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“DISEÑO DEL PROTOTIPO DE UNA MÁQUINA DIDACTICA 
DE INYECCIÓN DE PLÁSTICO” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
T E S I S 
 
QUE PARA OBTENER EL TITULO DE: 
INGENIERO MECÁNICO – ELECTRICISTA 
AREA INDUSTRIAL 
 
PRESENTA: 
 
FRANCISCO JAVIER SÁNCHEZ NEGRÓN 
 
 
 ASESOR: 
 
ING. CASSIODORO DOMINGUEZ CRISANTO 
 
 MEXICO 2006 
 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 
 
 
 FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGÓN 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
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Índice 
Introducción 
 
I. EL DISEÑO, SUS OBJETIVOS, PROCESOS Y METODOLOGÍAS 
¿Qué es el diseño? 
Objetivos del diseño 
La necesidad de diseñar 
El proceso de diseño 
Estrategias y metodología del diseño 
Evaluación del diseño 
 
II. LAS MÁQUINAS DE INYECCIÓN DE PLÁSTICO 
Plásticos 
Máquinas de inyección de plástico 
Proceso de inyección de plásticos 
Accesorios y complementos 
 
III. DISEÑO DE LOS COMPONENTES DEL SISTEMA DE INYECCIÓN 
Introducción 
Cilindro hidráulico de inyección 
Base soporte del cilindro de inyección 
Émbolo de inyección 
Patas o postes de sustentación 
 
IV. DISEÑO DE LOS COMPONENTES DEL SISTEMA DE PLASTIFICACIÓN Y 
MONTAJE DE MOLDES 
Cámara de plastificación 
Base soporte de la cámara de plastificación 
Boquilla de inyección 
Platina fija 
Platina móvil 
 
V. DISEÑO DE LOS COMPONENTES DEL SISTEMA DE CIERRE 
 
Cilindro hidráulico de cierre 
Placa soporte del cilindro hidráulico de cierre 
Husillo de cierre 
Pernos guía de la platina móvil 
Placa guía del husillo de cierre 
Pernos guía de la platina fija 
Husillo sin fin 
Placa guía del husillo sin fin 
Manivela 
Bastidor soporte de la máquina 
 
CONCLUSIONES 
BIBLIOGRAFÍA 
 1 
INTRODUCCIÓN 
 
 El desarrollo de la ingeniería a originado un incremento acelerado del conocimiento y de 
muchas aplicaciones practicas de diversas disciplinas que apoyan a la ingeniería en todas 
sus áreas de especialización, teniendo un impacto muy poderoso particularmente en 
aquellas ciencias y disciplinas que corresponden tanto a la ingeniería mecánica como a la 
ingeniería industrial, áreas donde se estudian y se llevan a la práctica muchos 
conocimientos que son fundamentales para la fabricación de componentes, productos o 
artículos metálicos y no metálicos. 
 
 En las instituciones educativas de nivel superior, llevar a la práctica los conocimientos de 
las ciencias y disciplinas de la ingeniera mecánica e industrial, implica serios problemas, 
porque ello requiere de una infraestructura muy especializada, que generalmente tiene un 
costo muy elevado difícil de conseguir por estas instituciones; sin embargo, los estudiantes 
de estas materias tienen que acceder al conocimiento práctico de ellas y por eso se hace 
indispensable crear la infraestructura necesaria para este fin, sin importar las restricciones 
financieras que se tengan. En afán de colaborar para proporcionar los medios que hagan 
factible llevar a la práctica los conocimientos teóricos, alumnos y maestros de la FES 
Aragón se han dado a la tarea de diseñar y construir máquinas y herramientas, equipos y 
aparatos que ayuden a satisfacer esta necesidad; por eso el objetivo específico de éste 
proyecto de tesis es: 
 
 “diseñar el prototipo de una máquina didáctica de inyección de plástico” 
 
 Esta máquina permitirá realizar las prácticas de inyección de plástico que corresponden a 
las asignaturas: “Procesos de conformado de materiales” y “Procesos de manufactura” 
correspondientes a la curricula de las áreas de ingeniería mecánica e ingeniería industrial 
respectivamente. 
 
 El proyecto de diseño y fabricación de la máquina didáctica de inyección de plástico se 
justifica plenamente, ya que su fabricación además de permitir la realización de las 
prácticas de conformado de materiales, reduce considerablemente el problema de 
financiamiento, puesto que su costo de diseño y fabricación dentro y aun fuera de las 
instalaciones de la FES Aragón, es sensiblemente más bajo que el que se tendría al comprar 
una máquina de marca por fabricantes nacionales o extranjeros. 
 
 El desarrollo del presente trabajo de tesis esta integrado de tal manera que: 
 
 En el capítulo uno, el lector podrá conocer la teoría general, relativa a los objetivos del 
diseño, así como a los procedimientos y metodologías diversas empleadas para realizarlo. 
 
 En el capítulo dos, se estudian las características y propiedades básicas sobre los plásticos 
y las máquinas existentes en el mercado que se utilizan para inyectarlos. 
 
 En el capítulo tres, se aborda el diseño del sistema de inyección integrado por diferentes 
partes componentes que realizan esta función como es el caso del cilindro hidráulico, de su 
base soporte y del embolo de inyección entre otras partes. 
 2 
 
 El capítulo cuatro corresponde al diseño del sistema de plastificación integrado por la 
cámara de plastificación, su base soporte, la boquilla de inyección y las platinas. 
 
 Por ultimo, el capítulo cinco corresponde al diseño del sistema de cierre, integrado por 
un cilindro hidráulico, su placa soporte, husillos para las platinas placas guías de la platinas, 
entre diversos componente, finalizando con este último el diseño de la máquina didáctica de 
inyección de plástico. 
 
 4 
CAPITULO I: EL DISEÑO, SUS OBJETIVOS, PROCESOS Y METODOLOGIAS 
 
1.1. ¿QUÉ ES EL DISEÑO? 
 
 La palabra diseño proviene del término italiano disegno, que significa delineación de una 
figura, realización de un dibujo. 
 
 En la actualidad, el concepto diseño tiene una amplitud considerable, de tal modo que 
especifica su campo de acción acompañándose de otros vocablos. Así se tiene: diseño 
industrial, diseño artesanal, diseño gráfico, diseño textil, diseño mecánico, diseño 
estructural, etc. 
 
 Muchos son los que consideran a Leonardo da Vinci como el primer diseñador1. Además 
de sus ingenios y sus numerosos estudios científicos sobre anatomía y óptica, está 
considerado como el precursor de una mecánica elemental (de este modo confeccionó por 
ejemplo un libro de elementos de las máquinas). Sin embargo, sus objetos prácticos, sus 
ingenios y sus mecanismos nos hablan más de un técnico que de un diseñador preocupado 
por la creación formal. Seguramente partiendo de esta tradición, el Oxford English 
Diccionary del año 1588 menciona por primera vez el concepto de diseño y lo describe 
como: 
 
- Un plano o un boceto concebido por un hombre para algo que se ha de realizar. 
- Un primer boceto dibujado para una obra de arte…(o) un objeto de arte aplicada, 
necesario para la ejecución de la obra. 
 
 Durante los años 1950-1960, en muchos países industrializados comenzaron a publicarse 
los primeros escritos sobre métodos de diseño2. Antes de esa época, se entendía por diseño 
la labor que los arquitectos, ingenieros y diseñadores llevaban a cabo con objeto de 
producir los dibujos necesarios tanto para los clientes como para los fabricantes. Ahora las 
cosas han cambiado. Hay cantidad de diseñadores que dudan de los procedimientos que se 
les ha enseñado a utilizar y cantidad de nuevos métodos que se han inventado para sustituir 
a los tradicionales. 
 
 Una característica común a lascríticas de los métodos tradicionales y a las propuestas de 
unos nuevos, es el intento de aislar la esencia del diseño y reducirla a un método Standard o 
receta que pueda ser válida para todas las situaciones. Algunas definiciones y descripciones 
más recientes sobre diseño son: 
 
- El descubrimiento de los verdaderos componentes físicos de una estructura física 
(Alexander, 1963). 
- La elaboración de una decisión, de cara a la incertidumbre, con grandes 
penalizaciones para el error. (Asimow, 1962). 
 
1 Burdek Bernhard E. “Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial” Ed. Gustavo Gili. España 
1994 Pag 15,16. 
2 Jones J. Christopher. “Métodos de diseño” Ed.Gustavo Gili, S.A. Barcelona 1978 Pag, 3 
 5 
- Simular lo que queremos construir (o hacer), antes de construirlo (o hacerlo), tantas 
veces como sea necesario para confiar en el resultado final (Booker, 1964). 
- El diseño técnico es la utilización de principios científicos, información técnica e 
imaginación en la definición de una estructura mecánica, máquina o sistema que 
realice funciones especificas con el máximo de economía y eficiencia (Fielden, 
1963). 
- El diseño es una actividad que se relaciona con las nociones de creatividad, fantasía, 
inventiva e innovación técnica. 
 
 El diseño de productos u objetos no tiene lugar sin embargo en el vacío3, como si fuese 
una combinación libre de colores, formas y materiales. Todo objeto de diseño se ha de 
entender como resultado de un proceso de desarrollo, cuyo rumbo está marcado por 
diversas condiciones (no solo creativas), así como por decisiones. Las transformaciones 
sociales y culturales, el contexto histórico y las limitaciones de la técnica y la producción, 
desempeñan un papel de igual importancia que los requisitos ergonómicos, sociales o 
ecológicos, que los intereses económicos o políticos, o las aspiraciones artísticas. Por tanto, 
dedicarse al diseño implica siempre reflejar en él las condiciones bajo las que surgió. 
 
 Parece que existen tantas clases de procesos de diseño como escritores hay sobre ello4. 
Una sorpresa adicional es la no mención del dibujo, única acción común a cualquier tipo de 
diseñador. Es cierto que las citas precedentes dan una pequeña base a la idea de que el acto 
de diseño es el mismo en toda circunstancia, los métodos propuestos por los teóricos del 
diseño son tan diversos como sus descripciones del proceso sugerido. 
 
 Quizá la variedad tan manifiesta en los escritos sobre diseño sea un indicio útil. Dejando 
a un lado el dibujo, y partiendo de los modos de pensar convencionales sobre el diseño, es 
posible que los teóricos, en conjunto, hayan podido producir lo necesario para superar la 
debilidad del diseño tradicional, “esa cosa variable”, al obtener una mayor variedad de la 
existente en la experiencia de cualquier diseñador, en cualquier profesión de diseño o en 
cualquier teórico del diseño. 
 
 Un dato común de las definiciones precedentes es su referencia no tanto al resultado del 
diseño como a sus componentes. Éstos, se diferencian tanto como los ingredientes de un 
libro de recetas, si no más. Si se busca una base más firme para dar una definición de 
diseño es necesario apartarse del proceso e intentar definir el diseño por sus resultados. Una 
manera sencilla de hacerlo es buscar al final de una cadena de sucesos que comienza con el 
deseo del promotor, se mueve a través de las acciones de los diseñadores, fabricantes, 
distribuidores y consumidores, hasta llegar a las últimas consecuencias de un objeto recién 
diseñado en el mundo. Cierto que puede decirse que la sociedad o el mundo no son el 
mismo después de la aparición de un nuevo diseño. El nuevo diseño, si tiene éxito, ha 
cambiado la situación de la manera esperada por el promotor, pero si el diseño falla, el 
resultado final no satisfará las esperanzas del promotor ni las predicciones del diseñador, 
pero todavía se puede considerar como un cambio de uno u otro tipo. En cualquier caso, se 
puede concluir manifestando que la consecuencia del acto de diseñar es el inicio de un 
 
3 E. Burdek Bernhard. Op. Cit Pág. 117-119. 
4 Jones J. Christopher. Op. Cit Pág., 4,5 
 6 
cambio en las cosas realizadas por el hombre. Ésta, al menos, puede ser una sencilla pero 
universal definición del dilatado proceso que fundamentalmente se lleva a cabo en el 
tablero de dibujo, pero que ahora incluye investigación y desarrollo (Research and 
Development), la adquisición, el diseño de producción, la planificación del producto, el 
marketing, la planificación del sistema y otros. Si se analiza esta definición, se puede 
observar que es aplicable tanto al trabajo de los ingenieros, arquitectos, y profesionales del 
diseño como a las actividades de los economistas, políticos, legisladores, gestores, 
publicistas, investigadores y grupos de presión que intentan obtener productos, mercados, 
áreas urbanas, servicios públicos, opiniones, leyes para cambiarlos de forma y contenido. 
Pero en toda esta diversidad, los diseñadores han perdido, bajo las presiones modernas de 
convertirlos en más científicos, participativos y corporativos, la cualidad especial que los 
distinguía de aquellos otros dedicados a un trabajo “no creativo”. El diseñador ha perdido 
su dependencia de la capacidad de dibujar y de la capacidad de previsión de las situaciones 
futuras en forma visual; ahora las profesiones al margen del diseño pueden planificar sus 
actividades sobre una base industrial con la utilización de los sistemas hombre-máquina 
donde sea posible. 
 
 
1.1.2 El diseño como un arte, una ciencia o algún tipo de matemáticas 
 
 El diseño es una actividad híbrida que depende para su ejecución con éxito, de una 
correcta combinación de las tres especialidades mencionadas5, y es más improbable su 
éxito si lo asociamos exclusivamente a una de ellas. La diferencia fundamental estriba en la 
consideración del tiempo. Artistas y científicos actúan en el mundo físico presente, 
mientras que los matemáticos operan sobre relaciones abstractas, independientes del tiempo 
histórico. Por otro lado, los diseñadores, ineludiblemente, están limitados a tratar como real 
lo que sólo existe en un futuro imaginado y al tener que especificar caminos mediante los 
cuales los objetos previstos pueden llegar a existir 
 
 Es interesante comparar las actitudes, utensilios y criterios empleados en las matemáticas, 
en el arte y en la ciencia. El objetivo de un científico es la descripción y explicación 
exactas del fenómeno existente. Su actitud es de escepticismo y duda; sus principales 
herramientas de trabajo son los experimentos que cuidadosamente lleva a cabo, con objeto 
de refutar hipótesis, mediante la investigación de una manifestación de la hipótesis opuesta. 
De la misma manera, un artista, no tiene tanta relación con el futuro como con la realidad 
presente. Su objetivo es la manipulación, por mera satisfacción, de un medio cuya 
existencia es simultánea a sus acciones. 
 
 El mundo de las matemáticas no es un mundo físico, aunque sí racional, preciso y sin 
tiempo. Cualquier problema cuya existencia esté demostrada y pueda ser representado 
simbólicamente, se acepta como tal y no existe necesidad de dudas científicas ni de 
explicaciones. Para el matemático, el problema existe tan pronto como se manifiesta y la 
solución debe seguir lógicamente el problema. Esta solución que puede representarse 
mediante símbolos abstractos, debe ser absolutamente correcta y puede poseer una cualidad 
adicional de “elegancia”. 
 
5 Ídem. Pág. 9,10 
 7 
 
 Una vez examinadas estas tres posibles maneras de actuación, que algunas veces suelen 
ser confundidas con el diseño, se puede continuar apuntando algunas similitudes y 
diferencias. 
 
 Además del conocimiento del presente para poder predecir el futuro, el diseñador necesitala duda científica y la habilidad para establecer y observar los resultados de un experimento 
controlado. Pero cuando el diseñador está tratando con el futuro mismo, como oposición al 
presente, la duda científica no es de mucha utilidad y tiene que emplear algún otro 
ingrediente más cercano al acto de fe. 
 
 El método artístico es adecuado cuando el diseñador tiene que encontrar su camino a 
través de un amplio número de alternativas, a la vez que investiga un nuevo y consistente 
modelo sobre el cual basar sus decisiones. En estas ocasiones es necesario operar a la 
velocidad del pensamiento, con objeto de dar una rápida respuesta al medio que representa 
la forma del problema. Tradicionalmente, estos medios han consistido en bocetos 
dibujados rápidamente y en exactos cuadros mentales de diseños provisionales. 
 
 El método matemático consiste en situar los presupuestos en unos cuantos símbolos 
abstractos y manipularlos para encontrar una solución, es válido para el diseñador siempre 
y cuando el problema esté centrado y los presupuestos de partida no tengan que ser 
cambiados al resolver los conflictos entre las intenciones y los detalles. Pero debido a que 
los cambios introducidos en el problema para hallar una solución, son la parte más difícil y 
desafiante del diseño, es justo decir que el método matemático tiene validez para una 
situación óptima; es decir, para hallar la solución más correcta a un problema previamente 
definido. Cuando un problema de diseño puede definirse matemáticamente, éste puede 
resolverse de manera automática en un ordenador sin la necesidad de la intervención 
humana. 
 
1.1.3 La evolución artesanal 
 
El artesano, sus medios de producción y sus procesos son tan viejos como el hombre. En 
las primeras sociedades humanas, la prehistoria nos muestra como sus organizaciones 
primitivas incluían dentro de sus actividades primordiales, la producción artesanal de 
bienes para satisfacer necesidades básicas (recipientes para la cocción de los alimentos, 
armas para la cacería, implementos para el cultivo de tierras, calzado, vestido, etc.) del 
individuo o de su familia; los excedentes de dicha producción eran llevados por los 
mercaderes a otras comunidades próximas o lejanas, para intercambiarlos por otros básicos 
que en sus comunidades no se tuvieran. La producción artesanal se fue diversificando para 
producir otros bienes de consumo que requerían un proceso artesanal cada vez más 
complejo para satisfacer necesidades básicas, pero también de ornamentación y de lujo en 
sociedades de gran desarrollo económico. 
 
 El proceso artesanal producía objetos hermosos y complejos pero que pudieran resultar 
incorrectos para un diseñador contemporáneo muy cualificado6. Los productos artesanales 
 
6 Idem Pág. 13 
 8 
parecían tener también un cierto aspecto orgánico proveniente de las plantas, animales y 
otras formas naturales. Lo sorprendente es que la complejidad bien organizada de un hacha, 
de carro de granja, o de un violín, pudo obtenerse sin la ayuda de un diseñador técnico y 
también sin directivos, vendedores, ingenieros de producción y muchos otros especialistas 
de la industria moderna. 
 
 Es igualmente sorprendente que un inculto artesano, con sólo sus herramientas de trabajo 
gobernara un proceso evolutivo sin nada equivalente a un código genético, del que tomara 
las formas complejas que reproducía. Sin embargo, bajo la aparente sencillez de un trabajo 
artesanal primitivo, hay oculto un sutil y veraz sistema de información-transmisión que, 
probablemente, sea más eficaz que el diseñar mediante dibujo, y comparable en muchos 
aspectos con otros nuevos métodos. 
 
 La combinación de ignorancia y de sabiduría del artesano puede producir elementos que 
un científico encontraría difícil explicar y en los que el ojo artístico puede percibir un alto 
nivel de organización formal7; se pueden deducir las siguientes ideas acerca del 
funcionamiento de la evolución artesanal. 
 
1. Los artesanos no dibujan sus trabajos –y a menudo no pueden hacerlo-, ni pueden 
dar razones apropiadas sobre las decisiones que toman. 
2. En muchos países, la forma de un elemento artesanal está modificada por 
incontables errores y aciertos mediante un proceso de tanteo. Esta lenta y costosa 
investigación secuencial de las “líneas invisibles” de un buen diseño, finalmente 
puede producir un asombroso resultado, bien equilibrado y adecuado a las 
necesidades de los usuarios. 
3. La evolución artesanal también puede producir características discordantes. 
4. El acopio de información esencial, generada por la evolución artesanal, es 
principalmente la forma del propio producto, sin cambios excepto para corregir los 
errores o encontrar nuevas demandas. La información fragmentaria se almacena en 
forma de modelos y también en forma de recuerdos exactos, captados durante el 
aprendizaje, de las acciones necesarias para llevar a cabo la forma tradicional de los 
productos. Esta información acumulada puede decirse que suministra el “código 
genético” del cual depende la evolución artesanal. 
5. Actualmente, los datos más importantes en el diseño son la forma total del producto 
y las razones de la misma; en un medio artesanal, éstas no se recuerdan mediante 
símbolos y, por tanto, no pueden ser investigadas y alteradas sin improvisados 
experimentos con el propio producto. Tales experimentos ocasionan la pérdida de 
un balance pacientemente creado y adecuado de los primeros diseños, aunque estos 
experimentos se llevan a cabo únicamente cuando no es posible encontrar nuevas 
demandas mediante una evolución gradual. 
 
 Las conclusiones más importantes para intentar obtener un control colectivo sobre la 
evolución de los elementos hechos por el hombre, pueden resumirse en que ni el diseñador 
ni el tablero de dibujo, en el que las partes se van ajustando unas a otras, son elementos 
esenciales para una evolución de las formas complejas, aunque estén bien adecuadas a las 
 
7 Idem Pag. 17,18 
 9 
circunstancias de su utilización. Hay por tanto, posibilidades de éxito para la idea de 
diseñar a través de las acciones combinadas de muchos expertos (aun cuando por el 
momento es muy difícil relacionar las acciones de un experto con las de otros y con el 
modelo constantemente cambiante del problema). 
 
 
1.2 OBJETIVOS DEL DISEÑO 
 
 El objetivo tradicional del diseñador era la producción de unos dibujos tanto para la 
aprobación del cliente como para la instrucción del fabricante8. La nueva definición del 
diseño como el inicio del cambio en las cosas realizadas por el hombre supone que existen 
otros objetivos que deben incorporarse antes de completar los dibujos e incluso antes de 
empezarlos. Si el objetivo para el elemento que se dibuja es conseguir los cambios 
prescritos, los diseñadores deben tener capacidad para predecir los efectos fundamentales 
de sus diseños tanto como de especificar las acciones necesarias para la consecución de 
esos efectos. De esta manera, los objetivos del diseñador están menos relacionados con el 
producto mismo y más con los cambios que los fabricantes, distribuidores, usuarios, en 
definitiva la sociedad total, espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto. 
Este punto de vista sobre el diseño, esta considerado como la elaboración de una larga 
cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas. 
 
 El proceso de cambio en los elementos realizados por el hombre se describe como una 
serie de sucesos que comienzan con el abastecimiento de materiales y componentes del 
producto y finaliza con la introducción de sus efectos evolutivos sobre la sociedad de la que 
el nuevo diseño forma ya parte. Cada uno de los sucesos elabora una etapa de la historia de 
la vida del producto y cada etapa depende de la anterior. Ni los promotores del nuevo 
producto ni sus diseñadores tienen una parte directaen la vida del producto: su control cesa 
antes de que comience el proceso de producción. Los promotores dan una vaga idea de la 
situación futura requerida para que el mundo la adopte. 
 
 Por unos u otros medios ha de predecir el comportamiento y la respuesta en cada etapa de 
la vida del producto. Esto lo lleva a cabo utilizando algún tipo de modelo y extrapolando, 
desde el comportamiento pasado, en presencia de los diseños existentes, al comportamiento 
futuro, en presencia de nuevos diseños. 
 
 El problema fundamental consiste en que el diseñador está obligado a utilizar una 
información actual para poder predecir una situación futura que no se posibilitará a menos 
que sus predicciones sean correctas9. El resultado final del diseño tiene que ser conocido 
antes de que los medios de realización hayan sido explorados: el diseñador tiene que 
trabajar retrocediendo en el tiempo, desde un supuesto efecto deseado para el mundo, al 
principio de una cadena de sucesos cuyo final será el efecto buscado. Si como es probable, 
el acto de seguir las etapas intermedias expone a dificultades imprevistas o sugiere mejores 
objetivos, el modelo del problema original puede cambiar tan drásticamente que el 
 
8 Jones J. Christopher Pág. 5, 6 
9 Idem Pag. 8, 9 
 10 
diseñador tenga que replantearlo de nuevo. Esta inestabilidad del problema es lo que 
convierte al diseño en una empresa difícil y fascinante para los no iniciados. 
 
 El cometido del equipo de diseño es asegurar que cada uno de los muchos elementos de 
los que el promotor ha de estar seguro, tenga dos características: 
 
- Esté dentro de la capacidad de los suministradores, productores y distribuidores, 
etc., en cada etapa de la vida del producto. 
- Sea compatible con lo que precede y lo que le sigue. 
 
 Las considerables dependencias entre puntos distantes en la historia de la vida del 
producto hacen difícil la labor del diseño sin muchos retrocesos y puntos muertos. El papel 
de la imaginación, el triunfo de la brega de los diseñadores, les capacita para evitar las 
incompatibilidades entre unas etapas y otras, introduciendo cambios en sus intenciones 
originales y sustituyendo éstas por otras igualmente satisfactorias. Esta sensibilidad en las 
intenciones al concretar las decisiones, hace imposible o difícil resolver los problemas de 
diseño de manera totalmente lógica, aunque esto no impide su solución dentro del adaptable 
mecanismo del cerebro humano. 
 
 
1.3 LA NECESIDAD DE DISEÑAR 
 
 La razón de ser del diseño industrial se encuentra en los productos industriales10, por los 
cuales entendemos son el grupo de atributos tangibles e intangibles que incluyen el envase, 
el color, el precio, la calidad y la marca; más los servicios, la reputación del vendedor, etc., 
constituyendo un producto sistema. Todo lo cual debe ser diseñado y desarrollado en el 
contexto empresarial para su fabricación en pequeñas o grandes cantidades. 
 
 La principal necesidad de diseñar se basa en los productos que un promotor o los clientes 
solicitan para satisfacer alguna necesidad o requerimiento. 
 
 La forma de un producto es una variable como otros de sus atributos11. Los productos son 
diseñados para servir a los clientes, y en la elección del mismo se deben evaluar diversas 
opciones y seleccionar la que mejor satisfaga las necesidades de un mercado determinado. 
Una singularidad del producto relacionado con el diseño es la “complejidad técnica del 
producto”; esta complejidad puede devenir por el número de piezas, conjuntos y 
subconjuntos, por el gran número de funciones que soporta, por el elevado número de 
tecnologías que puede conllevar en su diseño y fabricación, por sus parámetros 
dimensionales, etc. 
 
 
 
 
 
10 Aguayo González Francisco, Soltero Sánchez Víctor M. “Metodología del Diseño Industrial. Un enfoque 
desde la Ingeniería Concurrente” Ed. Alfa Omega. México 2003 Pág. 3 
11 Ídem. Pág. 10, 11 
 11 
1.4 EL PROCESO DE DISEÑO 
 
 Por proceso de diseño de un producto se entiende el conjunto de actividades de su ciclo 
de vida y las relaciones entre ellas12, que deben llevarse a cabo para elaborar la información 
que determine: cómo será el producto, cómo se fabricara, cómo se utilizara, cómo se le dará 
mantenimiento, cómo se reciclara y cualquier aspecto relacionado con su ciclo de vida; 
todo ello, a partir de las especificaciones iniciales del mismo y con la continua 
participación del cliente a lo largo del proceso. 
 
 Por proceso de diseño y desarrollo de un producto se entiende el conjunto de 
procedimientos que están asociados a las tres primeras etapas del ciclo de vida de un 
producto, así como el resto de las etapas, cuando el propósito de su rediseño se orienta bajo 
un enfoque estratégico por eficiencia en costos, innovación, etc. 
 
Los motores del proceso de diseño y desarrollo son: 
 
- Las nuevas demandas del mercado o posibilidades de nuevas tecnologías. 
- La mejora continua de los productos existentes. 
- El rediseño del día a día de I+D (Investigación + Desarrollo), para que la 
producción fluya sin sobresaltos o atienda a moderadas variaciones del mercado. 
- La eficiencia en reducir costos es otro de los factores que ha de ser considerado 
como motor del diseño o rediseño de productos. Los planes estratégicos de las 
empresas son, sin lugar a dudas, una fuente de activación del proceso de diseño y 
desarrollo del producto (PDDP), dentro de éstos pueden estar la diversificación o la 
innovación. 
 
 Según el modo que en que se vayan desarrollando las actividades, se conciben dos 
modelos de diseño y desarrollo de productos que son: 
 
- Modelo de ingenierías secuenciales. 
- Modelo de ingeniería simultánea o concurrente. 
 
 
 1.4.1 Modelo de PDDP por Ingeniería Secuencial 
 
 Basándose en los análisis efectuados a las fases, que en un proyecto condicionan la toma 
de decisiones, que afectan más a la calidad, al costo, y a la facilidad de fabricación del 
producto final, los estudios provenientes de gran numero de empresas ponen de manifiesto 
que la fase de diseño representa sólo un 5% de los costos de algunos proyectos de 
productos. A pesar de ello, fijará el 85% de los costos de calidad y de facilidad de 
fabricación del producto. El admitir este hecho es lo que ha llevado a muchas empresas a 
involucrar en las fases iniciales del proyecto a los departamentos de producción y calidad, 
sin embargo, esta circunstancia no ha sido considerada en los modelos tradicionales de 
PDDP conocidos como Ingeniería secuencial. 
 
 
12 Ídem. Pág. 12-18 
 12 
 Analizándose este método de diseño y desarrollo de producto vemos como el 
departamento de Marketing llega con una serie de deseos y requerimientos del mercado, 
que los pone en manos del departamento de Ingeniería de diseño del producto. Sus 
ingenieros entregan los planos correspondientes a los ingenieros de producción, que a su 
vez comienzan a elaborar el proceso y a seleccionar los medios de producción; 
seguidamente estos entregan el proyecto al departamento de calidad, para que se encargue 
finalmente de los procedimientos de ensayo e inspección. 
 
 Este modelo del PDDP conduce a que se den una gran cantidad de rework en cada 
departamento, es decir, realizar trabajos sobre otros efectuados deficientemente con 
anterioridad, por no haberse realizado teniendo en cuenta todos los condicionantes con que 
cada departamento acota la solución. Como consecuencia, pueden generarse diseños que no 
puedan ser fabricados, que tengan requerimientos de utillaje muy costosos, o que 
incorporen materiales que no pueden suministrar los proveedores habituales. Esta situación 
se puede obviar si se considera al siguiente eslabón o departamento como una especie de 
consumidor, de modo que igual que al consumidor final es necesario suministrarle calidad, 
se hace necesariotambién para obtener eficiencia en PDDP, suministrar calidad a nuestro 
próximo eslabón o departamento. 
 
 Una característica del proceso de diseño es que cambiar algo en la fase de concepción del 
producto cuesta muy poco dinero, mientras que en la fase de prototipos es del orden de cien 
veces más costoso, y que al comienzo de la producción incluso más, todo ello debido a que 
el diseño es más inflexible a medida que nos acercamos a la fase de lanzamiento. 
 
 
1.4.2 Modelo de PDDP por Ingeniería Concurrente 
 
 Con el objeto de reducir la duración y el costo del proyecto, surgió el modelo de PDDP 
con la tecnología de ingeniería concurrente, basado en el trabajo en equipo, en el que se 
tuvieran en cuenta las capacidades y demandas de todos los departamentos, tan pronto 
como fuera posible, a fin de considerarlas desde la concepción del producto, incluso 
involucrando a los proveedores de componentes y medios de producción. 
 
 Ingeniería concurrente se puede definir como un Sistema Organizativo del Proceso de 
Diseño y Desarrollo de productos, destinado a acortar el tiempo de diseño del producto 
mediante la planificación simultánea del diseño y desarrollo del producto y del proceso de 
producción, buscando la convergencia sinérgica de todas las funciones y agentes 
implicados en el PDDP, su fabricación y, si fuera necesario, de su ciclo de vida. 
 
 De este modo es habitual que los proveedores de los medios de producción trabajen en 
paralelo con el departamento de producción durante el desarrollo del producto, que a su vez 
trabaja en equipo con la oficina de diseño, pudiendo definir los medios de producción con 
antelación. Los resultados son tiempos de desarrollo y costo más bajos. La peculiaridad 
estriba en la paralelización de actividades, la validación de soluciones para todo el ciclo de 
vida y las sinergias grupales. Se obtiene así un producto de mayor calidad, con costos 
menores y en menor tiempo, facilitando la innovación del producto y del proceso; todo lo 
cual supone una ventaja competitiva para aquellas organizaciones que la implementan. 
 13 
 
En este enfoque, van a ser aspectos clave: 
 
a) Los equipos de trabajo de ingeniería concurrente que desarrollan los proyectos. 
b) Los equipos de coordinación y de revisión que actualizan los proyectos en estado de 
revisión y activan la siguiente fase. 
c) La simultaneidad o solapamiento de las fases que eran secuenciales en el modelo de 
ingeniería secuencial. 
d) La tendencia a la máxima paralelización de las tareas. 
 
 
1.4.3 Sistema de información y base de datos para el proceso de diseño concurrente 
 
 Una buena comunicación es siempre importante13, a la vez que una infraestructura de 
comunicación posibilita que los empleados tengan un vínculo de comunicación de ideas, 
especificaciones y procesos que faciliten la realimentación. 
 
 El proceso de diseño y desarrollo de productos industriales, cada vez se beneficia más del 
apalancamiento de las tecnologías informáticas14. Actualmente existen aplicaciones 
informáticas, como los sistemas PDM (Product Data Management), que posibilitan el 
trabajo colaborativo de los distintos integrantes de los grupos propios de la Ingeniería 
Concurrente desde distintos lugares físicos. El uso de sistemas PDM integran todos los 
procesos y herramientas15, de acuerdo a los distintos propósitos y necesidades de los 
integrantes de ingeniería concurrente y otros departamentos de la empresa. 
 
 El PDM es la herramienta que guarda los datos de forma segura, permite un seguimiento 
del manejo de los datos durante el PDD, asiste a la gestión del proceso y da acceso 
controlado a todos los datos generados en los procesos anteriores, documentos de 
especificación, microfichas, notas, facturas de material, ensayos de piezas, etc. 
 
 En la incorporación de tecnologías de la información a los equipos de ingeniería 
concurrente se tiene como primera fase el uso de una base de datos distribuida por cada uno 
de los departamentos funcionales, al que los equipos de ingeniería concurrente tienen que 
acceder para compartir la información. 
 
 El siguiente paso consiste en una base de datos del producto que comparten los distintos 
departamentos funcionales según la vista que le fijó el administrador del sistema de 
información, junto con herramientas de trabajo en grupo y otras técnicas. A través de estas 
funciones, un sistema PDM permite conectar las informaciones propias a diversas 
aplicaciones y especialmente sirve de puente entre diversas partes de estudio, producción, 
marketing, compras, departamentos financieros o servicio al cliente. 
 
 
 
13 Ídem. Pág. 56. 
14 Aguayo González Francisco, Soltero Sánchez Víctor M. Pág. 22 
15 Ídem Pág. 85, 95 
 14 
1.5 ESTRATEGIAS Y METODOLOGÍA DEL DISEÑO 
 
1.5.1 Estrategias de diseño 
 
 El termino “estrategia de diseño” describe una serie de acciones propias del diseñador o 
del equipo de planeamiento que tienen como objetivo la transformación de una orden 
inicial en un diseño final16. Las acciones que componen una estrategia de diseño pueden 
haber sido decididas de antemano o cambiadas de acuerdo con los resultados de las 
acciones previas. Cada acción de diseño consiste en lo que el diseñador elija: algunas de 
las acciones serán nuevos métodos desarrollados, algunas serán acciones tradicionales tales 
como croquis o dibujos a escala, y otras serán nuevos procedimientos inventados por el 
diseñador. Cuando un método de diseño es suficiente para la resolución de un problema, a 
este método se le da el nombre de estrategia, pero muchos de algunos nuevos métodos 
resultan insuficientes para una resolución total del problema, y por lo tanto se clasifican 
como acciones componentes de una estrategia. La analogía con las estrategias militares 
puede inducir a error, es mejor pensar en la estrategia como una lista de métodos que uno 
intenta utilizar. 
 
 
1.5.2 La evolución de la metodología del diseño 
 
Los primeros estudios sobre la metodología del diseño se remontan a principios de los años 
sesenta17. El programa de formación de algunas escuelas de diseño prestaba especial 
atención a este campo. Esta situación venía motivada por la gran cuantía de encargos 
completamente nuevos, que la industria hacía a los diseñadores. Christopher Alexander 
(1964), uno de los padres de la metodología del diseño, formulo cuatro argumentos a favor 
de la necesidad de dotar de método al proceso proyectual: 
 
- las dificultades que surgen en torno a un proyecto se han vuelto demasiado 
complejas para afrontarlas de forma puramente intuitiva; 
- la cantidad de información necesaria para la solución de estas dificultades se dispara 
hasta tal punto que un diseñador, en solitario, no puede reunirla, ni mucho menos 
elaborarla; 
- el número de problemas proyectuales se ha multiplicado rápidamente; 
- la clase de problemas de este tipo se transforma a un ritmo más rápido que en otros 
tiempos, de forma que apenas se puede recurrir a experiencias avaladas por el 
tiempo. 
 
A menudo se suponía de forma falsa que la finalidad del estudio de la metodología del 
diseño era el desarrollo de un método unitario y estricto. Al decir esto se ignoraba que 
encargos diferentes requerían métodos diversos, y que al comienzo de todo proceso 
proyectual debe plantearse la cuestión decisiva de que métodos se han de emplear para 
enfocar cada problema. El despliegue metodológico necesario para el rediseño de un objeto 
de uso poco complejo, por ejemplo, es claramente menor al necesario para el desarrollo de 
 
16 Jones J. Christopher. Op. Cit Pág. 67, 68, 69 
17 Burdek Bernhard E. Op. Cit. Pág 155 
 15 
complejos sistemas. La metodología del diseño estaba acuñada por el principio de que, 
antes de empezar a transformar o a rediseñar, se debía conocer bien de qué se trataba. Hoy 
en día se puede calificar retrospectivamente esta fase inicial comoel paradigma analítico de 
la arquitectura o también del diseño (Tzonis, 1990). 
 
 La teoría y la metodología del diseño adoptan aquí una actitud imparcial18, ya que sus 
esfuerzos apuntan en último término a la optimización de métodos, reglamentos y criterios, 
con cuya ayuda se debe estudiar objetivamente, valorar y mejorar la práctica de esta 
disciplina. Visto más de cerca se puede observar que el mismo desarrollo de la teoría y de 
la metodología también sigue las pautas de las condiciones culturales, históricas y sociales. 
Teorizar sobre diseño significa por tanto en primer lugar consagrarse a una teoría del 
conocimiento. 
 
 La teoría y la metodología del diseño se desarrollan en base a determinadas hipótesis de 
fundamento y condiciones previas, que en la mayor parte de los casos se sobreentienden y 
se ignoran. La dedicación a la teoría del diseño significa, por lo tanto, ocuparse también de 
las nociones que sirven de soporte al proceder metódico o al concepto creador. 
 
 La metodología del diseño contribuyó de forma considerable a la estabilización de la 
disciplina en los años sesenta. Después de la segunda guerra mundial dio comienzo en los 
países industrializados de Europa una gran expansión económica, que la competencia de los 
países con economía de mercado convirtió en una lucha encarnizada por el mercado 
internacional. En esta situación el diseño industrial tuvo que adaptarse a las condiciones 
cambiantes, es decir, no pudo seguir poniendo en práctica métodos creativos subjetivos y 
emocionales que procedían de la tradición del diseño artístico, en tanto que la industria 
empezó a racionalizar cada vez más el proyecto, la construcción y la producción. Por ello 
los diseñadores industriales se esforzaron obviamente en integrar métodos científicos en el 
proceso proyectual para poder ser aceptados por la industria como interlocutores serios. 
 
 Gracias a un encendido debate sobre la metodología, el diseño devino prácticamente por 
vez primera enseñable, asimilable y por tanto comunicable. La gran trascendencia posterior 
de esta metodología para la enseñanza consiste en que gracias a ella se imparte el 
pensamiento lógico y sistemático. 
 
 El hilo conductor de la metodología clásica es la idea de la “reducción de la 
complejidad”. Precisamente, los encargos cada vez más amplios con los cuales el diseñador 
tenía que enfrentarse en los años sesenta, hicieron necesario el desarrollo de métodos para 
analizar toda la diversidad de parámetros de la tarea a realizar. Los procedimientos 
racionalistas se adecuaban perfectamente a esta necesidad. La teoría de los sistemas se 
consideró como una disciplina de importancia que podía ser de gran ayuda para el diseño. 
El esfuerzo por definir el proceso proyectual en sentido histórico-conceptual, condujo a un 
contacto a nivel de idea con el pensamiento cartesiano, o lo que es lo mismo, la filosofía del 
racionalismo se convirtió en el modelo de la metodología del diseño. Se adoptaron o 
modificaron métodos y técnicas derivados de la teoría científica, para que el diseñador 
pudiese proseguir su camino de usuario científico. La tendencia a la integración de 
 
18 Ídem. Pág. 117 - 119 
 16 
conocimientos de diferentes disciplinas, como la ergonomía, la psicología, la sociología, la 
economía, etc., estaba motivada por el intento de asentar la todavía difusa disciplina del 
diseño sobre un fundamento sólido. El diseñador mismo fue considerado como proyectista 
y generador. Al inicio, el desarrollo de un conocimiento específico del diseño era poco 
acusado. Esta situación cambió realmente a partir de los años setenta, cuando la elaboración 
de una teoría comunicativa del producto condujo a una estabilización disciplinar del diseño. 
 
 La metodología clásica del diseño se puede calificar como una metodología de la 
carencia. Se trataba siempre de analizar carencias sociales o funcionales de productos y, en 
base a ellas, proponer, juzgar y llevar a cabo nuevas soluciones. Mas tarde, en los años 
setenta, el diseño se inclino más hacia la problemática de lo superfluo. La tremenda 
demanda de la posguerra había quedado atrás definitivamente, y dio comienzo la 
dedicación a necesidades de consumo diferenciadas. Con ello otros métodos adquirieron 
trascendencia, como por ejemplo las interpretaciones sobre la escala de valores sociales, los 
debates sobre el estilo de vida, o los procedimientos asociativos de la psicología 
publicitaria, que se trasladaron al diseño. 
 
 A mediados de los años ochenta, el diseño se enfrentó nuevamente a tareas que hasta el 
momento le eran completamente desconocidas. Por un lado está la visualización de la 
microelectrónica, por otro lado, el campo del diseño de software cobro una mayor 
importancia. Además la tarea del diseñador cambio de forma dramática desde el momento 
en que, mediante el empleo de nuevas tecnologías, en particular del CAD/CAM (Computer 
Aided Design/Computer Aided Manufacturing), se establece una relación directa entre 
proyecto y producción. En la actual fase de introducción de estas nuevas tecnologías será 
necesario aceptar restricciones considerables en el grado de libertad creativa a causa de las 
condiciones del sistema. 
 
 
1.5.3 El diseño mediante el dibujo 
 
 La nueva definición del diseño como “la iniciación del cambio en la cosas realizadas por 
el hombre” incluye no solo el proceso de producción de dibujos sino también la vida 
completa del producto como parte integrante del proceso de diseño19. Este amplio punto de 
vista difiere de la idea convencional del diseño como una actividad, ligeramente artificial, 
de unos hombres que trasladan obedientemente las necesidades prácticas a dibujos de 
productos que gustan al cliente y puede costearlos. La nueva definición del diseño no 
excluye esta visión, pero permite ver que el artesano no es el prototipo original del moderno 
diseñador y planificador. El primer iniciador del cambio en las cosas realizadas por el 
hombre no es el creador de dibujos sino el creador de objetos, el artesano hábil, el 
“diseñador” que toma el relevo de la evolución natural. Por tanto, es útil y apropiado 
comparar los nuevos métodos de diseño no sólo con la tradición reciente del diseño 
mediante el dibujo, sino también con los métodos más primitivos de la evolución artesanal. 
 
 
19 Jones J. Christopher. Op. Cit Pág. 13 
 17 
 La diferencia fundamental entre éste, el método normal de evolución de las formas de los 
elementos hechos por la máquina, y el método primitivo de evolución artesanal20, consiste 
en que el método de tanteo está separado de la producción al utilizar la escala del dibujo en 
vez de del propio producto como medio de experimentación y cambio. Esta separación 
entre pensamiento y elaboración del producto tiene importantes consecuencias. 
 
1. La especificación de las dimensiones antes de la fabricación del producto hace 
posible dividir el trabajo de producción en diferentes partes, de manera que puedan 
llevarlas a cabo varias personas. Esta “división del trabajo” es la fuerza y la 
debilidad de la sociedad industrial. 
2. Inicialmente, la ventaja de dibujar antes de fabricar hizo posible el planteamiento de 
elementos demasiado grandes para un único artesano, tales como grandes edificios 
y barcos. Solamente cuando las dimensiones críticas se han fijado de antemano, se 
puede conjuntar el trabajo de muchos artesanos. (Normalmente, un artesano efectúa 
una serie de pequeñas y opuestas variaciones en un continuo proceso de adaptación 
de unas a otras, resultando que nunca serán iguales dos de sus productos). Los 
dibujos a escala se pueden considerar como un trabajo conjunto de partes aisladas 
del producto, con una imagen constantemente presente de él, que originalmente se 
registraron como dimensiones recordadas, como modelos y como reglas empíricas. 
3. La división del trabajo hecha posible porlos dibujos a escala, puede utilizarse para 
incrementar no sólo el tamaño de los productos, sino también la productividad. Un 
producto que a un artesano le tomaría varios días fabricarlo, podemos dividirlo en 
componentes más pequeños estandarizados de fabricación simultánea, que 
únicamente tomaría unas horas o minutos realizarlo mediante un trabajo manual 
repetitivo o a máquina. De nuevo, existe la necesidad de fijar de antemano las 
dimensiones que un artesano dejaría indecisas para concederse un espacio de 
maniobra, al adoptar entre si los diferentes elementos y al hacer sutiles concesiones 
a las peculiares necesidades del usuario. Ésta es la razón por la que la división del 
trabajo impone la pérdida de esa cualidad que hace pensar que los productos 
artesanales pertenecen a los “buenos viejos tiempos”. 
 
 Naturalmente, el resultado de todo lo precedente consiste en invertir los términos, 
trasladando toda la dificultad intelectual y la amenidad propias de la fabricación a las 
personas encargadas de elaborar los dibujos. El diseño, como profesión, comienza su 
existencia. El cambio de la artesanía a la delineación es en muchos aspectos similar al 
cambio actual del diseño a la investigación del diseño. 
 
 La consecuencia de concentrar todos los aspectos geométricos de la fabricación en un 
dibujo, es la posibilidad de obtener un mayor “campo perceptual” para el diseñador, si se 
compara con el artesano. El diseñador puede ver y manipular el diseño como concepción 
total, y ni el conocimiento parcial, ni el alto coste de la alteración del propio producto, le 
impiden efectuar cambios drásticos en el diseño. Utilizando la regla y el compás, o 
cualquier software de diseño, rápidamente puede imaginar las trayectorias de las partes 
móviles y predecir las repercusiones que la alteración de una forma parcial produce sobre la 
concepción total. Ésta es una buena razón del porqué los diseñadores, sobre todo los 
 
20 Ídem Pág. 18 - 20 
 18 
especialistas de la industria moderna, son “integrales” más que “atomistas”, al defender sus 
creaciones como entidades totales que han de ser aceptadas sin modificaciones o 
reconsideradas desde el principio. Sólo un diseñador conoce demasiado bien los ciclos 
frustrantes de replanteamientos antes de haber obtenido el equilibrio sutil de su diseño final. 
 
 La necesidad de un continuo reciclaje condiciona el progreso del diseñador, obligándole a 
estudiar cada diseño concreto en vez de comparar simultáneamente varias alternativas. El 
método tradicional consiste en dibujar repetidas veces las sucesivas variaciones, bien en 
distintas partes de un papel grande, bien en series de calco o en la pantalla de la 
computadora, partiendo del esquema o composición original. Normalmente, el punto de 
partida de un diseñador es un único diseño que puede visualizar mentalmente. Su criterio 
principal, al comparar una variación con otra, está basado en la consistencia geométrica de 
las partes, de fácil examen mediante el dibujo. Por tanto, el proceso de diseño mediante el 
dibujo puede considerarse como una versión acelerada de la evolución artesanal, aunque 
con una mayor libertad para cambiar varias partes simultáneamente, en vez de emplear una 
secuencia o producción de cambios. 
 
 La compatibilidad de un objeto con las situaciones concretas de su fabricación o 
utilización es otro asunto, y es un punto en que los diseñadores no pisan un terreno tan 
firme como los artesanos. Esto es debido a que el diseñador tiene que confiar, 
principalmente, en su memoria e imaginación para saber lo que puede o no puede hacer. 
Esta dificultad queda superada al obligar al diseñador a trabajar algún tiempo como 
aprendiz, para, de esta manera, experimentar las características del diseño que son 
impracticables, costosas o no del gusto del consumidor. El medio por el que un joven 
diseñador aprende a reconocer los fallos de su trabajo no es ni el mercado actual, ni el 
proceso de producción, sino mediante los juicios de su jefe. Únicamente los diseños que 
son aprobados pasan al proceso de producción, aunque muchos más son rechazados dentro 
de la propia oficina. Gradualmente, un buen asistente aprende a presentar a su superior 
únicamente los diseños que probablemente acepte como compatibles con su mayor 
experiencia. Desafortunadamente, ni el superior ni los asistentes tienen un lenguaje exacto 
con el que describir las situaciones futuras y apreciar mentalmente la idoneidad de un 
diseño propuesto; el aspecto más débil del dibujo estriba en que no transmite las 
necesidades del usuario, ni los problemas de fabricación. 
 
 Esta dificultad se supera fabricando prototipos y modelos de ensayo y analizando la 
ejecución de las partes críticas. Tales análisis y prototipos son similares a los modelos y 
dimensiones aisladas que un artesano utiliza para fijar los puntos fundamentales de la red 
de requerimientos que intenta satisfacer. 
 
 Es importante hacer notar que el dibujo a escala y las situaciones que ha de fijar el dibujo, 
sólo pueden ser concebidos por una persona. Ésta es la razón por la que los primeros pasos 
del diseño están conducidos por una única persona, generalmente un diseñador-jefe o un 
director de sección. Solamente cuando todos los sub-problemas han sido identificados y 
resueltos satisfactoriamente por el diseñador-jefe, la división del trabajo se hace posible. 
1.5.4 La necesidad de nuevos métodos 
 
 19 
 Los textos de los teóricos del diseño suponen que el tradicional método de diseño 
mediante el dibujo es excesivamente simple para la creciente complejidad del mundo 
actual21. Esta creencia está ampliamente aceptada y no necesita justificaciones. Sin 
embargo, no es tan obvio que algunos métodos nuevos sean mejores. No hay una gran 
evidencia de que hayan sido utilizados con éxito, incluso por los propios inventores, y hay 
razones para creer que los nuevos investigadores sobre metodología del diseño recaen, 
frecuentemente, en procedimientos más familiares, aunque menos adecuados, cuando se 
encuentran con dificultades. La dificultad normal estriba en la pérdida del control de la 
situación de diseño, una vez que se ha confiado en un procedimiento sistemático que parece 
adaptar el problema cada vez menos al proceso de diseño. 
 
 Esta dificultad recurrente sugiere que los nuevos métodos aparecidos son sólo soluciones 
parciales a los problemas del diseño moderno. Si éste fuera el caso, se examinaría más 
detalladamente las razones para abandonar los viejos métodos antes de desarrollar cualquier 
otro nuevo. De esta manera se puede encontrar que, aunque algunas características de los 
métodos tradicionales de diseño podrían ser descartadas, otras merecen ser retenidas. 
 
 La percepción sobre las razones por las que los problemas del diseño moderno tienen una 
difícil resolución, puede resumirse en la idea de que el espacio de investigación, en el que 
hay que buscar nuevos sistemas viables, compuestos de productos y componentes, es 
demasiado grande para una investigación racional y demasiado desconocido para penetrarlo 
y simplificarlo mediante los juicios de aquellos cuya educación y experiencia se han 
limitado a profesiones de planificación y diseño. Sin duda, se necesitan diseñadores y 
planificadores “multiprofesionales”, cuyos saltos de comprensión repentina estén 
informados por el conocimiento y la experiencia del cambio a todos los niveles, desde la 
acción de la comunidad a los componentes del diseño. Igualmente, se necesitan nuevos 
métodos que suministren un espacio suficientemente perceptual a cada uno de estos niveles. 
 
 
1.5.5 Prototipos rápidos 
 
 En el ámbito del diseño industrial, por Ingeniería Concurrente22, se entiende por prototipo 
un modelo físico o virtual de una pieza, subconjunto, mecanismo, producto de las 
interfaces; realizado con el propósito de suministrar apoyo informacional en las fases del 
diseño y desarrollodel producto, validar o experimentar sobre alguno de sus requerimientos 
funcionales o características del mismo. 
 
 Ha sido el desarrollo de la tecnología de la comunicación, materiales, automatización, 
técnicas computacionales, ingeniería de software, lo que ha permitido el desarrollo de una 
tecnología de prototipado que ha recibido la denominación de RP (Rapid Prototyping) 
Prototipo Rápido. Su importancia viene dada por las posibilidades que ofrece para acortar 
el ciclo de diseño y desarrollo del producto, contribuyendo decisivamente a la estrategia 
competitiva de time to market y a dar apoyo informacional a lo largo del proceso de diseño 
y desarrollo. 
 
21 Ídem Pág. 23, 36 
22 Aguayo González Francisco, Soltero Sánchez Víctor M. Op. Cit. Pág. 497 - 504 
 20 
 
 La utilidad de estos prototipos se deriva de la inmediatez de la realimentación 
informacional proveniente de la evaluación del prototipo rápido para la toma de decisiones 
en el proceso de diseño, pudiendo verificar las características o requerimientos funcionales 
en el prototipo rápido y determinando las discrepancias en relación a los objetivos de 
diseño. Este interés se puede extender a los prototipos virtuales CAD; razón ésta por la que 
al mismo tiempo se efectúan consideraciones sobre estos prototipos en el diseño de 
productos y sus interfases, así como su conexión con los prototipos rápidos físicos. 
 
 Las técnicas de prototipado forman parte de uno de los eslabones de un sistema de diseño 
y fabricación integrado por ordenador, que a su vez se encuentra íntimamente relacionado y 
que se complementan con: 
 
a) La realización de prototipos CAD (virtuales) tridimensionales, a partir de los cuales 
se realizan los prototipos físicos rápidos, las simulaciones y análisis. 
b) Las simulaciones CAE a partir de los modelos CAD 3D para dimensionar, y validar 
un predimensionado, o bien realizar el dimensionado de elementos bajo condiciones 
de carga. 
c) La función a partir de la digitalización y tratamiento geométrico-informático de la 
nube de puntos, obtenida por máquinas de coordenadas trimensionales para la 
generación de un modelo 3D en sistema CAD, a partir del cual se generarán 
ficheros SLT para máquinas de prototipado rápido por estereolitografía u otras 
técnicas de prototipado rápido. 
 
 
1.6 EVALUACIÓN DEL DISEÑO 
 
 Una de las primeras fases de predicción y evaluación de propiedades en el diseño de los 
productos industriales la constituyen la simulación y los modelos CAD, es decir, los 
modelos virtuales. 
 
 Para obtener la mayor cobertura de los objetivos propuestos en el inicio del diseño se 
deben analizar algunos criterios que deberán ser evaluados. 
 
 
1.6.1 Evaluación de propiedades en prototipos rápidos 
 
 Mediante los distintos tipos de prototipos físicos, podemos evaluar las siguientes 
características o requerimientos funcionales. 
 
- Estéticas. Los prototipos rápidos permiten evaluar sobre los modelos físicos 
distintos atributos estéticos, como son: formas, volumen, proporciones, textura e 
incluso color. 
 
- Dimensionales. Estos prototipos permiten hacer comprobaciones dimensionales, de 
interferencias, encajes, verificaciones de volúmenes interiores, en el movimiento de 
un mecanismo y de sus tolerancias. 
 21 
 
- Funcionales. Existen prototipos cuyo fin es comprobar que un mecanismo realiza 
los desplazamientos previstos, verificar la fiabilidad del montaje y las tolerancias 
del producto. 
 
- Experimentales. Se trata de evaluar la integridad de las características funcionales o 
de otro tipo del producto, ante determinadas condiciones de contorno que 
representan su entorno de trabajo simuladas mediante ensayos de envejecimiento, 
climáticos o solicitaciones de tipo mecánico, eléctrico, químico, que se aplican 
sobre prototipos físicos y/o virtuales que dependiendo de los materiales y del tipo de 
problema se someten a análisis térmico, tensionales, en túnel de vientos, etc. 
 
 Entre las utilidades que aportan los resultados de estos análisis en los prototipos rápidos 
están: 
 
- Reducir el tiempo de diseño y desarrollo 
- Reducir el coste de diseño y desarrollo, bien por reducir el tiempo o el número de 
personas en cada fase de diseño y desarrollo. 
- Versatilidad de la generación: Consiguiendo variedad de forma, materiales, colores, 
etc. 
- Fiabilidad tanto en dimensiones como en características obtenidas en el producto. 
 
 En cuanto a los contextos en los que se reportan ventajas del análisis en los prototipos 
rápidos, cabe mencionar: 
 
- Diseño conceptual de modelos y como apoyo informacional 3D en cualquier fase 
del proceso de diseño y desarrollo del producto. 
- Comercialización: modelos para ofertas, presentaciones, folletos. 
- Análisis de aptitudes diversas del producto como es: generación de modelos rápidos 
para análisis en túneles de viento y de tensiones o térmicas. 
- Creación de herramientas maestras y útiles para muchos procesos de fabricación. 
- Optimización experimental de diseños. 
 
 
1.6.2 Prototipos para la evaluación en el proceso de diseño y desarrollo 
 
 Con el propósito de establecer una clasificación sobre este ámbito, se definen estos 
términos a efectos de diseño y desarrollo por la Ingeniería Concurrente. 
 
- Modelo. Es una representación en algún lenguaje descriptivo, textual, analógico, 
icónico, matérico, de alguna o varias propiedades de un producto. 
- Simulación. Es un análisis del comportamiento del modelo bajo unas condiciones 
de contorno, con el fin de hacer previsiones de forma o función de un producto. 
- Maquetas. Son representaciones físicas tridimensionales de las propiedades 
estructurales, formales, estéticas, con materiales de fácil trabajo a escala, y se 
realizan en las primeras fases de desarrollo y diseño. Reciben también el nombre de 
modelos estéticos. 
 22 
- Prototipos. Son representaciones o modelos físicos tridimensionales de algunas o 
todas de las propiedades del producto, que suele recoger toda o parte de la 
información existente en un estado de diseño, pudiendo llegar a ser a escala 1:1 y 
con materiales reales o no. 
 
Prototipos físicos conceptuales 
 
 Estos prototipos son de consistencia frágil, bajo el concepto de trozo de papel esbozo 3D, 
que se arruga y tira una vez cumplida su función, obtenidos en fax o impresora 3D en 
ambiente de oficina, los materiales para su realización son polímeros atóxicos. 
 
 Se obtienen proyectando millones de partículas microscópicas de un polímero caliente, 
que se consolida con el punto de impacto. La tobera tiene cuatro grados de libertad, tres 
traslaciones y una rotación, que permiten construir cualquier geometría. 
 
Prototipos físicos funcionales 
 
 Son los que permiten realizar los correspondientes montajes de las piezas o elementos con 
todos sus componentes, así como la comprobación mecánica de su funcionamiento, o de 
otras propiedades tecnológicas. Una tecnología que permite la obtención de estos prototipos 
es la sinterización selectiva por láser (SLS-DMT). 
 
Prototipos ergonómicos 
 
 Éstos pueden ser físicos, virtuales de CAD, y sirven para validar la adaptación del 
producto a usuario. Su escala suele ser 1:1, en otras ocasiones como son modelos virtuales 
pueden soportar animaciones. 
 
Prototipos virtuales 
 
 Éstos son modelos digitales realizados mediante paquetes de software, los cuales 
posibilitan integrar aspectos multimedia, que permiten evaluar no sólo la relación física 
entre usuario y producto de los modelos ergonómicos (antropométrico, biomecánico) sino 
también los factores cognitivos relacionados con las demandas cognitivas de las interfaces, 
mediante simulación de tareas, que permiten observar el nivel de complejidad con el que el 
usuario ha de enfrentarse en el uso del producto, la cantidad de actuaciones fallidas o 
errores, el tiempo de aprendizaje para un correcto desarrollo de las tareas; en definitiva elgrado de usabilidad que tendrá el producto. 
 
 Por tanto, estos prototipos virtuales y también los físicos permiten evaluar la usabilidad 
del producto y sus interfaces, la cual puede definirse y caracterizarse del siguiente modo: 
 
Usabilidad: Es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual un usuario específico 
logra un determinado objetivo, en un ambiente particular. Los factores mensurables que 
intervienen en el diseño de un producto, sus interfaces, que se pueden evaluar en un 
prototipo son: 
 
 23 
- Capacidad de aprendizaje. El tiempo y el esfuerzo requerido para que un usuario 
alcance un determinado nivel de ejecución en un sistema dado. 
- Rendimiento. La velocidad en la ejecución de las tareas, el número y tipos de 
errores cometidos por el usuario en su realización. 
- Satisfacción. Medida del confort, la aceptabilidad y la actitud positiva generada por 
el servicio/sistema en las personas afectadas por su uso. 
- Flexibilidad. La capacidad del sistema de poder trabajar con diferentes métodos en 
función del nivel de experiencia del usuario. 
- Efectividad. El grado de exactitud con que el sistema completa las tareas para las 
que está diseñado 
- Eficiencia. Hace referencia al número de pasos que el usuario debe llevar a cabo 
para completar las tareas. 
 
Estos factores pueden ser medidos y evaluados en un prototipo virtual de interfase, o de 
producto desde el punto de vista objetivo y subjetivo. 
 
 24 
CAPITULO II: LAS MÁQUINAS DE INYECCIÓN DE PLÁSTICO 
 
2.1 PLÁSTICOS 
 
 La necesidad de dar forma (o moldear) al barro, al vidrio y a otros materiales para hacer 
recipientes u objetos de uso común23, ha estado presente en la vida del hombre desde las 
más remotas civilizaciones. 
 
 Con estos materiales, convertidos en “plásticos” mediante procesos de mayor o menor 
grado de dificultad, se elaboraron objetos que demostraban un gran talento artístico y 
habilidad en los métodos de fabricación. 
 
 En el significado moderno el término “material plástico”, se refiere a una serie limitada 
de materiales no metálicos de naturaleza orgánica, obtenidos de sustancias naturales o 
sintéticas. 
 
 Durante la segunda mitad del siglo XIX, las necesidades siempre crecientes de una 
civilización que se estaba desarrollando sobre bases científicas, impulsan a químicos e 
investigadores hacía la búsqueda de nuevos materiales para reemplazar las resinas 
naturales, goma, caucho y fibras textiles, los cuales eran cada vez más difíciles de obtener. 
 
 El trabajo experimental de los investigadores, respaldado por un conocimiento más 
consciente de los elementos y compuestos, dio como resultado el descubrimiento, algunas 
veces accidental, de nuevos productos. A lo largo del tiempo, las resinas naturales 
conocidas y usadas desde los tiempos antiguos (la colofonia, goma laca, goma de copal, 
hule natural) fueron sustituidas por las resinas artificiales o sintéticas que entonces 
aparecieron y que han sido obtenidas por reacciones químicas de sustancias no resinosas. 
 
 En 1868, John Wesley Hyatt, impresor de Estados Unidos, mientras buscaba un sustituto 
para el marfil, preparó una mezcla de nitrato de celulosa y alcanfor. Al tratar la mezcla 
bajo presión y en presencia de solventes, obtuvo una sustancia que llamó “celuloide”, 
puede ser considerado como el primer material plástico derivado de una sustancia natural, 
la celulosa, que puede ser obtenida del algodón, la madera u otra sustancia vegetal. 
 
2.1.1 Clasificación de los plásticos 
 
 Generalmente, los plásticos se clasifican de acuerdo con las propiedades físicas y 
químicas de las resinas que los constituyen, en dos grupos principales24: termoplásticos y 
termofijos. 
 
 Los termoplásticos son resinas con una estructura molecular lineal (obtenida por 
procesos de polimerización o de policondensación) que durante el moldeo en caliente no 
sufren ninguna modificación química. 
 
23 Bodini Gianni, Cacchi Pessani Franco. “Moldes y máquinas de inyección para la transformación de 
plásticos” TOMO I Segunda Edición Ed. Mc. Graw Hill. México 1992 Pág. 1 
24 Ídem, Pág. 11 
 25 
 
 La acción del calor causa que estas resinas se fundan, solidificándose rápidamente por 
enfriamiento en el aire o al contacto con las paredes del molde. Dentro de ciertos límites, el 
ciclo de fusión-solidificación puede repetirse; sin embargo, el calentamiento repetido puede 
dar como resultado la degradación de la resina. 
 
 Las resinas termofijas (también obtenidas por polimerización o policondensación) 
pueden ser fundidas una sola vez. Las resinas de este grupo se caracterizan por tener una 
estructura molecular reticulada o entrelazada, se funden inicialmente por la acción del 
calor, pero en seguida, si se continúa la aplicación, experimentan un cambio químico 
irreversible, el cual provoca que las resinas se tornen infusibles (es decir, no se plastifican) 
e insolubles. Este endurecimiento es causado por la presencia de catalizadores o de agentes 
reticulantes. 
 
 El grupo de los elastómeros (es decir, polímeros elásticos) comprende los hules naturales 
(goma o caucho) y todos los hules sintéticos, y se caracterizan por una elongación entre el 
200 y el 1000%. 
 
 Las propiedades elásticas de los hules naturales y sintéticos alcanzan sus valores 
máximos después de un apropiado tratamiento de vulcanización o curado con azufre o con 
peróxidos. La vulcanización transforma a la estructura molecular de los hules, los cuales 
después de ser tratados, se convierten en infusibles y más resistentes a la acción de los 
agentes químicos. 
 
 Las propiedades elásticas de los hules se conservan por un largo periodo, si las 
condiciones ambientales y las temperaturas de trabajo se mantienen dentro de ciertos 
límites. 
 
 Dentro del grupo de los elastómeros, en los últimos años se han desarrollado los hules 
termoplásticos que tienen razonablemente buenas propiedades elásticas dentro de límites de 
temperatura de operación más restringidos con respecto a los hules vulcanizados. 
 
 Estos elastómeros termoplásticos no contienen agentes reticulantes y, por lo tanto, no 
requieren ser vulcanizados. Para moldearlos se usan las mismas técnicas que para las 
resinas termoplásticas y además, pueden ser reprocesados para volver a usar los 
desperdicios. 
 
 
2.1.2 Compuestos para el moldeo de termoplásticos y termofijos (resinas, aditivos, cargas) 
 
 Un material plástico listo para ser moldeado por inyección o por otros procedimientos de 
transformación25, puede ser definido como un “compuesto” constituido por la resina base 
llamada “aglutinante” y varios aditivos químicos así como cargas o rellenos de diferente 
naturaleza. 
 
 
25 Ídem, Págs. 13-16 
 26 
 Actualmente la cantidad de compuestos para moldeo es tan grande que resulta difícil 
seleccionar un material apropiado para una aplicación específica. 
 
 En el grupo de resinas termoplásticas (tabla 2.1), se presenta una lista de resinas básicas 
más utilizadas para la producción de compuestos de moldeo, generalmente se abastecen en 
polvo o en gránulos (pellets). 
 
RESINAS 
TERMOPLÁSTICAS 
(Resinas base) 
Símbolo 
 
ISO 1043 
Denominación 
Acrílicas PMMA Polimetil-metacrilato 
Celulósicas CA 
CAB 
CP 
Acetato de celulosa 
Acetobutirato de celulosa 
Propionato de celulosa 
Estirénicas PS 
SB 
ABS 
SAN 
Poliestireno 
Poliestireno alto impacto 
Acrilonitrilo-butadieno-estireno 
Acrilonitrilo-estireno 
Vinílicas PVC 
PVAC 
Cloruro de polivinilo 
Poliacetato de vinilo 
Poliolefínicas PE 
PP 
Polietileno 
Polipropileno 
Poliacetálicas POM Poiacetal (polio-simetileno) 
Piliamidas (nylon) PA 66 
PA 6 
PA 610 
PA 11 
PA 12 
Poliamida 66 
Poliamida 6 
Poliamida 610 
Poliamida 11 
Poliamida 12 
Policarbonatos PC Policarbonato 
Poliésteres Termoplásticos PBTP 
PETP 
Polibutilén-tereftalato 
Polibutilén-tereftalato 
PolifenilénicasPPO Polióxido de fenileno 
Poliuretanos (con estructura 
lineal) 
PUR Poliuretano termoplástico 
Resinas Fluoro-carbónicas FEP 
ETFC 
PCTFE 
Fluoro etileno-propileno 
Tetrafluoroetileno-etileno 
Trifluoroetileno-policloro 
Tabla 2.1 
 
 Cada carga proporciona a la pieza moldeada características particulares, sean mecánicas o 
físicas, tales como: elevada resistencia al impacto, buena propiedad aislante, resistencia al 
arco eléctrico, etc. 
 
 El grupo de las resinas termofijas (tabla 2.2) incluye las resinas básicas más conocidas y 
empleadas en la preparación de compuestos para moldeo, abastecidos por el mercado bajo 
la forma de polvo o pellets. 
 27 
 
RESINAS TERMOFIJAS 
(Resinas base) 
SÍMBOLO 
ISO 1043 
Denominación 
Fenólicas PF Resina fenol-formaldehído 
Melamínicas MF 
MPF 
Resina melamina-formaldehído 
Resina melamina-fenol-formaldehído 
Ureicas UF Resina urea- formaldehído 
Alquídicas -- Resina alquídica 
Arílicas PDAP Resina alílica (polidial-ilftalato) 
Epóxicas EP Resina epóxica 
Poliésteres insaturados UP Resina poliéster (insaturada) 
Poliuretanos (con estructura 
reticulada) 
PUR Resina poliuretánica (rígida o 
flexible) 
Silicónicas (con estructura 
reticulda) 
SI Resina silicónica (rígida o flexible) 
Tabla 2.2 
 
 En el caso de los termofijos también existe una extensa gama de materiales de moldeo 
disponibles, por lo que resulta complejo seleccionar el material idóneo para la producción 
en serie de una determinada pieza moldeada. 
 
 Una primera selección debe hacerse entre materiales termoplásticos y materiales 
termofijos que presentan características y comportamientos diversos de acuerdo al trabajo 
mecánico, térmico y eléctrico y a la acción de agentes externos que pueden afectar la 
eficiencia y la duración del material plástico preseleccionado (agentes químicos, humedad 
del ambiente, temperatura de servicio, etc.) 
 
 También deben considerarse aspectos técnico-económicos sobre la mayor o menor 
facilidad de transformación unido con la adopción de un material termoplástico o termofijo 
(duración del ciclo de moldeo, necesidad de trabajo secundario, etc.). 
 
 El diseñador esta comprometido a tener en consideración las características físicas y 
mecánicas de los materiales plásticos que pudieran ser idóneos para la producción de una 
determinada pieza moldeada (una bomba para líquido alcalino, un par de engranes que 
deben trabajar sin lubricación, etc.). 
 
2.1.3 Propiedades físicas y mecánicas de los plásticos 
 
 En el pasado los plásticos han sido utilizados como sustitutos de los materiales 
tradicionales metálicos y aislantes con resultados no siempre positivos26, la actual difusión 
y el empleo ahora ya generalizado han contribuido a un mejor conocimiento y una 
aplicación más apropiada de estos “nuevos materiales”. 
 
 Cuando en alguna aplicación los materiales plásticos deben sustituir a los metales, el 
vidrio, la cerámica, debe considerarse en el proyecto de la nueva pieza moldeada, la notable 
 
26 Ídem, págs. 17-21, 23-27 
 28 
diferencia de resistencia a las cargas mecánicas y térmicas, así como el comportamiento en 
servicio entre el material plástico seleccionado y el material usado anteriormente. 
 
 Las propiedades de un material plástico dependen en primer lugar de las características 
químico-físicas de la resina base y de los aditivos usados para mejorar o modificar alguna 
propiedad de dicha resina. 
 
 En general los materiales termoplásticos con estructura lineal pueden ser subdivididos en 
dos subgrupos con referencia a su acomodo molecular: 
 
- polímeros con estructura amorfa 
- polímeros con estructura parcialmente cristalina 
 
 La diversa estructura molecular no solo influye en el comportamiento en el proceso de 
fusión y solidificación, sino que también determina las propiedades físicas y mecánicas 
 
 Otra característica ligada a la naturaleza química de los polímeros termoplásticos es su 
tendencia a absorber agua, ya sea del ambiente (aire húmedo) o por inmersión directa; 
mientras menor sea la disposición para absorber agua, mejores serán los resultados en 
cuanto a estabilidad dimensional y a su propiedad aislante. 
 
 En general, los materiales plásticos (ya sean termoplásticos o termofijos) deben ser 
moldeados o extruidos con un mínimo de humedad para evitar la formación de vapor de 
agua durante el proceso. Las piezas moldeadas salen de los moldes completamente 
deshidratadas (prácticamente secas) pero tienden a absorber lentamente humedad del 
ambiente. Consecuentemente las piezas moldeadas que han absorbido agua en mayor o 
menor cantidad varían sus dimensiones, su resistencia mecánica y sus características 
aislantes. 
 
 Los materiales termofijos tienen, a diferencia de los termoplásticos, características 
químico-físicas totalmente diversas. 
 
 La resina base, que constituye la esencia del compuesto para el moldeo, cuando es llevada 
al punto de fusión no puede permanecer en estado fluido por mucho tiempo, se inicia 
rápidamente el proceso irreversible de endurecimiento (o cura) bajo la acción del calor, de 
la presión y de las sustancias catalizadoras o agentes de endurecimiento. Las resinas 
básicas tienen en general estructura amorfa, aspecto vitreo y son bastante frágiles. 
 
 En el breve tiempo entre la fusión y el inicio del endurecimiento (llamado “vida plástica”) 
debe concluirse el moldeo, vaciado o cualquiera que sea el método de transformación. Debe 
considerarse que la contracción de un material termofijo puede variar según el método de 
transformación que se use (inyección, transferencia, compresión). 
 
2.1.4 Comportamiento mecánico de los materiales plásticos 
 
 Los materiales plásticos sometidos a esfuerzos mecánicos se comportan en forma 
diferente a los metales. Su propia estructura consta de largas cadenas moleculares de 
 29 
sustancias orgánicas por lo tanto muy diversas a la estructura cristalina de los metales. 
Resulta también muy diferente la capacidad de resistencia a los esfuerzos mecánicos que 
son influidos negativamente con el aumento de la temperatura y la duración de los mismos. 
 
 Los materiales termoplásticos sometidos a tracción no siguen fielmente la ley de Hooke, 
según la cual dentro de ciertos límites, las deformaciones son proporcionales a la carga. A 
temperaturas normales (23°C) bajo carga constante, se produce en los termoplásticos el 
fenómeno de deformación plástica. 
 Con temperaturas más elevadas (80°C-100°C) se producen disminuciones notables de su 
resistencia mecánica y en consecuencia disminuye también la rigidez del producto.} 
 
 Los materiales termofijos son a su vez poco influenciables por las variaciones de 
temperatura. Se trata en general de plásticos rígidos, bastante frágiles, que sometidos a 
tracción se rompen sin presentar debilitamiento. Tienen una alta resistencia a la 
compresión con deformaciones sin importancia en relación al tiempo. 
 
 Las variables, por lo tanto, que mayormente influyen sobre el comportamiento mecánico 
y sobre la estabilidad dimensional de los materiales plásticos son: 
 
- Variación de la temperatura de trabajo y la absorción de agua. 
- Tiempo (duración) de la aplicación de una carga estática y el consiguiente 
fenómeno de deformación plástica. 
- Esfuerzos dinámicos de larga duración que provocan roturas de fatiga. 
- Envejecimiento (degradación) causados por la intemperie (agentes atmosféricos o 
químicos). 
- Defectos en la estructura de la pieza moldeada (tensiones internas, etc.) debido a 
regulaciones hechas sin cuidado en el ciclo de moldeo. 
 
 En cuanto a su comportamiento en la elaboración, los distintos tipos de material muestran 
diferencias demasiado grandes para permitir una consideración desde el punto de vista de la 
forma ideal. 
 
2.2 MÁQUINAS DE INYECCIÓN DE PLÁSTICO 
 
 Las maquinas para el moldeo por inyección de materiales termoplásticos son una 
derivación de las máquinas de

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