992) o la estampida de El Rey León (1994). Y a partir de ahí Pixar comienza su producción de largometrajes completamente animados por computadora con Toy Story y A bug's life (1998), una increíble historia de hormigas en lucha contra sus represores los saltamontes. 10 Simultáneamente a la producción de A bug's life, Dreamworks inicia Antz (1998), otra increíble historia de hormigas en lucha, esta vez, contra su impuesto sistema dictatorial. Nunca sabremos quién le robó la idea a quién, pero ha valido la pena, ambas películas son magníficas. 1.1.1 DESARROLLO HISTORICO DE LA ANIMACIÓN El término animación viene del griego "anemos" = viento, aliento y del latín "animus" = dar vida 2. El concepto de animación se asocia habitualmente con el de movimiento. Para reproducir un movimiento real se toman muestras del mismo a intervalos de tiempo regulares, y este muestreo puede sufrir el denominado “aliasing temporal”, relacionado con el aliasing geométrico. El aliasing temporal se llama también “efecto estroboscópico” porque un muestreo insuficiente hace que el movimiento se perciba como iluminado con una luz estroboscópica. Para evitarlo, se usa el difuminado de movimiento ("motion blur") que recoge en un solo fotograma varias posiciones del objeto en movimiento. Ejemplo del problema del aliasing temporal: si quisiéramos reproducir el movimiento de un segundero, ¿qué efecto lograríamos tomando muestras a intervalos de 3, 15, 30, 50, 60, 70 segundos? Si se dispone de una serie de fotogramas de una animación, y suponiendo una frecuencia de presentación constante, al aumentar el número de fotogramas el movimiento se hace más lento, y al disminuir el número de fotogramas, el movimiento se hace más rápido. Por ejemplo, eliminando una imagen de cada tres, la velocidad aumenta en un 50%. La animación por computadora permite representar modelos que evolucionan a lo largo del tiempo (no solamente cambian su posición, sino quizá también su tamaño, color, iluminación, textura...). La animación por ordenador puede entenderse desde distintos puntos de vista: • Arte. • Herramienta de visualización. • Técnica de efectos especiales. • Mejora con respecto a la imagen estática y la tradicional. 11 2- Ignacio Vilchis México acción !!! 1998 MÉXICO/ Portal pag 10 La animación en tiempo real va generando los fotogramas a medida que son necesarios. La animación fotograma a fotograma calcula los fotogramas uno a uno y luego los muestra. A medida que los ordenadores se hacen más rápidos, los algoritmos de generación de imágenes se hacen más complejos, por lo que probablemente siempre existan las dos. Según cual sea el origen de los fotogramas con respecto al ordenador, se distinguen: • Procedencia externa: fotogramas dibujados a mano, o generados a partir de la filmación de un movimiento real (técnica denominada rotoscopia). • Algunos fotogramas son creados en el ordenador. El animador define manualmente los fotogramas principales de la animación (fotogramas clave, cotas o “keyframes”), y el ordenador calcula los fotogramas restantes mediante métodos de interpolación. • Generación completa por el ordenador. Son animaciones procedurales o simulaciones en las que la dinámica del modelo se describe de forma algorítmica. En un sistema de animación por computadora, y siguiendo la analogía de producción un estudio cinematográfico se distinguen: • Guión: descripción detallada de las escenas que componen la animación. • Decorado: elementos inmóviles de la escena. • Actores: elementos móviles definidos mediante unas variables que se modifican a lo largo del tiempo siguiendo unas reglas determinadas. • Focos: fuentes de luz que iluminan la escena. Se pueden modificar tanto posición como características a lo largo del tiempo. • Cámaras: se definen por su posición, su punto de interés y ángulo de visión. Panorámicas, zooms, fundidos... Otros movimientos de cámara: ecuaciones matemáticas, seguimiento de un actor, técnicas interactivas. Se pueden usar múltiples cámaras virtuales. • Coreografía: creación de los elementos, descripción de sus movimientos y sincronización de los mismos. Para todo ello es necesario utilizar un sistema de animación. 12 Primeros hitos en la historia de la animación • 1824 Peter Roget presenta el trabajo "The persistence of vision with regard to moving objects" en la British Royal Society. • 1831 Los doctores Plateau y Ritter construyen el "fenaquistoscopio": ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. • 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación fotográfica sobre animales en movimiento.1889 George Eastman comienza la fabricación de película fotográfica. • 1895 Los hermanos Louis y Auguste Lumière patentan un dispositivo llamado cinematógrafo, capaz de proyectar imágenes en movimiento. • 1906 J. Stuart Blackton realiza la primera película de animación titulada "Humorous phases of funny faces". • 1909 Winsor McCay realiza unos dibujos animados llamados "Gertie the Trained Dinosaur" conteniendo unos 10000 dibujos. • 1913 Pat Sullivan crea una serie de dibujos animados titulada "Félix el Gato". • 1927 La Warner Brothers lanza "El cantante de Jazz", primera película sonora. • 1928 Walt Disney crea los primeros dibujos animados con sonido sincronizado: el ratón Mickey. • 1964 Ken Knowlton de los laboratorios Bell, comienza a desarrollar técnicas informáticas para generar animaciones. Animación tradicional aplicada a la animación por computadora La animación tradicional tiene muchos años de vida, y es un buen punto de partida para la animación por ordenador. Los estudios de “dibujos animados” llevan desde principios de siglo desmenuzando el movimiento y estudiando cómo se puede reproducir con la máxima naturalidad. Es interesante conocer alguno de los principios básicos de la animación tradicional porque pueden facilitar la síntesis de movimiento por computadora: 13 • Anticipación. Se prepara la siguiente acción (e.g. antes de salir corriendo, postura forzada en sentido contrario). La anticipación permite: 1. Preparar los músculos para la acción. 2. Preparar al espectador y captar la atención hacia la acción principal. 3. Indicar la velocidad de la acción. • Para conseguir movimientos fluidos y sensación de elasticidad se usan deformaciones de estiramiento y compresión. Los objetos se deforman en la dirección de desplazamiento para dar sensación de peso y gravedad. La deformación es perpendicular a la trayectoria en los impactos. La regla básica consiste en mantener el volumen de los objetos constante. Con estas deformaciones se evita el efecto estroboscópico de forma semejante al difuminado por movimiento. Solapamiento y continuación de las acciones. • El solapamiento consiste en comenzar la siguiente acción antes de terminar la anterior (e.g. para abrir una puerta, uno se acerca y ya está estirando la mano antes de llegar). La continuación significa que los movimientos no se detienen bruscamente, sino que continúan más allá de su posición final (e.g. raquetazo, que continúa porinercia mucho después de haber dado a la bola). Por lo tanto, las fases en la animación de un movimiento son: 1) anticipación, 2) realización (con estiramientos, compresiones, solapamientos...) y 3) continuación. • La asimetría consigue unos personajes más creíbles y realistas. • La exageración sirve para llamar la atención sobre los elementos más importantes. • Acción principal y acciones secundarias. La acción principal ha de ser única y clara: debe pasar una sola cosa en cada momento. A nivel individual en cada imagen: con la silueta del personaje debería bastar para entender la acción. A nivel global (en toda una secuencia), el lenguaje cinematográfico ha de ser igualmente claro. Sin embargo, se usan acciones secundarias (e.g. anticipación, continuación) que complementan la acción principal sin competir con ella. La mayoría de los desplazamientos siguen trayectorias curvas. 14 En animación tradicional se usa a menudo la terminología cinematográfica para hacer referencia a las partes de una animación: • Película (presentación, episodio): es toda la animación en su conjunto. En animación tradicional, suele haber una introducción que se repite en cada episodio. • Escena: una cierta continuidad en cuanto a lugares, actores y acciones (e.g. una persecución en coche). • Secuencia: sucesión ininterrumpida de planos que integran un tramo coherente y concreto del argumento. • Plano: serie de fotogramas captados con la cámara sin dejar de funcionar. • Fotograma: cada una de las imágenes individuales. Técnicas de animación por computadora En la animación tradicional, la combinación de un lapicero y el arte del dibujante, se convierten en una herramienta de gran flexibilidad con la que se pueden lograr movimientos de notable realismo. La computadora no es una herramienta tan flexible, pero tiene sus ventajas, y puede utilizarse para la creación de animaciones de muy diversas formas 3. A continuación se describen algunas de las técnicas más comunes. La rotoscopia consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa información para mover un diseño generado por ordenador. La captura de los datos del movimiento real incluye: • Simplificación del modelo: normalmente, los movimientos reales (por ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos íntegramente. Hay que identificar las partes fundamentales del movimiento. • Identificación y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las articulaciones, y se suelen marcar con círculos de tela de un color vivo, pelotas de ping-pong... • Realización de movimientos y registro de datos (mediante múltiples cámaras de vídeo, traje de datos...) 15 A continuación, y una vez digitalizada la información, se aplica ésta al modelo generado por computadorar para controlar su movimiento. Mediante esta técnica se consiguen movimientos de gran realismo, ya que al fin y al cabo se está copiando el movimiento real. La animación paso a paso consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas. En algunos tipos de animación tradicional (animación de figuras de plastilina), se usa esta técnica. Utilizando un ordenador, se puede definir manualmente cada uno de los fotogramas de una animación, por ejemplo, dibujar cada uno de los bitmaps ( mapa de bits ) de una pequeña animación cíclica. Esta técnica es muy lenta, y solo se usa para pequeñas animaciones. La animación por cotas consiste en basar el movimiento en unos fotogramas fundamentales (“keyframes o cuadros clave”) y luego dejar que el sistema genere automáticamente los fotogramas intermedios mediante métodos de interpolación. Es importante que las cotas sean representativas del movimiento para que la interpolación tenga suficiente información. Esta técnica está basada en los métodos de trabajo de la animación tradicional en la que los animadores más expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento (cotas o keyframes) y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios. La animación procedural consiste en describir el movimiento de forma algorítmica. Hay una serie de reglas que controlan como se van modificando los distintos parámetros (como la posición o la forma) a lo largo del tiempo. Para movimientos sencillos (un péndulo o una rueda que gira) es una buena solución, pero para movimientos más complejos (una persona caminando, o una moneda que cae al suelo), resulta difícil conseguir buenos resultados. Hay algunas técnicas con resultados interesantes, como los sistemas de partículas o la simulación de movimientos grupales. La animación tradicional a menudo rompe las leyes de la Naturaleza, y suele definir movimientos atractivos y con carácter, pero imposibles en la realidad. Para realizar animaciones realistas, hay que tener en cuenta esas leyes de la Naturaleza: animación basada en leyes físicas, que utiliza la cinemática y la dinámica 4. Muchos movimientos cotidianos son muy difíciles de reproducir. La cinemática estudia los movimientos con independencia de las fuerzas que los producen, y se usa en animación en dos variantes: Cinemática directa: a partir del grado de rotación de las articulaciones, se calcula la posición de la estructura articulada. Cinemática inversa: a partir de una posición deseada de la estructura 16 3- Clark Milton Cinema 4d and animation 2000 CANADA/ Tronicvision pag 35 articulada, se calcula cuál debe ser el grado de rotación de las articulaciones. Para este problema puede haber cero, una o varias soluciones. El movimiento basado en cinemática inversa recuerda al de las marionetas con hilos. La dinámica estudia el movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que lo producen. Se puede obtener gran realismo, pero resulta difícil especificar la animación. Hay que tomar en consideración masas, aceleraciones, grados de libertad, restricciones al movimiento, movimientos prioritarios... La dinámica de los cuerpos rígidos articulados es más sencilla que la de los cuerpos deformables. Se distingue: • Dinámica directa: a partir de las masas y fuerzas aplicadas, se calculan las aceleraciones. • Dinámica inversa: a partir de las masas y aceleraciones, se calculan las fuerzas que hay que aplicar. Movimiento y lenguaje de la animación Animar es construir movimientos. Cada dibujo o movimiento carece de valor tratado en forma aislada, deben ser vistos en un conjunto y ordenados secuencialmente 5. Debe verse todo el movimiento en términos de su continuidad. La animación y sobre todo los dibujos animados, siempre han supuesto un cierto grado de estilización gráfica. En este proceso de abstracción se busca la simplificación de las formas y la eliminación de los detalles. No se trata de copiar la realidad con exactitud fotográfica, sino de recrearla, utilizarla y modificarla a nuestro antojo. En la animación se rompen y se exageran todas las reglas físicas de tiempo, espacio y movimiento. No sólo es necesario conocer las técnicas, el lenguaje y el arte cinematográfico, ver y comprender el movimiento es fundamental para hacer animación, por eso es que la animación es a veces considerada como el Octavo Arte. La mejor escuela para estudiar animación es nuestro entorno. De la idea al guión literario Como en todo trabajo audiovisual comenzamos con una idea que se desarrolla y se nutre de varias fuentes, hasta que la concretamos en un guión literario que no es otra cosa que la narración de la historia, 17 4- Arroyo .Eco Alberto (1999) Como hacer animación, Madrid /Altiplano pag 28 donde se describen las situaciones, acciones de los personajes, voces, narración, escenarios y hasta descripciones de sonidos y efectos. (Lo que lo hace diferente es que no tiene acotaciones técnicas). El guionista debe conocer las posibilidades técnicas y expresivas de la animación, su carácter mágico donde todo es posible, esto le permite no tener limitaciones al momento de escribir,solamente las limitaciones de carácter económico. Posterior al Guión Literario está el Guión Técnico, en el se describen los movimientos de cámara, se detalla la puesta en escena, la fotografía y el sonido son detallados lo más claro posible, permitiendo de esta forma tener clara la imagen y su tratamiento al momento de la filmación o de creación de personajes, escenarios, movimientos y tiempos de los planos. Storyboard Término inventado en los estudios Disney, es el nombre que se le da a una serie de dibujos fijos, que en forma de Comics o historieta visualiza el guión técnico. Con este material se venden las ideas y se pueden determinar cambios de narración y puestas en escena. Es la primera aproximación visual de la idea original, este instrumento, permite comprender con mayor precisión la historia, en él se describe también el sonido y la música. Permite visualizar las técnicas y calcular costos y tiempos de realización. Con el Story Board casi siempre se decide si el proyecto es aprobado o no, por eso es que el no debe tener un acabado perfecto de los dibujos sino las soluciones visuales y la capacidad creativa de la narración. En él se visualiza la dinámica de la historia y el montaje Creación de personajes En base al Story board, los dibujantes o diseñadores crean los personajes, dándole los caracteres que necesitan para poder ser los actores de la historia. El diseño de los personajes debe ser lo más sencillo posible, si así lo permite la historia, debe estar acorde con la técnica de animación 18 5- Hinojosa Vilchis Joan Modelado 3d (2000) Madrid/ pag 13 prevista. Debe hacerse un estudio detallado creándolo de frente, de perfil, de espaldas, de semiperfil ó 3/4, a veces hay que hacerlo sentado, bravo, contento, detallar las manos, ojos o cualquier elemento necesario que la historia necesite. Grabación y lectura de sonido ( sincronismo ) A veces es importante para la animación tener el sonido antes de comenzar a dibujar o animar 6, sobre todo sí existe audio en sincronía. Por ejemplo si existen voces de personajes éstas deben ser grabadas antes y hacer la lectura de sonido para poder saber cuánto dura en fotogramas cada palabra o sonido emitido por los personajes. En algunas ocasiones la música y la imagen necesitan estar en perfecto sincronismo, de igual manera es necesario la grabación previa y después hacer la lectura de sonido. Hoy en día esa lectura es muy sencilla, ya que con las editoras digitales se puede hacer con mucha precisión y a más velocidad. Estudio del movimiento Se comienza por decidir la escenografía o fondo donde se desplazaran los personajes. Posteriormente se estudia y se traza la guía de desplazamiento si la hubiese o la ubicación de los personajes en escena. Todo esto se hace en base al Story Board y se usan mesas de luz para poder ver el dibujo anterior y determinar los cambios que habrán en cada movimiento. Este trabajo se hace en papel y son bocetos que posteriormente se limpiarán hasta llegar al movimiento definitivo. Las guías o pines de registro. Estos son necesarios cuando se hace animación bidimensional o dibujo animado, estas guías pueden ser de diferentes formas dependiendo de los recursos y de las técnicas a usar. La más común es la guía con pedazos de tirro que hacen esquinas, hay otras que se pueden hacer en base a las perforaciones que se pueden lograr con los llamados sacabocados de escritorio, mandando a tomar unos pines de bronce o que tengan el mismo diámetro que la perforación. La Guía o registro más usado son los Oxberry , ya fabricados y que necesitan 19 6- Vittorio Maroni / Protools, Manual /2001 Madrid/ Midiout pag 30 unas ponchadoras industrializadas fabricadas por la Oxberry . Fondos sencillos y panorámicos Los fondos en el dibujo animado pueden estar realizados con otras técnicas diferentes a las que va a tener la animación. Este puede ser sencillo, un solo campo o puede ser panorámico formado por dos o tres campos, estos se utilizan para insinuar desplazamientos de cámara. Los fondos también pueden tener una parte de él en otra capa que permita que los personajes pasen por detrás de algún objeto en escena. Los extremos y los intermedios Una vez realizado el boceto de la animación de los personajes en un plano, dentro del campo de cámara, el animador principal realizará los movimientos principales que determinarán el carácter de la animación, estos dibujos son los extremos, luego vienen el desarrollo de intermedios según la cantidad de dibujos que haya decidido el animador. Las bases Se denominan así a las piezas de un personaje que permanecen fijas, mientras alguno de sus elementos se mueven, como el caso de un personaje que mueve el brazo o que sólo mueve la boca y los ojos, esto permite no trabajar de más y hace que sólo se mueva lo esencial, aparte de ahorrar tiempo y dinero soluciona el problema de simplificar movimientos y hacer énfasis donde más lo necesitamos. Esta técnica es conocida como Animación Limitada y permite bajar los costos de producción, a veces se utiliza el mismo personaje con otros movimientos pero la misma base y diferente fondo. Animación en ciclos 20 Este tipo de movimiento o animación se utiliza casi siempre cuando una persona camina de perfil o un ave vuela de perfil, moviendo sólo el fondo y quedándose los personajes en el mismo sitio, también cuando se realiza un movimiento que se pueda repetir varias veces o inclusive devolverlo sin que te descubran, sin que sea necesariamente un desplazamiento, por ejemplo alguien que toca un cuatro o una trompeta, de esa manera se usan muy pocos dibujos en un solo plano, ahorrando igualmente tiempo y dinero en la producción. Guión de filmación ó técnico Este es el elemento que mantiene todo en orden desde el principio, ya que esta guía se comienza a elaborar desde que se comienza a animar y se va perfeccionando y ordenando hasta llegar el momento de la filmación, si este guión no se realiza cuidadosa y ordenadamente, lo más seguro es que se atrasa la filmación. Se puede perder tiempo y dinero y hasta podría ocurrir Io peor si la animación es compleja, por lo que habría que detener todo y organizar desde el comienzo. Existen diferentes formas para realizar este guión de filmación, en él se anotan todos las capas o dibujos, movimientos de cámara, iluminación, multiplanos, lentes y cualquier elemento que sea importante al momento de la filmación. Este guión tiene un rol muy importante si anteriormente se hizo una lectura de sonido, ya que determina los tiempos para cada dibujo. En este guión se le indica al camarógrafo cuantas veces va a fotografiar cada dibujo, como lo va a montar, cual va primero, cuando se desplazan los fondos, en fin todo lo que el camarógrafo necesita saber para filmar como lo quiere el director. Lógicamente que este guión se afina con el camarógrafo. Calco y relleno El calco o delineado consiste en copiar exactamente sobre acetato transparente o sobre el soporte donde se van a hacer los personajes y sus movimientos definitivos, todos los dibujos que el animador ha producido en papel. Esta operación requiere mucho cuidado y precisión cuando se hace manualmente, también puede hacerse con fotocopiadoras y actualmente se realiza también con el scanner. Al calcar se puede hacer con tinta china o plumilla, según el trazo que se quiera. Cuando se trabaja con acetatos deben usarse guantes para evitar llenar de grasa los mismos. Cuando los acetatos se rellenan, deben pintarse por atrás y así lograr un color uniforme por el frente. 21 Existen muchos dispositivos y accesorios que en la mayoría de los casos están vinculados con una computadora o una cámara, sea digital o de cine, son elementos tecnológicos con ciertos patrones técnicos que son aplicados entre sí. Elementos o herramientas como: -Cámara digital La cual tiene como función la captura de determinadonumero de imágenes o fotos fijas que posteriormente son vaciadas a la computadora para así ordenarlas sincrónicamente en programas capaces de soportar una secuencia de todas estas imágenes, imágenes que bien pueden ser en plastilina, hasta experimentales. La cámara digital se presta para la secuencia ( frame by frame ) o cuadro por cuadro, donde el trabajo animado es más laborioso, lo cual forza al artista a tener un cuidado visual de cada una de las imágenes. La cámara tiene también la cualidad de que una vez pasadas las imágenes a la computadora, estas puedan ser retocadas o modificadas en programas especiales de retoque digital, como Photoshop entre otros. -Escaner Este permite trasladar dibujos o imágenes impresos en determinados papeles, imágenes que pueden llegar hasta las 1000 o más, dependiendo de la animación y la duración de esta. Es un dispositivo que puede ser utilizado de una forma muy básica para empezar a animar dibujos, esta vinculado con la computadora y también permite pasar las imágenes a los diferentes programas vinculo para ser modificadas u ordenarlas en secuencia progresiva. El cine también tiene la posibilidad de elaborar animación tradicional, y se presta también para lo experimental, creadas con cámara de 8mm ó 16mm 22 La cámara de video digital También es otra opción muy recomendable de hacer animación tradicional, ya que tiene la ventaja de guardar toda la animación en secuencia para solo después poner algunos datos o filtros en la computadora. El ser humano siempre ha tratado de captar el movimiento en su arte. Algunos expertos en animación afirman que el antecedente de la tira cómica puede encontrarse en decoraciones murales en Egipto, aproximadamente en el año 2000 a.c. en paneles sucesivos que ilustran dos luchadores en varias posiciones. Leonardo Da Vinci, ilustrando proporciones de la figura humana, mostraba cómo las extremidades aparecerían en diversas posiciones. Los japoneses utilizaban rollos de papel para contar una historia de forma continua. La verdadera animación no podía lograrse hasta que la gente entendiera el principio fundamental del ojo humano: la persistencia de la visión. Las caricaturas y los dibujos animados tienen un cierto estilo humorístico, aunque con frecuencia son representaciones dramáticas; muchas veces caricaturizando o distorsionando los personajes, su ambiente y movimiento, para mostrar cómo las cosas se ven emocionalmente en la mente del que percibe a diferencia de la manera en que el ojo físico las percibe al contrario de cómo se ven las cosas con el ojo físico. Artísticamente hablando las caricaturas pueden y deberían ser diferentes de las cintas "reales ", como las pinturas lo son de las fotografías. La animación no es solamente una serie de dibujos graciosos continuos en movimiento. En su forma mas creativa es realmente una expresión artística de belleza única. Sin embargo, la tradición de dibujar en animación es relativamente pequeña comparada con otras artes visuales. Hace apenas un poco más de 100 años que existe la tecnología para producir una película, dejando a un lado el film de animación. Los artistas de animación contemporáneos en búsqueda de ideas e inspiración tienen en que apoyarse pues esto viene desde los orígenes del cine mismo. La historia de la animación ha ido tomando forma por la tecnología, las demandas de la industria de entretenimiento y sobre todo por la habilidad e imaginación de los artistas individuales. 23 La animación es tan familiar y forma parte de nuestra vida cotidiana que no hacemos prácticamente ninguna reflexión en cuanto a su historia, técnica y todo lo que hay detrás de ella. Se ha vuelto parte del lenguaje visual de los medios. En video, anuncios, comerciales, caricaturas para niños y sofisticadas películas para adultos, la animación llena las pantallas de cine y televisión. Las imágenes de animación están por todos lados a nuestro alrededor. La realización de cine de animación, en su expresión más amplia no es tradicionalmente una forma de arte de genialidad individual. Un gran equipo de talentosos y dedicados artistas es requerido para completar una película de animación de alta calidad. En su mejor faceta es un fascinante y diverso medio que potencialmente no tiene limitaciones en cuanto a la imaginación y la técnica. Los artistas de animación son también artesanos y como en todo oficio, hace falta tiempo para que los aprendices lleguen a dominarlo. La animación es un proceso costoso en cuanto a tiempo y dinero. ¡Si el público general solo supiera todo lo que implica una producción de animación, su respeto por lo que muchos consideran como una de las más creativas obras de arte, aumentaría! Ya sea que se trate de producir una cinta de 30 segundos para un comercial de televisión o de un largometraje, el proceso de animación deberá seguir ciertos pasos de una estructura muy específica. Cualquiera que sea la técnica utilizada, realizar un film de animación implica construirlo cuadro por cuadro. Al ser proyectado, los fotogramas crean una ilusión de movimiento. Esta simple peculiaridad de la percepción humana causa de que veamos una continuidad donde no existe, ha hecho posible la forma de arte, la industria y el oficio de animación. Las historias están construidas con tal autenticidad que son percibidas como reales, a pesar de que sabemos que son solo caricaturas o dibujos animados. Los animadores son narradores, cuenta cuentos y magos que nos transportan a nuevos y aún no soñados mundos transformando la base de sus objetos de dibujo y modelos en algo viviente. Captan nuestra atención con sus historias. 24 El dibujo sigue siendo la aptitud principal y como tal tiene gran importancia en la producción de animación. Es la habilidad de comunicar el sentido de movimiento a través de una sola línea. Esencia de una técnica de un buen estudio clásico o casa de animación. La cualidad más importante de un artista de animación tradicional es la habilidad para dibujar. ¡No se puede animar lo que no se puede dibujar! Este talento se desarrolla en toda una carrera; como ocurre en los estudios de arquitectura, por ejemplo y es normal que en la escuela llevan dibujo con modelo, composición y diseño como mínimo. Los personajes pueden parecer simples pero detrás de cada uno de ellos o de una caricatura hay un vasto conocimiento de la anatomía humana y animal. Estos personajes son abstracciones de los objetos reales. El arte de la caricatura está basado en un diseño abstracto y en una elegante y sutil combinación de formas geométricas. La animación se construye pieza por pieza, muchas veces a lo largo de un extenso periodo de tiempo. En cada etapa nuevos elementos son introducidos, algunos directamente relacionados con la animación; otros pertenecientes a la producción de cine y video en general. Todo empieza con la planeación de una película, armar el guión y desarrollar el storyboard para después expresar a través del movimiento todo esto y sincronizar el sonido y la imagen dándole forma y ritmo a las secuencias. Cada persona que interviene en una cinta de animación desde los directores y productores, los estilistas, los animadores, intercaladores, los layoutmen encargados de las escenografías y de la cinematografía hasta los fondistas, juega un papel importante en esta tarea de equipo. 25 1.1.2 LA ANIMACIÓN EN MÉXICO En México desde hace un tiempo hay una demanda importante de comerciales con animación. Actualmente existen varias casas o productoras de animación que en su mayoría se encuentran en el Distrito Federal. Destacan Ollin Studio, La Mamá de Tarzan, Fenton y Asociados, Virgin Studios y Ciberfilms. Algunas de ellas hacen 2D y otras están especializadas en 3D, efectos visuales y postproducción. En el Festival Pantalla de Cristal 2001 de la Ciudad. de México, que premia a lo mejorde cine, TV y video, el trabajo de Carlos Iturriaga y Victor Lizárraga de equipo de Ollin -palabra en náhuatl que significa movimiento flexible y constante- ha sido nominado y recompensado con distinciones en la categoría de animación y postproducción Su infraestructura les permite trabajar simultáneamente en diferentes proyectos ya que cuentan con especialistas para cada etapa de la animación como modelado, iluminación, texturización, etc. además de la tecnología de punta. Todo esto les permite integrar perfectamente la animación 3D con la postproducción digital. La idea de fundar La Mamá de Tarzan hace un par de años surgió cuando el talentoso animador Enrique Navarrete regresó a México después de haber trabajado un tiempo para Dreamworks en Los Angeles. Enrique, entre otras películas, participó en los largometrajes “Antz” y “Shrek”. En la actualidad está al frente de un valioso equipo que incluye a Lourdes Villa Gómez, autora de varios cortos. Ella junto con otros artistas de animación tienen un grupo llamado Los Animantes y están trabajando en algunos proyectos de cortometrajes. La presencia de México en festivales internacionales de animación ha existido desde hace poco más de una década con las primeras cintas de Carlos Carrera, director de exitosos largometrajes convencionales. Aún está en la mente de muchos aficionados a la animación, El Heroe o Malayerba”. No toda la gente sabe que este gran cineasta ha dejado huella también en la animación. Estamos en espera de su proyecto " El Magias " primer corto de una trilogía en 3D de 5 minutos. 26 Uno de los grandes talentos de nuestro país es René Castillo quien en el Festival de Annecy 2001 en Francia, recibió el premio a la primera obra en la categoría de cortometrajes de ficción, con su obra fílmica de 12 minutos. Hasta los Huesos producida por Calavera Films. El trabajo innovador de animadores independientes aún tiene dificultad para encontrar lugar en cualquier pantalla, aparte de la de festivales sin embargo, al ver anuncios publicitarios y videos musicales, el público general está aceptando imágenes que son tan complicadas como cualquier animación experimental ¡Imágenes que absorbemos sin pensar! La integración y manipulación de varias formas de imagen lleva a la animación de regreso a esos primeros días de invención e ilusión, de regreso al filo de la imaginación y lo inmaterial. La animación por computadora en 3D está ganando terreno importante en la industria cinematográfica a nivel mundial. Los largometrajes con (CGI) imágenes generadas con computadora, están rompiendo records en taquilla. El campo de video de animación, los juegos interactivos y de computadora han crecido muchísimo desde su creación reciente y continúa expandiéndose cada día. Dotados de las técnicas más sofisticadas, los artistas no están menos apegados a los valores tradicionales de la animación, solamente de llevar a la pantalla la emoción y el sueño. El cine de animación en nuestro país ha sido marginal y lleno de capítulos ocultos, desde sus primeros intentos hasta nuestros días. Así lo define Juan Manuel Aurrecoechea, quien junto con Leopoldo Best, realizó la curaduría de la Retrospectiva del Cine Mexicano de la Animación. 27 Los problemas que enfrenta la animación en México son esencialmente económicos y originados por la competencia del cine estadounidense, en especial por las producciones de la casa Disney ó Dreamworks. Además, gran parte del público conserva el prejuicio de encasillar al cine de animación como un producto dirigido exclusivamente a los niños. Los animadores mexicanos desde los años treinta pretenden hacer un cine que se conozca, pero tienen poca suerte, Nunca han podido entablar una relación con el público. Sus trabajos llegan muy poco a las pantallas, incluso los largometrajes. Ejemplos como Los tres reyes magos, Los supersabios o Magos y gigantes. La retrospectiva, integrada por 53 cortometrajes y dos largometrajes, realizados entre 1953 y 2001, está conformada por ocho programas. El primero, la clínica del doctor Vergara ( 1935-1938 ), reúne seis cortometrajes producidos en el primer estudio mexicano de animación, el del otorrinolaringólogo Alfonso Vergara Andrade. Esta casa creó a Paco Perico, el primer personaje animado en México, y realizó dos comerciales para Sal de Uvas Picot, protagonizados por Chema y Juana, quienes también aparecen en uno de los cortometrajes de este programa. México, espera un crecimiento progresivo en todo este ámbito de la animación, que tarde o temprano adoptara o creara nuevas técnicas y métodos de animación. 28 CAPITULO 2 CAPITULO 2 ALTERNATIVA TECNOLÓGICA PARA LA SINCRONÍA LABIAL EN LA ANIMACIÓN TRADICIONAL 29 2.1 MARCO TEORICO El tratamiento del proyecto tiene un marco teórico un tanto particular en cuanto a la propuesta de la sincronía bocal, autores como Derek Sinclair y Houver John, los cuales han sido retomados en cuanto a sus técnicas visuales y plásticas. Pero no solo en aspectos visuales y plásticos, sino que también en el campo de la ( comunicación ). Se tomaron como base a estos autores ya que se pretende crear un método de comunicación con el estudiante, transmitiéndole una forma de entender los sonidos y las formas labiales para su proyecto o aprendizaje. Estas técnicas, que son el parámetro para ciertas animaciones, han sido modificadas y propositivas, para ser aplicadas en una sincronía labial en español, ya que estos autores han aplicado sus técnicas plásticas en animaciones en ingles, y obviamente el lipsync está involucrado en ellas. Así que, a partir de la propuesta de Derek Sinclair, con una solución de tres figuras ensambladas, se modificara el modelo y se le añadirán dos figuras más, lo cual implicarían cinco figuras las cuales son tres esferas, un rectángulo y una elipse, que posteriormente son unidas. Todo esto con un acabado ( 3D ). Se añaden dos figuras más simplemente para enriquecer el diseño de las bocas las cuales son la barbilla, la nariz. Por otra parte, Houver propone una serie de sonidos fonéticos en ingles que forman parte de la sincronía, y es precisamente un alfabeto lipsync en ingles que dependiendo del modelado de cada boca es aplicado. Industrias PATE, recibió algunas propuestas por parte de Houver, pero el patrón lipsync ya había sido cubierto y oficialmente aceptado antes de que Houver mostrara su propuesta fonética, que más tarde fue vinculada con Derek Sinclair en otros proyectos de animación,como “ Real Friends y Spooky Bogie “. 30 A partir de estos autores, el proceso de un nuevo alfabeto en español, será creado a partir del modelo de Derek, el cual será el punto de partida para una alteración plástica de cinco figuras geométricas en tercera dimensión para ser unidas y crear un solo modelo, el cual sería posteriormente modificado dependiendo del sonido fonético o la expresión del personaje. En cuanto a Jonh Houver, la propuesta es muy clara, muestra una serie de propuestas similares a las de Derek, con bocetos a mano alzada de posibles soluciones de movimiento lipsync, de acuerdo con los sonidos fonéticos en ingles, incluyendo expresiones, además de un aporte de ciertas propuestas de planos cinematográficos. Derek muestra un catalogo en su libro Cinematographic Resourses. Un cátalo de todo el alfabeto en ingles para las animaciones tradicionales, más que nada como propuesta plástica. El cátalogo de Derek, tal parece que solo se puede apreciar en su libro de 233 páginas,pero no como un interactivo práctico y de consulta mediata, que es lo que se propone en este proyecto, además de que será en español. Más que nada, la meta de el catalogo interactivo de lipsync, es que se de a conocer en las diferentes instituciones con carácter de diseño, especialmente donde se involucre la animación y la multimedia, empezando con la Escuela Nacional de Artes Plásticas, donde los alumnos y académicos podrán consultar el catalogo de forma practica en un CD interactivo. El Catálogo Interactivo de Alfabeto Lipsync en Español, no solo cubre la necesidad de retomar rasgos en tercera dimensión o sea en plastilina u otras resinas, sino que también tiene la cualidad de ser aplicado en bocetaje de algún personaje que podría ser animado de forma bidimensional, a base de dibujos a lápiz y que bien podrían llevar un tratamiento digital posteriormente. 31 Patrón plástico ( Derek Sinclair ) Patrón plástico ( propuesta ) 2.1.1 CONCEPTO DE LIPSYNC ( ALTERNATIVA DE COMUNICACIÓN ) En vista de que toda animación debe llevar un patrón de sincronía labial, se han creado toda clase de formas y estructuras para determinar el ( modo ) de movimiento para determinado diseño de personaje, ya que también son seres creados por otros seres, o sea nosotros. Estos seres o modelos, tienen también cierta fisonomía, la cual se caracteriza por estructuras como manos, dedos, piernas entre otros que la imaginación puede crear y aplicar. Pero en este caso, la propuesta, un tanto más humana, se enfoca a la sincronía de labios que depende de cierto dialogo y estructuras fonéticas, el cual esta obligado a crear un diseño de boca para un personaje un tanto más humano, que desde luego es caricaturizado de una forma tridimensional. El concepto Lipsync, es un pequeño fragmento dentro de otros fragmentos técnicos de una producción animada, sea en cine o en computadora. 32 Es un concepto sumamente importante en cuanto al mensaje visual que se pretende imitar, ya que en este caso es una aplicación labial para un modelo de concepto humano. Si fuera un personaje alienígena o cualquier otro ser que no requiriera lenguaje labial, sería valido evadir los patrones fonéticos del lenguaje. Un ejemplo sería un personaje que se comunicara por telepatía, o quizá otro que solo moviera la cabeza de un lado a otro, o para no ir tan lejos, un perro que ladre y comunique la acción de ciertas animaciones. Donde elementos como el audio y efectos de sonido harían parte de la acción del personaje. El concepto Lipsync significa ( sincronía labial ), la cual es el mismo término para cualquier tipo de animación que lo requiera. Así que, el propósito de la aplicación de este alfabeto, el cual se propone, es una alternativa de lipsync para que el estudiante conozca los movimientos, que de acuerdo al alfabeto en español necesita emplear. El problema que se ha detectado es que no existe un catalogo de sincronía labial en español que sea abierto al publico estudiante, que desde luego son de áreas de diseño o producción. No existe en la actualidad un catalogo que brinde un claro ejemplo de este método lipsync. Tal ves lo hay, pero no hay difusión de cualquier tipo por las escasas replicas de este, y mucho menos en un interactivo didáctico, el cual se pretende. El Catalogo Interactivo de Alfabeto Lipsync, será de gran ayuda para el estudiante, incluso para la interpretación gráfica de un personaje en ilustración. 2.1.2 REGISTRO FOTOGRÁFICO COMO BASE DE LA SINCRONÍA LABIAL EN ESPAÑOL Para la propuesta de un Catalogo Interactivo de Alfabeto Lipsync, se requiere una serie de fotografías reales de la boca de una persona, que posteriormente se estilizan para ser aplicadas en bocas de plastilina. Esto implica hacer todo el alfabeto de la A a la Z. 33 El registro fotográfico, son todas las representaciones de cada una de las letras, tomando solo la unidad mínima del lenguaje en español, o sea ( el fonema o sonido fonético ) . El cual solo se interpreta al expresar una palabra desde su origen, desde que la boca gesticula y emite el primer ruido ( fonético visual ). Existen algunas letras que desde luego son repetidas, tanto en la gesticulación labial como en el sonido fonético, como la Z y la S. O letras que no suenan como la H, que solo se usan ordinariamente como parte de la gramática, mas no en el lenguaje verbal. Después de todo el interactivo es tan claro que contiene un teclado con el alfabeto, que a su vez tiene un vinculo vital con las diferentes gesticulaciones labiales, tanto en plastilina como reales. Este contiene también una serie de expresiones, que al igual que las letras, son tomadas con el mismo procedimiento fotográfico. Expresiones básicas del ser humano como estar triste, alegre, sonriente, ocupado o asombrado. Estas también las interpreta el modelo real ( persona ) para ser posteriormente aplicadas en plastilina, y con dos elementos geometricos más que forman una boca completa con barbilla, nariz y dos mejillas, partiendo desde luego del patrón plástico de Derek Sinclair. La intención de este registro es muy clara, ya que sin el, no se podrían imitar los movimientos para ser aplicados en plastilina. Ahora bien, el registro fotográfico esta vinculado básicamente con el sonido fonético de cada una de las letras del alfabeto en español. Aquí el modelo interpreta el sonido cada vez que gesticula las letras, sonido fonético que es necesario grabar a parte. Posteriormente se vinculan ambos elementos en la computadora, para ser vaciados en diferentes programas de diseño, los cuales permiten una armonía visual y auditiva. 34 Así que, cada vez que el estudiante o académico tenga la necesidad de usar el interactivo de consulta, podrá relacionar la imagen y el audio, para así aplicar el método en su animación, siempre y cuando esta requiera de lipsync ( sincronía labial ). Básicamente las 28 letras del alfabeto , más las expresiones o variables como sonreír entre otras, son parte vital de la propuesta del interactivo de consulta. Este lleva una carga de bocetos caricaturizados que se acercan ala realidad física de la boca humana, para dar paso al modelado efectivo en plastilina, donde el color y la forma deben estar en constante armonía a la hora de aplicarlas en el interactivo. Se pretende también que el usuario se identifique con el catalogo lipsync, y que experimente también con gestos para identificarse con su posible personaje, algo así como una catarsis plástica de su boca y las del interactivo, ya que es importante sentir esa identidad cada vez que lo consulte. Tal vez esta sensación de identidad sea un poco difícil de interpretar para el usuario, porque no todos perciben igual. En algunos varia el color y la forma, pero tampoco se pierde la idea y la aplicación que tiene como fin. Después de todo, la percepción del catálogo en cualquier usuario, es obvia y amena de entender, incluso para niños de preescolar. 2.1.3 DISEÑO Y PATRÓN PLÁSTICO DE LIPSYNC EN ESPAÑOL Tomando como base el diseño estructural de Derek Sinclair, de solo tres figuras geométricas, el modelo que se propone incluye dos figuras más. Una esfera y una elipse que completan un diseño de lipsync más agradable.35 En el cortometraje de Derek Sinclair ( Real Friends ), que por cierto es impresionante la calidad visual, se nota el lipsync del personaje muy fluido y con excelente secuencia de audio, sin embargo la boca del personaje es un tanto sencilla, sugiriendo añadir una nariz y una barbilla, lo cual es lo que se aporta en esta propuesta de lipsync en español, ya que las animaciones de Derek ya tienen un patrón lipsync en ingles. Así que el patrón que se propone en esta tesis, debe ser obviamente en español, además de nuevos elementos añadidos. Esto lleva a la necesidad de un bocetaje previo de las diferentes bocas, para pasar al trabajo 3D en plastilina, sugiriendo un diseño práctico y ameno, porque el objetivo es para animación, y los otros posibles usos. Los 28 movimientos del alfabeto en español, son previamente probados para su plena efectividad en el interactivo lipsync. Probados con tres pruebas beta las cuales cubren las siguientes necesidades del usuario: -La percepción amena de las diferentes bocas y la coordinación fonética de las mismas. -Una interfaz agradable y curiosa que atraiga al usuario y le interese -Práctico y fácil de usar Estos son los tres pilares básicos del catalogo interactivo, claro que de pendiendo de las necesidades del usuario, se le dará cierta aplicación. El catalogo interactivo de alfabeto lipsync pretende una eficacia en cuanto al modelo plástico de las pequeñas bocas que se muestran en una pantalla especial. Cinco formas base que conforman el patrón general de cada uno de los 28 sonidos del alfabeto, sin contar la W y la H, ya que estas no tienen sonido en una muestra labial. 36 Finalmente el color carne de la boca, es la clara intención de referirse a una boca humana pero en caricatura 3D, con la finalidad de identificarse a si mismo a la hora de hacer pruebas de sonidos fonéticos. 2.1.4 APLICACIÓN Y USABILIDAD DEL PROYECTO Más claro que el agua se entiende la finalidad de este proyecto, con fines didácticos y educativos, incluso como herramienta pedagógica donde diferentes instituciones podrían adoptar el sistema lipsync, con el fin que se requiera. La aplicación comienza en un interactivo multimedia que desde luego esta cargado de todos esto gráficos e imágenes que se relacionas entre si. Iconos de instrucción, desplazamiento y rotación permiten el funcionamiento óptimo de este proyecto. Así como el diseño de una interfaz grafica donde pretende resaltar los motivos de aprendizaje, en este caso los 28 movimientos labiales del alfabeto en español. Hay que resaltar el peso del diseño y estilo para el estudiante de nivel licenciatura y preescolar, el cual se conforma de formas 3D, como los botones de adelantar y regresar, que son hechos independientemente del patrón tradicional, botones en forma de manos con acabado digital y 3D que juegan un papel muy importante en todo el recorrido del interactivo, ya que son como el botón básico de cambio de interfaz o de instrucción. La usabilidad del interactivo se compone de botones de arranque los cuales son: -Botón de Menú 37 -Botón de instrucciones -Botón de objetivo -Botones ( atrasar y adelantar ) -Botón de modelo giratorio -Botón de variables o expresiones -Tablero de las 28 letras del alfabeto -Botón de inicio -Botón de patrón plástico Estos son el mecanismo primordial del catalogo, donde la interfaz y el orden de los diferentes botones no confunden al usuario de acuerdo con las pruebas beta que se realizaron. “ En este caso, una prueba beta es un análisis o investigación de cómo se comporta cierto publico al transmitirle un método o un sondeo. Estas pruebas se realizaron en 7 jardines de niños de la ciudad de México, con aulas de aproximadamente 18 niños. De los primeros 16 niños que probaron el catalogo, solo dos no mostraron mucho interés en cuanto al manejo ( usabilidad ) del catalogo, y los otros 14 niños lo usaron sin complicaciones y efectividad, haciéndolo gracioso y divertido. Esto ocurrió en el jardín de niños “ La abeja feliz “ ubicada en calzada de Tlalpan. En las demás escuelas el resultado no vario tanto, la mayoría entendieron perfectamente el mecanismo con la explicación previa. Claro que para el estudiante de la ENAP, aparte de que es divertido y gracioso, aprenderá a relacionar sonidos y formas para ser aplicados o darse al menos una idea en algún trabajo escolar o proyecto de animación como un cortometraje. El usuario comprenderá que la unión de las diferentes letras conformara una palabra u oración, dependiendo de esta. 38 Un aspecto importante de la usabilidad del proyecto, es seguir el patrón básico de formas y texturas para los botones vinculo, como son pestañas plegadizas o botones ( circulares que llamen la atención al usuario y lo obliguen a presionarlos. Empleo estas formas básicas porque cabe la posibilidad de que algunas maestras a nivel preescolar pudiesen acostumbrarse a este catalogo, y las formas de los botones de arranque son claros y amenos, además de que la interfaz en amable y funcional. Es importante que el diseño de este no pese demasiado en cuanto a figuras saturadas o exceso de estas por el hecho de adornar el interactivo. Desde luego que no es necesario la saturación de imágenes, ya que este va dirigido a tres diferentes usuarios: -ESTUDIANTES DE DISEÑO -NIÑOS A NIVEL PREESCOLAR -SORDOMUDOS 39 Por esta razón, su diseño visual es más funcional y dinámico. Con cierto nivel de diseño que no satura el campo visual y no genera múltiples dudas de localización. CAPITULO 3 CAPITULO 3 PROTOCOLO TÉCNICO DE INTERACTIVO (PROCESO ) 40 3.1 ETAPAS DE REALIZACIÓN (Metodología ) Este capitulo del interactivo contiene las diferentes etapas de realización del proyecto, a un nivel técnico que obliga a dar un seguimiento y un orden de los tres aspectos básicos que son la preproducción, producción y postproducción. En la preproducción se necesitan una serie de fotografías ( registro fotográfico ) las cuales llevan cierto tratamiento por parte del modelo y también técnico, fotografías que son vinculadas y clasificadas con cierto orden para después relacionarlas con el modelado 3D lipsync o sincronía labial, las cuales son retomadas y creadas a partir del registro fotográfico real. La producción es la parte que se considera más importante, ya que debe tener un orden y seguimiento técnico en diseño multimedia y de gráficos, es donde se planea el medio ( interactivo ) el cual da a conocer toda la propuesta de sincronía labial al usuario. Es la parte de producción de imágenes, animación de entrada, vínculos y lo más importante, la función que debe cumplir este interactivo, que sea práctico y de gran ayuda para el usuario que desea investigar los movimientos y sonidos de cada letra del alfabeto en español. En la postproducción de este proyecto, que corresponde al armado final, se conjuntan todos los elementos que conforman el interactivo, con todos los vínculos activos y funciones aplicadas para crear solo un archivo ejecutable, además de un diseño editorial para el soporte rígido que este requiere ( CD ). A continuación, se darán a conocer las etapas de realización que este proyecto requiere, tomando en cuenta el orden de los tres pilares básicos: preproducción,producción y postproducción. 41 3.1.1 REGISTRO FOTOGRÁFICO Preproducción -En la primera etapa, se comienza con una serie de fotografías de la boca de una persona real (REGISTRO FOTOGRAFICO), las cuales son 28 tomas que se parten del abecedario en español, incluyendo expresiones. Son tomadas con cámara digital para así pasarlas a la computadora y convertirlas en extensión JPEG. La persona que colabora como modelo, interpreta física y fonéticamente los sonidos de cada letra del abecedario, para así dar paso a la imitación e interpretación aplicada en la sincronía labial de la animación tradicional que se vaya a realizar, tomando como base la ya mencionada técnica estructural de Derek Sinclair, la cual fue modificada con dos figuras extras. Para este tratamiento fotográfico, también se utilizan dos pantallas rebotadoras de luz, para iluminar un poco la boca del modelo y posteriormente opacarlas un poco en Photoshop, con el fin de rescatar detalles visuales. El modelo también interpreta una serie de expresiones emocionales, donde también se toma solo la boca como punto de partida, estas expresiones son: - feliz - triste - asustado - asombrado - risa - bostezo - furioso - ocupado En estas expresiones el modelo toma en cuenta la adaptación que debe hacer para llegar a un resultado un tanto caricaturizado, para aplicar la expresión más marcada y picaresca, ya que al modelar en 3D, se necesitan enfatizar las expresiones al igual que el alfabeto. 42 Una vez capturando las imágenes se da paso a los sonidos fonéticos los cuales se crean a partir del registro fotográfico, son grabados en un programa de audio llamado Sound Forge, el cual permite almacenar archivos de extensión ( wav ). Esto con el fin de unir las imágenes y estos archivos de audio para convertirlos en una extensión ( swf ), la cual se crea en Flash, vinculando las imágenes jpeg y los archivos de sonido wav . Para los sonidos fonéticos se hacen diversas pruebas de audio, ya que de esas pruebas se eligen las que más se adaptan a cada una de las bocas, para obtener realismo fonético. Así una vez teniendo la imagen y el audio unidos, se guardan como ya se menciono en extensión swf de Flash para tener ya todo el alfabeto capturado con sonido, que posteriormente se aplicara más adelante en el interactivo. Los sonidos fonéticos son pequeños rangos de solo un segundo de interpretación, que se graban desde un micrófono conectado a la computadora. La ventaja de estas pequeñas grabaciones, es que no es necesario limpiar el aire extra que el micrófono capta, es decir, los pequeños ruidos y sonidos extra que se mezclan con estas pruebas, ya que por el mismo rango de tiempo que se ocupa, no se generan estos defectos. Pero si el sonido grabado ocupara más de dos segundos, entonces se tendría que limpiar el canal de audio desde Sound Forge y eliminar esos pequeños defectos de sonido. Otro detalle importante al grabar los sonidos, es que el modelo o persona no pegue totalmente la boca al micrófono, ya que al renderizar el sonido en el programa, interfiere un aire y el tono de voz suele perder claridad. Para esto se recomienda grabar a 8cm del micrófono aproximadamente, con voz tenue, y así poder manipular el sonido en el programa si requiere más volumen o menos. 43 3.1.2 MODELADO Preproducción -En esta segunda etapa se procede con la estructura plástica del proyecto. Una vez obtenido el registro fotográfico del alfabeto, se comienzan a bocetar e interpretar los diferentes movimientos labiales en dibujos a lápiz, partiendo de la base real de las fotos, para así caricaturizarlas y pasar directamente a la segunda etapa que consiste en el modelado de las 28 bocas diferentes, que en este caso son en plastilina. Se comienza primero con el ablandamiento de 2 kilos de plastilina color carne,el cual se obtuvo de colores como el rosa, amarillo, café y blanco, exponiéndola al sol por una hora aproximadamente para que esta se ablande fácilmente. Tiene que ser plastilina común y no ( epoxica o de cualquier otro tipo ). Una ves que esta se ablanda, se hace una especie de olla, para poder verter dos resinas A y B, las cuales se fusionan a la hora de mezclar toda la plastilina. Esto hace que la plastilina tenga un acabado final plastificado y flexible por meses, ya que estas resinas no dejan que la plastilina se vuelva a endurecer, se consiguen en una tienda de modelado y decoración que esta en el centro de la ciudad. Así, se da paso al modelado 3D, partiendo y respetando los movimientos labiales que el modelo interpreta ( registro fotográfico ) y lo más importante, tomando la estructura plástica de cinco cuerpos geométricos sólidos que son tres esferas, un rectángulo y una elipse. Se comienza con la unión de estas figuras y el ensamble final, alisando y modelando con dos manguillos especiales. Uno es llamado ( PUNTA PATERSON ) que sirve para dar forma a esos lugares donde la plastilina no tiene un cierre perfecto, donde los dedos no pueden cubrir y modelar. 44 La otra herramienta es llamada ( ARCO FLATBOARD ) que permite dar a la plastilina una forma curva y perfecta a la hora de incrustarlo con la misma, dándole un acabado suave y liso. Esta herramienta brinda más que nada un molde esférico que se adapta fácilmente a las necesidades del modelo. Estas dos herramientas son utilizadas para modelar todas las bocas en plastilina, ( alfabeto y expresiones ) La elaboración de cada boca, son otros elementos importantes como dientes y lengua, ya que son vitales para interpretar el movimiento labial. Estos también son hechos en plastilina, y son creados inmediatamente después de haber terminado el modelo base, o sea las cinco figuras unidas. Se necesitan por lo menos cuatro barras de plastilina blanca para los dientes y dos barras rojas para las diferentes lenguas, todas con el mismo proceso de ablandamiento, aplicando resinas. Todo este proceso implica cubrir 28 bocas en plastilina, las cuales, una ves terminadas y modeladas son tomadas con cámara digital una por una, y con un fondo color blanco Todas estas imágenes son posteriormente vaciadas a la computadora, con una extensión ( jpeg ), junto con los archivos del registro fotográfico y sonido ( swf ), para así tener una sola carpeta de archivos y manipularlos en el momento de armar el Catalogo Interactivo. En el proceso de modelado se toma mucho en cuenta el ( acabado y textura ) de las bocas, se procura seguir el patrón estructural en cada una de ellas, por eso es importante manejar las dos herramientas ya mencionadas y cuidar el ritmo plástico. En algunos casos, se corrigen los pequeños defectos de textura, en Photoshop, ya que a veces quedan pequeñas imperfecciones plásticas que la cámara detecta. Así que hay que clonar ciertas zonas similares a la gama de color que corresponde, para tapar o corregir pequeñas grietas o desniveles que el acabado pudiera tener. 45 3.1.3 PLANEACIÓN DE INTERACTIVO Producción La tercera etapa, que consiste en esta estructura y planeación del Catalogo interactivo, se comienza por la propuesta de diagrama de flujo, con el fin de que el catalogo funcione de manera correcta con el usuario ( usabilidad ). Se comienza por el bocetaje de posibles vínculos de información e interacción, para así dar paso al formato que el interactivo va a tener, de acuerdo con los elementos se van ir importando, como imágenes y extensiones swf. El formato del interactivo que se planea en el programa Director, tiene un rango de 700 x 460, formato que se aplica por elementos de diseño que interactúan en el catalogo de sincronía labial lipsync, y que abarcan perfectamente dentro de la caja de diseño que se tiene en mente para cada etapa
Compartir